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やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史 その4
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● 日本のパソコン、特にホビーパソコンの歴史を紹介するスレッドです
ホビー向けでなくても、結果的にホビー目的で使われたパソコンを含みます
● おおむね時系列順に、各機種の特徴や有名なゲームの紹介などしていきます
● マイナー機種にもいろいろ触れる予定ですが、どの機種を紹介するか、
またその分量については、作者の主観によるものとさせていただきます
● あれこれ調べてから書いているつもりですが、
調査不足によりあいまいなままにしている部分もあります
思い込み・勘違い・予断をすべて排除できているという保証もありません
● このスレッドに投下した内容は、一部画像を補うなどして
自分のブログにまとめて上げています
ttp://tiny-p.cocolog-nifty.com/
●過去スレ
・やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史
http://jbbs.shitaraba.net/otaku/12973/storage/1363942205.html
・やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史 その2
http://jbbs.shitaraba.net/otaku/12973/storage/1379235246.html
・やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史 その3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/12973/1396166915/
-
. / ̄ ̄\
. / _ノ .ヽ、\ 改めて話をシート式磁気録音機に戻そう。マイティーチャーの事業のピークは
. | (●)(●) |
| (__人__) .| 1970年代後半とされているが、文部省の1977年の調査でも、シート式磁気録音機の
. | ` ⌒´ ノ
ヽ ._ .} 公立学校への配備率は小中学校で15%前後というところだっただろ。ただし、
ヽ_/ } . ノ
/、 〈 く 5学級以下の小学校、つまり1学年1クラス未満のところに限ると、38.3%と数字が
ハ ヽ Y`ー.、i
{ ヽ_ゾノ-‐1 跳ね上がる。なお配備済みの小学校では、平均で6.59台が設置されていた。
`¨´┬' . |
___
/⌒ ⌒ \
/ (○) (○) \ 小さい学校限定でも、4割近くってのはなかなかのもんだお。
/ ///(__人__)/// \
| `Y⌒y'´ u. |
\ ゛ ー′ ,/
ト ー‐ ヽ
/ ̄ ̄\
/ ヽ_ \ 一方学研は、学研ナカビゾンを1978年に「学研ホームラーン」に改称。
| (⌒ )(⌒)
. | (__人__) さらにホームラーンを教材に利用する学習教室「ホームラーン教室」を
| U ` ⌒´ノ
. | | フランチャイズ展開した。しかし、学研ホームラーンは1982年あたりから、
. ヽ |
ヽ __ , _ ノ 学研の学習雑誌での広告が見られなくなる。少なくとも個人・家庭向けの
_,,,, 「:::ー----ー"::i、___
_,,..r''''"::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/:::::::`''ー-、 販売は、そのころから縮小していったものと考えられるだろ。
::::::r::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ..ヽ
:::|::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/::::::/}
::|:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::r::::::/::::ハ
___
/ \
/ノ \ u. \ もしかしたら、学習教室を通じての販売みたいのは、
/ (●) (●) \
| (__人__) u. | その後も少しはあったのかもしれないってとこかお。
\ u.` ⌒´ /
ノ \
-
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ こうして、シート式磁気録音機では、最初から最後までリコーの絶対優位が
| ( ●)(●)
. | (__人__) 揺るがなかったわけだろ。個人・家庭向けには公称で累計150万台を出荷。
| ` ⌒´ノ
. | } 1989年の文部省の調査でも、利用頻度はさておき、公立の小学校では5%ほど、
. ヽ }
ヽ ノ 同じく中学校では2%強がシート式磁気録音機を保有していた。そのためか、
.> <
| | マイティーチャーの事業は、1990年代の半ばまでは細々と続けられていたようだ。
| |
____
/ \
/ \ / \ なんだかんだ言っても、一応30年以上続いたわけだお。
/ (●)i!i!(●) \
| u , (__人__) |
\ .`⌒´ 〆ヽ
/ ヾ_ノ
/rー、 |
/,ノヾ ,> | /
ヽヽ〆| .|
/ ̄ ̄\
/ _,.ノ ⌒ ところで、録音機器としてのシート式磁気録音機は、カセットテープの普及によって
| ( ー)(ー)
.| (___人__) 淘汰されたと考えてまず間違いないわけだが、教育機器としてみた場合には、
| ノ
| |_,-‐、_ -、 必ずしもそう単純な話ではないことが、学研の参入時期からもわかるだろ。
.人、 厂丶,丶 v 〉
_,/::::ヽ、.,ヽ., ___,く_ソ __ノ それが1980年代に入って、存在感を失っていった理由として、新顔の
― ''"...:::::::::\::::::::::::::::::::( 〔"ニ‐-、
、:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::r /⌒ヽ:::::: ) 教育機器の台頭を無視するわけにはいかない。その機器とは……
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::V/..... ̄ ',::::|
|::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::〈 :::::::::::::::... ',::i
!::::::::::::::::\:::::::::::::::::::::::::::::::ハ ::::::::::::::::::. ',
____
/⌒ ⌒\
(ヽ /( ●) (●)\ /) そりゃ当然、パソコンだお。
(((i ):::::: ⌒(__人__)⌒::::\ ( i)))
/∠ | |r┬-| |_ゝ\
(___ `ー'´ ____ )
| /
| /
| r /
ヽ ヽ/
>__ノ;:::......
-
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ そのとおりだ。シート式磁気録音機の活用が教育界で広く試みられたのは、
| ( ●)(●)
| (__人__) 個別ペース、ステップの細分化、解答の即時確認などを特徴とする
| ノ
| ∩ノ ⊃ } 「プログラム学習」と呼ばれる手法の実践に適していると考えられたからだろ。
/ヽ / _ノ }
( ヽ / / ノ これを大型コンピューターで行う試みも、1960年代にはすでにみられた。
ヽ “ /_| |
\__/__ / ttps://www.youtube.com/watch?v=Og6QK-fsHi8
____
/ \
< ` ヽ 、 / ― ― \ パソコンの値段が下がって、マイティーチャーとかに取って代われるように
/`ヽ、 ` ヽ、 (●) (●) \
/ `ヽ、/ i (__人__) | なったのが、ちょうど1980年代に入ったあたりってわけだお。
. |`ヽ、 / i i、 ` ⌒´ /
ヽ `ヽ/ i i ヽ、 |
. l `ヽ、 i i i#`ヽ<⌒ヽ、/ .ノ.|
.. l .`i i i####>`ゞ_、_,,/ .|
`ヽ、 i i/ヽ//:::::::::`ヽ、 |
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ この話の本編でも、教育方面とホビーパソコンのかかわりについては
| ( ー)(●)
| (__人__) 何度か触れたし、他にファミコン向けの教育用ソフトやファミコンを利用した
. | ` ⌒´ノ
. | } 教育機器などもあったが、それらはこういった流れの延長線上にあるわけだろ。
. ヽ }
ヽ、.,__ __ノ もっともテレビゲームの流行によって、子供たちはつまらない教育用ソフトには
/ \
/ \ 目もくれない、あるいはすぐ飽きるなどといった問題も顕在化したわけだがな。
. / /___rっ=―=c、
ヽ_____ア__弋_)
____
/ \
/_ノ ヽ、_ \ ゲームっぽいものに対する目が肥えたわけだお。
/(●)三(●)) .\
| (__人__) U | 子供って、そういうところには容赦ないお。
\ ヽ|r┬-| / /
/ `ー'´ \
-
__
/ノ ヽ\
/.(○)(○)\ また、もともと大人数での一斉授業の問題点への対策として生まれたはずの
|. u. (__人__) |
. | | プログラム学習だが、こういった機器に頼りすぎると、児童・生徒間や教師との
| |
. ヽ ノ コミュニケーション不足を生むのではないかという懸念は根強かっただろ。
ヽ /
/ ヽ この後、パソコンを使った学校教育は、こういった懸念や、パソコン自体の進化の
| |
| . | 流れを受けて、創造力やコミュニケーション力を培う方向にシフトしていくわけだ。
____
/ \
/ ⌒ ⌒ \ 1960年代とか1970年代から見た「未来の教室」っぽいのが
/ (ー) (ー) /^ヽ
| (__人__)( / 〉| そのまんまでは実現しなかったのは、そういうあたりの事情もあるわけかお。
\ ` ⌒´ 〈 / ⌒^ヽ
―――――――― \ _ _ _ )
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ ま、ともかく教育機器の世界はあまりに奥が深く、ちょっとやそっとでは
| ( ●)(●)
| (_人__) とても調べきれるものではないので、今回はこのへんにしておくとするだろ。
| ` ⌒´ノ
| i 中の人の事情が許せば、また、お会いしよう。
. > ノ
/´⌒` ̄  ̄¨ ` <
| _゙_.、 \
ヽ, イ´ ̄ / ヽて 〉
l / r ヽ彡'
ヽ / ヽ ヽ j ⌒l
,ィヽ / Y ゝ-、 ──´ │
r_-ィ__ノ_ヽ、__ノ__「___ノ______」
/ ̄ ̄\
/ _ノ ヽ .____
| ( ⌒)(⌒)/⌒ ⌒\ それじゃ、またの機会までバイバイだお!
. | (__人__) .(●) ( ●)\
| ` ⌒ノ ⌒(__人__)⌒:::::\
. ヽ } . |r┬-| . |
.ゝ_,. ノ____`ー'´___./
-(___.)-(__)___.)─(___)─
やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史
番外編
「シート式磁気録音機と
ドクター中松の誕生」 おわり
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《本稿の主な参考文献》(順不同、敬称略)
●新聞・雑誌(本編45話で主な参考文献として挙げているものは省略)
「科学朝日」(朝日新聞社)
「週刊新潮」(新潮社)
「経済知識」(新経済知識社)
「2年のかがく」「4年の学習」(学習研究社)
「蔵前工業会誌」(蔵前工業会)
「電気化学」(電気化学会)
「日本印刷学会論文集」(日本印刷学会)
「日本機械学会誌」(日本機械学会)
●書籍
キヤノン株式会社「キヤノン史 技術と製品の50年」(キヤノン)
TDK株式会社社史編纂室「TDK60年史 夢・勇気・信頼」(TDK)
リコー社史編集委員会「IPSへの道 リコー60年技術史」(リコー)
コロムビア五十年史編集委員会「コロムビア五十年史1910-1960」(日本コロムビア)
学習研究社50年史編纂委員会「学習研究社50年史 昭和21年-平成8年」(学習研究社)
中松義郎「三倍の人生」(学習研究社)
串間努「まぼろし小学校」(小学館)
萼優美「実例本位特許・商標の法律知識」(東洋書館)
西本三十二、波多野完治「新版視聴覚教育事典」(明治図書出版)
文部省社会教育局視聴覚教育課「昭和53年度視聴覚教育行政資料」(文部省社会教育局視聴覚教育課)
文部省生涯学習局学習情報課「学校及び社会教育施設における視聴覚教育設備等の状況調査報告書 平成元年度」
(文部省生涯学習局学習情報課)
神奈川県教育庁指導部社会教育課「かながわ社会教育 '66 NO.2」(神奈川県教育庁指導部社会教育課)
●ウェブページ
発明のえらいひと(目次) https://web.archive.org/web/20040406220649/http://page.freett.com/turumaki/erai.html
Reports on "Dr. Nakamatsu"/「ドクター中松」研究報告 https://web.archive.org/web/20040803152845/http://222.146.204.251/~mame/doc/nakamatsu/mokuji.html
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今回の投下は以上になります。
最後でちょっと強引にパソコンの話に持ってきた感じもしないではありませんが^^;、
お楽しみいただければ幸いです。
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乙っぱい
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乙でした
こういう本流にならなかった技術の話もおもしろいです
ドクター中松は自分を売り込むのがうまい人って印象ですけど
商品化とかがんばってはいるんですかね
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レスありがとうございます。
>>693
中松氏自身の商売についてはあまり調べていないのでなんとも言えないのですが、
今回特許について調べてみたところ、特許の審査を通るコツとして、自分の発明に
いかにそれらしい理屈をつけて審査官を説得できる文章を書くかがあるようでした。
もしかしたら、中松氏は特許の出願書類を自力で書くうちに
自己アピール力を磨いていったということなのかもしれません。
-
>>694
コンピュータが一般的になる前にゃ、前例調べたりとてつもない手間だったろうな審査官は。
-
資料を見返していて、先日の番外編にケアレスミスが発覚しましたので訂正します。
>>663
誤> その後まもなく発行された雑誌「経済知識」1958年3月号に掲載された
正> その後まもなく発行された雑誌「経済知識」1958年4月号に掲載された
申し訳ありませんでした。
-
中松の記事見たけど今あんなことになってんだな
-
ドクター中松が経営しているアパート見学したことあるけど
巨大な自画像やオブジェが並んでいて笑ってしまった
-
あけましておめでとうございます。
新年早々ですが、短い番外編を本日このあと21時30分頃より投下予定です。
身近なものにもネタはあるという話、かもしれません。
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時間になりましたので、投下始めます。
-
¦
/ ̄ ̄ ̄\ __j!__
/ _ノ ヽ、 \  ̄|! ̄
| (●) (●) | ¦ _j|_
. | (__人__) |  ̄|! ̄
| `⌒´ .| ____
| } * /_― ' ―_\
ヽ } /(●) (●) \ 2016年、明けましておめでとうございますお。
ヽ ノ /::::::⌒(__人__)⌒:::::: \
十 /ゝ ''''''/>\ | |r┬-| | 「やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史」の本編は
/ イ(,,,/ / ヘ \ `ー'´ /
/ l | Y | / l ヘ / ,イ(, ,,)/> \ 完結したけど、今年もよろしくお願いいたしますお。
( | | :、 | / | ) ( l ヘ |:Y | / l )
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ さて、去年を振り返るといろいろあっただろ。
| ( 一)(●)
| (__人__) 中の人の周りでは、2007年に発表され、翌年にはPC-6001の実機でも
| `⌒´ノ
| ,.<))/´二⊃ 動くようになった松島徹氏の「特攻空母ベルーガ」が、セガの「龍が如く0」の
ヽ / / '‐、ニ⊃
ヽ、l ´ヽ〉 連動コンテンツとしてプレイステーションVita用に
,-/ __人〉
/ ./. / \ パワーアップ移植されたのが話題だったな。
| / / i \
|" / | > ) ttp://mtwo.co.jp/beluga/
ヽ/ とヽ /
| そ ノ
. __
-´ ``ヽ
. / ⌒ `ヽ 43話でのっけから話題にした「YU-NO」のリメイク移植は、
/ `ヽ ヽ
. (( / (●) ヽ なんだか発売が延びちゃったみたいだお。そういえば、
|::⌒(__ (● ) }
ヽ 人__) ⌒::::. | 「ザナドゥ」の発売30周年記念で、歴代シリーズをWindows上で遊べる
ヽ(__ン |
人. / | | 「ザナドゥコンプリートコレクション」ってのもこないだ出てたお。
/ _ノ ノノ
| ttp://ac-mall.jp/sbc-0001
|
/ ̄ ̄\
/ _ノ \. ところでだ。何気なく使っている「移植」という日本語だが、
| ( ●)(●)
. | ::::::⌒(__人__) これがもともとコンピューター用語ではないことはわかるだろ。
| ` ⌒´ノ
. | }. 。
. ヽ } /
ヽ ノ ./
/ lヽ介/lヽ、 ,rE)
. | | ~ヾ/~ |. ソ◇'
| | ゚| |\/____E[]ヨ__________
_ | | ゚| |__
|\  ̄ヽ⌒ヽ⌒ヽ \
|\\ ⌒ ⌒ 甘 \
| \| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
-
____
/^ ⌒ \
(へ) (へ ) \ そりゃあそうだお。
/⌒(__人_)⌒:::::: \
| ヽvwwノ | 植物を別の場所に移しかえるってのが文字通りの意味だお。
\ `'ー' /
/ ̄ ̄\
/ ノ ヽ /\'ー、 ,, ..,、 「移植」のコンピューター用語としての使われ方は、昨今では
| ( ●)( / .\` 、 . // /
. | (__人/ \ヽ、,.// ../ だいぶ認知が広がっているようだろ。中型国語辞典のベストセラー
| ` / ``77 /
. ヽ / / / / 「広辞苑」でも、2008年の第六版で語義の説明が追加されている。
ヽ.. / fヽ、/ / , -,./
/./ r-、 ヽ ∨,ノ /
|. \ 〈\.\,〉 `, f
| . \ (ヽ ヽ `.. |
| .\ \ ノ
____
/⌒ ⌒\ ホジホジ
/( ●) (●)\ ファミコンなんかで移植版のゲームがいっぱいあったことを考えたら、
/::::::⌒(__人__)⌒:::::\
| mj |ー'´ | ずいぶん時間がかかった感じがしなくもないお。
\ 〈__ノ /
ノ ノ
__
/ _ノ\
/. (●), まあそのあたりは、専門用語の辞書でないことを考慮する必要はあるな。
| (__ノ、)
. | | さておき、この「移植」という言葉は、コンピューター用語としては
. ヽ |
ヽ ノ どうやら40年ほどの歴史しかないようだろ。
ヽ (
> ヘ
| |
| |
____
/⌒ ⌒\
/( ●) (●)\ 40年ほど「しか」ないってのもずいぶんおかしな気もするけど、
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \
| |r┬-| | つまり、大型コンピューターしかなかったとか、ミニコンピューターが
\____`ー'´____/
(( ( つ ヽ、 出てきたばっかりとかの時代にはなかった言葉なんかお。
〉 とノ ) ))
(__ノ^(_)
-
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ そういうことらしい。今回は、この件について
| ( ●)(●)
. | (__人__) 紹介することにしよう。それじゃ、始めるだろ。
| ` ⌒´ノ
. l^l^ln }
. ヽ L }
ゝ ノ ノ
/ / \
/ / \
. / / -一'''''''ー-、.
