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MikuMikuDance初心者質問スレ part29
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki ( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1447667170/
【PMDEditor】PMXエディタ Part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1451736543/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part28
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1462456589/
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よろしくお願いします
pmxファイルステージにSnowCover(http://www.nicovideo.jp/watch/sm12387576)エフェクトを割り当てているのですが
モデル操作パネルだと表示されているのにカメラ操作パネルだと表示されません
エフェクトの相性や描画順を変えてもダメでした、どうすれば表示されるでしょうか?
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>>476
そのリンク先見れないけどそぼろさんのSnowVover2だろうか?再現できなかったけど
以下の2点の確認を。
1.新規のpmmでそのpmxステージのみ読み込み、にエフェクトを割り当てるとどうなるか
2.そのステージではなく他のステージだとどうか。できれば数点
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そぼろさん作成のMME CrossLuminousを探しているのですがどうしても見つかりません。
検索のキーワードなど御存じの方、教えて頂けませんでしょうか。
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>>478
ObjectLuminous.zipの中に入ってるよ
この動画↓はルミナスとは関係ないそぼろさんの動画だけどロダのリンクがあるのではっとく
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19123817
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>>479
ObjectLuminous同梱だったのですね。
迅速な回答をどうも有難うございます。助かりました!
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>>477
あれ?こちらからだとなぜか見れませんがそうです、そぼろさんのSnowCover2です
そして477さんのを確認している最中に気づきましたがセルフ影オフにするときちんと表示されました・・・
ステージの地面が元々灰色でセルフ影ありだと他のエフェクトの関係か灰色の雪になっていたようです
お騒がせしてすみません!ありがとうございました
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472です。
よくわかっておらず、申し訳ありません。
静画に上げておきましたが、これで大丈夫でしょうか。
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6139110
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>>483
左のボーン一覧だけど、「+マーク」がついてるところは更に細かく別れてるの。
今の状態だと複数ボーンを同時選択してる感じなんだけど、MMDのフレームは基本的に1つずつなのでそのままだと保存できない。
+ボタン押したら各ボーン一覧が展開されるので、そのなかのひとつを選んで登録してくらさい。
ちなみに複数ボーンを動かしてまとめて登録する方法はちゃんとあります。
まず画面下のボーン操作の「未登録選」を押す。これで動かしたあと未保存のボーンが一括で選択されます。
そのあと同じくボーン操作の「登録」ボタンを押せばOK。
エンターキーで保存する場合はボーン1つだけを選択
まとめて保存する場合は未登録選→登録ね!
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>>483
左の表示枠のところの +体 の+をクリックするとたぶん中に首ボーンが入ってて
Enter押したので登録されてるはず こうやって中に入ってる場合はEnter押すと
その入れ物(今回のケースだと体)の表示が赤くなるので確認できる
ってか>>472で変化がないって書いてるけどその形状は保存できてたんじゃないの?
