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【PMDEditor】PMXエディタ Part6
■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします
■PMXEditor入手先
とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/
■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
■よくある質問
Q:PMXエディタ起動時に"****.dllの読み込みに失敗しました."というダイアログが何度も表示され
プラグインの実行などに支障が出る
A:Zipファイルの解凍前に、ファイルのプロパティからブロック解除を行う
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=981348
■次スレは>>950 が建てること
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950 が音沙汰無い場合は>>970 に一任
■前スレ
【PMDEditor】PMXエディタ Part5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1393101330/
>>1 乙
すまん、早い方のこっちのスレ使ってくれ
スレ重複した
宣言する前にスレ落ちそうだとか思ってすまん
>>1
ありがとうございます。
標準ボーンチェッカーを試したところ、「下半身の向きが存在しないため
下半身先を作成できません」とのことでした。
Dot Array付属のサンプルモデルでも同様のメッセージが出ました。
下半身の向きはどうすれば設定できるのでしょうか。
解決しました!
PMXEをダウンロードし、PMDだったモデルをPMXにしてインポート。
PMEX専用の準標準ボーン追加プラグインを使うと、追加できました。
ご親切に教えてくださり、本当にどうもありがとうございました!
解決オメ
>>4
もう解決した話ならどうでもいいかもしれないけれど
「下半身の向きが存在しない」といっているのは
おそらく下半身ボーンの先が自分自身と同じ位置のため、
別の言い方をすると、下半身ボーンの長さが0であるためではないかと思う
表示先(>)の相対指定でYにマイナスの適当な値(-1とか)を入れてやれば、
まっすぐ下向きになる
>>7
設定できました。が、今度は頭の向きが存在しなかったようです。
同じ方法でやってみようと思います。
さっきまでは上手く踊れなかったダンスを、いきいきと踊ってくれました。
表情もついていないというのに、とても楽しそうに、幸せそうに見えました。皆さんの助言のおかげです。
まだ作成途中のモデルですが、これから何があっても、絶対にモデリングを諦めません。完成まで付き合います。
ありがとうございました。
選択した剛体を一時的に非表示にするコマンドってありますか?
BlenderのHとalt+Hみたいな
>>9
標準で入ってるプラグインでできるよ
編集→プラグイン→System→剛体/Joint 選択表示
>>9
選択した剛体を、というわけじゃないけど
プラグイン→System→剛体/Joint選択表示
もしくはT0R0さんの闇鍋プラグイン
https://bowlroll.net/file/9765
…って、おお今日更新されてる
>>9
標準で入ってるプラグインで非表示にできるよ
編集→プラグイン→System→剛体/Joint 選択表示
ありゃ、書き込み吸い込まれてたかと思ったわ
プラグインの方でしたか!
ありがとうございます
【PMXエディタのVer】0139
【バグ内容】起動しようとすると「プラグインの初期化に失敗しました」と出て、起動はするがファイルは開けない
【使用OS】windows XP
【使用グラボ】Intel Iris 1536 MB
【DirectXのVer】9.0c
【備考】MMDは問題なく動きます
MacOSX10.10.2でVirtual boxを使って仮想化windowsXP内で使用しています
困っているので、わずかな情報だけでもいただけると嬉しいです
「同じようにMac使ってPMDedita使用できている方のわずかな情報」でもいいので欲しいです
もしくは「自分もできなかった、無理だと思う」とか情報もあったら教えてください
Virtual boxでDirect Xを動かすため3Dアクセレーターはオンにしました
(セーフモードで設定しました、DirectXは問題ないと出て、Xの文字が回るテスト動画も問題ありません)
1-1. .NET Framework4.0
1-2. .NET Framework3.5
2. DirectXランタイム
3. Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ
これらはインストールしました
>>15
参考までに、Win7_64bitでVirtual box+WinXP使ってますが
PMXエディタver139は「プラグインの初期化に失敗しました」が出て使えません
Ver100bは問題なく使えてます
らぶ式ミクVer1.1 を 「PmxEditor_0222c」で
「IKMakerX」のプラグインで腕IKを作り、
右(左)手首+ボーンを右(左)手先とリネームし
「ArmIKPlus」のプラグインで腕切り腕IKを作り、
MMDで
らぶ式ミクの左右の手首をらぶ式ちびミクの左右の手首に
外親登録するとらぶ式ミクの手首だけ動かず、
すごく痛々しい手首の伸びをしてしまいます・・・・・。
sm23825326 この動画みたいなことをしたかったのですが、
元から腕IKがないらぶ式ミクでは厳しいのでしょうか・・・・
よろしければご助言お願いいたします。
>>17
腕切IKで手首を動かして手首が伸びるのはもともとそういうものです
動かしたい手首に対応する腕IKにも同じ外部親を登録してやる必要があるかと
あとArmIKPLusは腕IKを作ってなくても腕切IKになると思いますが
>>16
15です
Ver100bインストールしたら、使えました!!!!
ありがとうございます(涙)DirectXを可能にしてからVer100bは試してませんでした
ここ読んでる人のためにもう一度、書きます
MacでVirtualBoxを利用してPMDエディタを起動しようとしている人は、
>>15 に書いたことに注意すると同時に、Ver100bのバージョンを使うと同時に、
・VirtualBoxを何回か再起動すると、DirectXの有効の設定が外れてしまう(気がする)
・セーフモードで再起動するときはF8キーを押せるようにするのが面倒なので、
msconfigをプログラム名を指定して実行から行い、セーフモードで立ち上げるにチェエクを入れてから
再起動すると楽です。
これらを忘れると、Ver100bでも起動しないようなので注意してください
>>18
17ですが、画像もうpします。
http://s3.gazo.cc/up/40502.jpg
参考動画のルカみたく手が行ってくれないのです・・・・。
ArmIKPLusを腕IKなしでつかうと「左手先」がありません
という警告が出て、参考動画で「左手首+」→「左手先」とやっていたので
腕IKつくってみたのです。
「左手首」→「左手先」にすると腕IKつくるのに必要なボーンが存在しませんと
出てしまって・・・・
ArmIKPLusを使わなくても、IKMakerXで「手首の親を腕IKに」にチェックすれば
腕切りIKは作れるだろう
表情の表示枠に300個つっこんだら、エディタはOKだったんだけど、MMDは異常終了。
数に限界があったんですね。
>>17
すいません、動かしたい手首に対応する腕IKにも同じ外部親を登録をしてみたのですが、
手首はちびらぶの手首の位置まではいったのですが、
らぶ式の手がちびの手首を貫通してしまってたので
微調整してちびらぶの手首を握るっぽいことしようと思ったのですが
今度は手首の動くと腕ーひじの動きが連動してない
(手首を上に動かすと腕〜ひじが逆の方向に動いて袖を貫通)
ということがおこりまして・・・・
>>21
そちらの方法でもやってみたのですが、腕、ひじでの回転で曲がらなくなってしまいました。
(ローカル座標でのX軸回転みたいな感じに)
私の認識不足だったら大変申し訳ないのですが、
腕IKを作ると腕やひじで位置調整ができなくなるものでしょうか?
MMD初めて2週間ちょっとで、まだ知識が浅いもので・・・。
>>23
連動していないというところがいまいちよくわかりません
もともと腕切は連動させないための設定だからです
一応、推測するかぎり腕切以前に腕IKの操作の問題の気もするのですが
「手首を上に動かすと腕〜ひじが逆の方向に向いて袖を貫通」
のところで動かしている手首は外部親になってるちびの手首ということでしょうか?
もしそうなら腕IKを使う場合の腕の角度調整は「腕+」ボーンを使うのが基本になります
足IKを動かした後に「足」ボーンで向きを調整するのと同じです
>>23
認識不足だし、知識も経験も不足してる
プラグインは煩雑な手間を軽減はしてくれるけれど、足りない知識を補ってくれるような
魔法の道具ではないよ
>>24
動かしてるのはらぶ式の手首です。
手がちびの手首にめり込んで貫通してるので、
少し移動させようとして手首を動かすと、
腕とひじが変な手首を動かす方向とは別のところに・・・・
>>25
MMDやモデル改造のことをもっと学んでから挑戦するべきでした。
基礎から少しずつやって行きたいと思います。
お二方色々ご助言ありがとうございました。
もっと基礎から学び、経験した上で挑戦してみます。
>>26
少し複雑な方法を紹介しすぎたかもしれません
一番確実な方法は腕切した手首だけ外部親で動かしておいて
切れてる残りの腕IKを手首の位置に地道に動かす方法です
この処理を怠ると腕切IKの動画に時々見られる手首が伸びたり細ったりする現象が起きます
痛そうな画面を見るのがイヤなら腕切IKは向いてないですw
プラグインに入ってる腕切はもともと机などに固定させるためのもので
外部親以前に作られたものなので使いこなすのは知識が必要です
>>27
まさにその現象が起きてましたw
解説動画を見ながらやってたのですが
頭の上に常に「?」マークでてましたし、
もっと知識蓄えて再チャレンジしますですw!
【PMXエディタのVer】PMDEditor_0139
【バグ内容】TransformView画面で、「モデル情報取得」ボタンを押しても、MMD側のポーズを読み込んでくれません。無反応です。
【バグ再現方法】MMDフォルダ→UserFileフォルダ→Modelフォルダで、モデルをPMDエディタで開きます。
その後、MMD側でポーズを付けます。PMDエディタに戻り、F9キーを押してTransformView画面を出し、F5キーで「送/受信関連」を出します。
そして「受信」項目の「モデル情報取得」をクリックしますが、反応無しです
【使用OS】Windows7
【使用グラボ】NVIDIA GeForce GTX 660
【DirectXのVer】PMDEditorのreadmeに従ってDirectXランタイム(DirectX9)をインストールしました
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
MMDのバージョンは9.26です
PMXエディタでも同じ事を試してみましたが、やっぱり「モデル情報取得」が出来ません
逆に、エディタ側で作ったポーズを「送/受信関連」の「MMDへ送信->>>」で、MMD側に反映させる事は可能でした
どうやったら、「モデル情報取得」が出来るのか、御教授下さいm(_ _)m
>>29
MMDの32bit版を使う。
64bit版では送受信できないはず
>>30
ありがとうございます、受信出来ました!
質問はここで大丈夫ですか
PMXView画面でモデルのポーズを変えることはできるでしょうか?
口内を編集するのに口を開けさせたいのですが……
絞ボタンで周りの材質消した方が早いんじゃないかな
口内が材質分離されてないモデルなんです
口が閉じた状態だとどこが口内なのかわからくて
されてないならすりゃいいんじゃない?
頂点選択をするのに口を開けさせたいのです。
口の中を編集するのに、顔の皮が邪魔、と
それならば、面選択で顔の皮を選択して「新規材質へ取り出し」して分離する
それ以前の話なんだけど、「頂点/材質マスキング」で、材質単位で表示出来るのは解っているよね?
正直、上記操作は基本的にできないと困るものなんで、苦労してでも会得してください
ふつうに聞いたことに答えてもらえればよかったんだけどね
こっちは自分なりに色々試した上で聞いてるのに
ちょっと下出に出ればつけあがりやがって
そんで人を見くびって適切なアドバイスもできない
こんな性格糞虫しかいないんだからそら廃れるわ
自分が出来ないのにいらだつのはわかりますが作りがそうなっていない以上近道はありませんし人に当たっても解決しませんよ
口の中身の位置がわかってるならそこ以外の外側の面を大雑把に選択して、それではかぶりそうな口廻りの面を一枚一枚口廻りの選択して
材質分けていくしかないです
できないことじゃなくてお前の態度に苛立ってんだよ
「PMXView画面でモデルのポーズを変えることはできるでしょうか?」
これだけ答えればよかったんだよ
もうお前らなんかに聞く気はないけどよ
もしかしたら簡単だと思っているのかもしれないけど口を開けさせる方が面倒なことをしなきゃいけないんで、
絞りボタンを使って材質を分けて行ったほうが楽なのよ
もしくは選択頂点の絞り込み
質問者の沸点が低すぎて草
>>40
> 「PMXView画面でモデルのポーズを変えることはできるでしょうか?」
単にその質問にだけ答えるなら
TransormViewで変形して「現在の変形状態でモデル形状を更新」すればできることはできると言えるが
そんなのでいいの?
あなたの目的に対しては、いま返ってきてる回答が適切だよ
>頂点選択をするのに口を開けさせたいのです。
これについてならTransformViewで口を開けさせて頂点選択して
Ctrl-X(現在の選択状態で更新)でもいい
「あ」のモーフ複製してそれ編集すればいいだけじゃないか?
>>43
それじゃ余計なことを書き過ぎじゃないか?
出来るか出来ないかを聞いているんだから
やり方とかより良い方法とか書かずに
「できるよ」の一言でいいだろう
>>44
モーフの編集したいわけじゃなくて
口の中を編集したいからそれじゃダメ
出来る(出来ても目的が達成できるとは言ってない)
だからな
その方法でやるのは茨の道なのにやれ態度がなんだのと目的見失ってるんだから世話無いわ
春がキター!!
基本が解ってないっぽかったんだが
ベースを変形させた後で頂点編集して、どうやって空けた口を元の表情に戻す気でいたんだろう
まあそれはまた別に元のモデルに突っ込めば済むし
材質の切り出し方が分からずにキレてるレベルでそれが出来るとは思えんが
>>45
終わったら 絞り込みで元の「あ」を選んで 口周り初期化すればいいんじゃね?
DLしたMMDモデルのローカル軸が通常と違う向きに設定されて
いたので、修正するプラグイン等があったら教えてください。
宜しくお願いします
腕や指などの人間の基本的なボーンなら、すべてのローカル軸をオフにすることでMMD読込み時にデフォルトのローカル軸に直る。
髪やスカートだけ手動で設定したいなら、ローカル軸の[>]ボタンで設定しなおす。
>>53
ありがとうございます
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00101647-1427012841.jpg
このように多段化されていてよくわからないんですが、肩・腕・捩の
3種類のローカル軸をOFFにすればいいんでしょうか?
>>54
このブロマガの[ローカル軸が自動設定される条件]に載ってるボーンです
http://ch.nicovideo.jp/mea/blomaga/ar231383
闇鍋プラグインを使うほうが簡単かもしれません。MMD上での結果は同じだと思うのでお好きなほうで
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar257238
>>55
ありがとうございます、無事解決しました。
闇鍋プラグインを使わせていただきましたが、直感で使えるので
とても便利だと思いました。いいプラグインのご紹介ありがとうございます
pmxをダウンロードして開いてみたらこうhttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00101754-1427036923.png
なっていたんですがpcのせいなんでしょうか
直す方法とかってあったりしますか?それともpc替えないとだめですか?
これはWindows8.1かな?
Windowsのコントロールパネルのディスプレイの項目から画面の文字サイズを変えないといけないと思う
はい8.1です
開いてみたんですが、どれをいじればいいんでしょうか?
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00101766-1427039404.jpg
すべてのディスプレイで同じ拡大率を使用するにチェック入れて小-100%を選ぶ
おお!直りました!ありがとうございます!
すみません、DLしたモデルの親ボーンのY軸動かすと左右に移動するんですが、
これの修正はPMXエディタのどこでやればいいのでしょうか
>>62
ローカル軸が設定されてるのかもしれない
ボーンの項目の下あたりにあるローカル軸がオンになってる(青くなってる)なら、そこを押してオフにしてみてください
>>62
そういう質問は具体的に使ったモデルわかるように書いてもらうのが一番早いんだけど。
そうすれば他の人もDLして確認できるし。
配布モデルが、内輪配布のモデルだったので表に出せなくてすみません。
>>63 ありがとうございます。その辺確認してみます。
内輪配布してもらえるぐらいなら直接配布者に尋ねた方が早いと思いますが。
【PMXエディタのVer】PmxEditor_0222c
【バグ内容】PC全体がフリーズする
【バグ再現方法】PMXエディタでモデルを読み込み、PMXViewのカメラぐりぐり動かすと急にフリーズを起こします。何をやっても反応しません。
【使用OS】Windows8.1 64bit
【使用グラボ】GEFORCE GTX 850M
【DirectXのVer】DirectX11
【備考】MMDは問題なく起動します
>>67
搭載メモリは?
閲覧したモデルは?
それとPMDE、PMXEはかなり重いソフトなので、あんまりぐりぐりやりすぎるのもよくないかも
その前に何か作業したなら、キャッシュ消去しておくとか
テンプレの使用グラボ、っておかしいよね
今グラフィック統合CPU多いし
グラボなのか、統合なのか、統合+グラボなのか
>>67
何をやっても、ってあるけど、ランタイムやグラフィックドライバを入れ直したり、PMXEをDLし直してきて、他のフォルダに解凍し直しても、ってこと?
強制終了すると、壊れることもある
>>69
型番書いてれば統合かどうかはわかるし
その手の書き込みする人はグラボって何?みたいな人が大半だからな
>>67
試しにこっちでもぐりぐりやってみたいので、
その読み込んだモデル、どれだか教えてもらえないですかね?
モデルの表示更新中にグリグリするとPMXE落ちるけどPC までは巻き込まないな
PC に影響あるのならPMXE よりローレベルなとこを疑った方が良いような
【PMXエディタのVer】PMDEditor_0139 と PmxEditor_0.2.2.2
【バグ内容】「オブジェクト操作」で、X,Y,Zをクリックしてドラッグしても無反応、数値入力しても無反応です
【バグ再現方法】
PmxEditor または PMDEditorを起動して、モデル(初音ミクver2)を読み込みます(32bit version)
「Pmxview」でネクタイをクリックして「絞」をクリックして「頂点/材質マスキング」を出します
「編集」から「選択頂点の含まれる材質のみ」をクリックすると、何故かネクタイではなく、初音ミクの灰色のシャツだけが表示された状態になります。
「頂点/材質マスキング」で「材質」の[0:材質1」を選択し、ネクタイを表示させます
「Pmxview」で「動」をクリックし「オブジェクト操作」の窓を出します
「移動」「回転」「スケール」等のXをクリックしてドラッグすると、Xのボタンが赤くなるだけでPmxViewの方は無反応です
Yをクリックするとボタンが緑に、Zをクリックするとボタンが青になりますが、無反応なのは変わりません
【使用OS】Windows7
【使用グラボ】NVIDIA GeForce GTX 660
【DirectXのVer】PMDEditorのreadmeに従ってDirectXランタイム(DirectX9)をインストールしました
【備考】「PMDエディタの本」に書かれている通り、ネクタイの大きさを変えたいのですが、PMDエディタ、PMXエディタ共に「オブジェクト操作」が無反応です
どうしたらいいでしょう?
↑
”ネクタイをクリック”じゃなくて、”ネクタイの頂点部分を選択”すればネクタイが現れます。
そのうえで、”「オブジェクト操作」の窓を出し”た後に、”範囲指定でネクタイの頂点を選択”すれば、
ぐりんぐりん動いてくれると思います。
>>75
動きました!
ありがとうございますm(_ _)m
【PMXエディタのVer】0.2.2.2
【バグ内容】xファイルをインポートしてもモデルが表示されない
【バグ再現方法】
blenderで作ったファイルをxにエクスポートしたものを読み込む。
【使用OS】windows8.1
【使用グラボ】 CPUがAMD A10 グラボ無し
【DirectXのVer】11
【備考】
面などの情報も全く表示されずちゃんと読み込めていないみたいなのですが
……。
>>77
オブジェクト名がdirectXの予約語に引っかかってるかもしれない
>>77-78
試してみたが、MMDだとちゃんとアクセサリで読み込めるんだけど、PMXだと
開くでもインポートでも読み込めないね
ちなみに同じもものをプラグインでmqoでエクスポートしてみると、ちゃんと読み込めた
>>79
PMXEのインポートで.xがまったく読み込めないってことはないんだが
何がが原因で読み込めないxファイルはあるかな
頂点数が多すぎるとか名前が悪いとかはありそうだけど原因はよくわからん
ついでにPMXEに読み込めないのがPMDEに読み込めることもある
テキストエディタで開けばわかるけど、blenderとメタセコじゃxファイルの書き方が違う。
俺は解決方法わからないからpmx出力してからPMXEでx化してる
Blenderが吐く.xファイルはFrameがオブジェクト別の階層構造になってるせいでPMXEでは読めない
1オブジェクトだけでできてるなら Frame Root { のちょっと下の Frame 〜〜〜 { の行と、
最終行の上の行の}カッコの行を消せば読めるかも
ちなみにMMDでも「正しいxファイルはありません」で読めないやつは
オブジェクト名やマテリアル名等がいわゆる英数半角以外の文字使ってる可能性が高い
だぼっとした袖を二の腕の半ばできゅっと締めて、物理で垂らそうと思っています。
なんとなく形にはなってきてるんですが、腕ボーンを捻った時にバキバキに破綻してしまいます。
腕
|
| 袖1
| 袖2
| 袖3
|
肘
|
こういった構造になっています
腕ボーンを複製した腕+ボーンを袖1
ボーンの親にして、YZ軸の動きのみに付与(追従)させる、みたいなことは可能でしょうか?
恐らく軸制限とも角度制限とも違いますよね
ウェイトを直すしかないですか?
複雑なIK構造組むしかないけど物理との組み合わせは困難すぎるし
やっぱりウェイトを直すべきように思います
あとこの構造だとそもそも捩りボーン自体が入っていないということ?
やりたい事と違うかもしれんが
腕ローカルX軸キャンセルボーンの作り方 http://ch.nicovideo.jp/PIPlllovelll/blomaga/ar630144 #blomaga
いえ、捩りボーンも入ってます
まずは>>85 さんが挙げてくださった方法を試してみようと思います
>>85 こちら試してみました。理想形にかなり近くて感動しております。
ありがとうございます、大変助かりました!
質問です
Blender2.7.3でモデル編集とかアクセサリ作成をしてPMD形式でエクスポートしてPMDeに持って行きたいんですけど、うまくいきません
ググりましたがわかりません…
どんな細かい情報でも、予想でもいいんで教えていただけると嬉しいです
【症状】
Blenderでアドオンを使用してエクスポートしてもファイルすら作成されない
(アクセサリ単体の場合はボーンを作成し、ボーンを選択した後、エクスポートしてる。マテリアルも設定している)
(補足)
Latさんのpmdモデルをインポートした後、何もせずにpmdエクスポートするとpmdファイル単体は吐き出せる
吐き出したファイルをPMDeで読み込ませようとすると、
PMDエディタの初期化に失敗しました、とでる
ファイル名は半角です
PMXエディタを使うには新しくwindowsパソコンを買うしかなく、高額なMac買った直後なので精神的に厳しい道のりです
(予想)
Blender側での操作に問題があるので、PMDに書き出せない…??
ちなみにBlenderはMac環境で使用してます
【エクスポートに使用しているアドオン】
とあるPGの研究記録IIさんの
mmd_script_268.zip
このread meには現時点でblender2.7.2まで対応と書いてあるので、2.7.2も試しましたが同じ症状です
環境は以下の通りです
【PMXエディタのVer】0100b
【使用OS】windows XP
(MacOSX10.10.2でVirtualBox4.3.24で仮想化
【使用グラボ】Intel Iris 1536 MB
【DirectXのVer】9.0c
【備考】
0100bを使用している理由…このMac環境下でこのVerしか動かない
直接的な解決じゃないけど、どっかでwin7見つけて買ってくればいいんじゃね
あと仮想化してないでブーキャンで切り替えろ
>>88
なんか説明できているようでできてないようなよくわからない文章だなぁ
エディタがどうの以前のblenderでどう出力すればいいですか?な気もするし、それなら以下スレ
Blender利用者スレ inMMD板
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1390646946/
エディタで読めるようにblenderで出力できないなら、objとかで書き出して、エディタでセットアップしちゃだめなの?
100bってボーンとか物理の書き出し読み込みできなかったっけ?ウェイトはプラグインでできる
アクセサリでボーンって言われると一瞬悩むw
>>88
もしかしたら参考になるかも
http://www10.plala.or.jp/masisi/pmx.html
>>88
あと、DirectXの設定とかはどうでしょう?
http://www48.atpages.jp/~cent22/PC/VirtualBox/VBox_DirectX.html
88です
みなさん、ありがとうございます
いろいろ試してみました
結果を書いていきます
同じようにMacでPMXエディタ使いたくて困っている人にも参考になればいいです
>>89
なるほど、その発想が抜けてました
win7を正規で買うと高いみたいなので、困っていたら
評価版が90日限定で使えるということなので、
それをダウンロードしました
またBootcamp使いました
Bootcampの設定とか諸々に1日くらいかかり泣きそうになりましたが、
PMX(=D)エディタ0.1.3.9が動くようになりました
PMXエディタ 0.2.2.2は動きません
(起動すらしません、無反応、ググりましたが原因はわかりません)
>>90
確かにBlenderでどう出力すればいいかって所なんですよね
objファイル…ってのがググったんですけどいまいちわからなかったです
objファイルでエクスポートした後100bでは読み込め…ないのかなと思いました
ボーンは>>91 にもあるBlender書き出しの際の膨大な注意事項の中にそうしろと書いてあったので実践しました
>>91
Blender側での注意事項多いですね
ここにある対策と傾向は一通りやってみました
>>92
DirectXの設定はかなり複雑ですね
このリンクにあるかなり複雑な多くの項目に追加して、
自分のPCのピクセルシェーダーバージョンも確認しました(以下のリンクのツール)
これで3.0以上になっていないとPMXエディタの新しい方は起動しないとwikiにも書かれていますね
http://www.gamecity.ne.jp/products/ksv/ksv3.htm
――――――
なのでここまでまとめておきます
Mac使用者で
Virtual box+XP… ver.100bが動くけど各種ファイルをインポートできないことがある(原因不明)
Bootcamp + win7… ver.0.1.3.9が動くので、PMXを扱える
BlenderからPMXで書き出して持って来ればいい
※BlenderでPMD書き出しが上手くいかない理由…不明
あ、objファイルちょっとわかったかもです
0.1.3.9だと読み込めますね、これの方が便利かもっすね
pmxファイルだとエラーになることも多いし(まだちょっとしか試してないけれども)
あとwin7であればVirtual Boxでもいけそうですね
Mac側でBlenderとかイラレとかフォトショとかiMovieとかもあるので
毎回数分かけて、起動し直すのは精神的にしんどいのでVirtual Boxもいいかもと僕は思ってます
>>93
グラフィックスドライバが、PMDエディタVer0.1.3.9まではシェーダモデル2.0でも動くけど、PMXエディタ0.2.2.2cはシェーダモデル3.0以上でないと動かない
シェーダモデルはMMEのログウインドウで確認できる
ボーンを長く連ねると剛体がびよんびよんとバンジージャンプを繰り返すのは何故なんですかね
剛体同士の衝突判定による荒ぶりとはまた異なるやつです
ジョイントの可動域も関係してるのでしょうか?