人__ノ (⌒_(⌒)⌒)⌒))
────────────────────────────────────────
/ ̄ ̄\
/ ─ ─\ やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史
| (●)(●)|
____. .| (__人__) | 番外編
/ \ ` ⌒´ ノ
/ ─ ─\ .} 「移植の『い』」
/ (●) (●) \ }
| (__人__) | ノ.ヽ
/ ∩ノ ⊃ /∩ノ ⊃| |
( \ / _ノ | |/ _ノ | |
.\ “ /__| | /__| |
\ /___ //___ /
────────────────────────────────────────
/ ̄ ̄ \
_,ノ ヽ、,_ \ さて、中の人がいくつか調べてみた限りでは……もっとも、
(●)(● ) |
(__人___) | それほど多くの資料を調査できたわけではないが、ともかく、
'、`⌒ ´ u |
| | 今の辞書に載っているコンピューター用語としての「移植」という
ヽ 、 イ
ィヽ-ー ≦ノ7 言葉が、1976年以前に使われた例は確認できなかっただろ。
_, 、 -― ''"....:::::::::::::::::::::::::::ト、
/.::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::........--、 少なくとも、当たり前に見かける表現ではなかったのは間違いない。
丿.:::::::::::::::i::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::r::::: {
r :::::::::::::::::::::|::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::`,::::i
___
/ \
/ _ノ '' 'ー \ ってことは、その頃は、
/ (●) (●) \
| (__人__) | 移植そのものがほとんど行われてなかったんかお?
\ ` ⌒´ /
-
/ ̄ ̄\
/ ヽ、_ \ いや、そんなことはないだろ。ただ、「○○という機種に
(―)(― ) |
(__人__) | △△というソフトを移植する」の代わりに、「○○用の△△を
(`⌒ ´ |
.l^l^ln | 開発する」と表現しても、それほど問題があるわけではない。
.ヽ L ノ
ゝ ノ ノ
/ / ヽ
/ / |
___
/ \ キリッ
/ \ , , /\ そう言われてみれば、たしかにそうだお。
/ (●) (●) \
| (__人__) | そしたら、どうして「移植」って言葉が出てきたんだお。
\ ` ⌒ ´ ,/
. /⌒〜" ̄, ̄ ̄〆⌒,ニつ
| ,___゙___、rヾイソ⊃
| `l ̄
. | |
/ ̄ ̄ \
/_,ノ `⌒ \ そのきっかけを探っていくと、1960年代の末に行き当たる。この頃、
-、 | (● ). (● ) |
ヤ ', | .(___人___) | 「ソフトウェアエンジニアリング」、つまりソフトウェア工学なるものが
i. l ,.-、 | ` ⌒ ´ |
', j / / .| | 提唱された。ごくごくおおざっぱに言えば、よいソフトウェアを、できるだけ
ノ_..ヽ-、′,' ', ,/'|、
.l .___ ヽノ __ .j '.、__ , ___ ィ/::L_ 間違いなくつくり、適切に管理するための方法を研究する学問だろ。
Y )ハ.‐ ' ´ ..::ヽ::::::::::::::::::::::::::/:::::::...`' ー- 、 _
ト.  ̄ ̄ 〕y::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::..\
ハヽ 一ニイ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: r;;;;;:::::::: ',
/...::::::;;;;;;;;;;; /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ノ;;;;;::::::::::::::〉
_____
/ \
/ ⌒ ⌒ \ それだけ、ソフトの規模が大きくなってきた時代なわけだお。
/ ( ●) (● ) \
| (__人__) |
\ 凵 /
/ \
-
/ ̄ ̄\
/ノ ヽ、_ \ この中で1970年代に入り、ウィリアム・ウルフ氏がソフトウェア品質を示す
. (●)(● ) |
. (人__) | 属性を定義。さらにバリー・ベーム氏がソフトウェアの品質特性を体系化し、
|⌒´ |
. | / 品質モデルとして提案しただろ。これらで挙げられた属性、特性の中に
. ヽ /
. ヽ. / 「portability」があり、ソフトウェア製品の品質に関わる規格として後に登場した
,-‐)__, /⌒l
. /;─ー〉》 /l JIS X 0192-1:2003では、この言葉に対し「移植性」の訳語があてられている。
. (_ンー‐-,r'´ . |
| |
____
/ \
/ ─ ─ \ コンピューター用語としては、
/ (●) (●) \
| (__人__) | 「移植」より先に「移植性」があったってわけかお。
\ ` ⌒´ ,/
/⌒ヽ ー‐ ィヽ
/ ,⊆ニ_ヽ、 |
/ / r─--⊃、 |
| ヽ,.イ `二ニニうヽ. |
_____
/ .r┐ヽ「|
/ r-、 | .| ./ l l゙l そういうことらしい。ただし、「portability」は最初から「移植性」と
. / .__,ノヽ ゙、_,ノ '-' .|,,/ |
| (●)ヽ ノ ´/ 訳されていたわけではないだろ。例えば雑誌「bit」の1977年
| 〉 〈_,,.-、
.| (__人{ .r''´ 4月号掲載の「ソフトウェア・エンジニアリングへの道」という記事に、
.| ´ ⌒| _,.-i'´
. .{ l-‐'''''''ーl } ベーム氏のソフトウェア品質モデルの図が掲載されているが、
{ . |´ ̄ ̄``l }
{ .| |.} ここでは「portability」に「携帯性」という言葉があてられている。
/ ̄ ̄ ̄\
/ / \ \ 「他のコンピューターに持っていきやすい」っていう意味では合ってるけど、
/ (●) (●) \
| (__人__) | じゃあそのための作業を「携帯する」とか「携帯作業」と呼んでいいのかって
\ ` ⌒´ /
/ \ 考えると、ちょっともやもやするお。
-
/ ̄ ̄ \ -、_
_,ノ ヽ、__ / / ,〉、 そうだな。一方1974年1月発行の雑誌「事務と経営」の
(=)(= )/ ´/ /)
(__人_) { , ' ´,/ 連載記事「ソフトウェア・エンジニアリング」では、この作業を
'、`⌒ ´ V __, <´
| 〈´/::::Λ 「別の機種への変型」と呼んでいる。こちらはこちらで、
| ヤ::::::::::::::Λ
`ュ`ー─ー V::::::::::::::Λ 「変型する」「変型作業」という形で使う分にはまだいいが、
/ム _ , -./V::::::::::::::Λ、
_,. -/:/:::ハ ,/´..::/i:::::::::::::::::::Vヘ 「変型性」とするとちょっと意味がわかりづらくなってしまうだろ。
//./.:::/:::l y .::::::/::::i::::::::::::::::::.∨}
j ::::::::>.:::/:::::l ./ .::::::::::::::::i::::::::::::::::::::レ;
i :::r :〈 ::::i::::::::レ .::::::::::::::::::::〉、:::::::::::::::::ノ
___
/ \
/ \ あっちを立てればこっちが立たずな感じだお。
/ \ , , / \
| (ー) (ー) |
\ u. (__人__) ,/
ノ ` ⌒´ \
/´ _i⌒i⌒i⌒i┐ ヽ
| l ( l / / / l
l l ヽ /
/ ̄ ̄\
/ ノ ヽ、.\ そんな中で1977年夏、ピーター・ブラウン氏の「MACRO PROCESSORS
| (●)(●) |
/ ̄ ̄ ̄ 丶人__). | and Techniques for Portable Software」が、鳥居宏次、杉藤芳雄、
/ \ ._|_____
, --'、 / `〉 真野芳久の三氏の翻訳により、「マクロ・プロセサとソフトウェアの
/ ⌒ ) / /
,′ ノ / / 移植性」の邦題で出版された。書籍の題名に、コンピューター用語の
l T´ .._ ./ r'´ ̄ヽ
ヽ ノ ./丶、 / (  ̄ l 「移植」という言葉を用いたのは、どうやらこれが最初のようだろ。
`'ー'´ | .`'ー'――┬― --、/ _.ノ
____
/ \
/ ─ ─\ ほー。
/ (●) (●) \
| (__人__) | この人たちは、どういうきっかけで「移植」っていう言葉をあてたんだお?
