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MikuMikuDance初心者質問スレ part29
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki ( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1447667170/
【PMDEditor】PMXエディタ Part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1451736543/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part28
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1462456589/
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>>194
即レス有難う御座います。見た目45度くらいというのがイメージできません。
宜しければどういう操作をすると45度くらい捩じれるのか教えて頂けませんでしょうか。
教えてちゃんで本当にすみません。
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>>195
捩りボーンならどうやっても軸方向に沿ってしか回らないでしょうから
普通に回転させればよいだけですが
まさか小学生低学年じゃあるまいし、角度45度が理解できないとか言いませんよね
直角の半分ということですよ
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>>195
手首を基準に手首が完全に裏返ったら180度
その半分の直角が90度、さらにその半分が45度くらい
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ねじりボーンを数値で正確に45度捻るのを考えてるのかな
捻りボーンはそういう面倒なことを考えずに軸が固定され腕が捻れるボーンだし
間違えて腕が折れたようになることもない
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>>195
数値入力じゃなく、ハンドル操作で手捩ボーンを45度くらい、腕捩をさらに45度くらい
回転させるってことじゃないかな 合計90度で手の平がちょうど正面をむいてる感じの
ざっくりでいいかと
マトモなモデルなら捩ボーンは1つの軸でしかまわらないようにできてるので
x、y、zのどれをつかんでもいいよ
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>>188
重力ですか…!ありがとうございます!もし他のモーションなどでモデルが2体以上ある場合、片方だけ加速度をいじることは可能ですか…?
>>189-190
ありがとうございます…!スカートがいざ踊ってみた時どのくらい動くかは1度MMDに放り込んでみないと分からないでしょうか…?
190さんはスカートの根本の所の説明もありがとうございます!下着が見えてしまう事ほどではないですがちょっと気になっていたところなのでありがたいです!
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>>200
モデルごとに重力設定するのはたぶんMMDでは無理
どうしてもやりたいならキャラごとに別撮りして編集で重ねるとか
ただ、ターンの瞬間だけ加速度15くらいまで上げるだけなら普通は
見てる側は言われないとわからないレベルなので分ける必要性は低いかな
PMXEでモデルの編集結果を確認したい場合は
View画面
>編集
>TransformView
別窓が開くから右上の「>物」というアイコンで物理有効にして
センターボーンのY軸を回転させてみる
使いたいモーションで実際パンチラするかどうかはMMDで見たほうがいいが。
確認用にモデルとモーションだけ入れて
再生範囲をターンの少し前からにしてプロジェクト保存しておけば、
モデル編集するたびにpmmロードして再生押すだけだから
大した手間でもないでしょう
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MMDのエフェクトについて、一点質問をさせて頂きます。
針金P様のHgDOF(遠方をぼかすエフェクト)を使用している状態で、
スカイドームとモデルを配置し、
モデルの手前にビームマンP様のBeamエフェクトを描画したいと考えています。
この時、Beamエフェクトのうち遠方のスカイドーム上に描画された部分がDOFの効果で強くぼやけ、
近方のモデルの上に描画された部分だけ鮮明になってしまいます。
本状況においてBeam系エフェクトにDOFの効果が掛からないようにしたいのですが、
どのような設定をすれば可能なのでしょうか。
「MMD初心者」ということで本場にて質問を致しましたが、
もしスレ違いであり、他に適した場があるのであれば教えていただきたいと思います。
以上、よろしくお願い致します。
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N2+CShaderを初めて使ったのですが、顔のテカリ?を少なくするにはどこのモーフをいじると良いですか?
