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mist of war要望スレ

1rikumo ◆fxeML2be6k:2012/06/26(火) 16:32:33
mist of warに関する要望を書くスレです
わたしは基本的にこのスレに書き込みませんが
チェックはしておいて
採用したいものは追加することがあります

68名無しさん:2012/08/29(水) 16:18:55
対人戦で、戦闘力に差がありすぎるマッチングがいくつか見受けられます。
名誉値や能力値合計などが近いキャラクター同士で対人戦をするようにした方がいいのではないでしょうか。
危険度が同じくらいの相手と会うようにするとか。

69名無しさん:2012/09/01(土) 10:47:57
運営お疲れ様です
要望ですが、購入枠の増加についてです

三枠の現状ですと、新しく考えたアセンブルを実現するまでに数更新を要する場合があります
縛りは必要ですが、βテストということで多少緩和しても良いのではないでしょうか
また、明日の攻撃目標に対応したパーツを購入・交換する際にも枠不足を感じております
『購入枠がもっとあれば…』と思う場面が多々あるように思われます

オプションパーツ等の都合もあるかと思いますので、購入枠増加に併せてオプション枠の減少も提案致します
ご一考くだされば幸いです

70名無しさん:2012/09/03(月) 12:54:46
次回から高火力武器のダメージの軽減量が増えるようですが、それであれば高火力武器の弾数をいくらか増やしたりはできないのでしょうか?

71名無しさん:2012/09/03(月) 17:29:49
高機動・反応での回避の見直しを検討されているようですが
機動は攻撃と防御を両立するステです。
また、防御値は全属性に対応するのが難しいですが、回避は全属性に対応します。
仮に回避率50%だとしたら実質APが2倍に増えたのと同じ計算、さらに攻撃回数と整備支出(被ダメージ分)のボーナスがつきます。

正直、現状でも十分すぎるくらい回避できていると思うのですがそのあたりのバランスは考慮済みでしょうか?

72飛鳥(123):2012/09/04(火) 20:52:30
私の報告が発端での見直しの様ですし、私も少し思う所が有るので便乗で。

ただ、一つ勘違いされてると思うのですが、現状で十分回避できてるのは、おそらく初期からいた敵。
私が調査依頼をして、GMさんが見直すと言ったのは新しい敵と思われます。
危険度4で出て来た敵といえど、まったく回避が出来ない強さであったと判断しての報告と、それを受けてのGMの判断です。
また、GMは能力の影響を強くすると言ってるだけで、機動力による回避の見直しはまったく言って無いかと。

この2点勘違いしてると思うので同じプレイヤーからですが、指摘させていただきます。

さて、その上で今までのテストプレイの感想を。
機動力:現在のバランスですと、機動力が2000〜3000?あたりによる、5Tに3回攻撃を境に、これ以上上げるメリットが見当たりません(そう言う感想を時々見かけます。
 簡単に5T5行動出来るのもどうかと思ってましたが、今みたいに5T4行動の壁が高すぎるのも少々極端すぎるかなと思ってます。
 制御能力の影響を機動力ではなく、この攻撃回数に影響させる形に出来ないでしょうか(能力値に応じて確率で一時的に機動力アップ、それにより攻撃回数が増えるみたいな)
射撃命中:これは「射撃補正」「格闘補正」と言うのが、命中率にプラス補正である。と言う私の仮定を前提に話をするのですが。
 正直射撃が当たりすぎだと思います。プリズム改を複数個装備してた結果とはいえ、射撃能力を一切訓練してないのに、ジラフ一つあれば命中に困りません。
 FCSの射撃補正を、射撃能力に応じて能力発揮の様な形にして能力伸ばしている人の優位性を増やすとかいかがでしょうか。
格闘命中:こちらは使ってないのでなんとも言えないのですが、データ上ですと、格闘補正値がFCSと比べて低く、格闘機体は命中を伸ばすのに苦労するイメージが有ります。
 格闘機動判定も必要ですし、その後命中させられないの様な事になると格闘は使いづらく……(格闘機動成功したら相手の機動は0とみて命中判定してるとかあったらごめんなさい)
 このあたり、判定がどうなってるのか次第では、格闘は命中までの過程が射撃より多く感じます。
回避:これは調整がもう一度入る様なので……
 ただ、回避に影響するステータスが機動と反応能力の2つだけだとすると、他の方が心配してる様に高機動機体が強い。または高機動低APは即落ち役立たずのどちらかに偏っちゃいそうな感じが。
 機動による回避の影響を小さくして、重量を回避性能に反映させると言うのはどうでしょうか。
 武器を増やせば重量が増えて回避が下がりますし武器を減らせば連続攻撃が出来ず、攻撃行動増えても結果的に火力下がりますし。

 現状の命中精度状況で格闘能力と射撃能力ってわける必要有るんでしょうか。
 訓練してなくても当たっている現状ならば、一緒にしてしまうか、それとも訓練しないと装備枠を一つか二つ余計に使う位の重要性を持たせないと、訓練損な気がします。

少々長くなりましたが、9回までやった感想になります。
命中や機動力不足で勝てないと言う意見が序盤に飛び交う位に難しいバランスだと思いますが、調整がんばって下さい

7371 DDD(217):2012/09/04(火) 23:48:53
一方的に匿名なのもアレなので一応ENo追記

NPCの命中精度がいくつだったのかわからないけど
たとえば現状トップクラスであろう命中精度2000+射撃(格闘)全振りの人と
機動5000+反応全振りの人がぶつかった場合に
どのくらい攻撃が当たるんでしょうね
また、どのくらいが妥当だと思うのか、プレイヤー側・GM側ともに意見を聞いてみたいところです

とりあえずジラフ+プリズム改*4で機動152反応100相手に当たるのは至極当然かと
それで当たらなきゃ並装備での命中がまったく期待できなくなりまっせ・・・・・・
とはいえ、機動ゲーに反対する立場の意見なのであくまでも参考程度に、ということで
俺のキャラも相当に尖ってますからw

74名無しさん:2012/09/05(水) 00:11:57
命中に関しては武器ごとに独立した命中率を計算できてなく
例えば、プリズム改を一杯積んだらプリズム改の精度+240が全武器に乗っかる形になってるようなので
それで命中に困らないのは当然のような。

直すと仰っていた記憶がある(どこで見たかは忘れましたが)ので、
そこが直らない限り色々言っても始まらない気もします。
武器ごとに命中が別計算になるなら、おそらく今ほどがんがん命中させられなくなるはずなので。

その部分が直らない前から命中関係の他の部分に調節入れるのはどうかなぁ、と少し思ったりもします。
と言うか現状で回避有利になったら、そこが直って全員の命中が下がった時マジで回避天国になってしまう危惧が。


機動と重量に関しては、現状でも結構上手く出来てると思います。
重くするとあるラインから機動が激減する(=回避なども落ちる)感触なので、工夫し甲斐があって面白いです。
そして機動が高いと「近付けなかった」が結構出るなど、恩恵が各方面に及ぶので無駄になってる感触は無いです。
少なくとも、機動1000と2000と3000の差は体感でき、バランス取れてるように思えました。

あと、低AP機動型と言っても、機動4000でもAPが1000台とかの超特化だったらそりゃ総合的に弱くもなるかなーと。
機動3000でAP3000くらいは余裕で確保できますよね。それと比べたら見ただけで弱そうなんですが……。
なのに機動4000AP1000型のようなロマンタイプも通常のバランス内に収めた方がいい、みたいな意見だとしたら首傾げます。


格闘型が命中を稼ぎ難いというのは同意です。
武器複数にして命中を稼いでいるので、独立計算になったらいよいよどうしようもなくなりそう。戦々恐々。

格闘機動も私もなんのために有るのか良く分かんないですね。
格闘機動狙う(そのために射撃武器積む)なら、その分、格闘武器一本増やした方がよっぽど強い気が……。
そもそも射撃武器積んでも、攻撃機会が回ってきた時にその射撃武器を使えるかどうかが怪しいですし。

