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MikuMikuDance初心者質問スレ part26
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki ( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1422067721/
【PMDEditor】PMXエディタ Part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1426309478/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part25
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1439334524/
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下記を分かる範囲で書き込むと、具体的な回答が出やすくなると思います。
また、質問は読む人に状況が伝わるよう心がけてください。
<最低限必要な情報>
【MMDのVer】MMDのメニューバー「ヘルプ」のバージョン情報から(もしくは解凍フォルダ名)
→「最新版です」では情報として参考になりません
実は新しいVerが出ている場合があるのでちゃんと調べて書いてください
【エラーの出た状況】使ったモデル名・アクセサリ名・エフェクト名(できればDL先まで)、改造の有無など
→回答者が問題の状況を再現するのに必要なので、できれば配布先URLまでちゃんと書いてください
<あると助かる情報> ※ただし「〜が動かない」といった質問の場合は必須です
【OS】XPかVistaか7の64bitなのか7の32bitなのか
【CPU】「コントロールパネル」→「システム」から分かります
【メモリ】CPUに同じ
【グラフィックボード】「コントロールパネル」→「システム」から、「ハードウェア」→「デバイスマネージャ」→「ディスプレイアダプタ」で確認
【DirectXのVer】以下を参考に確認
http://windows.microsoft.com/ja-jp/windows/which-version-directx
※このURLに記載されているdxdiagを実行するとOSなどの情報も表示されます
またはこのレス最終段落のバッチを使用
【エラー状態のスクリーンショットなど】スクリーンショットの取り方は、キーボードのPrintScreenないしはPrintScrnというキーを押し、その後ペイントなどのソフトを起動してCtrl+Vで作成できます。
貼り付け先は、MikuMikuDanceで困っている事を相談するスレ
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295
などをご利用下さい。「上記スレのNo.○の画像です」のように書き込んで下さい。
<該当する問題には必要な情報>
【MMEのVer】MMD画面の右上、MMEffectをクリックで「MMEffectのバージョン情報」から
【PMXEditorのVer】メニューバーの「表示」から「バージョン情報」(もしくは解凍フォルダ名)
→「最新版です」は情報として参考になりません
実は新しいVerが出ている場合があるのでちゃんと調べて書いてください
有志によるmikumikudance初心者質問スレ用情報自動収集バッチがあります。情報の集め方が分からない場合は参考にしてください。
使い方は中に書いてあります。
http://pastebin.com/7E290wVg
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【スレルール・テンプレ追加】
・質問する前に過去ログやレスを読むこと
というか一通り調べてから質問すること。
・VPVP Wiki ( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ ) などの関連記事をまず読むこと
・最低限、自分の環境を書くこと(OSやグラボ、何をしたいか、何をしたらこうなったかなど)
また作業の前後の流れなどが分からないと答えようがありません。
・モデルやアクセサリに関連した質問をする場合には、配布先URLも併記すると、回答者が再現を試みやすくなります。
・必ず回答が得られる訳ではありません。
・ツールやデータをDLしたらreadme.txtなどには必ず目を通して下さい。
解決策が書いてある場合があります。
・ツールやデータのreadme.txtなどの利用規約に関する疑問は聞いても作者以外にはわかりません。
ここで何か答えを得ても、それが作者の意図と違っていて何かトラブルになった場合、責任は使用者本人にあります。
・MMD本体はじめ各種ツールの制作者はここを見ていません。回答しているのは有志の方です。
作者へ連絡を取りたい場合は、各ツールのページからメールなりで連絡して下さい。
・解決しなくても回答者にはお礼をいってください。
・自己解決した場合も、どうやって自己解決したのか、他の初心者さんの参考のために書き込んで下さい。
回答する側にとっても、初心者さんがどこでつまづきやすいのかを知る目安になります。
・必要な場合は、関連スレやサイトへ誘導してください。
【PMXEditor(PMDEditor)について】
PMXEditorは非常に便利で、PMDを作成するに当たりには必須とも言えるほどのソフトですが
簡単に出来るとはいえ、ボタン一つで出来るようなソフトではありません。
最低限でもPCの基礎、3Dモデルの基礎や構造が理解できる人向けのものです。
簡単である、というのはあくまでも他統合3D系ソフトに比べての話です。
回答する側は、回答しようのない質問に関してはレスの必要はありません。
(せいぜい、状況を詳しく、くらいで)
MMDの初心者さんは、PCやネット掲示板すら初心者である場合が多いので、やさしくね〜
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>>1乙
mmdをやるときってメモリは32GB、電源は1200W程度あった方が良いのかな?
