したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

【MMD】モデリング関連スレ Part 7

1名無しさん@ダヨー:2016/11/22(火) 11:23:08 ID:M3lFahaw0
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。

※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ-VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3

262名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 02:26:17 ID:ns5S2RH.0
手元の装飾細かいモデル見てみたら大体3万〜6万多かったな
10万超えのモデルは自分のノートPCだと動くけど読み込み時に遅かったり重い印象

263名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 02:46:13 ID:OnTfLEkU0
>>261
私まだ人型でモデリングしたことなくて・・それ+頂点が多いほど絵の状態を崩さず作ることができるのではと思い、いいだしたことだったんです。あいまいですいません

264名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 02:46:44 ID:.QWgXMDY0
MMDモデルだと、単体で読み込めるだけじゃ使ってもらえないからなぁ
最低2、3体一緒にステージ、エフェクトあり、物理演算ONで動かせないと使ってもらえない

265名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 02:58:46 ID:84yrAqFI0
そこまでハイポリにするには技術がいる
普通は関節周りはあえて頂点数セーブして綺麗な変形保つからそこまで頂点数増えない
ちゃーりー式は特殊構造になってるから綺麗な変形する
まずは作風の近いモデルを探してpmxeでよく見てみる事をオススメする
綺麗に見えるのは頂点数ではなく造形とテクスチャが上手いってパターンが結構ある

266名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 03:02:49 ID:6vnheQnM0
>>263
まず数体モデル見てみたら?
MMDの人体モデルにどれくらい頂点数が必要か、ってところを知るところから始めては?
アクセサリや表情の少ないモデルだと1万以下でも綺麗に作ってあるモデルもあったりする

本当にモデリング以前の問題だった…

267名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 06:45:52 ID:PZlI0uKw0
>>264
4億が疑わしいというのならここで聞くまでもなく自分で検証できるでしょ?
細かく分割した正方形や立方体でいいんだから。
まだモデリングソフトを扱えない段階なら既存のモデルに同じモデルをインポートする、を
繰り返せばいい。材質数やボーン数も重さに影響するから2体目以降材質は結合、ボーン他は削除で

ある程度の人が使えて、というのは配布を考えてるんだろうか?それだとせいぜい20万頂点までに
しといたほうがいいんじゃないかな
ちなみにこれは64万頂点の物理ありのツリーだけど、自分はこれはMMDに入れると
何もない状態で60fpsだったのが40fpsになる。PMXeではひらくことができない。
俺のPCスペックははたぶんMMD界隈で中の下ぐらい
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3501534

億なんて頂点、一般人が入手可能なパソコン(値段じゃなく部品的な意味で)じゃとても扱えないと思ってたけど
そうでもないのか?w

268名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 07:03:03 ID:jEpfixDY0
頂点をおしげなく使ったハイポリモデルを作りたいという質問者に
ローポリでもきれいにつくることは可能だよという回答はちょっとずれてるんじゃないかね
ハイポリモデルってのはつまり指先や小さなボタンにいたるまでアップで見ても美しいカーブのあるモデルってことだよね
さすがにそれはローポリじゃ無理

269名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 07:25:36 ID:6vnheQnM0
MMDで使うこと、使ってもらうことを考えると、ハイポリは向かない
グラボなしi5メモリ8Gくらいのスペックを想定して一般的なモデル並(頂点3〜5万程度?)に作ればたいていの人は使えるだろうし、メモリ16G+GTX750tiならもう少し重くできる、と考えられる
容赦なくi7+1080+RAM32M向けに作るのもアリだろうけど、結局それはまずはモデリングスキルがあって、どれくらいのモデルにどれくらい頂点が必要なのかわかってからのことじゃないか?
>>267
そのツリー1体もしくは2体にモーションつけてマリエルベンチに入れてどれだけの人が苦痛に感じないかが問題だな
1体でもPMXEで開けない時点でアウトだと思うが

270名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 11:00:25 ID:.gWbSVsk0
32bitの10マシンで9万超えのモデル作ってる俺みたいなのがいるから大体大丈夫