結構ちゃりちゃりと動くように設定したいんですが剛体を物理+位置合わせだとなんかガチガチになってしまう、かと言って物理演算にすると伸びる…
ばねもあまり使いたくない…
ジョイントの移動制限をゼロにしてみ
ジョイントの限界を超える負荷をかけると、バネが伸びきって落っこちる。
伸びきった状態が続くと剛体位置が初期化されるので
伸びきる→初期化→伸びきる→初期化→………… を繰り返してピョンピョンする。
例えPMXE上で移動制限のバネ値が0でも、内部的にはバネになっているので、
剛体を数珠つなぎにし過ぎると伸びてしまう。
ストレートな解消策は、剛体の質量を減らす、ジョイントを重ねて配置するなど。
俺が剛体50個の鎖を作った時は、ジョイントを四重にして質量を
0.0000000001くらいにしないと支えきれなかった。
スカートなんかは結構つなげても平気なんで多少ずらして
立体的な構造にすればもっと少なくて済むかもね。
実際には、剛体を間引いて連動ボーンで誤魔化すとかがいいんじゃない。
横から失礼、98さんの間引いて連動ボーンいいね!使わせてもらいます
今読むとまとまりがないにも程がある投稿文に親切な回答をどうもありがとうございます
そうですね、剛体の数を減らしてしまうのが一番手っ取り早いのだとわかってはいるのですが…こだわりが…
出先から帰宅したら、ジョイント重ねがけを試して再度調整に励んでみます
それでなんですが…剛体を
間引いて連動ボーンを使用する、というのは具体的にはどのようなことをするのでしょうか…
重ね重ねで申し訳ないのですが教えてくださると助かります
>>100
思いつきで適当な事を書いただけなんで詳しく聞かれても困るぞ……。
昔、鎖を作った時に、輪っか一個につき1剛体だと非効率的なんで
最初の輪のウェイトを0.25、次を0.5、次を0.75、次を1.0って感じで塗ったが
曲げるとバラけて上手くいかんかった。
柔らかいものなら問題ないんだけどな。
で、今なら回転連動ボーンがあるんで一つの剛体の動きを
回転連動で複数のボーンに分散して受けることができるんじゃねってアイデア。
具体的には剛体関連ボーンに対して回転連動率0.25のボーン4本とかを配置する。
ボーンの親子関係は
剛体関連ボーン01 →剛体関連ボーン02 →…………
回転連動ボーン01a→01b→01c→01d→回転連動ボーン02a→02b→02c→02d…………
って感じで並列に親子する。
当然、衝突判定なんかは剛体とのズレが大きいので貫通が気になるオブジェクトには向かないね。
あと最後に、今簡単に試した感じだとやたらとノイズを拾うんで実用性は無さそうだったよ。
mmdでモデルを読み込み、歩くというpmmのモーション?
を読み込みましたら一時重くなりその後読み込んでいたモデル
やアクセサリーのデータが消えてしまい、fps?の表示も300
あったものが128に下がり、モデルやアクセサリーを動かすxyzの
表記も心なしか小さくなっている気がします(泣)
少し経ちまたmmdを開いてみると今度はfpsが500などに
あがっていたり、もうわけがわからない状況です(xyzの表記は小さいまま)
僕はpmmというファイルの使い方を間違えてしまったのでしょうか??
このxyzの小さく表示されているのを出来ればもとの大きさに戻したいです(汗
初心者スレへ行け
すみません当方の理解不足ゆえお手を煩わせてしまい…詳しい説明をありがとうございました
ひとつの剛体に対してボーンが複数っていうのがまず考えたこともありませんでした。おもしろいですね!
今回は剛体数を出来るなら何としてでも減らしたくないのでお見送りとなりそうですが
今後どこかしらで躓いた際にヒントになってくれる場面が来ると思います
その時は有効的に活用できたらと…!
回転減衰・移動減衰の違いがよくわかりません。
同じく、ジョイントのばねの回転・移動の違いもよくわかりません。
物理演算の解説やtipsを載せてくださってるブログなどを読んでもいまいちちんぷんかんぷんです
そうですか残念ですね
解説読んで判らない人間が、この文字オンリーの掲示板で説明されても
理解など出来ようはずも無いです
スレをお閉じ下さい
>>105
どんな解説を見たかわからないけど
www.nicovideo.jp/watch/sm24759188
これ見てもダメなら難しいね
xファイルを編集、xファイルにエクスポートしてmmdで読み込むと一部材質のテクスチャが表示されません
何も編集せずエクスポートしても同じ現象が起こります。
試しにxファイルをpmx形式で保存したら現象は起こりませんでした
テクスチャが表示されない材質のテクスチャのファイル形式に統一性はありません
バグかと思いpmxエディタをダウンロードし直したのですが変化ありません
原因わかりまか?
【PMXエディタのVer】0222c
【使用OS】windows7
【使用グラボ】GeForce GTX760
【DirectXのVer】11
【MMDのcer】926x64
テクスチャのファイル名に全角文字やカナが入ってるなら、半角英数にすると直るかも。
すいません追記します
現象が起こるxファイルは自作のものではなく配布されている様々なxファイルです
すべての材質のテクスチャが表示されないファイルもあります
今まで問題なく動作していて突然起こり始めたのでかなり困っています…
>>110 の言うようにファイル名変換が一番あやしいけどね
ただPMXEのXファイルの編集動作は少し不安定なのも事実、PMDEの方が多少マシな気もするけど
どっちにしろ完全ではないという感じ
>>110 >>112
問題のテクスチャのファイル名が漢字だったので半角英数にしたところ無事表示されました
過去に行ってきた編集で現象が起きなかったのはそのxファイルのすべてのテクスチャ名が半角英数だったってことなんですかね
とりあえず大変ですけどファイル名を変更して対処しようと思います
助かりました。ありがとうございました
PMXが上手く扱えなくて困ってる
ボーンを一括で移動させる術はないだろうか?
範囲選択して移動させれば普通に出来ると思うが
>>115
そっちじゃないんだ
まぁ簡単に言えばAH式乳ボーンを入れたいわけなんだが
追加でボーンを入れるとボーンの一番下に追加されてもともとあった乳の部分に5つのボーンを移動しなきゃならんわけよ
ctrl+↑で地道に動かしてるとモデルによってはフリーズするんだ
>>116
エスパーなんていない
数値移動させればいいじゃない
つPMXエディタ
>>116
PMXモデルならPMXエディタだと思うが
なんで追加したボーンを上に持って行くしかないと思うのさ
逆に元の乳ボーンと追加したボーンの間にあるボーンをガバッと選択して下に動かせばいいじゃん
「底」に移動すれば一発
選択するじゃろ?
…出来ないんだよ…(血涙)
まとめて移動ってできたっけ?
「ここに追加」とか「接続先を追加」とかじゃダメなん?
紹介動画ではまとめて動かしてたんだよなー
CSVに保存してexcelで並べ替えて更新するのが早いんじゃない?
見当はずれだったらスイマセン
あにまさミク読み込んだPMXEにダミーボーン追加して、
その30個のダミーボーンをSHIFT+クリックして
ctrl+↑でスイスイ動いてくれるんだが、
その挙動に耐えられない程度のマシンスペックとか
そういうこととは違うんだろうか
自分のは32ビットなせいなのか、グラボも積んでいないおんぼろノートのせいなのかボーンを複数選択すると
ctrl+↑では動かないですね。でも、編集ウィンドウの「↑」「↓」で動きます。
すまん csvだと順番入れ替わらなかった。
・・・・と思ったらうごいた。
先ほど試した時は動かなかったのですがモデルのせいなのかどこかで操作が違ったのかは不明です。
>>116 が動かないのはその線があるかもです
原因究明したいならテンプレ読んでバグ報告レベルの環境を晒せ
幾らなんでもイレギュラーに過ぎる
マシンスペックは確かに高くは無いんだが
複数選択してCtrl+十字キーでそもそも動かないんだよなぁ
エディターのバージョンが古いって事も無いだろうし…
うーむわからん
PMDEの時はリストを頻繁に入れ替え……
たとえば底にあるのを上に上にとしていたら落ちることあったな
落ちる理屈としては何となく想像できるけど。
で、リスト入れ替えたいなら標準で付いてるプラグインでいいやん
そもそもPMXEなのかPMDEのpmx編集モードなのか
出来ればそのフリーズするモデルと、
マシンスペック、PMXEのVerも知りたいところ。
同じ環境で実験してみたい
>>130
なんで気づけへんかったんや…
これで行けるかもしれん
何の情報も出さずに、ネガ振りまいた上で
自己完結かよ
ど素人なんだ、すまない
スペックとしてはWin7で64ビット
グラボはインテル
PMXEは0.1.3.9
リストで複数選択できないって事はPMDEなんだろうな
それにしてもSystemプラグインは認知度低いよなぁ
なんにせよお騒がせしてしまって申し訳なかったm(_ _)m
ぶっ壊す勢いでいろいろ試してみないと駄目だな…
>>136
バージョンはまんまPMDeditorだな
どこがPMXEだよ
最低限伝える事を伝えていれば間違いや勘違いを指摘できるのに無駄な時間を費やしたな
Systemプラグインって、PMXE自体のSystemをどうこうするプラグイン
って誤解して、触りもしなかった時期がありました…
モデリングスレと悩んだのですが…もしスレ違いでしたら移動しますのでご指摘ください。
日和2を参考にモデリングをしていて、メタセコでモデルにボーンを入れて、PMXEで細かい設定しています。
現在、PMXEでミクさんから足IKの設定を頂いてきたのですが
足IKボーンの位置のせいか、最初にモデリングした足の位置からIKをオンにしたときの足の位置が結構ズレてしまいます。
この位置は自分で足IKボーンの位置の設定をいじって、自分の入れたひざボーンやつま先ボーンの位置に揃えてしまってもいいのでしょうか?
足IKの位置を自分で変えるとモーションを流し込みにくい、または付けにくいと言った弊害はありますか?
>>140
PMX_sample.mqoのボーンをベースにしてモデル作った方がいいよ。
このファイルのボーンには材質の凹凸欄にIKとかの設定データが入ってるから、PMXEでの作業が減る。
>>141
ありがとうございます!
ただもうアンカーの設定やウェイトを塗る所までやってしまっているので、ボーンを入れるところまで戻るのは少し辛いです…
また、PMX_sample.mqoを使う場合もIKボーンの位置は動かしていいんでしょうか?
IKと足首の位置が違うのかな?通常、この二つは同じ位置にすべきだと思う
あにまさミクのボーンだけを用意してその上に自作モデルをD&Dしてマージすれば
大抵の問題は無くなると思う。ボーンの位置は体格に合わせないといけないけどね
>>143
ミクさんから頂いた足IKの位置が自分で設定している足ひざボーンや足つま先ボーンの位置と違っているからなのか
足IKをオンにすると開いていた足が閉じ気味になってつま先が床に沈み込みます。
足IKの位置を足つま先ボーンの位置と合わせると足の位置がずれなくなりましたが、
足IKやIK親の位置を動かしてしまってもいいのか不安になりました…
ループ回数などはミクさんの設定のまま触っていません。
動かしてみたところ変な感じはしませんでしたが、モーションについては全く知識不足で
IKを動かしていいのかどうかわからなかったので、ご存知の方がいらしゃったら教えて頂けると嬉しいです。
IKとTagetが同じ位置xyzであることが基本
足IKと足首(Taget)、つま先IKとつま先(Taget)、Tagetボーンの表示と操作をONにしてIKボーンと一緒に動かすか座標をコピペして同じにする。
ひざボーンは、足と(足首・足IK)よりも少し前方(Z軸)に配置しないとうまく曲がらない。(ひざ角度制限)
以上を守ればx軸Y軸をずらしたり揃えたりしても大丈夫。
窓8用のは無いんか
ときどき>>146 みたいな書き込み見かけるがPMXEは8でも普通に動かないか?
今は春の新入生の時期だから広い心でいよう
>>147
起動前に10は軽く越える数のエラーを吐く
何らかが原因で一部機能に異常がある的なエラーだったと思う
それってブロックの解除してないだけじゃないの?
>>149
windows10ってまだβだろ
本当にエラーでるなら正確に実行環境とかエラーメッセージとか書いてくれないと。
ID:MQ/geg1E0 の書き方では
全く質問でもなんでもない、解決する気があるように見えない
根も葉もないネガを書き散らしてるだけ
つまりただの荒らし
エラー吐く原因の大半はブロック解除忘れと思っていい
XPから乗り換えた人に多い
VMware Player+WindowsTPx64環境でPmxEditor_0222c使えてるよ
>>145
ありがとうございます!!助かりました!!
お礼が遅くなってしまってすみません…
IKの位置を変にいじってしまっておかしなことになるのが怖かったのですが
おかげで足の位置を直すことが出来ました!
え
同じ作者のモデルの首の挿げ替えうまくいったと思ってたのに
センター動かしたら挿げ替えた部分のパーツの先端が延びた…
単にウェイト塗ればいいだけじゃね
テンプレに入れてもいいぐらい定番の質問だね
そこら辺もうまくいったと思ってたんよ
センターが激しく動くモーションでようやく一部おかしい事に気付いた…
>>161
ここは雑談スレでも愚痴スレでもないぞ
過去レスか過去スレでトゲトゲの割り出し方法あるはず
自分はウェイト見て割り出すから、TransformView使ったことないんだよなぁ
袖ねじれ防止のためのIK作成はどのプラグインが一番簡単ですか?
>>163
どれと言いながら候補の一つも挙げないのは如何なる思惑なりや?
もしかして探しても見つからないので紹介してくれという意味か?
どういう回答が欲しいのか知らんけど、自身の経験レベルなどを晒さないと役にたつ回答は得られんぞ
すいません・・・どなたか・・・(泣)
ここ1週間ほど、新たな表情を作る作業で完全に止まってます。
GW突入しましたが、出口は一向に見えず・・・解決の突破口が見出せません。
『PMDエディタの本』176ページの通りにやってますがお手上げ状態です。
動作環境はWindows7、PMXエディタです。
MMD、PMXエディタ等普通に動作しています。
流れはこうです。
①トランスフォームビュー上で、表情モーフを使ってあらたな表情を合成。
②トランスフォームビューから【ファイル】→【現在の形状をアーカイブ追加】
③メインウインドウに切り替えて【モーフ】タグから【新規モーフ作成】→【頂点/UV】を選択し、モーフ編集画面を開く。
④モーフ編集画面の【アーカイブ管理】→【アーカイブから選択】でアーカイブ画面を開く。
⑤合成した表情のアーカイブを選択して【入れ替え】をクリック。
→ところが、モーフ編集画面で動作確認のスライダーを動かしても表情が変化しません(相違点数:0になってる)
⑥強引に【新規追加】をクリックするも「モデル形状に変化がありません」となり、結果的にモーフを作れません
気になる点としては、
④の時に開いたアーカイブの顔が①で作った顔になってません。
あと、似た状況として、①の次の流れの後に【ファイル】→【現在の形状で保存】→「保存に失敗しました」と表示されます。
いずれも頂点の移動情報が反映されていないように思えます。
頂点モーフが作れない原因がわかる方いましたら、すいません・・・よろしくおねがいします。
動作確認の反映押してるか?
ありがとうございます。
⑥の前に[反映]を押していますが変化はないです。
選択した「アーカイブ」に頂点の移動情報が入っていないみたいな感じなんです。(⑤でアーカイブを選択しても、左の確認画面に“新しく作った表情”が表示されてません)
PMXエディタは最新のバージョンです。
トランスフォームビューから“ボーンモーフ”は問題なく作れてます。
ゴールデンウィーク長いので、このまま試行錯誤続けます。
解決したら報告します。
>>165
あにまさミクとかではその方法で問題無くできる
最初に保存する表情が頂点モーフではない可能性はない?
例えばグループモーフになってるとか材質モーフとか
ありがとうございました。
Lat式ミク、Tda式ミクでやったところ正常に表情モーフを合成することができました。
つまり、自分のモデルのみに発生しているってことですよね。
重要なヒントになりました。モデルの差異から原因を探してみます。
メインウインドウ【編集】→【頂点】→【ウエイト正規化】で不正ウエイトを正したら表情モーフができるようになりました。
原因は、モデル内に存在する不正ウエイトでした。
不正ウエイトの頂点の箇所は不明です。不正ウエイトの数は4点ほどありました。
ちゃんとダンスを踊ってくれていたので不正の確認を怠りました。
すいません、お騒がせしました。
【わかったこと】
モデルの頂点に『不正ウエイト』があるとトランスフォームビューから表情モーフを作ることができない。
【対策】
とにかく[PMXデータの状態確認]でモデルの不正は全て正しておこう(←基本ですね・・・)
>>166 様、>>168 様、ありがとうございました。
ボーンの回転OFF移動ONってPMDE、PMXE上では出来てもMMD上ではできない仕様?
>>171
試したことはなかったけどそうっぽいね
そもそも需要もあまりないと思うけどそういう動作は付与親使えば一応できる
>>171
制限つけたくて俺もやってみたけど出来なかったねぇ
>>172
付与親でできるんか 誰かやり方教えろください
>>172 >>173
やっぱそうなのか、ありがとう
失礼します。ArmIKPlusで腕切りIKを追加したのですが、グルーブボーンの動きがおかしくなります。
グルーブを動かすと下半身だけが動き、胴体が伸びてしまいます。なんとか通常のようにセンターボーンの補助的役割として使いたいのですが、ボーンの仕組みがわからなくて困っています。
どなたか修正方法がありましたら教えていただけないでしょうか。
>>175
ブツも見ないでおかしい所を指摘できるわけがない
で、そういう事をやる場合必ず変更前のモデルは別名保存してるだろ?
だったら両者のボーン構造を比較してみればいい
特に変になったボーンの親子関係とか重点的に見てみると何か分かるだろ
>>175
現物は再配布禁止でしょうから、改造したモデルも書いてくれた方がわかりいいですよ。
あとは構造が単純で信頼度の高いモデル、要は標準ミクさんにグルーブボーンなどを追加した後、同じ改造を施して上手く動くようだったらそれと見比べてみるのも手ですよ。
質問です。どうにも解決策が分からず困ってます…。
腰に手をやるモーションで、本来なら手首が腰にいくはずなんですが、
肩?がやや上がり気味?腕も上がってる?…その辺りの角度がおかしく手首が届きません。
ちなみにオリジナルモデルで、前回初めて作ったモデルでは問題なく腰に手が届きます。
何故かこのモデルは多分常に肩辺りが上がっているようで、
他のダンスモーションも肩から手にかけての角度が本来のものとズレています。
ボーンの位置を変えたりウェイトやポリ割り(腕の長さとか…)を色々変えてみたんですが、どうしても腰に手が届かない…。
考えられる原因はなんでしょうか?正しいボーンの位置などありますでしょうか。
分かりにくかったらすみません…。ちなみに他の部位はモーションと同じ動きをします。
>>178
モデルに腕捩が入ってないとか?
ボーン位置に正解はないけど違いが大きいのは肩の位置かなと
>>173
もし付与親使えるならすぐできるけどボーンを複製して
制限を加えたいボーンの付与親に複製したボーンを移動だけ登録すればいい
>>178
腕の長さ<腕の開始位置〜腰までの距離だから腰に届かなくなるんだろ?
じゃあ二つしかねーじゃん
腕が短くなる→腕ボーンの起点が外過ぎ
腰が遠くなる→腕ボーンの起点が上過ぎ
どっちかもしくは両方だよ
>>178
MMDのモーションってモデルに強く依存するから、その場合モデルじゃなくてモーションをモデルに合わせて修正するのが正しいのでは。
腰に手をやるとか体に触れるようなモーションならまず無調整では使えない。
>>176 >>177
助言ありがとうございます。分かりにくくてすみません。
改造は底辺508式『鏡音リン』ちゃんを使用しました。
初めからグルーブの入ったモデルだったので、試しにグルーブの無いデフォルトのリンちゃんで腕切りIKを作成し、その後グルーブを追加しましたが、グルーブは正常に機能しませんでした。
構造を見たところ「センターW」「上半身W」「上半身2W」、肩から手首まで「W」が付いたボーンと「+」が付いたボーンが追加されています。
とても複雑な構成で素人の私には途方に暮れるばかりですが、「グルーブW」がないところを見るとグルーブに対応していないプラグインなのかもしれません。
実際「センター」(腕IKの影響を受けない)と「センターW」(腕IKの影響を受ける)は正常に作動してますので、このモデルの時はグルーブを使わずに動きを付けるようにしたいと思います。
答えてくれた方、ありがとうございます。
>>181 >>180 >>179
皆様素早いアドバイス誠に感謝致します!
色々いじくっていました…が、どうにもいきませんでした…。
そして自分はキャンセルボーンの使い方を初めて理解いたしました。
肩キャンセルで最初に角度を調節したら、無事腰まで手が届くように動いてくれました。
勉強不足で申し訳ありませんです…気付けたのはレスのお陰です。
本当にありがとうございました。もっと勉強します…。
>>182
自分自身使ったことないプラグインだったので自分の方でも確認してみました。
ただ、紹介動画に答えがありました^^;
多段ボーンが使えなくなる構造見たいですね。
y軸移動はセンターで頑張るしかないみたいですね
>>184
うっ、紹介動画で言われていましたか!私の見落としです。すみません。m( _ _ ;)m
わざわざ確認もしていただいてありがとうございます!
ずっと悩んでいた部分だったので、ここで質問してよかったです。
移動はセンターでがんばります。本当にありがとうございました!
足IKの位置及びセンターボーンのことで質問させて頂いてもいいでしょうか?
私のモデルの足IKの位置はZ軸の0より後ろに来るのですが、
その場合一般的な足IKがZ=0の位置のモデルでトレスされたモーションがずれるというのを聞きました。
そこで私のモデルの初期位置を足IKの位置がZ=0になるようにZ軸を前に移動させたいと思っています。
その時Z=0の位置のまま置いておいたほうがいいボーンは、「足IK」「足首」「足首D」「IK親」の他に「全ての親」「センター」「グルーブ」「グルーブ先」でいいでしょうか?
他にもありますか?また、いくつか拝見させて頂いたモデルの「センター」はZ=0でも「センター先」はZ=0ではなかったのですが、そこはどちらでもいいのでしょうか?
また、質問を沢山してしまって申し訳ないのですが、センターボーンの位置の高さというのは何によってきまっているのしょうか…?
私は自分のモデルはX=0、Y=8、Z=0にしていたのですが、身長などによって変えるべきですか?
>>186
モーションのずれというのが何を指してるのかによるけど
足IKのひざは角度制限をかける関係でひざが気持ち前に出っ張ってる感じじゃないと
IKが途中でカクンといきやすかったりするんでそのことじゃないかなと
センター位置は移動だけならどの位置でもよくて、
ボーンを回転させる場合に重心がなんとなく外れてなく見える位置に置くのがセオリーです
モーションのズレも含めて自分で流し込んで不具合を感じないならそれでいいと思いますよ
>>187
ありがとうございます!
ズレとういうのは足IKについて調べていた時に、
足IKがZ=0の位置のモデルでトレースされたモーションを足IKのZ軸の位置が違うモデルで読み込んだ場合
違う数値の分足の位置にズレが生じてしまうというのを読みまして…
また、ほとんどのモデルが足IKの位置はZ=0だと更に聞いたので
私のモデルの足IKの位置をZ=0に揃えようと思ったんです。
Z=0の位置から結構後ろに位置しているので足IKの位置だけを変えるよりモデル全体を移動させて
前に持ってこようかと思ってます…
センターは重心が外れてなければどの位置でもいいということですが
特に不自然でなければセンターの高さは高身長のモデルでもあにまさ式ミクさんに合わせてしまっていいのでしょうか?
>>188
vmd情報はボーン位置からの移動量なんでズレてるだけなら直立してれば問題ないはずですが
回転と違って移動モーションは体型に合わせて調整しないと比率が狂うのでそのせいかもしれません
特につま先ボーンを移動しているモーションの場合は足首がおかしくなりやすいです
センターは移動なら関係ないと書いてしまいましたが、あまり低いと足IKに無理がかかるかもしれません
あにまさ式ミクさんを参考にするなら頭ボーンの高さの比率からだいたい計算するといいと思います
>>189
遅くなってしまって申し訳ありません…!
ありがとうございます。
自分では見てもズレがわからないので不自然な動きをしていなければ、多少の足の位置の違いは気にしなくても大丈夫ですかね…
センターボーンは教えて頂いたとおりに頭身から計算して少し高くしたいと思います。
助かりました!
PMXエディタ初心者です。
ググったのですが解決策が見つからず・・・
「UVエディタ0_219_13_2」を使用後モデルを保存して終了、
一度PMXエディタを閉じて、また再開しようとすると、
「インデックスが範囲を超えています。負でない値で、
コレクションのサイズよりも小さくなければなりません。
パラメーター名:index」
とダイアログが出てしまいUVエディタが使えません。
どうしたらいいのでしょうか。
どなたかご教授願います・・・
sage忘れました
>>191
たぶんUVの座標がマイナスになってUVマップの四角を外れてしまってる
UVマップを外れててもMMDでは表示できるんだけどエディタは読み込めないんだろうねんだろうね
UVの座標を戻せばいいのだけどUV展開し直しかな
エディターの視線方向からUVマッピングか他のツールを使うしかないと思う
>>191
UVエディタ、面数が0の材質があるとそのエラー出るけど
そういうの無いかな?
>>191
エラーそのものはC#のライブラリが出すエラーでぶっちゃけた言い方をすれば配列みたいな処理をするメンバーが出すエラー
対処法はPMXデータの状態検証で面を含まない材質の項目がある
材質IDがリストアップされてるので該当材質を消すなりすれば使えるようになるはず
>>194
プラグインの既知の不具合としてrowlrollのエントリーにも注意書きがあるね
>>191 です。
>>192 >>193 >>194 >>195 さん、
ありがとうございました。
不勉強でよく分からず…すみません、ありがとうございました!
状態検証、やってみます!
ボーンタブのリストの一番下とか真ん中にあるボーンを一番上とか1/4の位置に移動させるのって、ひとつずつCtrl+↑しかない?
数が増えてくると大変で、複数まとめて移動できたら楽だよなぁ
>>197
プラグイン→System→リスト要素の順序入れ換え
>>198
トンクス
これで作業終わる
標準プラグインであったのか
どうりでVPVPwikiのユーザープラグイン一覧いくら見てもないわけだ
材質をCSVで保存して使いまわしたいので材質タブの材質一覧で右クリック→CSVファイルへ保存
を選択しましたが保存画面もエラー文も何も出ず困っています
モデリングソフト・pmxファイルが置いてある所とpmdeはシステムファイルが違うので
.pmxをpmde.exeの所に移動しましたが特に何も変わりませんでした
バージョンはpmde0.1.3.9です。csvを扱うのはプラグインの類が必要なんでしょうか?
プラグインとかは要らないよ。
材質が選ばれていないとそうなるけど・・・?
>>201
材質は50個近いものから約半分だけ選んでいます
全部or1個ずつじゃないとダメなんでしょうか?
>>202
普通はいくつ選んでも大丈夫
なんか問題があってキャンセルされるとかかなー?
ポリゴンの無い材質があるとか 不正面があるとか
>>203
配布されているモデルでCSV保存を試したところあっさりできました
仰るとおりこの自作モデルが問題みたいですね…
不正面がないか探してみます、どうもありがとうございました
肩キャンセルが入っているモデルで、肩と肩キャンセルを多段化したいんですが、
どうすればいいですか?
>>205
すでに多段構成になってるボーンを両方多段化するメリットをあまり感じないんだけど
肩の多段化はプラグインなりでそのまま多段化するんでいいはず
肩キャンセルは準標準プラグイン準拠なら 肩P→肩→肩C→腕 になってるはず
その場合は肩Pと肩Cを両方多段化して肩Cに対応する肩Pをそれぞれ付与親設定する
でも肩Pに付与親を増やす方が簡単かもね
モーフでtoonの有無を変えられるようにできますか?toon調整モーフの反対版(段々薄くなって消える)ようなモーフを作りたいのですが
PMXの仕様には有るけど、MMDもMMMも実装してないね
いちおう薄くすることは出来るだろうしそういうシェーダーエフェクトを作ることもできると思う
なるほど実装してないのですか
違う方法を考えてみます。
ありがとうございます
セルフ影にtoon色反映させるのは出来るから、toonの色が白になるように加算すれば多分出来るよ
真っ白のtoon画像を適用したやつに減算して目的の陰色作ったし
toonテクスチャに材質モーフを適応することが出来るはず(PMXEditorで)
お二人ともありがとうございます。
210さんのやり方で消えたように見せる事ができました!今回はこれで出来そうです助かりました!
