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【他】『供与者検定』スレッド

1ようこそ、名無しの世界へ…:2015/12/01(火) 20:31:16
『供与者検定』専用のスレッド。

108ようこそ、名無しの世界へ…:2015/12/15(火) 23:28:14
おめでとォ〜〜〜あなたは『死んだ』―――お望みどおり!
そして約束どおり! 残った『怨念』はワタシが『目覚めさせちゃった』!

こーゆーのは死んでから発動するから、『死亡発動型』って呼ばれているの。
カタチは『人型』みたいだけど、その身体はとてつもない悪臭を放って『ヘドロ』みたいにドロドロ。
そして全身から能力の要となる『透明なガス』を噴出しているわねェ〜〜〜
あとは、『鼻』にあたる部分が凹んでて、その中心に宝石のような『核』を備えているみたいね。
この『核』を壊されちゃうとそれはもう『おしまい』。
私の力でなんとかしがみつけていたこの世からも、永遠に『サヨウナラ』ってわけェ〜〜〜
このカタチは『実体化』、つまり特別なヒトじゃなくても誰でも触れられる。
つまり、それだけ壊されるリスクも高いって感じだからァ〜〜〜注意してね?

そしてェ! そんなカレの能力は『匂い』を『毒』に変える事。

人間の鼻の中の『嗅細胞』………『匂いを感じる部分』ね?
カレが放つ『ガス』はゆっくりとその『嗅細胞』を探知して『忍び寄っていく』の。
そして『ガス』が『嗅細胞』に触れる事で能力は発動し、
その人間が感じるはずの『匂い』をすべて有害な『毒』に変えちゃうってワケ。

『毒』の強さは『嗅細胞に触れているガスの濃度』と『元の匂いの強さ』に比例する。
んで、『毒』の効能は『匂い』の『種類』に準じるの。
大抵イメージどおりだと思うけど、たとえば『刺激臭』なら全身に針のさすような『痛み』や『細胞損傷』、
『腐臭』なら『吐き気』『細胞腐敗』、『甘い臭い』なら眠るような『意識混濁』とかそういう感じね。
『匂い』から離れれば効果は薄くなるけど、受けた『ダメージ』は確実に蓄積していくわァ。

この能力では、『匂い』が『毒』に変換されちゃうから、
食らっている人は一切、『匂い』を感じる事が出来なくなるの。
で、能力発動のための『ガス』は『透明』。更に言えば『ガス量』は無尽蔵。
執着のある『屋敷』外に『ガス』が放出される事はないけど、
カレがずっと垂れ流しているから、『屋敷内』にはもうすっかり充満しているわねェ〜〜〜。
つーまーりー! 『屋敷』に入ったらすぐに『ガス』を吸うけど、それには『気付けない』。
その後で『臭気』の強いものに近寄れば、『毒』によってすぐ体調が悪くなるけど、
『匂い』を感じられないからその原因に、思考が『辿り着けない』。
そして極めつけはこの能力の『弱点』である『核』を持つカレ。
カレを倒そうとして何の対策もなく近寄れば、
『凶悪な悪臭』が『猛毒』となって意識を『保てない』。
なんてステキでムテキな極悪能力! そう思っちゃった?

だーけーど! 逆にこの『謎』に気付かれちゃったら、軽減する対策はバッカみたいに簡単よ。
この『ガス』が『嗅細胞』に接触できない場合は『能力』を発揮する事が出来なくなる。
つまり、『鼻を摘む』とかされたら相当効果は薄くなっちゃうわねェ〜〜〜
これぞまさしく『鼻つまみ者』? なんちってハハハハ

 ………

 『匂えども、もの言わぬ』―――
    この能力の名前はねェ〜〜〜

『パフュームド・サイレンス』
破壊力:D スピード:D 射程距離:A
持続力:A 精密動作性:C 成長性:なし

109ようこそ、名無しの世界へ…:2015/12/15(火) 23:29:58
<ミッション概要>【危難:BA 募集参加者:3〜5名】
とある山奥にある『屋敷』。ここに踏み入れた者は誰も戻ってこれないという。
その謎を解き、『呪い』を解いて欲しいという依頼を受け、『屋敷』に侵入する参加者たち。
『汚れたトイレ』、『錆びたキッチン』、『腐った食料』、『香水のビン』などの
古びた『屋敷』で見つかる匂いたつ『過去』の生活の痕跡。
そして、犠牲者のものと思われる腐臭を放つ数々の『死体』たち。
探索するごとに、攻撃の兆候などないにも関わらず、
参加者の『体調』はどんどんと悪化していき―――

<ヒント>
・本来、臭気がするであろう場面で、『臭い』の描写は一切されない。
 これが当ミッションの基本ヒントである。
 このミッションにおいてはまずこの『違和感』に気付けるかどうかが重要となってくる。
 (難易度:Aの為、『描写』があるのではなくて、『ない』事がヒントとなる)
 『ネタ』があがっている状態だと『あからさま』なヒントに思えるが、
 『視覚』や『聴覚』の情報がなければ違和感はあるが、
 (不快感なども含め)それら『主要感覚』が丁寧に描写されている時、
 『嗅覚』の描写がない事は意外と気付かれないものだと考える。
・一回では気づかれないかもしれないが回数を重ねるごと、
 また、あからさまに強烈な臭気を放つであろうものと遭遇する事で、
 『違和感』を覚える可能性は高まっていくだろう。

・また、何かを探すような行動があれば、『本体の個人情報』を日記やメモ、新聞切り抜きなどといった形で提供していく。
 その過程で『本体は障害を持っていた』が、なぜか『あまり周囲に同情されておらず』、
 そして、『離婚後、幼い娘を自分の過失で一酸化中毒死させてしまった為、後追いで自殺した』事が分かる。
 難易度を鑑み、ヒントはここまで。
 この『障害』は『嗅覚障害』であり、『娘』は『父である本体がガス漏れに気付かった故に、死んでいる』。
 本体の『嗅覚障害』に気付けば、『匂い』が本ミッションのキーワードだと連想しやすくなり、
 『匂いの描写がない』事とあわせ、真相に辿り着きやすくなるだろう。

・その他、匂いに負けず『死体』を漁る事で、遊び半分で屋敷に侵入し、
 能力により亡くなった者の『メモ』を入手する事が可能。
 そこには『香水のキツいギャル女』や『体臭の酷いオタク風の男』が早く倒れた事が記されている。

110ようこそ、名無しの世界へ…:2015/12/15(火) 23:30:49
ほう、これはこれは……色は墨、柄は……ふむ、『大口を開けた死神』ですか。
残念ながら姿は見えません。なぜなら『それ』は『捕食空間』という別世界にいるからです。

対象を『捕食空間』に引きずりこむ方法、それは『聞かせること』
都市伝説のように、『それ』の話をするのです。
すると『それ』は聞いた対象の内部に病原菌のように巣食い、あなたの意思一つで『捕食空間』へと餌を引きずり込むでしょう。
『それ』の恐ろしさ―――それは『それ』が取り付いた対象が『それ』について語ることでも対象を増やせるという事。

『捕食空間』内で『それ』は文字通り食事を行います。
『それ』に食らわれたものは『捕食空間』内に保管され、食われた物は現実の世界において本来の機能を失います。
腕を食べれば相手は腕があるのに動かない、頭を食われれば……植物人間でしょうね。
もしも捕食されたら?『捕食空間』内に保管されている捕食部分の獲得によって一応治療は可能なようです。

『捕食空間』における『それ』はまさに捕食者。しかし弱点も同時に存在します。
まず一つ、一度『それ』を発現した後、しばらくの間『それ』は休眠期間に入り使用できなくなります。
二つ、『それ』とあなたが同じ世界に存在することは出来ません。
三つ、『それ』を操ってる最中、あなたの意識は『それ』と一体化し現実のあなたは無防備そのものです。
四つ、『捕食空間』にはたった一つだけ脱出できる場所があります。それは液体。
『捕食空間』のどこかに液体を撒き、その中に飛び込むことで脱出が出来るようです。
そして、これが肝心の五つ。このスタンド『口内』が弱い。
大口を開けて敵を食らう瞬間、その瞬間こそが最も危険な瞬間なのです。

さて、『それ』に名を与えましょう。『オール・ユー・キャン・イート』
毒を食らわば皿までですが、こいつは皿まで食べる。語れども語れども満たされぬなら飢えすら食べてしまいなさい。

『オール・ユー・キャン・イート』
破壊力:A スピード:B  射程距離:A
持続力:A 精密動作性:E 成長性:E

黄金町で流行している都市伝説。
ミッション参加PCはその都市伝説について大声で話しているNPCを見かける。
数日後、そのNPCが死亡したという事件を聞くことになる。
都市伝説について調べる、もしくは外出先などで都市伝説の噂を聞くことでスタンド発現。

対峙後の戦闘では攻撃によってひるむことはあっても、撃破することは出来ない。
タフネスさについては地の文にて言及。
一定数のレス超過、もしくは一部分の捕食完了後現実世界に戻る。

現実世界に戻った後は操作パートへ、都市伝説の情報を集める。
その後、鍵となる情報の一部を取得した場合『捕食世界』へ。
それに辿り着けなかった場合は一定レス経過で『捕食世界』へ。
仕入れた情報を元に対策を取り、『捕食世界』脱出。
辿り着けていない場合は捕食された被害者からの情報(捕食されたときの話)を聞くことになる。
被害者より自分で仕入れた情報の方が有用。
途中、都市伝説を嗅ぎまわる記者やマニアから情報提供を受けることになる。

最終的に『捕食空間』内で『オール・ユー・キャン・イート』を撃破することでクリア。
しかし四回目の対峙までに有効打をうてなかった場合、妄想に取り付かれ精神的に再起不能。

111ようこそ、名無しの世界へ…:2015/12/15(火) 23:30:49
<攻略法>
・要は『ガス』を鼻内上部の『嗅細胞』に接触し続けさせなければいいので、
 シンプルな予防法として(やや情けなくはあるが)『鼻を摘む』などが考えられる。
 『ガス』の可能性までは思い至る参加者も多いだろうが、
 『吸わない為に息を止める』ではこの能力は防げない(空気の流れが止まっても侵入してくる)。
 そこで諦めてしまうケースは、高難易度の思考の罠として想定されている。
・とはいえ『口』と『鼻』は繋がっており、口での呼吸を行っている以上、軽減こそ出来るものの、完全な『防止』とはならない。
 悪臭の場所では口も閉じ、息を止めて行動するなどして、被害を最低限に食い止める必要がある。

・そして、『鼻』を摘み、『ガス』の影響力が弱まれば対峙出来るようになるのが、『敵スタンド本体』。
 構造的に『屋敷』の最奥にいる『娘の部屋』に鎮座するこの『敵スタンド本体』と出会い、
 見ればあからさまな弱点と分かる『核』を破壊する事が本ミッションの『攻略』である。
 ちなみに能力の謎を解かないまま(鼻をつまむなどの対策をしないまま)、『娘の部屋』まで来てしまい、
 『敵スタンド本体』と対峙するならば、その強烈な『悪臭』により参加者たちはほどなく『リタイヤ』状態となる。
 その過程までに謎を解いておくのが当ミッションの擬似的な『タイムリミット』でもある
 (準備不足の場合、一応、娘の部屋に入る前にGMから『無策ではヤバイ』という本能的な警告はする)。

・鼻腔を塞いだならば『敵スタンド』自体の『悪臭』の効果は対峙できるレベルには弱まる。
 また、口を閉じ呼吸を我慢するならば、更に効果は減じ、『敵スタンド』の至近距離まで近付く事が可能。
 だが、『鼻』は『目』とも繋がっている為、『目』に直接、濃縮された『ガス』と『悪臭』を吹き付けられる事で
 参加者は一気に深刻な状況に陥る(気体の為、単純なガードは難しい)。
・『核』の硬度は破壊力:Cで乱打すればやがて砕ける程度だが、
 『核』の大きさは『鼻』程度で『敵スタンド』もスピード:Dではあるが、壊されまいと動く。
 確実な遠距離からの攻撃がなければ、当てる事も難しく、
 また誤って『ヘドロ状』の身体部分を破壊してしまうと、『悪臭』が更に撒き散らされる事となる。
・上記シチュエーションを打破出来るかが、最後の試練となる。
 これに関しては定められた回答はなく、
 『消臭』『匂いの吸引・換気』『顔面密閉出来る防御方法』
 『目・鼻・口を塞いでも行動出来る方法』『遠距離からの精密攻撃』
 などなど、自分たちの『スタンド』や『スタイル』にあわせ最善を尽くす形となる。

<備考>
・『屋敷』の周囲は金木犀の花で覆われている。
 (『花の匂いも分からないのね』と蔑んだ元妻の言葉に抗うように本体が植えた)
 無数の花が発する濃密な『甘い匂い』は『ガス吸入後』は意識を奪う『昏睡ガス』たりえる。
 なので、充分に本能力の『ガス』に毒された後、謎を解かずに逃亡しようとする『参加者』がいれば
 『屋敷』の玄関を開けた途端、昏倒する可能性が高い。
 また、『ガス吸入後』に、『屋敷』を破壊して解決しようとする力自慢の参加者が居た場合も同様の事が起こる。
 『火を放つ』などはもっての他だろう。
 金木犀の香り以上に焦げた匂いが参加者を文字通りの『焦燥』へと導くはずだ。
・『屋敷』の壁やドアは『匂いの拡散』をある程度は遮断してくれる。
 皮肉な話だが、攻略すべき『屋敷』が参加者の『盾』となってくれるのだ。

・一見、普通に暮らせる『嗅覚障害』に関しては、
 他感覚の障害に比べて苦労の『理解』が得られない事が多い。
 生前の本体はこの事に常に『居心地の悪さ』を感じていた。
 理解してくれると思った妻とも結局、折り合いがあわず離婚。
 一人で幼い娘を育てる為、慣れない子育てに手を焼く毎日―――
 そんな折に娘を『嗅覚障害』のせいで『事故死』させてしまう。
 その事で本体は世間に強く叱責され、結局、『供与者』に唆され、自殺する事となる。
 行き場のない『怨念』は『理解のなかった世間の人間』に八つ当たり気味に向けられ、
 『供与者』の能力の元、『死亡発動型スタンド』と化し、住んでいた屋敷にとりつく事となった。
・一見するとただの『呪い』。
 しかし、『嗅覚』を阻害された『来訪者』が苦労の中でその能力に気付き、
 自分を苦しめたものの正体が、『嗅覚障害』である事を『理解してくれる』―――
 それが、この本体が真に求めていた事だったのかもしれない。