形状が保存できてるってのはあなたの言うモーションの登録ができてるってことなんだけど
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>>484
画像は複数ボーン選択状態じゃなくて首ボーンのみ選択状態じゃないかな
直接クリックで選択する人かと
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>>483は画像から判断するにschwarz氏の魔理沙だな
表示枠を畳んだままでもキーを更新すれば◆の色が灰色から赤茶に変わるし、
対象ボーンの補間曲線が表示されるはずだが、
問題のスクショでは◆の色が変わってないし補間曲線も空欄になってるから、
Enterキーを押しても画像の状態のままなら何か動作がおかしい気がする
しかし、理由としてはEnterキーが壊れてて効いてないか、
Enter押した直後にマウスで別のとこをクリックしてキー選択が解除されてる
くらいしか思いつかない
キーの色が変わらないだけなのか、モーションが登録できないのか確認したいところだね
ちなみにモデルをDLして確認したが、少なくともいま公開されてる版では
モデル側の構造には問題なさそうだった
(「首が表示枠に登録されてない」等のミスは無かった)
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皆さまありがとうございます。フレーム操作の手順が間違っていたようです。
いろいろやってたらできました。申し訳ありません。
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皆さま初めまして。
どう調べてもわからなかったのでこの場をお借りします。
にゃんたろう様作の「脚」を合成させて作ったモデルなのですが
センターをいじると その真下に足指のボーンが来てしまいます。
分かりやすく言うと、全ての親ボーンを動かしたみたいに足指ボーンだけなります。
足→ひざ→足首→つま先までは普通に可動します。
しかし、足指ボーンだけおかしいのです。
ボーンの設定は変えていません。にゃんたろう様作の「脚」を同一です。
そちらのボーンはちゃんと動くのですが、
合成させるとおかしくなります。
ひざ
↓
足首→指1→指2
↓
つま先
というような構成です。
どこがおかしいのか電話して聞きたいくらい困ってます。
補足が必要ならお伝えします。
何卒、よろしくお願いいたします
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>>489
マルチ投稿はよくない
PMXエディタスレかこちらで継続するか選び、そうでないほうのスレッドには回答しないように伝えると共に
マルチ投稿であったことを謝罪しておいてください
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489です。
スレを汚してしまい大変申し訳ございませんでした。
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Working Floorの使い方について教えて下さい。
WorkingFloor.fxをMMD画面にドラッグ&ドロップしても読み込まれなかったので、
ステージの床の材質にエフェクト割当をしてみたのですがダメです。
readmeを読んでも理解できない初心者な質問で恥ずかしいですが宜しくお願いします。
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>>492
.fxじゃなくて.xを放り込む
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>>492
WorkingFloor ならエフェクト割当タブからWorkingFloor.fxを適用、かつ座標軸を消す
WorkingFloor2 ならfxファイルではなくWorkingFloor2.xをMMDにドロップ
どっち?
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どちらも使ってみたかったのでver表示が足らずすみませんでした
>>493
WorkingFloorAL_v007の.xを放り込んだら表示されました!ありがとうございます。
>>494
WorkingFloor_v006(AL非対応)も使えるようになりたいです。
エフェクト割当タブから床材質にWorkingFloor.fxを適用すると、
床がせり上がったような表示になってしまいます(モデルの足が埋まる)
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>>493>>495
メールアドレス欄には、最初に質問する時に「age」と書き込む
それ以外の時は「sage」と書く
>>1にURLのあるVPVPwikiのMMEのページに、
>Q: エフェクトの使い方がわからない
とある
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今時agesage言ってるバカまだいるのか
>>1によるとage進行だってよ
笑わすとこか?
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MMDの質問をするところだよ?
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質問はageでないと気づかれにくいからね
497のような関係ない内容はsageでいいからね
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PMXEでモデルを改造するために一時的に10倍にして調整をしていたのですが、調整を終えて10分の1に戻して保存したら、MMDで動かすとモデルが崩壊したような状態になってしまうのですが、よければ対処法と原因を教えてもらえないでしょうか?
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>>500
10倍にした時に 頂点面ボーン(表示と非表示)剛体ジョイントのうちどれどれを選択していたか?
多分どれか忘れてる 忘れた部分は10倍になってないか1/10に戻ってないか改造が入っていない
その部分はやり直ししないと
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読み込むときの設定で10倍を選んで10倍にした場合はどの部分でしょうか?
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SDEFかなと思ったけど崩壊っていうのが分からないな
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>>502
改造前の元のモデルをWeightTypeで表示した時紫色の部分あるかな
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>>502
それだと全部だね
動かすとは 手動でボーンを動かしたのかな? 物理はオン?オフ?
崩壊ってのはポリゴンが崩れたってことかな?
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ボーンモーフの動きに緩急付けたいんですけど補完曲線つけれますか?
あと補完曲線以外に方法あります?