75名無しさん:2012/09/21(金) 01:38:45
>3:装甲 対電子装甲 を装備しているのですが、(通常スロット装備)
>電子防御 60 となっておりました。
に対し
>恐らくEN回復量が過剰にありすぎるため補正がかかっていると思われます
>アセンブルの・機体の特徴による防御値の変動です

とあるのですが、これだと正直『対●●装甲』の意味がないと思うのですが如何でしょうか。
AP・価格は同じ、違うのは属性防御値のみ。つまり属性防御用のパーツですよね?
パーツ枠を1つ潰し、重量が800。しかし肝心の防御値はマイナス(アセンブル結果では0と表示されると思いますが)から計算、というのはいささか乱暴だと思います。(もし貯水量を増やすための装備と想定しているのならばならばすみません)

防御がマイナスになっても表記は0、しかし『対●●装甲』をつければマイナスがきっちり作用する。これだと●●属性に弱くなるから対策しよう!ということには使えないと思うのですが。
(例えば電子防御が-800だとした場合、対電子装甲を2つつけても電子防御は0。付けなくても電子防御は0、ということなので。APは2000上がるとしても。)
『対●●装甲』以外のアセンブル結果を出し、その結果<0の場合は防御値0として『対●●装甲』の数値をプラスする、というような。そんな処理はできないでしょうか。
弱くなるのは諦めろ!生きてる間に落とせ!というのであれば、わざわざ用意してないかなと思ったもので。

技術的に不可能・的はずれな意見・要望でしたらすみません。ご一考頂けますと幸いです。

76名無しさん:2012/09/21(金) 15:20:42
横から失礼します。
恐らく、粒子防御/電子防御の補正は、掛け算で掛かっているのだと思われます。

EN回復が2000も余ってたら、それは電子防御下がります。
「対電子装甲」の400と「ウルヴァリン」の100と「ウルフ」の100で600ほど。
レアパーツは解りませんが、600が60になってるので1/10ですか。
綺麗な倍率なので、もしかしたら減算率のカンスト値が1/10なのかもしれませんね(←ここは適当な予断です)

逆に言えば、粒子防御はすごい上がってます。
「桜」の50と「マーズ」の100しかなく合計150なのに倍以上の387にもなってます。2.58倍です。

元の値が小さいので地味に見えますが、例えばここに(対電子装甲の代わりに)対粒子装甲を積むと、
粒子防御は550の2.58倍で1419となり、結構硬くなったりするかと。
計算式が完全に一致するかはわかりませんが、雰囲気としては間違ってない筈です。

減る倍率よりも増える倍率の伸びの方が遅いので、偏らせ過ぎると基本的に損になるようです。
ただし例えば粒子防御2500とかにすると、ほぼ粒子攻撃を完封できるので、相手によっては強いかも。

体感では、EN回復が500〜800までくらいの間に、粒子防御も電子防御も倍率1倍になる場所がありそうです。
多分、700くらい。

77名無しさん:2012/09/23(日) 22:24:04
運営お疲れ様です。

戦闘に少し華やかさがあるといいなーと思ったので、
最大火力時にカットイン的な画像表示ができるようにならないでしょうか。
大きさ等は表示の負担にならない程度で。

78名無しさん:2012/09/25(火) 02:32:58
私の分析では、EN回復量の1/800が粒子防御倍率、2からその値を引いたものが電子防御倍率のようです。
また、重量の1/3000が物理防御倍率で、霊障防御倍率はまだよく分かりませんが、機動倍率や跳躍倍率と同等のようです。

ここから本題ですが、この倍率がオプションにもかかっているようです。
そうすると上の方のようにEN回復量が高い場合、十分な電子防御を得ることは困難です。
せめてオプションで対策が取れればいいなと考えています。

また、話は変わりますが、物理防御倍率の基準となる(と考えている)重量3000というのは初期装備でほぼ達成されています。
そうすると、対人戦において物理武器(特にロケットや戦車砲)は比較的弱くなります。
こんなに種類が多いのに、簡単に防がれるのはどうかな、と思います。

79名無しさん:2012/11/02(金) 02:26:59
主観的な部分も多く、客観的とは言い難いかもしれませんが、
今更ながらバランスなどについて意見を投稿させて頂きます。
もし宜しければ、お目通し下さい。


武装の戦車砲系の使い道がなさすぎではないでしょうか?
多少は重量が軽いものの威力が低すぎ、実用域とは言い難いように思えます。
基本的には直撃を狙う戦車砲に対して、榴弾の破片による破壊を主としているはずの榴弾砲ながら、
威力や命中で戦車砲は榴弾砲以下の数値です。
威力の戦車砲、命中の榴弾砲などの差別化を行わない限り、
戦車砲が実質、榴弾砲の下位武装になってはいないでしょうか?
精度の個別命中判定が行われていない為、実質、ステータスの補填が効く都合、
弾も少ない物理射撃自体が物理格闘の下位装備になっているきらいがあるようにも見受けられます。


未確認機のドロップ武装の有無が戦闘の決定要素になりうる展開は、
あまりゲーム性的に宜しくないのではないしょうか?
ランダム要素に著しくゲーム展開を左右されるのは、
ユーザーのフラストレーションを溜めるだけなのではないでしょうか。

逆に現在の仕様では戦闘は危険度しか選択する事ができませんが、
ミッション選択性などでミッションの報酬が特殊武器などなら、
販売品以外のものが高性能でも受け入れ易いとは思われます。

また、武器の攻撃属性が複数、射撃/格闘の差異も存在する都合、
自PCに必要な特性の装備を拾える可能性は極めて低く、
これもまた運要素となっているように思えます。
功績値と交換で上位武器を入手できる訳でもないですし。


各属性ごとの武器威力は現在が意図したバランスなのでしょうか?
4すくみ状態になるのが設計された意図とは思われますが、
非常に上げ難い属性と上げ易い属性が混在しており、
武器威力にも属性で非常に偏りが存在する為、すくみ状態とは言い難いように思えます。
また、属性に防御が起因する都合、単純な重装甲メイクは組み難く、
操縦棺などに最低限の最低防御値があってもいいのではないでしょうか?
そうでもないと属性に対して防御力を埋め難いメイクだらけです。
もしくは、機体重量などに応じて変動する数値を撤廃してもよいのではないでしょうか。


現在、脚部の差があまり有効に機能していないのではないでしょうか?
一部の脚部だけで十分といえる状態ですし、
種類は多いものの、機能的に差別化できているとは言い難く思えます。
また、低機動などでも格闘攻撃が成立するようにバランス調整されてから、
機動の差などがあまり意味のないものになっている面も多く、
低い部分に合わせた結果が、他の部分まで殺しているようにも思えます。
例えばですが、タンク型の脚部に射撃補正を付随させるなどで差別化を行ったり、
それを見せる事で格闘に向いていない脚部であるのような暗喩もできるとは思います。
反動のでかい大型射撃武器は二脚などでは搭載できないなどの仕様でもいいかもしれません。
現状、脚部系統は名前以上の差別化と有為な数値敵特徴化を行えていないように感じています。

81名無しさん:2013/06/22(土) 06:14:57
自由度が高すぎて何をどうすればいいのかわからないことが多い
各足回り毎に、傾向と対策や
安定して戦えるレベルの装備セットサンプルが欲しい

82名無しさん:2013/10/28(月) 21:39:03
今度もお世話になります。

もし残ってればで、良いのですが前回のテストプレイの時のログは閲覧できないでしょうか。

継続キャラでやりたいので、あれば嬉しいのですけれど・・・

83名無しさん:2013/10/31(木) 20:03:37
今期もお世話になります。

この板のスレで構わないと思うのですが、公式の僚機募集の場があればと思うのですが如何でしょうか。

勝手に立てて良いものか判断付きませんでしたため要望として書き込ませていただきました。

どうぞよろしくお願いいたします。

84名無しさん:2013/11/12(火) 03:27:59
キャラの登録名称は難しいかと思うものの

年齢
性別
この二項目ももしよろしければ、常時、変更できるようにして頂けないでしょうか?