271名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 16:36:40 ID:9k.bzcBQ0
>>268
まぁそうも言えるが、頂点数多いイコールクオリティ高いではないからなぁ
上手な人はびっくりするくらい少ない頂点数で綺麗なモデル作ってるし
無思慮にカトマル掛けて頂点数増やしたところで変形上手くいかなかったり後々修正が面倒だったりするしな
頂点数は結果的に増えるものではあっても、目標に向かって増やすものではない気がする

輪郭部分の美しさを追求するなら、まずは出来る限りローポリで(というより手作業でできる頂点数で)綺麗にして
その後カトマルなりに頼らないとやっぱ何かビシッと決まらないどこかぼんやりしたモデルになることが多いなぁ

272名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 21:03:10 ID:rlMcjgsE0
カトマル便利だけど顔にも使ってる?
ポリ増えすぎてモーフ大変にならない?

273名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 21:09:40 ID:ECFoR.wg0
ローポリでモーフまで作ってから最後にカトマルかける

274名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 22:26:28 ID:rlMcjgsE0
なるほど

275名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 22:28:04 ID:EArJTQpQ0
頂点増やしたらモーフ崩壊するんじゃないの?

276名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 22:35:44 ID:.gWbSVsk0
メタセコだと崩壊する気がする 他はどうなんだろう

277名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 22:41:36 ID:EArJTQpQ0
BlenderでもPMDEに持っていった時に崩壊する

278名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 23:53:15 ID:ZZeR4JVQ0
メタセコだろうとblenderだろうと
別に少々頂点が多いくらいで壊れはしないだろ
壊れるのは壊したときだけ

ツールにバグがあればどうか知らないが、
としても頂点数にはたぶん関係しない

279名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 23:54:51 ID:/F9wQb/Q0
失礼します
Lwでモデルを作っていたんですが、
瞬きなど頂点モーフがpMXEeに持ち込めなくて頓挫状態です
持ち込めるのは、メタセコイアやBlenderのシェイプキー等と思うのですが、
頂点が複雑に込み入った表情部位の場合、
モーフ作業はどのソフトがやりやすいものでしょうか?

280名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 23:56:58 ID:EArJTQpQ0
>>278
いや、モーフ作ってから頂点増やした場合の話ね

281名無しさん@ダヨー:2017/02/16(木) 00:58:19 ID:2jiiZCy60
元オブジェクトとモーフのオブジェクト
完全に同じ増え方なら別に壊れないのでは?

282名無しさん@ダヨー:2017/02/16(木) 01:31:23 ID:BNyYUL1.0
>>279
LWユーザーじゃないから何とも言えんけど、どのソフトでも使える技として
モーフに関係する部分だけ別パーツにしてPMXeに取り込み、モーフ作成タブでモーフオブジェクトをD&Dしてモーフ作成できる
古い情報でアレだが、わたべななみさんのTipsページ
ttp://www.meisjesbeeld.net/2009/01/mmd-tips/
あたりが参考になるかも

多分探せばLW用の書き出しプラグインありそうだけどねー

283名無しさん@ダヨー:2017/02/16(木) 02:21:18 ID:C4B.qLT20
>>282
参考URLありがとうございます
なるほど別パーツにしてPMXeでやってみる手もあるんですね
PMXeの頂点作業は大変なので、考えていませんでした
>>LW用の書き出しプラグイン
PMX→lwoとかは重宝させてもらってますが…

284名無しさん@ダヨー:2017/02/16(木) 02:24:11 ID:gdIiKcK.0
めんどいからミラーをフリーズしてカトマルかけたら、そのままそれをベースにモーフ作って最後までカトマルのフリーズをしない方法を取ってる
口とか目とかの回りは曲面のエッジのウェイト変えてれば案外気にならないかな

285名無しさん@ダヨー:2017/02/16(木) 14:21:50 ID:WaS9HjdU0
メタセコ4で曲面フリーズせずにPMX出力してみたら曲面化されてない状態のモデルが出てきてしまったんだけど
モーフ作成後に曲面フリーズしたらモーフも壊れずに出力できた!
モーフが壊れたのはモーフ変化後のオブジェクトをフリーズし忘れてただけだったみたい

286名無しさん@ダヨー:2017/02/16(木) 17:08:14 ID:Vj7rQmMg0
かこみきさんもたぶんそういうやり方してるよね
同梱されてるメタセコファイル見てみると、カトマルのフリーズの状態で、PMXやPMDにする直前にフリーズかけてるっぽい

