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鑑定依頼(寝言ライコウA)
1
:
はまっちゃった人
:2017/05/28(日) 09:35:14 ID:dQCss/b20
鑑定依頼します。説明は下記サイトを参照してください。再現ボタン付きなので試すこともできます。
ttp://www.q9con.net/pokemon/PartyBox/index.php?partyNumber=80
55ライコウ@磁石 雷・めざめるパワー氷・寝言・眠る BDFF 63-0-63-63-63
55バンギラス@薄荷の実 地震・冷凍ビーム・嫌な音・眠る
50エアームド@食べ残し ドリル嘴・鈍い・吹き飛ばし・眠る
50ハピナス@奇跡の実 冷凍ビーム・雷・カウンター・タマゴ産み 1FFF 63-0-63-63-63
50カイリキー@黄金の実 クロスチョップ・岩雪崩・寝言・眠る
50フシギバナ@王者の印 宿り木の種・葉っぱカッター・めざめるパワー炎・光合成 ACFF 63-0-63-63-63 (HP実数174)
キラパとしての受けパは作ったことがあるのですが、汎用パとしての受けパは作ったことがないので、受けパで汎用性を出すにはどうすれば良いのか、という観点でアドバイスが欲しいです。
(受けパの場合はPP戦・削り・事故待ち・判定勝ち狙いといった低速の崩し手段を採用でき、その意味では構築が楽になるはずなので、受けパはキラパ止まりとは言い切れないと思っています)
ただ、受けパで汎用性を出せないなら「受けパで汎用性を出すのは無理」というアドバイスでも良いです。その場合は何かしらの理由が欲しいですが。
改良すべきポイントが見つからなかったら「このままで良いと思います」だけでもアドバイスいただけると助かります。このままで良いかどうかは自分ではわからないので。
言語化が難しければ実際に使ってみての感想等でも良いです。
※月に2回程度しかネットは使わないので、亀レスになります。ご了承下さい。
2
:
stoic
:2017/06/02(金) 17:04:54 ID:87EGow3k0
弱点1:コンボパ
・光の壁マイン+ガラガラとかケンタロスとか
・太鼓リザードン
・太鼓カビ
このへんに関して、単体レベルで例えば
「リザードンは寝てないライコウや雪崩カイリキーでのタイマンで行ける」
「ガラガラは冷凍バンギでOK」
など、一応の対策は出来ていると思います。
が、こうした連中はサポートをしたうえで出てくることで、単体対策の意義を失わせに来ます。
一般論として、コンボパーティは
「止まらないキャラ」(剣ガラなど)
「受かっても問題ないサポートキャラ」
(マルマインとか、バトンポケなど、またフシギバナや、あやみが☆、カビガラポリのポリなんかも該当)
の組み合わせです。
どちらも受けパーティのコンセプト「受けることで勝つ」の例外であるため、受けパがすごく苦手とするところです。
コンボパは汎用性が低くなりがちとはいえ、マリオパーティやCHトキワなどの強力な構築も多く、また種類も多いので無視しづらい存在です。
対策方法ですが、サポートキャラを起点にして2タテできるキャラというのが(サポートキャラは単体では止まりやすいため)結構いるので、その辺を活用するのがまずは近道になります。
具体的には(鈍い)自爆カビなど。
弱点2:そこそこ硬く、全体火力で上回るパーティ
パーティが「受けること」を第一義に調整しているため、突破力の水準が低くなっています。
そのため、相手からみても受けやすいパーティになっています。
例えば、キチカビの「カビゴン+サイキネ★」に対して。
この2体を受けることは、一応できています(ライコウ+エアームドなど)。
が、相手もライコウ+エアームドを受けることができます。
したがって長期的にみると、事故りやすいのはライコウエア側になるでしょう。
同様のロジックで地震カビ+スターミーなんかにもかなり苦労すると思われます。
この弱点を解消する方法は思いつかないのですが、キチカビ3のように、パワータイプに対してミラーマッチを持ち込める構造にする、というのは案として考えられると思います。
あるいは、弱点1の対策と併用にして、爆破キャラ等を入れる=パーティ全体の火力を高める、という手段も良いと思います。
総括:受けパじゃない要素を入れる必要がありそう
以上みてきたように、止めることが有効な対策にならない(その対策が過剰だったり、不可能だったり、コンセプトミラーだったり)キャラというのが実は結構います。