/ ∩ノ ⊃ // ∩ノ ⊃
( \ / _ノ \/ _ノ
. \ “ / . \ “ /
\ / /\/
\ \
\ \ \
> > >
/ / /
-
/ ̄ ̄\
_ノ ヽ、_ \ その点については、この本の中では説明されていないので、
(●)(● ) |
(__人___) | 三氏の間での独自の発想なのか、それとも前例があったのかは
| |
| .| 調べきれなかっただろ。が、いずれにしても、この本の発行後あたりから、
ヽ 、 ,イ
/ヽ,ー- ト、 コンピューター関連の雑誌や書籍で「移植」という言葉が
_, 、 -─ '".:.ヽ:.:.\__ /ノ ト、__
__ ,. ー 、...:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.... 使われるケースが、急速に増えていったということが言える。
\ r 、 _ \:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:::::::::::::::::::::::::::::'ー、
} }/ ) V::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\
/:ゝ/ ./ __ V ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::i:.:.:.\
}:::::ゝ ソ ,Y i::::::/::::::\:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::|:.:.:.:. \
.. ____
/ ― -\
.. / (●) (●) そうなんかお。
/ (__人__) \
| ` ⌒´ |
. \ /
. ノ \
/´ ヽ
/ ̄ ̄\
/ ヽ、_ \ 例えば「bit」の1978年2月増刊「マイクロコンピュータのプログラミング」では、
(●)(● ) |
(__人__) | スタートレックを扱った石田晴久氏の記事などに「移植」という言葉が見られる。
( |
. { | さらに「アスキー」の同年2月号に掲載された白石孝次氏の「マイクロBASIC
⊂ ヽ∩ く
| '、_ \ / ) インタプリタの製作」では、各セクションの標題が、「移植手順」「移植の実際」
| |_\ “ ./
ヽ、 __\_/ 「移植を終えて」「システム移植のすすめ」などとなっているだろ。
___
/ ノ' ヽ_\
/ ( >) (< \ まさに「移植」だらけって感じだお。
/ ::::::(__人__) |
. | `i i´ |
\ _ `⌒ ./
/ ⌒
-
/ ̄ ̄\
/ _ノ .ヽ、\ この直後、1978年4月に発行された安田寿明氏の
| (●)(●) |
. | (__人__) .| 「マイ・コンピュータ」シリーズ第3弾「マイ・コンピュータをつかう」でも、
| ` ⌒´ ノ
. r─一'´ ̄`<ヽ } 東京電機大学版BASICの紹介で「移植」の言葉が出ているだろ。
. `ー‐ァ , ) , -'~⌒ヽ、
ノ {. ,ヘ ,l. ゝ、_ .'ヽ). マイコンブームを盛り立てた安田、石田両氏に加え、アスキー誌上でも
. /, 、 _ /. | . ', . .. .ヽ、
(/ / // / / ...| ...|\..\\ \_) この言葉が使われたことが、相当な影響力があったのは想像に難くない。
/ // / / . . \_\_)、_)
ー' {_/ノ ."´
____
/ \
/ ⌒ ⌒ \ それだけ、「携帯」とか「変型」にくらべると、使い勝手がいいわけだお。
/ (⌒) (⌒) \l⌒l
| (__人__) |`''|
\ ` ⌒´ _/ /
/
/ ̄ ̄\
/ ヽ、__ .\ うむ。しかも、これらのどの記事でも、「移植」という言葉の意味を
(⌒)(⌒ ) |
(__人___) | わざわざ説明してはいない。もちろんある程度の基礎知識があることが
l`⌒ ´ |
| | 前提の記事や書籍とはいえ、「○○に△△を移植する」というような
| 、 _,.ーへ
_. -: ::::ヽ__「 v、___ 表現だけで、意図するところがわかると判断されたわけだろ。
__,. <::::::::::::::∧:::二〈 、 ∨:::::\
/:::::::ヽ :::::::::::::::::::::::::::::::ヽ_〉、 -ー、:::::∧
/::::::::::::::ト、::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::`ー/ ::::::::>:、::ハ
〈::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::く::::::::::::::::::::::::v::、
/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Λ::::::::::::::::::::::::ヽ|
____
/ \
/ ⌒ ⌒ \ なーるほど。
/ (●) (<) \
| (__人__) | そう考えると、「移植」ってのは見事な意訳だお。
\ `⌒´ ,/
/_∩ ー‐ \
(____) |、 \
-
__
/ノ ヽ\
/(●)(●) \ 1982年には、BASICの基本的な規格としてJIS C 6207:1982、
| (__人__) |
| | 後のJIS X 3003:1982が登場した。この規格書を見ると、冒頭の一節に、
. | |
. ヽ / 「この規格は、さまざまな自動データ処理系の間でのBASICプログラムの
ヽ /
/ ヽ 移植可能性を高めるために、BASIC言語を規定する。」とあるだろ。
| |
| |
(ヽ三/) ))
__ ( i)))
/⌒ ⌒\ \
/( ●) (●)\ ) もうその頃には、正式な規格書に当たり前に登場するくらい、
./:::::: ⌒(__人__)⌒::::\
| (⌒)|r┬-| | 「移植」の言葉が広まってたわけだお。
,┌、-、!.~〈`ー´/ _/
| | | | __ヽ、 /
レレ'、ノ‐´  ̄〉 |
`ー---‐一' ̄
/ ̄ ̄\
/ 〉 _ノ ヽ、_ \ 一方で、ソフトウェアの品質の評価要素というところから出てきた言葉の
/ /' ( ―)(― ) |
./ //〉 (__人__) │ 「移植」が、この頃には、アーケードのビデオゲームをパソコンや
.l ´ イ| `⌒ ´ |
.l iY | 家庭用ゲーム機向けに作り直すという、移植性があるとはお世辞にも
./ ハ ! /
./ / ' ヽ / 言えない状況下での行為を指す言葉としても広まっていたわけだろ。
l / .〉-r:::┬〈、
__「 ー‐1 ./Λ 〉.:〈 7//\ これは見方によっては、なかなかに皮肉な現象と言える。
i//7777|/////V::::::V/////\
|//////|//////∧::://///////}
|//////| ///////∨/////////{
____
/_ノ ヽ\
/ ( ●) (●)、 そりゃまあ、ゼビウスやらスペースハリアーやらのアーケード版を、
/::::::::⌒(__人__)⌒\
| |r┬-| | パソコンや家庭用ゲーム機のことを考えて作ってたわけがないお。
\ `ー'´ /
⊂⌒ヽ 〉 <´/⌒つ
\ ヽ / ヽ /
\_,,ノ |、_ノ
-
/ ̄ ̄\
/ ヽ、_ \ まあ、1980年代も中盤になると、ファミコンに対する任天堂の「VSシステム」、
(●)(● ) |
(__人__) | セガ・マークIIIに対するセガの「システムE」のように、家庭用ゲーム機と
(`⌒ ´ |
. { | CPUや周辺LSIに互換性を持たせたアーケード向け基板が登場したがな。
{ ノ
ヽ ノ 1990年代に入っても、プレイステーション互換基板とか、
ノ7i:7、/]ヽ
/.:i..:::ソ/.::.ヽ セガサターン互換基板などがいろいろ登場しているだろ。
____
/ \
/ ─ ─\ 2000年代に入ってからの話になるけど、XBOXなんかは、
/ (●) (●) \
| (__人__) | パソコンとの間での移植性を最初から考えてる家庭用ゲーム機なわけだお。
\ ` ⌒´ ,/
r´ \
/ \
. / /___rっ=―=c、_ ヽ
ヽ_____ア__弋_)_ ノ
. / ̄ ̄\
. / ,ノ \ Y⌒i __ 一方でパソコンゲームを手がける企業の中には、
| (●)(●) | | ./ .)
. | (__人__) .| | / ./ パソコンの多数の機種に、最小限の手間でゲームを移植するため、
| ` ⌒´ リ i_/ ./
. ヽ / ,`弋ヽ 移植性の高い環境を早くから構築しようとしたところも少なくなかった。
__ ヽ - γ⌒ヽ Y´ ,`ヽ
/ : : :介〈 `ー 、く 〈::...ノVヽ 例えばハドソンは、1983年頃には、既にこういった環境を
| : : : : ::〈 「`ヽ_ー 、 `ヾ_/ //:|
| : : : : : /: | {::::} フ-、`ー┴‐- │ 完成させていたとされるだろ。
| : : : 〈: :│ {::::l /. :`ー‐一′ ::|
____
/ \
/ \ / \ うーん、さすがの技術力だお。
/ (●)i!i!(●) \
| u , (__人__) |
\ .`⌒´ 〆ヽ
/ ヾ_ノ
/rー、 |
/,ノヾ ,> | /
ヽヽ〆| .|
-
/ ̄ ̄\
_,ノ ヽ、_ \ ただ、移植性の高さは、プレイヤー側から見た場合、面白いゲームならば
(●)(● ) |
(__人___) | うれしい話かもしれないが、そうでなければ何の意味もないことになるだろ。
'、 |
| | 結局、移植性の高低とゲームが面白いかどうかには直接の関係はない。
| , /_.{
`ァニニ<//〉、__ __
,./ /\ / : : : : : : > : :\
_/ /|イ:::::/∨. : : :l: : : : : : : : : : :.丶
/. : : : :| ./`Y / : : : 」: : : /: : : : : : : : }
,´ : :/: : : :| i::::::|/ : :/: : : /: : : : : : : : :|
{ : :/. : : : :|/:::::/ : : : : : : : | : : : : : : : : : ,'
/ : :,' : : : : : |::::/ : : : : : r---く´ニ\: ヽ:ノ
、'ーr,_| : : : : : :|:/ : : : : :_/二ヽ V: : : : ` :´
/ :./ ̄>< :./ : : : : :/ 二 ヽ_」┘: : : ∨}
/ : : :ム / : : : : ̄ ̄ ̄ ̄~゙''-ゝ.」: : : : : ∨ :}
____
/⌒ ⌒\
/( ―) (―)\ 移植性が低くても、面白ければがんばって移植する価値があるってことだお。
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \
| |++++| 」_ キラッ |
\ `ー''´ l /
/ ̄ ̄\
/_ノ `⌒ \ うむ。そして、移植先のハードウェアの性能が低ければ、それによる移植性の
_ .| (● ) (⌒ ) .|
| ! | (__人___) | 低さをカバーしなければならないし、逆に性能が高ければ、元の作品の
| ! | ` ⌒ ´ .|
| ! ,.-,| | 要素を発展させていくことがしばしば求められる。こういったところに、
._,ノ ┴、/ ,/ .| /
.r `二ヽ ) i ヽ / 移植者の創意工夫とセンスがあらわれるわけで、これがビデオゲームに
.| ー、〉 / 〉 <
.| r_,j j / ̄ '' ̄ ⌒ヽ おける、移植そのものが持つ独特の面白さと言えるだろ。
.| ) ノ/ { ィ, }
ノ ,/ | |{ |
____
/\ /\
/( ●) (●)\ 移植元のゲームを楽しんで、移植版のゲームも楽しんで、
/ :::::⌒(__人__)⌒:::::\
| |r┬-| | さらにふたつの違いを楽しむことができれば、3倍楽しめてお得だお!
\ ` ー'´ /
-
/ ̄ ̄ \
⌒ `⌒ \ と、ちょっと短いが、今回はこんなところにしておこう。
( >) ( ●) |
(__人___) | また機会があれば、お目にかかるだろ。
'、 |
,,. -ー| |ヽ___
/ .::::〉-、_ ___ /ィ::::::::::::..`' ー-、
l ::::://// ,ヽ__,. ":::/::::::::::::::::::::::.. ヽ
」 :::/ 代_|二::::/ :::::::::::::::::::::::::::::::..\
l ::::/__ /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/:::::::::::::::: i
L√:::::>、<:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::l :::::::::::::::::: |
ハ::::::::::::::::v":::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::| :::::::::::::::::::: |
ハ::::::::::::::::: 〉ヽ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::| :::::::::::::::/::||
ハ:::::::::::::::::: i/\:::::::::::::::::::::::::::::::::::;| ::::::::::::::::::: ノ::|
/ ̄ ̄\
/ _ノ ヽ .____
| ( ⌒)(⌒)/⌒ ⌒\ それじゃ、次回までバイバイだお!
. | (__人__) .(●) ( ●)\
| ` ⌒ノ ⌒(__人__)⌒:::::\
. ヽ } . |r┬-| . |
.ゝ_,. ノ____`ー'´___./
-(___.)-(__)___.)─(___)─
やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史
番外編
「移植の『い』」 おわり
-
今回の投下は以上です。
本編で「移植」という言葉をばんばん使ってたわりに、
このあたりのことについてかなり無頓着だったなというのが反省点ですね。
ともかく、今年もよろしくお願いします。
-
乙でしたー
-
「フラグが立つ」も、コンピューター用語ですな。
-
乙でした!
でもばんばん使ってても違和感一つ感じないんだから、本当に名訳だったんだなと思いました
-
医学の方で、臓器移植が行われて話題になったことも影響してるかと思う
-
移植かー。全くひっかかることなく馴染んでいた
目の付け所がGOOD!
用語新語の歴史って(検証の困難さはおいといて)ネタがたくさんありそう
-
レスありがとうございます。
>>717
はい、医学・生理学用語としての「移植」をマスコミでよく見かけるようになっていたために、
コンピューター用語としてもすんなり受け入れられたというのはあると思います。
ただ、1970年代中盤までコンピューター用語としては見かけなかったのを、
急に変えるような事件やニュースがあったわけではなさそうなので、特に触れませんでした。
-
TINYゼビウスとかアルフォスとかあったなぁ…
-
今回の内容について、Twitter上で、1975年10月の情報処理学会誌「情報処理」に掲載された
和田英一氏の記事「ソフトウェア工学とプログラム言語 ( ttps://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=repository_uri&item_id=7621 )」に、
「移植性のよさ」「ソフトウェアの移植」など「移植」という言葉が使用されているという情報をいただきました。
ttps://twitter.com/Lindberg1999/status/683874836855181312
この記事では、「見出しの「移植」は英語でいうポータビリティとか
トランスファラビリティのつもりである。」との説明がある一方、同じ号の他の方の記事では
「プログラムの移行」( https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=repository_uri&item_id=7623 )、
「プログラム・トランスファラビリティ」( ttps://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=repository_uri&item_id=7624 )、
「コンバージョン」( ttps://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=repository_uri&item_id=7635 )など
類似の記述はあるものの「移植」の語は使われておらず、
この時点ではかなり新しい表現だったことが窺えるかと思います。
-
もともと移植は汎用機の概念じゃないのかな?
もっとも50〜70年代では、"移植性"というより、"汎用性"と呼んでいたかも?
