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MikuMikuDance初心者質問スレ part29

1名無しさん@ダヨー:2016/08/07(日) 21:03:49 ID:pDcNHNyU0
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう

質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki ( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )

・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?

■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1447667170/
【PMDEditor】PMXエディタ Part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1451736543/
その他必要に応じて誘導

前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part28
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1462456589/

153名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 06:56:24 ID:/aRVDAig0
移動する部分に歩きモーションを入れるしかないね
あとは足元を映さないで滑らせるだけでごまかすか

154名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 07:22:18 ID:vv46d3xM0
>>153
歩きモーションは入れてるのですが、全親動くとIkも動いてしまうのでどうしても軸足ズレる部分がでてきちゃうんです。
それぞれの位置でモーションくむしかないってことですね。
ありがとうございました。

155名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 07:24:56 ID:/aRVDAig0
何で情報を小出しにするんだろう よけいな答えしなくてすむのに
まあ終わったようだしもういいけど

156名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 08:05:44 ID:XRsX.nf20
>>152
というか踊りモーション関係ある?A地点からB地点へ歩きモーションで移動させたいけど
滑ってるように見えて歩いてる感じにならないってことじゃ?
それとも移動後のB地点での踊りモーションがおかしくなるのか。それだと歩きとか関係なく
単に別の位置で踊らせるにはどうしたらいいかって質問になるし。
現在どういう状態で何に困ってるのか分からないし、踊りや歩きのモーションは
どれを使ったか書いた方が的確な回答がもらえるよ

157名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 08:19:48 ID:vv46d3xM0
小出しにしてるつもりはなかったのですが、説明不足で結果小出しごめんなさい
三人ダンスのトレースモーションの最中で、陣形が変わって同じモーションの繰り返しがあるので、そのモーションを流用したいけど、全親で位置調整すると、歩きモーションで移動させても、その歩きの軸足が(全親が移動する影響で)ikが同じでも足が滑って見えるという意味です。
全親の切り替え事でも軸足は固定させる方法がないかなと思って聞いてみました。

158名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 08:51:57 ID:V09oJY8A0
滑らないように移動中の足IKのキーを全部調整する

159名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 09:58:18 ID:XRsX.nf20
>>157
全ての親を使わないとその場で滑ってるように見える歩きモーションに作り替えたらどうだろう?
susukiさんの歩きモーションのタイプ。
現状はyurieさんのELECT冒頭みたいに全親使わなくても移動してる歩きモーションってことよね?

160名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 10:09:13 ID:XRsX.nf20
あるいは全編通して全ての親を使わず歩きモーションも今のままで、B地点での踊りモーションは
A地点での踊りモーションを位置補正して流用するとか
そういうこと聞きたいんじゃなかったらごめん

161名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 10:41:53 ID:p8VrkR9w0
基本的な質問で恐縮です。
ボーン追従で移動しまくったカメラをそのままボーン追従から切り離して固定する方法を教えてください。

MMDv926です

162名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 11:31:47 ID:4yEtI3jI0
>>161
使ってるカメラボーンによるけど単純なボーン1つなら
ボーンの数値をカメラ側に入力して角度をひっくり返して距離を0にする

複雑なカメラボーンを使っている場合は単純なボーンを外部親でカメラボーンの先に接続した後、
外部親解除してその位置にフレーム登録して数値を取得する
取得した数値は上に書いた通り数値を逆にして距離を0にすれば標準カメラになるはず

でもあまり初心者的な質問じゃないですよw

163名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 12:55:31 ID:p8VrkR9w0
>>162さん
ありがとうございます!
アクセサリの場合と同じように行かないのが仕様なのですね。
モデルのセンターに追従させていたのでご教示の手順でいけそうです。
納得できましたw

164名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 18:59:56 ID:21pi0itE0
モーフでボーンの回転付与やIKの角度制限の数値を調整することはできますか?

165名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 20:54:38 ID:klQ1K53w0
>>164
MMDの仕組み的にはできません
ボーンモーフは変移距離と変移角のみ設定可能です

ボーン構成と目的によってはモーフ付き多段化ボーンの追加によって付与率や制限角を変更したのと
似たような効果を得る事はできますが、「ボーン構成と目的」次第です

166名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 20:59:07 ID:21pi0itE0
>>165
脛に関節を仕込んで逆関節にもなれるロボットのモデルを作ってみたかったのです
その「モーフ付き多段化ボーン」とはどういうものなのでしょうか?