112ようこそ、名無しの世界へ…:2015/12/15(火) 23:33:05
(『パフュームド・サイレンス』>>108-109>>111

113ようこそ、名無しの世界へ…:2015/12/15(火) 23:57:27
>>100

物語の世界において……『英雄』が『異世界』を冒険するというのは、ひとつの王道ね。
ひと口に『英雄』が『冒険』する『異世界』といってもいろいろあるけれど……。
その中の代表的なひとつに『体内』というものがあるわ。そう、体の中……。
医学の発達した現代ならともかく、昔の人にとっては、
自分の体の中ですら何が起こっているのか分からない未知の領域……『異世界』だったんじゃあないかしら?
で、この『体内の冒険』だけれど……
『竜の体内』『鮫の体内』『怪物の体内』、そして――あなたのような『クジラの体内』っていうのがよくある舞台ね。
前置きが長くなってしまったわね。
あなたの『力』……あなたの『体の中』にのみ発現するこの『力』を一言で言い表すならばまさに『クジラの体内』。
クジラ……哺乳類最大の『シロナガスクジラ』であるあなたの体内に『異世界』を創り出す……それがあなたの『能力』よ。
別の言い方をするなら、『体内に発現する異世界』の『力』ね……。
この『異世界』、『広さ』はまさに『無限大』……そして、この『世界』に何を置くか、どんな風景にするかも……あなたの『自由』。
もちろん『生き物』を作ることもできるわ……。
ただし、この『世界』の物は決して『体外』に持ち出すことはできないの。
でも『その逆』。『体の外』から『体内の世界』に生き物やや物を連れ込むことはできるわ。
どうやって連れ込むのかは想像通り――――『口から』よ。
あなたがいつもやっているみたいに、大きく口を開けて海水ごと相手を呑み込む……そうすることで、『異世界』へ招待できるわ。
ああ、安心して頂戴……あなたの大好物の『オキアミ』なんかを、普通に食べることもできるから。

だけど――――あなたの『力』の本質は『異世界創造』でも『異世界への連行』でもないわ。
『治療』……『傷や病気を治す』ことがあなたの『力』の本質なの。誰の傷や病気を治すのかと言えば……そう、『あなたの』よ。
といっても、あなたの『力』に傷を癒すとか……そういう能力があるわけじゃあないわ。
あなたの『異世界』……『体内世界』には、あなたの意思によらず……『魔物』が出現することがあるの。
この魔物、大きさも姿も生態も……強ささえ『まちまち』。だけど、あなたの『力』ではこの魔物を制御できないし……倒すこともできないわ。
もちろん『解除』……消し去ることもできない。そもそも、あなたの『力』は『解除不能』なんだけどね。
だけど、いかに強大で悍ましく見える『魔物』の攻撃でも、あなたの『体内世界』が傷つくことはないわ。
何故なら、この『魔物』の正体はあなたの『ダメージ』だから。
『ダメージ』……肉体的、精神的外傷、病気、ストレス、不調、エトセトラエトセトラ。
そういったものが変化したものが『魔物』……だから、倒しようがないの。
でも、たった一つだけ倒す方法があるわ。それは、『外の世界』から来た、あなたと同じ『力』を持つ者。
彼らの攻撃ならば『魔物』を傷付け、倒すことができるの。ただし、それは『魔物』側も同じこと。
『外からの侵入者』相手に限り、『ダメージを転写する』という形で攻撃を行うことができるの。
つまり『深刻なダメージから生まれた魔物ほど、攻撃力が高い』ってわけね。
倒れた『魔物』は泡のように『消滅』して、『魔物』が消滅すれば対応する『ダメージ』も消える……。
これであなたの『治療』が完了するってわけ。もちろん、『外からの来訪者』に写った傷も消滅するわ。
名前は……そうね、『魔の海域』から取って……『バミューダ・トライアングル』なんていかがかしら?

『バミューダ・トライアングル』
破壊力:なし スピード:なし 射程距離:E(あなたの体内のみ)
持続力:A 精密動作性:なし 成長性:A

『魔物』
破壊力:なし スピード:E〜A 射程距離:E(あなたの体内のみ)
持続力:A 精密動作性:E 成長性:なし

114ようこそ、名無しの世界へ…:2015/12/15(火) 23:58:59
導入:ホエールウォッチングへ招待された参加者達。
病気の『シロナガスクジラ』の登場。
NPCに治療が極めて困難な病であることを解説させる。
苦しみのあまり『自棄飲み』することがある、とも解説させる。
意地の悪いNPCに『人食いクジラ』というようなことを言わせる。
『シロナガスクジラ』の体に小さな『擦り傷』があることを発見させる。
ホエールウォッチング中に行方不明者が出た、という情報を何らかの方法でPCに知らせる。
新聞、ニュース、NPCの解説などが代表的な手段か。
別のNPCに『怪物のお腹の中を冒険する物語』のことを言わせる。

本筋:ホエールウォッチングへ向かう一行。その途中で突然の嵐に見舞われる。
気が付くと全く知らない島にいる一行。どこかで見たことがあるが、何かが違う生き物など、不思議なものが沢山見つかる。
これにより、『異世界に迷い込んだ』という可能性を示唆する。
『スタンド会話』で『シロナガスクジラ』の『助けて』という言葉をPCに伝える。脳内に響く形となる。
途中でどこからともなく海水や小エビが流れ込んでくる、という描写をする。

弱い『魔物』の登場。行方不明者が襲われている、NPCが襲撃される、などの手段によって、
『攻撃方法と結果の傷』の矛盾を示唆し、『異様な存在』であることを示す。
別の場所で『魔物』が再登場。NPCまたはPCに攻撃を受けさせ、『どこかで見たような傷』と地の分で示す。
NPCなどを使い誘導。『先ほどのシロナガスクジラの擦り傷と同じ』であることに気付かせる。
また、上記二つによって、『魔物』を倒すことで『受けた傷』が治る、という描写をする。
また、発見した行方不明者の中にも、『助けて』という声を聞いたものが居る、という描写をする。

これまでのヒントによって、ここが『クジラの体内』であることに気付かせる。
クジラの目的が病気の治療であると気づかせる、または、PC達にクジラを助けることを決意させる。

上の条件を満たしたら、この世界の生き物か、事情を知るNPCを登場させ、『病気の魔物』のもとまで誘導する。
ラストバトル。倒せば解決。参加者によって強さを調整しておく。
倒すと魔物が消滅。クジラが人々を吐きだし、脱出成功・事件解決。クジラがお礼を言い、奇妙な友情が生まれる。

成功条件:『病気の魔物』の退治。
失敗条件:クジラの体内であると気づけない、『病気の魔物』に敗北。
成功すればダメージは消え、失敗すると異世界で暮らすことになる。

115:『供与者検定』 第一回:2015/12/16(水) 00:01:05
投稿、締め切り。

116:『供与者検定』 第一回:2015/12/16(水) 00:43:16
■第三問 投票ルール

A(3点):もっとも評価する作品を『1つ』だけ選ぶ。
      抜きんでた作品がなければ選ばなくてよい。
B(2点):Aに次ぐ良い作品を『2つ』まで選ぶ。
      こちらは『必ず選ぶ』こと。(Aを選んでいる場合は『1つ』でもよい)
C(1点):A、Bに及ばないが供与水準を満たしていると
      思う作品を複数選ぶ。数はゼロ〜無制限。
D(0点):謎、解決方法が釈然としない。面白くなさそう。参加したくはない。
      C群に比べ、明確に劣る。
      マイナス評価の作品をすべて選ぶ。    

・評価基準は、
 謎(能力)のオリジナリティ、解決方法の自然さ、
 問題誘導・ヒントの適切さ、正答以外の穴を塞げているか。
・次にセンス、物語性、供与者口調を加点し、
 作品ごとに点差をつけるよう意識すること。


■投票期間

2015年12月16日〜17日


□投稿作品

>>103(『ジミー・イート・ワールド』)
>>104(『デンジャー・ゾーン』)
>>105-106(『ラブヘイトヒーロー』)
>>107(『ブロー・ユアマインド・ディス・タイム』)
>>108>>109>>111(『パフュームド・サイレンス』)
>>110(『オール・ユー・キャン・イート』)
>>113-114(『バミューダ・トライアングル』)

117:『供与者検定』 第一回:2015/12/16(水) 00:48:54
追記

・検定参加者の投票について
 自分の投稿作品以外の評価する2作について、各1点を投じること。
 投じなかった場合、自分に入った『検定参加者分の票』は除外される。

118:『供与者検定』 第一回:2015/12/17(木) 00:53:43

■第四問(最終問題)

供与スレを立てた際、
最初に供与したいスタンドを作成しなさい。


・供与者になった際、重要視したい『テーマ』、
 『方向性』を提示し、作品で物語ること。
 文中における明示は『禁止』。

・供与文は一般的なもの。供与者口調は『禁止』。
・能力詳細を提示すること。
 詳細には通常板で使用する際、必要な情報の他、
 疑問が生じそうな部分に関してはあらかじめ想定し、
 例示して穴を塞いでおくこと。
 詳細に書かれていない部分は、『想定外』と判断し、減点対象。

・投稿と同時に、拍手にて
 名前、
 一問、三問の投稿スタンド名、
 四問の『テーマ』『方向性』『供与時の抱負』
 を(あれば)記入し、投稿すること。
・『お試し』の参加者は、それを示唆しないこと。
・これらの情報は、次の信任投票時に公表される。

締め切り
2015年12月20日 24時

119:『供与者検定』 第一回:2015/12/17(木) 01:00:05
>>118
追記。

>・『お試し』の参加者は、それを示唆しないこと。
『お試し』参加であることが、
投票者に伝わるような書き方をしないこと。

120:『供与者検定』 第一回:2015/12/18(金) 13:40:31

■第三問 投票結果


>>103(『ジミー・イート・ワールド』)
(1) (1) 1 (1) 2  0  0  0 (1) (1) 3  計11
>>104(『デンジャー・ゾーン』)
 0  0  0  0  0  0  0  0  0  .0  1  計 1
>>105-106(『ラブヘイトヒーロー』)
 0  0  0  0  0 (1) 1  0  0  (1) .1  計 4
>>107(『ブロー・ユアマインド・ディス・タイム』)
 0  0  0 (1)  0  0  1  (1) 0   0  2  計 5
>>108>>109>>111(『パフュームド・サイレンス』)
 0 (1)  3  0  3 (1) 3  0 (1)  0  2  計14 
>>110(『オール・ユー・キャン・イート』)
 0  0  1  0  0  0  2 (1) 0   0  1  計 5
>>113-114(『バミューダ・トライアングル』)
(1)  0  2  0  1  0  1  0  0   0  1  計 6

121:『供与者検定』 第一回:2015/12/18(金) 13:45:19
■第三問 コメント


>『ジミー・イート・ワールド』
>『バミューダ・トライアングル』

※参加の身なのでコメントは(してもいいのは分かっていますが)しないようにしています。
ただ、きちんと吟味して投票していますので、ご理解頂ければ幸いです。

───────────────────────────────────────────────────────

1.『ジミー・イート・ワールド』
オリジナリティとテンションが高評価。
一種お祭り的なミッションとして、話題性は高くなりそうに思える。
告知時から全裸事態を警告しておくかは悩ましそう。シモ系の常として、ある程度明かす方が無難か。
お祭り要素の前半は別ミッションとし、希望者のみ引き継ぎ参加、という形が良さそう?
少なくとも以前から需要のありそうなミスターコンに、高危難でシモ系の参加者以外触れられないのは勿体ない。

ヒントに関してはやや少なく(というか得るのが難しく)感じる。
が、難易度を考えるとこんなものか、とは思える。
太陽のヒントなどは、実際やってみねば何とも言えないが、原因が分かりやすくてよい。
原因すらわからない謎解きよりは、原因が分かった上での対処の謎解きの方が気が楽に思うので。

ヌーディストの扇動はともかく解除方法が完全ノーヒントは厳しそう。
戦う敵ではないし、『偶然の一撃から能力のヒントに繋がる』ということも起こりえないため。
太陽をさえぎる手段として『雲を凧のように引いて動かす』というのも、中々想像が難しそう。
遊覧船に攻め込むのが解法と勘違いするものもいそうだし、不可能とは言い切れない。誘導次第か。
逆に遊覧船の存在を明かさないにしても、本体を探そうとして迷走するものが出そう。

あと、こういうネタっぽいミッションで再起不能の可能性を用意する必要があるのか? とは思う。
PCの社会的再起不能は相応に重い事柄であり、このスタンドのふざけっぷりにはそぐわないのではないか。
『かっこよく』死にたいというのがPCの願望だろうし、ふざけたくて参加したいPCには重すぎ、高危難を望む者にはカルすぎる。
危難D〜CAくらいの、おふざけが多いミッションで登場し、混沌の坩堝に叩き込むのが似合うスタンドだと思う。


2.『パフュームド・サイレンス』
能力の『謎』部分のシンプルな脅威度もだが、ヒントの出し方や舞台設定、解法の穴の無さが緻密。
3レスに渡る解説は流石に『簡潔』ではない気もするが、内容に過剰さは感じない。
というより、他の投稿があまりにも簡潔すぎるのかもしれない。
どちらにせよ評価基準の

・解決方法の自然さ、
・問題誘導
・ヒントの適切さ
・物語性

この辺りの点では最上位。

逃亡防止の金木犀など、

───────────────────────────────────────────────────────

>>103(『ジミー・イート・ワールド』)
C:半裸の自覚を持った状態ではノリが悪いとみた裸ゾンビに脱がされるような状況では。
  その中でそいつらの気を惹くんですかね。前半は良いが解決方法に疑問点が残る。

>>104(『デンジャー・ゾーン』)
D:謎というにはあんまり。やりたくないかなって。

>>105-106(『ラブヘイトヒーロー』)
D:発動したスタンドに傷つけられたとして、傷つけたのは外見上乗っ取った人間であって、
  嫌悪の対象になるわけだけど、それを受け入れろというのはあんまり。

>>107(『ブロー・ユアマインド・ディス・タイム』)
D:犯人が口頭でカウントしながら時報を流し時計を手に持ってる(更には外に出る)だけで
  1要素で重複しなくても時間要素4つになるんですが、これどう回避させるつもりですかね。

>>108>>109>>111(『パフュームド・サイレンス』)
A:ちょっと変態的だが一番興味をひくのがコレだった。
  場面の作り込みなどは納得行くところか。スタンドに本体の精神の断片が出てたりすると個人的に好感触。
  核本体の対処法の難易度は少しむずかしいかもしれない。

>>110(『オール・ユー・キャン・イート』)
C:Bに入れるか迷った。喰おうとする所への抵抗に口を殴るのは初遭遇でも十分起きそうなことだと思う。
  弱点にするなら別のを用意したほうが良い気がする。雰囲気はそこそこ好み。

122:『供与者検定』 第一回:2015/12/18(金) 13:51:39

難易度:Aのミッションに必要なのは何か。謎は難解である必要があるが、しかしタネは単純なほうがよい。
言われてみればなんてことない謎で、いかに上手く参加者を悩ませるか。そしていかに『ゴリ押し』を封じるか。
そういう観点で、評価は行った。