85名無しさん:2013/11/12(火) 22:14:55
更新お疲れ様です。
小さな要望なのですが、発言者名を愛称以外のものへ変えられるタグを追加していただけないでしょうか。
理由としましては以下の通りです。

・ウォーハイドラも喋る設定のPCがいる(かもしれない)こと
・PCを2人組以上で登録している人が見受けられること

ご検討の程よろしくお願いします。

86名無しさん:2013/11/13(水) 00:50:35
更新お疲れ様です。
登録確認の画面なのですが、キャラクター名やパーツ名など何を選択したかを表示して頂くことは可能でしょうか?
これによって登録時の確認がしやすく、プレイしやすいものになるかと思います。
ご検討よろしくお願いします。

87名無しさん:2013/11/13(水) 01:43:03
更新お疲れ様です。
タグ要望が出ているようなので、便乗して。かぎかっこ無しにできるタグも可能でしたら欲しいです。
よろしくお願いします。

88名無しさん:2013/11/19(火) 22:28:58
更新お疲れ様です。
要望というより質問なのですが、データ回収と防衛ミッションにおける敵撃墜報酬の減額とありますが
お金だけが減らされるのでしょうか?それとも経験値と名誉ポイントも減少という認識でよろしいでしょうか。
ご回答お願いします。

89rikumo ◆fxeML2be6k:2013/11/19(火) 22:35:16
次回の修正は撃墜した際のお金・経験値・名誉点全てに影響します
最低で0にまで減らすかもしれません
そのときはアナウンスします
一応追加報酬にも経験値や名誉点は含まれているので
それらの報酬が無くなるというわけではありません

90名無しさん:2013/11/19(火) 23:16:18
更新お疲れ様です。要望が幾つか。

ミッション終了後の精算についてなのですが、
この精算表だと現状持っている現金の金額がないと、
経理上成り立たないと思います。

所持金(前回持っていた、パーツを買う前の所持金)
売却収入 (パーツ売却時の金額)
戦闘収入 (ミッション成功時の報酬)
購入支出 (パーツ購入時の合計金額)
整備支出 (弾代、修理時の支出)
合計資金 (以上を差し引きした収益)

となるように、修正することはできないでしょうか?
この方が見やすいかなと思います。

91名無しさん:2013/11/21(木) 16:42:34
更新お疲れ様です。

報酬系の調整中とのことですが、提案を。

報酬の形態の一部として、
ミッションによっては整備費等に補助を出して調節してみてはどうでしょうか。
整備費や弾薬費を混んで一括で支払おうとすると、
やはりプレイスタイルによって変わってくるので、収入のバランスは取りづらいと思います。
なので、「交通費10000円まで支給」ではないですけど、
ある程度限度を区切って報酬の他にして切り分けてしまう手もあると思います。
それより低ければその分を補填にしてあと切り捨てとかそんな形で。

92名無しさん:2013/11/21(木) 20:15:16
いつもお世話になっております。
楽しく遊んでます!

しょぼーい要望で申し訳ないのですが、継続確認の画面の送信ボタンの下のほうにスペース(改行?)を入れることってできますか?

スマホで継続した時、画面を下までスクロールしても送信ボタンが下端にきているので、拡大しないと押しにくいなぁと思いまして。
少しでいいので、余白を作っていただけると助かります。
ご検討よろしくお願いします。

93名無しさん:2013/11/26(火) 20:39:18
要望というよりかは質問ですが。

APに対する修理費はダメージの数値に比例でしょうか、それともダメージの割合に対して比例でしょうか?


追伸:誰か培養卵使った?あれってなんだろう。むしろあれはどこにどう使うんだ
いやオプションパーツだとはわかるよ?うん・・・だが卵だ

94rikumo ◆fxeML2be6k:2013/11/26(火) 21:29:32
今のところの仕様では受けたダメージ量の多さのみによって修理費が変わります
なのでAPが少ない機体が大破するよりAPの多い機体が生き残った方が
修理費が高くなる傾向があります

培養卵はOPに装備してのお楽しみです

95名無しさん:2013/12/03(火) 03:56:40
更新御疲れ様です。
要望があります。

ドロップ品や合成品等の性能を、装備する以外の形で調べられる様には出来ないでしょうか?

ドロップ品や合成品等、マスクデータとなっていて装備しないと判らないのが現状です。
なので、新出アイテムは装備をして確認する訳ですが、
ただ、名前から想定した物と性能が全く違った場合に、
撃墜されるリスクが非常に高くなってしまうと思うのです。
重量や消費ENが大きく、過積載に出力不足になったりすると勝つのは難しくなってしまいます。
事実、今回飛行ユニット『コメット』を装備している方は、出力不足の結果、撃墜されています。
(この結果だと、見切りミスかアイテム誤送のような気もしますが)

行動を使って調べる事が出来たり(整備や適正依存とか? 単純に確率でも)
合成した際に判明したりしていただけると良いのではないかと思います。
これらが無理だとしても、種別毎にどういう方向性の物であるかをルールに記載して頂けないでしょうか?


検討して頂けると幸いです。

96名無しさん:2013/12/03(火) 20:26:40
要望、というには違うでしょうがこれから対人戦がある予定ですので確認したいことが
未更新のまま何回か過ぎている人が見えるようですがそこら辺の削除はどうなっていますでしょうか?
もし更新せずにいる人とぶつかった場合勝敗がどうしても楽に勝てる人が出るということになるかと思いますが

97rikumo ◆fxeML2be6k:2013/12/03(火) 21:45:21
未更新ですと危険度1出撃となり名誉点が稼ぎづらくなっています
対人戦の報酬は名誉点が大きく影響するので
楽な戦いほど報酬が少ない感じになるかもしれません

98名無しさん:2013/12/17(火) 23:36:39
反応と機動力の回避率への影響度をちょっと見直して欲しいです。
現状だとルールには回避率へ影響すると書いてある反応よりも
機動力に補正のかかる制御の方が回避率への影響が高いんじゃないでしょうか
機動力がほぼ同じ、反応初期値と300超えで比べても、せいぜい1~4%の差しか見られません

99名無しさん:2013/12/21(土) 16:44:06

これ見落とされている可能性あるのかな?
確定の時に何も触れられていなかったけど

100名無しさん:2013/12/27(金) 18:59:56
既出ですが、装甲の各防御の上昇値を固定にできませんか。
他と違って防御力を上げるという目的性が強いパーツですし、
どんな機体でも同じだけ防御の底上げができてもいいのでは?

101名無しさん:2014/01/09(木) 00:17:48
セリフ表示についての要望です。

現在、戦闘結果内のセリフ表示の流れが

 A.スロットX使用時(またはオーバーロード) → B.霧発動時

となっていますが、この順序を逆にできないでしょうか。
現在の流れでは、攻撃する!とトリガーを引いた後に準備行動をしているようで、少し違和感を感じてしまいます。

細かい部分ではありますが、ご検討お願いいたします。

102名無しさん:2014/02/23(日) 02:22:02
第三期目があるかどうかをさておいて上にあげておくか

103名無しさん:2015/01/29(木) 07:50:19
ルール記載についての要望です。

ミサイルかどうかの判定がパーツ名で行われるとのことですが、
NPを消費し、『ミサイル』が名前に含まれてないものに追加する、
また含まれているものから『ミサイル』を抜いた場合、
それぞれミサイルかどうかというのが変更されるのかどうか、
ルールブックにあるといいなと思いました。

改名すればスイッチできるのか、
あるいは改名すれば、ミサイルと書いていなくてもミサイルとして運用できるのか、
どちらか明らかであればいいなと思います。

要望とはすこし違うのかもしれませんが、よろしくお願いします。

104名無しさん:2015/01/29(木) 20:47:18
対応していただき、ありがとうございます!

