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【MMD】モデリング関連スレ Part 7
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ-VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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<みく〜ん>
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>>297
なるほど、視野角が関係していましたか。テクスチャを単独にするか、余裕もたせてつくろうと思います。
見ていただいてありがとうございました!
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<みく〜ん>
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>>299
ミップマップ処理の影響だな
遠い物の描画負荷を軽くするためにあらかじめテクスチャ画像を何段階にも縮小するので周囲に余裕持たせないと色が混じる
MMDで表示→ミックマップ(異方性フィルタ)のチェック外せば混じらなくなる
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<みく〜ん>
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メタセコイア4有償版を使用しています
使い方のことでお聞きしたいのですが、「曲面・ミラーのフリーズ」をするときに、オブジェクトを複数まとめてする方法はないでしょうか?
出力するときにひとつずつかけてると途方も無く手間がかかるので、一気に片付けたいのですが
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Ctrl+Qのオブジェクトパネルでフリーズしたいオブジェクトを複数選択してからフリーズすれば一気にできるよ
複数選択はCtrl押しながらとかShift押しながらクリックとかでできる
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>>304 ありがとうございます!いけました!
まさかこんな簡単な・・なぜ思いつかなかったのか・・
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ストレートのロングヘアなんですが、頭頂部と長い髪はどのように作ると綺麗ですかね?
あまりモデリング経験はないんですが、その中でもバナナのような房をのせていく式しか作ったことがありません
頭頂部から繋がってる場合はどう作るのがいいのでしょう
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>>306
球体作って下半分削除、球体からポリゴンを伸ばしていく感じかな
形が出来たらそこから立体感を出すように調整したりする
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>>307 なるほど、束をのせていくのではなくて綺麗な形をベースにしてそこから伸ばしていくんですね
試してみますありがとうございます
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>>306
参考に
http://sp.ch.nicovideo.jp/Drumaster/blomaga/ar595780
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やっぱりモデリングって難しいんだなぁ
絵が描けないせいもあって顔がうまくいかないんだが、頭蓋骨からいったほうがいいんだろうか
イラストもそうだけど、3Dモデルだと、顎ェってなるものなぁ
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ワイは図形を変形させていくのが苦手なのでラインを引いて間を埋めるスタイル
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ワイは下絵から面貼りが向いてなくてスカルプトから整形
そういう向き不向きもあるよね
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あおりで見るとドブスになるのどうにかしたいよ
あとシャープな顔作ってるつもりなのにメタセコからエディタもってって何度も絶望してる
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メタセコもってないからわからないけど
メタセコの視野角はちゃんとエディタと同じ見た目になるように
設定してる?
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>>314
メタセコは平行投影で作業すると徐々に透視表示の視野角が広がっていくので注意がいる
透視表示に切り替えても視野角が60度とかになってる事はよくある
また正面や上面表示は平行投影に切り替わるのでそのまま視点を回転してもパース無しなので
インジケータに注意するか鬱陶しいのを我慢して座標グリッドを表示して現在の描画モード
を確認しながら作業しないと形状チェックが無駄になる
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>>313
横から見てアゴと首の間がナナメになってるとその率が増すよねー
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あおりってどんな美男美女でも違和感あるように見える構図じゃないの
それは3DCGでも同じだと思うし
無理にその角度から見てかっこよく造形したら正面や横から見たときにやばいことになりそう
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リアルの人間でもどこから見てもOkとかありえないし、視野角広くして近くから見れば歪んで酷い事になるし。
二次元の嘘絵じゃないんだから。
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なるほどメタセコの視野角は何も知りませんでし。作業するとき確認してみます
人型モデリングが初めてなんだけど、正面の少し上から見ると顎までシュッとしてるように見えるのに、斜め横やら煽りで見るとものすごくおたふく顔なんですよね
かといって頬をさらに細くしてみたら正面が貧相になってしまって
楽しいけど難しいですね
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知りませんでした、です
失礼しました
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お面ぽいモデリングは結構アオリに強いと思う
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アニメ顔はアゴが幅広くなってしまいがちだからアオリに弱い
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フィギュアはうまく作ってあるよ
顎にボリュームを持たせつつ、破綻しない範囲で絞るところは絞ってある
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メテセコイア4(32bit)でのモーフィングでの質問です
完全にモーフする「あ」と「お」をベースからコピーし作ったのですが
Keynoteで両方ともメモリを1.00(MAX)にすると崩れた感じになってしまいます
(口が変に飛び出したり、ひしゃげたり)
何か設定があるのでしょうか?
