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要塞を鑑定してもらうスレ

1強ネタ要塞:2018/06/07(木) 19:51:56 ID:VtrJeeAA
パスワードを言い、他の人に評価してもらいます

2強ネタ要塞:2018/06/07(木) 19:53:28 ID:VtrJeeAA
000e3Vo1ATpwp00UaGongy7Ej00TTaj00XKoY00I76w00Lkgw00KfGr00I7Gw00Jb7w00I6xw00H1Xw00Gubw00GdMw00FpBw00El4w00DNia00Xu0a00W92a00UwFjjvoSw
対1点集中?
よろしくおねがいします

3ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/05/23(土) 08:18:46 ID:caUC5qzg
2012年より鑑定所とし使わせていた新要塞鑑定スレ(http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/3103/1345983387/
が1000レス埋まりましたので、しばらく更新されていませんでしたがこちらのスレッドを後続スレとして利用させていただきます。

--一応利用するうえで知っておいた方がよさそうなルール
前スレ?(https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/3103/1345983387/1-2
にも書かれていますが、
・鑑定依頼をするときは要塞のパスワードを貼って、要塞の改善点を教えてもらう
・鑑定をするときは気になったところや改善点を教える

また、鑑定をされるときのマナーとして、
同じ要塞タイプで作る場合は、指摘された改善点をクリアした要塞が望ましいです。
(資金の都合上出てしまう弱点などは改善できないこともあるので、あくまでマナーだと私は思います)

要塞はどういうものを作りたいかによってユニット構成や調整方法が変わるものだと思われますので、どういうものを目指していて、どこに行き詰っているのかなどを書いておくと良いと思います
例)同型に強い弾幕にしたい or 乗り込みに強い下前にしたい …等々

人によって評価の基準は違うと思いますが、25段階での評価も欲しいときは明記すると良いと思います。

4ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/05/23(土) 08:20:37 ID:caUC5qzg
評価の基準

A、特にこれといった弱点が無く高い汎用性と勝率が期待できる要塞 

B、バランスがとれた高勝率が期待できる要塞で完成形に近いが
  微妙な調整によって若干の改善の可能性がある要塞 

C、基本の形は完成しており5割程度の勝率が期待できる要塞
  調整によってさらに勝率が上がることが期待できる物

D、要塞タイプがそれと分かる程度に要塞はできているが、
  弾幕の型や乗り込みの位置等主要な攻撃手段がうまく配置されておらず
  効率のよい攻撃ができない要塞。

E、防御手段に大きな不備があったり、相手のコア位置によって
  ほとんどあるいは全く攻撃が当たらず基本を押さえる必要があると
  思われる要塞。

1〜5では改善箇所が多いものが1、改善箇所がほぼなく完成度が高いものが5
となっています。これらの評価はあくまで主観によるところが大きいですが、面白いので残して良いシステムだと思い書き込ませていただきました。

前スレが埋まってしまいましたので、お手数になりますがまだ鑑定のついていないものはこちらで再掲していただけるようお願いします。

5名無し+さん:2020/05/23(土) 14:30:55 ID:RKa0Ih.g
>前スレ1000

鑑定有難う御座います。
ラビッツや乗り込み対策を兼ねた下コアを作りたかったのですが、火力や防御はどの程度あれば良いのか、自分で判断が付かなかったので、とても参考になりました。

壁玉の位置に関してもお察しの通り、バリアーが土台にめり込んでしまうのが勿体無く感じて高めの位置に置いてみました。
薙玉との位置が近いとの事で、壁に乗せて高さを出すのではなく、コアを土台から上げてコアに乗せた上で作ってみようかと思います。