105名無しさん:2015/01/30(金) 00:59:04
仕様の確認をひとつ
ルールページの上から順に処理がされるということですが、アイテム合成によりできた製品は
・素材2つがあるものとしての若い番号の位置に置かれるのか
・なくなったものとして若い番号の位置におかれるか
どちらでしょうか?
また、装備中のものは素材に指定できないということですが今装備しているものを合成に回すには
1更新目:装備を外す
2更新目:外した装備を指定して作る
ということでよろしいでしょうか?

106霧のひと ◆fxeML2be6k:2015/01/30(金) 13:44:50
パーツ作製において消費した二つのパーツは即時に消滅します
そして新しいパーツは即座に入手できます
例えば今回の結果でアイテム9番と10番を素材にした場合、他のパーツは装備中で動かせないので
9番に新パーツが入ります
これを利用して見切りで新規作成パーツを装備することが可能です

今回の結果で装備中となっているパーツにできる行動は「装備を外す」ことと、「装備を外してオプションにオーバーロードさせる」の二つのみです
つまりは、予想した通り2更新目に素材として使用できるようになります

107名無しさん:2015/01/30(金) 17:58:09
見切りが可能ということでしたらルールブックの処理順を変更して頂けますか?
また、パーツ作製はパーツ購入後かつアセンブル前の処理順に入るのでしょうか?

今回の場合パーツを3つ購入、手持ちの9番と10番でパーツを作製した場合
手元に残るアイテムが9、11、12、13となるのでしょうか

また、購入したパーツ同士でパーツを見切り作製(11番、12番で作製等)、アセンブルは可能でしょうか?
日本語的にややこしいですがよろしくお願いします

108霧のひと ◆fxeML2be6k:2015/01/30(金) 18:10:24
ルールの処理順が開発時の順番のままでした。修正しました

その通りに継続した場合、予想の通り9、11、12、13が埋まります
見切り作製・アセンブルも可能です

109名無しさん:2015/02/03(火) 20:00:26
更新土壇場ですみません。
ENoなんですが、ページタイトルには0の追加された
4桁の数字として記載されているのですが、
キャラクターリストには0が追加されず、4桁になっていません。

例えば仮にキャラクターリストでENo.1のキャラに送品などする際、
0001か1のどちらを入力すべきでしょうか。
あるいはどちらでもいいんでしょうか。

110霧のひと ◆fxeML2be6k:2015/02/03(火) 20:17:51
紛らわしくてすみません
どちらでも大丈夫です

111名無しさん:2015/02/03(火) 22:35:59
おつかれさまです、お世話になっております。

すみませんが、メッセージタグの仕様が上手く理解できておらず、
セリフ切り替え及びアイコン変更がうまくいきません。
どのようにすればきちんと表示されるのでしょうか。

メッセージ@発言者名@/アイコン番号/メッセージ

という風にタグを入力しておりますが、これは誤りなのでしょうか。
@@の前に+BR+を記入する必要があるのでしょうか。

それともう一つ要望なのですが、
任務と公開演習の開始セリフを別枠にできると嬉しいです。

112霧のひと ◆fxeML2be6k:2015/02/03(火) 22:57:05
それで正しいはずです
バグのようなので、次回には直しておきます

113名無しさん:2015/02/08(日) 07:27:09
パーツリストですが、けっこう偏ってますね。武器が選択肢少ないです。
今後やる気なくなったり資金尽きたりで作製しない人が増えることを考えると
パーツ数はますます厳しくなるのでは?
売り出し期間をもう1更新ほど伸ばすか、標準的な性能のパーツを常に置いておくかしないと
買い物がしんどいことになりそうです。ゲーム全体の機体の多様性も阻害されるでしょう。

あとミストエンジンの軽いのが強力すぎませんかねこれ。

114名無しさん:2015/02/10(火) 17:43:42
霊障攻撃の際の台詞はスロットの何番に入力すればいいのでしょうか?

115霧のひと ◆fxeML2be6k:2015/02/10(火) 18:23:55
射撃・格闘の武器パーツが装備されていないスロットが、霊障用のスロットになります
そこからランダムで台詞が拾われます

116名無しさん:2015/02/11(水) 21:38:59
送品などの処理順で一つ確認を

(※行動はキャラのENo順にこの順番で処理されます)

とのことですが、1行動単位でナンバー順に処理されているのかナンバー順にすべて処理が終わってから次の人なのかどちらでしょうか
送品込みの見切り行動をする場合にそこでズレてしまう場合がありますので一つ確認を

117名無しさん:2015/02/16(月) 00:58:48
ミサイルの説明について、要望です。
物理射撃に分類される武器パーツであるミサイルA[物理]は対地の特殊効果を持つ、
連射数4の武器パーツであり、

また
>◇物理射撃◇
>消費エネルギーが少なく、バリエーションがあるのが特徴です
>・ミサイル…必ず最大発射数まで発射する兵器ですが、ミサイルを迎撃される危険性があります
>      ミサイルの最大発射数はFCSのロック数の影響を受けます
このFCSのロック数の影響を受ける特徴を持つ武器パーツは

>パーツ名は制限文字数の範囲で自由に決められますが、「ミサイル」の4文字を含むとその武器はミサイル扱いになります
>逆に種類がミサイルでも、パーツ名にミサイルの文字がなければミサイルとして扱われません

>改名を行った場合、ミサイルの文字が無い武器にミサイルの文字を与えるとその武器はミサイルとなり、ミサイルの文字がある武器からミサイルの文字を奪うとその武器はミサイルではなくなります。常に現在のパーツ名のみで判定します
このルールまた結果から、ミサイルの文字列が名前に含まれる武器パーツ全てを指していると理解していますが、

◇物理射撃◇に分類されるミサイルがFCSの影響を受けるというようにも読めてしまいますので、
もしよろしければ、FCSのロック数の影響についてはルールの別の箇所に記載して頂けないでしょうか?
かなり誤解しやすい記述になっていますので、物理射撃のミサイルと、
ミサイルという文字列が含まれる武器パーツの特徴は分けて記述があった方がよいように感じました。

118ナグ・ナグ(9):2015/02/16(月) 23:48:11
細かい上に必要という程でもない要望なのですが、
メッセージ入力画面内にメッセージタグへのリンクが欲しいです。
ttp://mistofwar.kitunebi.com/rule.html#mtag

119名無しさん:2015/02/24(火) 19:49:07
作製パーツの売上ランキングとか有ってもいいかなあとか思いました。

120名無しさん:2015/02/25(水) 19:00:19
作製パーツから作製者のページへ飛べるリンクがあると嬉しいです

121名無しさん:2015/05/05(火) 19:35:02
終わりゆく世界への打ち上げパーティーに向けて

122名無しさん:2017/02/03(金) 20:56:22
また始まる戦場のために

123名無しさん:2017/02/26(日) 00:35:48
質問です。
演出画像で横800の画像を登録したところ固定の表示幅にスクロールで表示されたのですが、
更新結果での画像表示も同じようになるのでしょうか。
その場合、表示枠の横サイズはいくつなのか、ルールの画像様式に表記されていると助かります。

よろしくお願いします

124名無しさん:2017/02/26(日) 16:27:05
4期開始に向けての準備、お疲れ様です。
デザイン面で、本当に細かな部分ですが気になったところがありましたので、書き込ませていただきます。

・cssで.objクラスの左右に6pxのマージンが設定されているせいか、.obj内の子要素のh2の右端が切れたように表示されています
・プロフィール画像が表示される部分の背景が白く、透過画像を設定した場合
 全体の黒ベースのデザインから浮いているように見えたので、できるならば画像表示部分の背景を黒っぽくしてほしいです
・プロフィール画像と機体画像が並んでいるデザインだと、画像の間に数pxほどの空間が生まれてしまいます
 (恐らくてぃーこんのように、border-spacingを設定すれば解決できると思います)
 また機体画像の有無でステータスのテーブルの色合いが違っているのは、仕様でしょうか?