照明を変えてみましたが頬などに当たる光の強さを押さえたいです
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>>202
以下、詳細情報を付記致します。
■MikuMikuDance.exe x64 Ver.9.26
■MikuMikuEffect x64 ver0.37
■ビームマンP様のエフェクト(SimpleMagic_Vol2)
http://ux.getuploader.com/BeamMan2/download/93/SimpleMagic_Vol2_ver1_1.zip
■針金P様のエフェクト(HgDOF)
http://harigane.at.webry.info/201209/article_1.html
※DL先
http://pub.idisk-just.com/fview/Ra2qooLN_yyjgbNOwEiHLXZbM4-9M1KG24P9gtYRvWmcGT80kHc_x3owJebdWKYLzh0reJsdKtE.zip
以上です。
ご確認の程、よろしくお願い致します。
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>>202
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2077858
↑ミーフォ茜氏のM4Layerを読み込んでLayerRTタブで
ぼかしたくないオブジェクトだけチェック入れて他はチェック外す
BeamエフェクトのxファイルにはMainタブの割り当てを真似して
LayerRTタブでも同じfxファイルを割り当てること
http://imgur.com/zP0dFZw.jpg
右上が普通の表示
左がM4Layer使った場合
エフェクト窓は割り当ての設定例ね
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調べ方悪いのか、どうも気になっていることが出てこないので質問させていただきます
最近MMD初めたのですが、全ての親ボーンを使い
モデルを座標軸X,Y,Z 0の位置からX軸のみ20に移動した場合に(モデルを右にずらした場合)
弧を描くような曲線に移動させたいのですがどうすればいいのでしょうか。
http://imgur.com/PIRHmy7
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>>206
曲線の頂点(X10、Z -10)と終点(X20、Z0)でキーを打ってそれぞれの補間曲線をこうする
http://imgur.com/amK1meo.jpg
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補間曲線で滑らかにするという事か!
成る程・・・理解するとすごく単純な事でしたね、すいません
回答ありがとうございました!
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>>203
顔の材質だけを別のpmxにした後に反射やウェットを抑えてマットを強めにすればOKです
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ステージに組み込まれていたりアクセサリ単体で使えるスクリーンについて質問させて下さい
1.表示させたい背景aviファイルを読み込む
2.背景AVIのチェックを外す
3.ONモード3(背景AVI)にチェックをつける
の順でとりあえずスクリーンで再生はできたのですが、
この読み込んだAVIファイルを0フレームからではなくて500フレームから再生開始というか
MMD動画のこの部分で背景AVIのこのシーンを流したい、というように特定のフレームで任意のシーンを流すことはできないのでしょうか?
またサイズも背景で流す場合と同じで2GB以下でないと駄目なのでしょうか?
動画編集ソフトで合成するのはちょっと難しそうだったのでMMD上で何とかしたいと思ったのですが、
やはりこういう細かい部分はaviutilなどでやった方がいいんでしょうか…
よろしくお願いします
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指定フレームから再生開始の方法はたぶんできないと思うけど
自分はaviを編集して出したいシーンが希望のフレームに出るように調節してる
質問のケースだと冒頭の500フレームに真っ黒を挿入するとかね
2G超えたことはないけど駄目かどうかは試してみればすぐに分かるような
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>>209
レスありがとうございます!
顔の材質を別のpmxにということがイマイチ分からず…すみません
pmxエディタは所有していますが手順はどのようにすれば良いのでしょうか?
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>>211
動画に合わせてpmmの方を分けてしまったほうが楽かな。
余分な黒画像を追加しないで済むからファイルサイズ的にも有利だし。
分割して作った動画つなげるのに余計な動画編集はいるけど単純につなげるだけだし。
MMDで通して見る事ができないのが欠点ではあるけど。
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>>210
こういうツールもあるんだった 背景じゃなくアクセサリのスクリーンで使えるかは未確認
mp4をMMDの背景aviにそのまま使うためのバッチ by こ〜りん
https://bowlroll.net/file/10144
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>>214
そのツールで書き出したavsに、
Trim(500,0)
とか追記すると、先頭の500フレーム飛ばしたりも出来るはずだけど
素直にaviを編集した方が再生負荷とかの面では良いかも?
http://www.avisynth.info/?Trim
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>>214のツールで、アクセサリというか
xファイルのスクリーン付きステージで使ったことあるけど問題なく使えたよとだけ
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>>205
教えて頂きありがとうございます。
例まで添えてくださり、助かりました。
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210ですがありがとうございます
あまり再生負荷が大きくなるときついので、
色々試してみて無理そうなら最終的にはAVI編集でどうにかしようと思います
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MMD本体の質問ではありませんが質問失礼します
>>5辺りで話されてるお題形式の発表ってもうやられてないんですよね?
初心者同士で静止画あげたり指摘を見れる場があれば勉強になるかなと念の為に確認を…
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>>219
2016年5月31日を最後にサービス終了です
http://blog.nicovideo.jp/seiga/2016/03/post-1024.html
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すみません、ググっても解決しなかったのでお知恵を貸してください。
PMXで握り拡散をモデルに入れたのですが、インポートをするとデータの形式がPMXに書き換わってしまい、特に弄ってない他のモデルの形式までPMXに統一されてしまう事が起こっているのですが、PMMに戻す方法をご存知の方居られませんでしょうか…。
読み込んで遊ぶ分には問題なさそうなのですが、後からエラーが発生するのも怖いもので…。それともPMX化してしまうものなのでしょうか…?