単体の「あ」や「お」だけで、1.00までメモリをあげても特に問題はないです
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>>324
「あ」と「お」のモーフがあって
その両方とも目盛り1,0をにしたら過剰に変形すると言ってますか?
それは当然ですが
メタセコとか関係なく
MMDに何かよく使われてるモデルを読み込んで
「あ」と「お」を同時に1.0にしたらどうなるか見てみたらどうでしょう
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>>325
そのとおりです。即レスthxです
え、そうなんですか?知りませんでした・・・・。他のモデルで試してみます。
ありがとうございました
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口の開きが小さかったり、
複数のモーフをいくつか混在させても破綻が少ないように作ってあるモデルはあるかもしれませんが
多くの場合は最大変形を重ねても大丈夫には、なってないと思います
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自分の口でも試すと良いよ最大限「あ」の形に開いてそこに「お」を足すつもりでもっと大きく開けてください
って言われても頬や唇の皮膚に違和感や痛みが出る、モデルで言うと破綻する
「あ」と 「お」を0.5ずつみたいな最大値ではない足し方なら破綻しにくいモデルは増えるだろうけど
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メタセコプラグイン、KeynoteやExportPMDが遂に配布終了。
ソースは本人のツイート。
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モデルはBlenderで作ってるけど、頂点モーフはkeynoteが一番楽だから使ってる
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blender使ってみようと思ったけど
mmd_tools、blender2pmx、blender2pmxe
どれがどう違うのか…
各プラグインでpmx読み込んだ時にどの辺に差異があるんだろう
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専スレのほうがいいのでは?
Blender利用者スレ inMMD板
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1390646946/
モデリングの話なのにpmx読み込み、というのも変な話だが
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情報量ならblender2pmx
2年前に出たマシシ本もこれじゃね
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>>332,333
ありがとう
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メタセコ+keynoteでUVモーフ作れるけど、それをメタセコの外に出す方法ってないよね?
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>>335
そのまま出力する事は出来ないね
UV変形後のモデルを出力してPMXeditorのモーフ作成で読ませる手順を踏むしかないね
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>>336
なるほどそういう手順でいけるのか
しかし結局UVエディタプラグインで作る方が早そうだなあ…どうもありがとう
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UVモーフなんてプラグイン使うまでもなくね?複製してファイル入れ替えて透明にしとくだけやん
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>>338
それは材質モーフでは?
材質増やしてUV参照位置かテクスチャそのものを変えたやつかを表示/非表示ってことだよね
頂点増えるやん
わい何か勘違いしてる?
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つまり、材質モーフで十分だろ、っていう主張なんだろう
「お前んなかではそうなんだろう、お前んなかではな」ってやつだが
材質モーフで実現できるような使い方しか頭にないんじゃね
頂点無駄だし、透明材質はいろんなエフェクトで問題になるし
なによりそれで実現できるのはただのオンオフであって
モーフィングじゃないのだが
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既に作ったモデルから太らせるモーフ作ろうと思ったけど
やっぱ単純に横奥行方向に引き延ばすんじゃおかしな形になるなぁ
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まぁUVモーフの使われ方はほとんどが0か1かだと思うけど
俺も頂点は増やしたくないし透明材質もいろいろ不安定要素があるから
透明化での材質の切り替えはしない派だな
どうしても必要な状況になったとしても頂点モーフでやる
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まだUVモーフと材質モーフの違いが分かって無い人がいるようだ
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UVモーフはすべてのエフェクトが対応してる。
モデルのpmx容量サイズ増加はモーフに含まれる頂点数に比例する
材質モーフは逆。対応してないエフェクトもあるが容量はほとんど増えない。
頂点モーフはUVモーフと同じ特徴+pmdでも使える。
得意な機能はそれぞれ違うから代替出来る出来ないは個別だけど
材質完全消失モーフならほぼどれでも作れる。
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MMEの対応なら透明にした材質のチェック外せば良いんだけど、
エフェクトの数増えると管理が面倒になる
それならUVモーフでUVを透明部に移動した方が楽ではある
UVモーフは一つのモーフで服の模様何種類も変えられたりする
これやるときは0〜1の間で複数区切られる
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>>345
面倒で済むならまだいいけど、モーフ切り替えたタイミングに合わせて
MMEのチェックON/OFFを切り替えるのが今の仕様だと無理じゃない?