A:『パフュームド・サイレンス』
頭一個抜けている。
スタンドの能力の凶悪さ、対処法の意外かつシンプルさ、難易度Aに相応しい一種の意地の悪さ、穴の潰し方、それらの必然性。
評価基準として挙げられたものは十二分に満たしていると思う。
問題は、『描写しない』という裏をかいたヒントに対し、参加者がフラストレーションを溜める危険性か。
カタルシスを得るまでが長い構成も不安要素。
また、本体がこのスタンドを発現させるに至るストーリーはやや弱いと感じたが、他の部分で補って余りある。
B:『ジミー・イート・ワールド』
イメージがまとまっており、ビジュアル的に美しい能力と、『ネタミ』的な導入から高度な謎解きに持っていくのは面白い。
謎解きは、相当に難しいと思われるが、太陽が原因であることに気付ければそれを隠すことに思い至るのは不自然ではないので、
難易度:Aであれば許容範囲か。ただ解法はもっと『シンプル』であるほうが個人的には好み。
問題は、参加者達が『湖畔』の本体を狙う可能性だろうか。『攻撃不能』とあるが、その要因が『地理的』なものだけなら、
必ずしもそうとは言い切れない。
このスタンドは特に本体を守る能力でもないので、ここは不安点か。
C:『バミューダ・トライアングル』
相当懇切丁寧な印象を受けたが、能力に対するヒントは適切。能力自体はあまり魅力的とは感じないが、
ミッションの舞台としては悪くないし、理に叶っている。
助けてもらうために危険な世界に飲み込んでおいて『友情』もあるまいとは思うが、このお題の回答としては評価したい。
問題は、やはり『親切』過ぎること。これが難易度:C相当であれば適切なヒント量だと感じるが、
PCが解くべき謎が実質『ここはクジラの体内である』という一つだけ、というのはいささかバランスが悪いのではないか。
ついでに言えば、そんなはた迷惑な理由で自分の体内に引きずりこまれたPCが、
果たしてクジラを助けるつもりになってくれるのか、という問題も感じる。
ベースになるアイデアは良いので、C評価としたい。

D:『ラブヘイトヒーロー』
やりたいことはわかる。メタ的な話をすれば、最初に『負傷』して抜ける人間はミステリのお約束としてむしろ『怪しい』のだが、
ともかく舞台設定は悪くない。
問題はこのスタンドは『自動操縦』ではなく『完全自立型』であることだ。自動操縦スタンドを謳うなら、明確な『攻撃条件』が必要だ。
このスタンドはそこが曖昧に過ぎる。ただ『人間』を狙う、だけではなく、攻略のカギにもなる『基準』を設けるべき。
更に言うと、『全員殴って』解決する穴を塞げていない点も気になるところ。『自動操縦型』であれば、本体が『気絶』したら
解除されてしまうだろう(違うなら、供与文の解除条件を書くべき)。
PCたちが『全員気絶させる』などのゴリ押しを行った場合、恐らくこのスタンド一体では対処が難しいと考える。
その点からも『自立型』や『死亡発動型』とした方が適切ではないだろうか。
D:『ブロー・ユアマインド・ディス・タイム』
行動に『時間制限』を設けるアイデアは悪くないが、もたらされる結果が『気絶』では緊迫感が足りない。
また、解決策があまり面白いとは言いがたいのは問題だと感じる。
提示されたミッション案が、恐らく相当『ストレスフル』だと想定されるのも困りどころ。加えて、敵を探す謎解き、『やられ役』についてなど、
詳細も記述しておくべきだと感じる。これでは、ミッションが魅力的かどうか判別のしようがない。
D:『デンジャー・ゾーン』
迷宮が『突破困難』と判断した時点で『壁の破壊』を考えるのは非常に『当たり前』であり、難易度:Aとしては不適切だと感じる。
その発想に至った先に更なる戦略が必要ならまた話は違うが、その一点突破で抜けられてしまうのでは、簡単に過ぎる。
また、能力にもあまり面白みはない。
D:『オール・ユー・キャン・イート』
そうじゃないだろう、と何度も思ってしまったが、まず『脱出方法』にまったく脈絡が見えない。
なにかイメージの元となった逸話等あるなら申し訳ないが、これは『推理』も何にも『結びつかない』。
また『弱点』はわざわざ情報を集めずとも、思いつける範囲だと感じる。そして『解決方法』だが、『捕食空間内』でスタンドを倒せば終わり、
では頭を捻る要素がない。
『噂』がベースであることを生かす裏技的解法や、本体を直接叩くなどの捻りがほしかった。

123:『供与者検定』 第一回:2015/12/18(金) 13:52:32

『ブロー・ユアマインド・ディス・タイム』
『オール・ユー・キャン・イート』
上記に一点。
『簡潔』というお題に即していないことから、
2レス以上、説明を費やしたものは対象外です。

───────────────────────────────────────────────────────

正直、どれも面白そうで甲乙をつけがたいのですが……
・『ジミー・イート・ワールド』(1点)
・『パフュームド・サイレンス』(1点)
以上の2体です。

以下、各スタンドに一言コメント。
『ジミー・イート・ワールド』:アイディアが斬新で面白いので1票。これを一発目に持ってきた勇気に敬意を表す。
マイナス点は『ミッションとして少々下品』、『供与文が読みづらい』の2点。これらに改良があれば更に評価は高い。
『デンジャー・ゾーン』:迷宮破壊は早めに気付くと思う。問題はそれによるダメージ描写だと思う。これはGMのさじ加減で決まるので評価が難しい。
『ブロー・ユアマインド・ディス・タイム』:「時間経過を認識できないようにする」のは少しきついと思う。太陽の動きや時報などは特に回避しにくいと思う。
『パフュームド・サイレンス』:投稿作の中で最もミッション性と物語性を感じたので1票。
マイナス点は『鼻を塞いでの戦闘は絵的にかっこ悪い』、『供与文が読みづらい』の2点。これらに改良があれば更に評価は高い。
『オール・ユー・キャン・イート』:スタンドに対する謎解きが少し物足りないと感じた。
また、『口が弱点』、『液体が脱出口』という点に違和感を感じた。
『バミューダ・トライアングル』:『少しファンタジーすぎる』と言うのが第一印象。
ただ、攻撃的な投稿作が多い中でこのスタンドは優しさが感じられ、清涼剤的な良さを感じた。

124:『供与者検定』 第一回:2015/12/18(金) 13:53:40
A(3点):『パフュームド・サイレンス』
 物語として能力や解決方法などが非常に自然であり、完成度が高い。隙も無い。
 ヒントの出し方も丁寧……なのだが、『描写しないこと』によるヒントはGM側の難易度が高い。
 参加者に『このGMがこの描写を行わないのはおかしい』と思わせなければならないため、GMの信用度がモノを言うだろう。
 また供与者のキャラクターはあまり好みではないが、しかしそのあたりを踏まえてもこれが抜きんでている。

B(2点):『オール・ユー・キャン・イート』
 都市伝説の恐怖、というテーマが掴みやすい。
 『調査して』『倒す』という要素がわかりやすく、雰囲気づくりもうまい。

C(1点):『ブロー・ユアマインド・ディス・タイム』
 検定的に『謎の本命は本体の隠れ場所』『もう一人敵を出してバランスを調整』などの点が評価しづらい。
 解法は自然だし、ミッション的には調整用NPCは大いにアリだと思うし、供与者の語り口も好みなのだが。

C(1点):『ラブヘイトヒーロー』
 パニックホラーとサスペンスの要素が丁寧に噛み合っている。
 だが、思考を縛るタイプの精神干渉能力は難易度が高く、パスABで追ってくる敵から逃げるというのもそれだけで難しいだろう。

C(1点):『バミューダ・トライアングル』
 ミッションとして非常に魅力的。話として美しい。
 ……のだが、難易度Aというほど難しい謎か? というと首を傾げる。
 ミッション自体の完成度は非常に高いと思うのだが、その点だけがマイナス。

D(0点):『ジミー・イート・ワールド』
 あまり参加したくはない。
 また『羞恥心』という基準は、参加PC次第では即座にゾンビ化してしまうだろう。
 『鏡を見る』というのも中々発想しにくいとは思うが、そこは誘導力次第か。
 ただなにより、ノーヒントでの『扇動』は極めて難易度が高いのではないかと思う。
 最終的に本体が『自首』するというオチも、爽快感に欠ける。

D(0点):『デンジャー・ゾーン』
 『壁を破壊しても無駄なように見えて、実はダメージを受けている』というのは、あまりにも気づきにくい。
 それを敵NPCのモノローグで示唆してしまうのは難易度A相応とは思えないし、何より敵が極端に弱いせいで脅威にならない。

125ようこそ、名無しの世界へ…:2015/12/20(日) 17:39:15
>>118-119
触れた物体を『コルクボード』に変える。
外見に変化は生じないが、触れた『質感』は『コルク』のものに変わる。

『コルクボード』には『鋭利』な物体を『無傷』で突き刺せる。
この能力は『後出し』が可能であり、何かが『突き刺さった』物体を『コルクボード』化し、
腹部に刺さった包丁を『無傷』で抜くように、『刺突物』を『損傷』なく引き抜くことが可能。
逆に、何かを突き刺したまま『コルクボード』化を『解除』してしまえば、
『コンクリート』に突き刺さった『爪楊枝』のような、不可思議な芸当も行える。

『ザ・ヴィンテージ・キャラバン』
破壊力:C  スピード:B  射程距離:E(2m)
持続力:C  精密動作性:A 成長性:C

------------------------------------能力詳細------------------------------------

触れた物体を『コルクボード』に変える。
『コルクボード』は鋭利な物体を抵抗なく、傷付かずに『突き刺せる』。
また、何かの突き刺さった物体を『コルクボード』に変え、
無傷のまま『引き抜ける』という『後出し』を可能とする。

『ザ・ヴィンテージ・キャラバン』
破壊力:C  スピード:B  射程距離:E(2m)
持続力:C  精密動作性:A 成長性:C

【ヴィジョンについて】
・ダメージフィードバックを共有し、視聴覚は持たない。
・射程距離は2m。スタンド会話を可能とする。

【『コルクボード』について】
・スタンドの接触点から『スピード:C』で広がり、
 全力の殴打を命中させれば『一瞬』で『能力行使』を行える。
・『精密動作性:A』の範囲で、物体の『一部』のみを『コルクボード』に変えることも可能。
 例えば肉体の『前面』のみを『コルクボード』に変え、『背面』を生身にする等。
・能力射程はスタンドから『20m』。一度に対象に取れるのは『4つ』まで。
・『2m』の立方体に収まるモノが『限界』。床や壁の場合は『2m』の範囲のみ。
・『コルクボード』化は外見に変化は生じないが、触れれば『コルク』の質感が伝わる。
・『コルクボード』は『スタンド』に干渉可能。
・『スタンド物質』に能力行使した場合、『実体化』はしない。
・『生物』や『スタンド』を能力対象に出来る。
・どんな物体であれ、『感覚』や『機能』を喪失せずに『コルクボード』の性質を与えられる。
・『コルクボード』化により、『強度』や『重量』に影響はない。

【『刺突』の『無効化』について】
・『鋭利』な物体(以下、『刺突物』と表記)を突き刺した場合、『コルクボード』に損傷は起きない。
・ここでいう『鋭利』の定義は、“女子供の力で突き出して『刺し傷』を負う危険性のあるモノ”。
・『刺突物』は『コルクボード』を貫通せず、『コルクボード』の層を突き抜けない。
・『貫通』しようとすれば『刺突物』は停止し、それ以上押しこもうとしても『固定』される。
・また、『刺突物』の長さが『コルクボード』の厚みを上回っていたとしても、
 『刺突物』の半分が『コルクボード』に刺さった時点で『刺突物』は固定される。
・この際の『刺突物』は見えない『鞘』にでも収められたように『押し込む』、『引き抜く』しか出来ず、
 『切り裂く』、『捻る』といった動かし方は出来ず、『固定』されたように動かせなくなる。
・一度突き刺されば『刺突物』の重量で『外れる』ことはなく、突き刺さったまま固定される。
・以上の『固定』は『パワー』で押し込んでも外れないが、『引き抜く』のは容易。
・『刺突物』が固定されたまま『コルクボード』を解除すれば、『刺突』による損傷が起こる。

【『コルクボード』化の『後出し』について】
・『コルクボード』化した物体に付属していた『刺突物』を『無傷』で引き抜ける。
・先述した『鋭利』の定義と異なり、既に『突き刺さった』という結果が出来ている為、
 例えば『ボルト』や『道路標識』のように、鋭利な物体でなくても『引き抜ける』。
・引き抜く『パワー』さえあれば、どんな物体でも引き抜けるが、『突き刺さっている』ことが前提。
・引き抜いた後に『傷』は残らず、ボルトであれば『ネジ穴』さえ埋め込まれる。
・この『無傷』は『引き抜いた』瞬間に行われ、直前で『コルクボード』化を解除すれば『損傷』を残せる。

126ようこそ、名無しの世界へ…:2015/12/20(日) 22:46:07
>>118-119

全身に流れるような模様を持つ纏うタイプのスタンド。

一度静止することで『縮地』による移動が可能。
『縮地』の速度は凄まじく、残像を残すほど。
使用する際『透過』『接触』の二種類を選べる。
『透過』の『縮地』は誰にも触れられられることなく移動するがことができ
『接触』の『縮地』は持てる限りの持ち物を持って移動できる。

『ユー・キャント・タッチ・ディス』
破壊力:B スピード:C 射程距離:E
持続力:C 精密動作性:C 成長性:C

【能力詳細】
『縮地』という超スピードでの移動手段を持つ『纏う』スタンド。
その体には流れるような模様を持つ。

『ユー・キャント・タッチ・ディス』
破壊力:B スピード:C 射程距離:E
持続力:C 精密動作性:C 成長性:C

【基本情報】
・部分発動は不可能。
・『縮地』とよばれる技を持つ。
・スタンド会話が可能。

【『縮地』について】
・『透過』と『接触』の二種類がある。
・発動するためには『一呼吸』程度の静止が必要。
・使用回数に制限はない。
・スピードは残像を残すほど。
・軌道は直線のみで、曲線の移動(途中で曲がる)ことは出来ない。
・最大『10m』先まで移動できる。
・『縮地』開始前の静止段階で『縮地』を解除することが可能。
・開始後の解除も可能だが、その方法はスタンドを解除することである。
・『縮地』開始時の体勢と『縮地』完了時の体勢は同じ。
・瞬間移動ではなく、滑る様に目的地に移動する。
・使用すると開始時の姿が残像としてその場に残り、移動中一度だけ本体の意思で残像を生み出すことが出来る。
 その場合、開始時の残像は消える。残像は『縮地』完了と同時に消える。
・残像とこのスタンドの見た目は同じである。

【『接触』する『縮地』】
・目的地まで実体化した状態で移動する。
・『透過』と違い、物にぶつかったりすることがあるが物体を運ぶことが出来る。
・壁や天井を進むことが出来る。
・障害物にぶつかった場合、その場で静止する。
・『縮地』完了時に壁や天井に張り付いていた場合、重力に従い落ちる。
・物体にぶつかる力はパEである。

