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鑑定依頼(寝言ライコウA)

3名無しさん:2017/06/11(日) 08:36:11 ID:XJNUTlY20
鑑定ありがとうございます。
誰も鑑定してくれなかったらどうしようとか考えてましたが杞憂でした(笑)
 
>弱点1:コンボパ
これは私も気にしていました。
ガラガラやケンタロス、太鼓カビあたりはエアームド出せば1回ぐらいは吹き飛ばしで引かせられるのですが、結局速度勝負になりますし、速度勝負になった時にこの低火力のメンバーで戦えるのかはかなり心配です。
(相手も相手で脆いので「かなり心配」止まりではあるのですが)
ちなみに、サポートキャラは一般的にタイマンでは弱く、サポートキャラの目の前で後ろのポケモンに対して強い技を打ち続ける余裕があるので、これを利用してある程度の抵抗はできると考えています。
例えば、光の壁マルマイン+太鼓リザードン相手で、マルマインの目の前でライコウが雷を打ち続けるとか。
光の壁込みでも磁石雷ならリザードン確2で太鼓を打つ余裕はないですし、仮に電磁波+大爆発でライコウが倒されたとしても、その後ろに雪崩カイリキーを用意しておけばリザードンは止まります。
 
そもそも、コンボ以前に単体レベルですら止まらない相手がいるのが気になってます。
例えばセミフルカビとか爆Pバクフーンとか。
こちらにはド起点になりやすいポケモン(特にエアームドとフシギバナ)がいるので相手は出したい放題ですし、残り2匹で受けを固められたら速度勝負すら困難なので、下手したらコンボよりきついのでは、と思っています。
(55セミフルカビはそれ自体硬いですし、バクフーンもエアームドやフシギバナにしてみれば硬いポケモンです)
 
>弱点2:そこそこ硬く、全体火力で上回るパーティ
これは気付きませんでした。
こちらのパーティは受けきられた時に事故らせる要素は多くないですし、PP戦も決して強くないので、お互いに受け合う展開になった場合にまずいかもしれませんね。
80ターン制限でドロー(隙があれば判定勝ち)に持ち込むつもりで組んでいるのでそうなっているのですが、それを加味してもこちらが事故って試合を落とす確率は無視できそうにないですね。
 
>総括:受けパじゃない要素を入れる必要がありそう
確かにそう思います。
単純に考えると、2000ルールは
 ・どの相手も潰しきる→これはできそう
 ・どの相手も受けきる→これはできなさそう
というバランスなので、どうしても受けパじゃない要素を入れる必要はあると思っています。
 
今のパーティでも、汎用性を考えてさりげなく受けパとは言い難い要素を入れています。
例えば、鈍いの無いバンギラスやカイリキーは、速度勝負にせざるを得ない場面を考えて入れています。
(バンギラスやカイリキーから崩れないように眠る薄荷や寝言型にして若干硬めにしていますが、長期的には鈍いカビ等を受けきれません)
フシギバナも、眠り粉を抜いて攻撃技2本にすることで、相手に受けきられることを少しでも防ごうとしています。
 
ただ、今のパーティでは受けパじゃない要素が足りないのはあるかもしれないですね。
理想としては、「受けきった方が楽な相手は受けきる、攻めた方が楽な相手は攻める」だと思うのですが、今のパーティは攻めた方が楽な相手も受け気味になんとかしようとしてる感があるので。
2000ルールは攻める方が若干強めに調整されているルールなので、むしろ普通のパーティに受けパの要素を取り入れる、ぐらいの感覚の方が良いのかもしれません。
stoicさんのおっしゃる通り、相手にぬるいポケモンを出させて結果的に受けやすくなる、というのもあると思いますし。
 
シミュレートすると受けパがめちゃくちゃ強く感じるのでもしかして受けパの方が強いのでは、と思い組んでみたのですが、受ける側も受ける側で大変ですね…。
55寝言ライコウやエアームドを使いこなす人には尊敬の念を覚えます。


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