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運営への意見・要望まとめスレッド part17
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機動戦士
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このスレ内で同意できる意見だと思ったらとりあえず
メールしましょう。何もしないよりマシです
次スレは950が立ててください
980過ぎてもないようならどなたかお願いします
※前スレ
運営への意見・要望まとめスレッド part16
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/11445/1443804296/
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>>362
分かる、高コスト乗っていて相手が弱小マイナー機体やマイナー武器で倒されたら相手のことをなかなかやるなって褒めたいよね
敵をほめれる何かあればいいのに
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>>354
ジオで減ったのは無課金が大半だろ、餌がなけりゃっていうけど、それも餌の意見だろ
上は課金対課金なんだし強い機体出して買ってもらう方が運営は儲かる
儲からなくなってから緩和考えて、駄目なら撤退するだけ
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減ったか知らんが課金者の俺も圧倒的につまらなくはなったな
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>>365
いや?餌はもっと数が欲しいよ?
ガチ民同士だとレース展開にしかならんし、初動でずっこけた方が負けるっていう決まりきった展開にしかならんし
今だと初動ジオの数で勝敗が決まるし、正直つまらん
さらに本音を言えば、味方には一切要らないけどな
正直、玉石混交戦場が一番理想的
将官15 佐官15 餌官15 数合わせ5 で固定とかね
階級落としするメリットも少なくなると思うがね
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ガンダムは好きだけど、フィールドにいる数が
特定人しか乗れないはずのMS>量産機
って感じで雰囲気がすでにガンダムじゃないんだよね。
カードゲームとかで沢山の種類から君だけの〜って言ってるけど、実際使われるのは極一部みたいなのに似てる。
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>>368
それなー
同一コストで性能差がありすぎるのが癌なんだから、旧式のコストは下げるべきだったんだよね
新コストに合わせた武器調整も不要
上位コストの武器を持った、コスト相応の機体なら魅力的なんだから
ゲームの現状を把握していないAPだのBRだのの一律調整は要らんのよね
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ジーラインのミサイルでよろけも無しとか流石バンナムさんやでぇ
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機体強化の数値は当てにならんから気を付けろよ
マスチケ複数投入して90%ちかい数値でも普通に成功を連発するわ
因みに50枚投入してLv63
まぁ無課金で貯まったチケだからどうでもいいけど
相変わらず課金する価値のないゲームだわ
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>>367
理想っぽくはあっても、現実でそれやると確実にガンオンの息の根止めるよ(´・ω・`)
>本音を言えば、味方には一切要らないけどな
と、自分で答え出しちゃってるけど
将官から見れば一目で味方に要らん奴が確実に30人以上いるってことになる
何のために餌を准将少将にして「将官戦場」というものを作ったのかを考えれば
そのマッチングで最も苦痛なのが将官であることは明確なのよね
餌にとってみても「放置も退出もしない、階級落としより強い奴」が
15人確実にいるとか今が天国に思える惨状にしかならない
意外だろうが、今のマッチングはマシな方なのよ(´・ω・`)
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>>372
お荷物が要らないのは、現状のマッチングで・・・ってのが前提ね
ガチ戦場にお荷物が紛れるのはホントストレス
が、玉石混合ならそもsも期待もしないのだから、生暖かく見守る余裕がある
一箇所の戦場で、無双する事も出来れば、味方の援護をする等の楽しむ要素が増える
ノリが合えば初動凸からのレース展開も不可能ではない
そういった楽しめる要素が増える部分を重要視して理想的だと言ったのよ
要素が増えるということは、楽しむ方向性の違いが顕著に出るって事でもあるね
ガチデッキでなんとか大将維持って人間の意見
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>>373
甘い
そんな見守る余裕もストレス溜めない努力も、持てる奴なんて殆どいない
敵が強けりゃネガり、味方がゴミなら愚痴る。大抵そうにしかならないのよ
ゴミだらけと分かってる佐官戦場ですら、ガチでキレる奴がチャット荒らすことが多いってのに(´・ω・`)
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甘いか?