【『透過』する『縮地』】
・物体を『透過』する特性を持つ。
・『接触』と違い、障害物をすり抜けることが出来るが、物体を持って移動することは出来ない。
 『縮地』開始時に持っているものが地面に落ちる。
・地面を『透過』することは出来ない。
・『縮地』完了後に物体の内部に侵入していた場合、その物体に埋め込まれた状態になる。

127ようこそ、名無しの世界へ…:2015/12/20(日) 22:57:19
>>118-119

   ―――『採用』。

   今日から、君を我が社の『中間管理職』に任命する。
   この『シング・ア・ソング・オブ・シックス・ペンス』の社章をつけるのだ。
   まずは、月の利益『10万円』を目指したまえ。

   君の我が社への貢献に期待する。
   貢献によっては更なる部下の配属も検討しよう。

┌――――――――――――――――――――――――――――――――――――――┐
| スタンド名―『シング・ア・ソング・オブ・シックス・ペンス』の社章                  |
├――――――――――――┬――――――――――――┬――――――――――――┤
|    破壊力─なし      |   スピード─なし       |   射程距離─E       |
├――――――――――――┼――――――――――――┼――――――――――――┤
|    持続力─B        |  精密動作性─なし     |   成長性─B        .|
├――――――――――――┴――――――――――――┴――――――――――――┤
│能力─                                                     |
│『シング・ア・ソング・オブ・シックス・ペンス』は、                            |
│『モンスター社員』を有する『ブラック企業』のスタンド。                        |
│そこへの所属を意味する『社章』。                                     |
└――――――――――――――――――――――――――――――――――――――┘
   A-超スゴイ   B-スゴイ   C-人間と同じ   D-ニガテ   E-超ニガテ

128ようこそ、名無しの世界へ…:2015/12/20(日) 22:58:06
以下は従業員規則(スタンドルール)である。

 ・君は当社に毎月『10万円』の上納金を納めること。

 ・当社は、君の部下として、3体の『モンスター社員』を配属する。
  それは『ゾンビ社員』、『スケルトン社員』、『ゴースト社員』である。
  各員の特徴をよく把握すること。

   ・死んだ目をした『ゾンビ社員』は、『向こう見ず』。
    全力を出すと、自身の体が壊れてしまう。

   ・痩せ細った『スケルトン社員』は、『虚弱体質』。
    持続力がなく、5分で倒れてしまう。

   ・いるだけ社員の『ゴースト社員』は、『外出恐怖症』。
    物理的干渉を受けないが、自身もまた物理的干渉を行うことはできず、日光で焼けてしまう。

 ・『モンスター社員』たちには、半自律的な意志がある。

 ・『モンスター社員』たちから、君へのダメージフィードバックはない。

 ・君は『モンスター社員』の視聴覚を借りる権利を有する。
  ただし、現在、視聴覚を持つのは『ゴースト社員』のみである。

 ・君は『モンスター社員』に『賞与』や『休暇』を与える権利を有する。
  『賞与』か『休暇』を与える事で、『モンスター社員』は復活する。
   『賞与』:必要資金は5万円。即時に復活する。
   『休暇』:必要期間は1日。1日休むことで復活する。

 ・君は『モンスター社員』の『生命保険』を執行する権利を有する。
  『モンスター社員』たちは『40万円』の『生命保険』に入っており、
  彼らのうち1体の『永続的な消滅』と引き換えに、君は『40万円』を得ることができる。

以上が従業員規則(スタンドルール)である。

『シング・ア・ソング・オブ・シックス・ペンス』の社章
破壊力:なし スピード :なし 射程 :E
持続力:B  精密動作性:なし 成長性:B

『ゾンビ社員』
破壊力:B スピード :C 射程 :C
持続力:C 精密動作性:D 成長性:D

『スケルトン社員』
破壊力:C スピード :C 射程 :C
持続力:E 精密動作性:C 成長性:D

『ゴースト社員』
破壊力:なし スピード :C 射程 :C
持続力:C  精密動作性:C 成長性:D

129ようこそ、名無しの世界へ…:2015/12/20(日) 22:58:36
◆【能力詳細】

【『シング・ア・ソング・オブ・シックス・ペンス』とは?】
 ・『シング・ア・ソング・オブ・シックス・ペンス』は、謎に包まれた『モンスター社員』を有する『ブラック企業』のスタンド。
 ・手紙や電話、メールなど様々な連絡手段でもって、君に指令を与えてくる。

【『君』に与えられたもの】
 ・『シング・ア・ソング・オブ・シックス・ペンス』の『社章』。
  『社章』は『SS6P』と刻まれた円盤状。直径15mm、厚み2mm、黒色、金属製。

【『君』に与えられた指令】
 ・君は毎月『10万円』の上納金を納めること。
 ・毎月の上納金を収めないと『クビ』にされる。(文字通りの意味で)

【『君』に与えられた能力】
 ・様々な問題を抱えた『モンスター社員』を使う能力。

【現在、『君』に仕えるモンスター社員】
 ・『ゾンビ社員』
 ・『スケルトン社員』
 ・『ゴースト社員』

【モンスター社員たちの基本的ルール】
 ・『モンスター社員』は様々な問題を抱えたスタンドたちである。
 ・君と『モンスター社員』たちは、テレパシー的に意志を疎通することができる。
 ・『モンスター社員』たちには、半自律的な意志がある。(個別の性格や名前は自由に設定してよい)
 ・『モンスター社員』たちから、君へのダメージフィードバックはない。
 ・君は『モンスター社員』の視聴覚を借りる権利を有する。
  ただし、現在、視聴覚を持つのは『ゴースト社員』のみである。
 ・君は『モンスター社員』に『賞与』や『休暇』を与える権利を有する。
  『賞与』か『休暇』を与える事で、『モンスター社員』は復活する。
   『賞与』:必要資金は5万円。即時に復活する。
   『休暇』:必要期間は1日。1日休むことで復活する。
 ・君は『モンスター社員』の『生命保険』を執行する権利を有する。
  『モンスター社員』たちは『40万円』の『生命保険』に入っており、
  彼らのうち1体の『永続的な消滅』と引き換えに、君は『40万円』を得ることができる。

【ゾンビ社員の場合】
 ・非実体化スタンドである。
 ・今現在、もっともパワーを持つ怪力の『モンスター社員』である。
 ・しかし、そのパワーは自らを省みない、『向こう見ず』なことで発揮されているため、
  全力(破壊力:B)を発揮すると、発揮した部位が壊れてしまう。
 ・目や耳は腐っているため、君との視聴覚共有はできない。
 ・君が彼を使う際は『自らをいたわること』を教えてあげる必要があるだろう。

【スケルトン社員の場合】
 ・非実体化スタンドである。
 ・一見、痩せ細っているものの常人並みのパワー・スピードを持ったバランスの取れた『モンスター社員』である。
 ・しかし、痩せ細った外見そのものの、『虚弱体質』の持ち主であるため、
  君から離れると『5分』で倒れてしまう。(破壊されるわけではない)
 ・目や耳はなくなっているため、君との視聴覚共有はできない。
 ・君が彼を使う際は『無理をしないこと』を教えてあげる必要があるだろう。

【ゴースト社員の場合】
 ・非実体化スタンドである。
 ・体は半透明で宙に浮いており、モノに触れたり、触れられたりできない、かなり特殊な『モンスター社員』である。
  (スタンドによる攻撃も透過してしまう。)
 ・『外出恐怖症』で、日光を非常に苦手としており、日光を浴びると浴びた側から火傷をしてしまう。
 ・目や耳があるため、君との視聴覚共有ができる。
 ・君が彼を使う際は『体質はしょうがないこと』を教えてあげる必要があるだろう。

130ようこそ、名無しの世界へ…:2015/12/20(日) 23:26:28
>>118-119
『マントに装填した銃弾をマントから撃つ』能力。
ヴィジョンは『本体の身長と同程度の大きさのヴェルヴェットのマント及び6発の銃弾』。
銃弾・マント共に非実体だが本体が手で扱う事が出来、マントの強度は弱い(D)パワーでも掴めば千切れるほど。
発現するとマントは本体が身に付けるように現れ、銃弾はマントと手元を合わせて残弾0の時のみ6発纏めて手元に現れる。
マントは脱ぐことが出来るが能動的に操作できず、マントの傷は体の該当部位にフィードバックする。
マントに銃弾を触れさせる事でマントに銃弾を装填、マントの好きな場所から射撃する事が可能。
この射撃でマントが傷つく事は無いが、本体を誤射したりマズルフラッシュで火傷する事はあり得る。

『ヴェルヴェット・リボルバー』
(マント)
破壊力:本体次第 スピード:本体次第 射程距離:E(1m)
持続力:A 精密動作性:本体次第 成長性:D
(銃弾)
破壊力:B スピード:B 射程距離:C(5m)
持続力:D 精密動作性:本体次第 成長性:C

―――――――――――――――――能力詳細―――――――――――――――――
『マントに装填した銃弾をマントから撃つ』能力。
ヴィジョンは『本体の身長と同程度の大きさのヴェルヴェットのマント』及び『6発の銃弾』。
『ヴェルヴェット・リボルバー』
(マント)
破壊力:本体次第 スピード:本体次第 射程距離:E(1m)
持続力:A 精密動作性:本体次第 成長性:D
(銃弾)
破壊力:B スピード:B 射程距離:C(5m)
持続力:D 精密動作性:本体次第 成長性:C
『スタンド』
・銃弾・マント共に非実体だが本体が手で扱う事が出来る。
・マントと銃弾は別個に発現可能、薬莢は無い。

『マント』
・発現するとマントは本体が身に付けるように現れる。
・マントの強度は弱い(D)パワーでも掴めば千切れるほどで、基本的な性質は通常の一般的なマントと同じ。
・マントの傷は体の該当部位にフィードバックする。
・マントは脱ぐことが出来るが能動的に操作できない
・本体はマントの位置のみ知覚する事が可能、感覚は共有していない。
・マントは首で止めるタイプで、表地が黒色、裏地が赤色で踝まで覆う。

『射撃』
・銃弾はマントと手元を合わせて残弾0の時のみ6発纏めて手元に現れる。
・マントに銃弾を触れさせる事でマントに銃弾を装填し、マントの好きな場所から射撃する事が可能。
・この射撃でマントが傷つく事は無いが、本体を誤射したりマズルフラッシュで火傷する事はあり得る。
・銃弾の直径程度の大きさがあれば、千切れた部分からも装填・射撃が可能。
・マントの表からでも裏からでも、マントの別々の地点から複数の銃弾を同時に射撃も可能
・同時装填数は最大6、一斉に装填可能。

131ようこそ、名無しの世界へ…:2015/12/20(日) 23:53:38
>>118-119
人型スタンド。
任意の対象を『傷つけない』能力。

このスタンドもしくは本体が、対象を『攻撃』しても
対象は一切、『物理的な損傷』を負う事がなくなる。

対象には傷つかない為の『三通り』の『防御方法』をとらせる事が出来る。
対象を攻撃がすり抜ける『透過』、
対象が攻撃による破壊的な影響を防ぐ『無効化』、
対象が軟らかくなる事で破壊されなくなる『軟化』である。

『ヘヴンズ・ベースメント』
破壊力:B スピード:B 射程距離:D(4m)
持続力:E 精密動作性:C 成長性:C

◎ヴィジョン
・人型であり、DF、視聴覚は共有している。スタンド会話も可能。

◎能力発動・対象について
・この能力における『攻撃』とは『視認出来るレベルの損傷を与える行為』を指す。
 『目に見える破壊・損傷』がなければいけない為、『毒物』などは能力対象外の事が多い。
・能力は『攻撃』の接触寸前に指定する事で任意の対象に発動可能。
 このタイミングで『三種の防御方法(透過・無効化・軟化)』のどれをとらせるかも選択可能。
 逆に言えば接触の瞬間が認識できないタイミングでは、能力発動不可。
・また、想定が外れ、対象を傷つけられない『攻撃』の場合も能力発動は不発に終わる。
・本体もしくはスタンドの直接的な攻撃(殴打・蹴打・頭突きなど)以外にも、
 道具を使った間接的な攻撃(刀での切りつけ、投擲、銃撃など)、
 更にはトラップの類(落とし穴、ガス爆発・自動発火装置など)でも能力発動可能。
 ただし、『武器などの攻撃物が向こうが硬いなどの理由で逆に破壊されてしまう』
 ケースにおいて、その攻撃物を『能力対象』にする事は不可能。
・能力対象は『固体』であれば『生物』『無生物』『スタンド』を問わない。
 ただし、『本体』や『本スタンド』自体を能力にとる事が出来ない。
・一度に複数の対象を『攻撃』する場合、どの対象に能力を適用するかは個別に適用可能。
・能力対象は『部位ごと』ではなく『全体』となる。
 『生物の皮膚だけに能力を使い内臓を攻撃』などといった事は不可能。
 また、『生物と、衣類・所持品』、『本体とスタンド』は、『全体』としてあわせて捉えられる。
・能力の最小サイズ、最大サイズは特にない。『攻撃』でダメージを与えられるかどうかが重要。
・『三種の防御方法』いずれを行っても、それにより対象の機能が阻害される事はない。
 また、あくまで本体や『本スタンド』からの『攻撃』に対するもので、
 同系統の攻撃でも他者からの攻撃の場合は防ぐ事は出来ない(透過せず、無効化せず、軟化せず)。

◎『透過』
・『透過』は『攻撃』をすり抜ける事でダメージを受けない『防御方法』。
 『スタンド』が通常物質をすり抜けられる現象に酷似している。
 これにより例えば、『破壊可能な壁の壁抜け』や『間にある物品を貫通しての攻撃』が可能となる。
・『透過』は『攻撃物』に対し行われ、スタンドの殴打なら『腕』だけでなく『スタンド全体(本体は別)』、
 スタンドが持った刀での斬撃なら『殺傷力のある刃だけでなく鍔や柄まで(スタンドは別)』、可能。
・『本体、あるいはスタンドと衣類・所持品』はまとめて、『透過』の範囲内。
・『攻撃物』が『対象』と完全に離れた時点で能力は解除される
 (重なっている間に解除される事はない)。

◎『無効化』
・『無効化』は『攻撃』に対し破壊的な影響を受けない事でダメージを受けない『防御方法』。
 『打撃』(傷つかない)『斬撃』(切れない)『炎』(燃えない)などなど、あらゆるダメージを受けない。
・破壊的な影響を受けないだけで『攻撃物』からの『干渉』や『衝撃』は受ける。
 これにより例えば、『損傷させずに衝撃で飛ばす』事や
 『普通なら壊れてしまうような軟らかいものを壊さず足場にする』といった事も可能。