そこを受け以外の手段で(主に爆破とか状態異常とかになるとは思う)上回ることを考えるのがよいと思います。
とすると、6体すべて受けキャラというパーティは、汎用性をもって組むのは難しいのではないか、というのが、はまさんの受けパを見たり、自分で受けパを考えたりしてきた感想です。
また、こうしたパワー系のキャラを入れると、選出段階で相手は最大限のパワーを持った選出をしづらくなるので、結果として元来のコンセプト「受けて勝つ」を達成しやすくなったりもします。
(たとえば、ケンタロスが選出画面にいたら、ぬるくなることはわかりつつもツボツボ選出しちゃったりする=受けやすくなる、とか。)
3
:
名無しさん
:2017/06/11(日) 08:36:11 ID:XJNUTlY20
鑑定ありがとうございます。
誰も鑑定してくれなかったらどうしようとか考えてましたが杞憂でした(笑)
>弱点1:コンボパ
これは私も気にしていました。
ガラガラやケンタロス、太鼓カビあたりはエアームド出せば1回ぐらいは吹き飛ばしで引かせられるのですが、結局速度勝負になりますし、速度勝負になった時にこの低火力のメンバーで戦えるのかはかなり心配です。
(相手も相手で脆いので「かなり心配」止まりではあるのですが)
ちなみに、サポートキャラは一般的にタイマンでは弱く、サポートキャラの目の前で後ろのポケモンに対して強い技を打ち続ける余裕があるので、これを利用してある程度の抵抗はできると考えています。
例えば、光の壁マルマイン+太鼓リザードン相手で、マルマインの目の前でライコウが雷を打ち続けるとか。
光の壁込みでも磁石雷ならリザードン確2で太鼓を打つ余裕はないですし、仮に電磁波+大爆発でライコウが倒されたとしても、その後ろに雪崩カイリキーを用意しておけばリザードンは止まります。
そもそも、コンボ以前に単体レベルですら止まらない相手がいるのが気になってます。
例えばセミフルカビとか爆Pバクフーンとか。
こちらにはド起点になりやすいポケモン(特にエアームドとフシギバナ)がいるので相手は出したい放題ですし、残り2匹で受けを固められたら速度勝負すら困難なので、下手したらコンボよりきついのでは、と思っています。
(55セミフルカビはそれ自体硬いですし、バクフーンもエアームドやフシギバナにしてみれば硬いポケモンです)
>弱点2:そこそこ硬く、全体火力で上回るパーティ
これは気付きませんでした。
こちらのパーティは受けきられた時に事故らせる要素は多くないですし、PP戦も決して強くないので、お互いに受け合う展開になった場合にまずいかもしれませんね。
80ターン制限でドロー(隙があれば判定勝ち)に持ち込むつもりで組んでいるのでそうなっているのですが、それを加味してもこちらが事故って試合を落とす確率は無視できそうにないですね。
>総括:受けパじゃない要素を入れる必要がありそう
確かにそう思います。
単純に考えると、2000ルールは
・どの相手も潰しきる→これはできそう
・どの相手も受けきる→これはできなさそう
というバランスなので、どうしても受けパじゃない要素を入れる必要はあると思っています。
今のパーティでも、汎用性を考えてさりげなく受けパとは言い難い要素を入れています。
例えば、鈍いの無いバンギラスやカイリキーは、速度勝負にせざるを得ない場面を考えて入れています。
(バンギラスやカイリキーから崩れないように眠る薄荷や寝言型にして若干硬めにしていますが、長期的には鈍いカビ等を受けきれません)
フシギバナも、眠り粉を抜いて攻撃技2本にすることで、相手に受けきられることを少しでも防ごうとしています。
ただ、今のパーティでは受けパじゃない要素が足りないのはあるかもしれないですね。
理想としては、「受けきった方が楽な相手は受けきる、攻めた方が楽な相手は攻める」だと思うのですが、今のパーティは攻めた方が楽な相手も受け気味になんとかしようとしてる感があるので。
2000ルールは攻める方が若干強めに調整されているルールなので、むしろ普通のパーティに受けパの要素を取り入れる、ぐらいの感覚の方が良いのかもしれません。
stoicさんのおっしゃる通り、相手にぬるいポケモンを出させて結果的に受けやすくなる、というのもあると思いますし。
シミュレートすると受けパがめちゃくちゃ強く感じるのでもしかして受けパの方が強いのでは、と思い組んでみたのですが、受ける側も受ける側で大変ですね…。
55寝言ライコウやエアームドを使いこなす人には尊敬の念を覚えます。
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