287名無しさん@ダヨー:2017/02/16(木) 17:49:01 ID:pM1/A7Wk0
メタセコ4から直接PMXで出力するプラグインあるのか
ずっとxファイルで出力してたわ

288名無しさん@ダヨー:2017/02/16(木) 19:23:11 ID:Vj7rQmMg0
あるのか、というかMMDのメタセコモデリングにおいて多分最も使われているプラグインであろうkeynoteのことだけど、
メタセコ4でも使ってるしPMXで出力しとるし、MMDやPMXE上でモーフなどもちゃんとそのまま動くよ
一応メタセコ4は32bit版使ってるけど

289名無しさん@ダヨー:2017/02/16(木) 20:04:01 ID:pM1/A7Wk0
ああkeynoteのことか
単純に出力するだけのプラグインがあるのかと思った

290名無しさん@ダヨー:2017/02/16(木) 20:28:37 ID:elfMTU3s0
出力に関してはExportPMD(PMX対応版)じゃなかろうか

291名無しさん@ダヨー:2017/02/22(水) 18:26:24 ID:Hr2xTTiM0
質問です
メタセコでpmd出力したモデルをpmXエディタで読み込むと、顔の陰影がすごく強く出てしまい、アンディウォーホルの絵のようになってしまいます
メタセコの、照光をいじっても変化がないのですが、なにか対処はありますでしょうか

292名無しさん@ダヨー:2017/02/22(水) 18:46:05 ID:agmQ6w1M0
pmx側のtoon変えたらマシにならない?肌色のがあった筈だけど
メタセコ側で陰影の調節できたか判らんのでpmxのほうならそっちのスレのがいいかも

293名無しさん@ダヨー:2017/02/22(水) 19:18:55 ID:bNSPJlZo0
俺もToonだと思うなぁ。これはメタセコ上では該当する項目はない
PMXeのToonの欄がtoon01.bmpとなってたら顔なんかの肌には強いと思うので
他のに変えてみたら?PMXのフォルダの中の_dataフォルダの中のtoonフォルダに入ってる
自分でつくったのを指定することもできるし

294名無しさん@ダヨー:2017/02/23(木) 09:43:05 ID:o.xtG3bo0
初心者スレの146と148なんですが、
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1482028204/146-148
つまり原点から遠いと近くの頂点は同一座標とみなされるということですよね
これはUVにも似たようなことが言えるのでしょうか?
下のpmxはメタセコの基本図形で作った幅100の直方体をテクスチャの白い部分にUVを合わせ、
X+方向に100個複製したもので1番右端の頂点座標はX10,000あたりになります。
これをMMDで見ると遠くのものほどUV外の赤い部分を拾ってしまっているようです。UVモーフは
テクスチャの赤い部分から遠くなる(白の中で上下に狭くする)もので、赤から離れたUVだとマシなようです。
1番遠い部分までちゃんと白く見えるようにするにはテクスチャを白1色にするとか、テクスチャ使わず
材質色を使うといった方法になるんですかね?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1165588.zip

295名無しさん@ダヨー:2017/02/23(木) 09:45:14 ID:/aXUehfM0
>>294
実物見てないけどclone系じゃダメなの?

296名無しさん@ダヨー:2017/02/23(木) 10:12:00 ID:o.xtG3bo0
>>295
やりたいことは複製ではなくて広域の線路や塀といったとても細長いオブジェクトの作成なのです。
まぎらわしくてすみません。

297名無しさん@ダヨー:2017/02/23(木) 11:51:50 ID:qUzK7AvI0
>>294
UVに影響するのは知らなかったけど、正確にはパース(視野角)が入ってる時に影響するんだと思う
対策としては書いてる通りで、あとはテクスチャに余裕を持たせるしかないだろうね
サンプルモデルなら白を2〜3倍の太さにしておけば大丈夫だとは思うけど

298<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

299名無しさん@ダヨー:2017/02/23(木) 18:05:49 ID:L8oIu7Pc0
>>297
なるほど、視野角が関係していましたか。テクスチャを単独にするか、余裕もたせてつくろうと思います。
見ていただいてありがとうございました!