開発する言語にもたされてた機能で、おもに高級言語に顕著な性質として。
アセンブラなど低級な言語にもあるが。
新しいマシンごとに新規にプログラムをコンパイルするのが普通だった時代の概念で、
現在でいうところの"移植"とは意味が違うともいえる。
たとえばゲームだと、移植というのはすでにあるゲームを、別のマシンで遊ぶのに支障がないようにチューニングするという意味だ。
汎用機における移植とはまた意味が違うだろうね。
まあ昔の、商用としてのゲーム移植だと、見てくれだけ似せることを目的にしたため、遊ぶのに支障があったりしたが・・・
-
たぶん、何か特異なことがおきて用語が変質したというより、OSが汎用化されたことで出てきたんじゃないかと思う。
つまり、新機種ごとにコンパイル、エラーが出たら機種ごとの性質に合せて訂正、再コンパイルというのが普通だと、
"移植"という概念にならないんじゃないか。
つまりプログラムのコード自体に、多用なコンピュータで動かせる"汎用性"をあたえて、仕様に合せて訂正しているから。
だかOSが整理され、系統が生まれて、また機種の互換性というものが考えられて、プログラムもコンパイルするためのコードではなく、
コンパイル済みのバイナリで配布されるのが普通になるからこそ、"移植"という行為が特殊なこととなって意識されるようになったのだろう。
何かの契機で誕生した概念というより、それまで普通にやってたことが、業界の進歩で特殊な行為となったから特別に名付けられたのだろうか。
-
英語での portability も個人用環境、もっと言うと UNIX が普及してきてからの用語だからねえ。
オフコンやミニコン時代はもっと直接的な transfer (翻訳)や conversion (変換)が使われてた。
UNIX 環境において portable なソフトウェアと言うのは、磁気テープや紙テープに収めて文字通り
「運搬」する自分のソフトウェアの事だった。
就職したり転職するときに、自分用に組んだソフトや環境(スクリプトやシェルエイリアス)を
「物理的に」別のワークステーションに持ち運んだものだった。
「Life with UNIX」でそのことについて触れられている箇所
ttps://books.google.co.jp/books?hl=ja&id=bH4hAQAAIAAJ&dq=Life+with+UNIX&focus=searchwithinvolume&q=portable
こういった UNIX 環境でソフトウェア工学に慣れ親しんだ人間が使ってた用語が
普及していったっていうのもあるんじゃないかな。
-
ブログのほうのコメントにて、第30話でのFMタウンズの3代目の紹介について
指摘を受けましたので、訂正します。
※訂正後
-----------
/ ̄ ̄\
/_ノ `⌒ \ さて10月末には、富士通がFMタウンズの新モデルを発表しただろ。
_ .| (● ) (⌒ ) .|
| ! | (__人___) | 今回からRAMは全モデル2メガバイト搭載され、フロッピーディスクドライブ
| ! | ` ⌒ ´ .|
| ! ,.-,| | 1台内蔵のモデル10Fが298,000円、2台内蔵のモデル20Fが323,000円。
._,ノ ┴、/ ,/ .| /
.r `二ヽ ) i ヽ / 20Fにハードディスクを内蔵したモデル40Hと80Hがそれぞれ473,000円、
.| ー、〉 / 〉 <
.| r_,j j / ̄ '' ̄ ⌒ヽ 623,000円だった。モデル80Hは12月末、それ以外は11月頭から出荷された。
.| ) ノ/ { ィ, }
ノ ,/ | |{ |
●FMタウンズモデル10F、モデル20F、モデル40H、モデル80H
(スペック表は変更なしのため省略)
やる夫「タウンズも、いよいよ本体価格20万円台に突入かお。」
やらない夫「今回のモデルでは、システムソフトウェアが標準で付属するようになった。
さらに従来、ディスプレイには画質を重視してソニー製のトリニトロン管を
採用したのをタウンズの売りにしてきたが、今回は一般的なブラウン管を
使ったモデルも選べるようにして、一式での価格をより引き下げただろ。」
(上記台詞は変更なしのためAA省略)
____
/_ノ ヽ\
/ ( ●) (●)、 それでも、キーボードはやっぱり別売りなわけだお。
/::::::::⌒(__人__)⌒\
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
⊂⌒ヽ 〉 <´/⌒つ
\ ヽ / ヽ /
\_,,ノ |、_ノ
/ ̄ ̄ \ -、_
_,ノ ヽ、__ / / ,〉、 キーボード込みで30万円を切れば、よりインパクトはあっただろうが、
(=)(= )/ ´/ /)
(__人_) { , ' ´,/ RAMの量を考えれば、やむを得ないところかもしれないな。さて他に、
'、`⌒ ´ V __, <´
| 〈´/::::Λ CD-ROMドライブもさらに改良されている。ちなみにこのとき、初代の
| ヤ::::::::::::::Λ
`ュ`ー─ー V::::::::::::::Λ タウンズのユーザーには、CD-ROMドライブを制御するコントローラーを
/ム _ , -./V::::::::::::::Λ、
_,. -/:/:::ハ ,/´..::/i:::::::::::::::::::Vヘ 交換して、性能を向上させる有償サービスが提供されただろ。
//./.:::/:::l y .::::::/::::i::::::::::::::::::.∨}
j ::::::::>.:::/:::::l ./ .::::::::::::::::i::::::::::::::::::::レ;
i :::r :〈 ::::i::::::::レ .::::::::::::::::::::〉、:::::::::::::::::ノ
-----------
(ここまで)
スペック表では問題なかったのですが、モデル10FのRAMが1MBと勘違いして本文を作成したため、
「それにしても、3万円足らずの違いでフロッピーのドライブ1台と1メガバイトのRAMが増えるって考えたら、
モデル10Fは単に30万円切りましたって言うためだけのモデルな感じだお。」といった不適切な紹介に
なっておりました。申し訳ありませんでした。
-
タウンズけっきょく現役時は買えなかったんだよな
あとから入手したけどもうソフトもないしあんまり使ってないw
-
地道な修正おつかれさん!
-
ご無沙汰しております。
このたび、IBM JXの機能をより詳しく紹介した資料に行き当たり、
改めて確認したところ、特に表示機能について多数の誤解や勘違いを
していたことが判明したため、第15話と第18話の以下の部分について
訂正・修正します。
※修正後
------
(第15話)
(⊃ ̄ ̄\
(⊃ _ノ \ この1984年10月には、アメリカで家庭向け・教育市場向けとして登場した
(⊃ ( ●)(●)
| (__人__) IBMの「PCジュニア」を元にして、日本IBMが開発した「JX」も発表されている。
| ` ⌒´ノ
| } \ フロッピーディスクドライブがオプションのJX1が166,000円、1台内蔵の
/ヽ } \
/ ヽ、____ノ ) JX2が270,000円、2台内蔵で720×512ドットの表示にも対応可能なJX3が
/ . | _/
| / ̄ ̄(_) 332,000円、JX3のRAMを256キロバイトにしたJX4が373,000円だっただろ。
\ \ /| JJJ (
\ / /⊂_)
●IBM JX1、JX2、JX3、JX4(モデル5511)
┏━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ CPU ..┃8088 4.77MHz ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ ROM ...┃128KB(BIOS、BASIC、カナ漢字変換ROM等)+2KB(英文モードCG-ROM) .┃
┃ ┃ +128KB(CG-ROM+漢字ROM、JIS第一水準)+α(ROMカートリッジ) .....┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ RAM ┃64KB(最大512KB、JX2・JX3は標準で128KB、JX4は標準で256KB) . ┃
┃ ┃ +32KB(V-RAM、拡張表示カード装着で64KB、JX3・JX4は標準で64KB) ┃
┃ ┃ +2KB(外字用RAM) ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ 表示(文字) ..┃基本モード:40、20文字×11行・8色(漢字) ┃
┃ ┃ 80、40文字×11、25行・8色(英数字) ┃
┃ ┃拡張表示: 40文字×25行・8色(漢字) ┃
┃ ┃ 80文字×25行・8色(英数字) ┃
┃ ┃英文モード:80文字×25行・16色・4画面▼ ┃
┃ ┃ または40文字×25行・16色・8画面 ┃
-
┃ (グラフィック) ┃基本モード:640×200ドット・16色▼ ┃
┃ ┃ または640×200ドット・16色中4色▽(または16色中2色・2画面) ┃
┃ ┃ または320×200ドット・16色▽(または16色中4色・2画面) .┃
┃ ┃ または160×200ドット・16色・2画面 ┃
┃ ┃拡張表示 :720×512ドット・16色中2色 ┃
┃ ┃ または360×512ドット・16色中4色 ┃
┃ ┃英文モード:640×200ドット・16色中4色▼(または16色中2色・2画面) .┃
┃ ┃ または320×200ドット・16色▼(または16色中4色・2画面) .┃
┃ ┃ または160×200ドット・16色・2画面 ┃
┃ ┃※▼マークの項目の利用にはRAMが128KB以上必要 ┃
┃ ┃※▽マークの項目はRAMが128KB以上の場合2画面利用可能 ┃
┃ ┃※DOS利用時はRAMの必要量が増える場合あり(最低128KB必要) .┃
┃ ┃※基本モードではグラフィック画面同士または文字画面とグラフィック画面で ┃
┃ ┃ 2画面合成表示可能(一部制限あり) ┃
┃ ┃※拡張表示モードの利用には拡張表示モードカートリッジと ┃
┃ ┃ 拡張表示カード(JX1、JX2のみ)が必要 ┃
┃ ┃※英文モードの利用には英文モードカートリッジが必要 ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ サウンド .┃矩形波3音(8オクターブ)+ノイズ1音 ┃
┃ ┃矩形波 ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃外部記憶装置┃3.5インチフロッピーディスクドライブ ┃
┃ ┃ (両面倍密度倍トラック、JX2は1台内蔵、JX3・JX4は2台内蔵) ┃
┃ ┃カセットテープレコーダー(平均1,300bps、市販品を使用) ┃
┃ ┃5インチフロッピーディスクドライブ(両面倍密度倍トラック、オプション) ┃
┃ ┃ハードディスクドライブ(10MB、オプション) ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ 価格 ┃166,000円、270,000円、332,000円、373,000円(JX1、JX2、JX3、JX4) ┃
┗━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
(中略)
__
/ _ノ\
/. (●), 日本IBMは、日本語機能にこだわりを持っていたらしく、JXは標準状態でも、
| (__ノ、)
. | | BASICプログラム中の文字列やデータに直接漢字を使えるようになっている。
. ヽ |
ヽ ノ しかしこの状態では、家庭用テレビを接続するオプションが使える代わり、
ヽ (
> ヘ 文字が11行しか表示できなかっただろ。英数字だけの表示にすれば、
| |
| | 25行の表示もできたがな。
-
_. -─‐-
/ ─ \
/ / (● ) \ 11行の表示だと、16ビットパソコンのわりに、
/ ( ●) 、_) ⊂ヾ、
| (__ノ |E ) コリコリ 画面がずいぶん狭く感じられたんじゃないかお。
ヽ _ノゝ ヽ
>  ̄ ` ノ
/ ̄ ̄\
/ ヽ_ \ PCジュニアのソフトを利用可能にする英文モードカートリッジを使用すると、
| (⌒ )(⌒)
. | (__人__) IBM PC用の実用ソフトの一部にも対応可能となるが、この状態では当然、漢字や
| U ` ⌒´ノ
. | | カナは使えない。日本でビジネスに使おうとすると、実質的にはJX3以上の本体に
. ヽ |
ヽ __ , _ ノ 拡張表示モードカートリッジを挿して、専用のディスプレイをつなぐしかないわけだろ。
_,,,, 「:::ー----ー"::i、___
_,,..r''''"::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/:::::::`''ー-、
::::::r::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ..ヽ
:::|::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/::::::/}
::|:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::r::::::/::::ハ
(第15話ここまで)
(第18話)
●IBM JX5(モデル5510)
┏━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ CPU ..┃8088-2 7.2MHzまたは4.77MHz ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ ROM ...┃128KB(BIOS、BASIC、カナ漢字変換ROM等)+2KB(英文モードCG-ROM) .┃
┃ ┃ +128KB(漢字ROM等、JIS第一水準)+32KB(拡張表示モード用) .┃
┃ ┃ +α(ROMカートリッジ) ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ RAM ┃384KB(最大512KB)+64KB(V-RAM)+2KB(外字用RAM) ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ 表示(文字) ..┃基本モード:40、20文字×11行・8色(漢字) ┃
┃ ┃ 80、40文字×11、25行・8色(英数字) ┃
┃ ┃拡張表示: 40文字×25行・8色(漢字) ┃
┃ ┃ 80文字×25行・8色(英数字) ┃
┃ ┃英文モード:80文字×25行・16色・4画面 ┃
┃ ┃ または40文字×25行・16色・8画面 ┃
-
┃ (グラフィック) ┃基本モード:640×200ドット・16色 ┃
┃ ┃ または640×200ドット・16色中4色・2画面 ┃
┃ ┃ (または16色中2色・2画面) ┃
┃ ┃ または320×200ドット・16色・2画面(または16色中4色・2画面) .┃
┃ ┃ または160×200ドット・16色・2画面 ┃
┃ ┃拡張表示 :720×512ドット・16色中2色 ┃
┃ ┃ または360×512ドット・16色中4色 ┃
┃ ┃英文モード:640×200ドット・16色中4色(または16色中2色・2画面) .┃
┃ ┃ または320×200ドット・16色(または16色中4色・2画面) .┃
┃ ┃ または160×200ドット・16色・2画面 ┃
┃ ┃※基本モードではグラフィック画面同士または文字画面とグラフィック画面で ┃
┃ ┃ 2画面合成表示可能(一部制限あり) ┃
┃ ┃※英文モードの利用には英文モードカートリッジが必要 ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ サウンド .┃矩形波3音(8オクターブ)+ノイズ1音 ┃
┃ ┃矩形波 ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃外部記憶装置┃3.5インチフロッピーディスクドライブ(両面倍密度倍トラック、2台内蔵) ┃
┃ ┃カセットテープレコーダー(平均1,300bps、市販品を使用) ┃
┃ ┃5インチフロッピーディスクドライブ(両面倍密度倍トラック、オプション) ┃
┃ ┃ハードディスクドライブ(10MB、オプション) ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ 価格 ┃360,000円 ┃
┗━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
(第18話ここまで)
------
いずれも、スペック表を大幅に修正しました。
また15話では当初、JXについて「(標準状態で)英数字だけの表示にすれば
25行表示もできたが、そうするとグラフィックは利用できないという制限があった。」と