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>>506
モーフに補完曲線つけたいなら、MMDでは無理
MMMの方使わないと
ボーンモーフならその変形後のポーズをvmdかvpdで保存して普通のボーン変形として改めてキーフレーム打てば補完曲線使えるんじゃないかな
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ボーンモーフ変形量を通常ボーン変形量に戻すのはMMDでは出来なくて
PMXEditor使わないと出来ないと思ったけど勘違いかな 勘違いなら申し訳ない
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>>508
今試してきたら出来なかった
PMXE使わないとダメみたいだな
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Windows10 HomeでMMDはver.9.26(64bit)ですが、AVI出力設定の一覧でXvidが出て来ません。
幾つかのXvidコーデックを入れ替えてみても駄目でした。
MediaPlayer・Aviutl・MMD32bit版などではXvidは認識されていて、
以前のXP・MMD32bit版の時のファイルは再生もAviutlでの出力も出来ています。
色々と検索もしましたが、解決方法が見つからず困っています。
他にはffdshow・UtVideoが入っています。
よろしくお願いします。
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>>510
MMDはDMO対応コーデックじゃないと使えないんじゃないかな
コーデックの種別でDMOはDirectXで新しい。VCMはVideoForWindowsで古い。
DMO対応のXvidコーデックが有れば使えるんじゃないかと思うけど
自分もlagarith lossless codecはMMDでは使えないが AviUtl(こっちはVCM対応)では使える
(UtvideoコーデックはDMOとVCMを別々に用意して両方インストールされるからどちらでも使える)
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>>511
DMOを加えて調べたらこういうやり取りが見つかりました。
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13132061688
てっきりXvidが主流だと思っていましたが、逆に今は使われていない感じでしょうか。
非可逆圧縮にはこだわっていなかったのでXvidの画質と圧縮率は魅力でしたが、
そういう事ならすっぱり切り替える事にします。
ありがとうございました!
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Xvidはh264の前からあるコーデックで(h264より圧縮率やや低めだけどエンコが軽い)今はあまり使われてないかと
http://aviutl.info/ko-dekku-tigai/ が分かりやすいかな
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>>511
そういう理由でcodec使えなかったのか
横からだけど助かったわ
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>>513
わざわざどうもです。
確かにXvidの前はMPEG2であれこれやっていた記憶があります。
それを考えるともうずいぶん古い規格ですね。
未だに変わらないMP3はすごいw
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64bitMMDでXvidが使えないのは64bit版のコーデックが無いからだよ
こういう場合は素直に32bit版MMDで出力すればいいのでは?
大量のモデルやキー数で無い限り、64bit版MMDを使うメリットは無いよ
むしろこういうデメリットが発生するだけ
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sm25232790の冒頭のように画面の隅にカラーシフトみたいな効果を出すエフェクトはなんですか?
下っ腹P・佐宇・ミーフォ茜・めめ・おたもん・そぼろ・TK・くるりんぽん・ビームマンP・針金Pよりエフェクトをお借りしているようです
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>>517
エフェクトは本人にしかわからないし編集ソフトで後付けの可能性もあるので本人に聞いてください
マイリストに連絡先があります
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メタセコイア4のパイプラインについて質問です。
メタセコイア4が出る前は、プライグインでパイプラインの機能を使って、
ぐにゃぐにゃ曲がった水道管とか作ってたのですが、メタセコイア4になってから、
そのプラグインが使えず、しかもその機能がないですよね?
そこで質問なのですが、ぐにゃぐにゃ曲がったパイプを簡単に作れる方法はないのでしょうか。
もしどなたかご存知でしたら教えてください。
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アーマチャーで作れるんじゃないかな?