逆に、そういったストレスフルなプレイヤーを排除しようって方向だが
まぁなんにしろ大型アップ初日だ
新レートがどの程度に機能するのか見守るさ
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>>375
そういう意図なら納得(´・ω・`)
ストレスフルなプレイヤーがゴミ多く混じっても、大人しくなんかなるわけない
そんな意味で甘いと言ったまでだからね
勝利重視が変わらず可視化したことで、ガチ勢がより喚く結果になるのは確実だろうが
今のところ、大佐准将ルーパーの俺の場合
ちょっとだけ将官戦場から落ちにくくなった程度かな?
以前なら1戦負ければ佐官戦場行きだったが、今なら最速でも2連敗が必要
ま、その程度なら誤差レベルだけどね(´・ω・`)
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この撃破仕様なら連キルボーナスいらなくね?爽快感無くなるかな?
前線であまりにも稼ぎやすすぎる事、順位が階級ゲージの増減に直接かかわってる事で
コンテナ回収のポイントが2ptってのはいくらなんでも格差ありすぎな気がする
連キルボーナス無しでも多分半分以下しか稼げないしそれくらいで良いと思うんだけどなぁ
僻地レーダーと同じで誰かが絶対やらなくちゃいけないくらいには戦場としては大事な要素なのに
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>>377
運営としては、兎に角MS戦をさせたいんでしょう
つまり、単純なMS戦のウェイトを上げる事で、相対的に他の要素の弱化を狙ったんじゃないかな
瞬殺を減らす事で、長い時間忙しくさせつつ、コンテナ集めを軽視させて作戦の頻度を下げる → 代理指揮減少
レース展開からMS戦への移行を促進させる → 決まりきった展開のルーティン戦場を減らす
芋り合いにならない様に、レーダーを減らしてネズの難易度低下と稼ぎを増やす → 戦況を動かしやすくする
レーダーやコンテナの稼ぎを相対的に減らしたのは、勝敗に大きく影響する要素であり、戦況を膠着させる要素でもあるからだと思う
隙間無くレーダーが埋まってる状況だと、ネズやビーコン凸の難易度が高すぎて、動きのまったくないつまらない戦場になってしまう
そこでボランティア感を大きくする事で、レーダーを減らしてしまえと
勝敗を大きく左右する事から、勝ちに繋がったらどんなにポイントが少なくてもレートを上げますよってトコじゃないかな
好意的に捉え過ぎかも知れないが
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概ね今回のアップデートは楽しめてる。
バルカンの転倒値が優秀過ぎるので少し減らした方がいいな
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>>378
俺から見れば今回の撃破仕様は単に「確定アシスト=キル」程度じゃ効果無いから
「みんなKD上げれば満足でしょ?」って狙いでもっと踏み込んだものだと思ってる
割と好意的な意見が多いのも、どんな形であれキル取れる事が受け入れられたんだと思うよ
俺がそうだがハチャメチャな猪でも、弾ばら撒いて死ぬだけで数キルになったりするわけで
低コスであろうと突っ込んで死ぬまでの時間は前よりかなり長くなったし
むしろ「死ぬまでに怯み1回程度の足止めなら儲けすぎだろw」って感じすらしてる
MS戦で前出て楽しいか?って観点では今回が一番良いんじゃないかな?(´・ω・`)
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ガチャのピックアップって金図Aより当たりやすくしてるんだよね
金Aが4パーセントなのに、金ピックアップ2.5%って間違ってないの?