◎『軟化』
・対象が軟らかくなる事でダメージを受けない『防御方法』。
 『攻撃物』がすっぽり入るくらい『伸びる』。『伸びる』のは勢いが続いてもそこ(攻撃物と同じ長さ)が限界。
 また、『攻撃』の勢いが止まった時点でその勢い(パワー)と同じ勢いで『攻撃物』を弾き返す。
 ・『軟化』の場合、『衝撃』も含め、全て無効化される(対象が吹き飛ばされる事はない)。
 ・『炎』などは勢いがある『攻撃』ではない場合、その挙動は『無効化』とさほど変わりなくなる。

132ようこそ、名無しの世界へ…:2015/12/20(日) 23:55:40
>>118-119

実体化している2本の『スプレー缶』のスタンド。
能力は『スタンド除けスプレー』。
このスプレーを塗布している間、スタンド使い同士の『引力』が働かず、
塗布した部分は他のスタンドの影響を受けなくなる。
また、自動操縦スタンドの追跡の対象外になる。
他者に塗布することも『可能』だが、本人のスタンドも『使用不能』になる。
『スタンド除け』の効果は『半日』続く。

『シュープ・シュープ』
パワー:なし スピード:なし 射程距離:A
持続力:A 精密動作性:なし 成長性:E

【スタンド自体、『スプレー缶』について】
・視聴覚、ダメージフィードバックは存在しない。
・視聴覚以外の感知能力も存在しない。
・スタンド会話も不可能。
・ただし、破壊されると『一週間』は再発現できない。
・スプレーの『強度』は、大体『パワーB』の攻撃『2発分』くらいでぶっ壊れる程度。
・車に轢かれたり、火で焼かれたりすれば十中八九破壊される。
・破壊されるとその部分から勢いよく『スプレー』をばら撒く。
・ただ、このスタンドの『スプレー缶』も他のスタンドから干渉されず、干渉できない。
・スプレー缶の本数は『2本』。内容量は『無限』。
・大きさは片手で持てる程度。『アルミ缶』2本分程度で、一般的なスプレーをイメージすればよい。
・スプレーの絵柄は自由に決めてよい。
・あくまで『虫よけスプレー』がモデルなので、ノズルを延長する道具とかはついていない。
・スプレー缶の射程距離は1km。他人に貸し出しできる。
・スプレーの効果射程も同様。つまり、他人は本体から1㎞の範囲内でのみ『スタンド除け』の恩恵を受けられる。
・スプレー缶は一般人にも見え、通常物質で干渉できる。
・トリガーを押さなければスプレーは噴射されない。完全手動操作。
・本体以外の人間でも使用可能。

【中身の『スプレー』について】
・スプレーの中身はスタンド使いにしか見えない。
・スプレーの噴射の勢いは一般的な虫よけスプレーと同等。
・スプレーは大体『30cm』くらい飛ぶ。
・直線的に飛び、分散する一般的なスプレーと同じ飛び方。操作は一切不可能。
・火元で噴射しても燃えたりはしない。爆発もしない。
・無香・無臭。
・多少の水では落ちないが、『大雨』や『滝汗』、『水没』レベルまで濡れるとスプレーが落ちてしまう。
・ただ、スタンド能力による『液体』ならばすべて弾く。
・目や鼻に入ると多少染みるが、涙や鼻水ですぐに排出されてしまう。特に害はない。

133ようこそ、名無しの世界へ…:2015/12/20(日) 23:55:50
【『スタンド除け』について】
・『スタンド使い』に対する遭遇率が無関係の一般人と同等になる。
(石を投げればスタンド使いに当たる、みたいな街においてはあまり意味がない効果である)
・スタンドによる物理攻撃はもちろん、掴む、触れるといった程度の干渉も防いでしまう。
・ガオン系能力、時空間干渉系能力、精神干渉系能力であっても『対象外』となり、通じない。
・回復系能力といった、『プラスになるスタンド能力』であっても無効化してしまう。
・『カウンター系能力』、『相手が○○することに反応して××する』というタイプの能力も当然防ぐ。
・スタンド無効化系能力も防ぐ。
・探知系能力の探知からも逃れることができる。『ハーミット・パープル』の『念写』のような能力も防ぐ。
・視聴覚を共有したスタンドの眼を通して見ることは可能。
・ただし、逆に言えばこちらもスタンドに『干渉できない』。
・物品に塗布した場合でも、『スタンド』による『干渉』の対象外になる。
・『触れる』ことができないというのは、『すり抜ける』という意味ではなく『磁石と反発するように、触れない』ということ。
・イメージとしては厚さ2〜3cmくらいの膜が張っているような感じ。
・『全体』にスプレーを塗布する必要あり。一部分だけだと、その部分だけがスタンドの干渉から守られる。
・とはいえ、眼などの粘膜にまで塗布する必要はない。全体的にスプレーすれば大丈夫。
・また、塗布するときに服を脱ぐ必要はなく、服の上からでも全体的に噴射すれば問題なく全身スタンドから守られる。
・スタンドに塗布した場合、『5秒間』動きが止まった後、そのスタンドは『半日』能力が使えなくなるが、
同じ時間これ以外のスタンドの干渉を受けなくなる。
・上記で動きが止まっている間も、スタンド除けの効果はすでに有効。つまり、他のスタンドで足止めの隙を突くことはできない。
・既にスプレーを浴びている部分に重ねてスプレーしても意味はない。
・ゆえに、連続で噴射しても、追加で動きを止めることはできない。
・噴射し続けても、やはり永久にスタンドを足止めできるわけではない。
・効果時間中にスプレーしても有効時間は延長されない。効果が切れてから再使用すること。
・自動操縦スタンドに追われている状態で使用した場合、
塗布の完了と共に自動操縦スタンドは対象を『見失う』。つまり、追尾条件の対象外になる。
・スタンド物質、実体化したスタンド物質が相手でも干渉されず、干渉できない。
・その他スタンドが能力によって創り出したあらゆる物質に干渉されず、干渉できない。
・スタンドの能力によって操作されている物質、スタンドによって物理的に動かされている物質にも干渉されず、できない。
・『スタンド除け』が有効な時に、『スタンド物質』の地面に落下しそうになると、その部分を反発する磁石のようにするりとよけて普通の地面に落下する。
・辺り一面が『スタンド物質』の地面の場合、空中で静止する。高さは2〜3cmくらい。
・その状態での移動は極めて困難。ほぼ不可能だと考えていい。もがきまくれば少しずつ移動するかもしれないが。
・本体以外の人間が浴びた場合、スタンドを使用できなくなる代わりにスタンドから干渉されなくなる。
・一部分にだけ浴びた場合、その部分だけ存在しないスタンドを発現でき、その部分だけスタンドに干渉されない。

134ようこそ、名無しの世界へ…:2015/12/20(日) 23:57:30
>>118-119

身の丈ほどのほうきを手に持つ、小さな魔法使いのスタンド。
ほうきの穂は、星空のようにきらきらと光っている。
地上での速度は平凡だが、ほうきに跨り高速で空を飛んで移動する。

『星屑』をほうきから発現する能力。
『星屑』は淡く輝くガラス状の物質で、『金平糖』に似る。

飛行時には飛行機雲のように、通ったところに『星屑』のラインが残る。
ほうきで掃いたところにも、『星屑』が敷き詰められる。

発現した『星屑』は、スタンドが触れることで『崩壊』させる事が可能。
その際には、繋がっている『星屑』達も連鎖するように崩壊する。
崩壊には小さな爆発を伴い、至近距離にあるものは傷付けられる。

『マイ・ディア・スターダスト』My dear stardust
破壊力:E スピード:C(B) 射程距離:B
持続力:C 精密動作性:C 成長性:D
※()内はほうきに乗っての飛行時のみ。

【基本情報】
・身長30cmの小人型のヴィジョン。
・射程距離20m。
・ダメージフィードバック、視聴覚のリンク、スタンド会話あり。

【ほうき】
・長さは30cm。
・穂の一番広がった部分(穂先)の太さは10cmほど。
・柄の太さは2cm程度。
・形状は竹ほうきに似る。
・ほうきはフィードバック無し。
・ほうきの強度は木製のほうきと同等。
・ほうきに重さはなく、非力なこのスタンドでも自由に扱える。
・穂は星空のようにきらめいており、最高で松明程度の光度を持つ。
・穂のきらめきは、星屑の残量(後述)に従って弱まっていく。
・またがることで飛行することが可能。速度はB。
・飛行時には、どちらか片手は柄を掴んでおく必要がある。
・ほうきが破壊された場合は、一晩寝れば復活する。

【星屑】
・形状は『こんぺいとう』に類似。全方位に短い突起が伸びている。
・色は虹の七色と白から自由に選択できる。デフォルトは白。
・実体化している。
・サイズは一つ一つ、ビー玉ほど。重さはない。
・淡い光を灯している。
・耐久性は低く、ガラス程度。パCなら破壊できる。
・破壊されれば解除される。破片なども残らない。
・星屑の位置は、感覚的に感知可能。
・星屑が破壊されたことも感知可能。
・持続時間は20分。
・星屑の射程距離はスタンドから『50m』。越えれば解除される。

【星屑の発現と固定】
・飛行時、ほうきの穂が通った空間に、『ライン』を引くように発現出来る。
・ラインの太さは、ほうきの穂の太さに等しい。
・ほうきで掃いたところにも、『ライン』を引くように発現出来る。
・何もない空間を掃くことで、その空間に発現することも出来る。
・掃くことが出来れば、生物の体表上に発現することも可能。
・発現できる量は、ラインに換算して『100m』分ほど。
・解除した分は戻り、もう一度発現できるが、崩壊した分は戻らない(後述)
・星屑は、発現したところに固定される。固定のパワーは『C』程度。
・空間に発現したなら空間、物体上に発現したなら物体上に固定される。
・固定された星屑にパCでは支え切れない力が加わると解除される。
・星屑の任意解除は、後述する『星屑群』単位でのみ行われる。

【星屑群】
・飛行時に一つの『ライン』として発現された、または一度の掃く動作で発現された星屑を、一つの『星屑群』とする。
・星屑群内における星屑と星屑の隙間は、人差し指一本が入る程度。
・複数の『星屑群』同士が人差し指一本の距離にまで近隣しているとき、それらはまとめて一つの星屑群とも扱える。
・一部が破壊されるなどで、星屑群が複数に分断される可能性はある。

【崩壊】
・スタンドが星屑に触れることで、星屑を『崩壊』させることが出来る。
・崩壊は、一つの『星屑群』ごとに、同時に行われる。
・触れた直後、一瞬星屑の輝きが増す。
 その次の瞬間、小さな爆発とともに破片が飛び散り、崩壊が完了する。
・爆発の熱は、ちょっと熱いという程度。火などは出ない。
・輝きが増した際の発光は豆電球に相当。
・崩壊時の爆発の威力はパC相当。調整などは不可能。
・爆発時に星屑の破片は周囲に飛散、静止した後解除される。
・破片が撒き散る飛距離は30cmほど。それを超えれば解除される。
・このスタンドは、崩壊時の威力、光など、あらゆる影響を受けない。
・崩壊した分の星屑は、一晩眠らなければ失われたままである。

135:『供与者検定』 第一回:2015/12/21(月) 00:01:55
投稿、締め切り。

136:『供与者検定』 第一回:2015/12/21(月) 00:22:19
■第四問 投票ルール

A(3点):もっとも評価する作品を『1つ』だけ選ぶ。
      抜きんでた作品がなければ選ばなくてよい。
B(2点):Aに次ぐ良い作品を『2つ』まで選ぶ。
      Aを選んでいれば『1つ』でもよい。
      こちらは『必ず選ぶ』こと。
C(1点):ABに及ばないが供与水準を満たしていると
      思う作品を複数選ぶ。数はゼロ〜;無制限。
D(0点):意味がわからない。かっこ悪い。多分死蔵する。
      C群に比べ、明確に劣る。
      マイナス評価のスタンドをすべて選ぶ。    

・細部はこれまでと同じ。
・評価基準は、基本、供与された者として採点を。
・能力詳細の読みやすさ、納得感、
 最低限の疑問の解消がされているか。
・供与者としての独自性、テーマが感じられ、
 それを支持できるなら、優先して点をつけること。

・検定参加者の投票について
 自分の投稿作品以外の評価する2作について、各1点を投じること。
 投じなかった場合、自分に入った『検定参加者分の票』は除外される。

■投票締め切り

2015年12月22日24時。


□第四問 設問

板の『主人公』になれる、
『遠距離操作型』のスタンドを作りなさい。
・供与前提
・射程距離はB(10m〜)以上。
 能力射程ではなく、ヴィジョン射程。
・ヴィジョン可変による射程変化は『条件外』。
(例:『ストーン・フリー』)

□投稿作品

>>125(『ザ・ヴィンテージ・キャラバン』)
>>126(『ユー・キャント・タッチ・ディス』)
>>127-129(『シング・ア・ソング・オブ・シックス・ペンス』)
>>130(『ヴェルヴェット・リボルバー』)
>>131(『ヘヴンズ・ベースメント』)
>>132-133(『シュープ・シュープ』)
>>134(『マイ・ディア・スターダスト』)

137:『供与者検定』 第一回:2015/12/21(月) 00:26:43
■第四問 投票ルール

A(3点):もっとも評価する作品を『1つ』だけ選ぶ。
      抜きんでた作品がなければ選ばなくてよい。
B(2点):Aに次ぐ良い作品を『2つ』まで選ぶ。
      Aを選んでいれば『1つ』でもよい。
      こちらは『必ず選ぶ』こと。
C(1点):ABに及ばないが供与水準を満たしていると
      思う作品を複数選ぶ。数はゼロ〜;無制限。
D(0点):意味がわからない。かっこ悪い。多分死蔵する。
      C群に比べ、明確に劣る。
      マイナス評価のスタンドをすべて選ぶ。    

・細部はこれまでと同じ。
・評価基準は、基本、供与された者として採点を。
・能力詳細の読みやすさ、納得感、
 最低限の疑問の解消がされているか。
・供与者としての独自性、テーマが感じられ、
 それを支持できるなら、優先して点をつけること。

・検定参加者の投票について
 自分の投稿作品以外の評価する2作について、各1点を投じること。
 投じなかった場合、自分に入った『検定参加者分の票』は除外される。

■投票締め切り

2015年12月22日24時。


□第四問 設問

供与スレを立てた際、
最初に供与したいスタンドを作成しなさい。


・供与者になった際、重要視したい『テーマ』、
 『方向性』を提示し、作品で物語ること。
 文中における明示は『禁止』。

・供与文は一般的なもの。供与者口調は『禁止』。
・能力詳細を提示すること。
 詳細には通常板で使用する際、必要な情報の他、
 疑問が生じそうな部分に関してはあらかじめ想定し、
 例示して穴を塞いでおくこと。
 詳細に書かれていない部分は、『想定外』と判断し、減点対象。

□投稿作品

>>125(『ザ・ヴィンテージ・キャラバン』)
>>126(『ユー・キャント・タッチ・ディス』)
>>127-129(『シング・ア・ソング・オブ・シックス・ペンス』)
>>130(『ヴェルヴェット・リボルバー』)
>>131(『ヘヴンズ・ベースメント』)
>>132-133(『シュープ・シュープ』)
>>134(『マイ・ディア・スターダスト』)