300<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

301名無しさん@ダヨー:2017/02/24(金) 16:17:27 ID:QZWdetKA0
>>299
ミップマップ処理の影響だな
遠い物の描画負荷を軽くするためにあらかじめテクスチャ画像を何段階にも縮小するので周囲に余裕持たせないと色が混じる

MMDで表示→ミックマップ(異方性フィルタ)のチェック外せば混じらなくなる

302<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

303名無しさん@ダヨー:2017/02/26(日) 09:09:12 ID:RKpHJwlU0
メタセコイア4有償版を使用しています
使い方のことでお聞きしたいのですが、「曲面・ミラーのフリーズ」をするときに、オブジェクトを複数まとめてする方法はないでしょうか?
出力するときにひとつずつかけてると途方も無く手間がかかるので、一気に片付けたいのですが

304名無しさん@ダヨー:2017/02/26(日) 09:54:53 ID:Jy2R63lM0
Ctrl+Qのオブジェクトパネルでフリーズしたいオブジェクトを複数選択してからフリーズすれば一気にできるよ
複数選択はCtrl押しながらとかShift押しながらクリックとかでできる

305名無しさん@ダヨー:2017/02/26(日) 10:21:50 ID:RKpHJwlU0
>>304 ありがとうございます!いけました!
まさかこんな簡単な・・なぜ思いつかなかったのか・・

306名無しさん@ダヨー:2017/02/27(月) 12:42:11 ID:V6cVCf/s0
ストレートのロングヘアなんですが、頭頂部と長い髪はどのように作ると綺麗ですかね?
あまりモデリング経験はないんですが、その中でもバナナのような房をのせていく式しか作ったことがありません
頭頂部から繋がってる場合はどう作るのがいいのでしょう

307名無しさん@ダヨー:2017/02/27(月) 13:06:40 ID:lvJx4RxI0
>>306
球体作って下半分削除、球体からポリゴンを伸ばしていく感じかな
形が出来たらそこから立体感を出すように調整したりする

308名無しさん@ダヨー:2017/02/27(月) 17:33:16 ID:WsN/eyT20
>>307 なるほど、束をのせていくのではなくて綺麗な形をベースにしてそこから伸ばしていくんですね
試してみますありがとうございます

309名無しさん@ダヨー:2017/02/27(月) 18:57:21 ID:uXaPJT120
>>306
参考に
http://sp.ch.nicovideo.jp/Drumaster/blomaga/ar595780

310名無しさん@ダヨー:2017/02/27(月) 20:53:33 ID:LFTg0zC.0
やっぱりモデリングって難しいんだなぁ
絵が描けないせいもあって顔がうまくいかないんだが、頭蓋骨からいったほうがいいんだろうか
イラストもそうだけど、3Dモデルだと、顎ェってなるものなぁ

311名無しさん@ダヨー:2017/02/27(月) 21:11:48 ID:bAOamo8s0
ワイは図形を変形させていくのが苦手なのでラインを引いて間を埋めるスタイル

312名無しさん@ダヨー:2017/02/27(月) 21:15:10 ID:k9pJvCB20
ワイは下絵から面貼りが向いてなくてスカルプトから整形
そういう向き不向きもあるよね

313名無しさん@ダヨー:2017/03/02(木) 17:25:36 ID:zMrHOFcQ0
あおりで見るとドブスになるのどうにかしたいよ
あとシャープな顔作ってるつもりなのにメタセコからエディタもってって何度も絶望してる

314名無しさん@ダヨー:2017/03/02(木) 17:41:09 ID:KvvyrMLI0
メタセコもってないからわからないけど
メタセコの視野角はちゃんとエディタと同じ見た目になるように
設定してる?

315名無しさん@ダヨー:2017/03/02(木) 20:40:43 ID:jfPfhrKc0
>>314
メタセコは平行投影で作業すると徐々に透視表示の視野角が広がっていくので注意がいる
透視表示に切り替えても視野角が60度とかになってる事はよくある

また正面や上面表示は平行投影に切り替わるのでそのまま視点を回転してもパース無しなので
インジケータに注意するか鬱陶しいのを我慢して座標グリッドを表示して現在の描画モード
を確認しながら作業しないと形状チェックが無駄になる

316名無しさん@ダヨー:2017/03/03(金) 00:38:05 ID:GxnF6HY.0
>>313
横から見てアゴと首の間がナナメになってるとその率が増すよねー