167名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 22:02:04 ID:dcB97DQs0
>>166
付与先やIKリンクの付根を多段化し、多段化したボーンにモーフや付与で変化を与えることで擬似的な制限値や付与率が
変わったような効果を与えるものです

ぶっちゃけた言い方をすれば手入力で回転付与やIKの挙動に介入するだけの話です
で付与もIKも直に介入することは可能ですが多段化しないとキーフレームが増えて大変です

それでもさすがに制限値を逆転させる効果は無理です

ひざ関節を順逆両用にするならひざ部分の関節は制限無し(-180°〜180°)にしてシナリオと異なる曲がり方をした場合は
ひざ関節の曲がりを手入力するのが手っ取り早く多段化の必用もありません

もしくは順関節版・逆関節版と移行モーション用に制限なし版を用意してカットで切り分けるのも一つの手です

168名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 23:08:17 ID:21pi0itE0
>>167
参考になりました
ありがとうございます

実は私がやりたいのは「膝が逆に折れる」ではなく「脛が折れて獣脚のようになる」というものです
角度制限を-0°〜0°から0°〜180°に変えるような(もしくはその逆)構造ならできますか?

169名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 23:13:52 ID:XWAi/ZrM0
新しく脛(すね)IKを追加して脛を曲げるときはIKオンしてIKで操作
オフの時は脛が曲がらないようにキーフレーム打たなければ出来そうな気がするけど
実際に作らないと出来るのかどうかはわからないですね
IKオンオフはモーフには出来ないけどキーフレーム登録は出来るから

170名無しさん@ダヨー:2016/08/23(火) 23:18:30 ID:21pi0itE0
>>169
ありがとうございます
試してみます

171名無しさん@ダヨー:2016/08/24(水) 13:26:54 ID:N5HfPT220
ステージの正面壁部分に四角の影が出てしまいます
カメラの動きに合わせて回転したりするので気になって仕方がありません
ステージのセルフ影をオフにすると四角は消えますが他の影も消えるので違和感があります
どうすればいいですか?
ちなみに使っているエフェクトやシェーダーを全てオフにしても出ます

172名無しさん@ダヨー:2016/08/24(水) 13:29:38 ID:4DnQJV7g0
ステージの広さがセルフシャドウの描画距離の限界を超えているとそうなる
MMDのセルフ影操作のウィンドウでスライダーを「遠方」よりにするか、モード2にするである程度
改善されるほか、
エクセレントシャドウなどのエフェクトを入れるとかなり改善される

173名無しさん@ダヨー:2016/08/24(水) 13:53:54 ID:N5HfPT220
>>172
早速ありがとうございます!
エクセレントシャドウを入れたところ低スペPCだからか影が遅れて?出てきたのでセルフ影操作から無事に消すことができました
助かりました

174名無しさん@ダヨー:2016/08/24(水) 14:48:14 ID:XmDToDPU0
ビームマンPさんのMultiEdgeについての質問です。
モデル操作欄を「MultiEdge」選択している時の表示(エフェクト状態)がベストなのですが、
カメラ操作や再生で「カメラ・照明・アクセサリ」に切り替えると違った表示(雰囲気)になってしまいます
「MultiEdge」表示のエフェクトのままにするにはどうしたらいいですか
読み込みは、「MultiEdge」「MultiEdge表情.vmd」「モデル」「それ以外のエフェクトをエフェクト割り当て」の順でしています。

175名無しさん@ダヨー:2016/08/24(水) 15:06:48 ID:enaXUkIo0
>>174
モデル選択状態と「カメラ・照明・アクセサリ」の状態の違いは
エッジ・セルフシャドウの有無なので、当該モデルのその2点をOFFにしてみてはどうでしょうか?

176名無しさん@ダヨー:2016/08/24(水) 16:35:54 ID:XmDToDPU0
>>175
御回答を有難う御座いました。勉強になりました!

177名無しさん@ダヨー:2016/08/26(金) 02:11:48 ID:6OuYQ51g0
536式 第六駆逐隊 電 について質問です
照明操作で操作してもこのモデルにだけ影が描写されません

この電のモデルだけそういう仕様なんでしょうか
服の代わりに艤装にのみ影がついてしまうので服にも影をつける方法があれば教えていただきたいです

178名無しさん@ダヨー:2016/08/26(金) 03:43:47 ID:vj47LARg0
>>177
元々のモデルが、材質の設定で制服のToonファイル指定が間違ってるね
以下のどちらかの対処で影が出るようになるはず

対処1:(正しいファイル名を指定し直す)
PMXEでモデル編集して制服の材質のtoonの指定を
toon_zuchi3.bmp から
tx\toon3r.bmp に書き換える

対処2:(toonファイルの位置と名前をモデル側の設定に合わせる)
モデルのtxフォルダの toon3r.bmp を一個上のフォルダ(pmxファイルと同じ階層)にコピーしてから
ファイル名を toon_zuchi3.bmp にリネームする

179名無しさん@ダヨー:2016/08/26(金) 07:58:05 ID:6OuYQ51g0
>>178
ありがとうございます助かりました
後者の方法で対応できました