【PMXエディタのVer】0139
【バグ内容】
改造後にXファイルでエクスポートするも、MMDで読み込んだ時にテクスチャが反映されないでまっしろになる
【備考】
・MMDは問題なく動きます
・PMXの状態で出力すると問題なく改造後のものが反映されます
・テクスチャは同じファイル内にあります
例)PMXのテクスチャ柄を水玉か縞模様に変える
→エクスポートする
→上記改造物をMMDに読み込む
→まっしろなアアクセサリがでてくる
【使用OS】windows 7
【使用グラボ】Intel Iris 1536 MB
【DirectXのVer】9.0c
お手上げ状態です。
よろしくお願いします。
>>213
>>109 に同じ質問が その回答も
PMXエディタでXファイルエクスポートすると
漢字で指定されてるテクスチャが反映されない
テクスチャファイル名を半角英数に直して指定も半角英数にする
アニエスのスカート貫通を改善しようと曲面自動設定プラグイン使ったら
エッジみたいな正体不明の陰が沸き立ってスカートがギザギザになるんだけど原因知ってる人いますか?
改変禁止モデルなんで自分で楽しむだけだしおおっぴらにも聞けないんだよなあ
裏地があるモデルだからウェイトが変わったことで裏地が飛び出てるのかも
>>214
見落としていました!解決しました。ありがとう!
バグではないものをバグと考えるのは根本的には開発者さんに失礼だと思うから事前によく探してほしいな
うるさくして申し訳ないけど
いきなりバグ報告っていう風にはしない方がいいよね
バグと判断できるのは相当内部機構にも詳しい人だけだし
全角文字に対応してないのをバグというか仕様というかは微妙だけどな。
readmeでうたってれば仕様だけど書いてあるわけでもないし。
x関連はMicrosoft の機能をそのまま使ってるだけじゃないかったかな
それを対応するとなるとパーサーから何からフル実装しないとダメだし
コスト的に見会わないかと
.pmdならともかくmmd独自でもない.xの仕様の説明がないと言ってもなあ
ウエイト転送プラグインは、頂点数が違う材質にも適用できるのでしょうか?
http://neko3nanodesu.seesaa.net/article/314652124.html
こちらの解説だと、明らかに頂点数の違う材質同士で転送できているようなのですが
モデルの髪ボーンを間違って削除してしまい、気付かないままナイフツールで頂点を増やして形を変えました。
後から髪のウエイトが消えてしまっていることに気付いて、ナイフツールを使う前の髪のウエイトを転送してみたのですが
恐らくですがナイフツールを使ったところだけ全くついてこない状態です。
一度全選択して(ナイフツールを使った方の材質)ウエイトの初期化も行っているのですが、結果は同じです。
ちなみに初期化後少し手動で塗ってみたのですが、それも増やした頂点だけが適用されません。
増やした頂点に(出来ればプラグインで)ウエイトを適用するにはどうすれば良いでしょうか?
どこかに誤爆したっぽいけどどこかわからないのでもう一度書く
>>224
その間違って削除してしまったボーンはどうしたの
同名のボーンがあるところに転送される ボーンがないと機能しないよ
>>225
ID変わりましたが>>224 です。説明が足りなくて申し訳ありません。
自分がやった手順は
同じモデルで頭の高さなどは変えていなかったので、
首、頭、髪のボーンだけにしたものをマージして髪のボーンは戻しました。
頂点を増やす前の髪のウエイトを保存
頂点を増やした髪のウエイトを全選択で初期化してから保存したウエイトを適用
すると、増やした頂点以外は元の物理挙動に戻りましたが、
増やした頂点は動かず、結果髪がギザギザに…
という状態です。
自分の一連の作業で間違った点があれば教えて頂きたいのと、
どうすれば増やした頂点ごとウエイトを戻せるかご教示願いたいです。
半月に渡る作業の締めくくりでこうなってしまい大変困っています…
お力をお貸しいただけると幸いです。
選択して保存した頂点のウェイトを選択した近接頂点に転送するだけだから、
頂点数も頂点位置も関係ないはず
(実際体のウェイトを上から被せた服に転送した事もあるし)
ウェイト保存、転送プラグインはPMX用とPMD用があるけど
その辺は大丈夫?
記憶した頂点情報を座標を基に再度割り振ってるから
中間点が足されてればザックリとしたウェイトが振られるはずだけど
つか足した頂点のウェイト塗れば済む話じゃね?
PMDE使っててもpmxモデルの場合はPMX用の方じゃないとだめ
単純に一番近い頂点からウェイトをコピーするだけだから、グラデになってる部分で中間の値がほしい場合は結局自分で塗らないといけない
>>227
ありがとうございます。
PMXエディタで、ちゃんとPMX用のプラグインを使用しました。
>>228 >>229
ありがとうございます。
一度割り振っただけで読み込むと上記の状態になったので、
その後手動で塗り足してみたんですが同じ結果だったのです…
もしかしてプラグイン云々ではなく、ナイフツールを使って増やした頂点は
普通の頂点と塗り方が違うとかあるのでしょうか?
手動で塗り足した時、モードはBDEF、記号は●で周りの色に合わせて
0や25で塗ったのですが、間違っていますか??
もし間違っていれば、どのボタンを押して塗れば良いか教えて頂けると助かります…
心配してるところは見当外れとしか思えない
そのおかしくなったモデルupした方が早そう
>>230
別にナイフで増やしたからって特別な頂点になるわけではなし
手動でも塗れてないっていうのはボーン選択間違ってるとかかな
ゼロで塗るっていうのは意味ないぞ
●じゃなくW4ボタンクリックしてみて、ctrl+頂点クリックでどこのボーンで塗ってあるか分かるけど見てみ
>>230
周囲のウェイトが0じゃないとき、そのウェイトで塗るが正解
それよりも、周囲のウェイトが関連づけられているボーンを、ボーン選択とF1の表示設定でボーンウェイト表示有効で探して、
ウェイト量が多いほうのボーンでまず100で塗る、次に少ないほうと同じに塗る
ウェイトの塗り方根本的に間違ってるから、「MMD ウェイト 塗り方」でググってみると、やりかたの説明してくれてる人たくさんいる
左右反転した材質を複製したいのですが
複製して鏡像化だと、複製元も何故か一緒に左右反転されてしまいます。
左右反転前の材質と、反転後の材質両方必要な場合はどうすれば良いか教えてもらえないでしょうか?
鏡像化したい面を選択して
編集→選択オブジェクト→オブジェクトの鏡像作成
>>235
できました!!
鏡像化であれば良いんだろうと思いモデルの鏡像化を選んでました…馬鹿です
ありがとうございます!
鏡像化で悩むのは誰でも一度は通る道
PMXEditorで親ボーンから順にFKやIKを適用したとして、
特定のボーンのワールド座標やワールド座標上での向きが
実際にはいくつになっているのか
実際の数値で確認することは出来ますか?
TransformViewなど確認しましたが
出来るのかどうか解りませんでした。
TransformViewで変形させて
ファイル→現在の変形状態でモデル形状を更新
これでボーン等が変形後に修正されてる
元ファイルを上書きしないように別名保存しておいた方がいいよ
それでやってみます!
有難うございました!
上手く説明出来るか怪しいのですがよろしくお願いします
大雑把にウェイトペイントする
transformviewでボーンを動かし変形させる
transformviewでボーンを動かした時に移動して欲しい位置へ頂点を移動する
移動させた頂点位置に合わせてウェイト情報が更新される
こんな感じのプラグインはありますでしょうか?
>>241
TOROさんの闇鍋プラグインの中に変形後を確認しながらウエイト塗れるやつならある
頂点移動後から補完は無いけど
ボーンはある程度自由に動かせるものなのに
頂点を動かした状態のウェイト情報をウェイトとして更新というのは
奇妙に聞こえるのだが。どっちかというとそれはモーフでやることだと思う
>>242
WeightControl.dllですね
実はこのプラグインを使ってみて>>241 を思いつきました
>>243
やはり説明が下手だったようで申し訳ない
簡単に言うと存在すればウェイトペイントの時間を大幅に短縮出来るプラグインなのです
特に効果を発揮するのが肩や股関節等で3ボーン以上のウェイトが設定されている頂点です
お二方ともレス有難う御座いました
その説明でも全然判らんよ
ボーンを動かした時・・・ってのが意味不明
ボーンを特定の位置にしか動かさないのか?
BLENDERの自動ウエイトでも使っとけばおk
なんとなくわかった。ウェイト調整がおおざっぱでボーン移動でぐしゃっと変形したモデルを
頂点を移動して形状を直したらそのままその状態で動かせるか、ということね
多分無理でしょう。ボーン変形はモーフと違って特定の形状を記憶するものじゃないから
同じウェイトでもボーン変形は捩じりに弱く、肩などは捩じるとひどい形状になりやすい
そこは捩じらないよう工夫すれば破綻は軽減する。つまり操作時に工夫すれば
ウェイト破綻というのは軽減するわけで、特定の形状に破綻がなければいいというわけではない
ウェイト調整は頂点を移動するのではなく数値を塗り直す地味な作業
アプローチが違うだけで狙いは同じ
私の文章力ではこれ以上は難しいのでSSを上げてみました。最初から上げとけよって話ですよね申し訳ない
ttp://www1.axfc.net/u/3488746.zip
一枚目が基本のポーズ、二枚目が肩ボーンを上げた状態。パックリいってると思います
この状態で三枚目の頂点配置になるようにtransformview上で頂点を移動させると
移動させた頂点に割り振られているウェイトが、肩ボーンを二枚目三枚目と同じポーズになるよう動かした時に
三枚目の頂点配置になるように更新されるということです
今回は普通にウェイト値を数値で入力しながらやったのですが特にBDEF4だと、とても手間が掛かるので
このようなプラグインは無いかなと質問させて頂きました……また分かりにくいかもほんとごめんなさい
>>247
それどうやって計算するんだろう…
一意に決まらないような
どころか他の方向に動かしたらさくっと破綻しそうな気がするんだけど
計算式あるの?
モーフみたいに作った変形後の頂点位置からウェイトを逆算かあ
>>248 の言うようにIKの位置から影響下のボーンの角度を逆算するみたいに解が1つじゃない気がするね
もしできるなら頂点モーフをいくらでもボーン化できるけど他の回転には耐えられなさそう
BDEF4ならBDEF2を合成するウェイトマージプラグインとかはあるけどねえ
216と同じことでずっと悩んでる。
裏面を非表示にしてみたり、手塗りで縦方向のウェイトを緩やかにしてみたり、剛体の位置をずらしてみたり、ハイポリにしてみたり、
色々やったけど ボコボコでガビガビな布になる…
変形後の形状がおかしくならないように
調整するのはみんなやってることで、そこでは頂点を動かすという手法は使わない
ウェイトを塗って変形確認画面でおかしくないか見る、の繰り返し
わざわざ特殊な手法で調整する必要性がない
>>250
多分剛体の設定値がすごく微妙なんだと思う
プラグイン使わずに元のを少しずつ変えたほうが手間は少ないかも
ちなみに俺もいろいろやったが面倒くさくなって
今は単純にスカートと髪のボーンのスケール弄ってミニ&ショートにして貫通を防いでいる
これはこれでなかなか可愛いよw
>>247
たとえば単純な例として
肩ボーン(でもなんでもいいけど)をグローバルZ軸周りで回転させた場合、
頂点はX座標とY座標しか変化しないわけですが、
そこに調整後のイメージとしてZ座標も動かした状態を渡された場合
そのプラグインはどうすればいい?
多くの場合、そんな変形は不可能です、ということになりそうです
まずは画像を見てください。
http://age2.tv/up1/img/up27071.jpg
PMDエディタで左右の『手首』ボーンを新規追加しました。
親はひじ。子は左右の手先というダミーです。
ちゃんと設定出来たと思ったのですが、手首で曲がらず指の付け根で曲がってしまいます。
情報が少ないと思いますが、まずはこれだけでピンと思いつく原因はありますか?
手首にウェイト塗られてる?
ボーンに追随して変形する様にそれぞれの頂点に
どのボーンに影響を受けるかというウェイトが設定されてる
手の指にはウェイトがあるが手首がその親となることにより
指だけが動いているんでしょ。手のひらにウェイトが乗ってない
>>255
>>256
ウェイトですか・・・それは何もしてないです。調べてやってみます。
ありがとうございます。
曲がりました!
http://age2.tv/up1/img/up27072.jpg
しかし、曲がってる位置が悪いのか不細工で袖を貫通してちゃってます。
黒点を赤くする範囲が違ったのかな?
難しいと言うより面倒くさいッスね。
>>258
誰もが通る道を面倒臭いと言われてもなぁ
ウェイト塗らなきゃボーンに反応しないんだし
袖を手首連動にするとか
というかふつうに萌え袖アームカバーな初音ミクモデルの大半がこうなると思うんだが
袖ボーンで曲がるようにしてあって、自分でポーズつけで合わせるか、連動ボーンにするかどっちかだよなぁ
>>259
だけど、これは誰もが最初は面倒だと思ったはずだよ。
慣れてくるとそうでもなくなるのかな。
>>260
他のモデルを見ると、手首を曲げると袖部分もついてきてますね。
これを「連動ボーン」と言いますか?
多分、腕周り一式を一つの塊として認識してるから面倒だと思うんだろうなぁ
腕と袖を別の部品としてそれぞれセットアップするものだという認識があれば、
面倒どころじゃないと思うんじゃなかろか。
>>261
どのモデルをいじってるか知らないけど
最初は何かのボーンのウェイトが乗ってたはずだからそれを削除したのが間違いというか
ボーンにある付与親の項目で連動回転するのが連動ボーン
どういう変形にしたいかによるけどうまく調整するにはもっと面倒になるかもね
綺麗な変形には袖のウェイトもいじらないとダメな可能性が高い
>>261
なんかわざとやってるだろ
すぐ上でウエイトがどうのこうの言ってるやつと同じにおいがする
覚えたてで自慢したくてしょうがないのかもしれんが
変な情報小出しクイズはやめろよ
同じにおいと言われてもねw
正直、俺もこの人がなんで手首ボーン足す必要があったのかはほぼ理解できない
モデルに無茶な改造して画像上げて楽しんでいるようにも見えるね
>>261
なんかお前キモイな
釣りか?
そのモデルのウェイトとボーン構成見れば、袖のウェイト手首で塗ってるか、連動にしてるかわかるし、わからないならスクショ上げればいいだろ
MMD付属の初音ミクモデル(あにまさ式)は連動でもウェイトでもないはずだが、何を見てそういう結論になった
MMDに触った事の無い観る専が名人面して知ったかぶりしてるだけだろ
>>262
その辺のところまだよく解りません。
>>263
削除したわけじゃなくて、手の動きがなんか変だと思って調べたら「手首ボーン」がなかったのです。
「準標準ボーン追加プラグイン」というのがありますが、それでは手首ボーンは追加できないので自分でする羽目になりました。
PMXエディタは今までほとんど使ったことがないのでまぁこれからです。
お気に入りのモデルがあるのですが、手を加えてもっと使い勝手を良くしたいのです。
>>268
面倒だ何だとか言ってるくせに、
人を煽るのは面倒じゃないんだな
そんなつまらん奴に関わってるよりアニエスのスカート改善のほうがまだ有意義だな
外見が変えずに貫通を改善できた人いる?
物理切るとかは無しで
そっちも剛体のタイプを箱に形状変更して大きさや減衰値、ついでにジョイントをいじればなんとかなると思うが
少し触ってみたが板状にすると剛体の巻いてる角度はボーンの連によってちょっと変な感じだったが、
幅と奥行きをそれぞれいじって間のスペースを埋めるのがまず基本だと思う
基本はそうなんだけど>>216 や>>250 の言うようにそう簡単じゃないんだよ
>>272
突き抜けというかウェイトだよね
生地に裏地があってデフォでも変形によっては少し突き抜けるっぽいが
1頂点1ボーンかそれに近い形にすれば突き抜けは防げると思う
>>216 や>>250 は頂点とボーンを近づけるという基本ができてないような気がする
それ実際にやった上での意見?
俺もいろいろやったしプラグインも使ったけど他のモデルでは見たこと無い現象なんだぜ?
あんまり人を舐めないほうがいいぞ
なんか柄が悪いのがいるなぁ
アニエスモデルスカート選手権やりたいんだったら、いっそスカートスレででもやればいいんじゃないんですかね?
スカート総合スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1294568150/
アニエスのスカートって曲面自動設定プラグイン使うと
ウェイトの正規化する前は凄い事になるなw
モデルの倍率変えた時と同じ症状かな
裏面が貫通してくる問題は表の頂点だけ選択してウェイトを保存し
裏面の頂点に適用したらマシになった
細々と設定してけば出来るんだろうけど
汎用の使い方でオリジナル以上に改善するのは結構大変なんだろうな
スクエニも手を抜いたわけじゃないってことさw
突き抜けは根本的に直すのは難しいからな
フレームいじって手動で直すくらいの気持ちが必要かと
とても有意義な掲示板なんだけど、初心者を阻害する人がいるのは残念です、
私のようにこれからMMD始めようって人が増えて行かないと活性化につながらない。
誰のためにもならない書き込みをした人は、その辺を十分反省してもらいたい。
言葉遣いにも気を付けるようにしてください。
以上。
大丈夫だよ
君みたいに態度に問題がある人はそんなにいないからね
なんだやっぱり釣りか
アニエスのスカート(と髪)ってBDEF4がほとんどだから
それ無視してBDEF2で塗ろうとしてトゲトゲしてるとかではなくて?
それだと曲面自動設定プラグインでは綺麗にぬれないな
手動で頑張ってくださいw
貫通対策とふわふわさせたいなら、デフォの状態から、
剛体とスカートの横jointいじるだけで良いと思うのだが
あとエッジを切る
かなり効いたようで良かったです。それでは。
( ̄ー ̄)ノ◇"ハンカチフリフリバイバイ♪
アニエスのスカートがトゲる人
スカートのボーン削除しても緑色のままだしやっぱBDEF4の情報が残ってるだけじゃないのかな
BDEF4で塗るなら自力で
BDEF2なら一旦下半身なりスカートボーンのどれかで100%に塗ってからなら普通にできそうな気がすんだけど
まあ頑張ってくださいよ
BDEF4はBDEF2モードで100に塗りつぶしても
BDEF4の情報(三本目以降のボーンに振ったウェイト)が残っちゃうよーな気がした
影響を消したいならBDEF4で100にするかウェイト初期化しないと
>>289
●100で塗ってウェイトタイプ表示で黄色になるからおkかと思った
闇鍋プラグインの「BDEF4で設定されている頂点を選択」だと塗ったそこは選択されないんだ
でもW4で見てもBDEF2にチェックは入らないし
闇鍋プラグインのウェイト調整で見ても頂点情報はBDEF4のままだし
そっちでやったほうが確実みたいだね
スカートで盛り上がってたようだけどアニエスの身体も興味深いな
実際に踊らせてみるとかなりいい出来のモデルに仕上がってるが
裸にしてみると首は長いし上半身はすごく細い反面下半身はデブってる
とても不釣り合いな身体なのに服を着たら見た目はかなりいいからいろいろ参考になる
PMDエディタを立ち上げたとき、毎回、表示されている画面(PMX編集やPMDView)や
「頂点/材質マスキング」等を作業しやすい場所に自分で移動させていますが、
初期配置を覚えさせる方法があれば、教えていただける嬉しいです。
よろしくお願いします。
>>292
[編集]-[プラグイン]-[System]-[終了時View状態保存]で
各種Viewの位置が保存される
250です。ボコボコな布になる問題、(ちなみにロングスカート) 色々試してみた結果、
エフェクト等かければ気にならない、配布しても問題ない程度くらいにはなりました。
何が効いたのかよく分かってないんですが、とりあえず(曲面自動設定プラグイン使用)
・縦方向の頂点を細かくしてみる
・縦のボーン数を多くしてみる
・sm24147635の9:00くらいを参考に剛体と頂点の位置をずらしてみる
・エッジとスフィアは諦める
・裏ジョイントを追加してみる
自分の場合は物凄く初歩的なことで詰まってた気がしますが
同じことで詰まった人の参考になれば幸いです
>>293
292です。
ありがとうございました!
聞いてみてよかったです!
最近Pmdエディタでモデルに物持たせることができて感動したわ、楽しい
アクセサリ追加もちょっと癖があるから、うまくできるようになると表現の幅が広がるよね
外部親じゃダメなんだろうか、と一瞬思ったけど
というか、外部親はちゃんと勉強しなきゃダメだ
質問お邪魔します
初のモデル作成中なのですが、モーフ作成の段階になって
顔の中心がx軸ゼロからずれている事に気づきました
表情モーフを鏡像で編集したいので、顔だけメタセコから取り込みなおそうかと考えたのですが
インポートした際の倍率を忘れてしまいました
顔の頂点の位置関係を守ったまま、鼻の頭の頂点をx軸ゼロへ移動する事は可能でしょうか
>>299
頂点モーフは、現在位置からどれだけ移動するか、だったはず
全体的に同じ数値ずれてるなら、鼻の頭の頂点の座標を見て、x方向にどれだけずれているか数値確認、
頭全体選択して、さきほど確認した数値の正負反対(プラスマイナス逆)の値を入れる、でできなかったっけ?
>>300
出来るけど単精度浮動小数点の有効桁をフルに打ち込めないのでどうしても誤差が残る
形状にもよるけどモーフ変形すると中央に筋が浮いたりする事がある
>>299
倍率を忘れたってそんなに妙ちくりんな倍率で作ってるの?
なんとか割り出してメタセコからとり込み直した方が妙なトラブルが避けられると思うけど
有償版のメタセコならobjファイルが読めるから、PMXエディタからobjに倍率1でエクスポートして
メタセコにインポートして(Z軸反転と左右反転を行うと探しやすくなる)元のメタセコファイルの同じ形状と
サイズを比較すれば割り出せると思うけどな
もし無償版でXファイル経由なら最初にPMXエディタに取り込んだXファイルがあるはずだから
新たなファイルに1/10のような既知の倍率でインポートして同じ個所の座標を比べてもいい
目印になりやすい頂点の高さなどからおおまかに倍率を割り出したら?
皮一枚くらい倍率違っても気づくほどじゃないよ
>>301
こんな面倒なことしなくても良かった
メタセコとPMXエディタそれぞれで見たまんま座標値の比だったわ
>>302
そもそも打ち込めるような値のはずなので大まかでもあってるはずだしね
すみません質問させて下さい
【PMXエディタのVer】PMDEditor0.1.3.9
【バグ内容】闇鍋プラグインの一部機能がエラーを出す
【バグ再現方法】
闇鍋プラグインの「近傍頂点からモーフオフセット転写機能」を使用したところ
メソッドが見つかりません:'SlimDX.Vector3
PEPlugin.SDX.V3.op_Implict(PEPlugin.SDX.V3)'
とエラーが出ます。
readmeの記載に ※SlimDX2010 Juneへ変更 とあったので
ttp://slimdx.org/download_june10.phpからDLしたのですが状況は変わらず。
【使用OS】win7Pro 32bit
【使用グラボ】NVIDIA NVS 3100M
【DirectXのVer】directX11
過去ログも似たような記載はありませんでしたので、なにか見当違いなことをしているのか
不安になっています。
>>304
闇鍋プラグインのREADME.txtの末尾に以下の記述があります
>■動作環境
>基本PMXE 2.14以降対応のつもり、たまにだめかも。だめな場合はコメント残しといてください。
>PMDE 1.39に関しては動作確認は現在していません。
>手元のソースコードをPMDE用にコンパイルし直せば動きますがメンド(ry
>動かしたい人がいればソースコードあげますので自分でやっとくれ。
だそうです
ウエイト塗る作業で、【塗】ボタンを押すと、黒い頂点が出るはずなんですが、開始ボタンを押すと頂点がすべて最初から赤になってるのはなんででしょうか・・
どこかで表示を切り替えるんですか?
そのスペックならPMXEの32bit化パッケージ入れれば動くだろうから素直にPMXE使いましょう
>>306
初めて塗り始めるのなら、対称ボーンがセンターになってたら普通そうじゃないの
>>305
読んだつもりでいました。
>>307
動かないと思い込んでいましたが、無事起動。件のプラグインも問題ありませんでした。
ありがとうございました。
>>308
ボーン追加したら出来ましたありがとうございます お恥ずかしい
すみませんもう1つ
PMXエディタ0.2.2.0のオブジェクト操作画面なんですが、中心座標がこんな風になってるんですが、
数字はどうやってみたらいいんでしょうか
かぶっちゃってて重心などが確認できません
http://uploda.cc/img/img558d501caa5df.png
>>311
デスクトップ右クリ→画面の解像度→テキストやその他の項目の大きさの変更→小-100%
>>312
あっ・・エディタの設定ではないんですね・・すみませんありがとうございます助かりました!
回答ありがとうございます>>299 です。
>>300
左右対称でないパーツを含んで拡大縮小したせいなのか
全体移動だとうまくいかず、
位置関係を保って座標指定できないものかと思ってお尋ねしてみました
>>301
MSQ→PMDの段階で0.097○倍?、
PMD→PMXエディタインポートの段階で0.9○○倍?という具合に
微調整をしてしまいました
>>302
>皮一枚くらい倍率違っても気づくほどじゃないよ
安心したのでメタセコからやりなおしてみています
手動微調整の顔を入れて、モーフもメタセコからうまくいきました
質問です。改造を重ねた結果同じボーンのウェイトでBDEF4で塗っている頂点が多数あるのですが
簡単にBDEF1に直す方法は有るでしょうか?材質も別、場所もバラバラなのですが
メニューのウェイト正規化では直らないので一つづつ手動で直しているのですが
もっとましな方法があればよろしくお願いします。
PMXEditorスクショ http://free.5pb.org/p/s/150629043713.png
BDEF4では使えないプラグインを使いたいのです。
100%ウェイトで塗りつぶす
モデル全体で直したいなら頂点情報をcsv出力して
エクセルとか表タイプのツールでウェイトタイプを変更する
>>316
ありがとうございます。
csvで出力して頂点をBDEF1 100%に直すことが出来ました。
ttp://bowlroll.net/file/30380
こちらのモデルをDLして使わせてもらってたのですが
いつの間にか更新されていたので再DLして使用しようとすると動きがおかしく
よく見ると更新前は普通だった腕のボーンが何故か途切れて繋がってない
製作者のツイッターは消えており、readmeにメアドもなく修正してもらうこともできず
自力でエディター使って修正試みてみたのですが、どうも肩までおかしくなってるらしく直しきれません
どこをどう修正したら良いのか教えてもらえないでしょうか?
>>318
改造、再配布OKだったので修正したものをアップします
http://www1.axfc.net/u/3495994
腕捩ボーンの軸、腕ボーンの接続先を修正
他気になる点をいくつか修正
>>318 ,319
よく見たら手捩ボーンも軸が変だったので改めて修正しました
http://www1.axfc.net/u/3496009
まさか直接修正してもらえるとは思いませんでした
確認したところ昔と同じように動いてくれました
本当に本当にありがとうございます
けど自分は土下座しないといけませんごめんなさい
自分は「北上改2」となってるモデルを使っていたのです
本当に申し訳ございませんがこちらを同じように直してもらえないでしょうか?
無理でしたらこちらを参考にさせてもらいつつ自力でどうにか修正してみます
>>321
簡単な作業なので問題ないですよー
そんなわけで北上改2を修正しました
肩キャンセルボーンがなかったので先ほどのものも合わせて修正しました
http://www1.axfc.net/u/3496056
こんな時間なのに修正してくださって本当にありがとうございます
言葉でしかお礼いえなくて本当に申し訳ないです
テンキーでの視点変更するときに、モデルの拡大率が維持される方法はありますか?
質問失礼します
初のモデル作成でウェイト塗り中なのですが
トランスビューワーで材質を絞込んで表示する事はできるでしょうか?
首と肩を動かすとマントと裏地とインナーアクセサリー髪が
爆発していてどこから手をつけていいか困っています
>>325
できます
TransformView→表示→頂点/材質マスキング F3
で選択可
>>326
ありがとうございます!助かります
PMXEではないのですがちゃーりーさんのボーンモーフツクレールってどうやって開けばいいんでしょうか
アドレスコピペしても違うサイトに繋がってしまう
ドメイン失効してるね
ツイッターか動画で問い合わせてみれば?
