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MikuMikuDance初心者質問スレ part29
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3 を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki ( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1447667170/
【PMDEditor】PMXエディタ Part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1451736543/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part28
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1462456589/
未回答の質問はないと思うが
とは言えいい加減にしないと、申し訳なかった
次の質問どうぞ
>>90 はちょっと失礼すぎないかな?>>76 が回答してるのに
それをスルーして詳しい方いませんか?とは
ペンダントのアクセサリーをそのまま読み込んで
モデルの首辺りに外部親接続したら動くとどう見ても肌に食い込んでるんですけど
エディタで組み込むしか無いですか?
外部親登録して、初期状態で食い込んでるのなら座標を動かして調節できるけど
動くと食い込むということはペンダントはpmxで演算ありの揺れたりするものなのかな?
食い込む原因にもよるけど、人モデルの鎖骨のあたりに剛体がないor
剛体の位置が合わない・衝突設定が合ってないせいならPMXeで調整が必要だね
組み込む必要はないけどどうせPMXeでいじるのなら組み込んでもいいんじゃないかな
>>97
アクセサリってことはペンダント自体には物理なし?
たぶん首じゃなくて上半身か上半身2を親にすればいいと思うよ
あと外部親設定した状態でもアクセ自体の座標移動はできるから
少し手前に出して埋まらないように調節するとか
その手の質問はモデルの構造とアクセの構造によって回答が変わるから
使用モデル名、使用アクセ名、関連付けたボーン名を正確に書くように
>>76
90です
申し訳ございません完全に読み飛ばしてしまいました
失礼いたしました
読み込み順でも解決しなかったのですが、
アクセサリ設定から海より後に航跡モデルを計算させるように設定すると色が治りました
これ、使ってる人情報もないのによく自力解決できてるなあ…と思ってしまいました(笑)
いろいろありがとうございました
>>47
Googleじゃなくなったはずだが…
G3Dだった頃は、改造も再配布も可だった
>>97
モデルによって、モデルのほうに胸に板剛体入れるとか、ペンダントのジョイント角度調整するとかする必要あるよ
音ハメとカメラ練習のためにBPM表示ツールとWaveToneを使ってみましたたが
理解出来てるか不安です。
人気の極楽浄土を例にしてご教示お願いします。
BPM:131 拍数:4 開始位置:0.525??
WaveToneを基にした解析のつもりですがこれは合っていますか?
そしてこれらの情報表示をカメラ付けやカットインでどう扱えばいいのでしょうか?
>>102
その情報プラス、MMDは1秒で30フレームなので
それらから計算すると音の開始位置は約16フレーム目、以降55フレームごとに1小節(4拍)
ということになるね
>>102
一応計算方法を書いておくと
BPM:131 拍数:4 開始位置:0.525 1秒=30フレーム この場合
131拍で60秒なので4拍あたりの秒数は
60*4/131=1.832061秒
1秒で30フレームなので1.832061秒(4拍)あたりのフレーム数は
30*1.832061=54.96183フレーム
開始フレームは
30*0.525=15.75
>>104
計算方法まで丁寧に教えてくださってありがとうございます。
お借りしたカメラのタイミングが拍や小節などの表示とほぼ合ってる感じがしなくて
WaveToneで手動で測ったBPMが違うのかなと不安になってました。
MMDver.9.10で、複数モデル(恋くま式今剣、2pc式秋田藤四郎等)が移動ボタンで左右に動かすと足が動かした方向に引っ張られてしまうのですがどうしたら直りますか…?
読み込んだ直後に移動するのは正常なのですが、ポーズデータを読み込んでから移動させたりそこからCtrl+zしてから移動させたりすると引っ張られます。
同じモデラーさんの2pc式乱藤四郎は特に支障なく動かせたのでモデルの問題ではないのでしょうか…
>>106
とりあえず、恋くま式今剣と2pc式乱藤四郎をDLして以下のことを確認してみました
全ての親ボーンを選択後、移動ツールで正常に動くことを確認
モーションを流し込み後、
再度、全ての親ボーンを選択後、移動ツールで正常に動くことを確認
コチラでは正常に動いているように見えます
もし追加する手順、補足説明があればよろしくお願いします
または、MMDのバージョンを最新版にしてみてはいかがでしょうか?