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>>4
やりたい事もハードウェア構成も書かずに聞かれても答えようがない。
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すみません、初歩過ぎる質問っぽいのでこちらで失礼します
針金PのBoardSelfBurningやビームマンPのSelfBurningといった
炎が燃えてる(オーラみたいにも見える)系のエフェクトの色を変えるにはどうすればいいんでしょうか?
赤やオレンジや黄色っぽいのだけではなくて青とか緑とか紫とかいろんな色を試してみたいんですが、
どこをどうすればいいのかが分からないものでよろしくお願いします
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MMDって実際そこまで容量喰わないし動画編集するにしても16GBで事足りるんじゃないか?
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テクスチャの色変えろ
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>>6
SelfBurning_v5なら使い方.txtに書いてある。
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>>前スレッド990さんへ
こっちにx入ってた MMEsampleVer5 https://bowlroll.net/file/7607
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すみません、質問させてください
初めて着替えに挑戦してて、使いたい衣装のりどみに
UVモーフで、黒・ネイビー・ブルーの3色がチョイスできます
とあるんですが、どうやればいいんでしょうか?
材質タブ?モーフタブ?色々弄ってみても分からないので宜しくお願いいたします
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>>11
UVモーフ、て書いてるんだからモーフで色替え出来ると思う
MMDでその衣装モデル開いてそれっぽいモーフ動かすか
エディタ開いてるならトランスフォームビューでモーフ動かす
色の名前のモーフがあるんじゃない?
それがないならそのモデラーさんに質問した方が早い
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>>12
わーーありがとうございます
トランスフォームビューで選んで保存したら出来ました!
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>>4
ハードウェアスレ嫁
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>>4
いかなる用途であろうが、CPUは速ければ速い程良い。
いかなる用途であろうが、Storageは多ければ多い程良いし、速ければ速い程良い。
いかなる用途であろうが、Memoryは多ければ多い程良いし、速ければ速い程良い。
いかなる用途であろうが、Graphicsは速ければ速い程良い。
いかなる用途であろうが、消費電力は少なければ少ない程良い。
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まあそう言うなよ
今手元にあるPCで始めて見るのが正解だな
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質問させてください
ロングスカートを履いているモデルを椅子に座らせて踊らせたいのですが
スカートの生地が足を貫通して落ちて太ももが露出してしまいます
椅子本体をスカートが貫通するのはある程度仕方ないかもしれませんが
うまく足の表面にスカートを乗せたままにしておく方法はないでしょうか?
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>>4
フリーソフトなんだから下らないこと書いてないで
ダウンロードして触れ
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質問させて下さい。
よく使うモデルが、足IKを使ったモーションが大変苦手で
しゃがむ動作、また足を大きく開く動きであるほどねじれたり回転したり
わけのわからないことになってしまいます…
立って踊る程度ならそこまでではないのですが、
かと言ってIKを切れば足が全く動かなくなってしまいますし…
ボーンの設定とか、新たにボーンを追加するとか対策はありますでしょうか?
標準と準標準ボーンが入っている背も体の幅も小さいモデルです。
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>>19
身体の小さいモデルならボーンフレーム位置角度補正入れてる?