317名無しさん@ダヨー:2017/03/03(金) 01:05:16 ID:SD6.4p260
あおりってどんな美男美女でも違和感あるように見える構図じゃないの
それは3DCGでも同じだと思うし
無理にその角度から見てかっこよく造形したら正面や横から見たときにやばいことになりそう

318名無しさん@ダヨー:2017/03/03(金) 08:10:54 ID:28kymEkU0
リアルの人間でもどこから見てもOkとかありえないし、視野角広くして近くから見れば歪んで酷い事になるし。
二次元の嘘絵じゃないんだから。

319名無しさん@ダヨー:2017/03/03(金) 09:34:21 ID:iDhNqCmM0
なるほどメタセコの視野角は何も知りませんでし。作業するとき確認してみます
人型モデリングが初めてなんだけど、正面の少し上から見ると顎までシュッとしてるように見えるのに、斜め横やら煽りで見るとものすごくおたふく顔なんですよね
かといって頬をさらに細くしてみたら正面が貧相になってしまって
楽しいけど難しいですね

320名無しさん@ダヨー:2017/03/03(金) 09:35:01 ID:iDhNqCmM0
知りませんでした、です
失礼しました

321名無しさん@ダヨー:2017/03/03(金) 19:50:35 ID:z7WZrRl60
お面ぽいモデリングは結構アオリに強いと思う

322名無しさん@ダヨー:2017/03/04(土) 12:18:56 ID:EaGMLeMo0
アニメ顔はアゴが幅広くなってしまいがちだからアオリに弱い

323名無しさん@ダヨー:2017/03/04(土) 15:21:40 ID:5E3G/mrU0
フィギュアはうまく作ってあるよ
顎にボリュームを持たせつつ、破綻しない範囲で絞るところは絞ってある

324名無しさん@ダヨー:2017/03/04(土) 20:22:53 ID:7Z7Jwrk60
メテセコイア4(32bit)でのモーフィングでの質問です
完全にモーフする「あ」と「お」をベースからコピーし作ったのですが
Keynoteで両方ともメモリを1.00(MAX)にすると崩れた感じになってしまいます
(口が変に飛び出したり、ひしゃげたり)
何か設定があるのでしょうか?
単体の「あ」や「お」だけで、1.00までメモリをあげても特に問題はないです

325名無しさん@ダヨー:2017/03/04(土) 20:51:28 ID:m/X.ZsEE0
>>324
「あ」と「お」のモーフがあって
その両方とも目盛り1,0をにしたら過剰に変形すると言ってますか?
それは当然ですが

メタセコとか関係なく
MMDに何かよく使われてるモデルを読み込んで
「あ」と「お」を同時に1.0にしたらどうなるか見てみたらどうでしょう

326名無しさん@ダヨー:2017/03/04(土) 21:47:36 ID:7Z7Jwrk60
>>325
そのとおりです。即レスthxです
え、そうなんですか?知りませんでした・・・・。他のモデルで試してみます。
ありがとうございました

327名無しさん@ダヨー:2017/03/04(土) 22:31:02 ID:m/X.ZsEE0
口の開きが小さかったり、
複数のモーフをいくつか混在させても破綻が少ないように作ってあるモデルはあるかもしれませんが
多くの場合は最大変形を重ねても大丈夫には、なってないと思います

328名無しさん@ダヨー:2017/03/05(日) 16:48:02 ID:XEuzdeXU0
自分の口でも試すと良いよ最大限「あ」の形に開いてそこに「お」を足すつもりでもっと大きく開けてください
って言われても頬や唇の皮膚に違和感や痛みが出る、モデルで言うと破綻する
「あ」と 「お」を0.5ずつみたいな最大値ではない足し方なら破綻しにくいモデルは増えるだろうけど

329名無しさん@ダヨー:2017/03/08(水) 01:00:31 ID:Qi9GgTtk0
メタセコプラグイン、KeynoteやExportPMDが遂に配布終了。
ソースは本人のツイート。

330名無しさん@ダヨー:2017/03/08(水) 14:18:36 ID:oOlupUUA0
モデルはBlenderで作ってるけど、頂点モーフはkeynoteが一番楽だから使ってる