火力に関しても平均的過ぎるきらいがあったので、勝ちたい要塞に勝てるように調整してみたいと思います。

丁寧な鑑定、有難うございました。

6playstyle:2020/05/24(日) 10:51:20 ID:7q8S1g/A
鑑定お願いします
000i1Xzd09rEt008lNamKe53amKgKYa1ELz5a1EOg34pDrT2p00DeVp00xRW1otzRd1oy3n51mOr0v1mK5tLr00exKa00exdr00UwF7k9ntQ7k9qXU7k519T7k54E09kIu8c9kEjRV9lekli9laa6290dhxG90vaDO9o39oy9oy7Er9oH2AIad05p2ad085Xj0ImgL

000i3Li3fjQzamKfsoa3fL0OhokQLOp00I6Ep00KLjq00rIVr01AREr00P9N7kmEf27k53RC7kmHsK7k4XuM7kmC5V7k51Iu9l9UCE9laaEC9kzFF79kzL2e9kzS199kA00p9nsWq49nTx179nY41djoye8DSoConT

000i38inXJFhhogs1Kt00ehjU01u6Hp01AOxp00A3qp00FFAp00CXyzd91Xza0dEGoa0dHnmjoUfzMjn77uxan7fOqan7ivmp00iPgajuQjcajuT09GgfvpqL61dXla3gNEw9ewWNL9eT0RWa00eynr00eyUr00A2Sp00WELp01ARNp01hgMSoCwpW

7ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/05/24(日) 12:20:58 ID:caUC5qzg
>>6 鑑定します。三つ目の回突は俺より作るのうまいので、たぶん参考にならないです

□一つ目の要塞 忍クロス空爆(後方薙付き)
・砲弩でしっかり火力を出しつつ上段には忍で勝つスタイルが確立されている。つよい
・後方二連薙によって導乗りにも強いほか、最上奥を狙った猛弩にも多少耐性がある。が、コア上空の弾幕が薄いため奥狙いの砲が多い空爆には弱め。
(忍空爆同士の対戦ではまず負けないので、集中空爆が出るような大会でなければ大活躍が見込める要塞だと思った。)
・防御の構成上、激突直後に盾玉の上下が空きやすいので木壁でカバーするのもありだが、資金構成的に火力下がるよりはこのままの構成でも良さそう。
・高めの正面砲がよくわからない。離れたときに下前に刺さるが、同じく弾幕を張っている下前相手には刺さり切らないケースもあるように思える。
俺が作るなら突撃や下前に強くするために低めの砲弾を増やしますが、正面砲の角度が高いことで乗り込みへの勝率も高く強力かつ完成度の高い要塞だと思いました。


□二つ目の要塞 中奥回復弾幕
・コア前に盾玉が居ないのでタゲなど射玉、魔玉入り要塞には弱い
・正面弾幕が砲玉だけだが、癒玉と査玉、繕玉のおかげか同じ角度で3体以下の要塞になら勝てる様子
・コア位置が低いことで反動乗り込みに耐性がある。またy90の上段特化攻撃全般を受けない。
・癒玉と査玉が居るが核先には厳しい。核先に癒玉が居ないか正面弩が極端に少ない形でなければほぼ無理。
・空爆戦の勝率を上げるならコア上に弓弾幕や木壁があっても良いかもしれません。
・手前落としは四体と下前突撃にも潜り込まれない意思を感じますが、刺さるまでに時間がかかることもあって突撃勝率は微妙なようです。
・高めの正面砲はいるものの、導乗りも散乗りもよく刺さるコア位置なので乗り込みは厳しいようです。
・二速のラビッツでは銃玉や機玉を使ったものが多いので、直乗りを防ぐ木壁はy43などに置くと良いかと思われます(y0-42までを銃玉で処理するのが資金効率が良いため)
一般的な形とは外れますが強みを持った面白い要塞だと思いました。
スレの頭で指摘されたことはできる限り改善を〜とか書いてありますが、これは資金の構成上すべてをクリアすることはできないので、
あーこれは確かに直した方が強そうと思ったものを一つ二つ絞って派生させるのが良いかもしれません。(言うまでもなさそうではある)