1のほうはPMXEでファイル名を指定しても変更が保存されなかったので
また時間があるときに試してみます

180名無しさん@ダヨー:2016/08/26(金) 22:38:08 ID:FUo/HJsA0
http://nico.ms/sm25195632
スレ違いでしたらすみません。この動画の1分前後のようなステージの変更はMMDで出来るのでしょうか?出来るのでしたらやり方を教えて頂けると嬉しいです

181名無しさん@ダヨー:2016/08/27(土) 01:00:00 ID:S3ZpROCg0
どっちもステージが.xのファイルなら透明度(tr)と大きさ(si)と位置を適宜変更して
うまく調整すれば出来そう
pmxなら大小モーフと透明度モーフがあれば、なければPMXEで仕込めば出来るかな
どちらの場合も切替前・切替後に不要なステージは表示させないように

182名無しさん@ダヨー:2016/08/27(土) 01:27:11 ID:ZilXxemU0
切り替え時のXみたいな網目模様がどうやって出すのかわからないですねあれ 
グラデーションで上から徐々に変わるみたいだし それ以外は181さんの言うとおりだと思います

183名無しさん@ダヨー:2016/08/27(土) 01:32:12 ID:UO887pWI0
>>180
その動画は動画編集ソフトでやってるかもしれないけどMMD上でやりたいなら
たぶんMMEで針金氏のMaskFadeエフェクトでできると思うよ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12762934
↑の2:30あたりで紹介されてるエフェクト

切り替わるフチが格子状になる演出が無くていいなら、簡易的には
同じく針金氏のGhostエフェクトでステージをクロスフェードさせても可能

184180:2016/08/27(土) 02:12:00 ID:dci5jPnw0
>>181-182
ありがとうございます!小さくしつつ透明にする…といった感じなのでしょうか…?

>>183
動画誘導ありがとうございます!なるほど編集でやってる場合もあるのですね…針金氏のエフェクト、試してみます!

185名無しさん@ダヨー:2016/08/27(土) 02:20:43 ID:UO887pWI0
>>184
MaskFadeはたぶん使いこなすの難しいから頑張ってくれ

分からんかったらMMEスレというのもあるからな

186名無しさん@ダヨー:2016/08/27(土) 02:30:45 ID:dci5jPnw0
あと連続して質問してしまい申し訳ないのですが、恋クマ式木曾ver.3.3に入っている白ワンピースの木曾ちゃんが普通のスピードで回転する(例:SPiCa冒頭)・ジャンプする(例:うそつき0:55付近)だけで下着が見えてしまうくらいにスカートがふわんふわんなのですがスパッツを作る以外にPMDEで過剰なふわふわを抑える事は出来ますか…?

187180:2016/08/27(土) 02:37:47 ID:dci5jPnw0
>>185
ありがとうございます!難航したらMMEスレで伺いたいと思います…!

188名無しさん@ダヨー:2016/08/27(土) 03:16:12 ID:jZgoMOiM0
>>187
回転シーンだけ物理演算の重力設定で加速度上げるとかでなんとかなりそう

189名無しさん@ダヨー:2016/08/27(土) 05:45:39 ID:eeLCXnWc0
>>186
スカートの剛体を横につないでるジョイント
それの稼動範囲を狭めると広がらなくなる やりすぎるとただの筒みたいになるので注意

190名無しさん@ダヨー:2016/08/27(土) 10:00:06 ID:UO887pWI0
>>186
ジョイントの「スカート0」〜「スカート4」で始まってる部分を一括選択して
制限/パラメータ  移動:
の横列で-80 〜 80になってるところを全て-10 〜 10に変更
0に近いほど、めくれにくくなるけど布の動きが固くなるので
丁度いいラインは調整しながら見つけてくれ


あとスカートの根元が剛体にめり込んで常に暴れた状態になってるのでついでに
剛体の「スカート_0」で始まってる部分をすべて選択して非衝突グループに8を追加すると
暴れなくなる

191名無しさん@ダヨー:2016/08/27(土) 10:13:40 ID:UO887pWI0
>>190
自己レス

>制限/パラメータ  移動:

↑ 角度: の間違いです

192名無しさん@ダヨー:2016/08/27(土) 10:18:24 ID:UO887pWI0
>>190
>>191
自自己レス

>制限/パラメータ  移動:

訂正が更に間違ってたw 「角度:」じゃなくて「回転:」だった

スレ汚し失礼

193名無しさん@ダヨー:2016/08/27(土) 14:30:27 ID:X//vgNro0
F.Issiki氏作成ツールのVMD twist-motion separator V1.08a 任意モデル捩りボーン学習可能の使用方法について
質問です。

ReadMeの【 カスタマイズ (学習) 方法 】
 (2) MMD 上で、左右の手の捩りボーン(「左腕捩」「左手捩」「右腕捩」
   「右手捩」の4つ) を、各 45°程ずつ捩って、それぞれ「登録」
   でフレーム登録し、

とありますが各 45°程ずつ捩ってとはどういう操作でしょうか?
たとえば「右腕捩」の「角度X」45°「角度Y」45°「角度Z」45°入力ということですか?