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>>221
2行目のPMXはPMXエディタ、インポートはエクスポート、3行目のPMMはpmdの書き間違いとして回答すると
保存するときにファイル→エクスポート、ファイルの種類はそのままで拡張子をpmdにかえてやると
pmdで保存できるよ
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>>222
色々パニックになってて説明が足りなかったり言葉を間違えているのにも関わらず補足して教えて下さりありがとうございます!
教えて頂いた通りにエクスポートしたらPMPMDで保存できました!ありがとうございます!!
しかし、やはり他の弄ってないモデルのPMX形式化は直らないようで…やはりこれは一個ずつ拡張子をPMDに変えていくしかないのでしょうかね…?
質問ばかりですみません…。
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ちょっと落ち着いて用語チェック
もちろん、間違ってpmxで出力したpmdは、ひとつずつエクスポートし直す必要がある
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もちろん元からpmxで作られたモデルをpmdでエクスポートすると不具合が出ることがあるから要注意
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本当仰る通りですね…。慌ててしまったとはいえ質問するのに間違いだらけで本当に申し訳ありません。
うう…やはりそうなんですね…。結構な数がPMX化してしまって戻す作業が大変そうですが、自業自得なので、勉強料だと思って頑張って形式戻してきたいと思います。
優しくお知恵を貸して下さり本当にありがとうございました。
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「弄っていないモデル」までpmxに変わった
と言っているようだけれど、
本当に弄っていないなら変わるはずはないです
・もとからpmxだった
・実は全部自分でやったこと
など落ち着いて確認してみてください
またPMXeditorでpmdからpmxのデータを作ったからといって、
もとのpmdファイルが消えてなくなるわけではありません
わざわざ自分で削除したのでなければね
あと老婆心ながら、言い方の問題かとおもいますが
単に拡張子を変えただけではデータの中身は変わりません
そして多くの場合まともに動かなくなるでしょう
データの変換を差してのことなら、拡張子の変更とは言いません
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あ、あと
・そんなデータは最初から存在しなかった(あると思いこんでいた)
という可能性とか
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>>226
念のため確認だけどエクスプローラ上で
モデルファイルのアイコンが全部
PMXEのマークに変わっただけってことは
ないよね?
ファイル名に拡張子(.pmdまたは.pmx)は表示させてる?
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PMXEに読み込んでないpmdモデルがpmxに上書き保存されて置き換わるとは思えないけど、
置き換えたpmxしか保存してなくてもpmdをpmxに置き換えただけならほぼ問題起きないけどね
逆にpmxをpmdに戻そうとすると不都合出るから要注意
書き込んでる事例は本当に不都合が起きてないなら放置推奨と思われる
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windowsでよくあるファイル実行形式の関連付けでアイコンが変わっちゃったとか?
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xファイルのスクリーンに別々のAVIを流し込みたいと思いますがおたもんさんのポストキーイングを入れると全部灰色になってしまい、Aviutlでアルファチャンネルを読み込んでも真っ黒になるだけです
ポストキーイングを入れずRGBAで出力してもダメでした
どなたかお助けください
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灰色になってるのはMMD上での表示の話?それならたぶんちゃんとできてるんじゃないかな?
aviutlでアルファチャンネル読み込んだら真っ黒というのも背景色の黒が見えてるだけな気がする
一回その出力した動画を、aviutlでアルファチャンネル読み込んで、
その動画より上のレイヤーに別の背景や画像を入れてみて確認してみよ
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http://img.amiami.jp/images/product/review/094/FIG-MOE-1427_04.jpg
こんな感じのスカートに演算仕込みたいんですが、初期位置で荒ぶってしまってどうにもうまく行きません
やった方居ましたらコツ教えてくださいませ
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理想としては足にぴっちりさせたいです
両足ウェイト塗る方法は動くと汚くなるので……
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すいません、解決しました
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だから解決法を書いていけよ!