□三つ目 回復突撃(進行ラビッツ付き)
残念ながら私は回復突撃は作るのがめっぽう苦手なので、気になったところだけ触れておきますが、あまり参考にならないかもしれません。
・ラビッツ部隊に采玉が入っているおかげで、ラビッツを引っ掛けるタイプの木壁にも少し耐性がある。また、後方槍でやられることが減る。
・ラビッツ部隊の砲玉は乗り込み対策にもなる。下段の突撃に強い角度だが、中段〜上段にはほぼ刺さりにくい。できれば配置の意図を知りたい
・ラビッツ部隊の薙玉は遠壁x323に対してx338と砲玉より前に出す意識が見えるが、着地直後に動いた方が強いと思われる。遠壁x323なら薙玉はx326辺り。
・コア位置はy111と高め。槍玉の攻撃は116でも届かなくなるが、y116メタも今後出てくる可能性もあるので悪くはない。
・回復バグ(回復ユニットを先に購入することで回復量が二倍になるバグ)もしっかり理解されているようで、コア回りは特にいうことありません
・木壁も乗り込みにやられにくい配置(よくある22°の薙乗りに強いy285など)を採用しており、砲ラビッツで乗り込み除去するため引っ掛ける配置ができている。いうことなし。
・忍玉の角度わからん(オイ 雑に戦わせた限りではちゃんと機能していたので良いのでは
・紙壁は落下傘に二枚使ってしまっても良いかと思いました。コア前の直乗りは遠壁との兼ね合いである程度防げますが、散乗りや導乗りは残ると厄介そうなので、落下傘で一気に倒せる形にしても良いのではと思いました。
一応形だけ書いてみましたが、本当回突わからないので言えること特になかったです。とても強いと思いました(KONAMI)

8ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/05/24(日) 12:37:15 ID:caUC5qzg
私からも鑑定お願いします。中前の加速乗り込みです。
001jUTU01vI8p00UeFjom4nOU01991gnkQJDGfsF6ar00UHGp01xCSU00LTug00P7Fq01naTp00V2gp01A2Ap01Aisp01AOIa011pet01cVta1AICEahh702p01dbvp01pxTr010lcaoqDSaaoqBceU01fEQgoqiGpa1Be0nq01jlX9eOB8v7eFMDC9f2Pb1goqydna1Bu48alXJ0UalXLGQ7pifFo
・土台にギリギリ轢かれない乗り込みを活かした要塞を作りたかったものの、いかんせんうまい使いが思いついていません
(薙で作ればコア上防御にもなりますが効果範囲が狭く下中や浮かせた下奥に刺さりません)
・加速をつけたものの二段乗り込みをうまく使いこなせていません
(空爆に勝とうとするといかんせん導乗りに頼りがちです。後方薙に勝てない上特化ラビッツと同じ攻撃手段になり下位互換という感じを払拭したい)
・タゲにも空爆にも乗り込みにも勝ちきれませんが、それぞれ特化させるならどのような構成が良いと思うかなどご意見いただきたいです。

9名無し+さん:2020/05/24(日) 23:15:35 ID:r.bH2ovY
>>8
強いです 
1速ラビッツの遠乗り座標を利用した加速乗り込みの中では汎用性はトップクラスに高いんじゃないでしょうか
ただ、裏返せばこの要塞に、このタイプの限界を見たような気もします 資金難からくる火力の低さも目立ちますし
特化ラビッツとの差別化を図るのであれば、加速がついていることを最大限に生かすべきかと思いました
二段遠乗りによる0速下奥への攻撃もそのひとつであと私が思いつくのは
・砲散弩などで使われる弩乗りでの加速空爆の破壊
・加速空爆へのラビッツ部隊の直乗り
・相手の乗り込み部隊が1速では奥に着地するものが多いことを生かした乗り込み対策
あたりでしょうか
まぁはっきり言って乗り込み分野に関しては私もあまり詳しくないので・・・
私ならタゲ・乗り込み・空爆・核先のどれかを捨てて他に資金を投入しますね
捨てるならタゲかなー
駄文失礼しました