バグ修正等もされているので、改善されるかもしれません。
>>106
ちゃんと全ての親ボーンを選択して動かしているか確認を。現在選択中のボーンは画面の上部に
ボーン名称が表示される
>>107 移動ツールって何のことですか? MMDの機能で移動ツールというのを聞いたことがないが
もしかして移動ボタンや右下の移動ダイアルのことをまとめて言ってるの?
ボーン選択後に[Z]押して出てくる矢印じゃないの?
どちらであっても107の文意は変わらないと思われる
スポットライト使用時の影についての質問です
6人と5人の2つのグループに分けてそれぞれポーズをとらせスポットライトを2つグループごとに当てて壁にそれぞれの影をうつしたいのですが
左のグループにスポットライトを当てていると右のグループの影が出てしまい出ないようにライトを移動すると左のグループに光が当たらなくなってしまいます
右の壁に左のグループの影は出ません
照明操作はxyそれぞれ0で、zのみ+1です
視野角は16、カメラ距離は95になっています
またスポットライトはデフォルトのものを使用しています
デフォルトってのはアクセサリとして同梱されてる擬似スポットライトのことかな
MMDはデフォルトでは光源が一つしかない
MMEを導入してSpotLight_2.0などのエフェクトを導入するとこういうこともできるけど
↓
http://imgur.com/a/10GKd
>>113
説明下手ですみません
MME導入済みでスポットライト2.0のスポットライト1を2つ使用、それぞれコントローラーを読み込み左右に配置しています
>>109
そんな噛みつくことかね
ハンドルのことだろ
初心者板なのに高圧的な奴がいて笑えるわwwww
>>114
MMEのタブにSpotLightShadowDrawってのがあると思うので
各スポットライトで影を出したくないモデルのチェックを外せばOKと思うけどどうかな?
>>107
わざわざ確認ありがとうございます。vmdを流し込んだ後移動させると正常に動くのですが、vpdを流し込んだ後移動させると足が引っ張られているようです…。バージョンを最新にしてみます、ありがとうございます!
>>108
全ての親を選択しているのを確認した上で動かしましたが変わりませんでした。まずそこから確認するのはすっかり頭から抜けていました、ありがとうございます!
>>117
1つのタブのチェックを外すともう1つの方の影まで消えてしまいました
そこでジェネレータ?を使ってなにもいじらずスポットライト2を作って片方に適用したところ影が2つ出ることはなくなりました
光源が1つしかないということだったのでもしやと思いやってみたのですがなんとか解決しました
ありがとうございました!
今やってみたけどvpd作るときに足IKにキーフレーム打って保存したものを別のモデルに読み込むと
そのまま全親で動かした時に足IKの動きがおかしいね MMD9.26x64
確かポーズデータはIKをオフにして下さいみたいな注意書きがあるものが結構あるけどその辺の問題かな
ポーズデータを読み込んだ時にボーン全選択して登録するとその後では正常に移動できるけど
そういやvpdって何のためにあるんだろ?自分でポーズデータつくるときは
1フレームだけのvmdを作るんだけど、vpdって何かメリットある?
部分的なちょっとしたポーズ記録しとくのに使うかなあ
デフォで入ってる手の「グー」と「半開き」は多用してるし
vmdでポーズ記録って何か大掛かりすぎて流用しにくいイメージがあるが…
121です。ありがとう
アクセサリーを身につけるときに微修正が必要な場合、
頻繁に使うアクセとかだったらその位置を保存するために作っておくよ
vpdはキーフレーム打たれないから、現在のモーションのキーフレームを強制的に上書きしない、という安心感はあるかも
うろおぼえですが、こんな感じだったような
vmdで読み込むとキーが打たれる
・物理が保存できる(焼き込みのことかも?)