わかりやすい講座はこちら http://www.nicovideo.jp/watch/sm22391451
手動でねじれるのならボーンの配置が悪いのかもしれない
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>>20
ありがとうございます!こんな機能があることを今知った状態です…
講座で使われているモデルと身長はそんなに変わらないので大変参考になります。
手動でねじれるのはもちろんIKをオンにした状態でということですよね
今まで流し込みモーションは足だけ修正できず、静止画を作る時はIKを切って作っていました。
IKをオンにして手動で動かすとねじれていくだけで全く動きません。
これは配置が悪いということなのでしょうか…
具体的にどういう配置だとそうなってしまうか、改善する為の配置など教えて頂けるか
講座を紹介して頂けますと幸いです。
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>>21
横からだけど 足IKオン状態で 足を動かすには足IKを回転ではなく移動する。
足IKを移動すると足とひざと足首がついて動く つま先IKを移動すると足首が回転する
足IKを回転しても足は動かないで足首が回るだけ なんだけど そこを勘違いしてるような気がしましたが違うかな?
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前スレで質問させていただいた969です
また質問なのですがつまさきを地面から離さずかかとを
上げる動きをしたいのですが、どうにもうまくいきません。
足IKとつま先IKを同時選択して単純に回転させるだけだと
動いている途中でつま先が地面にめり込んでしまいます。
あと「つま先(足先EX)支援プラグイン」というものを使って
つま先X回転ボーンも追加して動かしてみたのですが、
同様に動く途中でつま先が地面にめり込んでしまいます。
つま先を地面にめり込ませずにかかとを動かすには
どういう操作をすればいいのでしょうか?
初歩的な質問で本当にすみませんが回答して
いていただけると大変ありがたいです。
【MMD_Ver】9.26
【OS】Windows7 64bit
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前スレの終わりかけにでカメラについて質問した者ですが、正面は重なっていても上からはずれていたようで上手に出来なかったみたいです
カメラを一度モデルのボーンに固定してから外して調整するという方法でなんとかなるようになりました
ありがとうございます!
カメラのボーンについてもggってやってみたいとおもいます
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>>23
足IKのY軸補間をコピーして足IKの回転にペーストする。
まっすぐ上げてるだけならそれでそこそこいける。あとは補間の微調整
完璧にというなら足IKを回転を使わず、足IKとつま先IKを移動させて踵をあげる。
それで足IKとつま先IK それぞれXYZ軸補間を調整すればかなりいける。(ただしめんどくさい)
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めり込んじゃうのは床からモデルを少し浮かすのも手だ
影が不自然にならないよう気をつければ意外と浮いてるのはばれない
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>>25 >>26
御二方とも回答有り難うございます。
完璧に綺麗に動かしたいので>>25さんの足IKとつま先IKの
方法で30分ほどやってみたのですがなかなか思った通りに
動かすことができませんでした。
ダンスをトレースするために足を綺麗に動かす練習をしているので
>>26さんの方法は今は使いませんが、ダンスではない動画を作る
際にはその方法を活用させていただきます。
アイデアを提供していただきありがとうございます
回答していただきありがとうございました。
しばらく自分で動かして頑張ってみます。
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>>27
足IKとつま先IK移動でモーション作る人は少数派
慣れれば補間の付け方の法則とか判って速くはなるんだけどね・・・
動画1個晒しとく
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20235611
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モデル側のボーンの位置とかも関係してるからねえ
つま先IKを中心に足IKを回転するからそこがモデルの足先とちゃんと合ってないとダメなんだけど
モデルによっては最初からずれてて浮いたり沈んだりする
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>>28 >>29
御二方とも情報提供ありがとうございます
まだうまくいきません・・・
今日はもう寝ます、お疲れ様でした
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MMD空軍にあこがれて最近はじめたんだけど
XYZの補間曲線(回転)をそれぞれ弄る方法もしくは
センターボーンを二個以上付ける方法ってある?