10名無し+さん:2020/06/02(火) 13:25:10 ID:xtn0tpBU
誰か鑑定をお願いします。
000e0Ep00n98415ubY9004kF90mcun90mjtC9kMSS99kMYLR9kN7iS7kdHFa7k9k0l7kdJOk7k9m9q7kdLXq7k9oiy7kdO7z7k9qrHl9K2Mmld0ijhjnPaF5a1Nwj4a1Nz01amKe5kamKguRzd0aMhp00ra3r008DHa008mLp00OfTabxYQMp01AOxp01cTw

11ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/06/03(水) 10:47:53 ID:caUC5qzg
>>10 鑑定します。
このレベルになってくるとどういう要塞にしたいか、どのような弱点を補いたいかがわからないと漠然とした内容になりますが、一応段下げをした汎用性重視の弾幕としてみていきます。

□防御面
・コア位置をy70より下げることで反動乗りこみを避けている
・コア位置はx0なので射玉や魔玉の攻撃がコア耳に当たったときに壁玉にも通る。x9ぐらいまでコアを出しても良いかも。
・二速ラビッツの直乗りを引っ掛ける木壁配置 … y0だと銃玉で一気に壊されがちなのでy4ぐらいまで下げても良いかも
y21の機銃ラビッツ:000Yu0U01vbhU01goDa1BrTYa1BuAUm00RKlal2dNzp01cmJal2b7Dj1aA76a1Bd8la1BfOhp01cUfa1B3d2a1B5T3t00Vgft00Vgf
・コア位置が奥目なので、290〜295°の方が飛んできやすい。上空弩は同時撃ちされていないが、角度的に砲弾を防ぎきれない感じはある。弓弾幕追加しても良いかもしれない
弓入り上空弾幕の例:000gqbinG7FQzd08TQp00L2fp01AOBp01byCp00qmL40E4g2a1Ak9dam6yj3am6B017kmEdN7kihm77kibb87kdN307kifcX1lerQS1lev5x1lewGTj0VzvG
・迎玉は資金構成上おらず。下前の正面砲や打ち上げ核、タゲに弱め。

□攻撃面
・忍玉がy68。y90までなら下げてもコアに当てられるが、y90を受けずに一方的に倒せるのが同型に強そう。
・戦玉を二体配置。同速対決には強い。一方、砲散弩や特化ラビッツには即効性が足りない時もあるので、乗り込み耐性を気にするなら木壁で弾くなり引っ掛けたところを弾玉や落下傘で処理するのも良さそう。
・砲玉はx50ずらし。正面砲は下前の攻撃で死にやすいのでこのままで良さそうだけど、上空砲はもう少しずらすと壁玉完封できそう。
※壁玉はx54に置かれていると復帰に60F必要なので、正面砲ならを57ドット、高低差をつけた上空砲では54ドット程度ずらせると完封しやすい。
・下前や突撃にもある程度勝てる砲玉6体構成。強いと思う


癒玉も迎玉もいないので正面弾幕に弱いこと、一部乗りこみ対策をどう考えるかにはまだ改善の余地があるかもしれません。
回復突撃や核先は正直癒玉いても勝てないことは多いと思うので、弾幕らしい強みを出した要塞だと感じました。

12名無し+さん:2020/06/03(水) 12:14:38 ID:xtn0tpBU
>>11
鑑定ありがとうございます。参考にします。
それと失礼しました。要塞の目的を書き忘れていました。

>>10の要塞は、純突撃と乗り込みに安定して勝てて、なおかつ同型に強い空爆
を作ろうとしてできたものです。要塞の構成を説明すると、

砲玉は純突撃に勝てるようにかなり手前を狙ってます。
↓勝ちたい純突撃の目安↓
000Iqnp017N3aounz8aouqg8al1KUYal1NBVp01bmMal2a79al2cN5p01ATYaov39ep01AQup01fpvp01s1kt00Dkut00Dkut00Dkut00Dkut00Dkut00Dkut00Dkut00Dkut00Dkut00Dkut00Dkut00Dku