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>>346
オンオフ分で同じエフェクト2個入れる手はある
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縁取りとかパイピングってPMDeditorで出来ないのかな
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PMXEは使えないの?
まあどっちでも押し出しはできるからそれで頑張るとか
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ステージやメカのモデリングスレがかなりの間使われていないみたいだけど、こっちのスレに吸収されたってことでいいの?
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合流の流れがあったわけではないが実質そうだね
自分も見てたからレスあれば気づくけど最後が3年前じゃなあ
ここの話題を更に限定したスレだし、ステージの概念で議論とか建築ソフト話題で埋まるとか
そうなったら向こうに誘導で基本はここでよいのではないか
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分けなきゃいけないほど話題ももうない
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PMXEの押し出しの困るとこは押し出されてない方の複製された頂点のウェイトが
不正になる(全親だったりボーン-1だったり)ことだなあ。最初気づかなくて手こずった。
複製なんだから同じウェイトにしてくれればいいのに
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モデリングスレで邪道といえば邪道な質問かもしれないんだけど、首から下をある程度自動に近いかんじで作成できるソフトって何かあるかな?
正直顔しか作りたくない。もちろん有料でいいんだ
デザインドールは全裸だよねえ?簡易でいいんだけど服着ていると有難い
メイクヒューマンは知ってる
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服ありだとカス子ぐらいしか浮かばんな
あとは既存のモデルで改造・挿げ替えフリーのやつから持ってくるとか。
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なるほどカス子か〜!あれメイドのとか色々あったっけ
詳しくないんだけどMMDモデルとして使ってよいのかな?
配布はダメ金が絡むとダメとかあったかなー試しに買ってみるか!
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>>354
どのスレが適切かわからないなら、質問スレでよかったんじゃ
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そんな感じしてたけど、やっぱ腕捻りボーンの範囲内にある物理ってまともに制御出来ないのな
捻りボーンを親にして塗り直しても無駄だった
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どんな感じ
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/\
/ \
こうなってるリボンがあるとして、
/\
/ ̄\ ̄
物理演算してる状態で捻ると、リボンのボーンのウエイトが入ってるところで捻りに釣られてズレる
逆に、物理切ってるとそんな事無いのが更に不思議
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>>360 リボンの剛体の接続先剛体が腕ボーン追従だからでは? 捩りボーン追従の剛体に接続すればなんとかなりそうな気がする
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>>361
いやそれが、捻りボーンを親にして、剛体接続も捻りにしてるのにこうなってしまう
子のリボンのボーンが捻りに追従しないんだよね
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>>362
手持ちもモデルで似たようなことやってみたけど
ちゃんと子の演算剛体も捩りボーンについてまわるけどな・・
子リボンの剛体は親リボンにつなげてる?
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捩りボーンの剛体が捩じボーンじゃなくて腕ボーンにくっ付いてるんじゃね
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一回その部分のデータだけでもここに貼ってみたら?
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何か回転連動を親にするとうまくいかなかった気がする
変型階層でどうにかなったような気もするんだけど…
もしくは位置的に非表示の方のボーンにつけた方が良いのかも?
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Lat式ミク等、鼻のエッジが正面からでも表示されるモデルってどうやっているのでしょうか?
テクスチャに直接描いてるわけでもないみたいですが…
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鼻筋のポリを裏返して置いてある
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ああなるほど、裏面が黒くなるのを利用してるんですね…
やっと理解できました ありがとうございます
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メタセコ4.5.8通常版を購入して使用しています。
OBJを読み込んだ際に3角面が作成され、エッジ削除で消去できなかったですが、これは同一座標に見える蝶点の性ということがわかりました。
メニューより選択頂点をくっつけるで4角の面を作成することに成功したのですが、数が多く手がかかりそうです。
ほぼ同位置にある頂点群はまとめる、ある程度離れた頂点群はその場所でまとめるということをしたいのですが可能でしょうか?