それっぽく飛ばすためにロール軸・ピッチ軸・ヨー軸をバラバラに動かしたい
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>>8
ありがとうございます、変えてもいいんですねこれ…
>>9
5に気づかずに4を使ってました、ありがとうございました
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>>31
回転の補間はXYZに分けられないからセンターボーンの多段化で
飛行機とかならPMXエディターで ボーン→全ての親を追加を2回繰り返して
もともと全ての親があるモデルならボーン欄が↓になるから
0 全ての親
1 全ての親
2 全ての親
3 センター
ボーン名を書き換える (名前は好みで)
0 全ての親
1 センターX
2 センターY
3 センターZ
これでセンターが3つに。
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多段化はプラグインあったよね
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>>33
センターボーンではなく全ての親を追加すればよかったんですね
センターボーンばっかり触ってた・・・
>>34
多段ボーンというもの自体をよく分かってないんですよ
自分がやろうとしていることが多段化なんですね
ありがとうございます
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>>17
座らせるだけなら貫通しないでできるモデルは多いけど
その状態で踊らせる(足を激しく動かす?)となると貫通しないでいられるモデルは
少ないんじゃないかな 他の有名モデルとかで同じモーション試してみて
どれも貫通するなら諦めるしか
貫通しないよう改良・改造は可能な場合もあるけどいくらか勉強してからじゃないと難しいかな
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物理に頼るならふとももの剛体をだんだん太くしたり移動させて調整
いきなり大きくすると不自然になりやすい。ただし確実に狙い通りにするのは難しい
確実にやるなら物理を切ってスカートを全て手動でフレームを打つこと
飛び出す原因になってる部分だけ切ってもいい
場合によるが飛び出す体の部分を材質モーフなどで透明にしてもよい。
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>>31
澪姉さんがボーン配布してなかったっけ?
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>>24
カメラ原点をモデルにあわせるときは、画面右下の視点を「上面」にしてxz軸合わせ、「正面」にしてy軸合わせればいいよ。
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>>38
作者違うけどこれかな
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4570013
【配布】汎用機動多段ボーン
澪姉さんが配布してたのは背景用かな
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4975347
水面を全力で引きずり回す用ボーンv02
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戦闘機詳しくないんで名前分からないんだけど、ロール飛行みたいなのするボーンが配布されてたはず
澪姉さんのはこれかな
mio-乗り物用揺らぎボーンv01配布.mp4
http://sp.nicovideo.jp/watch/sm23481949
他にもこれとか
水平遅延追従IKカメラボーン
http://sp.nicovideo.jp/watch/sm26313578
まとめwikiまであった
http://www51.atwiki.jp/mmdsky/sp/pages/20.html
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>>10
すいませんわざわざありがとうございます。
触れば触るほどわからないことばかりで難しいですが、大変楽しいです。
またどうしても詰まった時には質問させていただきます。
みなさんありがとうございました。
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特定のモデルだけ物理演算させない方法はないでしょうか?
お芝居なんですが、前に出てきて話すモデルだけひらひらさせて、後ろのモデル達は固めておく、というシーンを作りたいのですが
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>>43
物理タブから物理オンオフモード
該当モデルのフレームを選択してオンオフ切り替えからオフにする
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Aのモーションで気に入った部分を全フレームで範囲選択でコピーして繰り返しで使いたいのですが
全フレームで範囲選択0〜9999を削除後、ペーストして気に入った部分を再生すると
気に入った部分が終わった後、そのままの形でずっと立っています
気に入った部分のモーション終了後にすぐまた最初に戻る感じにしたいのですが、どのようにしたらいいのでしょうか
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気に行った部分を連続でどんどんペーストして繰り返せばいい
最初と終わりのポーズは近いものか同じにすること
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>>45
再生ボタンの下にある白窓が再生範囲のフレームの入力欄なので
範囲設定して、それとくり返しにチェック入れて再生すると良いよ
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>>46>>47
ありがとうございます
再生ボタンの下にある枠を見逃してました
これでうまく再生できました!