忍は同型対策です。
↓こうゆう要塞に勝ちたい↓
000wNcp00f3naphMIxaphPpta3fVsD41rMPz9kVO3O9kVR199kVTXt9kRyrK9kRB8G9kRE639kNizp9kNlwG9kNou27kirOw7kisT57kitXD7kivzY7kiwEy7kixJ87k9DRq7k9EVX7k9G1w7k9HCS7k9IHs7k9JM3p00YOEj15E7cr01ARup00MEcilF0Ac7p42qH7p3XVA

戦は乗り込み対策と対同型への攻撃手段です。また、落下傘で忍対策をする
空爆をたまに見かけるので、その対策も戦で行っています。
↓こうゆう要塞です↓
000jmlj1iBdPp00tiAang83uang5mya2aF0ka2SGiz40vhTJt008lb1nfMDo1nfJpK7kdMu97kdOTG7kdPHR7kdS8p7kicuY7kieUw7kifIH7kii9f9kMTVE9kIxRh9kIDf29kIIBT9l9VVe9l5zAu9l5EXf9l5Kl79plrM79plH6pp00tl0r00gpVa9JXdDr01ASS
(戦で落下傘を発動させて、忍が通るようにするということです)

あと、上段タゲの撃を相殺する役目もあります。段上げかつ撃多めのは無理だけど。
↓こうゆうタゲに勝ちたい↓
000kYga1envTp00Ns0X008C9p00bODj1iBeiamjOKxw004jlw005UFw007gDw008S0wadXw00byVw00cTUO006c4GgfptTa1eqcSamjRrqalw6avalw8QrO008ldO00aumO00cDv

木壁は突撃反動乗り込み対策と、高めの正面砲対策です。これが無いと
クロスへの勝率があまり上がらないので・・・。
落下傘を手前ではなく奥に設置してるのは、最近の乗り込みが0速よりも
1速が多くなってきたような気がしたからです。
癒や迎、槍薙落としも本当は使いたかったのですが、金欠なので置いてません。
核先と聖贄、回復突撃は捨てです。下前正面は癒無しなら倒したい程度。

以上です。

13ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/06/03(水) 16:00:28 ID:caUC5qzg
補足を入れるついでに鑑定依頼出しておきます。
001a0Tal2yeHLoI1yEr01sv7o0rM4up01AOUp01ov6t01jpot01iBJt015b6t015b6t015b6t015b6t015b6t015b6t01oKXT00YLE8hQfgyU01qBBa01t28onQqvsal2baxal2dRAr019dz809RlKalK1H5alK9usad0W8p

ギンツーさんがこの間開いた大会に出した要塞ですが、
・乗りこみ耐性が低い
・土台に当たった1F後に移動するギミックを採用しているため、乗り込み途中にトンボ部隊がダメージを受けると乗りこみ失敗となる
・弩入りラビッツに弱い
などの欠点があります。強みとしては
・9速なので同型にもそこそこ戦える
・勝ち筋を持った相手が多い
・近落としに強い
などがあると考えているので、強みがなくならない範囲で改善できる案などありましたらお願いします
例)采玉を1F後のものにする。トンボ座標は気合で探す 等々


>>12 補足把握しました。すでに大まかな鑑定はしたつもりなのでこちらも補足になりますが、
乗り込みに安定して勝つことを意識されていたのですね。

落下傘一つで防げる部隊はあまり多くないことから戦玉を入れていることと思われますが、
>>10 でも書いたように、土台奥に乗りこまれてしまうと相手の火力が高く、即効性が足りないケースがあるように思えます。
(2014年の要塞などでは着地直後に動くものはまだ少なかったですが、2020年現在増えています)