こんばんは。プラグイン関係の質問ですみませんが
【PMXエディタのVer】0.2.2.2c
【バグ内容】どるる式UVエディタが起動しない
【バグ再現方法】
水着カノン1.1.1(改変:aNNy、Orig:かこみき)の「0: //body」材質の一部を
「新規材質へ取り出し」
http://i.imgur.com/ZlGGu13.png
以降、どるる式UVエディタ(UVEditor0_219_13_2.dll)を起動すると
「インデックスが範囲を超えています。負でない値で、コレクションの
サイズよりも小さくなければなりません。パラメーター名:index」
http://i.imgur.com/bBh6DwE.png
とエラーを吐くようになる
【使用OS】Windows7Pro 64bit
【使用グラボ】GeForce GTX 560 Ti
【DirectXのVer】11
【備考】同じ「0: //body」材質でも以下のように取り出しした場合はエラーは吐かない。
http://i.imgur.com/ZwKYF04.png
また、オリジナルのカノン(kanon_150101)の「4: //body」材質の脚部分を
を http://i.imgur.com/ZlGGu13.png と同様に選択して新規材質取り出し
してもUVエディタは問題なく起動する。
このようなエラーの回避方法、心当たりありますか?
PMXデータの状態検証に引っかかってるとそのエラーが出てたような気がした
0: //bodyだけ切り出したつもりで、17://body_asiもまるごと切り出してて
UVエディタの配布ページにも書いてある通り//body_asiが面数0に引っかかってるんじゃない?
>>333 ビンゴ
念の為、今度は「2: //kao」の頂点・面を全て別材質に取り出し(面数0に)
した後プラグイン起動したところ、同じエラー文が出たので確定
いやこんなに速く解決するとは、ありがとうございます
汎用スパンコールセットのtipsでbase画像にグループ化やマスクなどで
spntop*.pngのアルファ情報を使するってあるのですがこれをGIMPでやる手順を教えて欲しいです
PMXeじゃなくて画像ソフトですが他スレ誘導かわかる方居たら教えてもらえたら助かります
ボーンや材質の並び順を保存して、
呼び出して並び替えることが出来るプラグインってありますか?
>>336
闇鍋プラグインに「〜を並べ替えるテキストファイルを作成する」と「〜をテキストファイルの順に並べ替えする」というのがある
>>335
スパンコールスフィアマップってそんな下ごしらえ必要だったっけ?
自分が使ったときは指定するだけだったけど、いくつかあるから、ものによって違うのかな
「gimp 透過」で出てくるサイトじゃダメなの?
っていうか、これ初心者質問じゃね?
つい二週間くらい前にMMDを始めた者です。
初歩的な質問ですいません。
【PMXエディタのVer】PMDエディタ0.1.3.9
【バグ内容】首すげ替えをやったところ、
両目ボーンを動かすと首元の皮膚がぐにょんぐにょんと伸びて飛び出すようになってしまいました。
首全体ではなく、あくまで首と胴体の境あたりの皮膚なのですが……。
その前は、髪の毛付け替えをしたところ両目ボーンを動かすと頭髪が動くという状況になったものの、
こちらはいじってるうちによくわからないまま直りました。
【バグ再現方法】
【使用OS】win8.1、32bit
【使用グラボ】Geforce9500GT、1518MB
【DirectXのVer】11
【備考】
それと困っているわけではないのですが、インポートの際にマージがうまくいかず、
モデルを読み込んだ際にMMDが落ちる原因になっています。
マージをせず、上半身2なら上半身2を連番で並べて、数字が多い方を消すというやり方で対応していますが、
このやり方がエラーの原因かも。
>>339
首だけにするときに(マージができないとかで)ボーンを消してるから
首の付け根は上半身のウェイトが乗ってるはずだけどこの情報が無くなって
突然無関係のボーンで動く場合がある。自分で上半身(2がある場合は2)の
ウェイトを塗れば直る マージできないのは「上半身2」の名前が、数字が半角とかで
微妙に違うためできないのかもしれない。
それと、MMD本体では普通に動いているのに、
PMDエディタのトランスフォームビューで見ると首が地面に落ちている、
ということがありました。
ぐぐったところ、ボーンの親子関係が原因だと出たのですが、
親子関係の登録は一切いじらず、ただ頭ボーンの番号を06くらいから
目関係ボーンのすぐ上の番号(82くらい)まで下げたところ直りました。
ボーンというのはただ親子関係がしっかりしていればいいというわけではなくて、
番号にも気をつけないといけないものなのでしょうか。
親よりも子ボーンが上にあるとデータ検証でエラーが出る
>>340
素早い返答ありがとうございます。
ウェイト情報の問題だったのですね。
見てみると、上半身2のローカル軸の数値が消えてました。
やはり、ボーンを消すやり方が無理があったようです。
マージして普通にMMDで読み込めたときもあったので、やり方を研究することにします。
>>342
親になるような根本のボーンは上の方に、末端は後の方に並べるわけですね。
「tail」ボーンで、検証のときに△エラーが出るのもそれが原因でしたか。
質問です。
よろしくお願いします。
メタセコで作成したモーフの破綻で困っています。
顔のオブジェクトに複数の材質を使用していても
メタセコでのモーフ作成は可能でしょうか?
モーフ講座等で見るモデルは顔のパーツが
材質1個にまとまっているように見えるのですが、
当方のモデルは材質が皮膚・まつ毛・目の内側の肉に分かれています。
「UVの分離箇所はエディタにインポートした際に
頂点が複数になる」と読んだのでこれかなと思ったのですが関係ないでしょうか?
keynoteと考えてレスするけどメタセコ上ではちゃんと動いてるのかな?
皮膚
まつ毛
目の内側
を
elem:まばたき-皮膚
elem:まばたき-まつ毛
elem:まばたき-目の内側
で作ったら普通に動く
エディタにインポートすることで壊れたりはしない
xファイルで出してるなら
http://honjoin.blog.fc2.com/blog-entry-444.html
これとかかなあ
俺パーツごとにオブジェクト分けて作ってるタイプだけど、普通に出来てるよ
まずやっぱkeynote上できちんと動くか……だなぁ
命名規則合ってるのにリストに出ない!ってときは頂点番号変わっちゃってる
xでモーフを個別に出してるパターンの時はパーツ別で作るのは不具合出やすいからやめた方が良い
パーツ別で作るならExportPMD使ってPMXE上で同名モーフのマージをするか、設定ファイルで同名エレメントのマージをオンにするかした方が安全
最新のメタセコがPMD用のモーフ作成機能を積んだからそっちでやればいいんじゃね
質問です、自分が作ったMqoファイルのモデルがインポートされません
【PMXエディタのVer】0.2.2.2
【バグ内容】
メタセコイア オブジェクト Ver2.2互換で保存したmqoファイルなのにも
かかわらず、‘読み込み失敗。おそらくmqoファイルの構文エラー。’と出て
Pmxエディターにインポートができません
【バグ再現方法】
再現方法はわかりません
【使用OS】
Win7
【使用グラボ】
NVIDIA GeForce GTS 450
【DirectXのVer】
DirectX 11
【備考】
MQOPlugin.dllというプラグインを使用、普段は
メタセコイア オブジェクト Ver2.2互換のmqoファイルで読み込めれました
グラボのドライバーは最新です
どなたかmqoファイルが何故インポートができないか
原因を教えて頂けないでしょうか?
書き忘れて申し訳ございませんが
Blender2.6.8にインポートさせようとしたときもエラーが一瞬だけチラッと出て
読み込めませんでした
何度も書き込んで申し訳ございません、モデルを綺麗に作り直したら
読み込めました、原因は多分乱雑な辺と面のせいでうまくインポートできなかったのではないかと思います
自分一人で呟いて本当に申し訳ございませんでした
>>350
解決して良かったね
あれかな?
メタセコ4だと4角以上の面が作れるから、3角面に変更しなきゃいけないとかなんとか
>>352
そういう場合はメタセコv4のmqoファイルをv3.1.6版に読み込ませて再度書き出せば読めるようになる
互換モード(v4→v3)はv3.1.6にしかなく、v4には「そんな後ろ向きな機能はヤダby作者」とのことなので
MMD用途でメタセコv4を使う人はv3.1.6も必須(非課金でも良い)
>>353
え、ver2.2互換モードのことならv4にもあるよ
それに面を三角面化する機能でよければ標準機能にあるよ
「4角以上の面」というのが「5角以上の面」の間違いで、「3角面に変更」じゃなくて「四角形以下に変更」したいということなら
5角形以上の面を選択する機能のプラグインもあるよ
全然話が別で、v3必須というのがkeynoteのことなら、v4では動作保証がないからならそうかもしれない
保証はないけど動くからいい、ということなら別にv3は不要かと思う
実際MMD用途でメタセコ使ってるけど、
v3は立ち上げたことは、メタセコの動作確認や機能確認のためにごくまれにあったくらいで
データをいじるためにはもうずっとないなあ
MQOPluginは使ってないから、348の話が多角形の問題なのかどうかわからないけど
>>354
違うよ
2.2互換モードでも完全後方互換ではないので一度v3.1.6に読ませないとv4に対応していないソフトでは読めない
v3とv4で数値のフォーマットが変わっているのが原因
例えば頂点やUVの座標で整数部のみになる切りのいい数値が一切なければ問題を起こさない事も多い
あう、なんでnゴンの話になってるのかと思ったら>>353 のアンカー間違ってたのか
>>350 へにアンカーするところを間違ってた
nゴン対応は>>354 で間違いないです
ただnゴン対策をしてもv4作成のmqoを読めないソフトもあるのでその場合はv3.1.6が要ると言う事
>>355
比較してみた
確かに整数値の場合に小数点以下が出なくなるね
知らなかった、参考になった
これだけの話ならコンバータもできなくはないが
しかし、これに依存しちゃうのか…
まあ確かにフォーマットは%.4fって書いてあるし、そう期待するのもわからなくはないけど
#ただ、今回の話のMQOPluginに限ってはこの問題ではなさそうです
#読み込めたし、軽くソース見てみただけではDecimal.Parseしてるだけみたいだし
モーション流し込みしてたら中指1だけ深く曲がってしまうことに気が付いたのですが原因わかりますか?
他のモデルだと綺麗に曲がり具合揃ってるんだけど何でだろう
流し込みしてみたモーションはGirls、GoodFeeling、HurlyBurlyだけど他のモーションでもなりそう
手の部分簡易モデルですhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org423314.zip.html
>>358
MMDのデフォルトでPoseに入っている「グー.vpd」のポーズを使ってるとそうなるんだと思う
デフォで入ってるポーズはあにまさ式ミクの中指に合わせてそうなってる
モーションの付け方によるものでモデル自体が歪んでるとかではないかと
>>359
モデルのせいでは無いのかなー ありがとうございます
>>358
スレ間違ってますよ
ポーズやモーションはモデルごとに体型が違うから、結果が微妙に異なる違うとあれほど
もうテンプレにでも入れるしかないのかね
【PMXエディタのVer】Ver0.2.2.2
【バグ内容】 PMXエディタを起動すると「プラグインの初期化に失敗しました」されます。
PMXエディタらしきウィンドウは開くのですが、モデルの読み込みが出来ません。
【使用OS】windows7
【使用グラボ】NVIDIA GeForse 310M
【DirectXのVer】11
【備考】
.NET Framework 4
.NET Framework 3.5.1
DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x64)
以上はインストール済みです。
PMDエディタ0.1.3.9は動きます。
>>15 と同じ症状かと思い旧バージョンも探したのですが見つからず…。
何か分かる方いらっしゃるでしょうか。よろしくお願いします。
>>362
とりあえず単純なところから
ダウンロードしたPMXエディタのzipファイルは、展開前に右クリックして「プロパティ」から「ブロックの解除」をしましたか?
>>363
しました
>>362
windowsが64bit版ではなく、32bit版で、32bit用バッチ入れてないということは?
>>365
>>362 でVC++2010の64bitが入ってるからどうだろう
再度zipファイルをダウンロードし直して、ブロックの解除→展開し直してみる
たまにアンチウイルスソフトが同梱のdllファイルを勝手に削除することがあるから…
展開したファイルは何かのフォルダに上書き移動したりしてないよね?
あるいはUACが作動するようなProglamFileフォルダに入れるとかもしてないよね?
ウェイトを100で塗った箇所を25で塗り直そうと思い、
一回全て0に塗ってから25に塗り直しました。
すると、25で塗っているのに特定の場所だけ
真っ赤に塗られてしまいます(100になってる?)
どうやっても25で塗れないので困っています
どうすればいいのでしょうか?
>>367
ウェイトは必ずボーンの影響の合計が100(%)になるようになっている
頂点の変形方式が「BDEF1」ならば影響を受けるのは一つのボーンだけなので100%になる
頂点のボーンウェイトが、2つのボーンの影響を受ける「BDEF2」になっていないんじゃないかな
0に塗った(ウェイト初期化)時に、頂点ボーン変形方式がBDEF1になっていないか確認した方が良い
>>368
なるほど、BDEF2にしないと100%になってしまうのですね。
今までそのへんはよくわからないままウェイトを塗ってました。
大変わかりやすい説明ありがとうございました。
>>367
0で塗る、じゃなくて、親ボーンで100で塗ってから、ウェイトつけたいボーンで塗る
すいません、材質モーフで普段非表示で、
モーフを設定した時だけ、表示する方法ができずに悩んでいます。
Transformview上で、モーフを「1」で非表示した状態で、
(この時の表示は、モーフにより消えたい材質は消えている状態です)
「現在の形状で保存」をして、『モデル_形状変化.pmx』が作成されますが、
それを読み込んでも、元のモデルのままになっています。
材質モーフを変更した状態での保存方法はどうしたら良いのでしょうか?
材質モーフはできない
すっきりしましたー!
早速の回答ありがとうございました。
こんなんで、ややしばらく悩んでました…
初期状態で非表示になるような材質設定するしかないね
>>371
できるよ Transformviewは使わない
材質の非透過度0
モーフタブで新規作成、材質のIndexコピーから追加
編集、演算形式を加算、非透過度を1、あと全部0
>>374 >>375
とても簡単に、あっさりとできました!
初期表示の非透過度「0」にして、
加算で表示するようにすれば良かったのですね。
Transviewでやろうとしていたのが失敗でした。
単純なことなのに気づきませんでした。
ありがとうございました。
ななななななな 様の巻尺プラグインてみなさんの環境だと正常に使用できるでしょうか?
自分の場合、普通通りdllファイルをユーザープラグインフォルダに入れて起動したのにプラグインメニューに表示されないのです。(代わりにフレアスカート特化プラグインというのが追加されてる?用途不明)
dllの直接実行から実行しても「巻尺プラグイン インデックスが境界の配列外です」と表示されるエラーになります
PMXのバージョンが動作確認環境でないのが問題なのでしょうか……?0222Cで使っています。
・解説動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm26360938
・配布場所 https://bowlroll.net/file/72108
作者が配布物入れ間違えてるんじゃないかな?
>>367
何度やってもうまくいかない場合は編集→view選択対象(複数)のリスト選択→頂点を選んだ後に
ウエイトを塗りたい頂点をすべて選択し頂点タブを開いて反転されているリストを右クリック→CSVファイルに保存を選んでしまえば
後はエクセルで好き放題に弄り回せるよ
既存モデルに頂点モーフを追加する場合ってやはりエディタで頂点一個一個動かしてくしかないのでしょうか
頂点編集がしやすいプラグインとかあれば教えて頂きたいです
複数頂点選択すれば同時に動かせるし、
モーフ編集画面から 表示>オブジェクト操作 (F4)使えばまとめて移動・回転・スケールは使える。
闇鍋プラグインに役立ちそうな物がある。
>>380
頂点を増やしたりしない状態限定なら
頂点モーフ画面でファイル→モデルファイルの読み込みを選ぶと簡単に追加できるよ
こんばんは。
PMDでのモデルの動かし方についてなのですが、
いろいろ解説ビデオを見ていてもそこだけ簡略化された説明で私の頭では理解できなかったため質問させていただきます。
当方改造許可が出ているモデルにマントを付け足そうとしたのですが、モデルにマントを合わせる段階でマントがうんともすんとも言いません…
オブジェクト操作にて移動など試してみても全く動きませんでした。初歩的な質問で申し訳ないのですが、どなたか教えていただけるとありがたいです。
>>383
ボーンとウェイトという言葉の意味はわかりますか?
物理演算をさせるための剛体やジョイントというものはわかりますか?
これを知らないのならまずこれらを勉強してという話になる
>>383
反応ありがとうございます。ボーンはわかります。ウェイトや剛体、ジョイント…もおおよその意味なら把握しています。
それから、言葉が足りずにすみません。今回は静止画のみを作りたいので、踊ったり跳ねたり、ということはしない予定なのです。
ですので、マントくっつけられたらいいなあという程度でして・・・;;
さきほど自力でマントをモデルにくっつけることはできたのですが、ボーンがそれに追従しません。
実際のマントはモデルにあっているのにボーンだけ動いていない状態です。
どうかご教示のほどお願いします。
>>385
「マントを付け足す」という作業をいったいどうやったのかわかりませんが
マントのボーンの親はちゃんと設定されていますか?
上半身2か何かそのへんになるだろうと思いますが
>>386
今確認してみたところ、マントの肩に触れる部分や留め具のボーンの親は上半身2に設定されていました。
やはりマントだけ動いてもどうしようもないと思ったため、もう一度モデルを追加インポートしたところからやり直したいと思います。
マントの方についていた人体ボーンは削除してしまえばよいのでしょうか?重ね重ねの質問申し訳ないです…
>>387
接続する場所のボーンを削除してしまうと接続の情報がなくなって繋げられません
>>387
もしかして位置合わせの時、頂点以外を選択していないのでは?
PmxView画面で「選択:頂 面 骨 剛 J」のボタンの"頂"以外を押してるかを確認を
位置合わせの話しではないならごめんなさい
>>389
返信遅くなってしまいすみません。いえ、その通り位置合わせのところでつまずいています。ありがとうございます。
一番最初にそのようにやってみたのですが、その状態でオブジェクト操作で移動のX,Y,Zを操作しても反応せず…
抜けている手順があったり、もしくはオブジェクト操作で操作するのではなかったりするんでしょうか?
>>388
すみません、焦って見落としてしまいました;;
それでは削除せずに作業していきます。ありがとうございます。
ふぁ
>>390
動かしたいものを選択して色が変わった状態にしてるか?
オブジェクト操作の操作タブのボタンはクリックじゃなくてドラッグ
オブジェクト操作じゃなくてもPMDViewに表示されてる3Dハンドルの矢印をドラッグしても移動可能
>>393
反応ありがとうございます。マントをPMDに取り込んだところで、アドバイスいただいたようにマントを全選択したあと、先ほどの方のおっしゃったとおり頂以外のボタンもチェックしてモデルを取り込み
→オブジェクト操作の操作タブをドラッグしてみたのですが、やはり動きませんでした。
それから今さらながら気づいたのですが、マントのボーンがモデルよりも大きく作られているようです。これは操作するうえで支障はないのでしょうか?
本当に何度もレスすみません...。
>>394
差し支えなければ使ってるマントのモデルを示した方がいいと思う
そもそもマントが動かないというのがモデルと接続できてないという意味なのか
マントに関連するボーンがすべて動かないのかもよくわからない
支障はないかと聞かれてもそう作られてるならそういうものなんだろうし
支障があるかないかは自分で動かしてみてわかることじゃないかな
たぶん仕組みはあまり理解できてないと思う
>>394
改造可能なモデル名とマントの名前が出せるなら教えて欲しい
駄目ならスクリーンショットとかあると何処で躓いているかわかるのだけど
>>395
反応ありがとうございます。マントのモデルは http://ch.nicovideo.jp/1ya/blomaga/ar585501 こちらのものを拝借しています。
マントに関するボーンが全て動かない、という状態だと思います。説明不足で申し訳ないです。
mmdで取り込んでみたところ、手のボーンを動かすとモデルの手がすごい方向に伸びました…やはり支障はあるようです…
おっしゃるとおり、私自身仕組みがよくわかっていません。勉強足らずですが教えていただけますでしょうか。
PmxViewにちゃんとボーンは表示されてる? 窓下の方のボーン表示ボタン/非表示ボーン表示ボタン両方押してある?
>>398
ボーンは表示されています。ありがとうございます。ええと、青い線と節々に二重丸の印がついてあるものでよいのですよね;;?
アドバイスいただいたボーン非表示ボタンですが押せていませんでしたので、マントのボーンや頂点を選択する際に押してからモデル読み込み
→オブジェクト操作にて操作してみたのですが、やはり動きませんでした…
動画とかブロマガで衣装替え講座無かったっけ?
まず元のモデルに上半身2があるか確認
次にマントモデルを、右か上に移動+20して保存
元モデルに、移動しておいたマントを追加読み込みボーンマージンする
移動しておいたマントを全選択して、元モデルに合う位置に移動
すみません、どの講座を見ても理解が及ばなかったもので;;
確認したところ、上半身2はありました。
マントモデルの移動ですが、それすらできない状況です、というか、それができないためにこうしてレスしている次第です;;
追加インポートの際に出てくる画面のチェックはいじらなくてよいのでしょうか…?
だから追加インポートする時、ボーンマージンにチェック
>>396
えっ、あっ、すみません、見過ごしていました…!申し訳ないです…すみません。
スクリーンショットを撮ってみたのですが、ここにはどうやったら貼れますか;;?
VPVPwikiのPMDEページは見てクリアしてるのかな?
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/382.html
マントあらかじめよけておく簡単な方法は、一枚目の写真の
「編集(E)」→「プラグイン(P)」→「System」→「位置オフセット」��
追加読み込みしたマントの移動は、
Viewの左上と左下に、選択ボタン表示ボタンがあるから、頂点、ボーン、非表示ボーン、ジョイント、にチェックを入れてから、
上中央の□モードで、選択したい範囲をドラッグすると選択されるから、
ハンドルを使わずに、「動」オブジェクト移動パネルで数値移動したほうがやり直しもしやすいし、確実だと思う
他のお着替え講座もわからなかったみたいだし、これでもできないなら、ちょっとはやすぎたんじゃないかと
× 追加読み込みしたマントの移動は、
Viewの左上と左下に、選択ボタン表示ボタンがあるから、頂点、ボーン、非表示ボーン、ジョイント、にチェックを入れてから、
剛体にもチェック
何か文字化けしてると思ったら、剛体が化けてたスマヌ
追加インポート→同名ボーンのマージにチェックでよいのでしょうか?ボーンマージンという項目が見当たらなかったのですが…(ver.0.1.3.9)
いろいろいじっていくうちに今度はボーンだけ動かすことができました。ボーンだけですが;;
>>404
なるほど、そういうやり方があるのですね…!さっそくやってみます。
不慣れゆえに時間はかかると思いますが、のちほど報告させていただきます。ありがとうございます!
先ほど移動の仕方に苦しんでた者です。
>>404 ,405 で教えていただいたとおりにやったところ、なんとできました…mmdにとりこんでも破綻せずマントとして機能してくれています。
FP4rsglo0さん、1/Qcyn5A0さん、3y50CTpQ0さん、MXyxxoY60さん そして4WPpbX.0さん、本当にありがとうございました;;
こんばんは。
モーフについてなんですが、メタセコイアでベースのモデルとモーフモデル作成→PMXエディタで読み込んで表情をつけているんですがどうしてもうまくいきません。
口のモーフは何の問題もないのですが目のモーフモデルを読み込もうとすると動かした覚えのない頂点まで大量に動いて失敗します。
同じような経験のある方がいらっしゃれば教えて頂きたいです。
>>409
どういう作り方か記述が無いのでありがちなケースだけ
(1)モーフモデルの製作に失敗している
頂点もしくは面の増減が発生してモーフの前後で頂点が対応しなくなっている
うっかり片や面を割っていたり逆に頂点を結合をしてしまっていたりの他に
ミラーの境目の頂点位置がモーフ前後で接続距離をまたいている場合にも生じる
(2)元モデル・モーフモデルが複数のオブジェクトで構成されている場合、元モデルとモーフモデルで
オブジェクトの並び順が異なっている
例えばメタセコ上でA、B、C、Bモーフ、Cモーフと並んでいる場合で
元モデル出力:A、B、C
モーフ1出力:A、B、Cモーフ
モーフ2出力:A、C、Bモーフ
で実施したらモーフ2は壊れる
>>409
メタセコ形式とpmx形式を行き来する時に勝手に頂点を増やしてしまうことがあるので頂点数の確認をしてみるといいかも
>>409
頂点番号がずれてる。元のベースとモーフ後は頂点番号が全く同じものじゃないとだめ
例えばベースにはないまつ毛を削除し忘れてて、モーフ後のモデルからあわてて消した
これだけでアウト。PMXエディタでモーフを作成しないでメタセコのkeynoteなどを使って
モーフ設定すれば上手く行く場合はある
PmxEditorのプラグインで、
「次回の起動時にウィンドウ状態を復元する」(?)のオン状態で、
ウィンドウを最小化状態で、クローズしてしまい、
再度起動しても、タスクバーに表示されている状態から
ウィンドウが開かれない状態に…
タスクマネージャーのアプリ切り替えではNG
どなたか、この状態からの復帰をご存知ありませんか?(当方切実…)
(ちなみにWin7ですが)
>>413
追加したプラグインなら削除すれば元に戻るんじゃない?
>>414
ご返答ありがとうございます。
結局、ただいま、アンインスト(といってもフォルダ削除)、再インストで復帰してきました…
すいません、正確には、標準プラグインのSystem内、「終了時View状態を保存」の「有効」状態でした。
起動しない状態での書き込みだったので、正確な表現が分からず失礼しました。
それで、pluginフォルダを色々見ていて、該当プラグインは、「ViewStateSave.dll」でした。
(ちゃんと、このpluginだけ、説明があったのに!!)
それの設定を保存するファイルを今更ながらみつけました。
「ViewStateSave.dat」
こちらを削除して、再度、プラグインを再度有効すれば、
復帰できるようです。
お騒がせしました…。
■PMXエディタ 0.2.3.1:とある工房 ●32bit版と64bit版
http://kkhk22.seesaa.net/article/423349145.html
>>415
これ自分も経験ある、win7タスクバーのアイコンにカーソル当てて
OS側の設定で小窓が出るようにしてるんであれば(高速化のために色々切ってるんでなければデフォで出るはず)
小窓にカーソル持ってきて右クリから最大化すればメインウィンドウが出る
そこで縮小しても同じでタスクバーに吸い込まれちゃうから
最大化した状態で「終了時View状態を保存」を無効にして終了、再起動でいけるよ
>>415
それ左上の画面外でウインドウサイズが一番小さい状態になってるんだよな
417の最大化のかわりに移動選んでカーソルキー押すとマウスカーソルの位置にほぼタイトルバーだけになったウィンドウを呼び出せるのでそこでエンターかクリックで位置確定してサイズを変える
>>416
機能的な変更はないっぽいけどプラグイン周りにだいぶ手を入れたみたい
プラグインでUI専用モデルが組み込めるようになるので数値入力しかできなかったところが
UIモデルを介して直感的な設定ができるようになるっぽ
ただまだ安定性は今一つみたいだけど
PMXエディタ 0.2.3.1不具合報告
スフィアマップが機能してません
視点を真横(90度くらい)に変えるとキラキラしたりします。
初音ミクmetal.pmdほかの配布PMXモデルも同じ
開発乙です
便乗して報告
0.2.3.1
TransformViewが常にPmxViewより前面になります
「常に最前面表示」とは関係なく、PmxViewに対してのみ起きます
ここで言うより直接作者に言った方がいいんじゃないの?
毎日ここ見てるとは限らんし
連絡先がわからない
作者のブログはコメント機能切ってるし
2012/11/14の記事等にこのスレあたりに書いてくれとあるよ
>>422
思い込みでいい加減なこと書かないで
迷惑
ArmIKPLusで腕切りIKを作ろうとしても、腕IKを制作するのに必要なボーンが存在しませんと出てしまいます。
どうすればいいのでしょうか?