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http://nico.ms/sm27180037?cp_webto=share_mail-spweb
この動画の17〜21秒辺りの演出なのですが、これはAviutlですか?
どのような機能でやれば出来ますか?
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>>49
いろんなやり方が考えられるけど
白いオブジェのあるバージョンと無いバージョンの動画を作ってaviutil上でワイプするのが一番てっとり早そうだね
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>>49
MMEでやるなら針金PのGhostエフェクトを文字盤のモデルに適用して
下からフェードインさせればできる
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例えばボールを巨大化させる頂点モーフを作ったら
中の剛体はそのままで巨大化しなかったんですがこれはしょうがない事ですか?
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しょうがない
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>>52
しょうがないです
「頂点」モーフですから
そして残念ならが剛体モーフは実装されておりません
仕様にもありません
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こちらの
http://mmdken.dip.jp/MOTIONADD/
ヘタレMMD研究所さんにつながらなくなってしまったんですが、この表示は閉鎖なのでしょうか
カメラ作業が苦手で、よくこちらを利用させてもらってましたが、数日前からつながりませんで・・
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503だから日時を改めてつなぐしか
閉鎖とか削除なら404になる
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モーション中のA部分で帽子を消しB部分で再度帽子を出現させたい場合、材質モーフを作り消す以外でどのような方法があるのでしょうか?
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Aモデルの上半身ボーンに追従してBモデルの全ての親ボーンが追従するような
外部親を使ったモーションを他のモデルへ使いたいのですが
モーションを読み込んでも元のモーションのように動きません
外部親をどのように設定すれば元のモーションのように動くのでしょうか?
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めがねとかヘッドホンみたいに頂点モーフで頭の中に引っ込むようにする
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>>57
例1.
モデルを透明にできるエフェクト(例:針金PのGhostエフェクト)を
モデルをサブセット展開して帽子の材質にだけ適用する
※服などの別のパーツと帽子の材質が共通の場合はモデル改造しないと無理
例2.
帽子が本体と独立して操作できるボーンがあるなら1フレームでカメラに映らない遠くに飛ばす
※帽子に独立して動かせるボーンが入ってない場合はモデル改造しないと無理
※カメラで上手くごまかさないと吹っ飛んでくのが見える場合がある
例3.
PMXエディタで帽子だけ分割して帽子だけのモデルとして保存して、外部親で元のモデルの頭に乗せる
元のモデルについてる帽子はサブセット展開でずっと非表示にしておいて
帽子を消す時は帽子単独モデルを表示/非表示で操作する
>>58
全親がちゃんと機能しないなら、モデルの計算順(読み込み順)で親になるモデルが先になってない可能性がある
全親は機能していてもモデルのボーン構造の違いで微妙にずれるという話なら
モーションの互換性がないので修正なしで流用するのは難しい
Aモデル、Bモデル、使いたいモデルとモーションそれぞれの具体名を出した方がちゃんとした回答が来ると思う
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>>59
>>60
色んな方法があるんですね。参考になります。
色々試してみます。
ありがとうございました。
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>>58
そんな重要なことはリドミに書いてあるんじゃないかい。
特殊なケースは公開モーション名を書かないとさすがに答えにくい
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顔の表面だけの3Dモデルにボーンを入れてmmdで動したいのですが、
そのボーンの入れる方法を教えて下さい
(Pmxエディタ)
あと、シートのような立体でない平面にボーンを入れる方法もよろしくおねがいします
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>>36 >>37
遅くなりすみません>>17です
ある程度は仕様と思ってあきらめるしかないのですね
剛体も弄ってみようと思いましたがよく分からず
モデルを変にしてしまうのが怖いので今回は見送ります
スカートのボーンは一か所引っぱると一か所歪むような感じで
フレームを全部打つのは気が遠くなりそうなのですが
どうしてもの時はそれも考えてみたいと思います
本当にありがとうございました
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>>63
ボーンタブから一覧を右クリックしてボーンを新規追加
次にモデル表示画面で左上のボーン編集ボタンにチェック入れて
画面上でドラッグして位置を調整、ボーンを選択して 表示>ウェイト描画
左下の頂点アイコンにチェックを入れて頂点を表示
ボーンの影響100%でウェイトを塗る 形状は板だろうが立体だろうが同じ
ボーンタブでボーンの属性(移動可能かなど)と親(この場合はセンター)を設定
表示枠(MMDでフレーム登録欄に出る部分)も設定
表情はボーンとは別 エディタしかない場合、モーフ編集から手作業でやるしかない
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mmd modelviewerの表示メニューにFPSを60と30と選べるのは何故ですか?