そのため、弾玉や落下傘を追加せずとも奥に乗りこまれるケースを防ぐという意味で木壁は追加しても良いかもしれません。
早く乗りこんでくるものを木壁で引っ掛けて戦車で処理、遅い乗りこみを落下傘で処理する防御例:000gqbinG7FQzd08TQp00L2fp01AOBp01byCp00qmL40E4g2a1Ak9dam6yj3am6B017kmEdN7kihm77kibb87kdN307kifcX1lerQS1lev5x1lewGTp00Xcyp01qpRa3fwdPr00ddllfar39j0VzvG

また、勝ちたいタゲのサンプルはおそらくKさんの上奥射撃タゲ(的防御)であったと思われますが一部破損していたので補足しておきます。
多分これ:000kYga1envTp00Ns0X008C9p00bODj1iBeiamjOKxw004jlw005UFw007gDw008S0w00adXw00byVw00cTUO006c4GgfptTa1eqcSamjRrqalw6avalw8QrO008ldO00aumO00cDv

14青茶:2020/06/03(水) 16:12:28 ID:9H545OiY
000urVp00Frlp013fFp01krEp014nhp01b6Ep01dgpp00UuUp013ybp01bBqp01jV4p01bzGp01swbp004nhp004iWagfyrfaoUDOVa0mFQuJmKpaEajv12Qajv3INr01qCWr01xTwr01AkEp00NuCp00Vhup012YOt00uc7t00uc7t00uc7t00uc7t00uc7t00uc7t00uc7t00uc7t00uc7agfB89
鑑定よろ

15名無し+さん:2020/06/03(水) 20:52:21 ID:r.bH2ovY
>>14
8速以下の補助火力なしの純突に全勝はすごすぎます
僕ごときではこの要塞は鑑定できません
どうかあなたに弟子入りさせてください

16青茶:2020/06/03(水) 21:18:27 ID:9H545OiY
>>15
ええで、今度一緒に飲みに行こうや

17ギンツー:2020/06/04(木) 08:16:57 ID:xtn0tpBU
>>13
補足ありがとうございます。ついでに鑑定もしておきます。
特徴的なトンボで采一つで分裂させたり、単薙の突撃反動乗り込みで
2連薙よりも30浮かせてたりと、少ないコストで苦手な要塞タイプに勝ちを
狙えていてかなりいいと思います。
パッと見、もうちょっとコア回りの防御を厚くしたい(弾幕やラビッツに
惜しくも勝てない試合があった)と感じましたが、トンボと突撃反動乗り込み
を併用していて防御の資金を捻出するのは無理そうなので、そこは割り切っても
よさそうですね。
あと、色々連戦させたら土台先端に乗り込んできた部隊を倒せてない試合が
あったので、槍をもうちょっと前に出すといいかもです。

↓この要塞と当ててみてください↓
001a0Tal2yeHLoI1yEr01sv7o0rM4up01AOUp01ov6t01jpot01iBJt015b6t015b6t015b6t015b6t015b6t015b6t01oKXT00YLE8hQfgyU01qBBa01t28onQqvsal2baxal2dRAr019dz809RlKalK1H5alK9usad0W8p

総合的にだいぶ完成した要塞なので、もしこれ以上強くさせるなら
かなり細かい調整をするしかないと思います。

18ギンツー:2020/06/29(月) 19:08:22 ID:xtn0tpBU
誰か鑑定をお願いします。
000hN0imJQ21i2SiFJhpULCTjoUfB5jmK5MAt00hg2p00sy8p00tSrT00wylamKfblamKhRgp009I28mKfbl8mKgwi8mKhRgp00ve0a1rzrrGgfmibLkdDWwantiTLantkMwantmFhajuFQ0ajuHIKajuJBva1rC8nr00eQOa00aOnp009GDp00s1TOpUGPfp00xSCp00reip00lNfaaOYF2