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>>381
金Aは4%から100機以上に振り分けられるが
金ピックアップは2.5%をたった5機に振り分ける
機体単体で見ればピックアップは0.5%で、Aは0.05%すら余裕で下回る
別に間違ってはないよ
・・・欲しい機体あってもピックアップで1/200かあ(´・ω・`)
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・・・すまん、両軍で数えてた
まだ片側の軍じゃ100機には達してないね。失敬失敬
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旧ザク・ジムとアクアジム・ザクマリンタイプとザクタンク・量産型ガンタンクとボール・オッゴで俺ザク・俺ジム・俺タンク・俺モビルポッドを作れるようにしてほしい
それぞれパーツを付け替えたり武器を変えたりして作れる、パーツによって水陸両用や宇宙専用にできたりして
それぞれのパーツの種類によってコストが変わるとか
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運営さん連邦様の爆風が非常にに重くガクガクだったよ味方様のジオンの爆風ではいつも通りだったけど…何の差なんだろう
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>>385
先ずは自分のPCを疑おう
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大型アプデ、今のところいい感じかな
勝手に運営の人たちは「ストレスの除去」を一つの隠れた目標にしているのでは
と考えているのだけど、それがうまくいっているような
このゲーム、「枠組みはいいけど、ストレスが溜まる」と評されているのを何度か見たことがある
箇条書き(下の項目は関連性のある事柄)にすると
アプデのよかった点
・ストレスの減少
転倒回数が減ったこと、ハイエナの被害が減ったこと、キル数の増加
・一体感が増したこと
ハイエナの被害が減ったこと、PP制の復活
・スピード感の増加
転倒回数の減ったこと、転倒に対しての警戒が減少したことにより前に出やすくなったこと、取れる行動に幅ができたこと
・使用できるMSのバリエーションの増加
転倒させられる武器の重要性がほぼ皆無となったこと、それによりどのMSでもそれなりには戦えるようになった
・戦場のパターンの増加
転倒が減ったことにより今までと違った移動ルートの発生、敵MSのバリエーションの増加
アプデの悪かった点(こっちは少ない感じなので、ざっと)
キルの価値の減少(といっても、ドンドンキルがとれる爽快感の方が上)
疲労感の増加(ゲームがスピードアップしたため、ただし、こっちもメリットの方が大きいように感じられる)
その他の感想
CBRは産廃化したけれど、B3に限っては健在のままにさせるといったような、気づかいがされているように思えた
だから直前にウォルフも配ったのかなと
それと、プレーヤーのことがかなり理解できているような
恰好をつけながら、やっぱり階級やらキル数やら順位やらを気にしているものだからね
雑然とした文章となったけど、正式なレポートでも何でもないので、ご勘弁をw
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>>387
正直な所、階級関連を「変えなければ」ほぼ完璧なデキだったね
仮にストレスの除去を考えていたならレートの可視化は絶対にやらない
どうやっても大将(味方の質の問題)〜初心者(階級落とし対策)まで全部満たすのは無理だから
ブラックボックスにしておくのは別に悪いことじゃないからね
(金で階級を直接売ってるなら別だが)
前から勝敗重視だってのは変わらんにも関わらず
可視化した途端ミカタガーの声が飛び交う有様だからね(´・ω・`)
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書き忘れていたことが二つ
大型アプデのプラスな点として、ジオのストレスが減ったこと
ジオ弱体化もあるかもしれない
でも、それ以上に大きいのは、ジオを攻撃すると、ちゃんとキルが入るようになったのがでかい
前のジオはいくら攻撃してもね
覚醒時の装甲値が非常に高かったためだろうけど、アシストさえロクに入らなかった
それが結構うっとおしかった
マイナスな点として、一対一感が減ったということ
転倒してしまうリスクをさほど考えずに済むから、それぞれのプレーヤーの動線が一試合当たり
急激に長くなったと考えられる
それによって遭遇した時も複数となりやすい
まあでも、運営の人たちはそういったことも、ある程度計算済みなのかなと思う
じゃなんで書いたのかというと、自分が頭に描いていたことであっても
他の人が同じことをまとめたりしたものを読むと、より考えが明確になったりする経験が幾度もあったから
ちょっとずつ角度が変わるのもいいのかもね
>>388
なるほどね
レートの可視化には、たしかにデメリットもあるみたいだね
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本人の貢献に関係なく、負けるとレート下げってのが唯一ひっかかるトコかな
勝ち負け共に800ポイント前後でも、勝てば200〜250、負けると-80〜120
負けても上位15以内ならプラス確定で良かったと思う
勝っても下位10程度がマイナス