331名無しさん@ダヨー:2017/03/10(金) 19:23:21 ID:WeD1/uJ.0
blender使ってみようと思ったけど
mmd_tools、blender2pmx、blender2pmxe
どれがどう違うのか…

各プラグインでpmx読み込んだ時にどの辺に差異があるんだろう

332名無しさん@ダヨー:2017/03/10(金) 19:49:17 ID:/a1QJETU0
専スレのほうがいいのでは?
Blender利用者スレ inMMD板
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1390646946/
モデリングの話なのにpmx読み込み、というのも変な話だが

333名無しさん@ダヨー:2017/03/11(土) 21:04:52 ID:kzgYJPBw0
情報量ならblender2pmx
2年前に出たマシシ本もこれじゃね

334名無しさん@ダヨー:2017/03/12(日) 02:59:48 ID:lluwLofU0
>>332,333
ありがとう

335名無しさん@ダヨー:2017/03/16(木) 23:54:38 ID:pdoH0SP60
メタセコ+keynoteでUVモーフ作れるけど、それをメタセコの外に出す方法ってないよね?

336名無しさん@ダヨー:2017/03/17(金) 01:12:44 ID:VE/rUKJU0
>>335
そのまま出力する事は出来ないね
UV変形後のモデルを出力してPMXeditorのモーフ作成で読ませる手順を踏むしかないね

337名無しさん@ダヨー:2017/03/17(金) 01:40:53 ID:245FvVxc0
>>336
なるほどそういう手順でいけるのか
しかし結局UVエディタプラグインで作る方が早そうだなあ…どうもありがとう

338名無しさん@ダヨー:2017/03/17(金) 01:45:35 ID:BIRdImm60
UVモーフなんてプラグイン使うまでもなくね?複製してファイル入れ替えて透明にしとくだけやん

339名無しさん@ダヨー:2017/03/17(金) 01:57:51 ID:245FvVxc0
>>338
それは材質モーフでは?
材質増やしてUV参照位置かテクスチャそのものを変えたやつかを表示/非表示ってことだよね
頂点増えるやん
わい何か勘違いしてる?

340名無しさん@ダヨー:2017/03/17(金) 02:05:22 ID:hMNAcmOc0
つまり、材質モーフで十分だろ、っていう主張なんだろう
「お前んなかではそうなんだろう、お前んなかではな」ってやつだが
材質モーフで実現できるような使い方しか頭にないんじゃね

頂点無駄だし、透明材質はいろんなエフェクトで問題になるし
なによりそれで実現できるのはただのオンオフであって
モーフィングじゃないのだが

341名無しさん@ダヨー:2017/03/17(金) 04:14:11 ID:UTiAnjhE0
既に作ったモデルから太らせるモーフ作ろうと思ったけど
やっぱ単純に横奥行方向に引き延ばすんじゃおかしな形になるなぁ

342名無しさん@ダヨー:2017/03/17(金) 06:36:37 ID:6i7j0QW20
まぁUVモーフの使われ方はほとんどが0か1かだと思うけど
俺も頂点は増やしたくないし透明材質もいろいろ不安定要素があるから
透明化での材質の切り替えはしない派だな
どうしても必要な状況になったとしても頂点モーフでやる

343名無しさん@ダヨー:2017/03/17(金) 11:13:32 ID:QAUAb1Cs0
まだUVモーフと材質モーフの違いが分かって無い人がいるようだ

344名無しさん@ダヨー:2017/03/17(金) 11:57:43 ID:DWVZ6JTs0
UVモーフはすべてのエフェクトが対応してる。
モデルのpmx容量サイズ増加はモーフに含まれる頂点数に比例する
材質モーフは逆。対応してないエフェクトもあるが容量はほとんど増えない。
頂点モーフはUVモーフと同じ特徴+pmdでも使える。
得意な機能はそれぞれ違うから代替出来る出来ないは個別だけど
材質完全消失モーフならほぼどれでも作れる。

345名無しさん@ダヨー:2017/03/17(金) 12:34:38 ID:HaGQ1VAE0
MMEの対応なら透明にした材質のチェック外せば良いんだけど、
エフェクトの数増えると管理が面倒になる
それならUVモーフでUVを透明部に移動した方が楽ではある

UVモーフは一つのモーフで服の模様何種類も変えられたりする
これやるときは0〜1の間で複数区切られる

346名無しさん@ダヨー:2017/03/18(土) 07:38:44 ID:ipYdyUjQ0
>>345
面倒で済むならまだいいけど、モーフ切り替えたタイミングに合わせて
MMEのチェックON/OFFを切り替えるのが今の仕様だと無理じゃない?