125ブリック ◆cSsNy1w6Kk:2017/03/01(水) 01:11:22
・脚部の特徴と射撃姿勢の効果量の見直し要望

ルールの見直しは今後あるということですので、書いてみます。
ずっと前から気づいていながら遅くなりすみません。
4期においては40更新もあったり、RPGだとツイートされていることもありましたので。

一部の脚部の特徴や、射撃姿勢で得られる補正量に、
ゲームの進度に依存せず一定値となっているものがありますので、
それをゲームの進度、例えば、パーツの強度に依存にした方がよいのではという提案です。

脚部は以下のように2つに分かれてしまっています。

・脚部の特徴がパーツの強度に依存しているもの
二脚(パーツ性能が特徴ない分、高く、高い部分は素の性能であるためパーツ強度に依存している)
逆関節(旋回頻度が高いという特徴は、逆関節自体の旋回性能や他パーツの旋回性能によって寄与が大きくなるため)
車輪(ホイールチャージを行うという特徴は、車輪自体や他パーツの機動力によって寄与が大きくなるため))

・脚部の特徴がパーツの強度に依存していないもの
多脚(霧濃度によらない射撃補正を射撃姿勢時に、500加算する)
タンク(霧濃度によらない射撃補正を常時、300加算する)

これらの内、後者がゲーム序盤はとても強く、
後半になるほどトーンダウンしてしまうようなルールになっているからです。

誰しもが必ずアセンブルする脚部と違い採用は任意ではあるものの、
腕、術導肢の射撃体勢時の霧濃度によらない射撃補正を射撃姿勢時に100、200加算する
という補正量も他のパーツと異なり、パーツ強度で伸びていかないものとなっております。

126ブリック ◆cSsNy1w6Kk:2017/03/05(日) 23:23:19
・資産投入の見直し要望

まだ始まっていないですがだからこそ、また1つ指摘します。
資産投入ですが、これも重量拡張と同じく、パーツの多様性を生まずに、
ただ単に資産投入の欄に毎回、最大値を選択しなかったプレイヤーが憂き目を見るだけになると
ほぼほぼなると思われます。
お金が余ってさえすればパーツ性能にトレードオフがない分、
重量拡張のルールよりも多様性に繋がらないとも予想できます。

理由としましては赤字となるケースが1パターンのみと
テスト結果から霧のひとさんがツイートされているからです。

重量拡張の廃止について
ttps://twitter.com/blacktea_game/status/832066115698241537
報酬について
ttps://twitter.com/blacktea_game/status/828897939728666625

127名無しさん:2017/03/07(火) 23:41:10
日記について提案があります。
現在日記では@発言者名@による【発言者名「」】が挿入できませんが、日記内でアイコン付き台詞を使用したい場合もあるかと思います。
現在/x/タグを使用するとアイコンの右下から文章が始まりますが、@発言者名@/x/とすることで台詞の形式に出来るようにと思い、提案させていただきます。

128名無しさん:2017/03/11(土) 04:19:00
現在、術導肢装備などをしても霊障攻撃でセリフがないのはさびしいので
霊障攻撃時にもセリフの設定をできるようにしていただきたいです
ご一考よろしくお願いいたします

129Eno.238:2017/03/11(土) 19:27:10
ユニオンについて、2点、要望です。

1点目、設定されているユニオンが一覧で見られると嬉しいです。

2点目、「ユニオン紹介文」と「毎回結果に表示されるユニオン活動」
を別々に設定できたらいいなと思いました。

以上、ご一考いただければ幸いです。

130Eno.328:2017/03/11(土) 20:01:13
す、すみません、>>129はEno328です。失礼しました。

131ブリック(ジョット[411]) ◆cSsNy1w6Kk:2017/03/11(土) 22:28:06
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/10936/1340695953/126
この投稿で行った「資産投入の見直し要望」を取り下げます。

132名無しさん:2017/03/12(日) 21:42:36
こんばんは。 更新お疲れ様です。
第2回更新もとても楽しく参加させて頂きました。

この度の戦闘結果を受けての要望となりますが、
攻撃回避時と、攻撃被弾時における台詞の設定が有ると
戦闘結果がより楽しく盛り上がるように思われました。

第5回からは『攻撃回避による防衛戦果補正』も予定されていることもあり
時期にも合致するものになるかと考えた次第となります。

以上、要望でした。
次回の更新も心待ちにしております。

133深水 景[330]:2017/03/18(土) 01:01:20
こんばんは。更新お疲れさまです。

領域殲滅兵器についてですが、Enの消費がどういう計算なのかまるでわかりません。
エネルギーチャージ中は消費0、攻撃するとEn消費はわかるのですが、
その1回の攻撃の消費量がカタログ上のEn消費ではなく、
また二つ以上装備した場合の消費などがルールにも記載されていないため
どの程度最大Enを用意すれば良いのか検討がつきません。

また、一度発動した後、次の行動可能時にまた攻撃しているのですが
これは一度発射段階までいけば毎回攻撃できるということでしょうか?
もう少し詳しいルールの記載していただきたいです。
ご一考よろしくお願いいたします。

134Eno348シリーマウス:2017/03/18(土) 14:52:54
楽しませていただいてます、ありがとうございます。
二つ要望があります。

・(自分の作った)パーツが誰に買われたのかチェックできるようになってほしい
自分のパーツがどういう人に買われてどういう風にコーデされてるか分かったら
作成・売買における楽しみが増しそうです。
また自分以外の人のパーツがどう買われてるかが分かると
市場の需要や流行読みみたいな面白みも出てくるかなと。

・メッセージの入力欄を日誌のようなタイプにしてほしい
メッセで、長い文章や、改行しての文章などを送ることも多いのですが、
現状の横一行かつサイズが決まった入力欄だとちょっと打ちづらいです。
日誌入力欄のような、プレイヤーが縦横にサイズを変えられて、
できれば改行も認識してくれる入力欄になってくれると大変助かります。

以上2つ、お時間ある時にでも検討していただければと思います。

135名無しさん:2017/03/20(月) 00:08:05
現在の機体データは、項目が関連するパラメーターや対照属性などで整理されておらず
バラバラに散らばっているように見受けられます。
以下のような配置が望ましいのではないかと思います。以下の例でなくとも、整理をご一考いただけますでしょうか。
AP
EN    EN回復
機動力  総重量
旋回速度 跳躍力
最大火力
索敵範囲 命中精度
貯水量  噴霧量
物理防御 霊障防御
粒子防御 火炎防御
電子防御
積載量
機体状況

また、現在「」つきの通常発言時はメッセージ枠が背景に表示されるようになっておりますが
行数が長くなった場合に左下の部分が最下段の文字にかぶってしまっています。
左下と右上がへこんでいる画像が縦に引き伸ばされるせいですが、
一行目は余り問題にならないとしても、下側はかなりかぶりやすいので
padding-bottomを入れていただいたほうがいいのではないかと思います。

136名無しさん:2017/03/21(火) 23:50:06
メッセージタグに【被撃墜時】が欲しいです。

死亡許容しながら撃墜された僚機を阿鼻叫喚のメッセージで見送ってやりたいです。

137名無しさん:2017/03/22(水) 19:42:19
アセンブリツールについて、現在製作物は反映されていないとのことですがパーツ破棄とそれに伴う若いところから埋まる仕様への反映は難しいでしょうか
それとも破棄したときの空白予定地には送品購入製作などで埋まっていくのは次回以降でしょうか?