>>426
多分手先ボーンがないのかな?
pmxだとデフォルトで持ってなかったりするよね
あにまさ式ミクあたりからコピって追加すればオーケー
前におんなじことやったことあるけど、手先ボーンが厳密に手首ボーンの先になくても結構平気
質問です。
必要なランタイムといったreadmeに書いてあったものは全てインストールし
解凍もブロック解除しましたが起動すると”プラグインの初期化に失敗しました”
と表示されプラグインは操作できずモデルも読み込んでくれません
原因がわかる方教えてください
>>428
http://ch.nicovideo.jp/PIPlllovelll/blomaga/ar843298
PMXEditor 0.2.3.1b 不具合修正版がリリースの模様
http://kkhk22.seesaa.net/category/14045227-1.html
>>429
ごめんなさい。そのページちょっと何言ってるか分からないので日本語で説明して下さい。
IEでランタイムを実行って 全く意味が分かりません。というかわけが分かりません
>>431
IEを使ってない→IEやWindowsのアップデートがされてない
IEを使った→IEと共にWindowsがアップデートされ、足りなかったものがインストールされた、もしくは修復された
だと思って読んだけど違うのかな
428です。
上の通りやってみましたがいまだ428の状況から変わりません
「現在の形状で保存する」の動作について質問です。
私のモデルはこれをやるとひざ、足首あたりのボーンがY+、Z-へわずかにずれて保存されてしまいます。
起動してすぐに何も触らずに現在の形状で保存してもそうなるのでうっかり触ったりはしてないのですが、
同じ状態になる方はいらっしゃいますか?これが私だけにおこることなのか(私の操作やPC環境が原因)、
他の人にもおこることなのかが知りたいです。
他の配布モデルでも試してみたんですがずれるモデルとずれないモデルがあり、大体1/3ぐらいのモデルで
ずれる感じです。エディタのバージョンは0.2.2.2です。試してもらえると助かります。
ずれるボーンはひざ、足首、そのD、つま先、足先EXです。試していただけるなら変更前と後の
それらのボーンのY、Z座標を見て下さい。
身近に聞ける人がいなくてYahoo知恵袋で質問してみたんですが回答がつかず、こちらで質問させていただきました。
ここは初めて使いますのでなにか不備がありましたらすみません。
434です。ずれるモデルのサンプルつくってみました。ボーンのみです。
https://bowlroll.net/file/77426
>>434
IKを消したら症状はほぼ消えたので、IKが原因だと思う
おそらくモデルによって症状が出ない場合があるのはボーン位置に問題がある
MMD上でも膝がガクガクなる場合があるけどそれと似た理由だと思う
ちょっと膝のボーン位置を後ろに下げたりするとずれ方が変わるので、
思考錯誤すればずれが減ると思うけど、IK自体がこういう仕様なんだと思う
>>434
TransformViewの事だと思うけど
足IKが効いてることによって影響下のボーンが動いてしまっているのが原因と思われるので、
それを避けたければ操作パネルの方でIKをoffにしておく
今ちょっとテストしてみた
操作パネルでIKをoffにした後、一旦「姿勢を初期化」した後で
ポーズ変更などの作業を行って、「現在の形状で保存」すればok
>>434
win8.1pro64bit GTX 750Ti
エディタ0.2.2.2
435モデル左ひざボーン
TF前Y8.610379,Z-0.1959218
TF後Y8.609661,Z-0.2474638
・・・ずれる(確信)
436様、437様、439様
回避方法まで考えていただいてありがとうございます!IKをOFFにしてから姿勢初期化、その後保存で
ずれませんでした。なんとか自分のモデルをずれないモデルにしたいのでボーン位置をいじってみようと思います。
434の質問はこれで解決とさせていただきます。ずれるモデルサンプルは参考までにしばらく置いておきます。
ありがとうございました。
エラーの話もここでええのん?
428です
環境はwin8 64版,flameworkもdirectXも最新版でpcスペックもアサクリunityできる程度はありpmdエディタのほうは問題なく動き、IEからランタイムを再インストールしたにも関わらず未だプラグインの読み込みに失敗、モデルも読み込まれず表示するviewも開かれません
もはやこれは不具合なのでしょうか?
>>442
PMXE0231を起動できない場合と、MMM2のモデルを読み込めない場合について
http://ch.nicovideo.jp/PIPlllovelll/blomaga/ar843298
これかも?
>>442
読み落としてた、IEからダウンロードしてるならこれでもダメかもね
IEからダウンロードしないで直接実行して見ても同じかな?
>>442
プログラムと機能のアンインストールの所に
Microsoft Visual C++ 2010 x64 Redistributable
Microsoft Visual C++ 2010 x86 Redistributable
Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable (x64)
Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable (x86)
はちゃんとあるか?
ちなみにVisual Studio 2013 の Visual C++ 再頒布可能パッケージの配布ページでダウンロード押した先で必要なのは
vcredist_x64.exeとvcredist_x86.exeの2つ
vcredist_arm.exeはWindows RT用なので関係ない
>>434
IKボーン(足IK)とIKT(足首)が初期状態で同じ座標でないからでは?
TransformView開始時点で計算は始まってるから、IKTがIKボーンに
一番近づくように影響下のボーンを変形させる
試しに足IKのZ座標を10とかにしたら分かるとおもうよ
428です
さっきバイトから帰って即いじってみたら>>444 様の言った方法で無事
問題なく起動できるようになりました
ご協力いただいた>>429 様,>>430 様,>>431 様,>>432 様,>>443 様,>>444 様,>>445 様、
本当にありがとうございました <(_ _)>
446様
434です。うわぁほんとだ座標が違う・・。座標をそろえたらずれないモデルになれました!
いつのまにずれたんだろうというか常に一緒に動かしてたはずなので最初にボーンもらったモデルさんが
すでにずれてたのかな・・ありがとうございました!
【PMXエディタのVer】 PmxEditor 0.2.3.1b
【使用OS】 Windows7 x64
【使用グラボ】 Geforce GTX760
【DirectXのVer】 9.0c/11
PXCBridge.UpdatePmxでモデルデータを更新する際に
Toonにtoon01.bmp〜toon10.bmp以外が設定されていて
スフィアテクスチャが指定されていないと「指定されたキーはディレクトリ内に存在しませんでした。」というエラー
指定されているとToonにスフィアと同じファイルが設定される
args.Host.Connector.Pmx.Update(IPXPmx, PmxUpdateObject, int)の任意データ更新で
intが正数の場合データ更新されない、配列版も機能しない
使い方を間違ってるのかもしれませんが、
ViewイベントのObjectSelectedが選択状態が変化しなくてもPmxView/SubView内をクリックするだけで発生する
Undo/Redoイベントはモデルデータが変更される前にModelUpdatedイベントが発生するのも気になる
物理演算を設定した前髪がプルプルしてしまいます
どうすればプルプルを抑えられますか?
プルプルするのは、他の剛体と接触してるから
剛体の位置をちょっと離すか、ジョイントの内側への動きを抑制するしかない
>>429
428さんではないですけど、動きました!
問題はIEだったとは!!!
ありがとうございます!
■不具合報告
【PMXエディタのVer】
0.2.3.1c
【内容】
PXCPluginで IPXUIModelEventListenerを使用した機能が動作しない。
【再現方法】
NVidia Optimousが採用されているノートで
統合型グラフィックでPMXEを起動する。
(高パフォーマンスNVIDIAプロセッサでは問題なし。)
【使用OS】
Windows7 Home 64bit
【使用グラボ】
GTX745M
【DirectXのVer】
DirectX11
求む追試再現。
PMXEの問題では無いだろうと思いますが、
【PMXエディタのVer】0.2.2.2
【使用OS】windows8.1→windows10
【使用グラボ】GeForce GTX760
【DirectXのVer】11
Win8.1から10へのアップデート後、文字化けします。
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00130030-1439628715.jpg
8.1に戻すと問題ない為、10は当分お預けのようです
>>455
win10に上げた生主さんに確認してもらったが、その人のPMXEは文字化け起こさなかった。
こんにちは。モーフについて質問させてください。
頂点モーフとボーンモーフのあるpmxモデル(アクセサリ)を複数エディタに読み込んで1つのpmxファイルにしたいんですが、
読み込んだ後に配置をかえるとモーフがくずれてしまいます。ボーンモーフでいうと、たとえばx-2という動きの
ボーンモーフがあったとして全体をY回転させて配置した場合、モーフにY回転が反映されずにそのままX-2で
動いてる感じです。全体の配置変更にモーフを合わせる方法はありますでしょうか?
アクセサリは自作なのであるいは何か設定が間違ってるのでしょうか?
全体的に丸っこくて手足が短いモデルを細長くする方法ってありますか?
伸ばしたい部分のボーンと頂点を選択して
拡大縮小 細かい部分の調整は必要だけど
ただし斜めに伸びてる腕にこれをやると太さが変わるので注意
姿勢を変えてからやるとよい
>>458
つ 根性とセンス
>>457
追加するボーンモーフのあるモデルを読み込んだらPmxViewでは弄らず
・Tranceform Viewで配置したい位置まで根元のボーンを使って移動、回転させ配置変更する。
・ファイル→現在の形状で保存
この方法ならボーンモーフも追従する。
>>458
トランスフォームビューで右のスケールと書かれているタブのなかに数字をぶちこむ
>>461
やってみたところ、ちゃんとボーンモーフも正常でした!こっちでいじらないとだめなんですね。
ありがとうございました!
>>461
457です。
すみません、さっき試したときは回転が少なかったようで、やっぱりボーンモーフがおかしかったです。。
Tranceform Viewからそのアクセサリの全親を使って移動・回転で配置し、ファイル→現在の形状で保存。
別名で保存されたpmxをひらいてそのモーフを動かすと配置変更が反映されてないような
動きになってしまいます。何が原因でしょうか・・?
>>464
全親もボーンモーフに含まれてると変になるかも。
アクセにもう一個全ての親(マージされないよう別名にして)足して、その全ての親を動かせば直らないかな?
試してみた 直らんね・・・
先の文字化けの件
下記を参考に”日本語補助フォント”を削除した所
http://karenkobo.seesaa.net/article/424053376.html
問題なく表示されるようになりました。
>>466
457です。わざわざすみません。。あれからいろいろ試してみたのですがやっぱりうまくいかないので
回転させない配置でいこうと思います。考えていただいてありがとうございました。
そういえばある扇子モデルを合成するときはボーンモーフがずれるから回転させるな、ってリドミに書いてたな……
そもそも回転させること自体がダメなんだろうな
>>469
457です。それっぽいモデルを探してDLさせてもらって見てみましたがそう書いてますね。
ボーンモーフはそういうものなんですかね。
私もボーンモーフ使ったアクセってないものかなと前に探してたんですが見つからず。
何を思ったかネコ耳で探してました・・・耳より扇子ですよね扇子w 情報ありがとうございました^^
0.2.3.1cで >>450 の修正確認しました
度々失礼します
>>467 の方法では、ダイアログとコマンドプロンプトが文字化けしてしまうようです
調査の結果”MS Pゴシック 標準”フォントを削除の後、他のPCからコピペすることで
文字化けを解消することが出来ました。
>>472
もしよければPCのメーカー名を書いてもらえると他の人にも役立つかも。
こっちのPC(ドスパラショップモデルDiginoss)ではwin8.1からwindows10に更新して文字化け*しない*し(PMXEも他のソフトも)
そもそも>>467 の「日本語補助フォント」なるものが全くないのでメーカー依存だと思うんですが
コンパネ左の方のメニューから「オプション機能の管理」を開くと窓が出るが何も表示しない(これもおかしいような気もしますが)
>>473
自作機です
CPU:Corei7 3770K
MB:ASUS P8H77-M
DDR3 16GB
GTX760
あと、PMXE表示が文字化けしているときは、
コンパネのフォントの名前も文字化けしているようです
>>474
ありがとうございます。するとフォントはwin8.1インストール時に入っていた(win10で更新された)もの ということですか。
こちらはPC購入時インストール済みOEM版win8だったのですが、Win8.1(8?)OS自体はDSP版ですか?
自分が聞いても何か分かるわけではないですが
ないですが フォント関係は個人的に興味があるので質問させてもらいました。 無視されても結構です
>>475
Win8PROのパッケージ品で新規インストールしています。
同じように文字化けしちゃう方もいるようで、何がきっかけなのかわからないのが
歯がゆいところ。チャットになっちゃうのでここまでということで。
■不具合報告
【PMXエディタのVer】
0.2.3.1c
【内容】
PXCBridge.UpdatePmx()でモデルを更新すると材質のToonが空の場合、toon01.bmpが設定されてしまう。
【再現方法】
材質のtoonを空にしてPXCBridge.UpdatePmx()でモデルを更新する。
【使用OS】
Windows7 Home 64bit
【使用グラボ】
GTX745M
【DirectXのVer】
DirectX11
モデルにボーンを追加する方法がわかりません
貰った3Dデータに目のボーンがないので入れたいのですが
PMXEのみで可能でしょうか?
可能ならばどのように操作を行えば良いでしょうか
参考になるサイトなどないでしょうか
>>479
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/sp/pages/179.html
ボーンの作り方の基本
一番簡単なのは、
ででさんの頂点位置にボーンを作るプラグインを入れて、
1.目玉を消したモデルを作り、pmdかpmxで別名保存
2.新規に元モデルを読み込み、右目だけ、左目だけ、を残して削除、それぞれを.xで保存
3.片目だけモデルをD&Dで新規読み込み・重心位置にボーン作成すると、センターボーンとウエイトが出来ているので、センターボーンを右目なり左目なりにリネームし、ボーン種別:回転・表示・操作、
目の前側先端の頂点をクリックして、頂点位置にボーン作成し、「右目」なり「左目」なりの表示先にし、_先にリネームする。
すべての親を追加し、右目なり左目なりの親のし、「頭」にリネーム
pmxかpmdで保存。を両方やる
4.1のモデルに、3の片目モデルを追加・ボーンマージンして、別名保存して完成
ででさんのそのプラグインはPMDEじゃないと動かないのでは
PMXEなら、頂点選択してctrl + Wで、頂点の平均位置にボーンが作られたうえ
ウェイトも塗られた状態になる
>>480
>>481
返信有難う御座います
お二人のお力で目を動かせることができました
PMXEで右目と左目を消したモデルを作成後
元モデルから右目を残し全材質を削除
右目の頂点を全て選択しctrl+wで新規ボーンを作成、その後Xファイルにインポート
先に作成した目玉なしのモデルにインポートして新規ボーンの名称を右目に
親ボーンを頭に設定、ボーン種別:回転・表示・操作にして
トランスフォームビューにて目の回転が確認できたので同様のやり方で
左目の方も追加しました
ここでもう一つ質問なのですが
この右目、左目を同時に動かす両目ボーンを追加したいのですが
どのように操作すれば良いでしょうか
>>478
ブロマガの方で返答があったぞ
ttp://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar848825
※注意※
2015/08/22現在
PMXCPluginを使用してモデルを更新した場合、材質のToonが空の場合にtoon01.bmpと自動的に更新されてしまいます。気になる方は使用しないで下さい。(GUI操作以外の同一機能は闇鍋プラグインに入っていますのでそちらを使用して下さい。)
今の所は仕様という事らしい
つーか影付けたくないからtoon設定しない、ってのは出来れば避けて欲しいよな、と思う
シェーダ系エフェクト作る時にtoonは設定されているもの、と決め打ちで作っているものがあったら動作異常になりかねないし
>>483
いやそのブロマガ人が478の報告してるんじゃないのか?
>>484
>>478 の日付とブロマガの文中更新は同一日、ブロマガの更新時間が解らないのでどちらが先かは不明
で>>478 は「不具合」と言っているが、ブロマガでは「不具合」とは言っていないし直す気も無いっぽい発言
→事実上仕様扱い、という事
つーか報告ならば引用元のURL貼っとけと
>>483
白画像で空Toonを設定すればいいんだけどね
ただMMEでのシェーダー適用はユーザーの責任だから仕方ないと思う
もともとシェーダーなしでも使えるように作ってあるモデルはね
>>482
既存のモデルの両目ボーンを見て同じように作ろう
うーん、あにまさミクのボーンとIKを流用する人って少ないのか?
昔は、ボーンの違いまでコンバートできなかったから、PMXエディタ以外でモデリングだけして
PMXに持ち込み、あにまさ式ミクさんのボーンだけを追加して調整、ウェイト塗り、だったんだっけ
直接ボーンをインポートしなくても
エディターで標準ボーンの設定をよく見るのは基本
材質モーフを使って瞳のカラーを変更してるのですが
これをトランスフォームビューワーで形状保存してMMD上で読み込ませても
瞳のカラーは変わらず、毎回モーフをいじらないといけないのですが
材質モーフを形状保存する方法はないでしょうか
>>491
材質モーフはTransformViewでは形状保存出来ないから直接モーフ1状態の内容ともとの材質値を入れ替えて
モーフの効果自体を逆転させる方法をとります。逆転させた状態(元の材質値)から他の材質モーフは使えるし
手動で入れ替えるのが面倒な時は モーフリバースプラグインを使うこともあるけど
乗算ではエラーになるから結局手動修正が必要なことが多い。 乗算x0 を加算-1にすることも考慮します。
エフェクトの関係で材質モーフを頂点モーフやUVモーフに変換することもあるけどかなり手間はかかりますね。
>>492
モーフリバースプラグインを使用してみましたが何も変化しなかったので
モーフ1状態の材質値入れ替えを試したいのですが
この材質値というのは拡散色、反射色、環境色やテクスチャやスフィアを指定する
材質タブのとこのことでしょうか?
自分の使用してるモーフはTexに加算していくもので
Texへの数値入力するにはどうすれば良いでしょうか
なんか難しく考えすぎてない?
目の材質のカラーの数値を変えるだけのことだし
材質モーフはその数値をもとに変更するものだから
これも数値を変えるだけ。つまり変更後の数値をデフォルトにすればいい
>>491
テクスチャに色を加算するのはたぶんモーフじゃないとできないから瞳のテクスチャ自体の色を変えるしかないと思う
『MMD テクスチャ 色変え』でGoogleで検索したらいくつか講座が出てくるからそれを見ながらやってみるといいよ
フリーソフトのGIMPとかでテクスチャを読み込んで色相をいじるだけだからそこまで難しくないだろうし
こんにちは。サイズ変更時のSDEF頂点の数値について質問させてください。
エディタのバージョンは0.2.2.2です。
初心者質問スレPart25の81からの一部転載なんですが
ttp://ch.nicovideo.jp/goma_bou/blomaga/ar798575
この方のブログで検証されてるようにプラグイン→Systemからのサイズ変更で
一部の頂点情報がおかしくなって妙な変形をしてしまうようです。気になって自分のモデルでも試したら
おかしくなったので調べてみましたが、どうも指に限らずSDEF頂点の変形がおかしくなるようです。
ブログの方が発見した回避方法はTransformView窓を一度出してから保存するというもので、TransformViewを
出す前と後では何が違うのか比べてみると、頂点タブのSDEFのところの上段、Cという項目の数字3つが
違っていました。TransformViewを出す前はサイズ変更前と数値が同じのようです。そもそもこの数字は
何を意味してるんだろうとネットでSDEFで検索してみましたがめぼしい記事はなく・・。
またTransformViewを出してC欄の数値がかわった後に保存しないでエディタを終了すると
そのまま終了してしまいますので、エディタ側では数値がかわったことを認識していないということなのかな?
これの原因や他の回避方法(モデルユーザーがしなくていいような)はありますでしょうか?
>>496
以下マニュアルより
>※SDEF化での頂点のSDEFパラメータはボーン位置の移動やウェイト分布の変更により最適な値が変わるので注意
>[SDEF-C値の正規化] - ボーン移動などSDEF用のC値と整合が取れなくなった場合の正規化処理(TransformViewでの変形初期化時に自動的に呼び出されることがあります)
というわけで、TransformViewを出したから自動的に正規化してただけです。手動で正規化してもOK
>>496
他の回避方法
http://ch.nicovideo.jp/MBP/blomaga/ar311001
496です。基本のリドミの確認を忘れていました・・すみませんでした。
TransformViewを出すのは正規化していたんですね。>>498 さんにご紹介いただいたブログの
プラグインでSDEF頂点選択もとても便利でした。
リサイズ後にユーザーさん自身でやってもらうしかないですね。。ありがとうございました!
日本語のできない友人にPMXエディタの使い方を説明したいんですが、
MMDのように表示を英語にかえる機能ってないですよね?
あるいはどこかで英語版がDLできたりするでしょうか?
準標準ボーンで右(左)足D入れたんだけど、キャラがスカートの場合は、
右(左)足ボーンと同じ剛体を入れといたほうが使い勝手的には良いのかな
準標準ボーンで足D追加したら足の剛体が足D追従に自動的に変わるはずですけど そうなってませんか?
あ 失礼 準標準ボーン「プラグイン」で入れたら でした。 いつも省略するので読む時に勘違いしました
>>502 ,503
よくよく調べてみたら、何故か左右足剛体(ひざ剛体も)の関連ボーンが、
〜Dではなくそのまんま左右足(左右ひざ)になったままでした
〜Dに設定しなおしたらちゃんと追従してくれるようになりました
スレ汚し失礼しました
PMXEでまばたきモーフを作成したいのですが
右目だけ目を瞑った状態にできたので鏡面化で左目に反映させてみたのですが
全然鏡面化されず破綻してしまいます
どうにかしてこの右目を左目に左右均等になるように移す方法はないでしょうか
3Dモデリングソフトを持ちあわせていないのでPMXEのみで行えないでしょうか
>>505
モーフを新規作成しているのではなく既にある両目用モーフを改造しているか
もしくはアーカイブから両目を変形したものをベースにしているのではないでしょうか
その状態で鏡像化を行うと現在の変形量に鏡像側の変形量を加えてしまうのでぶっ壊れます
鏡像化前に鏡像を反映する側(今の例では左目側)を初期化した後に鏡像反映します
>>505
そのモデル自体が左右対称構造になってない
左目の編集を初期化してない
モデルがきちんと真ん中に立ってない
このあたりをチェックしてみては
>>505
改造を繰り返して頂点を増やしたり減らしたりすると鏡像が破綻しますので
そのパターンであれば一度左目を削除して改めて右目を鏡面コピーすると上手くいきます
返信ありがとうございます
顔の形が左右対称でない、または中心点がずれている可能性があるということですが
肉眼では中心点のズレ、左右対称でないかが確認できないので
顔の材質のみを表示し中心で左右で別け、新規材質にして取り出し
右面を削除、残った左面を選択オブジェクト→オブジェクトの鏡面化を使用したところ
0.035程の隙間ができました、これは中心点がずれていたからそうなったのか
それともオブジェクトの鏡面化の仕様なのでしょうか
とりあえずこの隙間を頂点どうしを結合させて埋めてみましたが
今度は片目のボーン回転が正常に動かなくなり、瞳が飛び出るようになりました
これは顔の片面の鏡面化したことが原因だと思うのですが
この目の修正方法はどうすればよいでしょうか
鏡像化した右半分のウェイト「を鏡像からウェイト設定」はやった?
あと鏡像化で回転連動がコピーされるてるか 右目ボーンの回転付与も(左目と同じか)確認したほうがいいです
>>509
半身を取り出した時にその断端上の頂点のX座標を確認してください
これがずれていたら(X=0でなければ)鏡像化の際に隙間や重なりができます
ずれている場合は鏡像化する前に断端上の頂点を選択し、[表示]→[選択ガイド]でガイド位置のX座標が
ゼロであることを確認したら、[編集]→[選択オブジェクト]→[ガイド位置へ位置合わせ]→[X]で選択頂点の
X座標を0に揃えます
鏡像化を実行するとウエイト値も反対側にコピーされるのでこの場合は両目とも左目のボーンにウェイトが設定されます
右目の回転中心が左目側になるためおかしな変形をしますので>>510 の方の指摘通りにして下さい
片側削除と鏡像化をボーンに対しても行ったのであれば>>511 も実施して下さい
それから、もし鏡像関係がおかしく無ければ最初から一発でモーフの鏡像編集も可能です
モーフ編集の画面で、[表示]→[オブジェクト操作]もしくはF4ボタンでオブジェクト操作ウィンドウを出し、メニューの
[編集]→[鏡像設定]→[鏡像関係の初期化]を行い、鏡像モードのチェックを入れると鏡像対応している頂点も同時に編集されるようになります
左右の頂点で多少のずれがあっても鏡像関係と見做す設定は、[編集]→[鏡像設定]→[同一頂点化距離の設定]で変更できます(初期値は0.01)
ので必要なら鏡像関係の初期化前に設定を変えて下さい
blenderでモデルを作っているのですが、blenderで左右対象の位置のボーンを入れる時は名前を◯◯_Lという風にしているのですが、pmxエディターで一つずつボーン名を書き換えるのは面倒です
まとめて左◯◯という風な名前に書き換えるプラグインはありますか?
リネームプラグイン
http://kummd.com/
Blender向けボーン名変換に対応してるらしい
>>514
できました
ありがとうございます
>>512
返信有難う御座います
申し訳ありません、X座標の確認方法がわかりません
顔材質を表示させ、左半身を選択、その後「動」タブをクリックし
値指定→重1 と選択すると中心座標の下に
-0.28 18.52 -0.68 と表示されたのですがこれのことでしょうか?
ためしにXの移動値に+0.28と入力して移動させ表示数値を0にしてみましたが
顔が重なる位置に移動したのでこれではないと思いました
>>それから、もし鏡像関係がおかしく無ければ最初から一発でモーフの鏡像編集も可能です
これも試してみましたがやはり鏡像関係がおかしいようです
口の方は動きましたが
右目付近の頂点を選択して動かしても右目付近は連動して動きませんでした
また、>>509 の方で顔を半分に別けた物を頂点結合させたと記載しましたが
顔がかなり変わってしまうのでこの方法はやめることにしました
X座標のズレが鏡面化の問題ということなので
PmxView上で左側の顔反面を手動で動かし
モーフ、右ウィンクの頂点/UVモーフ編集に移り
鏡面化して破綻が少なめ、まばたきとして修正できる鏡面化が起きたところから
再度修正という方法を取りました
しかしこの方法だと時間が掛かるのと
顔左面を動かしているので左面のボーン修正など手間がかかるので
後のために鏡面化について知っておきたいです
>>516
半身全体の重心座標ではありません
正確なチェックは半身の「断端」の頂点一つ一つをクリックで選択して頂点タブの頂点位置を見ます
ズレの有無の確認だけであれば断端の頂点を全て選択して[編集]→[選択オブジェクト]→[範囲中央値をベクトルコピー]
してメモ帳を開いてペーストすると断端頂点の重心座標が張り付くのでそのX座標の値を見ても良いです
ただし、断端がZY平面(X=0面)58を中心に左右にばらけているるような場合に偶然0になってしまう事もあるので注意して下さい
>>517
ZY平面(X=0面)58を→ZY平面(X=0面)を
です
鼻の頭など通常x=0にある頂点を頂点タブを出してから
選択してみればわかる
>>517
ありがとうございます
鏡面化することができました。
X座標の確認をしてみたところ0.02ズレていたようです
X座標の修正を行い、顔左面を削除し顔右面を鏡面化しました
0.01ほどの隙間が出来たので断端の頂点を結合させて対処した後
モーフ編集で鏡像モードを使用したところ、確りと左右の頂点が動きました
顔のみの鏡面化だったので目の鏡面化も試しました
他の方々の助言通りにウェイト値の修正や軸回転修正を行うことで
両目とも破綻のない動きにすることができました
協力してくれた方々、誠に有難うございました
叶ったら嬉しい個人的な要望
モーフのオフセット量を打ち込むところもベクトルコピー出来れば
モーフ作成作業がもっと捗るので機能追加して欲しいなぁ
ベクトルコピー出来たわw
スレ汚し失礼
質問お願いします
ボーンの構造ですが
捩じりボーンの逆、2軸は動いて1軸のみ不動というのはどうやったらいいんでしょう?