モーションは読み込めないですよね?
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>>50-51
レスありがとうございます!
針金Pのエフェクトでなんとか似たようなものを作ることができました
本当に助かりました
またまた質問なのですが、チープレンズや画面の周りを暗くするエフェクト(名前を失念してしまいました)を適用する前に出力してしまいました
低スペックのノートPCの為、出力に時間がかかってしまいます
Aviutlで同様の効果は追加出来ますか?
諦めて長時間の出力し直し、もしくは解像度を下げて時間短縮するしかないのでしょうか…
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>>67
aviutl エフェクト マスク ぼかしで検索するといろいろ出てくる
一応こちらを参照http://aviutl.info/toriminngu-efekuto/
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カーテンをモーフで開けるようにしたものを、カーテン部分を大きくして
頂点、剛体、ジョイントを拡大したのですが、モーフで動かしたら半分くらいしかカーテンが開きませんでした
大きくする前と同じように開くようにするには、どうしたらよいのでしょうか教えていただきたいです
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PS
チープレンズは色ずれで探せばいいかも
ちらっと見たところ周辺だけ色ずれってのは見なかったけど
マスク+色ずれでできるかも?
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>>67
周辺ボケ光量?だっけか
それがチープレンズぽかった気がする
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>>60 >>62
遅れましたが回答ありがとうございます
モーションは自作の物です
Bモデルの右腕IKが30F目でAモデルの上半身ボーンに追従するモーションなのですが
そのまま他のモデルへ読み込ませてもBモデルモーションを読み込ませたモデルが
Aモデルモーションを読み込ませたモデルの上半身ボーンに追従しません
やはり元のモーションのように動かすにはもう一回ボーンの位置や外部親を一から
作り直す必要があるのでしょうか?
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>>69
モーフタブでカーテンを開くモーフを選択して右クリック→頂点/UVモーフ編集で
一杯に開くように修正する
モーフは頂点の移動量を持っているのでカーテンの幅が倍になったら横方向の
移動量も倍になるように修正しないと閉じきれなくなる理屈
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>>72
外部親の設定はモーションデータとしてうまく保存されないので
モーションを読み込ませた後に30F目で外部親を設定し直す必要があると思う
そこだけきちんとすれば31F以降は多少のズレはあってもちゃんと動くと思うけど
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もしかして、エフェクトをモーション保存しても
モーション貼り付けはできないのでしょうか?
保存して読み込ませるとカメラに貼り付けられます。
項目も赤く点灯させ、下のタブも該当のエフェクトを選択し、
「アクセサリ操作」も該当のエフェクトを選択。
別データでカメラ・エフェクト・動きを制作しモーション保存したら
エフェクトがカメラにしか入らない(MMD ver9.26x64)
仕様でしょうか?
誰かご教授頂けたら嬉しい限りです。
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>>69
ボーンモーフだと推測すると、頂点・剛体・ジョイントに加えてボーンも選択して拡大
そのあとモーフタブの該当モーフのオフセット量の上段の移動の数値を同じ倍率だけ増やす
一度別ファイルをコピーして全体を拡大して、カーテン部分のどこが変わるのか比較してみては
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ものすごく単純な話で恐縮ですが
1ボーンモデルについてPMXエディタで頂点を分離した新しい材質に
PMXエディタでボーンを1つ入れてそこに材質頂点のウェイトを全部乗せるには
どうしたらいいのでしょうか?