138名無しさん:2017/03/23(木) 22:43:00
いつも楽しませていただいております。
2つほど要望がございまして、書き込ませていただきます。

・バイオ兵器のアイコン/セリフ設定
現在バイオ兵器には固有のアイコンとセリフが既に設定されておりますが、
作成するバイオ兵器にも設定をつけている方はいると思うので(お恥ずかしながら自分がそうです)、アイコンとセリフを設定できるようにできませんでしょうか。
とはいえ固有で登場するユニットなので難しいところかとは思いますが、希望として挙げさせていただきます。

・僚機宛の各種戦闘中メッセージ設定を、セリフなどと同様の扱いにして欲しい
【敵撃墜時】などのメッセージ表示タグですが、大変戦闘結果が華やかにできるのでいいと思う反面、設定している限り同じ戦場にいる僚機相手に、毎回メッセージ送信をするのが結構骨が折れるな……と思いましたので、セリフ設定と同じように、同一のメッセージを持ち越せるような宣言枠になると嬉しいなと思いました。

以上二件、難しいものであるかとは思いますが、ご一考頂けますと幸いです。

139ギルデンロウ(134):2017/03/23(木) 23:35:27
 二期三期に比べてもメチャメチャ楽しまさせていただいてます。
いくつか思いついた要望がありますが、それぞれゲームに与える影響について熟考したものではありません。

・「死亡許容」意思表示者の死亡時に派手に散らせてほしい。
 最大火力を撃ってから死ぬなど。

・死亡者が味方の僚機としてだけでなく、敵にもランダムで出てきてほしい。
 予告はなくても面白いと思っています。死者を用いてナメた死亡許容勢をビビらせましょう。
霧と残像が生者を呼んでいます。

・他者あてのメッセージとして登録する戦闘セリフの確率を指定させてほしい。
 攻撃時にセリフを常に発するのは、設定した相手にとっても煩わしいのではないか、と思えて憚られます。

・他者と協同している感のある特殊行動の成立
 現在の戦場ですが、戦果の奪い合いレースという面が際立ち、イマイチせっかくの大人数戦で、
他PCと協同している感がなく、同じ戦場でもそれぞれが孤独にポイントを稼いでいるだけ、という感が強く、
二期三期とあまり変わりがないように思えています。
 このスコア競争が霧戦争であると考える人も居るような気はしますが、私はかなり勿体なく感じており、
戦場の趨勢に与える影響は薄くても、あるいは無くても構わないので、
たとえば私が思いついたのは、
『格闘機の接近判定の際、他の機体が“牽制射撃”をして成功率を高める場合がある(支援者の支援戦果を微増)』
『行動タイミングがごく近い機体が二つあるとき、一つと同じ攻撃先にもう一機が連携攻撃を行う(その際の撃墜戦果は分け合うか、0.1を両方受け取る方が何かヤな感じにならなくてよさそう)』
こんな感じのヤツを幾らでも追加して欲しいな、というアレをアレしています。

 要望は以上です。霧の人さまもアレだとは思いますが、このようなアレをアレしていただければ私としてはとても喜ばしいので、
アレのほうよろしくお願いいたします。

140ディヴェル(ENo53)PL:2017/03/24(金) 00:29:45
お世話になります。

メッセージにつきまして、例えば僚機への戦闘時の各種台詞など、
更新をまたいで同じ内容を入力する場合リセットされてしまうとちょっと不便だなー、ということで
更新後に入力した内容を残す機能(チェックボックスなど)が欲しいです!
(実装が難しい場合はユーザースクリプト側での対応を試みます)

141ディヴェル(Eno53)PL:2017/03/24(金) 12:28:13
前投稿に書きそびれたので連続になりますが…。
キャラ詳細画面にて、<i>タグの閉じ忘れがありブラウザによっては画面のほとんどが斜体表示になるようです。バグと言うほどのものではないので余裕のあるときに直していただけると幸いです(このままでも害はありませんが)

142Eno23:2017/03/24(金) 20:50:06
戦闘セリフの【】使用による記述に、一度きりにするかどうかを指定できるような何かがほしいと感じました。
やはり同じ状況でセリフを何度も送るというのは違和感があります

143Eno130:2017/03/25(土) 17:58:07
楽しませていただいております。
素材の取引を目的としたスレッドが欲しいと思っているのですが可能でしょうか?
(当方空飛ばない重タンクなので一部素材が無用の長物化しており、必要な人と物々交換したいと考えています)

144名無しさん:2017/04/07(金) 00:49:46
アイコン枠がもう1列分でも増えると個人的に大変助かるので、増えないかなと思っています……

145名無しさん:2017/04/15(土) 05:26:32
ランキングに以下の表記を追加して欲しいです。

・収入ランキングに戦闘システムの種別と死亡許容の有無(死亡許容によって稼ぎ易さが格段に違うため)
・撃墜数ランキングに戦闘システムの種別(戦闘システムによって稼ぎ易さが格段に違うため)

また、攻撃・支援・防御・売上のランキングも欲しいです。その場合、攻撃・支援・防御には戦闘システムの種別の表記が欲しいです。

現在のランキングでは、死亡許容ではない戦場で活躍している機体を探すのが困難です。

死亡許容ではない人が有名にならないのは世界設定的に正しいことなのかもですが、もう少し活躍した機体への導線があると良いと思います。

146ギルデンロウ(134):2017/04/22(土) 05:36:36
 アサリオーー疲れさまです。キツくなってきて益々おもしろい霧を楽しまさせて貰っております。

 更新されて様々な結果を見て回るごとに、そのアセンなどに感銘を受けたPCが私の中で増えていってます。
自分の気持ちを伝えるというか、オキニの他キャラのキャラページに対して、自身のページからリンクを貼れるようにならないでしょうか。
それが本人に伝われば励みになると思うので。参加者の幸福度がUP
また、イチイチ参考に見ときたいキャラのNoを探すメンドくささを解消する利便性、という意味も若干あります。(これはブラウザのお気に入りで解決するんですけど)

別ゲの呼称で恐縮ですが、『fav欄』『リンクリスト』といえば伝わる気がするので、つまりなんかそういうやつです。

ご検討よろしくお願いします。

147ブリック(ジョット[411]) ◆cSsNy1w6Kk:2017/04/22(土) 15:50:22
◆飛行についての改訂案
分かりにくくなっている理由が以下のように複数あり、少々込み入っているため、
指摘に挙げるだけではなく、改訂案も挙げておきます。

・機体のステータスである飛行がパーツの欄に説明がある
・飛行が命中(回避)判定・接近判定、高度と複数に関わっているため、そもそも最も複雑なステータスの一つ
・跳躍力という飛行とは別の手段で機体の現在の状態を高度を増やせるステータスがある
・高度は空襲と対地・対空という跳躍力や飛行それ自体とは別の要素で参照される

以下改訂案例です。できるだけ同じ表現を使用しております。
まず機体のステータスに「飛行」の欄を追加します。「飛行力」と名前を変えてもよいかとも思います。

・飛行(力)
機体の浮遊能力を表す数値です。飛行(力)を持った機体は、ターンが経過するたびに上昇し、高度を維持します。
また飛行(力)によって(※全ての)攻撃命中率が上昇し、格闘攻撃の接近判定成功率も上昇します。
これは攻撃対象の飛行(力)が低いほど効果を発揮します。相手の飛行(力)の方が高い場合、逆に攻撃命中率・接近判定成功率は低下します