腕なら、Y,Zが動いてXのねじりが効かないといったボーンです
捩る操作をしても変形に反映させないということならIKを使えば出来る
こんな風に→http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar618076
腕なら、腕をコピーし「IKリンク」を作成、ひじと同じ座標に「IKターゲット」と「IKボーン」を作成
「IKターゲット」の親は「IKリンク」に、「IK」の親は腕に
IK系列を組んでボーンの並び順を腕より後に
変形階層も腕のものより+1する
捩れさせたくない箇所のウェイトを「IKリンク」で塗る
これで出来ると思う、「」内の名前はお好きに
>>524
ありがとうございます
IK化ですか
やってみます
>>523
もし捩り軸以外の回転軸を殺したくなった場合はIKでは不便
その場合軸別の操作が別のボーンになって面倒だけど、固定軸が90度の角度で公差する軸固定ボーンを二つ組み合わせればいい
例えばX軸固定ボーンとY軸固定ボーンを同一座標で親子に配置(要するに多段化)すればZ軸不動になる
ウェイトは子にした方で塗ればいい
>524
ありがとうございました
IK化でうまくいきました
ただ2段(腕、ひじ)に組むと前段のボーンの影響は出てきますね
組み込んだ軸の軸方向の回転はキャンセル出来るが
前段ボーン先の回転?による移動分の回転(傾いた独楽の軸先のイメージ?)
これをキャンセルできないか考えてみます
イメージとしては、手首につけた腕時計が腕、肘を回してもつねに上を向いているという感じ
ミサンガみたいな固定ブレスレットならいいけど、時計だと針があるからややこしくなりそうだな
うーんダメだ、私のnoミソではできそうもない
やりたかったこと 和服(振袖)のためのボーン
腕、ひじボーンが動いても常に上下を向いたままの袖用ボーン(腕、ひじ用)
が有ると好いと思ったんですが
デヴィーちゃんという振袖キャラがいるんだが
ああいう感じではいかんの?
mqdl式のIAの上着のIK構造とかはどう?
>>530
デヴィーちゃんてレノ式デヴィーちゃんver1.34ですか?
袖の下部はボーンを横にしてあるようですが
腕、ひじから手首と袖口は腕関係のボーンと一緒に回転しますよね
腕を下方向、ひじから先を水平にして体の前で手のひらを上に向けても
着物の袖が回転しない様にしたいんです
リアルの着物だと袖の中の腕だけが回転するように
>>531
>524で教えてもらった構造と一緒ですね
腕部分はこれでいけるんですが
ひじから手首がうまくいかないんです
袖ボーンをIK化、IKボーンの親を無しにして
Y座標を思いっきり下(-500とか)にすれば多少動かしても
ずっと下を向いている様に見えるかもしれない
532の訂正
着物の袖が回転しない様>>着物の袖口が回転しない
わち式三日月宗近を見るのが早いと思う
ボーン整理してあるから分かりやすい
>>536
ありがとうございます
こういう動作をさせたかったので参考になります
静止画でポーズ付けやすいように髪やスカートにIK入れたほうがいいのかな?
ボーンの数が多いならIKあった方が楽かもしれな
動画でも外部親で物理onのまま引っ張ったり出来たりする
物理オフにしてIKの代わりに外部親を使うならわかるけど 移動ボーンじゃないと使えないとおもったのですが
方法があるなら kwsk 教えてください
SDEF頂点のC、R0、R1も鏡像位置に転送できないもんですかね
そもそも鏡像からウェイト設定するとBDEFになるので改めてSDEF設定しますが
選択の仕方で変形が変わるで、どう選択したかを覚えてないと対称になりません
元々アンカーではなくエディタの塗りでやってます
どうしても合わせたいとこは頂点タブでコピペしてますが大変にめんどい
闇鍋プラグインの中に対称頂点選択するのがあるから使ってみたら
>>542
[VERTEX]選択頂点の鏡像位置にある頂点を選択 のことだよね
使ってる 「ウェイト調整」も使ってるがそうではなくて
左ひじのウェイトひととおり設定して右ひじを同じにしたいとき
ひとつあるいは複数頂点を選択しちょっとずつSDEF化した左ひじ、と
左ひじでSDEF化した部分を全部選択、その鏡像位置を選択しSDEF化、では結果が違うのです
こういう
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4672798
素人考えだとボーン位置と頂点位置が完全に左右対称じゃないとC,R0,R1が同じの意味がないから
いっそのことプラグインではなくオブジェクトの鏡像作成したほうが早いのではないでしょうか?SDEFもできるし
闇鍋の選択頂点鏡像操作にウェイトコピーがあれば便利そうだなとは思いますが
あ 失礼 上の鏡像作成の話は勘違いでした。確かにウェイトコピーされてるけど左右対称を考慮されてない
でもC,R0,R1いちいちコピーするよりは鏡像作成されたウェイトのウェイト対象ボーンを左ボーンから右ボーンの一括置き換えのほうが楽っぽい
Tdaアぺミクさんのひざでやってみたけど問題なさそう。 間違ってたらご容赦なく突っ込みください
>>546
そんな置き換え方法があるのかー考えてもみなかった、やってみます
頂点纏めてだと丸すぎ、ひとつだと尖りすぎなのでその中間の変形、にしたのを移植したいんだなあできれば楽に
SDEFのR点の定義はアンカー依存なのでアンカー使って設定する方法に移行した方がいいかも
部分選択してSDEF化した場合は選択頂点分を囲むアンカーを仮定して計算してるっぽいので
スカートIK髪IKなら、靴下ペンギン式離島棲鬼が作例として一番わかり易いのではないかと思ったりするです
【PMXエディタのVer】0232b
【バグ内容】ウェイト値が「NaN (非数値)」になっている頂点が「PMXデータの状態確認」にて反映されておりません。
【バグ再現方法】
1.局面自動設定プラグインなどを使用し、ウェイト値が「NaN (非数値)」となった頂点を作る。
2.「PMXデータの状態確認」を展開し、「■頂点」にて「不正ウェイト数 : 0 | ... ○ OK。」と表示されていることを確認する。
※ウェイト値が「NaN (非数値)」となっている頂点がある場合、
TransformViewで正常に描写されず、MMDで開いた際強制終了します。
【備考】
ウェイト値が「NaN (非数値)」となっている頂点を、適切なウェイトになるように塗り直しても正常化せず、
頂点の「正規化」を行っても解決しない関連の現象もありましたが、こちらは再現できておりません。
【PMXエディタのVer】0232b
【バグ内容】「選択頂点を鏡像からウェイト設定」を行った際、SDEFの設定が反映されておりません。
【バグ再現方法】
1.モデルの左半身をSDEFで設定したウェイトで塗る。
2.モデルの右半身の頂点を選択し、「選択頂点を鏡像からウェイト設定」を実行する。
3.モデルの右半身の頂点がBDEFで設定されていることを確認する。
NaNに関してはそういう値を設定してしまう事がバグで、そっちを直してもらうのが先なのでは。
状態確認で検出できる事は望ましいとは思いますが、不正ウェイトって元々Nanの検出機能ではないように思いますが。
対応として誰かNaNの検出とNaNを指定地に置き換えるプラグインを作れませんかね。
勿論PMXeの機能として実装でもいいんですが。
this.host = args.Host;
this.connect = this.host.Connector;
this.PMX = this.connect.Pmx.GetCurrentState();
float val=0.0f;
for(int i=0;i<this.PMX.Vertex.Count;i++){
if (this.PMX.Vertex[i].Weight1.Equals(float.NaN))
{
this.PMX.Vertex[i].Weight1 = val;
}
if (this.PMX.Vertex[i].Weight2.Equals(float.NaN))
{
this.PMX.Vertex[i].Weight2 = val;
}
if (this.PMX.Vertex[i].Weight3.Equals(float.NaN))
{
this.PMX.Vertex[i].Weight3 = val;
}
if (this.PMX.Vertex[i].Weight4.Equals(float.NaN))
{
this.PMX.Vertex[i].Weight4 = val;
}
}
this.connect.Pmx.Update(this.PMX);
this.connect.Form.UpdateList(PEPlugin.Pmd.UpdateObject.All);
this.connect.View.PMDView.UpdateModel();
this.connect.View.PMDView.UpdateView();
this.connect.View.PMDViewHelper.SubView.UpdateView();
this.connect.View.TransformView.UpdateView();
こんな感じかえ?
>>550
鏡像からウェイト設定でSDEFにならないのは0222もそうだし「バグ」ではないような
できたら>>541 も悩むことないけど
剛体とかJointに出るNaNは検証で出るようになったんだっけ?
んっ
こんにちは。小さなモデルを作りたいんですが、ジョイントの大きさって
どこかで設定できたりするでしょうか?ジョイントのタブには見当たらないようなんですが。
モデルウィンドウの表示>表示設定の設定3タブに
ジョイントサイズというのがある。まあ最初に大きい状態で編集して
最後にプラグイン>システム>サイズ調整でいいと思うけど
あまり小さくすると物理演算がうまくいかないかも
あ、こんなところに・・
最後に全体を縮小するのもよさそうですね。早速の回答ありがとうございました!
C#とpmxeどっちも初心者のものなんですけど頑張ってプラグインを作っています
BoneクラスやVertexクラスなどのフィールドやクラス構造を知りたいんですが
そういったものをまとめたサイトはあるんでしょうか?
まとめて解説されてるようなところはないかなぁ
インターフェースクラスの構造はCSScript→表示→プラグインデータ一覧やVisual Studioのオブジェクトブラウザーで
あとは付属のサンプルや公開されてるプラグインのソース等を参考にするくらい?
ありがとうございます!visual studioで見ることができました。
クラスじゃなくてインターフェイスだったんですねw
TOROさんがpmxeプラグインの作り方ブロマガでまとめてたはず
ある程度前提知識要りそうな気はするけどな
pmxエディタでサイズ縮小するとたまに指のウェイト?がおかしくなることがある...
>>563
多分SDEF関係だと思う あんまり確信はないけど
>>563
>>497 または>>498 を
PmxViewのWeightType表示で紫色があればそこはSDEF設定、注意が必要です
これ結構見る質問だなあ
SDEF使ってるモデルも増えたしモデラーはreadmeでちょっと言及するとよいのではないか
サイズ変更して使うこと自体がサポート外だから仕方ないというか
書いてもわからない人はわからない気がする
自分が最初にSDEFを知ったのはTda式アぺミクさんだけど改造用のBDEFのpmxが用意してあったしどこがSDEFかの図解もあったから
自分は助かった のでモデラーさんが説明することが必ず無駄になるわけじゃないと思います。 多い少ないは場合によるだろうけど
なぜ改造者にそこまで便宜を図らないといけないのか分からない
いや、改造の是非じゃなくて、そういう知識も無しに改造に手を染めてるのって意味で
563みたいなバグだと思って報告しに来る阿呆がいるから
そういう話題になるんだろう
563は自分のモデルを縮小したのかもしれんし
単にそこを知らなかったというだけでまあ済む
問題なのは565の発言
モデラーが自発的にやるって話なら問題ないけど、モデラーにそこまで面倒見てくれって言うのは過ぎた要望。
改造用の素体として配布してるんじゃないんだし。
563だけどそういうことだったのね
おかしくなる時とならないことがあるから不思議だった。ありがとう
ちなみにウェイト崩れたのは自分のモデルだよ
だから自作モデルに問題があるのかと思ってた
確かにreadmeで注意をしてあげたほうが親切ではあるね
サイズ変更は他のモデルとのバランスでいじることもあるし改造ってほどでもない
そうやって俺様定義持ち出すと揉める元になるよ。
別にそうしろといってるわけじゃない
スルーするのも採用するのもモデラーの自由
モデルユーザーがどんなことでつまずくのか知るのは有益だと思うが
まぁ、そんな要望もあるんだなぐらいに聞いておけばいいんでないか
>>573
あなたがモデラーなら自分のモデルには書けばいい
でも親切とか言い出すと
書いてないのが悪いみたいになるから
余計なことは言わなくていいよ
SDEFを使ってておかしくなる仕組みを理解してないと設定した側でも予測できない
readmeに書いてもいいとは思うけど、説明なしでわかるレベルじゃないとたぶん理解できない
ついでに直し方と再設定方法まで全部書いてたら量が増えてさらに読まれなくなる可能性が高くなる
だから書いた方がいいとは全然言い切れないわけ
>>573
改造って程でも無いって言われても改造以外の何物でもないだろ。
改造禁止のモデルでそれやってこれは改造では無いんですんて言っても通用しない。
>>578
その全部書く苦労はいらないと思うぞ
Tdaさんが親切すぎるだけだ
その結果がアレなワケだが
親切にすればするほど、つけあがるのがニコ厨だしな
甘い顔して何でもしてあげてると「してくれるのが当然でしょ!?」っていう
お客様根性丸出しの勘違い馬鹿が大量に産まれてくる
いい要望だと思うなら採用すればいいしそうじゃないならスルーすればいい
なんでMMDのモデラって頭のかたい人多いんだろう
そこまでいい考えでもないって諭されても主張を譲らない人がいるからでしょ
言いたいことだけ言うのに自分だけは反論されたくないのはなぜだろう
120歩譲っても「当モデルにはSDEFが採用されています」でおしまいだな
無改造ユーザーには何も意味が無いし、そもそもモデルに何らかの手を加える人なら改造時にPMXエディタで
WeightType表示すれば一発で何をどこに使用してるかが分かるんだから
mode切り替えがドマイナー機能でそんなものを持出すのは非常識の顰蹙モノって訳ならともかくよ
pmxモデルならSDEF以外にもBDEF4のような3ボーン以上のブレンドなんかががあるんだから必須だと思うんだがな
・・・もしかしてBDEF4の有無も記述しろと?
この話が始まったのはSDEFをサイズ変更するとウェイトがおかしくなるってことからだから
BDEF4の有無を書いてほしい人はいないかも。もちろん書くのは自由だが
>>582
『モデラー=頭のかたい人多い』とか勝手に思い込んでるキミこそ頭かたいんでないの?
>>586
『親切にすればするほど、つけあがるのがニコ厨だしな』
キミの思い込みも相当じゃ
激しく脱線してるけど質問ある方はかまわずぶったぎってね
肩のウェイト上手く塗れないんだけど皆BDEF4っての使ってるのかな?
>>588
あまり使いたくないから使わないね
ウェイト塗りとかめんどくさいし
肩とかならボーンの支配域をちゃんと考えればSDEFで何とかなるし
BDEF4はロングスカートとかマントのような構造を作るときに無暗にボーンを増やせないような
制約が生じちゃったときぐらいかなあ
今プラグインを作ってるんですが、プラグイン側でPmxViewのボーンなどを選択しても、操作ハンドルが表示されなくて困っています。
ユーザー側でHキーを2回押せば現在の選択を崩さずにハンドルを表示できますが、プログラム側で表示させる方法を知ってる方いたら教えてください。
エディタでの作成についてお聞きします
こちらの靴http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3034376 が、PMDEで作成されたものだと記載されていました
メアセコのほうが早いとかそういうの抜きで、ここまで作れるということに興味があります
それでエディタならと思いPさんと呼ばれる本を購入してみたのですが、人型のセットアップに特化されていて、知りたい情報がありません
ブログやサイト、もしくは販売されているテキストでも構わないので、PMXエディタでモデリングするための解説のようなものをご存じないでしょうか?
ないよ
それは情報がないからそれをやったという価値がある
もしやりたいなら情報を探すことからがスタートだ
その人はわざと不便な環境でモデリングをするっていうのが趣味と言ってたな
もちろんそんなことをわざわざやる人なんてそうそういないし手順なんてどこかにまとめてあるものは無いから
本人に直接聞くのがダメなら後は自分で方法を編み出すしかないだろうね
なるほど、ありがとうございます
あの静止画見てちょっと驚いたので制作過程が見てみたかったのですが、他にチャレンジャーがいないというのはそういうことかもしれませんね
いやはやすごい人がいるもんだ
>>591
拡張編集から頂点・面作成にチェック入れて開始とすれば
画面に三つ点を打つごとに面が作成される。やり方と言えばこれだけ
オブジェクトに分けられないので頂点が増えてくるとつらい。まあ邪魔な部分は
Y50とかにぶっ飛ばせばいいんだが・・がんばってね
PMXeなら簡易プリミティブ追加ってのがあるからそれで単純な立体を作って変形すればずっと楽に作れるけど、
わざわざ不便な環境でやるってこだわりがあるならPMXeを使うのはダメなんだろうな。
そのブーツモデル自分もDLしたことあるけど、すごいよねw
PMXエディタで頂点いじるのすごい苦手だな。ちょっとの修正でも
メタセコに戻りたくなる。
>590
connect.View.PMDView.EnableHandleEdit
の操作でハンドルの表示されないからまっとうな機能としてはないねぇ。
全うじゃない方法としてはPMXViewにFocusして「H」キー押下を送っちゃう方法もなくはないけど。
↓こんな感じ
connect.View.PmxView.Focus();
SendKeys.Send("h");
connect.View.PmxView.UpdateView();
PMXe0.2.3.2のPMXデータ状態検証簡易フィルタ。見やすくて便利。ありがとう。
PMXeをはじめたばかりのpc初心者なのですが、質問です。
PMXeでモデルを開くとpcがフリーズします。
【MMDのVer】PmxEditor_0222c
【エラーの出た状況】MMDに搭載されている初音ミク.pmdなどのボーン・鋼体・ジョイント・ウエイトをもつモデル
(鋼体・ジョイント・ウエイト付けをしていない自作モデルは読み込みます。)をPMXeで開くとpcがフリーズします。
【OS】Windous8.1 64bit
【CPU】INtel(R) core(TM) i5-5200U
【メモリ】8.00 GB
【グラフィックボード】Intel(R)HD Graphics 5500......グラフィックボードは入っていないノートpcです。
【DirectXのVer】11
ミクさんのウエイトの付き方を確認したいのですがモデルを開くと、しばらくしたのち(視点を動かしてもしてなくても)
pcがフリーズしてしまい困っております。
これはこのpcのスペックがいけないのでしょうか?
シェーダバージョンは5.0でした。長々と質問すみません。
>>600
PCごと落ちる…だと…
ブルスク無し、エラー無し?
気温何度?25度以上とかまだ30度とかなら、ノーパソ用クーラーファンとか、魚とかケーキの保冷剤とか氷枕敷いても?
気温は25度で部屋は窓を開けているので少し肌寒いくらいです。
エラーも何も出ずに普通に起動するのですが、モデルを開いたとたんキーも何も
反応しなくなります。
自作モデルでもウエイトを塗ろうとしたとたんなるのです。
(10年前ならいざ知らず今時のWindowsなら)
フリーズというのは普通はアプリ原因ではまず起きない
ほぼPC自体のハード、もしくはドライバの問題
しばらくしてから落ちるというのは温度の問題の可能性高いね
一応熱が高すぎないか確認というのと
あとはドライバインストールし直してみるとか
メモリテストしてみるとか
PMXE以外にMMD・MMMで開いてみてPCがフリーズするか確認
一応3D系のベンチマーク等を動かしたりしてでの確認も。
PMDEditor0139 もしくはPMXEditor0220で、二つの頂点を全く同じ位置にしたいのですが
デフォルトの機能、またはプラグインで可能でしょうか?
因に状況は、
PMXEditorでスカートの表面と裏地にナイフを入れる→
→面対角線の入り方が異なる新しく出来た頂点の位置が微妙に違う
という感じです
確かにさわってみるとあったかくなっているようです。
一応タスクマネージャーで挙動は見張っていたつもりでしたが、熱かったからかも
しれないんですか…
氷をあててみて改善されないようでしたらドライバをインストールしなおすことを
検討してみます!
>>601・603の方ありがとうございました!
>>605
あんまりたくさんの頂点をやるんでなければ、座標値をコピペしたらどうか
CSV/クリップボードに吐き出して書き換えるとか
>>604の方
MMDやBlenderでは普通に動きます。十分くらい動かしても大丈夫です。
MMMはpcに入れていないのでちょっとわかりません…
>>608
最新版(0232c)でもフリーズする現象は起きますでしょうか?
あとHWMonitorを入れればCPUの温度等ある程度確認出来ますのでご参考に。
>>605
PMXEなら
編集>選択オブジェクト>範囲中央位置をベクトルコピーとベクトルコピーから位置設定でいけるかな
>>607
実はCSV/クリップボードの事をまだイマイチ理解していないのです…
今後のためにも、これを期に調べて勉強します!
きっと今まで無駄に作業量を多くしていたんだろうと思います…
>>610
おおお!こんな便利な機能があったとは!
今までずっと選択頂点の所ばかり見ていました…
凄く助かりました。お二人とも、ありがとうございました!
>>611
https://bowlroll.net/file/74921
のプラグインに入ってる2頂点位置合わせでもできるよ
>>608 の方
最新版のほうもダウンロードしてみましたが、モデルを開いたとたん固まります。
>HWMonitorそんなものがあるのですか!おしえていただきありがとうございます!
けど今さっき保冷材敷いてモデルを開いたところやっぱりフリーズしてしまいました…
>>612
おお!便利な機能が沢山入ってますね DLしてみましたが無事使えました
頂点位置合わせも、中央か片方の頂点に合わせるか選べるのが非常に嬉しいです
ありがとうございます!
222cを使うのはなぜ?安定版の139か最終バージョンを使ってちょうだい
>615の方
右も左もわからない状態でその時の最新版をインストールしたままになっていたためです…
安定板の139?をインストールしてみます!
アドバイスありがとうございます!
>>611
他に紹介してもらってる機能で実現できてるようなので蛇足ですが
CSVやクリップボードのことに言及したのはいくつもを書き換えるなら、その方が少しは手間が減るだろうと思っただけで
そんなものは使わなくても座標値は頂点タブに出てるので、そのまま手で書き換えることができます
なおCSV出力、クリップボード出力は、単にその設定値を1行ずつのテキストに吐き出してるだけなので
テキストエディタ(メモ帳でもいい)で見れば、即わかるでしょう
>>617
メモ帳に張り付けてみたら情報がばーっと貼られました
なるほど…こういう機能だったのですね
今まではよく理解出来ていなかったのですが、今後は有効に使っていきたいです!
>>600 ですがPMDe0139にてpcフリーズせずにミクさんのウエイトを見ることが出来ました!!
PMXeに関しては0232cをダウンロードしたままにしておくことにします。
質問に答えてくださった方々本当にありがとうございました!
windowsxpっつーオチが頭をよぎるがまさかなぁ
ぐりぐり動かしまくったり、ウェイト塗りーっ、とかしてない、ってるからいくらなんでもなぁ
グラボが入ってないのが一番の問題だと思う
やはりグラボないときついですか・・・
ソースを忘れてしまったのですがいまどきのノートはグラボつんでなくても
PMXe動くよと聞いたので真に受けてしまいました・・・
試しにグラボ積んでないWACOMのCintiqにPMXE(139/232両方)入れてみたら、
どっちも起動前にエラー窓祭りだったw
>>622
いやHD Graphics5500という点についてだけいうなら相当大丈夫だと思うよ
単に処理性能が低いつまり「遅い」だけで(あとばかでかいメモリ使うことはできないが)
「できない」わけじゃない
うちのUltrabook(VAIO DUO13)はHDGraphics5000だけど
標準ミクのweigt見ることはできたよ
他の原因があると思う
「今時のノートはグラボ積んでなくても動く」というのは、
無条件で正しいとは言えないが、ある程度正しい
>>624
そうですか!ではまだ希望はありますね!
ウエイトはBlenderでやって頑張ってみます!
…いっそエラーが出てくれば対処しやすいんですけどね…
スペック的に問題ないのにPMDE0139がokでPMXEがダメなのはだいたいグラフィックドライバがおかしいと思われるんで
別バージョンのドライバ入れてみたり、DirectX9c入れなおしてみたりしてみては?
>>626
そうですか、では明日入れなおしてみたいと思います。
皆さんのおかげですこし前進しました
丁寧にアドバイスしてくださりありがとうございました!
モデリング作成初心者の者です。
ロボット系のモデルを作成しているのですが、PMXエディタにてこれは入れておけといった具合のプラグインはありますでしょうか?
ウェイト、モーフ転送系プラグイン、準標準ボーンプラグイン(グルーブとか上半身2とかの追加)
IKメーカーなどは入れておくといいよ
>>628
あなたのモデリング環境が分からないので無暗やたらとプラグインをお勧めする事は控えます
>>629 の方のプラグインは人物系のモデリングにはあると大変便利ですがモデリング環境によっては不要だったりします
ロボット系モデルだと可動軸のボーン軸合わせに苦労する事になると思いますが、これもモデリングソフトによっては
ばっちりサポートされてたりしてこれまた不要だったりします
差し支えなければ環境などをお示しくださればアドバイスの一助になるかと
別に不要なプラグインを入れても起動時間やメモリを少々無駄にするぐらいなので大した事は無いですが、プラグインを起動する際に
ずらっと並んだプラグイン一覧から必要なプラグインを探し出す面倒は覚悟しないといけなくなります
>>628
https://bowlroll.net/file/19593
これはいいぞ、自分好みのショートカット用パネルを作れる。
プラグインだけでなくPMXエディタの基本機能も登録できる
>>628
ロボモデルではなく小物などを作成している者ですが、どるるPさんのUVエディタプラグインが便利だと思います。
あとはウェイト保存/転送プラグインのPMX用のものとMMD上での縮尺を合わせるのにモデルの身長計測・変更プラグインを使っています。
他にはT0R0さんの闇鍋プラグインはいろいろな機能がまとめて配布されているので便利です。
プラグインがたくさんあって選びにくいときは、ダウンロードした時点で簡単に種類分けしてフォルダにわけとけば楽ですよ。
詳しい方法はオヨヨさんのブロマガにまとめられているのでそちらを参考にしてください。
http://ch.nicovideo.jp/oyoyo_MMD/blomaga/ar308084
>>629
>>631
>>632
うおおおこんなにご意見をもらえるとは。感謝です。
>>630
自分のPC環境は...
OS win7
CPU Core i7 3770
GPU GeforceGTX570(1.2GB)
RAM 16GB
こんな具合です。
知識足らずでありますが、ご教授願えるとありがたいです。
>>633
モデリング環境っていうのはモデリングツール周辺に何を使ってるかだと思うよ
メタセコを使ってるかブレンダーを使ってるかでも役に立つプラグインは変わってくるし
>>628 を見るともしかしてPMXEだけでモデリングしようとしてる?
基本的にプラグインは基本操作をショートカットするためのものだから
いちいちこんなことやってられない→プラグイン検索が基本
具体的な作業なしにプラグインたくさん入れても宝の持ち腐れになると思う
>>634
ああ申し訳ない、PCの方だと勘違いしておりました。
モデリングに使用しているソフトはMAYA(2014)をメインに使っています。
ただ、Mayaでボーンを設定しようとすると操作が重くなって作業が難しく…
それで比較的軽いPMXエディタでモデルを読み込み、ボーンを設定しようと思いまして。
他にも、サイズやモーフ等の調整もPMXエディタでやろうと思っています。
>>635
エディタ用のプラグインはどちらかというとモデラーがモデルを作成するためのものよりも
モデルを使う人が各自で使いやすいように配布モデルを改造するためのものが多いので
上記で挙げられているようなもの以外はとくにそこまで必要でもないと思いますよ。
エディタ自体も解説本が売られているぐらいにはいろいろと機能があるので
まずは基本的な操作を覚えてからでも遅くはないですし。
ロボ系のモデルとなると人型ならMMDに付属されているミクモデルや
他の方のロボ系モデルを参考にボーンを設定すればいいのではないかと思います。
人型以外となるととくに決まった規格などはあまりないので自分の使いやすいようにつくるといいです。
エディタの操作方法やモデルのセットアップについてはいろいろな方が解説されてます。
ニコニコのマイリスで講座系の動画をまとめてあるのがあったので
それを見たらある程度はなんとかなると思うのでリンクを貼っておきます。
http://www.nicovideo.jp/mylist/44270290
これ以上は具体的にどういうモデルをつくるかわからないとアドバイスできませんので
とりあえずモデルをつくってみて行き詰るところがあったらまた質問するといいですよ。
こんにちは。エディタのボーン設定で移動をONにして回転をOFFにしても
MMD上で移動も回転も操作できてしまうんですが、こういうものなんでしょうか?