材質のある部分をクリックしてそこにボーンを入れる、ってことは
できないのでしょうか?
具体的なやり方を教えていただけるとありがたいです
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材質頂点のウエイト→新しい材質頂点のウエイト、です
あと恐縮ですがもう一つ
ボーンの位置をドラッグして動かす、という方法はないのでしょうか?
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>>77>>78
該当の頂点を選択してからPmxViewの左上の編集→選択頂点→範囲中心にオブジェクト追加→
ウェイトボーンでどうかな
ボーンの移動は同じ窓の左上の骨ってボタンをクリックして有効にするとハンドルで動かせるようになる
ドラッグだと中央の四角をつかむ感じで
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>>77
>>63と同じ人?
だったら>>65
材質ごとにウェイトを入れたいなら表示→材質マスキング
で目的の材質だけ表示させる
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>>65
無事できました
分かりやすい説明で助かりました
ありがとう
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最近ようやくMMEを使い始めたんですが、
ビームマンPさんのセルフバーニングの表示がうまくいきません
モデルより前に描写するとオーラっぽくなるらしいと説明書きにあったのでそんな風に表示させたいのですが、
PMX形式のステージを配置するとステージの後ろ側に隠れてしまい、エフェクトが見えなくなってしまいます
アクセサリの順番を変えてみたら今度はエフェクトがモデルの手前に来てしまってモデルが炎上してしまいます
こういう場合どうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします
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>>82
それを実現するには描画順を
ステージ モデル、SelfBurning.x、キャラ モデル
とする必要がありますが、MMDでは指定不可能です。
考えられる対応は
1) ステージ無しとステージだけの動画を作り、動画編集ソフトで合成する
2) ステージを .x ファイルに変換して使う
3) SelfBurning.pmx で動作するようにSelfBurningを改造する
4) そのステージを使うのをあきらめ、.x形式のステージに変更する
になると思います。
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>>83
ありがとうございます、MMDじゃ無理なんですね…
改造関連はややこしいことになりそうなので、大人しくx形式のステージを使うことにします
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>>84
バーニングが一番手前に表示された状態(モデルが炎上してる状態)で
データPのExcludeを燃えてるモデルに適用すればできるよ
つまりステージ、燃えるキャラ、バーニング、Exclude の描画順にする
Excludeは適用対象だけ他のエフェクトの影響から除外するエフェクトなので
モデルが焔の手前に表示されるようになる
なお、SSAOやルミナスなど他のエフェクトも使う場合はバーニング以外のエフェクトは
Excludeの更に手前に表示しないとそのエフェクトまで消されるから注意が必要
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>>85
えええ、そんなエフェクトまであるんですか…
探しきれてなかったみたいです、ありがとうございます
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顔を大きくしたら目の笑いが4/3くらいで止まり全部閉じなくなりました
顔の大きさもどのくらい大きくしたか忘れてしまったのですが直す方法ないでしょうか?
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>>87
やり直すのが早いんじゃないかな
まずモデル全体を希望の顔大きさの倍率にする
顔と髪だけ残して保存=B、元モデルAの顔と髪を削除して別名保存=A#、AのボーンをBにコピペしてからA#をボーンマージ追加
表情を複製してグループモーフでまとめたらいけるんじゃないかという気もするけど未検証
検証ヨロ
重箱つつくと3/4な
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Aviutlの質問なのですがスレが見当たらず…いつもお世話になっているこちらでお尋ねしたいとおもいます
テキストアニメーションでランダム間隔で落ちながら登場というものがありますが、左から順番に落ちながら登場させたいです
こちらはパラメーターの変更で出来ますか?
それとも違う効果で表現するものでしょうか
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>>88
>まずモデル全体を希望の顔大きさの倍率にする
拡大することで顔のモーフズレませんか?
