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剣戟2 要望受付スレッド
1
:
ohNussy(管理人)
:2012/02/23(木) 18:50:21
ttp://ohnussy.tumblr.com/post/18123765784
まず↑こちらの記事をお読みください。
以下、引用。
--------------------------------------------------------------
さて、いつこの剣戟2を開発するか?だが…
ユーザの要望に応じて、時期を決めようと思っています。
掲示板に専用スレッドを建てますので、希望を仰っていただければ幸いです。
剣戟1のアップデートに対する要望が多ければ、2の開発は先送りにする予定です。
2
:
ohNussy(管理人)
:2012/02/23(木) 18:51:26
なお、何故「2」なのか?という疑問に対しての回答。
新しい概念でのバトルスタイル、アイテム生成システムを導入したいが
1と互換性がなさすぎて移行方法がなく、別ゲーにするしかないから、です。
3
:
名無しさん
:2012/02/24(金) 16:32:36
うおおおおおおおおおおおおおおおおお
超良いです手放しで大喜びです
1も勿論面白くて取っ付き易いのですが
やりこみ要素は2の方が大きそうですね
4
:
名無しさん
:2012/02/24(金) 16:35:55
1から2に引き継ぎシステムがあるようですが
1と2を平行して稼働できるようでしたら
2から1への移行も可能にして相互行き来できるようになったら
もっと嬉しいです
5
:
名無しさん
:2012/02/24(金) 22:22:36
無限ループって怖くね?
6
:
名無しさん
:2012/02/25(土) 13:33:25
1のアップデートといってもバランス修正やアイテム追加くらいで
大きな改良の余地は無さそうだから2の開発でいいんでないかな。
危惧してるのは装備品の扱いが消耗品か一生使えるかのどちらなのか。
ロストしないシステムだと、早い時期に高性能な装備や素材を手に入れられれば
他のプレイヤーに有利になり、さらに多くのレア入手のチャンスに恵まれることから
レア所有の割合が一部のプレイヤーに偏る原因になる。
仮に作成失敗や強化失敗などのリスクをどんなに設けても、運良く成功する人はいずれ出てくるし
その人が有利になるのは変わらないので問題の先延ばしにしかならない
(剣戟1での、有用なアイテムを引いた人と引けなかった人との不公平さの問題と根本的に同じ)。
それと、剣戟1はコロシアム要素だけで
つまるところ「相手を変えてじゃんけんを繰り返す」だけの遊びしかなく、
正直なところ、早く飽きられてしまう
(どんなにバランスを絶妙に調整する努力をしても残念ながら・・・)。
なので他のプレイヤーと対戦するだけでなく
ダンジョンなどに行ってNPCのモンスターと戦えたりする要素を入れたらどうだろう?
じゃんけんで勝つための工夫だけでなく、
目標としやすい攻略対象(上の例で言えばダンジョン)なんかを用意すれば
1がとっつきにくかった人も受け入れやすくなるんじゃないだろうか?
7
:
ohNussy(管理人)
:2012/02/25(土) 14:11:04
>>4-5
一応、一方向のみの移行で考えています。
>>6
アイテムは消耗しません。
プレイヤーは、ランクが割り振られます。(E<D<C<B<A<S)
違うランクのプレイヤーとはほとんど当たることがありません。
また、手に入れられる素材や強化の制限のため、Eランクのプレイヤーが
突然に強力無比なアイテムを手に入れる事はありません。
ランクが上がったプレイヤーが、徐々に高性能なアイテムを入手可能になっていきます。
ダンジョン攻略については、検討中です。
ただ、人型でないタイプのキャラによる戦闘を考慮に入れると、
戦闘システムに大幅な変更が必要になってきます。
(現時点で、右手攻撃を左手で防御して…という、左右の概念を取り入れるつもりなのですが
ドラゴンとかにはそんなものはなく、尻尾やらブレスやら牙やらがありますよね)
この辺りの折り合いの付け方が落ち着けられれば、ダンジョンも実装可能かもしれません。
破壊力400・殺傷力400・速度80とかの基地外スペック相手に苦闘の末勝って、
レア素材「ドラゴンの鱗」「ドラゴンの骨」とかが手に入ったら…
それは、確かに面白いかも知れませんね。
8
:
名無しさん
:2012/02/25(土) 17:07:20
>>7
アイテムに関しては剣戟1のような「初期から全ての装備が入手可能」ではなく
B2やB10000のように先に進むにつれて種類が増えていく感じということですか。
それでもやはり武器は使えばロストする消耗品扱いにした方が良いと思うんだが・・・。
同じSランクでもオープン初期から欠かさずプレイし続けて強力なレア装備を所持してるプレイヤーと
SランクになりたてでSランク相当のアイテムをあまり持ってない後発プレイヤーがマッチングするのは避けられないでしょう。
NPCを倒すゲームなら古参プレイヤーが廃装備を幾ら持っててもそれほど悪影響は無いけれど
プレイヤー同士が相性を読みあってジャンケンをするゲームでは
「グー(平凡な装備の構成A)にあいこでなく勝ってしまうグー(構成Aと同タイプだけどレアで強化されている構成B)」
を有りにしてしまうとバランスをいくらうまく調整しても不満が出ます。
これは、剣戟1でアイテムが揃ってるプレイヤーと揃ってないのにランキングが上がったプレイヤーがマッチングしてしまう現象と同じではないでしょうか?
剣戟1では上位ランクプレイヤーからお金の使い道が欲しい、という要望が
ありましたが、
その対策の意味でもアイテムを消耗品にするのは有効です。
消耗がなければ、長期になるほどどうしてもゲーム全体に存在する資産がインフレ傾向になるのは避けられません。
アイテムのトレードシステムがもしあれば、インフレ気味の相場は後から参加した新規プレイヤーにとっては大きな負担になったり
ランクの割りに高性能な中古武器が溢れかえっていて自力で入手したレアにありがたみを感じなくなる場合もあります。
資産(アイテムやお金など)を入手する機会を多く用意するなら、それと同等程度に失う機会も用意することを念頭に置いてゲーム作りしないと
ネットゲームにありがちなインフレ問題に直面すると思うのですがいかがでしょうか。
9
:
ohNussy(管理人)
:2012/02/25(土) 18:12:55
>>8
一理ありますね。
消耗する仕様については、導入を検討してみます。
ガラスの武器みたいな、強いけど脆いアイテムとかも作れそうで、
ゲーム的にも幅が出そう。
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