各ボーンに45ずつ入力しましたが生成したデータを適用すると何かがおかしかったです。

194名無しさん@ダヨー:2016/08/27(土) 14:39:04 ID:BV7PGANI0
>>193
ローカル軸の見た目で45度くらいひねって〜ということかと。
簡単かつ正確に45度を測る方法がないので「45度程」と書いてるんじゃないかな

捩りボーンに数値を入力するととんでもない曲がり方をしてしまうはず

195名無しさん@ダヨー:2016/08/27(土) 15:02:20 ID:X//vgNro0
>>194
即レス有難う御座います。見た目45度くらいというのがイメージできません。
宜しければどういう操作をすると45度くらい捩じれるのか教えて頂けませんでしょうか。
教えてちゃんで本当にすみません。

196名無しさん@ダヨー:2016/08/27(土) 15:29:45 ID:eLZVSnUk0
>>195
捩りボーンならどうやっても軸方向に沿ってしか回らないでしょうから
普通に回転させればよいだけですが

まさか小学生低学年じゃあるまいし、角度45度が理解できないとか言いませんよね
直角の半分ということですよ

197名無しさん@ダヨー:2016/08/28(日) 06:42:31 ID:AbLPb8Ys0
>>195
手首を基準に手首が完全に裏返ったら180度
その半分の直角が90度、さらにその半分が45度くらい

198名無しさん@ダヨー:2016/08/28(日) 06:49:29 ID:Xft1PINA0
ねじりボーンを数値で正確に45度捻るのを考えてるのかな
捻りボーンはそういう面倒なことを考えずに軸が固定され腕が捻れるボーンだし
間違えて腕が折れたようになることもない

199名無しさん@ダヨー:2016/08/28(日) 07:22:57 ID:ULP5/3/20
>>195
数値入力じゃなく、ハンドル操作で手捩ボーンを45度くらい、腕捩をさらに45度くらい
回転させるってことじゃないかな 合計90度で手の平がちょうど正面をむいてる感じの
ざっくりでいいかと
マトモなモデルなら捩ボーンは1つの軸でしかまわらないようにできてるので
x、y、zのどれをつかんでもいいよ

200名無しさん@ダヨー:2016/08/28(日) 07:55:59 ID:ibCGERVU0
>>188
重力ですか…!ありがとうございます!もし他のモーションなどでモデルが2体以上ある場合、片方だけ加速度をいじることは可能ですか…?

>>189-190
ありがとうございます…!スカートがいざ踊ってみた時どのくらい動くかは1度MMDに放り込んでみないと分からないでしょうか…?
190さんはスカートの根本の所の説明もありがとうございます!下着が見えてしまう事ほどではないですがちょっと気になっていたところなのでありがたいです!

201名無しさん@ダヨー:2016/08/28(日) 08:42:17 ID:dEfKLBu60
>>200
モデルごとに重力設定するのはたぶんMMDでは無理
どうしてもやりたいならキャラごとに別撮りして編集で重ねるとか

ただ、ターンの瞬間だけ加速度15くらいまで上げるだけなら普通は
見てる側は言われないとわからないレベルなので分ける必要性は低いかな

PMXEでモデルの編集結果を確認したい場合は

View画面
 >編集
  >TransformView

別窓が開くから右上の「>物」というアイコンで物理有効にして
センターボーンのY軸を回転させてみる

使いたいモーションで実際パンチラするかどうかはMMDで見たほうがいいが。
確認用にモデルとモーションだけ入れて
再生範囲をターンの少し前からにしてプロジェクト保存しておけば、
モデル編集するたびにpmmロードして再生押すだけだから
大した手間でもないでしょう

202名無しさん@ダヨー:2016/08/29(月) 00:39:57 ID:Mzv9qmpc0
MMDのエフェクトについて、一点質問をさせて頂きます。

針金P様のHgDOF(遠方をぼかすエフェクト)を使用している状態で、
スカイドームとモデルを配置し、
モデルの手前にビームマンP様のBeamエフェクトを描画したいと考えています。
この時、Beamエフェクトのうち遠方のスカイドーム上に描画された部分がDOFの効果で強くぼやけ、
近方のモデルの上に描画された部分だけ鮮明になってしまいます。