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>>233
レスありがとうございます
一番上に図形の背景白を置き、次にAVIのファイルを置いてアルファチャンネルを読み込んだところ白にはなりましたがアクセサリであるモニターは表示されませんでした
普通、ポストキーイングで色を抜く際、全て灰色にならず残る部分は色がありますよね?
モニター付きの額縁を使用しているのですが残りません
他のモデルを入れるとモデルは残りますがアクセサリの額縁は消えてしまいます
ポストキーイングはxファイルのアクセサリは色を抜けないのでしょうか?
エフェクトが関係するのかと思い新規でモニターとポストキーイングだけでも試してみましたがダメでした
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PMXエディタですべての親の追加をしたところ、元からあったセンターボーンがボーン操作パネルから消えてしまいました。
ボーン自体は存在するようで、モデルから手動で操作することはできます。復活させることはできますでしょうか?
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>>238
KeyingMapRTで額縁にWhite.fxを当てる
pmxは読み込めばWhite.fxが自動で当たるけど
xはBrack.fxがデフォなので手動で当て直す必要がある
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>>239
表示枠タブで新しくセンター枠を追加してそこにセンターボーン追加しましょう
グルーブボーンがあったら同じくセンター枠に移動してもいいですね
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>>236
ググって出たダミーボーンを使う方法でやってみようと思います
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>>240
ありがとうございます
無事に白く抜くことが出来ました
水面のエフェクトを使っているのですが水面の縁に沿って色が抜けずその周りが四角い白になってしまいます
材質を見ても水面のもの1つしかありませんでした
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>>237
古典的な、演算じゃなくて、ウェイトだけじゃ?
浴衣とか着物にも使う人増えてるな
>>234
テンプレとマナーくらい守ろうな
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>>241
早速のご教示ありがとうございます!
無事にセンターボーンが復活しました
表示枠はこのように使うのですね…勉強になりました!
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>>243
要するに、Waterをo_PostKeyingで抜きたいとういこと?
超おおざっぱに言うと、
Waterはxのポリ板上で水面表現をするエフェクトだとイメージしてもらえれば分かりやすい
デフォのxは四角いポリ板なので、WaterにWhite.fxを当てても、そのポリ板が抜ける形になる
(間違ってたらごめん)
自分は試したことないけど、対応しようと思ったら、WalkingFloorみたいに
Waterのxファイルの形状を丸とか水たまりの形とかに変更するくらいしかないかも
ただそれでも、縁の部分はどうしても残ってしまうと思う
試す場合は元のxを上書きしないよう気を付けて
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武器の持ち方について、お聞きします
外部親で右手、左手ダミーというボーンに武器をとりつけてもたせるかたちにしたのですが、アクションをはじめると武器が手元と違うフワフワした動きで手から少しだけズレてしまいます
手首などにつけると、位置の微調整が難しいのでダミーにとりつけたのですが、使い方が間違っているでしょうか?
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武器の外部親を手ダミーに指定したのならあってるはずだけど
手ダミーのキーフレームが後の方でどっかでうってあって動いてしまってるんじゃないかな?
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モデル計算順で手に持つモデルが人物モデルより後になるようにする
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>>248 >>249
おふたかたの助言の通りで直りました!!
位置固定するためにキーフレーム打っていたのと、モデルを読み込み直したので計算順が変だったようです
ありがとうございます!!昨日からずっと悩んでたので助かりました
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3つほど質問です。
• モデルを動かした後Enterキーを押しても左のフレーム登録が出来ません(左のひし形みたいなやつが追加されるはずなのに反応がない)
• 表情操作の部分で表情を選んで登録と書いてあるところを押しても表情が変化しません。
• 保存したMMDを起動するたびに下半身がスカート貫通しているのは仕様なんでしょうか。そのままの状態で保存する方法などがあれば教えて頂きたいです。よろしくお願いします。
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>>251
1つ目--ボーン操作パネルの「登録」を押すとどうなる?
2つ目--モーフスライダーを動かさないと表情は変化しない。動かしてから登録を押す。
3つ目--ボーンを調整して貫通をなおしたはずなのにそれが保存されていないということ?1つ目と同様に
フレーム登録ができていないのでは?
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>>251
1、Ctrl+Sを押すと、動かしたボーンが赤く表示されるはず、そこからEnter押してみては?
3は、読み込むときは物理offにしておく
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2つ目はわかりましたが、1つ目はそれでも登録できませんでした…
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>>254
表示枠からもれてると登録しても◆が見えないけどデータ上はちゃんと登録されててそのように動くけど
そうではない?