そういうものです
>>636
ありがとうございます。ひとまず完成させて、行き詰まった時にまた頼らせていただきます。
いいものが作れるよう頑張ります(`・ω・´)
>>638
ありがとうございますw
ちょっと検証中?なのでさらっとお聞きしたいのですが、
モデルの改造時に、選択していない個所のウエイトやボーンが壊れてしまうようなことはあるでしょうか?
モデルの下半身のみを骨・剛体・ジョイント等削除し、配布されている着替え衣装の腰から下部分(ウエストから上は、センターとすべての親以外の骨と剛体等削除済み)、合成しました
MMDに読み込んでみたところ、踊ることは踊るのですが、手首と衣装の袖のウエイトが壊れるのか、どちらも動くことは動くのに別々のはずれた挙動をしてしまいます(袖はまっすぐ向いている状態で、手首はモーションに合わせて曲がっている)
手首以外はまったく問題ない挙動をしており、元モデルを動かしてみてもモーション通りに動くので、元モデルが壊れているわけではないようです
試に元の未改造モデルの上半身のウエイトをプラグインで保存→改造モデルの上半身に読み込みをしてみましたが、治りませんでした
手首自体には触れていないので、なぜ下半身を改造して手首に異常が出るのかわからないのですが、、、
>>641
ボーンを削除すると親の参照がズレることはあるかな
下半身のみを削除したとのことで正しく削除できてればズレないと思うけど
合成元モデルのボーン番号が合成先モデルのボーン番号につられて
ボーンの関連がおおごっちゃになったことはあったなぁ
上半身ボーンが来るべき番号の所に手首ボーンが来ちゃったのかもしれない
親ボーン、表示先ボーンの関連を修正した方がいいかも
>>641
そういう時は、合成前の(上半身だけの)モデルにモーションを流し込んでみるんだ
ここで腕の動きがおかしいようなら、削除すべきでないボーンを削除してしまってる可能性
(非表示の付与ボーンとか)
上半身だけで普通に動くのに下半身を合成するとおかしくなる、なら
合成の手順か方法に問題があるかも
>>642 >>643 >>644
なるほど骨関係を正しく確認しておりませんでした、合成前上半身の挙動と骨番号を先に調べてみます
ちと作業が雑でした
あっ肝心なお礼を書きそこねました、御三方ありがとうございます!
■不具合報告
【PMXエディタのVer】
0.2.3.2c
【内容】
TransFormView上のショートカットキー
Ctrl+Pが物理演算と姿勢の初期化で衝突している。
有効なのは物理演算のほう。
【再現方法】
TransFormView上でCtrl+Pを押す。
【使用OS】
Windows7 Home 64bit
【使用グラボ】
GTX745M
【DirectXのVer】
DirectX11
モデルの改造に関してお聞きします
モデルに設定された剛体は、大きさを変えることはできますでしょうか?
オブジェクト操作パネルでスケールをいじると、位置だけが変わるのですが、サイズは変えられませんか?
>>648
位置と向きだけでサイズは出来なかったと思う
剛体の形状は決まっているのでワールド座標三軸のスケールハンドルを操作しても形状のどの値に対応するか
が決められないからじゃないかな
サイズを変えるならPmx編集フォーム側の剛体タブで直に数値を打ち込めば変更できる
鏡像可能な押し出しでハマったのでメモ!
1.鏡像モードOFF
2.押し出すポリゴン選択(左右とも)
3.押し出し実行
4.移動させる
5.選択解除
これで鏡像モードで左右対象に操作できるようになる。
以上!
■不具合報告
【PMXエディタのVer】 PMXE 0.2.3.2c
【バグ内容】 アンカーでウェイト設定時にウェイト値が偏る
【バグ再現方法】
形状:箱、ガイド:軸方向の時にボーン軸とアンカーの中心軸が一致してると?
アンカー交差部分のウェイト分布がおかしくなることがある
再現データ ttp://www1.axfc.net/u/3547926
【使用OS】 Windows 7 64bit
【使用グラボ】 GTX760
【DirectXのVer】 11
【備考】
SDEF-R値の設定がkeynoteで出力したものはCからの相対位置?に対して、
PMXEでは原点からの座標のように見受けられますが、これは問題ないのでしょうか?
>>651
SDEFのR点座標をいろいろ変えて実験してみた感じでは変形に影響するのは
R1-R0のベクター値みたいなんで、原点を同じくする座標同士なら問題ないっぽい
>>652
なるほど
質問なのですが、特定のパーツを
常に手前に表示させるような設定は
可能なのでしょうか?
例えば、目の輪郭線が常に前髪より前に
描画されるような設定をしたいのですが、調べてもなかなか解らず
困っております。
MME使ってPostAlphaEyeを使うとか
>>655
MMEってそんなことが出来るんですね
まだ使ったことが無かったのですが、早速試してみます。
ありがとうございます!
[多段ボーンの作成-親側]で作られたボーンの親ボーンを
元々のボーンの親ボーンにしてほしい
モデリングレスかな?と思ったのですが、PMDを使用してるので、
こちらに書き込みます。
マントを作っているのですが、jointが異様に荒ぶっています。
その原因って何が考えられるでしょうか?(パラメータがおかしいのかな…)
あと、既存モデルを拝見したところ
普通のボーンでマントを作っている人と
IKボーンで作っている人を見かけますがその違いって何でしょう?
分かる人がいたら教えて頂けたら嬉しいです。
荒ぶるのは剛体が接触して干渉してるかジョイントの設定自体がおかしいかだけど
バランスの取り方は本当にいろいろだからなんとも言えないかなあ
IKで動くのはたぶん手付け用
すごく複雑な設定してる場合もないとは言えないけどそれは見ないとわからない
>>659
曖昧な表現にも関わらずお答え頂きありがとうございます
もう少し研究を重ねて行きたいと思います
ありがとうございました
>>658
モデリングは極端な言い方するとポリゴンこねるほう
物理演算の設定はEditorの出番
四角剛体は床や壁などの大きな固定オブジェクト用と考えといた方が良い
基本的に布系は丸やカプセル剛体で作った方が暴れないよ
自作モデルが前屈みになったりするとすぐ足首が裏返るんですが
ボーンの位置設定がおかしいんでしょうか
ボーンはミクから丸ごと移植しました
IKの設定もまるっきりデフォルトミクと同じなら
ボーンの位置が悪いとしか言えないな。一度モデリングソフトにボーンをもっていくなどして
IKの設定が消えているとしたら、ミクのボーンだけのモデルの上に自作モデルD&Dして
追加・同名ボーンをマージするにチェック入れる。ボーンの位置がずれるけど手動で調整する
ミク=PMDモデル?
左・右つま先と左・右つま先IKのボーンが同じ位置にない
左・右つま先ボーンは非表示になっているので調整した時に置いてけぼりになっている
>>663
ミクってどのミク?
MMD標準搭載のあにまさ式でも3タイプある
どのモデルかくらいきちんと書いてくれ
大穴狙いでアイマス猫娘
別窓で139でPMDモデルもミクver2のIKをフルコピーして
その後作ってるモデルにペーストすりゃ大抵大丈夫なもんなんだがなあ
今ジョイントの設定をしているのですが、ジョイントのローカル軸(?)を使って回転させる方法がわかりません。
こんな感じでジョイントのY軸を基準に回転させたいんです。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org561592.png.html
pmxeにこの機能がなければ計算方法が載っているサイトだけでも教えてもらえるとありがたいです!
(何で検索したら出てくるかもわからない;;
>>668
なんかジョイントをボーン的なものと勘違いしてると思う
文字通り剛体と剛体をつなぐもので、それを中心に剛体が動くわけではない
斜めに伸びた剛体を傾いたままY軸回転だけさせたい・・ってのは、多分ムリ
最終的にポリゴンにな動きをさせたいんかな
その剛体みたいな形状のポリゴンをその角度でくるくるさせたいのなら
中心にボーンを置いてローカル軸設定、ウェイトはそのボーン100%で
剛体もジョイントもいらないね
↑ 1行目 ポリゴンにどんな動きを
>>668
目視でいいなら ジョイント選んで赤青の操作リング?でY軸を上向けて
緑で回してから赤青使って元の角度に戻すとか?
>668
っhttp://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar607485
ごめんなさい。 画像はわかりやすいようにと思って作ったので関係ないです;;
最終的にはスカートの剛体を繋いでいるジョイントの角度を合わせたかったんです。
>>673
ありがとうございます!これでいけそうです!
スレチでしたらご指摘ください
質問1:材質の描画順について質問です
pmxファイルをPMXEで編集していたのですがどうも材質の描画順が
よくわかりません
材質タブの上から順に描画されるのでは無いのでしょうか?
質問2
https://www.youtube.com/watch?v=AwUvs0a2On0
こちらの動画の1:27:00〜ほどにある目を真似してみたいのですが
このようになってしまいました
http://www1.axfc.net/u/3551300
↑作成ファイル。pass:mmd
上記の動画では白目より前に黒目にあたる部分が見えているように思えますが
作成したファイルではそのように見えていません、材質の設定でおかしいところ
があるでしょうか?モデリングの時点で間違っているのでしょうか・・・
ちゃーりぃ式の目は透過テクスチャ使ってるのよ
>>675
白目の前に黒目っていうからしばらく考え込んでしまった
要するに瞳の中心の瞳孔が光沢があるテクスチャの前に来てるってことかな
描画順はこれで問題ない。eye2に何か模様を描けば動画のようになる
>>676
透過テクスチャというものを調べると描画順についてもやもやしていたものがなくなりました
ありがとうございました!
>>676
言いたかったのはそのことです!
eye2のテクスチャにグラデーションをかけてみると望んでいた結果が出せました
お二人とも丁寧な解答ありがとうございました
こんにちは、モデルに握り拡散ボーンを入れた際についての質問です。
あるモデルさんにこちらのボーンを入れたところ、左手拡散・握りをMMDで動かすと
右肩・右手首・太ももの付け根がその動きに呼応して(ボーンは動かないまま)著しく形が変形してしまいます。
導入の際に出てくる窓はいじるべきなんでしょうか?いろいろやってはみたのですが原因が全くわからず…教えていただければ幸いです。
(踊ってほしいモーションのReadmeにGripsX2ではなくこちらを使うこと、と表記がありましたのでGripsを入れようと試みています)
>>679
まず握り拡散を入れる前のモデルが普通に動くのか確認。
エディタの状態検証で問題ないかも確認。全部○なら多分大丈夫、次へ。
プラグインでGRIPSを導入。窓は特にいじらない。
再び状態検証を見て、異常があったら全部○になるまで直す。
大体ボーンの並びで異常が出るハズ。
直ったら動かしてみる。
これで何か問題あったらもう一度スクショでも撮って来てください
今やってみて私は何の問題もなかった
握り拡散必須のモーションなんてあったのか
>>680
教えいただいた通りやってみたのですが、状態検証は入れる前も入れた後も
「SDEF頂点不正ボーン参照数 : 601 | ... × Bad! SDEF関連の修正(またはBDEF2化)が必要です」の他は
全て○でした。ですがやはり右肩・右手首・太ももの付け根に異常が出てしまいます…
スクショを撮ったのでご教示お願いします;;
http://www1.axfc.net/u/3551653 パスは bone です
>>681
握り拡散使ってるモーションは二つ知ってる。
>>679
モデルが特殊なボーン構造してるとこの種のプラグインではうまくボーンが入らない場合がある。
配布されてる物なら具体的に使ったモデルを挙げたほうがいい。
>>682
すみません、先ほどのurlがなぜか壊れていたので再度アップしました
http://www1.axfc.net/u/3551658 (パスは bone です)
お目汚し失礼しました
>>681
はい、指がくるくるとよく動くモーションなのでそのためかと思われます
いくつかの頂点でウエイトが狂ってるだけっぽいかな。
ウエイト転送プラグインで元モデルからウエイト移せば直るんじゃない?
エディタ上で握り拡散を動かすと正常なの?
この変な動きの頂点のウェイトを見てみたらいいと思うけど
あのプラグインって親子関係いじるけどこんな壊れ方するかねえ
>>685
ウエイト転送プラグインを使ったところエディタ上でもMMD上でも破損しなくなりました!
ありがとうございます…!
>>686
エディタ上でも異常が見られました。
私自身未熟なので、もしかしたらなにか知らぬうちにいじってしまった可能性があります。
反応してくださった方々お力添えありがとうございました;;
初歩的で申し訳ありませんが、2つ質問をさせてください。
現在、モデルの着せ替えに挑戦しています。
講座動画や解説ブロマガを参考に首や手をすげ替えて、ボーンの親子関係も修正して、見た目は問題ないところまで来ました。
ですが動かしてみると手や指の部分がスライムみたいに曲がったり、選択したボーン以外の指の部位が一緒に動いたりしてしまいます。
ウェイト転送・保存のプラグインをダウンロードし、すげ替えた部分の手のウェイトを改造前の元のモデルから移植してみたのですが、
それでも改善できませんでした。
また、すげ替えた手の手首ボーンなんですが、元のモデルはボーンの丸印がある部分できちんと曲がるのに、
すげ替えた方では丸印よりひじ側のところで曲がってしまいます。
このため手を曲げると、衣装から手首の材質の根元が突き抜けてしまいます。
以上の2点を修正するには、どうしたらよいでしょうか?
何卒よろしく願いします。
手・指のボーンと皮膚にあたるポリゴンは同じモデルのもの?
ボーンとずれてる気がするけど
別のモデルのものならボーンの位置を合わせるかウェイトの塗り直しが必要かな
というか着せ替えで指のボーンとポリゴンを別のモデルから取る理由がないなw
同じモデルのものだよな?w
688です。
>>689 ,690さん、そうです、同じモデルのものです。
一応、参考にさせていただいたブロマガを貼っておきます。
http://ch.nicovideo.jp/a_wariy/blomaga/ar608680
http://ch.nicovideo.jp/a_wariy/blomaga/ar608697
あと、指を動かすとボーンはちゃんと動くのに材質が置いてけぼりに
なっていることもあって、もうなにがなんだか…;
ちゃんと手順通りにウェイト転送使ってるならズレるはずないね
手順通りにやってないわけだから出来るまで自分でやりなおしなさい
100回くらいやれば何か見えてくるんじゃないかな
>>692 さん、ありがとうございます。
質問してて自分でもボロボロ加減を実感してしまったので、
一度全部作り直してみます。
ID変わっちゃってますが>>693 は>>688 ,691です。
ウェイト転送は二つのモデルの頂点の位置がほとんど同じじゃないと上手くいかない
サイズ変更とか位置変更してるんじゃないかな
ウェイト転送は1番近い頂点のウェイトを拾ってくるから
全体をごくわずかにずらした程度ならそっくり同じになるけど
元の頂点より別の頂点が近くにあるとそっちを拾ってしまってくずれるね
もしも位置調整で頂点を移動させたあとにに元モデルのウェイトを転送したのなら
その時点でウェイトがおかしくなってるので転送する前の段階からからやり直しかな
手指のボーンと頂点が同じモデルのものなら一緒に移動させてればずれることはないし
転送は不要なんだけどなぁ
だから根本的にやり方がわかってないんだから小手先の知識与えても無駄
ウェイト転送以外にもあちこちボロボロだし
うまくいかない方法はあきらめてうまくいく方法を考えた方がいいよ
ブロマガ見たけど作業はそのやり方しかないわけじゃないから
モデルによってその人がうまくいったノウハウが当てはまらない場合はある
>>688
参考にしたもの出しても意味ないんだわ
参考元がおかしいわけじゃないんだし、実際の作業とかモデルとか、どうおかしいのかの実際のキャプチャとかじゃないから
手間はかかるけど、まずその講座で使われてるモデルで、その通りに練習して、正しい状況を覚えてみたら?
多分、ボーンマージする時、衣装側の手首ボーンが残ってて、そこに手首モデル追加したんじゃないかと思うけど
親子関係もおかしい気がするなぁ
みんな厳しいこと言ってるけど、首すげ替えで問題起こした人が多いし、本当の初心者ができるほど簡単な作業でもないからで、
自分で調べてがんばってるみたいなので、応援はしたい
フィギュアのパーツを取り換えるようにMMDモデルの着せ替えもできたらいいんだけどねえ
作業内容としては難しいよね着せ替えって
がんばれー!
すげ替えなんか応援するなよ
まずこの時点で楽しようという根性が垣間見える
だからPMDEの使い方程度を覚えようともしないんだろ
目的に対して楽できるところは楽すべき
誰だってしなくてもいい苦労はしたくないし、この質問者さんは
自分でもいろいろ調べて別に楽をしようとしてるとも思えないけどね
すげ替えの是非はここで議論する問題ではない
>>701
応援しないのはキミの自由だけど人に応援するなとここで言うのは間違ってる
>>703
するべき苦労をしているならこんな間抜けな質問しない
調べるポーズをしただけで何も理解してない
既に絵つきで詳細に解説してるブロマガがあるのに
こんなところでわかりやすい説明が得られると思うところが頭悪い
実際何も進展しなったわけだしな
こんにちは。BDEF4のグラデーション塗りをしたいんですが、そんなプラグインをご存じないでしょうか?
やりたいことは例えばviewで正面から見て上半身2を下から上に減らし肩を左から右へ弱くし
腕を左から右へ強くするといったことがしたいんですが。
テンパカさんのw4というプラグインを見つけたんですが、これって前述のような上から下と右から左という
同じ範囲内で別方向へのグラデーション指定ってできるでしょうか?私の指定の仕方が悪いだけかな・・
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3947148
>>706
テンパカさんのプラグインが肩〜腕のウェイト塗りに向いてるかはわからないけど
ボーンで囲まれた範囲の上下左右を指定してグラデーション塗りするためのものであってるというか
それ以外には使いようないけど・・・
説明を見ると3ボーンウェイトにしたいようだけど、
右腕 右肩
上半身2 上半身2
みたいな4点指定になると思う
範囲の指定の仕方は前後で2回しないとダメかもしれないけど
その辺のウェイト塗りに使ったことないから使い勝手はわかりません
回答ありがとうございます。範囲指定の四角の形をいろいろかえてみたけど
どうも指定の仕方がよくわからずw もうちょっといじってみようと思います
ありがとうございました!
>>688 です。
昨晩はお世話になりました。
私の質問内容ややり方のせいで空気を悪くしてしまい、申し訳ありません。
検索などで調べはしたのですが該当するような修正方法を見つけられず、こちらを頼らせていただきました。
かえってご迷惑をおかけしてすみませんでした。
着せ替えモデルですが、一から全部作り直したところ、以前より破たんが断然少なくなりました。
ウェイトも何とか修正できそうです。
もっと勉強して頑張ります!
どうもありがとうございました。
すげ替えは規約的にNGなモデルもあるから
使ってるモデルを示した方が安心してアドバイスしやすいかもね
質問あるたびにいちいち対象のモデルDLして規約確認とかやってらんねーだろ
バカじゃねーの
教えたくなければ教えない それでいいよ
アドバイスが付きやすいかもと言ってるだけでそうしろと言ってるわけでもないし
DLして確認しろとも言ってないし教えたくなければ教えないを否定してるわけでもないと思うけどな
必要でない限りはモデル名は出さない方がいい場合が多い
妙なことすすめないでくれ
逆に規約に違反してないか調べずには教えにくい人もいるから
今まで通り余計な情報は書かなくていいよ
勧めるも勧めないもないし、どっちがいいとかもない
どこまで自分の情報を公開するかの裁量は質問者の自由だ
すげ替えの場合は微妙な問題があるから出すのを控えた方がいいという判断をする人がいるだけでしょ
あとモデルの不具合とか仕様の違いが区別できないとかそういうケースね
質問者自体がだいたいわかってないからその必要性を判断できないわけだが
規約無視してすげ変えたって自分で見てニヤニヤするだけなら自由
外に出さなきゃいい
質問者がモデル名を書くのは自由だけど、勧めるようなことでもないと思うな
名前みたってその規約をおぼえてるわけでもないし
特にすげ替えは規約で禁止でなくても微妙な問題だしむやみに名前は書かないほうが吉かと
モデル名がわかったほうが的確なアドバイスができるケースは確かにあるけど
少なくともそれは710の書いてる「安心できて」という理由ではないな
前、すげ替えがうまくできない、って質問、使ってたモデルがすげ替えアウトだった、ってなかったっけ?
上半身3とか、特殊なモデルはモデル名出してもらったほうがわかりやすいと思うけどな
モデル名出すな、なんて不文律、いつできたんだ?
ここは技術的なアドバイスをする場所だし
質問者が規約を守ってるかとかそういうことを気にしてやるのはおせっかいじゃね?
上半身3の質問は確かにモデル名あったほうがよかったけど
回答者を安心させるためになんて理由では書く必要はないな
>>718
ここに限らず不要にモデル名だすのはさける空気みたいなのって前からあるんじゃないか?
いつってのは分からんが・・
モデル名が分かった方がいいアドバイスができるケースはよくあるのにテンプレでそれを推奨してないのは
モデル名を書くことによるデメリットも少なからずあるからだと解釈してたけど俺は
質問内容見てモデル名あったほうがいいと思った場合は個別にやんわり促すけど
質問者全般に対してモデル名書いた方がいいとは言えないじゃないかね
場合によってはコメントが付きやすいかもねって話だっただけで
そこに攻撃的にかみつく理由がわからない
全般にそうしろ、テンプレに入れろなんて誰も言ってないでしょ
そもそも「すげ替えに協力するな」「ろくに調べてないのに教えるな」
みたいに言い始めて空気悪くなり始めたのが始まりだし
それこそ教えたい人がいたら答えればいいだけなのにね
教えてもわからんようなやつはここに来るべきでない
それを「応援してる」「がんばれ」とか
ここはそういうスレじゃない
でも挿げ替え改造アウトのモデル使った場合今は見てるほうがギョッとするくらい、コメで叩かれるわツイッターで晒し上げられるわで、簡単に潰されるからなあ
ここで怒られるよりはるかにダメージでかい
モデル名を書くデメリットもあるのにコメントが付きやすいかもねなんて
安易にすすめるなってことだろう
>>723
規約違反してるのなら叩かれて潰されてダメージ受けてくれたほうがいいんじゃないか?
うっかりやっちゃったのならそこまで叩かれる前に動画削除するだろうし
自業自得以外のなにものでもないと思うが
モデル名書くデメリットってすげ替えアウトなモデルやコミュ限モデル以外無いと思うけどな
>>719
私用であっても、規約でアウトなモデルのすげ替え方法教えてやったらまずいだろ
>>720
初質スレではわかるように書け、ってなってるけどな
>>715
>質問者自体がだいたいわかってない
なら規約をちゃんと読んでるかどうかがまず怪しいな
質問するときは可能な限り多くの情報を出すべき
これがデフォルトの態度だよ
何らかの出せない事情があるなら「出せない」という情報を出すべき
>>724
おとり捜査みたいな発想だな
改造段階でわかってやめさせたり、
ここで教えない方がよさそうってなった方がよさそうだってなった方が有効にも思えるが
モデル名を晒したことでそのモデル叩きに飛び火するならデメリットと思うが
さすがにこの手の技術スレでそんなのは見たことないし
その理屈では自分が使ってるモデルを晒すのも教えるのも自業自得でしかないんじゃないの
教える側としてはこの人に関わらない方がよさそうっていう情報が増えることはそこまで悪いことでもないんだけどね
それこそDLして教える義務なんてないし、そんなのはしたい人がすればいいだけだし
>>710 から始まってんだよな?この話題w
質問にモデル名書いてあって回答者が安心してアドバイスできるのって
そのモデルの規約をおぼえてる場合だけだよな?その規約を知らない・おぼえていない大多数の人は
逆に回答しづらくならないか?
それはその都度モデル落とせばいいだろ
そもそもモデルを聞く必要があるのは
モデル自体に不具合があるかどうか回答者自身が確かめるためだ
自分ルール押しつけてんのが沸いてんのか
腐でも来たかな
モデル名を出さない方が回答しやす事なんてないから
腐はすぐ自分達にしか分からないルールで語るが迷惑だから出てくんな
PMXエディタでモデルを開く際、「エフェクト初期化」という表示が出てモデルが真っ白になってしまう現象が起こるのですが、PCの性能の問題でしょうか?
お借りしたモデルはMEIKOパック2014なのですが、めいこちゃんを呼び出そうとすると、真っ白になってしまい、材質でテクスチャを選びなおしても一切表示されない状態になります
>>732
全部じゃなくてデフォルトシェーダーが設定してあるやつ([モデル名].fxのファイルが存在している)だけと思うけど
表示→エフェクト描画のチェックを外せば表示される
>>733
ウオオできましたありがとうございます!!!こんな機能知りませんでした、、
710の言ってるモデル名を書くのをすすめる理由がおかしいっていってんだよw
そのモデルの構造を回答者が知るため、それ以外にないのは730の言う通り
ジョイントの見た目の大きさをかえたいんですが、PmxViewの表示→表示設定の
設定4タブ、Jointサイズの初期値が0.3と入ってるんですが、ここの数字をかえても
大きさが変わりません。何かやり方は間違ってますでしょうか?
30cmぐらいのちびモデルにヒラヒラしたスカートを作りたいんですが・・
バージョンは2.1です。よろしくお願いします。
バージョンは0.2.2.2でした。すみません。
数字入れた後[Enter]を押す
【PMXエディタのVer】
PMXE 0.2.3.2c
【バグ内容】
PEPlugin.IPXPmxBuilderに
IPXSoftBodyAnchorのインスタンス取得
がない。
【使用OS】
Windows7 Home 64bit
あああっ><
おバカな質問に親切にこたえてくださりありがとうございました;;
何度もすみません。30cmぐらいのちびモデルにふんわりスカートを作ることは可能でしょうか?
ジョイントの大きさ設定って見た目だけのものですよね。ジョイントが蝶番のようなもので
実体があるのだとすれば大きな蝶番で小さな剛体をなめらかに動かすのは限界があるだろうし、
実体はなくエディタで設定する数値だけのはたらきを剛体に対してしてくれるのであれば
巨大なスカートでも極小のスカートでも同じふんわり感を出すことは設定次第で可能なはずですよね。
自分は今のところ数時間格闘してギチギチの布しかできないのですが、スカートの物理自体が初めてで
できないのが自分の腕の悪さのせいなのか仕様上無理があるのかいまいちわかりません・・
参考にできそうな、50cm以下ぐらいでふんわり動く布状のものがあるモデルをもしもご存知でしたら
合わせて教えていただきたいです。80cmほどのちび改造モデルをいくつか拝見しましたが
元のモデルのスカートの軽やかさは失われている気がします。よろしくお願いします。
「ちび改造モデル」「元のモデルのスカート」というところから
言っているモデルは改造で物理も無理矢理縮小したんだろうからそりゃ挙動おかしいだろうな
物理というのは各個人が試行錯誤した結果の数値なので自分でも試行錯誤してくれ
「スカートの物理自体が初めて」ならそりゃ上手くいかないの当たり前だから
まして参考モデルを探すなんて技術なくてもできるんだから自分で総当りで探せ
レスありがとうございます。
試行錯誤は当然してるしまだするつもりですが、そもそも仕様上可能なのかということを
1番お聞きしたいんですが。
仕様ってのはどういう答えを求めてるんだ
Bulletのプログラミング解析でもしろってのか
みんなフィーリングでやってるんだから
やってみて出来たら出来る出来なかったら出来ないだろ
そもそも30cmぐらいのちびモデルにふんわりスカートが何だかわからんフィーリングだし
数時間格闘程度で試行錯誤とは言わんから半年ぐらいずっとそれやってからまた訪れな
物理全体がなんか小さくてもふんわりはできるのか?ってふんわりした質問なんでしょ
できる
ありがとうございます!それが聞きたかったんです。がんばります。
>>741
自分でプラグインで入れ直したほうがいいんじゃ?