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上部のオブジェクトのメニューから「近接する頂点をくっつける」
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>>370
objファイル読み込み時のオプションで「近接頂点を結合」というのがあるのでそれでも可
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>>371 >>372
おおー簡単に3角が消えました。ありがとうございます。
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何体かモデル作った初心者〜中級者でもう一冊くらい教本買おうかなと思うんだけどオススメあったら教えてください
ソフトはメタせこです
さぼてんさんのと造形力矯正バイブルは購入済
どちらかというと後者っぽい教本が欲しいかも
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>>374
メタセコ本にこだわらなくていいなら
どの方面(テクスチャ・人体造形全般など)を強化したいか
目指してる作風を具体的に書くとお勧め出しやすいかも
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Ver3だったら3DCG日和の2なんだろうけど、
Ver4向けの奴出て無いのな
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どうしても唇にエッジが出てしまうのですが、
材質を分けずに唇のエッジを消しているモデルは何か特殊なことをしているのでしょうか?
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エッジを出したくない箇所の頂点のエッジ倍率下げるとか
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頂点ごとに倍率設定出来たのですね
ありがとうございます。これでやってみようと思います
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女性が髪をくくってるシュシュのような、シュワシュワ?くしゃくしゃ?したようなものってどうやってあのくしゃ感作ったらいいでしょうか?
使用ソフトはメタセコイア4です
検索で出てきたこんなようなものなんですが
http://www.kiwaseisakujo.jp/shop/c/c261q0r/
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>>375 人体造形の方面で良いのあればお願いします
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>>380
過去に作った事あるけど、まずドーナツ作って外側だけ選択して押出し→ベベルをやって
うに状にしたところを手作業で整地した
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>>381
かこみきさんも勧めてた、
「スカルプターのための美術解剖学」
この手の本が一冊あると捗る。
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この流れなら聞ける
わかりやすい表情の作り方が載ってる本ってある?
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>>381
人体に特化した本自体少ないし
言うほどお勧めできる本は無いかなぁ
強いてお勧めするなら
フィギュアの教科書 原型入門編 とか
フィギュア制作の本がいいかも
あと他のモデルのメッシュ画像が一番勉強になる
https://jp.pinterest.com/pin/374924737710608884/
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>>384
数の少ない表情特化の本の中で
ゲーリー・フェイジンの「表情」は
リアル系の絵だけど、悪くないと思う。
最後の数ページにある「表情のポイント一覧」
だけ見れば、あらかた事足りるような気もするけど。
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>>383
評判も良さそうでさっそく注文したありがとう
>>385
これ眺めてるだけでも大分勉強になりそうですね
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表情の描き方じゃなくて、表情モーフにするための基本の顔のモデリングの改造の仕方、って書けばいい?
>>386
絶対作り方じゃなくて描き方が返ってくると思ったよ…
web立ち読みないし、表紙がひどすぎてエイプリルフールにあった気分なんだけど、これマジな本?
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>>388
Amazonだと表紙ともう1枚中身の画像があるよ
その回答みたときに、質問者は表情の見本がほしいんじゃなくて
そういう顔をポリゴンでつくるための操作方法を知りたいんだろうなとは思ったけど。
「絶対思った」のなら最初から書いとけよ。「この流れ」で聞いたら妥当な回答だし。
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まさか作り方聞いて、描き方返ってくるとは思わない
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最初の質問は分かりやすくはないし>>388もちょっと分からない
改造の仕方とは
改造なの?
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「 ̄ `ヽ、 ______
L -‐ '´  ̄ `ヽ- 、 〉
/ ヽ\ /
// / / ヽヽ ヽ〈
ヽ、レ! { ム-t ハ li 、 i i }ト、
ハN | lヽ八l ヽjハVヽ、i j/ l !
/ハ. l ヽk== , r= 、ノルl lL」
ヽN、ハ l ┌‐┐ ゙l ノl l
ヽトjヽ、 ヽ_ノ ノ//レ′
r777777777tノ` ー r ´フ/′
j´ニゝ l|ヽ _/`\
〈 ‐ 知ってるが lト、 / 〃ゝ、
〈、ネ.. .lF V=="/ イl.
ト |お前の態度が とニヽ二/ l
ヽ.|l 〈ー- ! `ヽ. l
|l気に入らない lトニ、_ノ ヾ、!
|l__________l| \ ソ
的な書込み久しぶりだな
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春だから
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振出しに戻る
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388では「絶対作り方じゃなくて描き方が返ってくると思った」
390では「まさか作り方聞いて、描き方返ってくるとは思わない」
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xismoのpmx出力対応版が配布されていた。
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つべの解説動画、生声なんだなw
ボーン↑って語尾上がりなのが主流なのか?
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