・余計なキーまで打たれてしまう
vpdで読み込むとキーが打たれない
・修正しやすい
・キー打ち忘れあるある
・モーフは保存されない
指はモデルごとに違うから、お気に入りモデル用に指ポーズカスタマイズしておくのです(使命感)
vpdに表情は保存されないという違うもある
なんとキーフレームうたれないのかvpdは。場合によっては使いやすそうだね
ありがとう!
はじめまして。
AVIファイルへの出力ができません。
出力しようとするとdataフォルダ内ににMMDxShow.dllがあるか確認してくださいとでます。フレームは7600、出力サイズは640×360です。
インストールすべきだと書いてあった三つは全てインストールしました。使っているPCはWindows10、64bitです。MMDは最新版です。
dataフォルダにMMDxShow.dllはあるの? ブロック解除はされてる?
>>130 あります。ブロック解除もしてあります
>>131
DirectXのバージョンは? https://support.microsoft.com/ja-jp/help/15061/windows-which-version-directx (>>2 )
MMDのバージョンはメニューからヘルプ-バージョン情報の 数字で言って(>>2 )
DirectXとMMDxShow.dllのバージョンが不適合なんだと思うんだけど
操作の状況で AVI出力を選んだ時にファイル選択は出来る? 出力設定はポップアップする?
ビデオ圧縮コーデックを何を選択した? wav出力は有りなし両方やってみた?
>>131
念の為に下を入れてみてやってみてください
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86)
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=5555
MMDもMMDxShow.dllも64bitでも32bitのMSVCR100.dllを呼んでるかもしれない?
NCHLシェーダーを使うと顔の影が遅れて描画されているような気がします
プリセット版を使っています
ノートPCなのでスペック不足でしょうか
はじめまして。質問お願いします
最近よく静画や動画でキャラの髪や服の部分に星空等を透かしているのを見かけるのですが
あれはどのようにしているのでしょうか?
凄くきれいなので自分もやってみたいのですが、エフェクトなのかPmxエディタでの処理なのか
皆目検討がつかず途方にくれています
>>135
具体例を挙げましょう
質問したばかりなのにすみません
具体例を探していたら解決しました
お騒がせ失礼しました
>>137
どう解決したか書いていけば後続の役に立つから別に失礼じゃないが
書いて行かないのは物凄く失礼だぞ
右手に剣がモーフで出現するようになっているモデルがあるのですが
剣を左手から出現させるようにするにはどのような操作を行えばよいか教えていただけないでしょうか
宜しくお願いします
エディタで剣の「鏡像を作成」 でいけると思うが
>>140
できました!ありがとう!
すいません129です DirectXのバージョンは12で、MMDはver.9.26でした。
AVI出力の時ファイル選択はできます。コーデックは未圧縮を選択しています。waveありなし両方やってみましたがどちらもできません。
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86)はすでに最新のものがありますといわれるのですがいれたほうがいいですか?
>>142
自分の環境はWin10 32bitだから何ともいえないけど
「システムの復元ポイントの作成」をしてからVisual C++2010再頒布可能パッケージ入れてみたら?
http://www.windows10manual.net/entry/2015/08/16/200000
あと、もう一度手順の確認ですが、MMDをダウンロードしたらzipフォルダのままプロパティから
ブロック解除して、それから展開してますか?
再度落とし直してやり直すだけでも解決する場合もあります
また、展開先をCドライブ直下にするのも試してみてください
>>142
ランタイムはうまく入っていない可能性もあるので
再度インストールしてみるのは試すだけやってみるといいでしょう
必要なのはx64の方だと思うけど、x86も使うんだっけ?
142です!zipフォルダのままブロック解除して展開しなおしたらできました!
本当にありがとうございました!
ブロック解除だったか 覚えておこう
>>145
dllファイルにもブロック掛かるから、zipファイル系は最初にブロック解除してね
MMD、というかMMMの話で申し訳ないのだけども
外部観のオンオフすると、二度目のオン時にその1フレーム前のモーションが暴れるのはどうしようもないのかな
オンーーーオフーーオンでも暴れ、
試しにオンーーオフーオフオンといった具合にキー配置しても、オンの直前でオフのあるキーで暴れてしまう
MMD側なら問題なく動作するんだがなぁ
外部観?