本状況においてBeam系エフェクトにDOFの効果が掛からないようにしたいのですが、
どのような設定をすれば可能なのでしょうか。

「MMD初心者」ということで本場にて質問を致しましたが、
もしスレ違いであり、他に適した場があるのであれば教えていただきたいと思います。

以上、よろしくお願い致します。

203名無しさん@ダヨー:2016/08/29(月) 00:43:40 ID:1HP8KM4Q0
N2+CShaderを初めて使ったのですが、顔のテカリ?を少なくするにはどこのモーフをいじると良いですか?
照明を変えてみましたが頬などに当たる光の強さを押さえたいです

204名無しさん@ダヨー:2016/08/29(月) 00:50:56 ID:Mzv9qmpc0
>>202
以下、詳細情報を付記致します。

■MikuMikuDance.exe x64 Ver.9.26
■MikuMikuEffect x64 ver0.37

■ビームマンP様のエフェクト(SimpleMagic_Vol2)
http://ux.getuploader.com/BeamMan2/download/93/SimpleMagic_Vol2_ver1_1.zip

■針金P様のエフェクト(HgDOF)
http://harigane.at.webry.info/201209/article_1.html
 ※DL先
http://pub.idisk-just.com/fview/Ra2qooLN_yyjgbNOwEiHLXZbM4-9M1KG24P9gtYRvWmcGT80kHc_x3owJebdWKYLzh0reJsdKtE.zip

以上です。
ご確認の程、よろしくお願い致します。

205名無しさん@ダヨー:2016/08/29(月) 03:13:24 ID:SfUdGfr20
>>202
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2077858
↑ミーフォ茜氏のM4Layerを読み込んでLayerRTタブで
ぼかしたくないオブジェクトだけチェック入れて他はチェック外す

BeamエフェクトのxファイルにはMainタブの割り当てを真似して
LayerRTタブでも同じfxファイルを割り当てること

http://imgur.com/zP0dFZw.jpg

右上が普通の表示
左がM4Layer使った場合
エフェクト窓は割り当ての設定例ね

206名無しさん@ダヨー:2016/08/29(月) 03:42:12 ID:aAGvOikM0
調べ方悪いのか、どうも気になっていることが出てこないので質問させていただきます
最近MMD初めたのですが、全ての親ボーンを使い
モデルを座標軸X,Y,Z 0の位置からX軸のみ20に移動した場合に(モデルを右にずらした場合)
弧を描くような曲線に移動させたいのですがどうすればいいのでしょうか。
http://imgur.com/PIRHmy7

207名無しさん@ダヨー:2016/08/29(月) 04:28:28 ID:SfUdGfr20
>>206
曲線の頂点(X10、Z -10)と終点(X20、Z0)でキーを打ってそれぞれの補間曲線をこうする

http://imgur.com/amK1meo.jpg

208名無しさん@ダヨー:2016/08/29(月) 04:37:34 ID:aAGvOikM0
補間曲線で滑らかにするという事か!
成る程・・・理解するとすごく単純な事でしたね、すいません
回答ありがとうございました!

209名無しさん@ダヨー:2016/08/29(月) 14:23:19 ID:iQVNkd3w0
>>203
顔の材質だけを別のpmxにした後に反射やウェットを抑えてマットを強めにすればOKです

210名無しさん@ダヨー:2016/08/29(月) 18:49:19 ID:VUFFvOus0
ステージに組み込まれていたりアクセサリ単体で使えるスクリーンについて質問させて下さい
1.表示させたい背景aviファイルを読み込む
2.背景AVIのチェックを外す
3.ONモード3(背景AVI)にチェックをつける

の順でとりあえずスクリーンで再生はできたのですが、
この読み込んだAVIファイルを0フレームからではなくて500フレームから再生開始というか
MMD動画のこの部分で背景AVIのこのシーンを流したい、というように特定のフレームで任意のシーンを流すことはできないのでしょうか?
またサイズも背景で流す場合と同じで2GB以下でないと駄目なのでしょうか?

動画編集ソフトで合成するのはちょっと難しそうだったのでMMD上で何とかしたいと思ったのですが、
やはりこういう細かい部分はaviutilなどでやった方がいいんでしょうか…
よろしくお願いします

211名無しさん@ダヨー:2016/08/29(月) 20:03:08 ID:ICrdmWto0
指定フレームから再生開始の方法はたぶんできないと思うけど
自分はaviを編集して出したいシーンが希望のフレームに出るように調節してる
質問のケースだと冒頭の500フレームに真っ黒を挿入するとかね
2G超えたことはないけど駄目かどうかは試してみればすぐに分かるような

212名無しさん@ダヨー:2016/08/29(月) 22:09:20 ID:1HP8KM4Q0
>>209
レスありがとうございます!
顔の材質を別のpmxにということがイマイチ分からず…すみません
pmxエディタは所有していますが手順はどのようにすれば良いのでしょうか?