十分な高度を滞空することによって対地攻撃の影響を受けなくなり、さらに高度を上げると空襲攻撃が発動し、自分の行動がはやくなり、相手の次の行動が遅くなります

(※「全ての」は無しでも意味が通ります。)

また飛行ユニットについては
・飛行ユニット
空中に浮遊する装置です。推進力を使わず、反重力めいた力で上昇していきます。強力な姿勢制御能力により、旋回速度が上昇します。
そして、出力が足りない状態(EN回復量が1の場合)でない限り、飛行(力)が上昇します。

またジャンプについては
>滞空することで攻撃命中率が上昇し、格闘攻撃の成功率もさらに上昇します。これは攻撃対象の高度が低いほど効果を発揮します。相手の高度の方が高い場合、逆に攻撃命中率は低下します
この行を削除

以上、ご検討頂ければ幸いです。

148ギルデンロウ(134):2017/04/25(火) 01:21:22
≪10回からの調整≫内容について提案があります。

>パーツ追加…FCSB(ロック数6)操縦棺C(噴霧減・ミサイル迎撃軽・中重量)
 マーケットに十更新時点でサンプルとなるパーツを売り出してはどうでしょうか。
作製しやすくするため、貧乏くじを引いてしまう人が出るのを防ぐためですね。

>命中精度補強パーツに、新たな効果を追加
 もしかすると元々から導入される予定だったかもしれませんが、
頭部の特殊効果の発動時に、“このターゲッティングは頭部が仕事したということだよ”と結果上で教えてくれるといいなと思います。
頭部効果発動!とかで。
頭部の購入・組み入れを検討しやすくなると思います。

こんなところです!

149ラキア(349):2017/04/29(土) 14:28:25
運営お疲れ様です。
毎更新、残像になるかならないかのチキンレースを楽しませていただいています!

提案です。

現状の回避時の防衛戦果補正が非常に低いように思えます。

・霊障防御2731でドゥルガーの攻撃を5回避けた防衛戦果5.11%
・霊障防御0でドゥルガーの攻撃に2回当たった防衛戦果6.22%

防衛戦果が敵の攻撃を引き受けたことに対する評価ならば、
もう少しもらえてもよいのではないかと思いました。
(避けまくると評価下がるなら、最大回避を狙うロマンもないですし……)

ひとつご一考下さい。

150フレイド(378):2017/04/29(土) 23:35:29
何時も運営有り難うございます。
キャラクターリストについての要望になりますが
更新時に「死んだか、生きたか」をワクワクしながら結果を待っているのですが
キャラクターリストには死んだ場合【死亡】と表記されるので
戦闘結果を見る前に、自キャラの生死がキャラクターリストで分かってしまうのが残念です。

死亡・生死が分からないキャラクターリストと、死亡・生死が分かるキャラクターリストの二種類を作って頂くなど
何か戦闘結果を見て初めて、キャラクターの生死が分かるようにして頂くことは可能でしょうか?

151TSPY_SPARROW.A(25):2017/04/30(日) 15:07:24
いつも楽しませていただいております。

当方、重タンク使いですが…
エンジンC(最軽量低出力)があるなら、その真逆であるエンジンD(最重量高出力)もあってもいいのではと思いますが、いかがでしょうか?

152ニーユ(4):2017/04/30(日) 20:54:33
運営お疲れ様です。次回の仕様変更が大変楽しみです。

最大火力と同様に、最大防衛や最大索敵などにセリフ設定を(できれば最大火力とは別枠で)できるようにならないでしょうか。
火力セリフと防衛セリフなどはやはり別にしたい……という気持ちがありますので、検討して頂けますと幸いです。

153匿名:2017/05/19(金) 21:23:38
楽しく遊ばせてもらっております。些細なことなんですけど、整備費を弾薬費と修理費で分ける事は出来ないでしょうか。よろしくお願いします。

154ギルデンロウ(134):2017/05/30(火) 14:38:51
15回更新時に増えるコネクトのシステムについて。
自分の利益に直結しないシステムですから、オマケみたいな位置づけなのかなとも思うのですが、
オマケだからこそ、魅力的でなければ選択できる意味もないので、個人的に思う改善点を述べにきました。

>ステルス→最大索敵チャージ
 これですが、現在ステルスのシステムは索敵機だけでなく、
ターゲット率の低さを生かし、紙装甲のアタッカーの役割を持つ機体もしばしば選択しています。
そのような機体でレーダーを積む余裕はないことも多く、このコネクトは無駄になります。
 “最大索敵チャージ”も、『索敵範囲が一定以上の機体に追加でボーナスが入る』ようにして、
ステルスへの強化効果も“最大火力チャージ”がいいかな、と思います。

>ノーマル・アシスト→最大攻撃チャージ
 上記した“紙装甲のアタッカー”ですが、彼らがアシストを選択することはステルスに比べ低いです。
アシストのシステムの特色は、第五回更新の調整で加わった『状態異常追加強化効果』にあると思います。
 なので、『次回の誘発効果を強化』みたいなのが良いんじゃないかなと。
 最大○○にはどうしてもならないんですけど、その公平感はあんまり出す必要ないんじゃないかなと思います。(まあオマケなんで)

 また、自分がやる時を考えると、戦闘時のメッセージ(メッセージ宣言で送るヤツ)に【コネクト時】【被コネクト時】が欲しいと思いました。

*

考えてちょっと思ったのは、戦闘システムと狙われやすさは分けてもいいかもしれません。
索敵優先システム+ヘイト値最大みたいな。

155アリューカ(新規登録番号No.6):2017/05/31(水) 21:35:19
霧戦争でぐぐって出てきたページに /setumei.html へのリンクが存在せず、
定期更新ゲーム初心者だった僕は、自分のキャラクターが次の更新日まで
Enoを与えられないという事実に辿り着くまで数時間のたうち回りました。

HTMLのリンクの整備をすると、新規登録者が喜ぶかもしれません。

156匿名忍者:2017/06/04(日) 11:52:05
もしかして、「その他の設定」の【継続15】最大索敵・回避・防衛の台詞と
【継続21】のリロード時の台詞が更新ごとに空欄になっている気がするんでゴザが、
ちょっと調査お願いしたいでゴザ。
(最大火力・援護行動時の台詞は残っている状態となっておりますでゴザ)

157匿名忍者:2017/06/04(日) 21:42:35
ハッ…!類似の案件が既にバグ報告の場所に出ていたでゴザ…
もし解決済みならば申し訳ありませんでしたでゴザ。

158ENo.516 如月:2017/06/06(火) 22:49:14
非常に気が早い要望になりますが、第20回更新から実装される濃霧領域可能について、いくつか。

1. 軽減したダメージが防衛戦果に計算されたらさらに嬉しいです。

 ダメージを軽減できる程度にも左右されるでしょうが、もっと直接的に戦果に結びついて欲しいところなので。


2. 貯水量に対して噴霧量が高すぎる場合を除いて、一発で貯水量を枯渇しないなら嬉しいです。

 噴霧量が一定以上で発動する効果である以上、攻撃時の噴霧量での消費がかなり見込めますので、
 そちらで消耗が激しいようだと、足を遅くするか、貯水量を大きく稼ぐ必要があるので、
 重量機じゃないと活用しにくくなりそうです。
 (しかし重量機はもともと防御力とAPが稼ぎやすい。)


3. 重量機は装甲が載せやすいので、噴霧器はもうちょっと軽くして軽量機に載せやすくしてください。(希望)