説明しておりました。この説明は条件によっては間違いではないようですが、
画面を2枚利用できる機能があることを踏まえ、後の部分も含め
説明を変更しました。
さらに、15話でJXの発売を1984年の10月としておりましたが、
出荷は11月に入ってからと判明しましたので、10月に発表された旨の説明に
変更しました。
18話では、スペック表の上のJX5のモデル番号が誤っておりましたので
あわせて修正しました。
今回の修正にあたりまして、本体マニュアル等の資料をお持ちでいらっしゃる
Hideki EIRAKU 様( http://www.e-hdk.com/ )にお話を伺い、多数の有益かつ
詳細な情報をお教えいただきました。この場を借り改めて御礼申し上げます。
-
<お茶ーっ!>
-
乙
ここまで調べるのも大変だったでしょうに
-
<お茶ーっ!>
-
<お茶ーっ!>
-
<お茶ーっ!>
-
おはようございます。
ブログのほうのコメントで指摘がありまして、第32話のFMタウンズIICXのスペック表を以下のとおり訂正します。
※訂正前
●FMタウンズIIモデルCX10、CX20、CX40、CX100、UX10、UX20
(中略)
┃ RAM ┃2MB(最大16MB)※モデルUX10とUX20は2MB(最大10MB) ┃
※訂正後
┃ RAM ┃2MB(最大26MB)※モデルUX10とUX20は2MB(最大10MB) ┃
大まかな手順として、スペック表はカタログ情報を参照して組んだあと、
適宜追加情報(書籍やユーザーの方がWeb上でまとめている情報など)を
確認して変更しておりました。
特にタウンズは、本体発売後に大容量のRAMモジュールが登場することで
このあたりの情報に変化があるケースが多かったようなので、気をつけてはいたのですが、
どうやら手ぬかりがあったようです。申し訳ありませんでした。
-
乙
-
ご無沙汰しております。
本日20時30分頃から、新しい番外編を投下予定です。
たまにはビッグウェーブに乗ってみようかという感じの内容ですw
-
ちょっと遅れましたが、時間になりましたので、投下始めます。
-
|┃三 / ̄ ̄\
|┃三 / \,_. \ 前回からちょっと時間があいてしまったな。
|┃ (●)(● ) |
|┃ (__人__) | 今月、つまり2016年5月は、1986年にエニックスが
ガラッ .|┃ ヽ`⌒ ´ |
|┃ { | ファミリーコンピュータ用ソフト「ドラゴンクエスト」を発売してから、
|┃三 { /
|┃ ヽ / ちょうど30年になるだろ。
|┃ . ン ヽ
|┃三 / |
|┃(⌒二_/| . |
___
/ \
/ ─ ─ \ えーと、本編だと第19話で話が出てたお。
/ (●) (●) \
.| (__人__) | __ たしか、発売直後から大人気ってほどではなかったんだったかお。
\ ` ⌒/ ̄ ̄⌒/⌒ /
(⌒ / / /
i\ \ ,(つ / ⊂)
| \ y(つ__./,__⊆)
/ ̄ ̄\
-、 / ヽ、_ \ うむ。そのときにも説明したが、非リアルタイムの……
/ / (●)(● ) |
| , (__人__) | つまりアクションゲーム的な要素のないロールプレイングゲームは、
l | (`⌒ ´ |
┌―} l . { | ファミコンではこれが初めてだったし、既存作品の移植でもなかったからな。
┌‐| lノ 〉 { ノ
「1( ̄ `ヽ / ヽ ノ―┐ 100万本の出荷に半年かかったとされているだろ。それが1987年1月発売の
.└イ ̄フ { 小 ´ / l
l 〈 ノー- 、 /」、__ム | └i 「ドラゴンクエストII」は、発売日に50万本完売。追加の50万本もすぐはけた。
ゝ _ノ /\ / / r┐! l \
| / |' //⌒Vー'| 厂\ \
\ r'´ ,// l / / \ \
. ` <. __/// / / / / /
_____
/ \
/ ⌒ ⌒ \ 一気にブレイクってわけだお。
/ ( ●) (● ) \
| (__人__) |
\ 凵 /
/ \
-
. / ̄ ̄\
/ノ ヽ、_ \ ドラクエIIでは、3次出荷まで1ヶ月近く欠品が続き、プレイヤーの熱狂ぶりが
. (●)(● ) |
. (人__) | マスコミでも取り上げられたことから、さらに知名度が上がった。その結果、
|⌒´ |
. | / 1988年2月発売の「ドラゴンクエストIII」では、平日に学校をサボって都心の
. ヽ /
. ヽ. / 量販店に並んだ中高生など、200人以上が補導された。さらに引ったくりや
,-‐)__, /⌒l
. /;─ー〉》 /l 恐喝などといった事件も相次ぎ、昭和史に残る騒動となっただろ。
. (_ンー‐-,r'´ . |
| |
___
/ ⌒ ⌒\
/ (⌒) (⌒)\ それで、その後のドラクエは、
/ ///(__人__)///\
| u. `Y⌒y'´ | 平日を発売日にするのを避けるようになったんだったかお。
. \ ゙ー ′ ,/
/ ̄ ̄\
/ _,.ノ ヽ、__ ドラクエシリーズはその人気ゆえに、作中の数々のセリフやフレーズ、
| (● )(●)
| (___人__) あるいはシチュエーションが、慣用句や故事のように使われたり、
| ` ⌒´ノ
| | ,rー、=-、 パロディーの題材にされたりしていることも見逃せないだろ。その中でも
人、 | ,イに) | l
_,/( ヽ、.,ヽ., ___ ,__ノi´ `ー' | |ヘ 特に有名なもののひとつが、怪物との戦闘モードに入った時のこれだ。
_, 、 -― ''"::::::l:::::\:::::::::::::::::r'゙´~~ ', jー,i 〉
/.:::::::゙:':、::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::'ー-‐え__ ゙ン'゙ /`i
丿;;;;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::;;;;((、ヽ (ハノ /lヽ、
i ;;;;;;::::::::::::::::|;;;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::;;;;ハゞニΤヘ_/;i l:: l
/ ;;;;;:::::::::::::::::::!;;;;;;;;;;:::::::::::::::::::\::::::::::::::::;;;;;;;ハ ::;;;;;;;;::::::::. ',/
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃おおなめくじが あらわれた! .┃
┃コマンド? ┃
┃ . ┃
┃ . ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
____
/,r ^(●)\
/ (●) _) \ 「○○が あらわれた! コマンド?」って、
/ :::⌒(__/ Y ',
l (. ⌒ソ l 確かにゲームの中以外でもいろんなところで聞いた気がするお。
\ ー /
-
__
/ノ ヽ\
/(●)(●) \ 実はこの中で、最後の「コマンド?」の部分は、ドラクエシリーズの中では、
| (__人__) |
| | ファミコン用の第1作目ならではの表現だ。その直接の移植版にあたる
. | |
. ヽ / MSX用とMSX2用を除き、リメイク版や、ドラクエII以降のシリーズ作品では
ヽ /
/ ヽ 見られなくなっている。にもかかわらずこのフレーズは、慣用句などとしては、
| |
| | 「コマンド?」の部分まで含めて使われることが、意外に少なくないようだろ。
ttp://www.lawson.co.jp/lab/karaagekun/art/1268429_5304.html
「からあげクン ドラゴンクエスト ホイミ味が あらわれた!」 コマンド?|ローソン研究所
_____
/ \
/ ⌒ ⌒ \ 言われてみれば、そうだったかお。
/ ( ●) (● ) \
| (__人__) | 「コマンド?」の部分は、なくても特に困らなさそうだし、
\ 凵 /
/ \ ちょっと唐突で不自然な気もしなくもないお。
/ ̄ ̄ \
__ノ `⌒ \ そういう考え方からすれば、II以降で削除されたのは
(●).(● ) |
(__人___) | 無理からぬところだ。しかし同時に、その唐突さや不自然さが、
, =二ニニヽ、 |
/ 二 ヽ、`,┘ ト、_____ かえってこのころのビデオゲームらしい奇妙な面白さを
/ -、 }、j┘ イ// : : : .`' ー- 、
/ /{_/ニニ,´>/ : : : : : : : : : : :ヽ 醸し出していたとも言える。それが、今もってこのフレーズが
_/___ ノ : 「r{::::ヘ / : : : : : : : : : : : : : : '、
/ : : : : :ヾミ : :.i r:::', y : : : : : : : : : :/ : : : : : :' 愛されている理由のひとつなのかもしれないだろ。
: : : : : : : :/ : : i .i:::::i ,i : : : : : : : : : r : : : : : : : :i
___
/ \ キリッ
/ \ , , /\ そういえば、ドラクエの作者の堀井雄二さんや、プログラマーの
/ (●) (●) \
| (__人__) | 中村光一さんは、その前にファミコン用の「ポートピア連続殺人事件」を
\ ` ⌒ ´ ,/
. /⌒〜" ̄, ̄ ̄〆⌒,ニつ 作ってたはずだお。あれはどういう感じになってたんだったかお?
| ,___゙___、rヾイソ⊃
| `l ̄
. | |
-
/ ̄ ̄\
/ ヽ、_ \ ポートピア連続殺人事件については、第13話でパソコン用について
(⌒)(⌒ ) |
(__人__) | ちょっと触れたが、ファミコン用は1985年11月にエニックスが発売しているな。
(`⌒ ´ |
{ | プレイヤーの行動やその対象物が選択肢として画面に表示され、それを
{ ノ
__∩ ヽ ノ 選んでゲームを進めるという、パソコン向けのアドベンチャーゲームで
(ミんゝ、 / ヽ
\ '' /| | 導入されつつあった手法を、ファミコンで初めて採用したとして知られるだろ。
___
/ ノ' ヽ_\
/ ( >) (< \ ファミコン用だと、迷路探索のシーンが追加されてるんだったかお。
/ ::::::(__人__) |
. | `i i´ | ロールプレイングゲームを出すための市場調査的なものだったんだろうけど、
\ _ `⌒ ./
/ ⌒ なかなかやることが大胆だお。
/ ̄ ̄\
_ノ ヽ、 \ さて、ファミコン用の「ポートピア」では、
( ●)( ●) |
(__人__) | ../} 「なにか しらべろ」などと行動を選択したあとに、会話欄に
_ ヽ`⌒ ´ | / / __
(^ヽ{ ヽ { ./ / . / .ノ ──────────────
( ̄ ヽ ヽ i ヽ / 厶- ´ / ヤス「なにを しらべますか?
. (二 ヽ i i |,r‐i ノ. ヽ / / ボス「?
ヽ / ノ / r一'´ ー 、  ̄ ̄ ̄) ──────────────
i { イ―イ / .`ー―. 、__ .〈 ̄ ̄
ヽ. `ー '/ / /\ \ と表示されていただろ。
`ー '  ̄ ̄! | ヽノ
____
/ \
/ ─ ─ \ えーと、ポートピアって、プレイヤーがボス役で、
/ (●) (●) \
| (__人__) | 部下のヤスに対してあれこれ命令するっていう体裁だったかお。
\ ` ⌒´ ,/
/⌒ヽ ー‐ ィヽ
/ ,⊆ニ_ヽ、 |
/ / r─--⊃、 |
| ヽ,.イ `二ニニうヽ. |
-
./ ̄ ̄\
/ ヽ、_ \ うむ。この後、対象物を選択することで、会話欄の表示が
( (● ) |
(人__) | ──────────────
.r-ヽ | ヤス「なにを しらべますか?
(三) | | ボス「ドア
.> ノ / ──────────────
./二/ ヽ /
//// へ>个/ < というように変わり、ふたりの会話によって捜査が進行していくことを
.|////ヽ /\///)
 ̄ ̄ |\/////| 表現していたわけだろ。
____
/ \
. / \ うーん。これもやっぱり、「なにを しらべますか?」と
. / /) ノ ' ヽ、 \
| / .イ '(ー) (ー) u| 表示されてるだけで十分じゃないかお。
. /,'才.ミ). (__人__) /
. | ≧シ' ` ⌒´ \ “「?”っていう記号の並びは、だいぶ唐突だお。
/\ ヽ ヽ
/ ̄ ̄\
/ _ノ ヽ、.\ 確かにな。しかしこれらは、このころのゲームの制作者にとっては、
| (●)(●) .|
! (__人__) | さほど違和感のない表現だったと言えるだろ。
, っ `⌒´ |
/ ミ) /
./ ノゝ /
i レ'´ ヽ
| |/| | |
.. ____
/ ― -\
.. / (●) (●) そりゃまたいったい、どうしてなんだお?
/ (__人__) \
| ` ⌒´ |
. \ /
. ノ \
/´ ヽ
-
/ ̄ ̄\
⌒´ ヽ、,_ \ その答えは、ドラクエ以前から堀井雄二氏や中村光一氏が親しんできた、
(●)(●.) |
(_人___) | パソコンの世界にある。というわけで、今回の番外編はこれがテーマだ。
'、 │
} { もっとも、1980年代にパソコンを使っていた向きには、
!、______ .ィ-ート、
V/:::::::::::::::::ヽ これはわざわざ説明されなくても、わかっていることかもしれないだろ。
{::::::::::::::::::::::::::::::.、
/ー-:::::::::::::::::::::::::::::::,
「r'、 /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::,
} r'、 ヘ、 /.::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: i
i/ ム、} .{ i:::::::::::::::::::::::::V:::::::::::::::::::::: |
{ い、{ Y::::::::::::::::\::::V:::::::::::::::::::: |
\ ヽ {|V.::::::::::::::: \V:::::::::::::::::: |
\ ノ|:.V.::::::::::::::::::::::〉.:::::::::::::::::|
____
/⌒ ⌒\
/( ―) (―)\ 中年の常識、若い人の非常識ってわけだお。
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \
| |
__( ⌒-ィ⌒ヽ、 /⌒` '⌒ )__
`ー-ゝィソノー‐ヾy_ノー"
/ ̄ ̄\
/ _ノ .ヽ、\ ドラクエは、パソコンゲームを知らない人たちにもロールプレイングゲームを
| (●)(●) |
. | (__人__) .| 楽しんでもらえるようにと作られたものだっただろ。そこで今回の番外編は、
| ` ⌒´ ノ
. r─一'´ ̄`<ヽ } 「やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史」の本編を読んでいない人たちにも、
. `ー‐ァ , ) , -'~⌒ヽ、
ノ {. ,ヘ ,l. ゝ、_ .'ヽ). 楽しめるようにしたい。本編と重複する部分もあるが、ご理解願いたい。
. /, 、 _ /. | . ', . .. .ヽ、
(/ / // / / ...| ...|\..\\ \_)
/ // / / . . \_\_)、_)
ー' {_/ノ ."´
────────────────────────────────────────
/ ̄ ̄\
/ ─ ─\ やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史
| (●)(●)|
____. .| (__人__) | 番外編
/ \ ` ⌒´ ノ
/ ─ ─\ .} 「『コマンド?』ってなんなのさ
/ (●) (●) \ }
| (__人__) | ノ.ヽ 〜『?』マークをめぐる探究〜」
/ ∩ノ ⊃ /∩ノ ⊃| |
( \ / _ノ | |/ _ノ | |
.\ “ /__| | /__| |
\ /___ //___ /
────────────────────────────────────────
-
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ さて、先に触れたパソコン用のポートピア連続殺人事件は、
| ( ●)(●)
. | (__人__) 1983年の発売だった。このころのパソコンの多くは、プログラム言語として
| ` ⌒´ノ
. | } 「BASIC」が内蔵され、あるいは添付されて利用できるようになっていた。
. ヽ }
ヽ ノ アマチュアが自分でゲームを作る場合だけでなく、企業で業務にパソコンを
/::::::..ヘヤ:>.