213名無しさん@ダヨー:2016/08/30(火) 07:04:14 ID:tfqDlIBk0
>>211
動画に合わせてpmmの方を分けてしまったほうが楽かな。
余分な黒画像を追加しないで済むからファイルサイズ的にも有利だし。

分割して作った動画つなげるのに余計な動画編集はいるけど単純につなげるだけだし。
MMDで通して見る事ができないのが欠点ではあるけど。

214名無しさん@ダヨー:2016/08/30(火) 09:30:50 ID:MIEy5JEI0
>>210
こういうツールもあるんだった 背景じゃなくアクセサリのスクリーンで使えるかは未確認

mp4をMMDの背景aviにそのまま使うためのバッチ by こ〜りん
https://bowlroll.net/file/10144

215名無しさん@ダヨー:2016/08/30(火) 11:55:31 ID:FAk.2QQ.0
>>214
そのツールで書き出したavsに、
Trim(500,0)
とか追記すると、先頭の500フレーム飛ばしたりも出来るはずだけど
素直にaviを編集した方が再生負荷とかの面では良いかも?
http://www.avisynth.info/?Trim

216名無しさん@ダヨー:2016/08/30(火) 15:06:00 ID:L7nt/sgI0
>>214のツールで、アクセサリというか
xファイルのスクリーン付きステージで使ったことあるけど問題なく使えたよとだけ

217名無しさん@ダヨー:2016/08/30(火) 21:14:09 ID:skkoPY4Y0
>>205
教えて頂きありがとうございます。
例まで添えてくださり、助かりました。

218名無しさん@ダヨー:2016/08/30(火) 23:40:08 ID:HAEraf.o0
210ですがありがとうございます
あまり再生負荷が大きくなるときついので、
色々試してみて無理そうなら最終的にはAVI編集でどうにかしようと思います

219名無しさん@ダヨー:2016/08/31(水) 13:36:51 ID:kPdiprtU0
MMD本体の質問ではありませんが質問失礼します
>>5辺りで話されてるお題形式の発表ってもうやられてないんですよね?
初心者同士で静止画あげたり指摘を見れる場があれば勉強になるかなと念の為に確認を…

220名無しさん@ダヨー:2016/08/31(水) 15:12:04 ID:weLPNLtM0
>>219
2016年5月31日を最後にサービス終了です
http://blog.nicovideo.jp/seiga/2016/03/post-1024.html

221名無しさん@ダヨー:2016/08/31(水) 15:39:40 ID:bR81pAag0
すみません、ググっても解決しなかったのでお知恵を貸してください。
PMXで握り拡散をモデルに入れたのですが、インポートをするとデータの形式がPMXに書き換わってしまい、特に弄ってない他のモデルの形式までPMXに統一されてしまう事が起こっているのですが、PMMに戻す方法をご存知の方居られませんでしょうか…。
読み込んで遊ぶ分には問題なさそうなのですが、後からエラーが発生するのも怖いもので…。それともPMX化してしまうものなのでしょうか…?

222名無しさん@ダヨー:2016/08/31(水) 16:37:42 ID:k/GJ46mQ0
>>221
2行目のPMXはPMXエディタ、インポートはエクスポート、3行目のPMMはpmdの書き間違いとして回答すると
保存するときにファイル→エクスポート、ファイルの種類はそのままで拡張子をpmdにかえてやると
pmdで保存できるよ

223名無しさん@ダヨー:2016/08/31(水) 17:06:51 ID:bR81pAag0
>>222
色々パニックになってて説明が足りなかったり言葉を間違えているのにも関わらず補足して教えて下さりありがとうございます!
教えて頂いた通りにエクスポートしたらPMPMDで保存できました!ありがとうございます!!
しかし、やはり他の弄ってないモデルのPMX形式化は直らないようで…やはりこれは一個ずつ拡張子をPMDに変えていくしかないのでしょうかね…?
質問ばかりですみません…。

224名無しさん@ダヨー:2016/08/31(水) 17:11:57 ID:zpQ/bwlQ0
ちょっと落ち着いて用語チェック
もちろん、間違ってpmxで出力したpmdは、ひとつずつエクスポートし直す必要がある

225名無しさん@ダヨー:2016/08/31(水) 17:12:50 ID:zpQ/bwlQ0
もちろん元からpmxで作られたモデルをpmdでエクスポートすると不具合が出ることがあるから要注意

226名無しさん@ダヨー:2016/08/31(水) 17:21:14 ID:bR81pAag0
本当仰る通りですね…。慌ててしまったとはいえ質問するのに間違いだらけで本当に申し訳ありません。
うう…やはりそうなんですね…。結構な数がPMX化してしまって戻す作業が大変そうですが、自業自得なので、勉強料だと思って頑張って形式戻してきたいと思います。
優しくお知恵を貸して下さり本当にありがとうございました。