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>>254=>>251?
最初に質問したときの番号を名前欄に入れること
それでも、というのは、何をしたのかな?回答の番号を入れて、「>>000の通りしてみたけど、これこれこうにしかならなかった」みたいに書いてもらいたい
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>>251
読み込んだ時は剛体の位置が初期化される(物理演算OFFと同じ位置からスタートする)ので
腰や足を曲げたポーズで保存すると再開時に貫通した状態になってしまうのは仕様。
対処としては直立に近いポーズの区間で保存するか、
スカートの物理ON/OFF登録を使って
スカートを足に合わせて曲げた状態の物理OFFフレームを作っておくか。
>>254
モデルを動かしたっていう表現があいまいだから具体的にした方がいいね
「MMD同梱の初音ミクVer2.pmdの左足ボーンのX軸を回してから登録を押しても
キーが登録されません」みたいに
スクロールに気づかずに画面外で登録されてるとかいうオチもあるでよ
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>>253
Ctrl+SではなくShift+S では
動かしたボーンとエンター押したときの選択中のボーンが違うだけではないのかな
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N2+Cシェーダーを初めて使いました
暗い部屋の中を表現したいのですが顔や身体に当たる照明がオレンジ色です
MMDの照明は青っぽい暗めにしています
どうすれば自然な光になりますか?
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例えば柔らかいボール状の物に手を置いて掴む動作をすると
指が貫通してしまうんですが食い込む感じにするにはどうすれば良いですか?
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食い込まれる方の物体(モデル・アクセサリ)がそういう動きをできるように作られていないとダメです。
作るとすれば手指のボーンの動きに合わせて同じ箇所の物体のウェイト付きのボーンを動かすとか(手動で操作)
手指に剛体を入れ物体の方にも剛体を入れ両者が干渉する様に剛体グループを設定し物理で動かすかですが
参考になるようなモデルは思い当たりません。
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>>260
大きさはかなり違いますが物理演算を使って実現している柔らかいボール状の物です
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19677030
【MMD】シャボン玉モデルVer.2.1【モデル配布&解説】
これを大きさや見た目等の改造すればいけるかも知れません。
ただそのままだとボールにしては柔らかすぎると思うので物理演算の設定の調整は必要でしょう。
また一般的な人型モデルだと手のあたりは剛体が無いかあっても単純な形の物が一つ程度なので
実現するには自力でモデルを改造して指一本毎にで剛体を設定する必要があります。
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つぶれるボールの方はこういうモデルも公開されているよ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22015888
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可能ではあるけどそんなの作ってる物好きいないだろ、と思ってたらいたのか・・
シャボン玉もすごいねえ
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>>263
そういう使い物にならないものを初心者に勧めるなよ
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>>265
へこむ・つぶれる表現ができる構造の一例としてとても有用だと思うけど?
使えるかどうかを判断するのは質問者さんだ
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>>266
有用だったら既に使われてるだろ
誰も使わないと判断したガラクタをわざわざ掘り起こすな
それを「初心者」が判断できるわけないだろ
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ガラクタ扱いかよ
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>>ID:Ch4SSKTs0
別に分からなければスルーすればいいだけだし、動画見るだけでもいいだろ
初心者スレなんだからそれこそ気楽にいけよ
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>>267
使われていないのはへこむ・つぶれる表現をMMDで必要としてる人が少ないor労力に見合わないからだろう
質問者さんはへこませるにはどうしたらいいかを質問し、>>263の動画はその構造の一例を示している
質問者さんはそれを見た上でここまでの手間をかけてへこませる表現をしたければ採用すればいい
初心者だって自分の手に負えるかどうかぐらいは分かる
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MMDが物理演算処理苦手にしてて、ちょっと剛体増やすだけで重くなってしまうから
アップデートでそれらが解決したら手や足と干渉しても自然な動きするスカートとかを
作る人は沢山いると思う。
単純に剛体細分化するだけで全然違うし
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>>267はボールをへこませるという表現を、つまり質問そのものを否定してるよね?