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お知恵を拝借したいです
軽めの人物モデルを複数人数設置して、モブの群集・・・まではいかないガヤというか集団を用意したのですが、棒立ちだといまいち雰囲気がでないので、ざわついた様子というか、
少し揺れたり動いたりでちょっとガヤガヤしたかんじを出したいのですが、1人ずつ動きを設定していく以外に何か方法はあるでしょうか
わいわいまではいかず、ちょっとした動きを全員バラバラにつけてざわついたイメージを作りたいのですが、、、
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照明を200↑で使用したいのですがステージにスポットライトを使ったときのように影?が丸く表示されます
セルフ影をなしにするとおかしいのでセルフ影は使いたいです
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>>521
設定していく、というのが、自分で作るのか、それとも既存の流し込むのか判断が付きかねるのだが
前者ならば、モーションの動き(タイミング)にバラつきを与えたり
ttps://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/217.html#id_97f83b6c
用意した複数のモーションからランダムで繋いでくれるツールなどがある
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm24972922
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>>522
照明を200以上にすると表示されるのか、それとも照明の値に関係なく表示されるのか
そもそもこの手の問題はモデル(ステージ)固有の問題である事が多いので、それが示されないと
調べようもない、という事になる
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>>523 説明下手ですみません。その場で立っているモデルに、位置はそのままで少しのゆらぎのような動きをつけてみせたいということです
直立不動だと整列のように見えてしまうので、バラつきのあるゆらぎができたらなーと
アニメとかで主人公を取り囲んで、周りのモブが「なんだなんだ?」って見てるようなかんじといえばいいでしょうか、、、なんだかよくわからない説明になってしまうんですが、、、
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>>525
立ちポーズ集はけっこう配布されてるから各自バラバラのポーズで立たせて
立ちくらみボーン または
オートブレスユニット
を組み込んでユラユラさせておけばいいと思う
名前でググれ配布動画で実例や使い方は説明されてる
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>>525
針金Pの「MikuMikuMob」に揺らぎをついかする機能があったはず
また、MikuMikuMobで複数のMobモデル群を作って重ならないように配置して
それぞれのモデル群にモーションを適用すれば
立っているだけの人に軽い動きをつけるぐらいならできると思う
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「MikuMikuMob」で二万本のサイリウムふらせたら三分の動画出力するのに2時間ぐらいかかった
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ビームマンPさんのGodRayを使いたいのですが、光が出ません。
今までも出にくいことはあってもいろいろ試してみるとできたのですが、
今回はお手上げです…MMEからスカイドームの除外と、光大きさは最大にしています。
この中でGodRayと干渉するようなMMEはありますか?
・AutoLuminousBasic
・PostMovie青系
・ChdeapLens
・o_Diffusion
以上のMMEを一緒に使っています。描画順も色々試しましたがやはり出ません
ちなみに他に何も読み込まない状態だと光は出ます。
ご教示お願い致します。
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>>529
とりあえずそれ全部突っ込んでみたけど競合せずに表示されるな
GodRay単体で光が出るなら、他のエフェクト一個ずつ追加していって
何を追加した時点で光が消えるか確認すれば切り分けられるんじゃない?
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>>530
ありがとうございます!
試したところMMEは全く関係なく、ステージを除外したら光は出ました。
しかしこのステージに窓があり、そこから光が差し込む形にしたいのですが
ステージを除外しないとやはり光は出ずに、
除外するとステージの中に光の玉が出てしまい困っております…
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ステージ名も書けば?