227名無しさん@ダヨー:2016/08/31(水) 17:33:52 ID:pr3skBz20
「弄っていないモデル」までpmxに変わった
と言っているようだけれど、
本当に弄っていないなら変わるはずはないです

・もとからpmxだった
・実は全部自分でやったこと
など落ち着いて確認してみてください

またPMXeditorでpmdからpmxのデータを作ったからといって、
もとのpmdファイルが消えてなくなるわけではありません
わざわざ自分で削除したのでなければね

あと老婆心ながら、言い方の問題かとおもいますが
単に拡張子を変えただけではデータの中身は変わりません
そして多くの場合まともに動かなくなるでしょう
データの変換を差してのことなら、拡張子の変更とは言いません

228名無しさん@ダヨー:2016/08/31(水) 17:36:24 ID:pr3skBz20
あ、あと
・そんなデータは最初から存在しなかった(あると思いこんでいた)
という可能性とか

229名無しさん@ダヨー:2016/08/31(水) 17:45:16 ID:aqZu0tvI0
>>226
念のため確認だけどエクスプローラ上で
モデルファイルのアイコンが全部

PMXEのマークに変わっただけってことは
ないよね?
ファイル名に拡張子(.pmdまたは.pmx)は表示させてる?

230名無しさん@ダヨー:2016/08/31(水) 18:26:55 ID:sEnsXwpE0
PMXEに読み込んでないpmdモデルがpmxに上書き保存されて置き換わるとは思えないけど、
置き換えたpmxしか保存してなくてもpmdをpmxに置き換えただけならほぼ問題起きないけどね

逆にpmxをpmdに戻そうとすると不都合出るから要注意
書き込んでる事例は本当に不都合が起きてないなら放置推奨と思われる

231名無しさん@ダヨー:2016/09/01(木) 10:44:23 ID:ZRz3KZ660
windowsでよくあるファイル実行形式の関連付けでアイコンが変わっちゃったとか?

232名無しさん@ダヨー:2016/09/05(月) 17:12:20 ID:Yz6UW1z20
xファイルのスクリーンに別々のAVIを流し込みたいと思いますがおたもんさんのポストキーイングを入れると全部灰色になってしまい、Aviutlでアルファチャンネルを読み込んでも真っ黒になるだけです
ポストキーイングを入れずRGBAで出力してもダメでした
どなたかお助けください

233名無しさん@ダヨー:2016/09/05(月) 18:10:32 ID:gn/QIaQY0
灰色になってるのはMMD上での表示の話?それならたぶんちゃんとできてるんじゃないかな?
aviutlでアルファチャンネル読み込んだら真っ黒というのも背景色の黒が見えてるだけな気がする
一回その出力した動画を、aviutlでアルファチャンネル読み込んで、
その動画より上のレイヤーに別の背景や画像を入れてみて確認してみよ

234名無しさん@ダヨー:2016/09/05(月) 23:31:22 ID:r48U4gOQ0
http://img.amiami.jp/images/product/review/094/FIG-MOE-1427_04.jpg
こんな感じのスカートに演算仕込みたいんですが、初期位置で荒ぶってしまってどうにもうまく行きません
やった方居ましたらコツ教えてくださいませ

235名無しさん@ダヨー:2016/09/05(月) 23:33:03 ID:r48U4gOQ0
理想としては足にぴっちりさせたいです
両足ウェイト塗る方法は動くと汚くなるので……

236名無しさん@ダヨー:2016/09/05(月) 23:49:50 ID:r48U4gOQ0
すいません、解決しました

237名無しさん@ダヨー:2016/09/06(火) 00:04:56 ID:F4.TvxU60
だから解決法を書いていけよ!

238名無しさん@ダヨー:2016/09/06(火) 01:28:27 ID:3NIZnLgM0
>>233
レスありがとうございます
一番上に図形の背景白を置き、次にAVIのファイルを置いてアルファチャンネルを読み込んだところ白にはなりましたがアクセサリであるモニターは表示されませんでした
普通、ポストキーイングで色を抜く際、全て灰色にならず残る部分は色がありますよね?
モニター付きの額縁を使用しているのですが残りません
他のモデルを入れるとモデルは残りますがアクセサリの額縁は消えてしまいます
ポストキーイングはxファイルのアクセサリは色を抜けないのでしょうか?
エフェクトが関係するのかと思い新規でモニターとポストキーイングだけでも試してみましたがダメでした

239名無しさん@ダヨー:2016/09/06(火) 01:48:45 ID:MbQs94ko0
PMXエディタですべての親の追加をしたところ、元からあったセンターボーンがボーン操作パネルから消えてしまいました。
ボーン自体は存在するようで、モデルから手動で操作することはできます。復活させることはできますでしょうか?