こういう表現したいんですが〜って質問に対してそんな表現は誰もしないよなんて
まさに余計なお世話
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反応㌧クスとても参考になります
こちらに語弊があったのかつまりイメージとしては柔らかい風船を指で押して
一部フニャーとなるあの感じは表現出来るのだろうかという疑問でした
あんまり見た記憶が無いので
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できるけどだいたい手作業
細かいふくらみを表現したいならそれなりにボーンを埋め込むかモーフを入れないとダメ
物理だと満足いくほど自然な動きは難しいと思う
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>>273
softbodyはMMMでしかできないんだっけ?
柔らかいほっぺた作ってる人いたはず
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ソフトボディはMMMでしか使えないね
頬をつかむとか判定がシビアだから変形はだいたいモーフやボーンだよ
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>>270
いやこれ自体が使えないからだよ
三年も前に発表されて一人も使ってない時点でお察しだろ
そんなインチキ品を初心者にあたかも便利なように出すな
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ここまで必死に粘着するのも謎だな
こいつが使おうとした奴を脅迫して回ったから使われてないんじゃないのか…?
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>>277
もともとこれは構造の紹介であってそのまま使える便利な配布物って種類のものではないよ
物理でへこむもの作りたい人にはとても参考になる
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>>279
もちろんそのままでも使えないし応用でも使えない
参考になったという人間がこんな匿名以外に今まで一人として現れてない
PMXでモデリングしましたレベルの役に立たない力技遊びにすぎない
こうはっきり言っておかないと初心者が勘違いして無駄な時間と労力を費やすことになるからな
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>>273
握りつぶすのではなく押してへこむくらいなら、潰れるボールに
ツリー登録されてるサンドバッグモデルの方が近いかもしれないな
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25112944
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>>280
MMDに関するあらゆる発言やモデルの使用例を知ってるわけでもないだろうに、簡単に全て知ってるかのように断言するんだな。
使えないというのも自分で調べて判断したわけじゃないんだろうし。なぜ使えないかを自分の言葉では一切説明できていない。
単に誰も使ってないと繰り返すだけじゃ説得力が無い。
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>>282
むしろ使えると言い張るお前が具体的に何か作って見せるのが筋だろ
これ使って質問通りの物作って見せろよ
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どうするか判断するのは質問者
お前がでしゃばってどうすんだよ
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>>283
http://www1.axfc.net/u/3716663.mp4
こんな感じ?
まあ20分で作ったからモーションとか大きさの比率とかは勘弁してくれ
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今日のNGID:1ZecE2A.0
否定するなら対案出せ、ってだけの話
まだ夏休みなのか?
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>>285
全然掴んでないんだが
これじゃ元動画のインチキ用例と変わらん
あと20分で作ったからとかたまたまこの大きさになったみたいな嘘つくなよ
この馬鹿げた大きさはこのインチキ構造の必然だから
>>286
対案を出せってのはお前が案を出したときに言うことだ
こんな実用できないデタラメは案ではない
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ID:1ZecE2A.0はもう後に引けなくなっちゃったんだな
あとは勝利宣言して逃走しか道はない
ガラクタとか、トゲのある言葉を使わなければ、ここまで反発されなかったのにね
ひとつお利口になったね
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俺のほうが先に(脳内で)考えていたのに!!
ってところか
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>>287
MMDの物理演算は剛体が小さくなると挙動が怪しくなるのは事実だが、
ボール側のサイズに限界があるならモデルとステージ大きくしてカメラ引くとか
指の構造を簡略化して5本じゃなくて2本で両側から挟む感じにするとか
どうやって表現するか考えればいいんだよ
MMDはそれが楽しいんだ
そこまでやるかどうかは別だけど
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>>285
出来るはずがない、の一言で本気出しちゃう日本人気質ほんと好きw
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>>289
先にも何もこれパクリ元あるから
ニコニコにも動画あるぜ
ソフト間の違いを考慮しないもんだから意味のない真似にしかならなかったけどな
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汎用ではなくて特定の動きをさせたいだけならボーンでも物理でもなくて頂点モーフという手もありますねえ
本人がやりたこと次第ですが頂点モーフなら大きい状態で作って縮小しても小さいまま作っても使えるし
ただ直線運動にしかならないので表面の1点が曲線を描いて移動するような動きはできないですが
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>>290
もう遅いわ
俺が指摘しなかったらたまたまこの大きさでやったで通すつもりだったろ
モデルを大きくしろだとか
物理って作業を楽にするための補助のはずなのに手間ばっか増やしてるじゃねーか
そんなんだからPMXでモデリングするような力技遊びだって最初から言ってるんだよ
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