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>>532
すみません、ありがとうございます
kotami cafeさんのConcrete Room.pmxです。
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そこは配布ファイル名だろw
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>>533
質問と全然関係なくてすまんけど
そのステージ、今テクスチャ関連の問題で使用禁止になってるステージだから
動画作る前に告知してる配布者さんのツイッター確認してきたほうがいい
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>>534
>>535
すみません、配布リンクが見つからずファイル名を書いてしまいました(汗)
どうも見つからないと思ったら使用禁止になっていたのですね…
別のステージでは使えたのでそちらにします。
ありがとうございました。
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後続のためにいちおう、窓があるステージでGodRayを使う時の正しい解決方法も書いておく
と言ってもreadmeに回答が載ってるのだが
>注意
>スカイドームや窓など、遮蔽を無視するオブジェがある場合は
>MME、エフェクトファイル割り当てにて、ObjectMaskRTで該当オブジェを"非表示"にしてください
ここでステージごと除外するのではなく
サブセット展開して窓や開口部の材質だけピンポイントで除外すればOK
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質問です。ロングスカートが、一定の足の動きの後に(蹴り上げてる)剛体?が絡まりあってしまうのか、もちあがってひっかかってぐちゃぐちゃになってしまいます
AVIに出力中にこの状態になってしまうので途中で手直しができないのですが、どうにか対処方法はないでしょうか?
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>>539
スカート破綻する前後のフレームで分けて出力して別の動画編集ソフトで結合させるとか
足上げるモーションを小さくしてみるとか工夫の仕方は色々あるねえ
当該シーンだけ物理演算切ってフレーム手打ちするとかもあるよ
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>>540 なるほどー、結果的に綺麗に見えてればいいんですもんね、別で出力から試して見ます、ありがとうございます
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emmファイルが見当たらないのですが、pmmと別の場所に保存されるとかあるんでしょうか?
保存したpmmを開くとエフェクトが適用されてるのでどこかにあるはずだと思うんですが・・
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>>542です。「エフェクトファイル自動割当」にチェックを入れたらpmmと同じ場所にemmファイルが
保存されるようになりました。チェックがない時はemmは存在しなかったんですかね?
でもDiffusionは適用されてたんですが・・
とりあえず解決しました。ありがとうございました。
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diffusionはアクセサリーのdiffusion.xと同じ場所にあるdiffusion.fxがemmとは無関係に自動適用される
初めてdiffusion.xを読む時にそうなったでしょう
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一瞬で終わるのではなくて、噴水のようにしばらく上がりっぱなしになるような水柱のエフェクトってありますか?
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噴水っぽいのなら心当たりあるけど水柱となるとなさそう。
Blood_and_Ink
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26856537
血しぶきエフェクトだけど色変えれば噴出する水っぽくなるかと。
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普通にビームマンPのwaterparticleじゃダメなの?
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ありがとうございます、しぶきだけではなくドーンと柱っぽくなってる感じにしたかったんです
教えてもらったエフェクトでうまくできないか試してみます
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm23871006
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失礼な質問でしたらすみません
ツイッターで時々ある、短時間くぎりの作業時間内で静止画像・動画を作る、というのをやってみたいのですが、
エフェクト割当で設定ではなく、MMDにぽいぽい直接読み込んでつかうタイプのエフェクトで、画質が多少なりよさげに見えるものってどんなものがあるでしょうか?
知識があまりないんですが、Diffusion、SSAO、PostRimLightingをつかってみてます
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その類だとSelfOverlayは即効性があると思う
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誰かよろしくお願いします!
MMDでのカメラ編でのカメラ操作時に出現する、中央の丸い点の消し方が知りたいです。
もしくは、表示されているモデルにボーンやカメラの射影点が映らないように、
スクショやら撮影する方法があれば、教えて頂ければ幸いです!
お願いします!
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1つ、スクショではなくてメニューのファイル→画像ファイルに出力を使う
1つ、カメラ中心が見えなくなるのはカメラを中心の向こう側に移動した時
具体的に言うと距離ボタンをクリックして距離0にすると消えるし
視界を戻すにはその状態でカメラをZ移動すればいい
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追記 モデル編集画面でボーン表示を消すにはモード選択されている(青くなっている)ボタンをクリックすればいい
選択ボタンか回転ボタンか移動ボタンが青くなっるはずなのでそれをクリックする
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あざっす!!何とかなりました!