|::::::::::...:.ソ.:| 利用しようという際にも、BASICが使われることが少なくなかっただろ。
|:::::::::::.::::::::|
____
/⌒ ⌒\ ホジホジ
/( ●) (●)\ BASICってのは入門向けで、簡単な英語に近い書き方で
/::::::⌒(__人__)⌒:::::\
| mj |ー'´ | プログラムを組めるのが特徴だったかお。
\ 〈__ノ /
ノ ノ
____ ミ
/ 〜\
/ ノ (●)\ うむ。さらにBASICでは、プログラムをCPUが処理できる「機械語」に
| (./) ⌒)ヽ
\ (__ノ,.<))/;、 変換する作業を、プログラムの実行と並行させる、インタープリターと
\ / / '‐、>
`\__l ´ヽ〉 呼ばれる手法が広く採用されていただろ。これは処理が遅くなりやすいが、
,ノヽ、ノ __人〉
, /'"|::::_/ヽ. /:::::ヅ!:゙、-、_ プログラムの修正とテストの繰り返しが容易という長所があり、このころは、
''":::::::::::/´∨/`ー'〉 7:..ヽヽ:.:|:::::゙'ー、
::::::::::::y′.: ',ゝ、_/::\:.:.:| |.イ:::::::::|:::! 市販ソフトでも、全部または一部にBASICが使われることが珍しくなかった。
::::::::/: ://: : : :|::::::::ヽ::|/:i::::::::::::i::|
____
/^ ⌒ \
(●) (● ) \ インタープリターは、翻訳者って意味だったかお。
/⌒(__人_)⌒:::::: \
| |-┬r| | 同時通訳みたいなもんだお。
\ `'ー` /
-
__
/ _ノ\
/. (●), BASICは、アメリカのダートマス大学で1960年代中盤に開発され、
| (__ノ、)
. | | これにならって作られたBASICが、1970年代にかけて、大型コンピューターや
. ヽ |
ヽ ノ ミニコンピューターで使われていただろ。もっとも、ミニコンピューターは
ヽ (
> ヘ ミニと言っても、ディスプレイやキーボードなどの入出力装置抜きで、
| |
| | 少なくとも電子レンジ程度の大きさはあったがな。
____
/_ノ ' ヽ_\
/(≡) (≡)\ 逆に言ったら、それまでのコンピューターが
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \
| |r┬-| | どんだけ大きかったかって話だお。
\ `ー'´ /
., ──‐、
/ \
| _ノ ヽ さらに1970年代中盤、2〜3キロバイト程度のメモリーに収まる
| ( ●) (●)
| (__人__) , -―ーっ 「タイニーBASIC」が発表された。そうしてこのころ勃興期にあった、
| ` ⌒´ノ ( ゝ彡 ̄
. ン } |. | マイクロプロセッサーを利用したボード型のコンピューターキット……
/⌒ ノ .|, |
/ ノ _ィ ´ー‐ィ' | いわゆるマイコンキットにも、BASICが広まっていくことになっただろ。
../ / r_____ ノ
/ / |i
___
/ \
/ \ , , / \ それで1977年になると、アップルIIやPET2001みたいに、
/ (●) (●) \
| (__人__) | BASICをROMで搭載した完成品のパソコンが
\ ` ⌒ ´ ,/
ノ \ アメリカで出てきたっていうのが、第2話でやってた話だったお。
._i⌒i⌒i⌒i┐ ヽ
( l l l l l
ヽ /
-
/ ̄ ̄\
/ _ノ ヽ_ \ このBASICでプログラムの記述に使われる英単語、
| (●) (●) |
| (__人__) | つまり「文」の中で、ゲームを作るうえで重要なものが「INPUT」だった。
| `⌒´ |
| } これは意味どおり、プログラムの実行中に、ユーザーに
ヽ .}
__,_,,.ヽ_ ノー- 、 数値や文字列を入力させるときに使うものだろ。
ハ / V又イ ::::〉::::::i:
} ヽ 〈 l |;;|ノ /::::::::::i -,,_
r iY'ノ.;; }::ヽ l|;;| /::::i::::::::}‐ | ||
.|| | ノ:::: }:::::::\|;;;レ'ー'' ⌒.:::: ヽ | ||
.|| | {,,;;;; .:::: ヽー---ケト、, へ、:::: | ||
―──.::::::::::::ノ.:::/ / 彡}――─────
" ̄`゙゙ ''ー-、'ー----'
____
/ノ ヽ、_\
(●) (● ) \ そりゃあ、プレイヤーの意思とか操作を受け付ける
/⌒(__人__)⌒::::::::\
| |r┬-| | 仕組みがなかったら、ゲームにならないお。
\ `ー'´ /
⊂⌒ヽ 〉 <´/⌒つ
\ ヽ ヽ /
\_,,ノ| 、_ノ
/ ̄ ̄\
/ ⌒ ⌒ \ INPUT文は、実はダートマス大学のBASICに最初から備わっていた
| ( ●)(●) |
. | (__人__) | わけではない。しかし1966年には早くも導入されていて、これが実行されると、
| \_) |
. | } 「?」マークがプロンプトとして表示されるようになっていただろ。
. ヽ }
ヽ ノ
/ く
____
/_ノ ヽ_\
/(● )(● )\ プロンプトって、いったいなんだお。
/ :::::⌒(__人__)⌒::::::\
| ) ) |
\ `ー' /
-
/ ̄ ̄\
/ _,ノ `⌒ ユーザーの操作や入力を促す文章や記号のことだろ。
| ( ●) (●)
.| (___人__) 言い方を変えれば、ユーザーからの入力待ちであることを示す
| ノ
.| | 文章や記号ということにもなる。多くのBASIC環境で、INPUT文では
人 丿
/⌒ \ __ _ / 必要に応じて「?」の前に文字列を表示でき、何を入力すべきかを
/ \
./ 人 ./ ヽ わかりやすく示せるようになっている。
〈 < / \ \
___
/ ヽ、_ \
/(● ) (● ) \ 生年月日を入力させたいときに、
/:::⌒(__人__)⌒::::: \
| l^l^lnー'´ | 「セイレキナンネン?」「ナンガツ?」「ナンニチ?」とかに
\ヽ L /
ゝ ノ することができるわけかお。
/ /
/ ̄ ̄\
/ _,ノ `⌒ この仕様にならい、1980年代前半あたりまでのパソコンゲームでは、
| .( ●)(●)
| (___人__) たとえINPUT文を使っていなくても、キーボードによる入力を促す際には
| ノ
. .| | 「?」で終わる文字列を表示するというのが、ありふれた手法だっただろ。
. 人、 |
,イ:. ト、ヽ、 __ ,_ ノ 特に日本で1982年以降に急速に広まったアドベンチャーゲームでは、
ー -‐ ´:::::::::::::::::::::::::::::7
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: く'、 こういった表示が当たり前のようにみられた。
:::::::.ヽ::::::::::::::::::::::::::::::::::::.. 、_
::::::::..`、:::::::::::::::::::::::::::::::::::::..`ヽ
::::::::::::::::i_::::::::::::::::::::::::::::::::::::.ヽ::ゝ
____
/ \
< ` ヽ 、 / ― ― \ 最初のころのアドベンチャーゲームって、行動を英文やカナで
/`ヽ、 ` ヽ、 (●) (●) \
/ `ヽ、/ i (__人__) | キーボードから入力するんだったかお。それだったら納得だお。
. |`ヽ、 / i i、 ` ⌒´ /
ヽ `ヽ/ i i ヽ、 |
. l `ヽ、 i i i#`ヽ<⌒ヽ、/ .ノ.|
.. l .`i i i####>`ゞ_、_,,/ .|
`ヽ、 i i/ヽ//:::::::::`ヽ、 |
-
/ ̄ ̄\
/ _ノ ヽ そしてパソコン用のポートピア連続殺人事件でも、
| ( ⌒)(⌒)
| (__人__) 「ボス?」というフレーズがプロンプトになっていた。
| ` ⌒´ノ
ン } ファミコン用の表示は、これを少しアレンジした形だったわけだろ。
/⌒ヽ、 _ノ
/ ノ \__ィ ´ ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7627268
/ / '|
( y |
\ \ |
_. -─‐-
/ ─ \
/ / (● ) \ なーるほど、だからドラクエの「コマンド?」も、
/ ( ●) 、_) ⊂ヾ、
| (__ノ |E ) コリコリ パソコンを知ってるとそんなに違和感がなかったわけかお。
ヽ _ノゝ ヽ
>  ̄ ` ノ でもなんか、ずいぶんあっさりと答えが出ちゃった気がするお。
|
/ ̄ ̄\
/ _ノ \. 一応これだけでも、答えになっているとは言えるが、
| ( ●)(●)
. | ::::::⌒(__人__) 「ドラゴンクエスト」のあのフレーズに関連しては、
| ` ⌒´ノ
. | }. 。 もうひとつ紹介しておきたいことがあるだろ。それは、
. ヽ } /
ヽ ノ ./ クリスタルソフトのパソコンゲーム「夢幻の心臓」のことだ。
/ lヽ介/lヽ、 ,rE)
. | | ~ヾ/~ |. ソ◇'
| | ゚| |\/____E[]ヨ__________
_ | | ゚| |__
|\  ̄ヽ⌒ヽ⌒ヽ \
|\\ ⌒ ⌒ 甘 \
| \| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
____
/ \ 人
/ \ て
/ \ _/ \ 夢幻の心臓っていうと、
| (●) (●) |
. \ (__人__) u. / えーと、第15話の最後で名前だけ出てきてたかお。
/ `⌒ ´ \
彡三三ミY彡三三ミ\--、 |
\ \\ \E | ノ
-
(⊃ ̄ ̄\
(⊃ _ノ \ 夢幻の心臓は、1984年に登場したロールプレイングゲームだ。
(⊃ ( ●)(●)
| (__人__) 見下ろし型の情景での場所移動と、敵キャラクターが大きなグラフィックで
| ` ⌒´ノ
| } \ 描かれる戦闘シーンとを組み合わせたのが大きな特徴だっただろ。
/ヽ } \
/ ヽ、____ノ ) 最初に発売されたPC-8801用は、フロッピーディスクの読み込みが多すぎる、
/ . | _/
| / ̄ ̄(_) グラフィック表示が遅いといった難点もあったが、熱心なファンが生まれた。
\ \ /| JJJ (
\ / /⊂_)
____
/ \
/ ─ ─ \ 日本のロールプレイングゲームだと、「ザ・ブラックオニキス」が最初の
/ (●) (●) \
. | :::::: (__人__) :::::: | ヒット作って話を第13話でやったお。あれが1983年末ってことだったから、
\ `ー'´ ./ヽ
(ヽ、 / ̄) | 1984年は、出来のいいロールプレイングゲームにみんなが飢えてた時期かお。
| ``ー――‐''| ヽ、.|
ゝ ノ ヽ ノ |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧
|| |
|| |
|| |
|| |
|| |
|| | ___
|| | / \
|| | .' 処理速度を大きく改善して翌年登場した「夢幻の心臓II」は、仲間を伴って
|| | 。! ヽ、 _ノヘ
|| |_ )| (●) (●) i 行動する「パーティー制」が導入された。また街の中や迷宮も、見下ろし型の
r ´ O/| (__人__) |
|゚ /ソjヘ. | ´⌒` ,_ 情景を見ながら移動する形式に変更されている。前作も含め、これらの特徴の
. ペミ〔彡ヘ、 ---- ' `
/⌒ヾ `ー _ _/ i 少なからぬ部分が、日本でもアップルII用が話題になっていた、アメリカ産の
ヾ___ソ\  ̄` /
| iYi `'ー 、_ ___ ,/ 「ウィザードリィ」「ウルティマ」両シリーズの影響を受けたものだっただろ。
廴_./|  ̄ |
| |
,ィ
. / |
/ /|
. / // .____
/ // /⌒ ⌒\
. / // /( ●) (●) \_____ ドラクエにも、ウィザードリィとウルティマの
| //./::::::⌒(__人__)⌒::::: \っヵ |
ヘ〈_.| |r┬-| |=l= | 影響があるって話はよく出てくるお。
. 〈_ィ.\ `ー'´ / / |
\ ./ ./
i ./ \/
| i
-
/ ̄ ̄\
/ ノ ヽ /\'ー、 ,, ..,、 ドラクエにはそれだけでなく、夢幻の心臓の2作に直接影響を受けた部分も
| ( ●)( / .\` 、 . // /
. | (__人/ \ヽ、,.// ../ いくつかあるとされているだろ。たとえば数々のゲーム攻略本で知られる
| ` / ``77 /
. ヽ / / / / ライターの山下章氏は、パソコン雑誌「マイコンベーシックマガジン」に読者から
ヽ.. / fヽ、/ / , -,./
/./ r-、 ヽ ∨,ノ / 寄せられた、ドラクエのある謎解きの質問に、「このトリックはパソコン版RPG
|. \ 〈\.\,〉 `, f
| . \ (ヽ ヽ `.. | 『夢幻の心臓II』に使われていたものとまったく同じなんだけど」と説明している。
| .\ \ ノ
____
/^ ⌒ \
(へ) (へ ) \ それはそれで、ちょっと夢幻の心臓IIの
/⌒(__人_)⌒:::::: \
| ヽvwwノ | ネタバレになってたんじゃないかって、余計な心配しちゃうお。
\ `'ー' /
/ ̄ ̄\
. _ノ,、 \_ \ さてここで、1作目の「夢幻の心臓」で
( ●)( ●) |
(__人__) | 敵と遭遇した際に表示されるフレーズを見てみるだろ。
(`⌒ ´ |
{ |
{ /
ヾ /
ソgヘ二ニ=7⌒ ̄"⌒ ̄〆"⌒ニつ
∧ii/ oィ/" 〃 (乙ノ≠^ソノ
/ .|//= ゝー─〜゙─‐゙〜'´
l |。 `~/
/ |。 /
/ソ |。 (
/ リ∠\____ニゝ
──────────
○○ガ アラワレタ
ドウスル ?
コマンド ?
──────────
ttp://www.amusement-center.com/project/egg/cgi/ecatalog-detail.cgi?product_id=1297
夢幻の心臓 / レトロゲーム総合配信サイト、プロジェクトEGG
____
/⌒三 ⌒\
/( ○)三(○)\ ……ドラクエのとそっくりなのが丸わかりだお。
/::::::⌒(__人__)⌒:::::\
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
-
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ ただ補足しておくと、夢幻の心臓では、最後の「コマンド ?」は、街での行動を
| ( ●)(●)
. | (__人__). rm、 入力する際などのプロンプトとしても、繰り返し出てくるものだろ。この点は、
| ` ⌒´ノr川 ||
. | }.,! ノ' 戦闘モード以外で「コマンド?」というフレーズを使っていないドラクエとは違う。
. ヽ }モニカ
ヽ ノソ.:.::.:/ また「コマンド?」あるいは「COMMAND?」というプロンプトは、アップルII用の
/:::::.、ヘヤ/.:.../
|:::::::::..`´.:.:.:/ 1作目の「ウルティマ」など、さまざまなゲームによく見られたものだ。
|:::::::::::.:::::.i´
____
/ \
/ \ うーん、「コマンド?」は、わりとありふれてた表現ってわけかお。
/) ノ ' ヽ、 \
/ .イ(ー) (ー) u | でも、「○○ガ アラワレタ」も「!」マークがあるなししか違わないし、
/,'才.ミ) (__人__) /
.| ≧シ' ` ⌒´ < ただの偶然と考えていいのかどうか、ちょっと悩んじゃうお。
/ / ヽ
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ まあ、単純に似ている似ていないというところに目が行くのもわかるが、
| ( ●)(●)
. | (__人__) 今回はちょっと違う点に注目しておきたいだろ。それは、ドラゴンクエストで
| ` ⌒´ノ
. l^l^ln } 「○○が あらわれた!」の後を「どうする?」とせずに
. ヽ L }
ゝ ノ ノ 「コマンド?」としたのは、一体なぜなのかというところだ。
/ / \
/ / \
. / / -一'''''''ー-、.