138:『供与者検定』 第一回:2015/12/23(水) 14:36:10
■第四問 投票結果

>>125(『ザ・ヴィンテージ・キャラバン』)
(1) 3 2 (1) (1) .0  0  0 (1) 1 3  計13
>>126(『ユー・キャント・タッチ・ディス』)
 0  0 1  0  0 (1) (1)  0  0  1 1  計 5
>>127-129(『シング・ア・ソング・オブ・シックス・ペンス』)
 0  2 2  0 (1)  0  0 (1) 0  3 1  計10
>>130(『ヴェルヴェット・リボルバー』)
 0  0 0  0  0  0  0  0 ..0  1 2  計 3
>>131(『ヘヴンズ・ベースメント』)
(1) 1 0  0  0 (1) 0  (1) (1) 0 .0  計 5
>>132-133(『シュープ・シュープ』)
 0  0 0  0  0  0  0   0  0  .2 0  .計 2
>>134(『マイ・ディア・スターダスト』)
 0 .1 1 .(1) .0  0 (1)  0  0  2 2  計 8

139:『供与者検定』 第一回:2015/12/23(水) 14:42:57

■第四問 コメント

『ザ・ヴィンテージ・キャラバン』
『ヘヴンズ・ベースメント』

この二つに投票。
二つとも、単一のテーマで上手く複数の『出来ること』を持たせていると思う。
特に前者はコルクボードという着眼点が新しく、他人への供与が羨ましいレベル。

実のところ面白いのは『シング・ア・ソング・オブ・シックス・ペンス』なのだが……
金銭の納入が『必須』というのは少額とはいえつらい。生命保険を使ってもいいのかもしれないが。
PLマネーでの支払いは出来るのだろうか? それが出来るか出来ないかで、大きく変わると思う。

不要だろうがあえて分けるなら……
A:『ザ・ヴィンテージ・キャラバン』
B:『ヘヴンズ・ベースメント』
  『シング・ア・ソング・オブ・シックス・ペンス』
C:『ヴェルヴェット・リボルバー』
D:『ユー・キャント・タッチ・ディス』
  『シュープ・シュープ』

Cの『ヴェルヴェット・リボルバー』はマントという点が好みだがB群がより使いやすそう。
Dは、二つともあまりにも強すぎる。
『ユー・キャント・タッチ・ディス』は発動条件が容易すぎるし、これだけの性能に制限がないのはまずい。
『シュープ・シュープ』は敵スタンドに振りかければ一瞬で無能力化出来る点だけに絞っても危険。 

────────────────────────────────────────────

A(3点):『ザ・ヴィンテージ・キャラバン』
ザ・優等生。一つの単語で能力がまとまっており、応用幅も広い。
なにより『供与者としてのテーマや方向性を提示すること』というお題に対してこのスタンド、という点が素晴らしい。
特に何か気負う風でもなく、自然体で優良なスタンドを提示するスタンスが素晴らしい。

B(2点):『シング・ア・ソング・オブ・シックス・ペンス』
はっきり言えば、この文体は規則違反だろう。
供与者の個性ではなく、スタンドの独自性によるものということなのだろうが、そんなものは屁理屈の類だと思う。
だが、加えて納金義務があるタイプの金スタであると言う点を差っ引いても、とてもユニークで魅力的。
是非とも活動しているところを見てみたいし、自分で使いたい。マイナス分をプラス分が大幅に上回っている。

C(1点):『ヘヴンズ・ベースメント』
少々強めのバランスかとは思うが、シンプルで分かりやすくてよい。

C(1点):『マイ・ディア・スターダスト』
戦闘力の頼りなさが著しく、少なくともバトルで活躍するのは難しいだろう。
移動力は高く偵察にも向くが、戦闘では援護役の域を出まい。
が、しかし、ヴィジュアルと、バトルに限らない活用を重視している点は伝わる。

D(0点):『ヴェルヴェット・リボルバー』
惜しい、という印象が強い。
文章の読みづらさや、DFによって応用幅が狭くなっている点など、要所要所で惜しい印象。
コンセプトはわかりやすいし、雰囲気は決して嫌いではないのだが。

D(0点):『シュープ・シュープ』
なんというか、身も蓋も無い。バランスも悪いし、魅力に欠ける。

D(0点):『ユー・キャント・タッチ・ディス』
能力に面白味を感じない。バランスも良好とは言い難い。

140:『供与者検定』 第一回:2015/12/23(水) 14:46:42

B:『シング・ア・ソング・オブ・シックス・ペンス』
参加者中唯一と言っていい、このお題に対する挑戦的なスタンスとスタンド造形の
独特なセンスをまず評価したい。更に統一された自然な設定もよく、無理がない。
能力面ではこれからの成長を含んだ内容になっているが、既に示された三人の社員が
それぞれ中々に魅力的なため、今後の展開にも期待が持てるだろう。
これを供与一発目として出してきたなら、個人的にはその供与者は応援し続ける対象になる。
『ゴースト』は行動範囲に制限があるとはいえ、偵察役として強すぎるとも感じたが。
『ゾンビ』『スケルトン』の同時展開による肉弾戦もかなり強いため、ややバランスに難ありか。
デザインは個人的に『A』評価だが、そのあたりを加味してBとする。

B:『ザ・ヴィンテージ・キャラバン』
こちらは対照的に、極めて『優等生』な回答。接触発動型の能力で、
『攻撃』『回復』『トリック』に応用が利き、単体でも集団でも一定の働きができる。
供与一発目のスタンドとして、志願者に信頼を得る上で十分な仕上がりだと感じる。
問題は、『コルクボード化』したらビジュアルも相応に変化した方がいいことくらいだろう。
『気付かれる』余地をより残したほうが面白い。あとはとやかく言うことは無い。

C:『ユー・キャント・タッチ・ディス』
移動するタイプの能力はかなり有り触れた部類だが、スタンドとしては使いやすく、能力もかなりシンプルで良い。
一発目に出すスタンドとしてはややインパクト不足との感は否めないが、動きがいはある。

C:『マイ・ディア・スターダスト』
ファンシーかつ幻想的なイメージが全体を貫いている点は素晴らしい。
能力面はかなり弱まった『ビザール・インク』という印象をどうしても受けてしまうが、
『崩壊』によって差別化が一応なされているか。一発目のスタンドとしてはインパクト不足かつ、
扱いづらいという印象を与えそうだが、供与者の方向性を示す上ではよい回答。

D:『シュープ・シュープ』
決して悪くは無いが、『アンチスタンド系』の能力はどうしても既視感を覚えてしまう。
加えて、やれることがいまひとつ面白くは無い。本体が出来ることは結局一般人の枠を出ない、というのも実に面白くない。
弱いわけでは全くないが、上記の理由から、これを一発目に出してくるのはいただけないと感じた。

D:『ヴェルヴェット・リボルバー』
やりたいことは良くわかるし、アイデアは悪くない。むしろいい。だが、調理の仕方がいただけない。
まずマントの『もろさ』に対する説明が欲しい。実際のマントはそんなに破れやすくはあるまい。
『ちぎる』トリックにしても『人並みの力』で破れれば問題ないはずだ。
次にマントの損傷は『該当部位』にフィードバックする、とあるが『該当部位』とはどこなのか、そこの説明が欠けている。
更にマントの射程が『1m』というのは、いささか短すぎる。
『断片』を使った遠隔射撃、十字砲火など、このスタンドから想起される魅力を殺いでしまっている。
発想は決して悪くないのでD評価は忍びないが、脇の甘さが目立ったので、あえてそうさせてもらう。

D:『ヘヴンズ・ベースメント』
まず対象を『破壊しない』能力に強い既視感がある。
少なくとも無効化は『バイオレント・ガンジー(『刺青師』)』、軟化は『スパイス・ガール』を容易に想起させてしまう。
特に原作スタンドである『スパイス・ガール』と被っている上に、実質上位互換というのは正直どうかと思う。
能力的にも目新しいものはないので、このスタンドに点を入れるの厳しいものがある。

141:『供与者検定』 第一回:2015/12/23(水) 14:49:40
・『ユー・キャント・タッチ・ディス』(1点)
・『ヘヴンズ・ベースメント』(1点)
以上の2体です。
自分が志願者だったとして欲しいものを選びました。

『ザ・ヴィンテージ・キャラバン』:
アイディアが面白い。……のだが、どう使うかを考えると迷ってしまう。
もう一つぐらい応用例を出してもよかったかもしれない。
『ユー・キャント・タッチ・ディス』:
シンプルで使いやすそう。透過や残像などの要素で、
『瞬間移動のまとうタイプ』の『アレキサンダー・スペンス』との差別化もできていると思う。

『ヴェルヴェット・リボルバー』:
ビジュアルがカッコいい。……のだが、もう一ひねり欲しかった。
例えば、マントに防御能力を持たせるなど、もう一ひねりがあればよかったかもしれない。

『ヘヴンズ・ベースメント』:
能力応用性がありそう。ただ、『3能力複合』に見えなくもないのは少しマイナス。
『軟化』は原作の『スパイスガール』な気がしないでもない。

『シュープ・シュープ』:
アイディアが面白い。しかし、防御的能力なこともあって、単体で使うのは少し難しそう。
「敵スタンドに浴びせた場合、スタンド能力が封印される?」のかがちょっとわからなかった。

『マイ・ディア・スターダスト』:
かわいいと思う。ただ『星屑』は『アウルズ・クリーク』の『銀河』と被る部分が多く、
差別化が欲しかった。もう少し強力にしてもいいと思う。

───────────────────────────────────────────────────────

『ヘヴンズ・ベースメント』
高い応用性、一捻りしないと攻撃に使用できない能力など、強すぎない範囲で強い印象を受けた。
そして何より、このスタンドを使いたい、と思った。

『ザ・ヴィンテージ・キャラバン』
対象こそある程度制限されるも、使い出の多いように見えたスタンド。

以上二体に投票する。

142:『供与者検定』 第一回:2015/12/23(水) 14:53:37

車メーカー:ホンダが国内で最初にリリースした二輪自動車は『スーパーカブ』。このバイクを見ると意気込みや、
技術的優位、会社の方向性、が確かに分かってしまう。
そういう物を求めているのでしょう。
出題者のZAKI氏は、黄金長方形で初めて『TA2YOU』にて供与した最初の5体の完成度のついて誇っていました。
実際に見てみると、良バランスかつ、『当社が最初にリリースするのはこれだ!』という、
なんというかその『こーいう感じなんだ!』、というかワクワク感があるというか。
モデルカーのような、iPhoneのような…一種のスター性も持った、 面白そう!かっこいい!といったヤツ。

とにかく、それの有無も重点におきながら投票、点付けしました。
あと、『上位陣はどれにA付ければいいか分かんねえ…』と思い、Aは個人的な好みで決めてます。


【A】 >>127『シング・ア・ソング・オブ・シックス・ペンス』
方向性が伝わるという点ではぶっちぎりのナンバーワンでしょう。
だいぶ個性が強いな…前衛的だな…使えるのかな…とは思いましたが、バランスはとれてるのでは。

能力が好きとかそういうのは無いですが、この供与者に一番活躍して欲しい、という意味でAとしました。

ただこれ、『供与者口調禁止』のルールを破ってます。
各所の我が強すぎます。そこはマジで抑えてくださいお願いします
そこを守っていただけるなら、僕はこの供与者さんを応援したいです。
アレな所もあるのだろうけれど、それすらも押し切る勢いを感じました。

【B】 >>134『マイ・ディア・スターダスト』
なんとなァーく『これ新手で見たよーな…あら、違うか?』って感じ。心地良い既視感です。
基本情報の文章がすげえ分かりやすいです。すげえ!

浮かぶビジュアル、活躍のイメージもたいへん心地良いです。
供与者さんの方針も伝わってきました。すごく良い。

【B】 >>132『シュープ・シュープ』
活躍の場が想像しやすい。虫よけスプレーという着眼、ビジュアルも良いと思います。
能力詳細についても不足なくまとめられていると思います。問題無し、という印象。
スタンド使いの重力の否定、アリだと思います。初供与の威信を賭けるのには十分だと思います。

良い悪いではなくすげえ個人的な感想ですが、
『柄は自由』ってのは…自由度という意味では良くもあり、イメージ化のしやすさは悪くもあり?と思いました
そこまで書かれちゃったら、『匂いは?』『霧の色は?』ってのも気になっちゃいますね。

143:『供与者検定』 第一回:2015/12/23(水) 14:56:01
【C】 >>130『ヴェルヴェット・リボルバー』
これ超かっこいい。ロールにも繋がりやすそう。スタンドとして一番好きで、一番欲しいと思えました。能力のキャラ性もかなり高い。
ヒラヒラ舞いながらバンバン撃つ無敵でスレスレの接近戦は超かっこいいです。
ロマンを感じて、これがAでも…Bでも…と考えましたが、他と比べちょっと問題が目についてしまいました。

『好きな所から打てる』というのは、
マントがかっこよくバッサァと翻って布地がシャワシャワしてる中、ほんとうに好きな方向方角に撃てるのですか?
強風でマントがすっげえ揺れてる中、一瞬でマント内の発射ポイントを指定し、一瞬で銃弾を放てるのですか?
マント表面の座標やベクトルを一瞬で決めて一瞬で打てるのなら、そう表記した方が…
詳細文を読みながら不安になてしまいました。
精密動作性を表記するとか、それが嫌なら『神業クラスの早撃ちと同等、いや超えている』とか書いておけば
気にならなかったと思います。

銃弾装填について、絵面はかっこいいんですが意味がいまいち薄いです。
手にマントを被せていればリロードの隙は滅茶苦茶少ないまま撃ちまくれちゃいます。

個人的な意見になりますが、名前がストレートすぎてしょっぱいです。

『表地が黒色、裏地が赤色』という情報が必要ないです。能力、キャラクター性との関係性、面白さがわかりせんでした。
PCには留め具しか、色の自由が与えられていません。
基本は白黒漫画の『ジョジョ』において、色というのは、表紙においてライブ感でコロコロ変わる存在と僕は認知しています。
例えば、『ゴールド・エクスペリエンス』のテントウムシ飾りの色もコロコロ変わります。
それどころか、こいつのメインカラーが灰色で塗られてる例も複数あるんです。『ゴールド』なのに。
他のスタンドも、数多くの色彩を持ってます。『ソフトアンドウェット』なんかとうとう虹色に塗られてました。
…メインカラーや色の系統、彩度の具合、関係を決めるのは荒木先生もやっていますし、
板内でもPLが色をカッチリ決める例が多いですが、
供与者の手元にある段階では、せめてサブカラーくらいは自由としておいた方が良いと思いました。
色を全部決めてしまいたいのなら、ありきたりなカラーではなく、能力、キャラ性に噛み合う色を考えて、伝えて欲しいです。
派手な色合いにするとか、『赤と黒(よくある色合い)』とか『(古めかしい色)』『(貴族が着てそうな派手な色合い)』と
キャラ性を与えてしまうのも手かと。聞いたことも無い色名で表すとかでも、『模様は自由』とかでも。
『ジョジョ』で『二次創作板』なのだから、PLの色の自由、ヘンテコさを安易に無視するのは哀しいと思います。