 軽量機はAPも防御も低く、代わりに回避が高い傾向にありますが、ダメージの受け皿になるAPが相当低いので、回避し損ねると即死の危険がつきまといます。
 実際防衛ランキングに載るのは、回避を捨てて防御を固めたランカーはいても、逆はほとんどいません。(第14回には一人だけ回避特化の人います)
 特に飛行ユニットや重ブースターとの組み合わせをすると噴霧量がすごくなりますが、軽量機の場合は貯水量は噴霧器じゃないとほぼ稼げません。

 回避に特化すると飛行ユニットや重ブースターを積み込むことになり、噴霧量が高いため、
 ダメージの受け皿に濃霧領域が起用できるならば、回避型の防衛ランカーも増えていくのではないか、と思います。
 そうなったらいいな、くらいの希望的観測です。妄想と言ってもいいです。

159名無しさん:2017/06/10(土) 17:27:13
飛行ユニットの飛行数値に比べて薄装飛行等の付与の数値の割合が大きいので、飛行数値でなくてもいいので飛行ユニットを強化して欲しいかなーと

160Eno.101:2017/06/10(土) 21:38:28
現時点での送金・送付に関わる処理は
・自分よりEnoが前の人からの送付
・自分から誰かへの送付
・自分よりEnoの後ろ人からの送付
・自分よりEnoが前の人からの送金
・自分から誰かへの送金
・自分よりEnoの後ろの人からの送金
……この順番で行われると把握しております。
これが正しいのであれば、結果ページに表示される送金・送付ログの順番をこの通りに表示されるようにしていただくことは難しいでしょうか。

161ENo.516 如月:2017/06/10(土) 23:45:45

おそれいりますが少々長文になります。

■機動力型アセンの改善要望
少し極端ですがまず前提として、機動力3000以上の超加速機を水準とします。

◇回避の信頼性の低さ
高くてもAP2000で防御力を高めるのが厳しい超加速機ですが、敵命中が確保されやすいためせっかくの機動力を高めても回避に頼れません。
戦闘序盤に未確認機に捕捉され早々に撃墜されることも少なくないため、回避をアテにして敵の攻撃に曝されることは何も出来ないまま戦線離脱することを賭けることになり、生存優先でも面白みに欠けます。
限界駆動の活用はもはや論外です。(特に電子格闘) 火力の低い敵NPCに捕捉されただけで早々に駒落ちしかねません。
最大回避が追加されているため以前よりはマシですが、チャージされる前に撃墜されては元も子もありません。

【要望】
機動力や飛行性能の高さに応じて最初からチャージされるようには出来ないでしょうか。
あるいは最大回避とは別に、最初の数発は回避率が大きく上がる(敵命中が下がる)ようななにかが欲しいです。
回避型の敵NPCはきちんと命中を確保すれば脅威度が低いので、これらは敵NPC側にも適用しても順当かと思います。

以下は命中率の参考データです。
敵味方問わずの命中率データですが、低く抑えることの難しさを感じ取ってもらえれば本望です。
第15回は死亡許容できないため、機動力の高いアセンブルでのアサルト・バーサークが増えていると思います。多分。

第14回
 低い命中率の分布
 30-39%:57件
 20-29%:22件
 10-19%:0件
 0-9%:0件
第15回
 低い命中率の分布
 30-39%:71件
 20-29%:46件
 10-19%:2件
 0-9%:0件
第15回(再更新後)
 低い命中率の分布
 30-39%:83件
 20-29%:36件
 10-19%:2件
 0-9%:0件


◇機動力確保の敷居が高すぎる
機動力を高めるアセンブルの対抗になっているのが旋回速度型のアセンブルなのは狙い通りの環境だと思います。
旋回速度に比べて機動力は上昇させにくく、例えば旋回型ならば軽タンクに砲塔2つでギリギリ旋回速度3000のラインを超えるのに対し、機動型は軽車輪に重ブースター3つでギリギリ機動力3000です。
(これは他パーツの付加込みです。旋回速度と機動力がそれぞれ3000を指標にしているのは超加速・超旋回が今は強いのもあります。)
枠数の消費はアセンブル自由度の低下にも繋がるため、機動型アセンは先の回避の難しさもあり、担える役割が旋回型に比べてかなり限定されています。

【要望】
脚部やブースター、補助輪の機動力を高くするか、軽量化による機動力補正率を高くすることはできないでしょうか。
いずれにせよ現状の1.5倍になれば、機動力パーツの数を減らしても機動力を確保できるため、アセンブルの自由度もそれなりに増します。
(総重量と積載、消費ENの厳しさゆえに、それほど自由にはなりませんが、アセン枠一つ開放されるだけでかなり改善されると思われます。)

162Eno348シリーマウス:2017/06/17(土) 11:03:16
変則的でしたが更新お疲れ様です。
今回も楽しませていただいてます。
さて、頭部パーツのスキャン効果についてなのですが、ルールブックには

・頭
光学センサーによって、主に命中精度を向上させるパーツです。レーダーを内蔵したタイプもあります
10回更新より、頭を装備することで、敵をスキャンし、APの絶対値の低い敵を狙いやすくなります。頭が多いほど、この確率は上がります

とだけあります。
頭部A〜Cでスキャン効果が変わったはずですので、その旨記載してはどうでしょうか。
また「◆戦闘中の特殊行動◆」の欄にもスキャンを書いてもいいのでは、と思います。

163名無しさん:2017/06/20(火) 00:11:18
限界駆動についてなんですが。

AP1でも限界駆動で武器を振り続けれるのは、挙動として色々おかしいような。
ENの不足分を補うためのAP消耗なので、APが尽きれば流石にそれ以上は発動しないようにしたほうが。

APがほぼ1になるデメリットは確かに有りますが、武器の使用にENが実質必要ないような状況は、ENのシステムの根幹が揺らいでると思います。

164ENo.409:2017/06/26(月) 22:14:20
直撃率の仕様変更や濃霧領域、霊霧領域の追加により20回以降の領域殲滅兵器は適性向けに設定されたと思います。
これはパーツと能力値の相性が大きく変化する仕様変更と考えますが、このような変更が行われるのであれば能力値のリセット手段があって欲しいです。
仕様変更で続けてきた型を変えるかsakujo再登録の2択となるのはちょっと寂しく感じますので。

165ディヴェル(ENo53)PL:2017/07/02(日) 21:31:35
お世話になります。

戦闘中に同名のキャラが参戦してしまった場合、誰が誰に攻撃したのかわかりづらいため
敵と同様に「[2]」のような文字列を付記していただけると助かります。
またターン開始時の名称について、こちら敵側も全て「[2]」のような文字列が足された形だと助かります。

これまでは特に気にならなかったのですが、今回バグにより愛称が消失した件、
ならびに今後のコロッセオ実装に伴い同名キャラが参戦すると非常にややこしいことになると思ったため提案いたします。

以上、宜しくお願いいたします。

166ブリック(ジョット[411]) ◆cSsNy1w6Kk:2017/07/04(火) 00:41:34
お世話になってます。

濃霧領域可能も追加されることですし、
3期までにあった貯水量の残量表示があった方が親切かなと思い、提案します。
ソース読んでたら噴霧での貯水量の消費を知ることができるんですが、
読んでない人に取っては今のところ噴霧出来ないと思ったら、
いつの間にか貯水量が切れているようなものになってしまっているとも思いますので。

167A・I(Eno227):2017/07/10(月) 01:41:34
いつもありがとうございます、毎週楽しませていただいております。

細かいことなのですが、トップページの20回更新予告に

>5更新ごとの調整の際は再更新の多発が予想されるため、死亡許容した場合自動的に生存優先になります

15回更新の際にあった、上記の一文を足していただけないでしょうか。
更新履歴を遡れば出てくるものではありますが、節目にきちんと明記されることによる再確認と、
6更新以降に新規参加したプレイヤー向けのために、ご検討よろしくお願いします。


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