>>149
親だった、恥ずかし
>>148
MMMバグ報告スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1393126962/l50
再現して、少し考察つけました
他に検証してくれる方がいるとありがたいのですが…
過去スレにもなければMoggさんにバグ報告してほしいです
A地点で踊らせたあとB地点に移動してそこでA地点の踊りモーションを流用したいのですが、どうすればいいですか?
全親でやってみたら、やっぱり全親がうごくと足が滑ります(´・ω・`)
移動する部分に歩きモーションを入れるしかないね
あとは足元を映さないで滑らせるだけでごまかすか
>>153
歩きモーションは入れてるのですが、全親動くとIkも動いてしまうのでどうしても軸足ズレる部分がでてきちゃうんです。
それぞれの位置でモーションくむしかないってことですね。
ありがとうございました。
何で情報を小出しにするんだろう よけいな答えしなくてすむのに
まあ終わったようだしもういいけど
>>152
というか踊りモーション関係ある?A地点からB地点へ歩きモーションで移動させたいけど
滑ってるように見えて歩いてる感じにならないってことじゃ?
それとも移動後のB地点での踊りモーションがおかしくなるのか。それだと歩きとか関係なく
単に別の位置で踊らせるにはどうしたらいいかって質問になるし。
現在どういう状態で何に困ってるのか分からないし、踊りや歩きのモーションは
どれを使ったか書いた方が的確な回答がもらえるよ
小出しにしてるつもりはなかったのですが、説明不足で結果小出しごめんなさい
三人ダンスのトレースモーションの最中で、陣形が変わって同じモーションの繰り返しがあるので、そのモーションを流用したいけど、全親で位置調整すると、歩きモーションで移動させても、その歩きの軸足が(全親が移動する影響で)ikが同じでも足が滑って見えるという意味です。
全親の切り替え事でも軸足は固定させる方法がないかなと思って聞いてみました。
滑らないように移動中の足IKのキーを全部調整する
>>157
全ての親を使わないとその場で滑ってるように見える歩きモーションに作り替えたらどうだろう?
susukiさんの歩きモーションのタイプ。
現状はyurieさんのELECT冒頭みたいに全親使わなくても移動してる歩きモーションってことよね?
あるいは全編通して全ての親を使わず歩きモーションも今のままで、B地点での踊りモーションは
A地点での踊りモーションを位置補正して流用するとか
そういうこと聞きたいんじゃなかったらごめん
基本的な質問で恐縮です。
ボーン追従で移動しまくったカメラをそのままボーン追従から切り離して固定する方法を教えてください。
MMDv926です
>>161
使ってるカメラボーンによるけど単純なボーン1つなら
ボーンの数値をカメラ側に入力して角度をひっくり返して距離を0にする
複雑なカメラボーンを使っている場合は単純なボーンを外部親でカメラボーンの先に接続した後、
外部親解除してその位置にフレーム登録して数値を取得する
取得した数値は上に書いた通り数値を逆にして距離を0にすれば標準カメラになるはず
でもあまり初心者的な質問じゃないですよw
>>162 さん
ありがとうございます!
アクセサリの場合と同じように行かないのが仕様なのですね。
モデルのセンターに追従させていたのでご教示の手順でいけそうです。
納得できましたw
モーフでボーンの回転付与やIKの角度制限の数値を調整することはできますか?
>>164
MMDの仕組み的にはできません
ボーンモーフは変移距離と変移角のみ設定可能です
ボーン構成と目的によってはモーフ付き多段化ボーンの追加によって付与率や制限角を変更したのと
似たような効果を得る事はできますが、「ボーン構成と目的」次第です
>>165
脛に関節を仕込んで逆関節にもなれるロボットのモデルを作ってみたかったのです
その「モーフ付き多段化ボーン」とはどういうものなのでしょうか?