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まず何のソフトの上での話なのか・・
PMXエディタで形を変えずに拡大した場合モーフもそのまま拡大するはずだが
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>>90
オブジェクト操作のスケールでサイズ変えると頂点モーフ等は変化しない
プラグイン > System > サイズ変更 で全体のサイズ変更すればモーフや剛体等も変化する
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首より上の大きさを変える場合、ボーン剛体ジョイントも一緒に拡大はモーフが崩れ
頂点だけ大きくしたら表情モーフは崩れないんでしょうか?
88さんやカーテンのボーン拡大の件を見ますとボーンを動かすとモーフがおかしくなるような気がするんですが
初心者なのでよく分かってません。すみません。
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お知恵を借りに来ました。
カメラモーションをつけるとき、右上の黄緑の十字と
右下のXYZでグルグルと調節してつけていくものだと思うのですが
カメラをつけているといつの間にか画面の真ん中に赤い点が現れ、
こいつが出るとカメラの動き方が大きくなるというか
この点を中心に回ってしまってやりにくくなります。
この点が無いときはもっとコンパクトにカメラが回転してくれて、
画面からキャラが消えるようなことは無くなります。
一度これが出てしまうととてもやりにくいです。
マウスホイールで動かすかXYZボタンで動かすかの違いということは
分かったのですが、一度こうなってしまうとホイールもボタンも関係なく思え
実感としてどうすればいいのかが分からないままです。
この点を中心ではなく、いつもキャラ中心にカメラを回すようにしたいです。
どうすればよろしいでしょうか。
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>>04
赤い点はカメラ中心(焦点)で言うようにそれを中心にカメラが回るんだけど
もし普段表示されてないならその方がおかしいと思う
赤い点(焦点)の位置はカメラ中心のXYZの座標の位置
マウスホイールで動くのは赤い点からの距離でそれがカメラの位置
右下のXYZボタンでまず赤い点(焦点)をモデル位置に合わせて
それからマウスホイール(or右上の虫眼鏡)で焦点からの距離を合わせるのが正解
合わないなら一度カメラ操作初期化ボタンを押して合わせてみるといいよ
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>>94
赤い点が表示されていないというのは見えるところに無いだけでいつも存在している。
カメラモードのとき下に出てる距離が0ならハンディカメラ持って振り回すような状態
距離はホイール回して調整
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>>93
>>87だった人かな。頭部の拡大の仕方として答えると
エディタ上でオブジェクト操作パネルで頭のパーツを拡大だとモーフがくずれる。
頂点のみ拡大の場合ももちろんくずれる。
なので
1.まずはシステムのサイズ変更で全体を拡大する(モーフも一緒に拡大される方法)
2.拡大したうちの頭部のみをもとの大きさの体と合成する
という2段階の手順が必要
準備として元のpmxをコピーして同じファイルを2つ用意する。仮にA、Bとする。
AをエディタでひらいてPmx編集のウィンドウから編集→プラグイン→System→サイズ変更
まずはこれで全体の大きさを拡大する。この方法だとモーフ等もすべて一緒に拡大される。
そのままAの頭部以外の材質・剛体・ジョイントを削除して保存。
次にBをエディタでひらいて頭部の材質・剛体・ジョイントを削除。頭・両目・左目・右目ボーンを削除。
そのままBをひらいた状態でさっきのAをエディタ上にドラッグ&ドロップ、
インポート方式は追加を選び、あとはそのままでOKをクリック。
>>88、>>92と言ってることはほぼ一緒なんだけどね
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追記
髪ボーンのあるモデルだったらBの目ボーンとか削除するときに
髪ボーンも削除
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>>94
キャラを中心にカメラを弄りたい場合は、 >39 にかいてある
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>>74
ご返事が遅れましたが、教えていただきありがとうございました
30F目でAモデルの上半身2に右腕IKを外部親登録するときに
フレーム登録はせずに、外親登録だけを行ったところ元のモーションのように動かすことができました
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