ミサ・バル・マシのDPはもうちょい下げて良かったとは思う
バル・マシはよろけ無しとかね
そうすればガトの優位性が際立ったかなと
正直言えば、ミサだけでも下げて欲しい
ミサ優位だとクソゲー化するのはゾゴックで証明済みな訳だし
よろけまで狙えるのは、上位ミサイラー機だけで良いのになと
他にも、強襲狙撃武器やチャージ系B3とかあるけれども
アプデ前の爆風だけでヘロヘロよろける状態よりは大分マシ
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初動で見切りつけて以後ポイントを稼ぐだけの機械に徹するクソプレイが横行してたし
勝敗でこれだけポイントはっきりするのはむしろ良アプデだと自分は思ってるぞ
頑張ったけど力及ばず巻き添え降格したのは
下の階級で単機で巻き返せるマップ頑張って上がってくればええねん
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この階級システムは1戦2戦でみずに長期的にみるといいよ
負け試合でも頑張ればレートの減少は少ないし
勝ち試合でもダメな人はレートの上昇少ないしね
もちろんその試合のゲージによって大きく違うけれど
そこは個人プレーで頑張るんじゃなくて勝敗への貢献を頑張りましょうってことだからね
長期的にみれば適正階級になるさ
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>>391-392
良い点はわかるけど「多くのプレイヤーがそれを理解できるか?」は別問題だからねえ
ポイント稼ぐ機械であろうとそれはそれで一種の実力といえるし
ガチ勢から見ても口では勝つ気ないと文句言ってても
結局「機械にすらなれない雑魚」よりはマシなわけだからね
他軍へのネガも少なくなる良アプデをしたってことは
これから「味方への文句」が運営・プレイヤーを悩ますことになるのは間違いないよ(´・ω・`)
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勝敗に比重を置くレートシステムは少人数だから成り立つのであって、
団体戦でこんなに比重重くしたらごちゃ混ぜになる。
なおさら連隊に轢かれるぞ
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>>394
局地ならまだ理解出来るんだけどね
自分自身で選択した味方だから
望んでない味方と望んでないマップで、運悪く負けるとレートが下がる
階級をモチベのひとつにしてる人には辛いよね
俺自身は、ネタ機体だと大将維持出来なかったメッキだけども
連度カンストしてるガチ機体で揃えて、大将維持に執着してた
アプデ後は階級に拘るよりも、色んな機体を使える楽しみの方が大きいと判断してお気楽プレイ
あっさり降格(連邦:中将 ジオン:准将)したが、それでも楽しいよ
がんばって将官維持してた人たちは、簡単に割り切れる人の方が少数派だと思う
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>>394
それでいいんだと思うよ
連帯の勝率が高まれば 自然と対戦相手が少なくなり
連隊対連隊もしくは同軍戦 しか なくなると思うから
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>>396
さらに言えば 大将は 連隊 専用 の 階級にしてしまえば良い
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>>396
ならんよ。
連隊と戦うのは常に左官から連勝した奴らが自動的に当たるしくみだから。
奴らは対戦相手に絶対困らない。つねに蹂躙できる雑魚があてがわれ続ける。
枯渇もほぼない。なにせ昇格してくる左官帯に左官を補充してるのが自分達だからな。
仮に枯れても勢力移動すれば十分回復する。
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>>398
根本はそこだよね
佐官に落ちた人間の分だけ将官に上げないと待機オンラインになるだけだし
ガチ勢が望んでる「ゴミは将官になるな」を叫べば叫ぶほど
かえって無気力プレイの推奨になってるのが現実だからね
でも殆どの人間が佐官将官混ざったマッチングを断固拒否するんだから
現状維持かいっそ「みんな大将」にした方が気分的にはマシってことなんだよねえ(´・ω・`)
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>>398
いや、なると思うんだが、俺そんな浅はかなのか?
だって連隊って勝つためにやっているわけで、WRは軒並みずば抜けて高いわけでしょう?
逆に連隊を頻繁に相手にする将官はWinをゴッソリ献上するわけで自然とWRは50%以下になる(勝ち越せない)
で、ここからはIfなんだけど、もし大将昇格条件がWR60%以上で直近7連勝とかなら、よっぽどうまい人か連隊以外は中将が最高ランクになって、大将(連帯)とはマッチングしなくなる
もし彼らが餌を求めて中将以下と対戦したいなら、まず「負けて」戦績に傷をつけないといけない
「非常識」なほど強くなってしまって対戦相手に事欠く、というのは実際の世界でもよくある話で、悪く言えば自業自得だと思うんだよね。誰かとやりたいなら、手を抜いて、遊んでください、とお願いするしかない。ガンオンはMMORPGじゃないんだから、一部ユーザがエンドコンテンツカンストしたからといってCAP開放や餌を与えることもしないでいいんじゃないのかな
だめ?