>>166
付与先やIKリンクの付根を多段化し、多段化したボーンにモーフや付与で変化を与えることで擬似的な制限値や付与率が
変わったような効果を与えるものです
ぶっちゃけた言い方をすれば手入力で回転付与やIKの挙動に介入するだけの話です
で付与もIKも直に介入することは可能ですが多段化しないとキーフレームが増えて大変です
それでもさすがに制限値を逆転させる効果は無理です
ひざ関節を順逆両用にするならひざ部分の関節は制限無し(-180°〜180°)にしてシナリオと異なる曲がり方をした場合は
ひざ関節の曲がりを手入力するのが手っ取り早く多段化の必用もありません
もしくは順関節版・逆関節版と移行モーション用に制限なし版を用意してカットで切り分けるのも一つの手です
>>167
参考になりました
ありがとうございます
実は私がやりたいのは「膝が逆に折れる」ではなく「脛が折れて獣脚のようになる」というものです
角度制限を-0°〜0°から0°〜180°に変えるような(もしくはその逆)構造ならできますか?
新しく脛(すね)IKを追加して脛を曲げるときはIKオンしてIKで操作
オフの時は脛が曲がらないようにキーフレーム打たなければ出来そうな気がするけど
実際に作らないと出来るのかどうかはわからないですね
IKオンオフはモーフには出来ないけどキーフレーム登録は出来るから
>>169
ありがとうございます
試してみます
ステージの正面壁部分に四角の影が出てしまいます
カメラの動きに合わせて回転したりするので気になって仕方がありません
ステージのセルフ影をオフにすると四角は消えますが他の影も消えるので違和感があります
どうすればいいですか?
ちなみに使っているエフェクトやシェーダーを全てオフにしても出ます
ステージの広さがセルフシャドウの描画距離の限界を超えているとそうなる
MMDのセルフ影操作のウィンドウでスライダーを「遠方」よりにするか、モード2にするである程度
改善されるほか、
エクセレントシャドウなどのエフェクトを入れるとかなり改善される
>>172
早速ありがとうございます!
エクセレントシャドウを入れたところ低スペPCだからか影が遅れて?出てきたのでセルフ影操作から無事に消すことができました
助かりました
ビームマンPさんのMultiEdgeについての質問です。
モデル操作欄を「MultiEdge」選択している時の表示(エフェクト状態)がベストなのですが、
カメラ操作や再生で「カメラ・照明・アクセサリ」に切り替えると違った表示(雰囲気)になってしまいます
「MultiEdge」表示のエフェクトのままにするにはどうしたらいいですか
読み込みは、「MultiEdge」「MultiEdge表情.vmd」「モデル」「それ以外のエフェクトをエフェクト割り当て」の順でしています。
>>174
モデル選択状態と「カメラ・照明・アクセサリ」の状態の違いは
エッジ・セルフシャドウの有無なので、当該モデルのその2点をOFFにしてみてはどうでしょうか?
>>175
御回答を有難う御座いました。勉強になりました!