人__ノ (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/ \
/_、 ,,/" \ 確かに、夢幻の心臓のフレーズを見たあとだと、
/ (●) ゙(●) U \
| (__人__) | 「○○が あらわれた! どうする?」でもよさそうな気がするお。
\ ⊂ ヽ∩ <
| | '、_ \ / ) ってか、そっちのほうがわかりやすそうだお。
| |__\ “ /
\ ___\_/
-
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ この点については、残念ながら、理由をはっきりと説明している資料を
| ( ●)(●)
| (__人__) 見つけることはできなかっただろ。もっとも、エニックスが1985年春、
| ノ
| ∩ノ ⊃ } パソコン用に発売した堀井氏作のアドベンチャーゲーム「軽井沢誘拐案内」では、
/ヽ / _ノ }
( ヽ / / ノ プロンプトは「COMMAND ?」だったので、それを持ってきた可能性もあるがな。
ヽ “ /_| |
\__/__ /
____
r、/ ⌒ ⌒ \
|.l1 (● ) (● )ヽ 堀井さんは、「ゆうべは おたのしみでしたね。」みたいなお遊びも
.|^ ) (__人__) |
.ノ ソ、_ ヽノ _/ ̄`! 仕込んでるわけだし、「どうする?」よりも「コマンド?」のほうが、
/ イ イ7 _/
{__/\ ヽ { プレイヤーの心に引っかかりやすいと思ったのかもしれないお。
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ そのあたりはもう、推測の域を出ない話になってしまうな。
| ( ⌒)(⌒)
. | (__人__) 最後に、ゲームとは若干離れてしまうが、
| ` ⌒´ノ
. ,| } BASICの話をもうひとつしておこう。先に触れたように、
/ ヽ }
く く ヽ ノ BASICでは「?」がINPUT文のプロンプトとしてよく使われたが、
\ `' く
ヽ、 | 「?」マークにはもうひとつ有名な使い方がある。
. | |
____ ━┓
/ ― \ ┏┛
/ (● ) ヘ\ ・ そりゃあいったいなんだお。
| (⌒ (● ) |
ヘ  ̄`、__) |
ヽ |
./∩ノ ⊃ _/
/./ _,) `丶
(___/ 1 |
-
/ ̄ ̄\
/ _,ノ `⌒ 数値や文字列を画面などに出力する、「PRINT」文の代わりになるだろ。
| ( ●) (●)
.| (___人__) この使い方には対応しないBASICもあるが、アメリカの
| ノ
_,.| | マイクロソフト製のものでは、同社最初のBASICとして、
.―― < / |ヽ 丿
:ヽ : : : : :/ : :| \ __ _ / 1975年に「アルテア8800」向けに供給したもので、すでに対応していた。
: :| : : : く: : : :|、 /=|´| :| .\
: : : : : : :> : | `'|::::/|/:,┘ : . ヽ
:/ : : : : ヽ : : | |:::| / : :> : : : : :丶
:.: : : : : : :∧: :| /::::|/: :/ : : : :/ : : : |
: : : : : : : : :Λ:|'::::::ノ: :/_ : : : / : : : .丶
___ クルッ
/ ノ ヽ_\  ̄` 、
/(● ) (● )\ |,ノ PRINT文の短縮形ってわけだお。
ビシィッ / (__人__) \  ̄
| し | Y | でもなんで、「?」マークなんだお。
Vて \ `ー ' /
そ と⌒ヽ `> 〈´
ヽ V´ ヽ
ヽ / 、
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ この件についても、はっきりとしたことを書いている資料は
| ( 一)(●)
| (__人__) ちょっと見つけられなかった。ただしPRINT文は、数値の代わりに
| `⌒´ノ
| ,.<))/´二⊃ 数式を入れると、その演算結果が数値として出力されるようになっている。
ヽ / / '‐、ニ⊃
ヽ、l ´ヽ〉 このことからすると、「?」マークを使うのは、数式の演算結果を
,-/ __人〉
/ ./. / \ 尋ねるという形を模しているとも受け取れるだろ。
| / / i \
|" / | > )
ヽ/ とヽ /
| そ ノ
. __
-´ ``ヽ
. / ⌒ `ヽ そうすると、INPUT文でユーザーの意思をたずねるときと、
/ `ヽ ヽ
. (( / (●) ヽ PRINT文でコンピューターに演算結果をたずねるときの両方に、
|::⌒(__ (● ) }
ヽ 人__) ⌒::::. | 「?」マークが使われたわけだお。これはなかなか面白いお。
ヽ(__ン |
人. / | |
/ _ノ ノノ
|
-
/ ̄ ̄\
/ ヽ_ \ そうだな。こう考えてみるとBASICでは、そしてまたBASICが
| (⌒ )(⌒)
. | (__人__) 前提となっていた時代のパソコンでは、「?」マークは、ユーザーと
| ` ⌒´ノ
. | } コンピューターとのインタラクティビティー、つまり双方向性を象徴する
. ヽ }
ヽ ノ 記号だったとも言えそうだろ。
_,,,,ノ|、 ̄//// \、
_,,..r''''"/ | \`'/ / |  ̄`''ー-、
/ | /\ / / / ヽ
. | > |/)::::/\/ \ ノ /}
. | { | ,r":::ヽ / / / // ハ
____
/⌒ ⌒\
/( ―) (―)\ スーパーマリオの[?]ブロックとは、
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \
| |++++| 」_ キラッ | またちょっと違う意味合いなわけだお。
\ `ー''´ l /
/ ̄ ̄\
/ _ノ ヽ、_ \ 今回は、こんなところだな。
.| ( ●)(<) |
| (__人__) │ 中の人の事情が許すようであれば、またお会いしよう。
.| `⌒ ´ |
| |
ヽ /
ヽ /
〉-r:::┬〈、
/Λ 〉.:〈 7//\
////V::::::V/////\
./////∧::://///////}
/////// ∨/////////{
/ ̄ ̄\
/ _ノ ヽ .____
| ( ⌒)(⌒)/⌒ ⌒\ それじゃ、またの機会までバイバイだお!
. | (__人__) .(●) ( ●)\
| ` ⌒ノ ⌒(__人__)⌒:::::\
. ヽ } . |r┬-| . |
.ゝ_,. ノ____`ー'´___./
-(___.)-(__)___.)─(___)─
やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史
番外編
「『コマンド?』ってなんなのさ
〜『?』マークをめぐる探究〜」 おわり
.
-
ちょっと短いですが、今回の投下は以上です。
探究と題したわりには、はっきりとしたことが言えていない部分があって申し訳ないですが、
次の機会がありましたら、またよろしくお願いします。
-
久々の投下乙でした
ドラクエの前にハイドライドがファミコンで出てたんだけど
当時小学生の俺にはセーブやロードやパスワードの意味がさっぱり分からなくて
毎回最初からやり直してたわw
-
>>759
レスありがとうございます。
ファミコンではパスワードは85年末登場のボンバーマンで導入されたばかりでしたし、
まだまだなじみのない概念だったことは間違いないですね^^;
-
乙でした
-
おつー
>>756
BASICインタプリタ実行系ではプロンプトに直接コマンドを打ち込んで実行できるのが普通でした。
ですので入力モードで直接
> PRINT 1+1 ← ユーザーの入力
> 2 ← 実行結果
のようなことも出来ましたし、プログラムを強制中断した場合に
> PRINT I ← ユーザーの入力
> 3 ← プログラム中断時の変数 I の値
のようにして変数の値を確認することも出来ました。
(RESUMEできる実行系なら中断位置から再開も出来た)
PRINT文の短縮形として ? が使えるのは、このようなデバッグ時の
タイプ量を減らすためもあったのではなかろうかと思います。
-
レスありがとうございます。
>>762
確かにそうですね。
ただ、変数の概念については本編でも触れずに話を進めましたので、
今回の話の中で変数の概念に新たに触れるのは、
全体の分量との兼ね合いから難しかったわけです。
-
乙です
「コマンド?」って当時は意味わからなかったけど
Bボタン連打で延々と出続けるのが面白かったことを覚えてるw
移動中にスタートボタンを押すと音楽流れたまま停止するけど
RPGには意味ないんで2以降はなくなったw
-
ご無沙汰しております。
第8話で取り上げたヤマハの「YIS」について、より細かい仕様が確認できる資料を見る機会がありましたので、
スペック表のうち主にROM、RAM、サウンド関連を更新します。
(変更後)
●YIS(PU-1-10、PU-1-20)
┏━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ CPU ..┃ヤマハ YM2002(6502互換) 2MHz ┃
┃ サブCPU .┃Z8001 4MHz(画面制御用) ※PU-1-10はYM2002 ┃
┃補助演算装置┃AMD AM9511A ※PU-1-10は補助演算装置なし ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ ROM ...┃4KB(IPL、BIOS)+32KB(サブCPU用)+α(CG-ROM等) .┃
┃ ┃※PU-1-10は4KB(IPL、BIOS)+α(サブCPU用+CG-ROM等) ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ RAM ┃64KB+32KB(サブCPU用)+4KB(V-RAM)+96KB(グラフィックV-RAM) ┃
┃ ┃ +128KB(漢字等描画データ格納用) ┃
┃ ┃※PU-1-10は64KB+α(サブCPU用+V-RAM) ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ 表示(文字) ..┃64文字×24行・256色中8色 ┃
┃ ┃※PU-1-10は80文字×25行または64文字×26行・8色 .┃
┃ (グラフィック) ┃512×384ドット・256色中8色 ┃
┃ ┃※PU-1-10はグラフィック機能なし、ただし専用ディスプレイで文字表示と ...┃
┃ ┃ ビデオ映像のスーパーインポーズ可能) ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ サウンド .┃矩形波(詳細不明) BASICで2.5オクターブ単音の音楽演奏可能 ┃
┃ ┃FM音源8音(オプション) ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃外部記憶装置┃5インチフロッピーディスクドライブ(片面倍密度倍トラック、2台内蔵) ┃
┠──────╂────────────────────────────────┨
┃ 価格 ┃527,000円、810,000円(PU-1-10、-20) ┃
┗━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
また最終話(第45話)の中でNECのビッグローブの開始年を1年間違えておりましたので訂正します。
(訂正後)
/ ̄ ̄\
_ノ ヽ、_ \ 1997年には、アスキーネット、ASAHIネットなど、パソコン雑誌と
(●)(● ) |
(__人___) | 関係が深いパソコン通信サービスが相次いで終了していただろ。
| |
| .| その中でNECのPC-VANは、1996年に、同じNECのインターネット
ヽ 、 ,イ
/ヽ,ー- ト、 プロバイダーサービス「メッシュ」と統合し、「ビッグローブ」となって
_, 、 -─ '".:.ヽ:.:.\__ /ノ ト、__
__ ,. ー 、...:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.... 続いていたが、2001年にはパソコン通信サービスを終了することになる。
以上です。
-
立て続けになって恐縮ですが、第42話のFMタウンズのWindows95に関する説明 >>327
を訂正します。
(訂正後)
/ ̄ ̄\
_ノ ヽ、 \ ただしFMタウンズIIでは、この後登場したダイレクトX3が、
(●)(● ) |
. (__人__) u .| 普通にインストールするだけではWindows95の起動に支障をきたすなど、
. ヽ`⌒ ´ |
{ / マイクロソフト製のソフトであってさえも、トラブルが生じる場合があっただろ。
lヽ、 ,ィ'.) ./
j .}ン// ヽ もちろんこのようなソフトばかりではなく、普通に使えるソフトも多数あったが、
ノ '"´  ̄〉 |
. { 勹.. | タウンズ用Windows95では動作保証しないと表明する企業も少なくなかった。
ヽ 、__,,ノ . |
当初、FMタウンズのWindows95で正しくインストールできないまたは利用できないソフトとして
「インターネットエクスプローラ4.0」を挙げておりましたが、ブログのコメントで指摘いただいて
再度確認したところ、他の情報と混同した可能性が高いため、記述を変更しました。
申し訳ありませんでした。
-
あくなきフォローお疲れ様です
ワイズってMSXよりも古いんだよな
-
またまた……という感じですが、第21話でのX68000用グラディウスに関する説明を訂正します。
(訂正後)
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ 例えば、前回の話の中で展示されていた「グラディウス」では、
| ( ●)(●)
. | (__人__) 自機や敵キャラクター、弾などの動くキャラクターがスプライト、
| ` ⌒´ノ
. | } 火山やモアイなどの情景が背景画面、得点表示などが文字画面に
. ヽ }
ヽ ノ 描かれている。そして、グラフィック画面4枚のうち1枚に自機のレーザーが、
.> <
| | 残り3枚には背景の後ろに流れる星が描かれているだろ。
| |
____
:/ \:
:/ _ノ iiiii \. \ ほんのちょっとの星の表示ためだけにグラフィック画面を
/ (○) (○) \
: | (__人__) |: 3枚も使うなんて、8ビットパソコンからするとすごい贅沢だお。
\ ` ⌒´ /
/ ⌒ /⌒Y⌒ヽ ヽ
:| \| .i イ |
|\ / 人 .\!
| \___/ \__/:
| /
| /
(ここまで)
当初は、当時の雑誌記事の内容をそのまま採用し、文字画面に自機のレーザーが描かれ、
グラフィック画面4枚に星が描かれているという説明にしておりましたが、
より詳細な知見を得られましたので、そちらに即した説明に変更しました。
-
今週横浜で開催されたゲーム開発者向け技術交流会「CEDEC」で、堀井雄二氏が登壇する基調講演
「ドラゴンクエストへの道 〜ドラゴンクエスト30周年を迎えて〜」があったのですが、
事前に一般から質問が募集されていたのでこれ幸いと、5月に上げた番外編で取り上げた
「コマンド?」に関する疑問を送ったところ、見事に採用されまして、
堀井氏からお答えをいただけました。
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1016911.html
リンク先にも要旨が説明されていますが、「コマンド?」のフレーズが入ったのは、
やはりコマンドを入力する形式のアドベンチャーゲームやINPUT文にみられる、
プロンプトを表示してユーザーの入力を待つというスタイルを、
あまり意識せずに踏襲した結果だったようです。
「なぜ「どうする?」でなく「コマンド?」だったのか」については、
残念ながら質問に盛り込めなかったので、今後のチャンスを待ちたいところですが、
講演の中でも「ドラゴン」というなじみのある単語と「クエスト」という
なじみのない単語を組み合わせることによって引っかかりを作ったという話がありましたので、
仮に「どうする?」と「コマンド?」の両方が検討されていたとしても、
「どうする?」が採用される可能性は低かったのかな、という気がしますね。
以上、ご報告でした。
-
レポおつです
単純にコマンド入力式の頃の入力プロンプトをそのままなぞっていただけだったんですね
-
えー、ご無沙汰しておりますが、
第23話にわりと大きなミスが発覚しましたので訂正します。
(訂正前)
/ ̄ ̄\
/ _ノ' ,,\ また、ADPCM音源は、録音・再生ともかなり自由に周波数を変更できる。
| ( -‐)(‐)
. .| ::~(__人__) つまり録音時と再生時の周波数を変えることによって、音程を変えることも
| 'ヽ ヾリ
| ゙ー'ノ できるということになるだろ。FS-CA1には、このADPCMデータ用に
ヽ ソ}
ヽ ノ ●ォ、_ 256キロバイトと大容量のRAMが内蔵されている。
/⌒Y◆・◆、 ”¶ト.