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>>400
横からでスマンが
現状が勝率関係なくとにかく連勝とスコア稼げば大将となり
佐官戦場でちょっと成績良ければ准将出荷なシステムである以上
どうしても>>398の言う通りになるってのが事実なだけで
運営が腰上げる気もないのにIfを語っても仕方ないのよ(´・ω・`)
確かに、将官の数を減らして大将を無理矢理待機オンラインに持ってくのは1つの手だろうけど
運営にとって連隊が癌なのかお客様なのか未だよく分からん所があるからねえ
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連隊の定義は何なのかね?2小隊合わせたら連隊?
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>>402
1チームで小隊、2チーム合わせで連隊、3で大隊、4で変態
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>>400
単純に連隊が蹴落とす数より昇格して来る数の方がデカイ。
皮肉な事に両方の勢力で暴れるほど対戦相手に困らなくなるんだよ。
エサの占有率が上がるからな。
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>>403
ネタなんだろうが大隊より大きいのが連隊な
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いや2小隊合わせからだろう
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>>405
うわっボケたつもりが誤変換とか恥ずかしい
大体変態と繋げたかった・・・・
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>>406
2小隊ならちょっと大将多かったら全部そう見えるぞw今は昔ほど大将の数も差ないだろ。
せめて大将数10対20くらいじゃないと騒ぐレベルじゃない。昔は大将数10対30〜40とかザラにあったから問題だったんであって。
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な?発達障害者ばかりだろ?
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DXガシャコンの残り数をすべて表示してほしい
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ガシャコンも残り数をすべて表示してほしい
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ジムⅡとザク・マリナーをGP販売落にして欲しい
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というより、DXのまとめるのならまとめたのを全てGP販売落ちにしてほしい
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今回の改変で個人の働きが重要視されたのはありがたい。ゴミみたいな味方に足を引っ張られなくて済む。
高コス機体に乗ってDを嫌って身勝手に戦線を離れるゴミは降格して当たり前だわな。
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ヒットボックスを両軍全機体統一させて欲しい。
勢力でライン戦の難易度の差が段違いすぎる。
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拝啓、霜降りの候、ますますご隆昌のこととお喜び申し上げます。日頃はひとかたのご愛顧にあずかり厚くお礼申し上げます。
さて、早速ですがガンダムオンラインんの運営さんプレイヤーさん、快適な仕様と快適なマナーでプレイさせて頂きただきありがとうございます。
着きましてはガンダムオンライン初の水しか無い深海ジャングルジムマップを実装していただきたいです。そうすればジオンと連邦の熱い深海戦が楽しみで
ジオンも連邦も水中マップに対応すべく課金をしてくれるでしょう、もちろん私も深海マップが出たら水陸機体に何らかの課金をして
水泳機体ををそろえたくなります。深海マップには海底火山や深海に沈んだ軍艦、鯨、豪華客船、海底に沈んだ都市をメイン戦場に戦って楽しみたいです
、つきましては、万障お繰り合わせの上よろしくお願いします
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>>415
ちがうゲームやったら?
というか武器やコストもおなじじゃないし
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指揮官がチャットで何か発言したら、それを知らせる音とか鳴ってほしい。
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ジオンでやる奴が馬鹿
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ジオンの優ってるところなくなったしジオン好き以外がやる意味は全くない
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ジオンでやるとわこつ合わせ連隊に轢き殺される
良くて糞みたいな味方と一緒にやらされるのがまだマシ
佐藤はよ4ねよ
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>>417
当たり判定を平等にするのはTPSの基本なんだがw甘えw
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>>420
ガンオンの初期は、ジオンが強くてジオンばっかいたよねぇ。
>>422
それをいうなら武器やもろもろの性能も全て平等にするのも基本じゃない?
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最初はジオン有利、連邦が巻き返して連邦有利が定着
原作通りではないかw
あほかバンナムは
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デブだけど、速度で優位はどこにいったのやら
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>>423
こういう無知が豚を生むから言っておくが、
最初は装甲ジムオンラインとって論理的に勝ち筋が無い連邦ゲーな。
最高速度、最高火力、盾もち(当時はスパアマ)まぁマイルドなジオだな。
その次にブーチャバグと集弾性の問題でグフカスオンライン。
バグが修正されるまでジオンの時代が続く。初期ジムの強さが浸透されてなく、
格差に拍車をかけた。
次に陸ガンとジムヘが暴れる。ここで本来ジオンの時代は終わりを告げた。
ただこの当時から連邦はキッズが多く課金者が少ないため
連邦将官圧勝、左官ボロボロの図式が生まれ始める。
この図式がお互い様なはずの戦局をジオン有利と誤解させてしまった。
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おうい!どないなっとんねん!どないなっとんねん!ゲームでけへんやないかい!