536式 第六駆逐隊 電 について質問です
照明操作で操作してもこのモデルにだけ影が描写されません
この電のモデルだけそういう仕様なんでしょうか
服の代わりに艤装にのみ影がついてしまうので服にも影をつける方法があれば教えていただきたいです
>>177
元々のモデルが、材質の設定で制服のToonファイル指定が間違ってるね
以下のどちらかの対処で影が出るようになるはず
対処1:(正しいファイル名を指定し直す)
PMXEでモデル編集して制服の材質のtoonの指定を
toon_zuchi3.bmp から
tx\toon3r.bmp に書き換える
対処2:(toonファイルの位置と名前をモデル側の設定に合わせる)
モデルのtxフォルダの toon3r.bmp を一個上のフォルダ(pmxファイルと同じ階層)にコピーしてから
ファイル名を toon_zuchi3.bmp にリネームする
>>178
ありがとうございます助かりました
後者の方法で対応できました
1のほうはPMXEでファイル名を指定しても変更が保存されなかったので
また時間があるときに試してみます
http://nico.ms/sm25195632
スレ違いでしたらすみません。この動画の1分前後のようなステージの変更はMMDで出来るのでしょうか?出来るのでしたらやり方を教えて頂けると嬉しいです
どっちもステージが.xのファイルなら透明度(tr)と大きさ(si)と位置を適宜変更して
うまく調整すれば出来そう
pmxなら大小モーフと透明度モーフがあれば、なければPMXEで仕込めば出来るかな
どちらの場合も切替前・切替後に不要なステージは表示させないように
切り替え時のXみたいな網目模様がどうやって出すのかわからないですねあれ
グラデーションで上から徐々に変わるみたいだし それ以外は181さんの言うとおりだと思います
>>180
その動画は動画編集ソフトでやってるかもしれないけどMMD上でやりたいなら
たぶんMMEで針金氏のMaskFadeエフェクトでできると思うよ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12762934
↑の2:30あたりで紹介されてるエフェクト
切り替わるフチが格子状になる演出が無くていいなら、簡易的には
同じく針金氏のGhostエフェクトでステージをクロスフェードさせても可能
>>181-182
ありがとうございます!小さくしつつ透明にする…といった感じなのでしょうか…?
>>183
動画誘導ありがとうございます!なるほど編集でやってる場合もあるのですね…針金氏のエフェクト、試してみます!
>>184
MaskFadeはたぶん使いこなすの難しいから頑張ってくれ
分からんかったらMMEスレというのもあるからな
あと連続して質問してしまい申し訳ないのですが、恋クマ式木曾ver.3.3に入っている白ワンピースの木曾ちゃんが普通のスピードで回転する(例:SPiCa冒頭)・ジャンプする(例:うそつき0:55付近)だけで下着が見えてしまうくらいにスカートがふわんふわんなのですがスパッツを作る以外にPMDEで過剰なふわふわを抑える事は出来ますか…?
>>185
ありがとうございます!難航したらMMEスレで伺いたいと思います…!
>>187
回転シーンだけ物理演算の重力設定で加速度上げるとかでなんとかなりそう
>>186
スカートの剛体を横につないでるジョイント
それの稼動範囲を狭めると広がらなくなる やりすぎるとただの筒みたいになるので注意
>>186
ジョイントの「スカート0」〜「スカート4」で始まってる部分を一括選択して
制限/パラメータ 移動:
の横列で-80 〜 80になってるところを全て-10 〜 10に変更
0に近いほど、めくれにくくなるけど布の動きが固くなるので
丁度いいラインは調整しながら見つけてくれ
あとスカートの根元が剛体にめり込んで常に暴れた状態になってるのでついでに
剛体の「スカート_0」で始まってる部分をすべて選択して非衝突グループに8を追加すると
暴れなくなる
>>190
自己レス
>制限/パラメータ 移動:
↑ 角度: の間違いです
>>190
>>191
自自己レス
>制限/パラメータ 移動:
訂正が更に間違ってたw 「角度:」じゃなくて「回転:」だった
スレ汚し失礼
F.Issiki氏作成ツールのVMD twist-motion separator V1.08a 任意モデル捩りボーン学習可能の使用方法について
質問です。
ReadMeの【 カスタマイズ (学習) 方法 】
(2) MMD 上で、左右の手の捩りボーン(「左腕捩」「左手捩」「右腕捩」
「右手捩」の4つ) を、各 45°程ずつ捩って、それぞれ「登録」
でフレーム登録し、
とありますが各 45°程ずつ捩ってとはどういう操作でしょうか?
たとえば「右腕捩」の「角度X」45°「角度Y」45°「角度Z」45°入力ということですか?
各ボーンに45ずつ入力しましたが生成したデータを適用すると何かがおかしかったです。
>>193
ローカル軸の見た目で45度くらいひねって〜ということかと。
簡単かつ正確に45度を測る方法がないので「45度程」と書いてるんじゃないかな
捩りボーンに数値を入力するととんでもない曲がり方をしてしまうはず
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