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勝つ上での守るべき優先事項
3
:
すないぱぁすきなんですぅ な人()
:2016/11/04(金) 08:09:49
うちのクランが今後のマッチにおいて攻め、守り共に共通してやること
攻め
・2分30秒ある中で、設置→破壊が最重要なのを常に頭に入れて置くこと。
ラウンドを取れなければ意味がない
スコアが気になるとかほざいてる奴は初心者野郎は一生クイマでもやってろ
開幕2:30〜2:00までは、攻めといえど詰め待ちでいること
エリアは後取りになってしまう部分もあるが、そこは声掛けで取りに行くor行かないを吟味する
この段階で最重要なのは、「索敵の段階で前に出すぎて裏取りをされない&体力を削られない」こと
中盤(1:59〜1:00)なおも索敵は継続しつつ(敵はどうしたって変動するため)最終的に押し込む場所を決めたい
ある程度敵の位置は割れてるはずなので、無理な打ち合いや突っ込みはせず、攻め入る場所に対してエリアを広げていく
ここまでの間で、AR,PMは出来る限り体力の温存(極論フルヘルスが理想)をしていること
終盤(時間的には残り1分〜設置まで)相手の拠点制圧の為になだれ込みたい
「無理な打ち合いをせずに作り出せた人数有利」がここで生きてくる
AR,PMが「体力を温存出来ているのであれば」、人数差も相まって拠点制圧までは一応可能だと思う
重要なのは、なだれ込む時の合わせや勢をつけるのはあくまでAR,PM主体であるということ
ぎりぎりまでのクリアリングはsr主体で動いたとしても、制圧力には差があり、制圧後のsrは敵のシフトロックや射線確保に徹する為。
なので、終盤になるまで死なないのはもちろんのこと、体力を削られるのも避けたい
設置後〜破壊
ラウンド勝利まで残り僅か。ここで崩されては今までの動きが無駄になってしまう
srは敵の寄りをカットし、敵が出てきづらい状況を作る
AR,PMはポイント周辺でお互いがカバーしあえる位置取りでクロスを組む
出来るだけ相手に時間を使わせたい為、顔出すのは控えつつ、無理に打ち合わない
また、設置後は自分がどこに行くかをAR,PM勢で声掛けして下さい
設置後は攻めから守りに変わるってことを忘れずに。
sr主体:AR,PMカバー→序盤〜中盤
AR,PM主体:srカバー→終盤〜ラウンド勝利
自分の兵種がどのタイミングで勝負を仕掛けるのが最重要か考えよう
4
:
すないぱぁすきなんですぅ な人()
:2016/11/04(金) 08:10:51
守り
・顔出すな。無言のプレッシャーは相手の心理を狂わせる
極論、最終的に相手にラウンドを取られなければいい
設置されようが解除できれば良い
ラウンドを通して終始、自分が死んだらそのラウンドは相手に取られると思うこと。
敗けたのは誰のせいでもなく死んだ自分が悪い
それさえわからず単身で前に出ていく早漏野郎はクイマでもやっとけ
序盤(2:30〜2:00)各マップのグレーゾーン、レッドゾーンを各自把握すること
どう頑張ったって加速チートでも使ってない限り取れるエリアは決まってる
グレーゾーンまで取りに行く場合は、必ず2人以上で行くこと。
レッドゾーンまで行く脳無しやつは硫酸でも浴びて溶け死ね
グレーゾーンまで取るor取らないはメリハリを付けた上で、なんの目的があるか明確に。
「エリア取ったら顔出さない 視認されたら引く 無理に打ち合わない」
中盤(時間省略)
顔出してなければそろそろ相手がじれったくなってくる頃
空爆やらsr先行で覗いてきたり、意地でも人数差を作りに来る
それでもあせらない。焦らし続けることが大切。
相手が焦れば焦っただけミスも増えるし、クリアリングも雑になる
くそ雑魚ざまぁの精神で圧倒的有利ポジから相手を削ろう
ここでも無理な打ち合いはせず、引くときは引く。
終盤で詰めてくる相手に対して、ダメージや数的有利があればいい
数的不利だけは絶対に避ける
後少しすれば嫌でも敵は突っ込んでくる
終盤
飛んで火に入る夏の虫ってこれのこと
位置バレさえ避けれていれば、敵はクリアリングをする場所が増えるため、必然的に打ち合いはこちらが有利になる
味方の寄りをしっかり待ってから打ち合いをしよう
相手が大名行列してきたからと言って1人で立ち向かうのはやめよう
味方の寄りを待っている間に有利ポジから相手を削れたらラッキーくらいの気持ちでいい
設置〜ラウンド勝利
仮に設置されたとしても、まだ30秒近く残ってる
もっといえば、その30秒間は敵がポイント付近にいる確率が高い
数的有利で一気にクリアリングを終えて、数の暴力で取り返そう
この時、もし余裕があれば、1人は解除に回ってもいいかもしれない
ただし、その場合生き残っている人数-1になるため、
AR,PMが敵を抑えるのか、srが射線キープ&ARが最終カバーなのかは声掛けしよう
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