どないなっとんねん!どないなっとんねん!
おわびしてもらわなしゃーないやないかい!
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>>427
公式みな
メンテだよ
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>>426
最初期はさすがに知らないけど、俺がはじめた頃は
戦局ゲージがジオン側優位から動く事はほぼなかったと記憶してるな。
まぁ題材が題材だから初心者の多くは連邦から始めるだろうし
そのせいだと言われればそうかもしれんが。
ただ水中でジオンに勝てるMSが無い、と言われてたのは覚えてる。
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>>429
その考えでもあってる。
将官がどんなに勝とうとも母数の多い左官が負ければゲージはジオンに傾きっぱなしになる。
当時のジオン左官は将官とそう遜色ない錬度で連隊にKD戦で勝つ事すらあった。
そりゃ多少の機体格差じゃ巻き返せないわな。
水中機は性能悪い上に2機しか実装されてなくて質も数も完敗してたな。
これも間違いなく影響してたな。
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>>423
TPSでデブがどんだけ不利か判って無いニワカは黙ってな
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アクアは強かったよ3点マシとハプ(強化前)でリロ無しでずっと撃てるこちらに対して
ビーム撃ち終わったらミサ格闘しかないからタイマン余裕だった
(大抵は後ろからミサ飛んできてタイマンにならなかったんだけどな)
ネズミに徹した方が美味いし、味方が居ないせいで常時数的不利でMS戦する意味が無かったのが一番の問題かな
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アレケン実装前の年末年始のアプデまで水中25%UPなんて基地外みたいなビームは
連邦にしかなかったから
水中ジオン有利なんて幻想だけどな
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今回のアプデへの個人的評価は高いのだけど一つ欠点があるね
もっとも完璧なシステムなんてないけどね
本来、悪用する人間がいるから書くべきじゃないのだろうけど
結構の人が気づいているっぽい
つまり、ポイントとキル数を稼ぐためならば
マシンガン + ヒットボックスの小ささ + 低コスト
という機体が現環境では最適では?
おそらくだけれど、マシンガン一発でも当てれば、相手機体が一定時間内に撃破されれば
キルがとれる設定になっているから
で、両軍が多数でぶつかり合う戦場に、ヒットボックスの小さい機体にマシンガンを持たせて突っ込む
あるいは、三発撃てるバズーカでもいい
適当にばらまけば、キルが取れてしまう
逆に、不適格な機体は、威力のあるビーム兵器にデカいヒットボックスを誇る機体
接近できないし、多数に小ダメージを与えるのにも向かないから
実際には、敵にはかなりのダメージを与えている
だけど、キルとポイントはそれに見合うだけ入らない
ひとまず思いついた改善策は
① 一定以上のダメージを与えないとキルが取れなくする
② キルは今のままにするが、与えたダメージに応じて、入るポイント数に範囲を設ける
①は調整能力を求められると思う
あまりに制限をかけると、それに対してのブーイングが上がることになるから
もちろん他の改善策でも、まったくOK
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結局、キルとポイント、両方的においしくない兵器は
威力はあるけど、効果範囲が狭く、連射が効かないという特性のものになるんだと思う
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まあでも、今回のザクⅠ見ていると、運営も分かっていそう
今のキル判定になったからこそ、多様なMSや武器が使われることになっているのは
忘れてはいけないことだし
ただ、今後のDXはどうするのかなと
いろんな機体が使えるということは、あえてDXを回す必然性というのが低くなってしまうから
それについても、運営には計画があるのかもしれない
だから余計なお世話なのかもしれない
が、部外者にはそこら辺についてはどうしても分からない
課金主体をマスチケに変えたのか
それとも、一度、特定の機体に使用が偏ることをリセットしたいという考えだったのか
新しいDXが増えていくにしたがって、リセットの効果はなくなっていくとしても
修正の効果が一定続くのは意義がたしかにある
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(考えとかそんな高尚なモノこのUNEIは持ち合わせて)ないです。
百歩譲って考えてたとして破綻してるレベルですゾ。
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ロケシュ強襲用のバズZが欲しい。
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大規模演習の敵の数を増やしてほしいわ。お散歩したいならそっちでやれ。
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芋らない味方がほしい
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GP01アクア装備とアクアジムトリントンに重撃仕様がほしいです
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あと水中で威力がアップするFABRが欲しい
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>>442
連邦に水中で威力がアップするFABRが欲しい
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ガイジ認定
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な?発達障害者ばかりだろ?