240名無しさん@ダヨー:2016/09/06(火) 02:19:11 ID:dIqGNJOU0
>>238
KeyingMapRTで額縁にWhite.fxを当てる

pmxは読み込めばWhite.fxが自動で当たるけど
xはBrack.fxがデフォなので手動で当て直す必要がある

241名無しさん@ダヨー:2016/09/06(火) 02:22:05 ID:g04zlQc60
>>239
表示枠タブで新しくセンター枠を追加してそこにセンターボーン追加しましょう
グルーブボーンがあったら同じくセンター枠に移動してもいいですね

242名無しさん@ダヨー:2016/09/06(火) 07:43:40 ID:uy3bVqWM0
>>236
ググって出たダミーボーンを使う方法でやってみようと思います

243名無しさん@ダヨー:2016/09/06(火) 09:34:45 ID:sZLfieH60
>>240
ありがとうございます
無事に白く抜くことが出来ました

水面のエフェクトを使っているのですが水面の縁に沿って色が抜けずその周りが四角い白になってしまいます
材質を見ても水面のもの1つしかありませんでした

244名無しさん@ダヨー:2016/09/06(火) 13:32:18 ID:io2acGeU0
>>237
古典的な、演算じゃなくて、ウェイトだけじゃ?
浴衣とか着物にも使う人増えてるな
>>234
テンプレとマナーくらい守ろうな

245名無しさん@ダヨー:2016/09/06(火) 13:57:34 ID:MbQs94ko0
>>241
早速のご教示ありがとうございます!
無事にセンターボーンが復活しました
表示枠はこのように使うのですね…勉強になりました!

246名無しさん@ダヨー:2016/09/06(火) 19:44:04 ID:dIqGNJOU0
>>243
要するに、Waterをo_PostKeyingで抜きたいとういこと?

超おおざっぱに言うと、
Waterはxのポリ板上で水面表現をするエフェクトだとイメージしてもらえれば分かりやすい
デフォのxは四角いポリ板なので、WaterにWhite.fxを当てても、そのポリ板が抜ける形になる
(間違ってたらごめん)

自分は試したことないけど、対応しようと思ったら、WalkingFloorみたいに
Waterのxファイルの形状を丸とか水たまりの形とかに変更するくらいしかないかも
ただそれでも、縁の部分はどうしても残ってしまうと思う

試す場合は元のxを上書きしないよう気を付けて

247名無しさん@ダヨー:2016/09/07(水) 12:12:12 ID:Sn2uZ..w0
武器の持ち方について、お聞きします
外部親で右手、左手ダミーというボーンに武器をとりつけてもたせるかたちにしたのですが、アクションをはじめると武器が手元と違うフワフワした動きで手から少しだけズレてしまいます
手首などにつけると、位置の微調整が難しいのでダミーにとりつけたのですが、使い方が間違っているでしょうか?

248名無しさん@ダヨー:2016/09/07(水) 12:38:28 ID:vdhB65iQ0
武器の外部親を手ダミーに指定したのならあってるはずだけど
手ダミーのキーフレームが後の方でどっかでうってあって動いてしまってるんじゃないかな?

249名無しさん@ダヨー:2016/09/07(水) 12:46:14 ID:CHj9ammE0
モデル計算順で手に持つモデルが人物モデルより後になるようにする

250名無しさん@ダヨー:2016/09/07(水) 12:55:12 ID:Sn2uZ..w0
>>248 >>249
おふたかたの助言の通りで直りました!!
位置固定するためにキーフレーム打っていたのと、モデルを読み込み直したので計算順が変だったようです
ありがとうございます!!昨日からずっと悩んでたので助かりました

251名無しさん@ダヨー:2016/09/07(水) 16:41:48 ID:f7KR0GrA0
3つほど質問です。
• モデルを動かした後Enterキーを押しても左のフレーム登録が出来ません(左のひし形みたいなやつが追加されるはずなのに反応がない)
• 表情操作の部分で表情を選んで登録と書いてあるところを押しても表情が変化しません。
• 保存したMMDを起動するたびに下半身がスカート貫通しているのは仕様なんでしょうか。そのままの状態で保存する方法などがあれば教えて頂きたいです。よろしくお願いします。

252名無しさん@ダヨー:2016/09/07(水) 17:59:23 ID:vdhB65iQ0
>>251
1つ目--ボーン操作パネルの「登録」を押すとどうなる?
2つ目--モーフスライダーを動かさないと表情は変化しない。動かしてから登録を押す。
3つ目--ボーンを調整して貫通をなおしたはずなのにそれが保存されていないということ?1つ目と同様に
フレーム登録ができていないのでは?




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