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>>550
PostMovieも良い感じに見えるよ
SelfOverlay_Softと一緒に使った時の表示が最近良いかなと思う
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聞ける人いなくてど〜〜〜してもわからないので質問させてください…
ボーンの打ち込みしてて、最初から通しで確認したら過去に打ってたボーンが腕のみ何故か動いててそれを止めようとしたけれどなんとも腕が原因じゃないみたいで…。
ポーズは最後に打たれたままなのに腕のみ??な方向に勝手に動いちゃってるシーンから新しく始めようと思って、そこからすべてキーを削除したんですが、キーがないのにまだ腕だけ動いてるんです…。もう訳が分からなくて…;;
もしかしたら関係ないかもだけど打ち込みしてる時にもしかしたら補間曲線操作をなにかしちゃったかもしれない…?
説明が下手ですみませんm(_ _)m
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>>559
可能性としていくつか
1.「そこからすべてキーを削除した」つもりだけど、実はすべて削除できていなかった
その腕ボーンを選択した状態でフレーム操作ペインの「>.」ボタンを押してもキーが見つかりませんか?
2.その腕ボーンの親もしくは連動ボーンにキーが打たれていて、その影響
腕の親ボーンを辿っても影響がわかりませんか?
腕ボーンに連動親がありませんか?
3.表示枠にないボーンにキーが打たれている
「そこからすべてキーを削除した」というのが、該当の腕ボーンだけでなくすべてのボーンのキーを削除したとしても、まだ動いてるのなら
腕ボーンの親か連動親で、かつ表示枠設定されていないボーンがあってそこにキーが打たれている。
PMXEditorで表示枠に設定されていないボーンがないか調べてみましょう。
以後のキーが存在しないなら補間曲線は無実ですね。
もしモデル自体の問題なら、具体的なモデル名を書けば、もっとはっきりしたことがわかるかもしれません。
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冤罪である。
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直接キーフレーム見たわけじゃないので推測しかできないんだけど
腕や肩のキーの消し忘れでしょうかね?
例えば50から100まで消したけど102フレームに残ってたとか。
腕(または肩)を選択してCtrl押しながら矢印キー(→)押すとキーが打たれてるところへ
フレームが移動するからそれで探すとか。
補完曲線は動作の区切りのキーでつけるものだからそれは関係なさそうです。
腕IK使ってるモデルならまた別の原因がありそうですが。
たまに表示枠に入れ忘れたボーンにキーが打たれていることあります。
思いつくのはこれくらいですみません。
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562です。もうすでに具体的かつ的確な回答きてましたね。
ダブっちゃってすみません。
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559です。お二方、ご回答ありがとうございます!!;;返信遅くなってすみません!
>>560さん
1を試しましたが、キーはやはり無いみたいです...。
2の親、もしくは連動ボーンというのが
腕の中?のある右肩や右腕、左ひじ、左手首などのことでしたらこちらもありませんでした。
腕だけじゃなくボーン全てどこかキーが打たれているか確認しましたが何もなしです...。
3の表示枠というのはフレームのことでしょうか?フレームに表示されないキーがあるってことですかね?
PMXEditorはまだ使ったことがなくてよく分からなかったので、腕がおかしくなったところまでのモーションを保存してまた新しく打ち込みすることにします。
>>562さん
例を出してくださってありがとうございます!やり方を知らなかったので助かりました!
お二方ありがとうございます!ほんと聞ける人誰もいなかったので聞けただけでも嬉しい...。
>>補間曲線
正直すまんかった!!
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>>564
PMXEへVMDチェッカープラグインim5085777を入れ
問題のvmdを読み込ませ、使用ボーンをチェックしてみるのがいいんじゃないかな
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>>551 >>558 ありがとうございます!あまり種類を知らないので助かりました、今から試してみます!