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それは発達障碍者に失礼だ、淫夢兄貴か野獣先輩といえ!!
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水しか無い深海マップがほしい
水陸狙撃機体が欲しい
アクアジム(二刀流)を実装して欲しい
アクアジム(トリントン)重撃装備を実装して欲しい
両陣営に水中チャージバズ機体を実装して欲しい
両陣営に水中用機雷武装に実装して欲しい
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>>447
水中用機雷武装をです
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ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1083696.jpg
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四本足ゾックとアッグガイとガッシャ実装まだですか
カプルはそろそろですよね?
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今のレーティングシステムにしたのには、いくつかの考えがあるのだと思う
そのうちの一つは初心者狩り対策だったら、階級ごとに勝敗と個人成績の割合を変えるという発想は
いいアイディアなんじゃないかな
で、もし仮に、ねずみ対策のために極地にレーダーを置く支援を救済したいがために
(実際にこの人々は味方チームに大きな貢献をしている)
今のレーティングにしているのならば
階級ごとに変化をつけたように使用機体の兵種をどれだけの時間使用したかで
変則的なレーティングを導入するようなことをしてみてはどうかと思う
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連帯責任やめちくり^^〜
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そろそろガンオンを軽くして欲しい
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DirectX11以降に対応してもらうしか…。
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連帯責任はお互いをカバーしろいう意味だからなぁ、利己主義社会の現代では嫌がられるがすっげー日本的な発想なわけよ
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(途中送信スマン)とはいえ、実社会でもそうだがどうしても怠ける、足を引っ張るやつは居るわけで、本来なら排除(会社なら解雇、町内なら村八分)対象になるんだが、ゲームシステムとして排除できないから厄介なんだわなぁ
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モラルの低い人間は実社会で排除されるだろ?
そういうのが居場所を求めてネットに集まるワケよ。ましてや匿名性のネットだからな。
モラルを求めるだけムダさ。
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大規模でもコメントなくなればいいな
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新年早々アンインストールしたわw
おまえらいままでありがとな!
じゃあの!
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正直 DP制にならなきゃガンオンやめたまんまだったわ DP制ってほかのげーむからの真似なのかな あと1年はあそべそうだ さんくす運営。
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格闘がこのまま産廃「気味」なのはもったいない気がする
ただ、今でもテキコロや北極のBAでは、格闘は十分にキルを取るだけの効力を発揮している
現在のMSの全体的な特徴であるかもしれないけれど
MAPごとに強いMSが結構変わる
運営の調整がうまくいった証拠ともいえるね
もし、運営が格闘強化がへたをすれば、思いもかけない格闘移動の使い方による
想定していない本拠点凸への使用を恐れているのならば、
一定回数使用したら、リロードが必要な制限をつけた武器を出すのはどうだろうか?
まあすでに提案されてそうなアイディアだけどね
例えば、3/∞みたいな感じでね
解釈ならば、強力なビームサーベル、あるいは出力を瞬間的に消費するために
コイル、刃、燃料を再装填しなければならない、みたいな感じで
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ゾック不遇すぎ ハエ叩きできなくなって追撃が難しいし、
中距離では格闘プログラムのが強力で先に溶ける、
CBに強制転倒つけるか、格闘プログラムでビーム乱射くれよー
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一定以上、将官戦場での戦果を上げることができたプレーヤーには、
オプションで佐官には落ちないで済むような、任意の権利みたいなものを与えてくれないだろうか
連敗続きで佐官落ち
ひさしぶりに将官に上がっても、また連敗で佐官に逆戻り
事実上、やりたくもないのに、佐官狩りみたいなことをしなければならなくなっている
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