/ y |。=, \. ||
ノ ,/___,ン)_|,、 ソ'〜,‐っっ||
(_"___リ_ソ `ー─iソ´~ ||
_____
/ \
/ ⌒ ⌒ \ FS-A1とかHB-F1とかはVRAM足してもRAMは192キロバイトなのに、
/ ( ●) (● ) \
| (__人__) | FS-CA1のRAMはそれよりも多いんかお。
\ 凵 /
/ \
__
/ _ノ\
/ (一) ただ、このRAMの量のせいもあってか、価格が34,800円と、FS-A1本体よりも
| (__人)
| l 高いものになってしまった。また、FS-A1と一体化するデザインを施したために、
. | |
. ヽ ノ カートリッジの形状が横長で非常に大ぶりになっており、他のMSXには
ヽ /
/ ヽ 物理的に挿し込めないというケースも出てきてしまっただろ。
| |
|. |
(中略)
____
r、/ ⌒ ⌒ \
|.l1 (● ) (● )ヽ こっちも256キロバイトのRAMを持ってるんかお。
.|^ ) (__人__) |
.ノ ソ、_ ヽノ _/ ̄`! やっぱりこれくらいないと、ADPCMを活かせないってことなんかお。
/ イ イ7 _/
{__/\ ヽ {
(中略)
___
/ \
/ \ , , / \ MSX-オーディオもそうだけど、もしかしてRAMの値段が下がるまで
/ (●) (●) \
| (__人__) | 待ってて製品化が遅れたってことなんかお。
\ ` ⌒ ´ ,/
ノ \
._i⌒i⌒i⌒i┐ ヽ
( l l l l l
ヽ /
-
(訂正後)
/ ̄ ̄\
/ _ノ' ,,\ また、ADPCM音源は、録音・再生ともかなり自由に周波数を変更できる。
| ( -‐)(‐)
. .| ::~(__人__) つまり録音時と再生時の周波数を変えることによって、音程を変えることも
| 'ヽ ヾリ
| ゙ー'ノ できるということになるだろ。FS-CA1には、このADPCMデータ用に32キロバイトの
ヽ ソ}
ヽ ノ ●ォ、_ RAMが内蔵されたほか、128キロバイトの内蔵ROMに、18種類のプリセットの
/⌒Y◆・◆、 ”¶ト.
/ y |。=, \. || ADPCMデータ64キロバイトと、拡張BASICや付属ソフト計64キロバイトを収録した。
ノ ,/___,ン)_|,、 ソ'〜,‐っっ||
(_"___リ_ソ `ー─iソ´~ ||
_____
/ \
/ ⌒ ⌒ \ 128キロバイトってことは、1個だったら1メガビットのROMだお。
/ ( ●) (● ) \
| (__人__) | ROMだけなら、MSX2本体の基本仕様よりも大容量ってわけかお。
\ 凵 /
/ \
__
/ _ノ\
/ (一) ただ、このRAMとROMのせいもあってか、価格が34,800円と、FS-A1本体よりも
| (__人)
| l 高いものになってしまった。また、FS-A1と一体化するデザインを施したために、
. | |
. ヽ ノ カートリッジの形状が横長で非常に大ぶりになっており、他のMSXには
ヽ /
/ ヽ 物理的に挿し込めないというケースも出てきてしまっただろ。
| |
|. |
(中略)
____
r、/ ⌒ ⌒ \
|.l1 (● ) (● )ヽ RAMだけだと、MSX-オーディオの8倍かお。
.|^ ) (__人__) |
.ノ ソ、_ ヽノ _/ ̄`! これくらいあったほうが、ADPCMを活かすにはいいってことなんかお。
/ イ イ7 _/
{__/\ ヽ {
(中略)
___
/ \
/ \ , , / \ MSX-オーディオもそうだけど、もしかしてROMやRAMの値段が
/ (●) (●) \
| (__人__) | 下がるまで待ってて、製品化が遅れたってことなんかお。
\ ` ⌒ ´ ,/
ノ \
._i⌒i⌒i⌒i┐ ヽ
( l l l l l
ヽ /
-----
(ここまで)
一読してお分かりかと思いますが、FS-CA1のADPCM用RAMの容量を、
ビットとバイトを読み間違えるという初歩的なミスで、「256キロバイト」と勘違いして紹介してしまいました。
そのためやる夫のリアクションも、不適当になっている部分を変更しました。
-
お疲れ様です
資料に当たって修正する姿勢が素晴らしいっすな
-
このスレ閉じられない…すき…
-
おつかれー
今や、やる夫板Ⅱで唯一読んでるスレだわw
-
大変ご無沙汰しております。
比較的細かい部分ですが、何点か訂正します。
●第24話
(訂正前)
/ ̄ ̄\
_ノ ヽ、 \ アルシスソフトウェアがPC-8801マークIISR用を皮切りに発売した
( ●)( ●) |
(__人__) | ../} 「スタークルーザー」だな。この頃ポリゴン、つまり多角形を組み合わせて
_ ヽ`⌒ ´ | / / __
(^ヽ{ ヽ { ./ / . / .ノ 立体物を表現する手法を用いたリアルタイムゲームは、飛行機を
( ̄ ヽ ヽ i ヽ / 厶- ´ /
. (二 ヽ i i |,r‐i ノ. ヽ / / 操縦するフライトシミュレーションが代表例で、それ以外だと、前に
ヽ / ノ / r一'´ ー 、  ̄ ̄ ̄)
i { イ―イ / .`ー―. 、__ .〈 ̄ ̄ ちょっと触れたゲームアーツの「シルフィード」なんかもそうだっただろ。
ヽ. `ー '/ / /\ \
`ー '  ̄ ̄! | ヽノ
(訂正後)
/ ̄ ̄\
_ノ ヽ、 \ アルシスソフトウェアがPC-8801マークIISR用から発売を予定していた
( ●)( ●) |
(__人__) | ../} 「スタークルーザー」だな。この頃ポリゴン、つまり多角形を組み合わせて
_ ヽ`⌒ ´ | / / __
(^ヽ{ ヽ { ./ / . / .ノ 立体物を表現する手法を用いたリアルタイムゲームは、飛行機を
( ̄ ヽ ヽ i ヽ / 厶- ´ /
. (二 ヽ i i |,r‐i ノ. ヽ / / 操縦するフライトシミュレーションが代表例で、それ以外だと、前に
ヽ / ノ / r一'´ ー 、  ̄ ̄ ̄)
i { イ―イ / .`ー―. 、__ .〈 ̄ ̄ ちょっと触れたゲームアーツの「シルフィード」なんかもそうだっただろ。
ヽ. `ー '/ / /\ \
`ー '  ̄ ̄! | ヽノ
※スタークルーザーについて、当初は雑誌広告などから1988年5月ごろには発売していたものと
判断していましたが、実際には発売が遅れたようなので、記述を変更しました。
●第28話
(訂正前)
/ ̄ ̄\
/ _ノ ヽ そう言いたいところだが、実際には、CDロムロムは、消費税導入以降は
| ( ●) |
| (__人) ドライブとPCエンジンへのインターフェースがセットの商品になっただろ。
| ⌒ノ
ン ノ そのため、PC-8801MCモデル2から流用する人はまずいなかったと思われる。
/⌒ヽ、 _ノ
/ ノ \__ィ ´
/ / '|.
( y |.
\ \ |
\ィン、__)、
.| ij ,ノ
(訂正後)
/ ̄ ̄\
/ _ノ ヽ そう言いたいところだが、実際には消費税導入の影響もあって、
| ( ●) |
| (__人) CDロムロムは、この1989年末以降、ドライブとPCエンジンへの
| ⌒ノ
ン ノ インターフェースがセットでひとつのパッケージに入った商品になっただろ。
/⌒ヽ、 _ノ
/ ノ \__ィ ´ そのため、PC-8801MCモデル2から流用する人はまずいなかったと思われる。
/ / '|.
( y |.
\ \ |
\ィン、__)、
.| ij ,ノ
※当時の雑誌記事により、PCエンジンCDロムロムのセットでの出荷開始時期が
1989年12月以降と判明したため、訂正しました。
-
●第37話
(訂正前)
/ ̄ ̄\
/ ヽ、_ \ バーナーズ・リー氏はモザイクを、「ウェブページをよりセクシーにした」と
(⌒)(⌒ ) |
(__人__) | 評しただろ。アンドリーセン氏とビナ氏はユーザーからの反響に応えて
(`⌒ ´ |
{ | 積極的にモザイクを改良し、1993年末にバージョン1.0を公開したほか、
{ ノ
__∩ ヽ ノ 同じ頃までにウィンドウズ版、マッキントッシュ版などのモザイクも
(ミんゝ、 / ヽ
\ '' /| | 登場したことで、一気にウェブブラウザーの代名詞となった。
(訂正後)
/ ̄ ̄\
/ ヽ、_ \ バーナーズ・リー氏はモザイクを、「ウェブページをよりセクシーにした」と
(⌒)(⌒ ) |
(__人__) | 評しただろ。アンドリーセン氏とビナ氏はユーザーからの反響に応えて
(`⌒ ´ |
{ | 積極的にモザイクを改良したほか、1993年末頃までに
{ ノ
__∩ ヽ ノ ウィンドウズ版、マッキントッシュ版などのモザイクも
(ミんゝ、 / ヽ
\ '' /| | 登場したことで、一気にウェブブラウザーの代名詞となった。
※モザイクのバージョン1.0は1993年の前半には登場していたようなので、修正しました。
●第43話
(訂正前)
/ ̄ ̄ \
/_,ノ `⌒ \ そしてこの直後、1996年11月末に発売された3Dグラフィック専用ボードが、
-、 | (● ). (● ) |
ヤ ', | .(___人___) | NECの「PC3Dエンジン」だろ。これはイギリスのビデオロジックとNECが
i. l ,.-、 | ` ⌒ ´ |
', j / / .| | 共同開発した3Dグラフィック用LSI「パワーVR」を使用しており、
ノ_..ヽ-、′,' ', ,/'|、
.l .___ ヽノ __ .j '.、__ , ___ ィ/::L_ 同じLSIを採用したボードがメルコやI・Oデータ機器からも登場した。
Y )ハ.‐ ' ´ ..::ヽ::::::::::::::::::::::::::/:::::::...`' ー- 、 _
ト.  ̄ ̄ 〕y::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::..\
ハヽ 一ニイ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: r;;;;;:::::::: ',
/...::::::;;;;;;;;;;; /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ノ;;;;;::::::::::::::〉
(訂正後)
/ ̄ ̄ \
/_,ノ `⌒ \ そしてこの直後、1996年12月に発売された3Dグラフィック専用ボードが、
※当時のNECの雑誌広告に「12月6日発売」と明記されていたのを見落としておりました。
訂正は以上です。
次のネタがなくはないのですが、いろいろあってどうなるかわかりません。
ともかくも、今年もよろしくお願いします。
-
昔はマイコンってのがあったなあ
-
>>778
この連載では基本的に呼び方を「パソコン」に統一していますが、
第1話では「マイコン」という言葉についても触れていますので、よろしければ読んでみてください。
-
ご無沙汰しております。
>>777で触れていた「次のネタ」が、電ファミニコゲーマーにて掲載の運びとなりました。
【徹底検証】ドラクエのせいで日本語が変わったってホント? やる夫と学ぶ「経験値」という言葉の変遷
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/yaruo_keikenchi
今までの本編や番外編と同様にお楽しみいただけるかと思います。
ぜひともよろしくお願いいたします。
-
ドラクエで変わった日本語というと「勇者」とか「魔王」があるかな
勇者ってあれ以前は勇敢なことやる人みたいな意味で、べつだん悪の親玉を倒しに行くとか世界を救うとかじゃなかったし
魔王ってのも勇者とセットで語られるようなものでもなかった
アニメ音楽でも、ライディーンでは「ゆうしゃ」だけど、テッカマンでは「ゆうじゃ」だし
-
確かにDQ以前は魔王と言えば
ブラック魔王か大魔王シャザーンだった
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>>781
なるほど、ぱっと想起されるイメージが変わってきているということはありそうですね。
ただ、それが国語辞典でも確認できるほどには広まっていないというところでしょうか。
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勇者と魔王は、確かに意味は変わったけど、ゲームや小説等の範囲内だよね。
新聞やニュースの見出しに出てくる言葉ではないから、一般人にとっては意味は変化していない。
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>>782
「そうでおじゃるか?」
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