・要塞についての補足(何を考えてできた要塞か)
回復突撃を試しに作ろうとしたけれど、何かしら個性を加えたいなと
思った結果できた要塞です。
射、槍薙落とし入りの1速中奥の回復突撃。
槍薙落としを入れたのは下前に勝ちたかったのと、最近土台からちょっと
浮かせたコア+下向き薙という防御を見かけるようになったのでその対策。

↓こうゆうやつです↓
000PoCa5m2O5a4pNOnambymTalOzkKjolxaAp00nYxp01rqup01hNhLn2QUvp01AQJT00Oyjambo8palOgvbp012r0t00K1At00K1At00K1At00K1At00K1At00K1At00K1At00K1AalOoyYt00Gv8GgXX4uq0102wp00Pn8

000wjGimBlSKigTAvnhpqaVtt00vdSp00LTtp00MH5p00OiPp00P6ra60nr8aoufJtaouiqpjopG3PjmfvaLNpHMUfU01vbh9eKc7FEoQ00xGgXKY5alao6oalaqMla27kO1a4puJraaTjSba3FYl6T005sP

槍薙落としは0,1,2,6,7,9速に乗り上がります。
(加速によっては乗り上がった後、一部降りてしまうけど
そのせいで負けるような試合はなかったのと調整が面倒だったので
そのままにしてあります...)
射を入れたのは相手の土台先端にいるユニット(主に薙)にあらかじめ
ダメージを与えておいて、槍薙落としを決めやすくするため。あと乗り込み対策。
というわけで鑑定よろしくお願いします。

19ok21 ◆ok21wtNO1.:2020/07/01(水) 18:29:16 ID:caUC5qzg
>>18 鑑定します。最近あまり見なかった采玉入りの槍薙落としを使った回突ですね。普通に強いです。

気にしたのが下前と下向き薙防御ということですが、パット見た感じでは
・采玉の角度が高い(対6速で正面薙にやられやすい隙となっているかもしれない。):50下前弾幕突撃(トンボ付き):001dMQGfsNdJa01siQa01uYMp01sjop01zxQp01zi2ajvI2NajvKIJp01m6qp004iGabCs5Bp00dbMLnGY9fT015b9alOyNj9ouz88a1x7yy8nH7aOalOBufahLzIKalOvMup01APit018qyt018qyt018qyt018qyt018qyt018qyr012e6p0157b9ozhG3jouRVBalODTep01dem
・槍薙落としの落下位置が相手要塞に近い(土台先端に置かれた薙に弱め):同じく、上の要塞みたいな要塞とあてるのがわかりやすそう
・0速戦で乗り上り方がいびつなため薙玉の攻撃力を活かしきれていない(乗り上り直後に動けるか動けないかもあるが、同時に攻撃して火力を落とすのももったいない)
・槍玉は三体もいるのかどうか(リーチで一方的に勝っているため、采玉の角度次第では槍で負傷を与えたところを薙で押し勝つ構成もできそう)
というあたりでしょうか。下向き薙防御にはちゃんと機能していると思いました。

回突作るの苦手なのであまり最もらしいこと言えませんが、それ以外に気になったのは乗り込み耐性ぐらいですかね。
特殊な副砲を積むための資金構成だと思われますが、
・直乗りを防ぐ軌道の木壁が少ない
・砲散弩系に弱い(当然、進行乗り込みにも弱くなる)
ようです。また、コア位置がy188と薙玉の攻撃をギリギリ受けないようになっていますが、
y169まで上げると下段特化攻撃(y261の水平魔等)を避けられるので、一考の価値ありかもです。

とりあえず環境トップ要塞群(121機版)との連戦結果を送ったので、後は頑張ってみてください(鑑定とは)
面白い構成だと思いましたが、采玉入りの要塞は調整箇所が多いのでやりたいことを明確にして使うのが良いと思いました。


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