…クソコテみたいな意見申し訳ない。尊重する元ネタがあったのらごめんなさい。
意思があっての設定だったのなら最後の意見は忘れちゃってください。

もっと突き詰めてもっとかっこよくする事が可能なはずなのに…と、
良さが目立つが故に悪さが際立ってしまう印象のスタンドと感じたので、Cです。

【C】 >>125『ザ・ヴィンテージ・キャラバン』
見せたい絵面、応用が良く伝わってきます。スタンドとしてはおおむね問題は無いと感じました。

ただ、文章については…『コルクボード』という着眼、設定は魅力ですが、
この文では『物体をゼリー化する』と書かれても大差ありません。

詳細文については、コルクボードそのものの性質について、『刺突を無効化』以外の性質を書くべきだったのでは?
『引き裂かれる』、とか『燃える』とか…実際にこのスタンドを供与された人は、きっとそういう点にも質問者するでしょう。
『コルク』についてもっと思いを馳せれば、もっともっと素敵に見えたのではないでしょうか。

144:『供与者検定』 第一回:2015/12/23(水) 14:59:07

【C】>>126『ユー・キャント・タッチ・ディス』
初めての供与としても、供与そのものとして見ても弱いですが、
(『アレキサンダー・スペンス』と酷似しているけれど)いちおうの唯一性っぽさ、
バランスとしての供与基準は満たしていると思いました。

縮地時のスピードが分かりません。残像を残すほど、ではなくスペック、
または実在する速度で表したほうが良いのではないでしょうか。
この案とよく似ている、かの『アレキサンダー・スペンス』はスピードは『光』や『瞬間移動』と表記していました。

武道の要素が無いのに『縮地』という言葉を用いるのも、キャラ性の薄さの原因かもしれません。
せっかくの『残像を残した高速移動』というポイントを、文章や名前や能力そのもので強く主張していけば、
もっと魅力的に映ったかもしれません。

【D】>>131『ヘヴンズ・ベースメント』
能力に、悪い意味での既視感が付きまといます。能力の理由づけというか、能力のキャラクターも薄いです。
ビジュアル的な特徴が設定されていないのも、他と比べ見劣りする、ワクワクしない原因でしょうか。
板スタンドにて『ジョジョのスタンドっぽさ』を感じさせる必要はないのかもしれない、ですが離しすぎるのも危うさを生みます。
質疑や能力の内容、およびそのまとめ方も、不可はないが可も少ないという印象です。

全体的に「パっとしねえなァ〜〜ッ」といった感じでした。
とにかく『そういう路線』でいくなら、それをはっきり、くっきり、魅せてほしいです。

─────────────────────────────────────────────────────

『一発目の供与』であることを『大前提に』、
『供与の個性を表し』『輝ける』かどうかを中心に投票させて頂きます。


【A】>>125『ザ・ヴィンテージ・キャラバン』
能力の『あらすじ』は第四問でいちばん良いと思いました。『オッ』と思わされました。

ですが詳細では、『コルクボード』=『刺突に強い』としての側面ばかりが挙げられて、
『“コルク”の“ボード”』としての応用が『考えられていない』。
強度に変化が無いのに『刺突』が通るのは変ではないか?
『コルクボード』なのに刺した杭に物を乗せたり付けたり下げたりするのに必要な『積載重量』が提示されていないのは何故?
『コルク』の加工性、燃焼性、消音性、反発係数、摩擦、軽さがあれば『精密性A』がより輝きそうな物なのに、
コルクの性質は『刺突への耐性』『固定』『質感』位しか無い。
(そもそも『ボード』って何だよ!ぜんぜん平らじゃねーじゃねーか!)

『質疑の練りこみ不足』『語感負け』が激しい。練りこみ不足に見えてしまいます。正直何回も【C】にしようと思いました。
でもアイデア好きです。あと名前のセンスがサイコーにかっこいいです。
ビジョン特徴も欲しかった。単純に『好きです』。

【B】>>134『マイ・ディア・スターダスト』

『目新しさ・斬新さ』は有るか無いかでいうなら無い寄りな気はします。
『爆発的』な『強さ』も少な目。『第一線』で活躍するにはやや『慣れ』が必要そうです。

しかし。
ビジョンの『見た目』、能力の『柔らかさ』『ロマンチックさ』に、
『一体目の供与』として『供与者の性格』がハッキリ打ち出されている。
『広告塔』としてかなり『分かりやすい』です。

【B】>>130『ヴェルヴェット・リボルバー』

『能力詳細』が簡潔でヒジョーに読みやすい。
見た目も能力もかっこいいです。
『誰にでも使いやすく』『器用に使える』と思います。
若干強い気もしますが、『供与一本目』と考えれば別にいいかな!と。

145:『供与者検定』 第一回:2015/12/23(水) 15:01:56
【C】>>127-129『シング・ア・ソング・オブ・シックス・ペンス』
とりあえず>>127が『供与口調』気味なので減点です。

まずは『スタンド』としての評価を。
この『モンスター社員』は『スタンド』とは言えません。ただの『無能力の群体』。
これの使用にひと月10万は『高過ぎる』気がします。
さらにこのタイプのスタンドには『アストロゾンビーズ』『ロフトシンガーズ』という先駆者がいるため、やや既視感を覚えます。

次に『供与一発目』としての評価。
二人目以降の志願者には、一体どんなモノが『供与』されるかまったく『見えません』。
次のスタンドはマトモなブツが出てくるかも、とはとてもとても思えません。
似たような『モンスター社員』供与される気しかしない。それはちょっと…『ノーサンキュー』。

最後に…『供与者』に対する評価を。
『面白い』です。
『スタンド供与者』ではなく『スタンド貸与者』!雇用形態をとる『企業』!

『モンスター社員』はキャラとして面白いです。宥め賺しながらバトルする様は絶対面白い。
『毎月のノルマ』にヒーヒー言いながらミッション駆け回るロールも絶対面白い。
『派遣』『出張』『依頼』『出向』でミッション導入ができる!
『スタンド使い従業員』の横のつながりも作れる!

供与形態『自体が』強烈な存在感を放っています。誰かにこの『企業形態の供与者』やって頂きたいです。

【C】>>126『ユー・キャント・タッチ・ディス』
まず『残像を残すほどのスピ-ド』とは一体。スペックとしての速度はどれほどなのか不明です。
そして『縮地』完了時の『スキ』があるかどうか不明です。
以上の二点はこのスタンドの『強さ』をかなり大きく左右する『重要な要素』だと思います。この『欠落』は痛いです。

あと『瞬間移動』のスタンドって現時点で少なくありません。目新しさを出すのは難しいかと。
やはり『カリスマ性』がかの『アレキサンダースペンス』と比べてガクンと落ちます。

【D】>>131『ヘヴンズ・ベースメント』
『概要』の『既視感』がスゴイです。
「『20thセンチュリーボーイ』と『スパイスガール』と『スタープラチナが宝石盗んだ時のアレ』みたいな事ができるスタンド」…
初見ではこう見えました。

『供与一発目』にして『オリジナリティーを感じられなかった』のは…面白味のない供与者と思われそうです。

『詳細』を読んで『相手どった』対象、にしか使えないことは理解しました。
(この点を概要に明示していれば既視感も減ったかもしれません。)
応用幅がかなり限定されているのは玄人好みそうな感じを受けました。面白そうです。

でも『供与一発目』が見た目の派手さの無い『玄人好み』なのは…
あまり気持ちいいスタンドが頂け無さそうな供与者と思われそうです。

【D】>>132-133『シュープ・シュープ』
『供与一回目』から『スタンドメタ』を供与するのは…だいぶ『変』な供与者ですね。
…そーいう意味では『独自性』はあります。名前もカワイイ。
見た目の派手さみたいなのは無いですが、わりかし活躍の場を選ばないと思います。

ですが…『敵スタンドに塗布』した際『半日能力を使えなくなる』という点について明確に『練りこみ不足』かと。
そもそもこの効果、『どの位』塗布すれば効果が表れるか書いてありません。
全体に吹きかけないと効果が無いのであれば『ロマン技』としてイイものだと思いますが、
それは実用には値しないです。
そしてその場合、他のスタンドに『ワンプッシュ』した時の効果が
『スタンドの干渉を受けない』だけなのは物足りないきがします。

このスタンド…バトルで使うと、双方『決定打となる能力が無く』、『小道具』『体術』『位置取り』などの
有効活用で鎬を削りあう事になりそうです
そもそもスタンド能力もスタンドのパンチも効かない相手に『スタンド』を出す意味があまりありません。
この条件でで起こりうる最悪の状況…それは『スタンド無しで本体の殴り合い』です。
いやカッコイイですけど、それ『スタンド板』としてどうなんでしょう?
そんなモノを『供与一回目』で出す供与者とは?

146:『供与者検定』 第一回:2015/12/23(水) 22:44:04

■信任投票

以下の供与者候補から、『0〜3人』を選び、投票すること。

・一票ごと『5点』を加算する。
・『お試し』でない供与者希望者のみ数え、
 『上位三名』が正供与者となる。
・信任票が一票もなければ、点数に関わらず供与者になれない。
・黄金板のこれからのスタンドを創造し、
 バランスを左右する供与者の重要性を理解し、
 心から信頼できる者を選ぶこと。
・今後の為、供与者候補宛に感想や批評、希望の
 コメントがあれば、なおよし。

・検定参加者の投票について
 供与者候補から『0〜3人』を選び、投票すること。
 投票しなくても、特にペナルティはない。


■投票締め切り

2015年12月26日24時。
発表は27日23時。

147:『供与者検定』 第一回:2015/12/23(水) 22:47:05
■供与候補者 一覧

PL名:ハイジ
第一、二問:『ザ・ポスタル・サーヴィス』(11点+7点)
第三問:『ジミー・イート・ワールド』(11点)
第四問:『ザ・ヴィンテージ・キャラバン』(13点)     計42点

『テーマ・方向性・抱負』:
いかに『解りやすい』か、『判定』をしやすいか、
まずはそれを前提。『バトルGM』の存在は考慮しない。
戦闘やミッションで毎度毎度、質疑を要する複雑なスタンドにしないこと。
そして、供与を受けたPLが自発的に『トリック』を繰り出せること。
『トリック』の定義は一貫性のある『ロジック』の上で成り立つ魅力的な一撃であり、
これを行うには『ロジック』と『魅力』の両立が必然。

トリックの構築を目指す以上、スタンドに不必要な『複数能力』を付けない。
何故なら、人は『不足』を補うために『成長』するからであり、
露骨な『複数能力』はこれを阻害するものである。

つまり、スタンドという優秀な『ツール』を供与するのが、供与者の役目であり、
後は(供与者が行うか否かを別として)、プレイヤー同士の交流や戦闘、
ミッションGMの提示する魅惑的な謎、
そうした『人対人』での交流によって物語は構築されるものであるため、
供与者はこれを補助するに過ぎないと考えている。

────────────────────────────────

PL名:鈴元
第一、二問:『キープ・ユアセルフ・アライブ』(7点+0点)
第三問:『オール・ユー・キャン・イート』(5点)
第四問:『ユー・キャント・タッチ・ディス』(5点)      計17点

『テーマ』出来れば癖を出して走れ
『方向性』特になし
『供与時の抱負』未熟者ですが精一杯やらせていただきます。

────────────────────────────────

PL名:ロイドパ

第一、二問:『ホワイト・ハート』(10点+7点)
第三問:『ラブヘイトヒーロー』(4点)
第四問:『シング・ア・ソング・オブ・シックス・ペンス』(10点)
                                -1点(条件違反)
                                  計30点

4問のテーマと方向性:面白おかしく。
供与時の抱負:わかりやすさ。実用性。面白くおかしく。

────────────────────────────────

PL名:青田
第一、二問:『ラ・クンパルシータ』(8点+0点)
第三問:『デンジャー・ゾーン』(1点)
第四問:『ヴェルヴェット・リボルバー』(3点)       計12点

『テーマ』
決して強くないが応用によって強力に使用できるスタンドを。
『方向性』パワフル、というよりトリッキーな能力を供与していこうかなと
考えています。
『抱負』
まだまだ解らない事も多く、手探りな所はありますが、
可能な限り努力していこうと思います。よろしくお願いします。

148:『供与者検定』 第一回:2015/12/23(水) 22:50:38

PL名:西
・第一、二問:『ダブル・バブル・トラブル』(11点+4点)
・第三問:『パフュームド・サイレンス』(14点)
                       -2点(条件違反)
・第四問:『ヘヴンズ・ベースメント』(5点)     
                                   計32点

・第四問テーマ・方向性・抱負:
 PCに『試練』を与えども、PL自身を傷つけない『供与者』。
 そんな『テーマ』でスタンドを作成しました。
 『供与者』をやっていれば『高難易度ミッション』や『GM判定』『質疑』などで
 PCに不利益になるような裁定を下す事も多々あると思います。
 そんな『試練』(スタンド能力でいう『攻撃』)を与えても、
 理不尽な展開や偏った判定をしない事で、
 PLの心は『傷つけず』裁定に『納得』してもらえる。
 もし『供与者』になれるのであれば、そんな存在でありたいと思います。   

────────────────────────────────

PL名:薬師丸
第一、二問:『ハンドメイド・テール』(15点+8点)
第三問:『ブロー・ユアマインド・ディス・タイム』(5点)
                            -2点(投票ミス)
第四問:『マイ・ディア・スターダスト』(8点)
                                   計34点

『テーマ・方向性・抱負』
供与者としてどこまでやれるかは分からないが、継続はする所存。
方向性やテーマといった高度な物は現状まだ見えていない。
志願者が求めていそうな、使えそうなスタンドを供与していきたい、とは思う。
ただ、なんでもかんでもできてしまう、というのは出来るだけ避けたいとも思う。
突き詰めれば深く、なおかつ突き詰めずに動いても楽しいスタンドを理想としたい。

────────────────────────────────

PL名:さなぎ
第一、二問:『クール・アンダー・ヒート』(11点+1点)
第三問:『バミューダ・トライアングル』(6点)
第四問:『シュープ・シュープ』(2点)             計20点

第四問のテーマ:道具をモチーフとしたスタンド
・方向性:どちらかというとヴィジョンの強さではなく能力に頼るタイプ。
 戦闘以上に日常生活で役立つタイプにしたい。
・抱負:二問目の質疑で躓いてしまったため、分かりやすく簡潔な質疑を
 できるよう心掛けたいと思います。よろしくお願いします。