347名無しさん@ダヨー:2017/03/18(土) 09:56:58 ID:fzmcUxiQ0
>>346
オンオフ分で同じエフェクト2個入れる手はある

348名無しさん@ダヨー:2017/03/19(日) 03:48:39 ID:XKn5J9Ws0
縁取りとかパイピングってPMDeditorで出来ないのかな

349名無しさん@ダヨー:2017/03/19(日) 15:11:57 ID:e8S7sGGI0
PMXEは使えないの?
まあどっちでも押し出しはできるからそれで頑張るとか

350名無しさん@ダヨー:2017/03/20(月) 13:21:20 ID:zRGAAmpY0
ステージやメカのモデリングスレがかなりの間使われていないみたいだけど、こっちのスレに吸収されたってことでいいの?

351名無しさん@ダヨー:2017/03/20(月) 13:54:31 ID:zz6nxp1U0
合流の流れがあったわけではないが実質そうだね
自分も見てたからレスあれば気づくけど最後が3年前じゃなあ
ここの話題を更に限定したスレだし、ステージの概念で議論とか建築ソフト話題で埋まるとか
そうなったら向こうに誘導で基本はここでよいのではないか

352名無しさん@ダヨー:2017/03/20(月) 16:37:21 ID:UcoTBUwE0
分けなきゃいけないほど話題ももうない

353名無しさん@ダヨー:2017/03/20(月) 17:03:25 ID:jtRS0Cp60
PMXEの押し出しの困るとこは押し出されてない方の複製された頂点のウェイトが
不正になる(全親だったりボーン-1だったり)ことだなあ。最初気づかなくて手こずった。
複製なんだから同じウェイトにしてくれればいいのに

354名無しさん@ダヨー:2017/03/20(月) 20:16:45 ID:joWAj8PU0
モデリングスレで邪道といえば邪道な質問かもしれないんだけど、首から下をある程度自動に近いかんじで作成できるソフトって何かあるかな?
正直顔しか作りたくない。もちろん有料でいいんだ
デザインドールは全裸だよねえ?簡易でいいんだけど服着ていると有難い
メイクヒューマンは知ってる

355名無しさん@ダヨー:2017/03/20(月) 20:58:14 ID:MSaU3hDM0
服ありだとカス子ぐらいしか浮かばんな
あとは既存のモデルで改造・挿げ替えフリーのやつから持ってくるとか。

356名無しさん@ダヨー:2017/03/21(火) 09:45:14 ID:2R93rXfY0
なるほどカス子か〜!あれメイドのとか色々あったっけ
詳しくないんだけどMMDモデルとして使ってよいのかな?
配布はダメ金が絡むとダメとかあったかなー試しに買ってみるか!

357名無しさん@ダヨー:2017/03/21(火) 10:34:10 ID:Zlja6vOI0
>>354
どのスレが適切かわからないなら、質問スレでよかったんじゃ

358名無しさん@ダヨー:2017/03/23(木) 22:58:51 ID:FqQ7YLbc0
そんな感じしてたけど、やっぱ腕捻りボーンの範囲内にある物理ってまともに制御出来ないのな
捻りボーンを親にして塗り直しても無駄だった

359名無しさん@ダヨー:2017/03/23(木) 23:11:13 ID:z1pLxzg20
どんな感じ

360名無しさん@ダヨー:2017/03/23(木) 23:33:57 ID:FqQ7YLbc0
 /\
/  \

こうなってるリボンがあるとして、

   /\
/ ̄\ ̄

物理演算してる状態で捻ると、リボンのボーンのウエイトが入ってるところで捻りに釣られてズレる
逆に、物理切ってるとそんな事無いのが更に不思議

361名無しさん@ダヨー:2017/03/23(木) 23:52:49 ID:fZSjErVA0
>>360 リボンの剛体の接続先剛体が腕ボーン追従だからでは? 捩りボーン追従の剛体に接続すればなんとかなりそうな気がする




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板