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N2+CShaderを使用したいのですが微妙に影がおかしいところが出ます。
法線を見たところ、どこかが微妙に他と向きが異なっているようなのですが
数が多すぎてどの法線が原因かを特定するのが難しいです
そこで法線マップというものがあるのを知ったのですが、
これを使った場合、元ある法線(PMXエディタで見ることができる灰色の毛のような線)は
無視され、法線マップの通りに面の向きが決まるのでしょうか?
それとも元の法線ありきで模様を付ける程度なのでしょうか?
法線は頂点などと違って任意に向きが変えられないようなので、
画像で指定できればそうしたいのですが、元の法線がおかしい場合効果が無いのでしょうか?
そこについて触れているページを見つけられなかったため、教えて頂けますと幸いです。
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>>569
法線マッピング(ノーマルピング)は、面の法線に+αして曲げるもの、と考えると良い
なので、元の面の法線がおかしいと、それを補正したノーマルマッピング結果もおかしい
という事になる
MMDでは面の法線は、それを構成する3つの頂点、それぞれの法線(頂点法線)と、面上の
一点との位置関係で決められる
N2+CShaderは、その結果に、さらにノーマルマップによる法線修正が加わる
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>>569
ノーマルマッピングそのものではないが、その基礎となる(頂点)方線については、こちらを観ると良いかな
【MMD】モデル構造学講座 頂点編【PMD・PMX】
ttp://nico.ms/sm20529190 #sm20529190
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>>569
>数が多すぎてどの法線が原因かを特定するのが難しいです
PmxViewの表示メニューを活用する
・選択頂点だけの法線を表示する(ブッターメニューの黄色いヒゲアイコン)
・面を選択する(ヘッダーメニューの頂と面を選択して範囲は△を選択する)
で絞り込んで表示ができるので、変な影が出来るあたりの面を探ってみれば特定は可能なはず
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ついでに法線の色も長さも表示設定で変えられるから見やすくしたらいいよ短めの濃い色とかで
デフォルトは色薄いし距離によるけど長すぎて混乱する
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>>570
ありがとうございます!やはり+αだったんですね
もしや絵を描くように法線をコントロールできるのでは…と甘い考えが浮かびましたが
やはりそう簡単には行きませんね。
>>571
ありがとうございます。コピーしてhを足してアクセスしてみたのですが、ニコニコの
TOPに飛ばされてしまいました。後ほど他の方法で見れないか試してみます。
>>572
ありがとうございます。
もっさりと毛のように大量の法線の中から、問題の部分の法線だけが黄色に選択されて
見ることができました!
>>573
ありがとうございます。表示でそこまで変えられるのを初めて知りました…
仰る通り、デフォルトの灰色法線は反対方向を向いているように見えることがあって
ものすごく混乱しますね。見やすい色に変えて操作してみます。
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みなさんありがとうございます。
おかげで法線マップでなんとかできないことと、問題の法線の特定(完全に反対を向いているとかではなく微妙すぎて
三四箇所、多分これかな?という程度なのですが)にまでは至ったのですが、
平均面法線設定というのを行ってみても、違った形に影がおかしくなるだけで更に頭を抱えています…
おかしいのは顔の目立つところの法線で、少し違うだけでもN2+CShaderをかけると非常に目立ちます。
そこで法線が整っている反対側の顔から鏡像コピーなどできないかと思ったのですが、
鏡像コピーなどは一点のみしかできないのですね。
問題の法線がここ一点!というのまで分からず、3つ4つくらいの面の法線が微妙にずれておそらくそうなっているようなので
一点のみだとどこをコピーすればいいのかわからず困っています…
ポリゴンは大体左右対称になっている輪郭なので、正しい法線を全て鏡像反転でペーストなどはできないでしょうか?
toonを1にしてみると本当に微妙に他より影が薄いかな?という部分が、N2+CShaderを適用したときに
その部分だけ全く影がなくなったりするのです…引き続きになって申し訳ないのですが、
解決策や有効なプラグインなどご教示いただけますと幸いです。よろしくお願い致します。
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