────────────────────────────────

PL名:伊織
第一、二問:『ザ・モダンエイジ』(1点+1点)         計 2点

149:『供与者検定』 第一回:2015/12/25(金) 00:05:04

■投稿作品への総評

希望者のみ、投稿作品を対象に総評を行う。
評価は、実地で供与を担当してきた経験に基づき、
自分が供与する場合を最大限想定した内容。
取るに値しない内容は遠慮なく『切り捨てる』ので、
『辛口』の評価が受け入れがたいなら、希望しないことを勧める。

希望は拍手にて受け付ける。
具体的なの評価希望があるなら、添えてもよい。


■受付 締め切り

2015年12月25日24時。
発表は 27日夜中。

150:『供与者検定』 第一回:2015/12/27(日) 00:08:26
投票締め切り。

151:『供与者検定』 第一回:2015/12/27(日) 23:12:43

■信任投票 投票結果

ハイジ
5 (5) 5 5 (5) 0  (5) .0  計30点
鈴元
0  0  0 .0  0  0   .0  0  計 0点
ロイドパ
5 (5) 5 .5  0  0   .0  5  計25点
青田
0  0  0  0  0  0   .0  0  計 0点
西
0  0  5  0 (5).(5) .(5) .0  計20点
薬師丸
0 (5) 0  5  .0 .(5) .(5) 5  計25点
さなぎ
0  0  0  .0  0  0   .0  0  計 0点
伊織
0  0  0  .0  0  0  . 0  0  計 0点

152:『供与者検定』 第一回:2015/12/27(日) 23:20:16

■結果発表

      一問 二問 三問 四問 減点 信任  合計
ハイジ:  11   7  11  13   0  30  72◎
薬師丸:  15   8   5   8  -2  .25  59◎
ロイドパ: 10   7   4  10  .-1  25  55
西:     .11   4  14   5  -2  .20  52
さなぎ:  .11   1   .6   .2   0   .0  20
鈴元:    7    0   5   .5   0    0  17
青田:    8    0   1   .3   0    0  12
伊織:    1    1   0   .0   0    0   2●

◎:供与者希望 合格
●:供与者希望、失格
その他:お試し

153:『供与者検定』 第一回:2015/12/27(日) 23:27:28
■信任投票 コメント

投票するのは、ハイジ、ロイドパ(敬称略)の二名。
選評は以下。
『ハイジ』
明確なスタンス、またそれに相応しいスタンド群。
今回の検定において、最も信頼のおける参加者だと思う。
投票の決め手になったのは『ザ・ヴィンテージ・キャラバン』。とやかく言うことは無い。
練られたシンプルで優れたスタンドであり、今後の活動に信頼が抱ける。
『ザ・ポスタル・サーヴィス』はやや好みではないが、水準は満たしている。
『ジミー・イート・ワールド』は『凝り過ぎ』の感があるが、発想はユニークで、ミッションとして良く出来ている。
後は何をかいわんや。

『ロイドパ』
稀有な発想力を評価したい。こういう供与者がいることで、板は盛り上がる。
『ホワイト・ハート』は、ユニーク、かつ実用性も高い。また、『鉄球』に目をつけた『アプローチ』も評価したい。
『シング・ア・ソング・オブ・シックス・ペンス』は、発想の勝利。第四問の中にあって、
はっきりと異彩を放つことに成功している。『応援』せねばならないと思わされた。
『ラブヘイトヒーロー』は惜しい点が多々見えるのと、バランス面で不安が残るのは事実だが、
それでも供与者として、活動して欲しいと思う。そうするだけの価値はある。この個性は、板にとって必要なもののはずだ。

『薬師丸』
3票目は、非常に迷った。供与スタンドとしてデザインされた『ハンドメイド・ツール』と
『マイ・ディア・スターダスト』の統一されたイメージの美しさは、投票に値する。
高度な方向性はまだ見えていないとのことだが、既に確たるものがあると感じられる。
だが、『ブロー・ユアマインド・ディス・タイム』の出来は大きな不安点。そこが投票を躊躇わせた。
スタンド造形に対する繊細な感覚は本当に素晴らしい。バランス面も、ほぼ問題はない。あとは、場数を踏むだけだ。

『西』
こちらも投票するか非常に悩んだ。最初の二体は、非常に素晴らしい。
『ダブル・バブル・トラブル』、『パフュームド・サイレンス』ともに物語性に優れ、
特に『パフュームド・サイレンス』は特筆ものの完成度。
それだけに個人的に評価できない『ヘヴンズ・ベースメント』の存在が本当に惜しい。
それがなければ、迷わず投票していた。
やはり、ミッションGMとしては素晴らしい能力があると思う。機会があれば、ぜひ参加したい。

『鈴元』
『クセを出して走れ』とのことだったが、大変申し訳ないがむしろ『クセのなさ』が目立った。
『キープ・ユアセルフ・アライブ』、『ユー・キャント・タッチ・ディス』ともにシンプルな能力なのは評価したい。
ただ、『キープ・ユアセルフ・アライブ』はバランス面で評価しにくい。
第三問の『オール・ユー・キャン・イート』は非常にワクワクさせてくれる設定なので、もう一捻りが欲しかった。
総じて、まとまった出来のスタンド群だと感じられる。もう一回りスケールを大きく出来れば、より魅力的になるはずだ。

『青田』
『ヴェルヴェット・リボルバー』には可能性を感じる。アレンジ次第では、魅力的なスタンドになると思う。
『ラ・クンパルシータ』は正直言ってこういった場には適さないし、『デンジャー・ゾーン』は申し訳ないが魅力が薄い。
『ラ・クンパルシータ』と『ヴェルヴェット・リボルバー』は、提出する問題が逆であれば、評価も変わってきた可能性はある。

『さなぎ』
最も評価できるのは『バミューダ・トライアングル』。スタンド自体の魅力というよりも、能力とミッションの目的の整合性、
そしてこのお題に対し『ハートフル』な回答を提示した部分に面白さを感じた。
『クール・アンダー・ヒート』は、申し訳ないが個人的には少し煩雑に過ぎた。制限のための制限も、あまり好まない。
『シュープ・シュープ』は決して悪くない。第四問の回答としてはNOだが、上手く調理すればあるいは、と
可能性は感じる。ただ、ベースになるアイデアは、申し訳ないがあまり惹かれなかった。

最後に。
参加者の皆さん、およそ一ヶ月の長丁場、本当にお疲れ様でした。
多種多様なアイデアを見られたことは、とてもいい経験でした。

154:『供与者検定』 第一回:2015/12/27(日) 23:28:08
>ハイジさん
・スタンド作成能力・ミッション作成能力・バトルやロールの実力、
 どれをとっても板トップクラスだと思います。
 そんなオールラウンドプレイヤーが行う『供与者』、
 見せていただきたいと思います。
 ただ、議論や感想戦などの際にかなり怖い時があるので、
 本当はやさしいハイジさんの顔も、たくさん見せて下さると嬉しいです。
 (『供与者』になると余計におっかないイメージがつくと思うので)。
 
>薬師丸さん
・板への熱意とロール能力の高さ、議論などでの
 『まとめ役』としての存在感を高く買います。
 スタンド作成能力も平均点以上ですし、
 遊ぶ側に寄り添った『供与者』になって下さる事を期待します。
 ただ、思い入れのあるものについては少し熱くなりすぎてしまう
 傾向があると思われますので、そこをよりコントロールして頂けるといいかなあと思います。
 (もちろんそれは熱意と表裏一体のものなのでやむをえない部分もあると思いますが)

>ロイドパさん
・トリッキーなスタンド作成力やミッション(闘技場)の盛り上げ方を見るに、
 『供与者』として居れば楽しいだろうなと思わせてくれるPLです。
 『供与者』の多様性を生むためにも必要な方だと思います。
 ただ、『供与者』になった暁には板への意見や
 スタンスをもっともっと表明して下さると嬉しいです。
 (勿論まったく発言していないわけではないですが、
  上記二人に比べるとややスタンスが見え辛かったので)

155:『供与者検定』 第一回:2015/12/27(日) 23:31:15
供与者検定の信任投票において
『ハイジさん』『西さん』『ロイドパさん』に投票します。

ハイジさん:
総合的なクオリティが高く、手堅いと感じました。

西さん:
「PL自身を傷つけない」という方針に共感しました。

ロイドパさん:
「面白おかしい」ことは私も好きです。


皆さん応援してます。

──────────────────────────────────────

・ハイジ氏
(どの問題も、流石の完成度。
 オーソドックスな板の遊びを引っ張って……否、氏の抱負に従って言えば、補助をしていただきたいと思います)

・ロイドパ氏
(投稿スタンドがユニークで面白く、完成度も高い。
 板に活気を与えていただけると期待し、票を投じます)

・薬師丸氏
(どの投稿も直接的な戦闘力には欠ける。
 特に『ディア・マイ・スターダスト』は、バトルやミッションでは活躍しづらいだろう。
 しかし、こういった『優しい』供与者がいてもいい、いたほうが楽しいと私は考えます)

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投票対象:ハイジPL、西PL

スタンドの質。
主に『実際に使うところがイメージできるか』で評価。
斬新なスタンドを作る能力も必要だとは思うが、『使えること』をより重視したい。
とはいえ、3作(内供与前提2作)で全てを測れるほど、当方の審美眼は育っていないらしい。
よっては、これについては明確に巧拙の見えるスタンド以外は、あまり評価に影響させていない。
また、主観ではあるがPLの常駐性と、積極性、律義さも考慮。

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〜信任投票〜
以下の2候補に信任投票します。

・西さん
・薬師丸さん

以上の2候補です。

〜感想・批評・希望のコメント〜
 ハイジさん:投稿速度が早く、平均点も高く、高レベルの供与者と言う印象を受けました。
 鈴元さん:癖を出して走れていると思います。ところで、全てのスタンド名に『you』が入っているのは、なにかのこだわりでしょうか?
 ロイドパさん:ルールを守りましょう。
 青田さん:もう一声欲しいスタンドが多い印象でした。もう少し強いぐらいが丁度いいのではないかと思いました。
 西さん:物語性のあるスタンドが多く、読んでいて面白かったです。物語をもっと見てみたいです。
 薬師丸さん:独特の世界があり、読んでいて面白かったです。この個性を伸ばしていく方向で問題ないと思います。
 さなぎさん:面白いアイディアのスタンドが多いと思いました。あとはバランス感覚だと思います。
 伊織さん:またお会いできる日を心待ちにしております。

156:『供与者検定』 第一回:2015/12/27(日) 23:35:28


これにて『終了』。

157:『供与者検定』 第一回:2015/12/28(月) 00:58:03
■総評>鈴元PL

>>10(『キープ・ユアセルフ・アライブ』)(7点)

アイデア:
既出感は漂うが、決して悪くはない。
マッチや火打石がネタ元と思われるが、
センスの感じられる素材。
ただし、単純化が過ぎた為、実用性は著しく失われ、
センスも損なってしまった印象。
具体的には炎を飾りにしてしまった部分。
「何が魅力となるか」「どう使ってほしいか」をしっかり認識し、
想定した上でスタンドを組み立てなければ、このような事故を起こす。

バランス:
空気摩擦を取り入れたのは明らかに失敗。
『3秒』という制限は長すぎ、格闘戦では無制限に等しい。
せめて物体との摩擦に優位性を与えなければ、
環境を利用した戦いに発展せず、戦術が狭まる。

火が引火することがない、としたことは『致命的』。
事実上スペック向上のみの能力となり、魅力は皆無。
スペック向上というのは、もっとも基本かつありふれた能力であり、
『向上させる条件』の巧妙さを売りとするジャンルだが、
このスタンドはそれ以前の段階。
この時点で『D』は確定。

ネーミング:
曲由来のものだとは理解するが、
このシンプルな能力に対し、ややもたつく印象。
シンプルな能力には、シンプルな名前の方が
バトルの際にも口にしやすい。
逆に能力が複雑なものには、
こういった長い名前のものの方が似合う。
ただしネーミングこそセンスの極みであり、直感的なので、
確実なアドバイスはしづらい。

テーマ:
主人公的な能力として、方向性は認める。だが平凡。
遠距離型である意味は皆無。
むしろ近距離パワー型である方がしっくりくるので、
お題に沿って無理やり射程を伸ばしたという感じ。
二つのテーマの両立という意味では失格。

>私が作るなら
構想:
・『マッチ』『燐』といった部分をテーマとする。
・『摩擦』を利用した戦術で優位を取るデザイン。
・遠距離型であることを考え、サポートを主に。
・主役ということで、ここぞという火力も。
・マッチや燐、火薬は既出の被りの可能性が高い。要調査。

デザイン:
・マッチ箱、時代を思わせるヴィジョンデザイン。
 (外国マッチ、ルーツなどを調べる)
・両手足から『燐』を発現する能力。
・『燐』は個体との強い摩擦によって燃え、対象に『火をつける』。
・対象の燃性に関わらず火は燃え上がる。
 燃性は『固形燃料』程度のイメージ。
・この炎は、対象のパワーやスピードを『燃料』とするが、
 同時に、対象の『限界』を焼き尽くし、突破させる。
・つまり、火のついた対象は、
 動くほどにパワー、スピードが向上し『限界突破』するが、
 動くほどに火勢を上げる炎に焼き尽くされ、自滅する。
 機械ならば確実に『暴走』する。
・基準はパスAで数秒、Bで十数秒。
 パワーとスピードが伴えば、その半分の時間で『燃え尽きる』。
・この炎は、動きを止めることで速やかに消化される。

応用デザイン:
・導火線のように長く塗ることで、遠隔から着火可能。
・床全体に塗布することで地雷原に。
 気付かれても摩擦を許さぬ移動を強いる。
・摩擦を利用した発火罠。
 殺傷力に乏しいが、
・『燐』を削り、空中散布することでフラッシュや目くらまし、
 ちょっとした着火が可能。燐を貯める準備が必要な為、咄嗟には出来ない。
・『燐』の毒性を生かして、摂食した場合の効果も考える。
 対象の体の任意の場所から、食した『燐』を発現する。
 これは煩雑なため、『発掘』『成長』にとっておく。

ネーミング:
この能力なら、元の名前でもOK。

構想チェック:
>・『マッチ』『燐』といった部分をテーマとする。
問題なし。

>・『摩擦』を利用した戦術で優位を取るデザイン。
発火に必須とし、環境利用をうながす。
敵に『燐』を塗布し、『摩擦』すれば、直撃でなくともダメージを与えられる。

>・遠距離型であることを考え、サポートを主に。
『燐』の塗布とスペック向上、攻撃方法の追加で仲間をサポート。
火を消すために『止まる』という隙を仲間に与えられる。
動力ある物質、乗り物などに一方的に強い。

仕込み、導線、散布などは遠距離型のスタンドの方が使いやすい。

>・主役ということで、ここぞという火力も。
自身に『燐』を使うという最終手段で、
『一撃程度』であれば高スペックとして戦える。
自身の大怪我前提の『最終手段』。

>結論
ここまでで想定10分。
これでも、まだ既出感がある。
このスタンドにしかない独自性が欲しい。
もう数日練り直し、脳内でシミュレート。
その上で独自性が生まれない、納得いかないならば没。


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