742とか744みたいな回答ってなんだかなぁ 教えたくないやつは黙っておけばいいんじゃないか?
俺はそんなちっこいスカートを作ったことも見たこともないから答えられないけど
別に無茶な質問でもないだろう
みんな先人たちの成果を見て真似しながら自分で試行錯誤しておぼえてきたわけだよね
特に物理設定なんて人の設定を参考にしたことないやつなんかいないだろ?
仕様でできるはずもないことを半年も試行錯誤するのは努力家というよりただのバカだから
情報があるのならもらいたいと思うのも普通の思考だと思うが
物理はあまりモデルが小さすぎるとおかしくなることがある
まあ剛体を減らすなど調整は必要かもね
>>748
あんたは
> 俺はそんなちっこいスカートを作ったことも見たこともないから答えられないけど
「俺にはワ・カ・ラ・ン」といいたいのか
> 仕様でできるはずもないことを半年も試行錯誤するのは努力家というよりただのバカだから
> 情報があるのならもらいたいと思うのも普通の思考だと思うが
「俺は使用を完全に理解しているから、できないものはできないと答えられる」といいたいのか
どっちだ?
意味分からないけど741の質問に答えられることは何もない
俺が748で言ってることは742と744、このスレの回答者みんなに対してだよ
>>476
そもそもリアルの物理現象で小さい物が大きい物と同じような挙動を示す事は無いのでそれをシミュレートする環境では同じ制約を受けるよ
例えば似たような素材のシーツとハンカチを投た事があれば両者が同じ落ち方をしないのは知ってるよね?
細かい話では例えば振り子運動の周期はスケールが小さくなるとどうやっても早くなる(高校の物理で習うよね?)ので振り子になっている構造が
素早い動きになってしまうのは避けられないんだわ
スカートはほとんどが多段振り子になっているので、どうしてもチマチマした周期で揺れる事になっっちゃう
これを摩擦の値で何とかしようとしてもふわふわというよりネバネバした動きになるので違和感が生じてしまう
あとスケールを小さくし過ぎると早くなった振動周期が物理演算ライブラリの時間解像度を越えて振動してしまい異常な動きをする事もある
システム的な制約もあるって事
小さいモデルで物理が同じになりにくいっていう現象はあるね
ジョイントの移動制限は0でもデフォルトで少し動いてそれ以下に設定できないけど
これが極端に小さいモデルになると挙動の違いに繋がったりする
物理設定を試し切った結果できないことなのかは読んだだけでは判断できないけど
動画で使いたいだけならちび以外のモデルを大きくしてしまった方が楽じゃないかな
>>748
努力もしないで上手い情報だけ欲しいという
さもしい根性だから叩かれるんだよ
教えてのクズはほんと図々しい
>>752
一行目のアンカーは無視して
なんでくっ付いたんだろ?
物理システム(剛体とジョイント)のサイズと ボーンや頂点のサイズは同じ比率である必要はないと思う。
剛体とボーンの相互作用は 位置の変化(動き)と角度の大きさだから
サイズの大きな物理システムでも動き自体が少なければ5分の1のモデルを動かしても問題ないはず
と思ったけど 思いついただけだから 間違ってるかも
動きの速い遅いはあるが それは重力制御すればいいと思うし ああ 思ってるだけじゃどうしようもないな
振り子の原理のほかに、物理の当たり判定が荒くなるのか
当たり判定がおかしくなる。あまりに小さい剛体を地面に落とすと
ずっとプルプルしてるよね。あんな感じで髪やスカートも荒ぶったりしやすい
近頃モデルのサイズ変更をして袖やスカートが伸びるなーと
思ってた自分にタイムリーなレス群でした。さんくす
>>748
だから先人たちのモデルが沢山アップされてるんだからそれ参考にすればいいって言ってるだろ
それを探す手間を他人に押し付けるなって
知ってたら教えてくれだから別におまいさんが探さなくてもいいし
俺も探してやろうとまでは思わないぞ
>>761
まあ試行錯誤することをバカ呼ばわりするお前はそんなもんだろうな
みんな最初は仕様なんか知らずに自分で試してたんだよ
小型時の物理廻りの定型化された方法が有るか無いか自体が判らないから訊いてみたんでしょう
確立された手法は無いので自分で試行錯誤するしかない
ってことが伝わればそれ以上を求めてくる質問には見えなかったけどな
742,744は言外の意思を悪いほうに想像して先制攻撃してるように見えたよ
なんでそう学級会だの、仮想敵作ってはり倒したいのかがわからない
俺はそういうバカやるやつ好きだし俺自身もそんなバカだよ
でもそれを人にやれとは言わないな 好きな人がやればよろし
さすがに半年は俺もしないけど・・
なんかおまいさん、昔は洗濯機なんかなくて苦労したんだよねえって話が好きな年寄りに似てる
昔の人より今の人の方が楽できるのはどうしようもないよ 進歩ってそういうもんだし
>>748
お前は試行錯誤しないんじゃなくて、出来ないんだろ?バカだからw
アリとキリギリスのキリギリスかテメーはw
情報クレクレのクズが試行錯誤してる人をバカにするとかw
滑稽過ぎるわw
個人的な設定かもしれんけど、スカートはZ軸以外数値はいじらんという結論になっている
もちろん曲面プラグインを前提にした話ね
そういやそうだよなぁ
モデルを0.95倍とかして体感なにも違いを感じなくても
物理はモデラーの意図した挙動とはかわっちまってるわけか
>>769
曲面プラグイン添付の貫通対策とかの設定入れた後ってことだよな?w
ついいろいろ試したくなるけど俺もそれでつくってみるか
というか小さな軽い布の表現って限界あるよな?
やってみたことあるんだけどつくれなかったよ
体に合わせて動く物理演算ではあるけれどもとても柔らかい布に見せることはできなかった
つくろうとしたのは丈5cmほどのロングスカート
なんでも聞きたくなる気持ちはわからんでもないわ。自分も最初そうだった
なんだろな、ウォーター!!ってなる瞬間まで、どの方向に試行錯誤したらいいのかがまずわからんかったわ
先の見えない試行錯誤はつらいからねえ
俺もその時は周りを巨大化すればすむことだったしそこまで長くは試行錯誤はしなかったけど
丈5cm のロングスカートって身長十数センチ程度の人形のスカートだな
現実の人形のスカートでもその程度の大きさのスカートはそんなもんじゃないか
手の平の上でかわいく踊ってほしかったんだ・・
やる前から手を巨大化した方がはるかに簡単だろうってことは薄々分かってたが
なんかムキになって数日を無駄に費やしてしまった
大きい小さいなんて相対的なものだしな
実際どこまで小さいものをつくれるのかは知らないけど
そうやって周りを大きくすれば済む話だからそこまで小さなものをつくる意味はないともいえる
意味はないけど作り出いんだ!って気持ちはもちろん否定はしないw
そういう衝動に駆られる時ってあるよな・・
あまりにも小さすぎるひらひらはIK連動にするという手もある
>>773
それはお前もクレクレの同類だからだろ
そもそも聞かないと分からない奴は頭悪いんだから流し込みだけしてればいいんだよ
>>779
まだいたのかお前
聞かなくても分かるような奴はこんなとこのぞいてんじゃねーよ
>>780
教えて君の為のスレじゃないんだが
初心者質問スレと勘違いしてないか?
今回の質問は実は割と高度な話だったりする
高校物理程度の知識だけど忘れていたりするとドツボに嵌ったりもする内容だった訳で
>>777
その気持ちはわかるな
元某塾講師みたいに科学的に正しい挙動が娯楽として正しいかって事は常にあるよね
で>>756 氏の話を発展させたような事は実はそれほど手間を掛けないでできるようになってる
普通のモデルと共演させてどうしても合成では処理できない場合の技法になるかな
>>756 氏の剛体の質点とジョイントの支点をボーンに合わせる必要はないという話は距離を小さくするのはともかく大きくすると
他のボーンの剛体と絡んでしまうので、いっそ物理演算用の剛体ボーンとスキンを駆動するスキンボーンに分けてしまうという手を使う
これは急加速するモデルの剛体破綻を回避する一つの手段として開発された技法で以下に説明がある
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21952566
この技法の本質は剛体ボーンとスキンボーンの分離でMikuMikuMobを使用して分離をおこなっている
今はMikuMikuMob以降のセットアップを自動化するスクリプトが針金Pより配布されているのでかなり楽に作業できる
これのスキンボーンとスキン頂点を縮小し移動ボーンの連動(ほとんどの場合はセンターのみ)を移動と回転に分割多段化して移動の連動率のみ
縮尺に合わせれば物理も元サイズと相似形の挙動を示す小さなモデルができるという次第
>>782
剛体分離だと移動と回転で連動が2段必要だな
それほど手間がかからないと思うかどうかはその人次第だが
>>783
回転ボーンの支点ずれまでは厳密に連動させてないけどそもそもの手法が破たん防止のやり方でもあるし
試してみた所では回転ボーンに関しては回転連動ののみでも特に問題ないですね
最初から脱臼する事を前提としたモデルの場合は該当ボーンに関してはセンターボーン等の移動ボーンと同じ扱いで
分離多段化しないといけないですが
>>782
その動画がこの話に関係あると本気で思ってるのか
長文のわりに何も自分で説明できないしアホ過ぎ
>>785
つ 鏡
ここは人を罵るためのスレでも板でもないぞ
関係はあると思うが最初の話題からはそれてるかもな
配布されているアクセサリの帽子を使って、ウエイトなどの設定の練習をしているのですが、
・ボーンや剛体ジョイントなどを全部削除→ボーンを設定→ウエイトを塗る
という作業をしてみました。この時点で、TransformViewで確認したところ、ボーンを動かせば帽子とパーツがくっついて(連動して?)動くようになったのですが、
・ここ→http://www10.atwiki.jp/mmdphysics/pages/14.html を参考に
「基礎剛体/連結Jointの作成」→片側が空白になっているジョイントを削除、帽子にくっついてるぷらぷらする部分をボーン追従に設定しなおしました
で、MMDに読み込んでみたんですが、wikiにあるようなパー床に落ちたところでくるくるまわってゴロゴロ転がって画面外にふっとんでいってしまいました
ウエイトまで塗ったものを読み込んでみると、Xファイルのアクセサリのようにぺたっとその場に固まっているので、この剛体などを入れる作業で間違えていると思うんですが、何が悪いのかわかりません
うわぁすいません書き直し中に押しちゃいました
「wikiにあるようなパー」→パーツがぐちゃんこになって崩れ落ちるような状態にはならないのですが、床に落ちたところでくるくるまわって
です・・
必要なジョイントを削除してしまってるんじゃないかな。そのサイト、さらっとしか見てないけど
片側が空白になってるジョイントはそのモデルには不要だから削除でいいんだけど
質問者さんの手順だと不要なジョイントはないはずなので、ジョイントにはどの剛体とどの剛体を
つなげるかという設定をしてやる
帽子&ぶらぶらするアクセだったら帽子ボーンにはボーン追従剛体、アクセのボーンには
基礎剛体/連結ジョイントを作成。
ジョイントタブの作成されたジョインとの接続剛体A欄には帽子の剛体を、接続剛体Bには
アクセの剛体を選択
ウェイトはちゃんと塗れてるとしてこれで一応ゆれないかな?
追記
床に落ちたってのがひっかかって考え直したけど
帽子ボーンにもアクセボーンにも基礎剛体/連結ジョイント作成をしてたのかな?
それだと帽子ボーンの方にできたジョイントは不要なので削除で正解
帽子剛体をボーン追従に変更して、アクセ剛体は物理演算のままで
ここが逆だったのかな
>>789 >>790
抽象的でわかりにくい質問をしてしまいましたが、とても丁寧な解説ありがとうございます!
今、書いていただいた通り、剛体とジョイントを直してみたら、ゴロゴロ吹っ飛ばずにぶらぶらするようになりました!
ありがとうございます!嬉しい!!
ところでアクセ部分のぷらぷらするところから謎のトゲトゲが飛び出しているのですが、これはウエイトの塗残し・・でしょうか・・
>>792
見てみないと分からないけどトゲ状に飛び出すのは一様に設定されるはずのウェイトが
塗り残されたりで周囲と著しく値が異なる場合だね
TransfromViewで変形している状態で塗りの確認は行いにくいので、そういう場合は
TransfirmViewの上で頂点を選択可能にして棘の先端の頂点を選択する→Ctrl+Xを入力→PmxView上の該当頂点が選択される
のでそれで塗りを確認したり塗り直したりするとやり易い
全体を移動させたときに頂点らしきものが取り残されるのなら塗り残しかなぁ
全体移動は普通にできるのなら、>>793 の言うようにその頂点のウェイトのバランスが
周囲の頂点と違いすぎるのかも
PmxViewの右下の方のmode→weightにしてPmx編集の方のボーンタブからボーンを選択すると
そのボーンのウェイトが赤い濃淡で表示されるので、いきなり色が抜けてたり濃かったりしたら
その頂点をチェック、というやり方でもいけるかな
なるほど!作業が雑だったようですね・・
ちょっとだけやり方がつかめたので、直しがてらまた1から骨入れなおして勉強してみます
あと一応お聞きしたいんですが、今回配布物をお借りして骨の入れ方から試してみてるんですが、
たとえば作業工程で詰まった際に画像でみていただきたい場合、借り物の画像でアップするのはあまりよろしくないですかね?
モデリングも初心者なのですが、もし製作者の方のご迷惑になるようなら、ざっくり練習用の素体?から似たようなの作ってみようかと思っているんですが
規約上問題ないのなら製作者も別に練習台にされても気にしないって人が多いんじゃないかな
そういう質問への模範解答は、そんなことは製作者にしか分からねえ!なんだけどねw
>>795
練習に使えるモデルあるよ
つ かこみき カノン
他にも静画でMMDモデルのモデラーさんがmqo配布してる
「mqo MMD ニコニコ静画」で出てくる
裏ジョイントの仕組みに疑問があるんですが、移動制限をひっくり返す意味はあるんですか?
裏ジョイントは剛体Aと剛体Bを逆順に指定するから 制限値は逆向きになるんで
なぜ逆順にするかというのは それが「裏」ジョイントだからです。
で説明あってると思うけど
ついでになぜ2重ジョイントじゃなくて裏ジョイントを使うかという説明は以下のアランスミシーさんの動画 2:41から
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18377771
一応その動画は見たことはあります。
例えば剛体Aと剛体BをY軸で0〜10の値で移動制限していたとします。
そのジョイントの裏ジョイントを作ると-10〜0の移動制限になると思います。
そうすると、最終的に移動制限は0〜0になってしまうんじゃないですか?
いや Aから見てBの制限値が 0〜10 としたら Bから見たAの制限値は -10〜0
つまり両方のジョイントの制限値は同じ。 相対値というのは基準が逆になると符号が変わるでしょ?
A→B が 10 なら B→A は -10
その動画の3:29あたりが回答になってるんじゃないかな
力は双方向に伝わるわけじゃないので0〜0にはならない
>>802
なんとなくわかりましたwありがとうございます。
根本的なところで勘違いしていたようです;;
ジョイントは剛体を繋ぐ方向が一方通行で挙動も一方通行だから
逆側からも繋いで相互干渉するようにしようというのが裏ジョイントの骨子
ジョイント設定が剛体A(親側)から剛体B(小側)の場合、剛体Aからは繋がってるけど剛体Bからは繋がってないのよ
だから剛体Bが動いても剛体Aには伝わらない
それを埋めるのが裏ジョイント
803と806が正解な気がするが802で納得してるのか
807は符号が逆になるということを理解してないのか?
元の質問が裏ジョイントとは何かって質問じゃないからじゃないの
802が間違ってるということじゃなくて
ジョイントが片方向にしか伝わらないものだと分かっていれば
表と裏で相殺されるなんて考えにはならないと思うんだが
昨日の質問者ですが、裏ジョイントの基本はわかっていました。
ただ、ジョイントの移動制限がローカル軸の方向に関係なく、
マイナスなら剛体同士が近づき、プラスなら離れるという勘違いをしていたので
よくわからない質問をしてしまいました。
お騒がせしてすみません!w
PMXエディタなんですが、モデルを移動する時に骨も材質と一緒に移動すると、元の位置からボーンの線?のようなものがビロンとのびてしまうのですが、これはどういう状態なのでしょうか?
直す方法はありますか?
非表示ボーンも表示して一緒に移動する
>>813
存在を知りませんでした・・・
直せましたありがとうございます!
非表示ボーンを非表示のままにして
表示ボーンだけを範囲選択で全消しした後
非表示ボーンを表示させると何か怖い
ミクさんの顔をWire+(P)表示にするとなんかごめんねって気分になる
初めて法線表示したとき
ひっ!ってなった
そういうことやりだすとLat ミクさんなんて…
ボーン表示したまま 適当なボーン削除してみるとか
雑談スレになってるな
別に質問スレでもないはずなんだけどね。
ところでいい加減「クリエイター奨励プログラム」に対する明確な公式見解出したほうがよくないか?
動画が当たれば「事業行為とは認められない程度の個人レベル」とは言えない額を稼げてしまうシステムなんだし
規約守る意識ある奴はまず動画登録したりしないだろうけど
図々しい奴は規約を都合よく解釈してやりたい放題やってそうだし。
まあ他にyoutubeの広告とかいろいろあるし全部列挙するのは現実的ではないにせよ
ユーザー層的に関連深そうなものは記述あっていいように思う。
クリ奨の解説動画見たらクリ奨ポイントは非営利扱いになるそうだよ
だから商用利用禁止ツールで調整したモデル類でも
登録は可能なんじゃないかな
自作したアクセサリが、読み込んだ時点では問題ないんですが、モデルに外部でくっつけて、モーションが激しい動きになると末端?が伸びてしまうんですが、これはウエイトの設定ミスなのでしょうか
ゆっくりしたモーションだと、ゆらゆら揺れているだけなんですが、グルっと回転したりすると、ビョンと伸びてしまいます・・・
アクセサリといってもXファイルじゃなくて物理の入ってるPMXの話?
そうだとしたらジョイントの伸びる範囲が大きすぎる
自分もそれ悩んでる。ジョイント結構キツめにしてるんだけど。裏も入れてる
位置は全部0で回転はXだけー30であとはほんのちょっとだけ
前髪だからグルンと回るとビュン、てなると笑ってしまうから直したい
剛体軽くしたり(0.1)減衰0.99にはしてる
前髪の場合は全体にほとんど頭のウェイトを乗せて
前髪ボーンの影響を末端でも30%くらいにするのもありだと思う
>>823
いやそれどの動画か判らんが、「誰の見解か」が問題だと思うぞ。
例えば極北Pが「ポイントを換金しなけりゃセーフ、換金すればアウト」と見解出して
明記するならそれでいいんだが。
実際運営のと言うかニコニ・コモンズの「非営利」の概念ってかなりいい加減なんだよ。
営利利用禁止素材を営利利用しても一定期間に素材作者が異議唱えないと
同意したと見なされるみたいな条項あって大百科のクリ奨の記事掲示板で問題になってた。
教えてください。(PMXE0.2.2.2)
にがもん式の博麗霊夢モデルでセンターボーンを複製したのですが、
その複製ボーンをY移動させると腰の辺りの肌の頂点のひとつが置き去りになってしまいました。
下半身ボーンのウェイトを塗り直して症状を抑えることはできましたが、
ボーンを複製しただけでどうしてウェイトに不具合が出たのかがわかりません。
理由の推測できる方がおられましたらコメントお願いします。
(元々のセンターボーンをY軸移動させても不具合はありません。
また、準標準ボーン追加プラグインでグルーブボーンを追加しても同じことが起きるようです)
>>829
ボーンを複製しただけではウェイトは元のボーンのままだから
新しいボーンを動かしても頂点は一切動かないはずだけど
複製からY移動と書いてる間にウェイト置き換えとかの作業はしてないの?
同じモデルをDLして準骨入れてみたけど頂点が取り残されるというのは再現できなかった
>>829
今試してみたけどこちらではならないなあ
置き去りになる頂点のウェイトを見たら何かわかるかも?
>>830 >>831
コメントありがとうございます。
PMXEでの操作は、モデル読み込み以降は
「ユーザースクリプト→準標準プラグイン追加」
だけでウェイトに関するものは一切触っていないのですが・・・
それと、ウェイトが全く無いわけではないらしく、Y位置を3以上動かすとズレてくるようです
一応、スクショを貼っておきます
https://gyazo.com/5b074c7eeed7f59035ef055198c6ff51
これはグルーブボーンを「Y位置:-4.00」「X角度:-50.0」とした状態です
>>832
確認できました。ごめん、移動量が少なくて見えなかったようだ
元のモデルで見るとそこの頂点が5個ほど、センターボーンに10%ウェイトいってるね
グルーブの親がセンターだから、グルーブを動かすとその10%分が残ってしまう
センターボーンにウェイトつけてるモデルってあまりないけど、まぁそういうモデルさんだというしかないかなぁ
829,832です
>>831 さんの意見を参考に当該頂点のウェイトを参照したところ、
同一高さにある胴回りの他の頂点は「下半身:1.0」となっていて
当該頂点のウェイトのみ「下半身:0.9、センター:0.1」になっていました。
複製センターボーン(又はグルーブ)は、センターボーンの子だから
センター:0.1のウェイトが、複製センターでは動作しなかったってことですね。
合点がいきました。ありがとうございました。
>>833
すみません、834書いてる間にレス頂いたようで。
辿り着いた解答が合っていたようで幸いです。
時間を割いて調べて頂いて、ありがとうございました。
まず規約で「事業行為とは認められない程度の個人レベル」が年間何万円未満みたいな
具体的な線引きをしてないから
「例え何億円稼ごうと同人だから非営利活動であって事業じゃないに決まってる」と
言い張る奴が出かねない問題がある。
次に仮に線引きをしたところで、リアル販売の場合は完売が上限になるけど
クリ奨みたいな動画配信とかその他のネット配信は上限が確定出来ない問題。
だからクリプトンのPCLなんかだと有料のネット配信は基本的に認めてないんだけど
楽曲に関しては指定サイトのみ可みたいのがあって
クリ奨の場合も特記事項で認められることにはなった(http://blog.piapro.net/2015/09/h1509161-1.html )
ただそのせいでPMDE/PMXEの規約知らない層がボカロのMMD動画を登録していいもんだと
勘違いしてしまった部分はある。
>>823
で、解説動画ってどれなんだ?
ニコニコのヘルプでは所得区分は雑所得に該当するとか源泉徴収はされてないとか
年間20万超えりゃ確定申告が必要とか書いてあるんだが非営利扱いってのは無理があると思うんだが。
ttp://qa.nicovideo.jp/faq/show/347
ああ、クリプトンのツリー用動画はその流れでつくったものだったのか
なんで今更と思ってた
現実的には課税ラインじゃないかって言われてるけどね
数億円稼いで非営利活動はないな、法律的には非営利活動は税法的に手続きを踏んでいないとダメ
もちろん税務署や裁判所で通る言い分じゃないけど
それ以前に違反者相手に裁判するのも大変だし
言い逃れの余地は減らしておいたほうがいいとは思う。
しかし仮にクリ奨登録を認める代わりにPMDE/PMXE動画を親動画にすることを義務付けたら
子ども手当ての収入がえらいことになりそうだよな。
PMDE/PMXEを通したものが映ってないMMD動画は理論上可能でも実際なかなかないだろし。
まあ反発も買うだろうけど
現状の曖昧なまま図々しいやつだけが儲かる構図よりはマシだと思う。
俺はそんなの嫌だな。純粋にMMDが楽しめなくなる。
もしそうするならMoneyMoneyDanceに改名するべきだ
ていうか雑談はおkだけどクリ奨の話はさすがにスレチかと・・・
逆にPMDE/PMXE使用のMMD動画は全面的にクリ奨登録禁止にするでも俺は構わんよ。
明確かつ公平であれば。
PMDE/PMXEの規約に関する要望は別にスレ違いじゃないだろ。
要望などはこちらにてと書いてるし
作者のブログはコメント欄もメールアドレスも無くて連絡取れないんだから。
ユーザーが広告収入を得るのは事業なのか?
動画サイトが収入を得てるのは事業だろうけど
PMXを使用しているのはユーザーであり、PMXの規約に触れることなのか?
曖昧にすましてきたことではあるが、わざわざ問題をほじくり出して
しなくてもいい論争をしたいだけに見える
だからその曖昧に済ましてきた=図々しい奴だけが儲け放題状態を黙認し続けるのは
いい加減おかしいって言ってるんだが。
その辺をとっとと明記してくれりゃ別に論争なんか要らんよ。
そりゃ当の図々しい奴が必死で既得権を守ろうとしてきたら論争になるだろうけど。
>ユーザーが広告収入を得るのは事業なのか?
ユーザーの意識がどうあれ一定の収入になれば確定申告も義務付けられるし
個人事業主同様の扱いになる。
WIN100とか明らかに商用利用だけど極北Pに話し通したりしてんのかな
まああれだけ堂々と無視は無いと思うが…
「個人を対象とした商用利用の許諾は一切行いません」とあるから
法人格があれは一応門前払いせず交渉には応じるってことだろうし(妥結か決裂かは別として)。
しかしあの条件で連絡先も無いとか嫌がらせとしか思えないな。
最低でもメアドぐらい載せるものだろ。
ただでさえ面倒臭いのが多いのに表だって面倒な事に関わりたくないってのは判る
常識的に判断して空気読んで鬱陶しい事を俺に持ち込むってスタンス何でしょう
時々blogで方向性を示すこともあるし今のままでも充分だと思うがね
あの規約は
・PMXはプロユースに耐えられるようなフォーマットではない
・PMXのモデルを販売したときに何か不具合があったとしても「許諾は出さない」から策定者は無関係である
というおはなしなので外野がどうこういうこっちゃねぇ
連絡取りたかったらこの板の管理人にでも連絡頼めばいいんじゃ
>>842
PMDEも商用利用禁止なんだっけ?
PMDEも同じだよ >>850
そこまでpmxを商用利用したいのも理解できないが
連絡先入れたら応対だけで面倒なのが容易に想像付くしな
抜粋してみた
§ 禁止事項
・ソフトウェアの商用利用(※4)
※4 ソフトウェアの利用により作成されたデータの売買なども広義においては商用利用と見なされます。
ただし事業行為とは認められない程度の個人レベルでの取り扱いに関しては関知しません。
当然ながらこの例外には事業者は含まれません。なお、個人を対象とした商用利用の許諾は一切行いません。
個人レベルは関知しません・許諾しませんってことは
禁止にもしないけどこっちから改まって許可も出さない(自己責任でやれ)
と解釈することも出来るよね
>>822
駄目とは言ってないのに自意識過剰キモい
それが通るんなら企業だって
個人を迂回路に使ってやりたい放題やっても駄目とは言ってない(キリッと言い張れるよ
>>852
今は企業がイメージキャラやマスコットのMMDモデル配布することも結構多いし
需要はあるんだろ
それこそ自社キャラのモデルを配布する企業が
「これは当社のキャラのファンの方(社員でないとは言ってない)が
好意で作って下さったものを紹介させて頂いているだけなので
商利用ではありません(キリッ」と言い張れるんじゃ困るだろ
>>853
個人つってもピンキリで上は長者番付に載るレベルの個人事業主まで居るわけだから
わざわざ「事業行為とは認められない程度の」と限定してるのに
そこスルーして「個人レベル」と一括りにしたら駄目だろ
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/1310/03/news105.html
ちなみにクリ奨の収入上位は10月3日時点で
累計1000万以上が7人、500〜999万円が10人、100〜499万円が108人だそうな
PMX→メタセコイアでお聞きするのはこのスレでしょうか?
メタセコ4の有料版を使用しているのですが、時々、PMXを呼び出すと表示前にメタセコが落ちてしまうことがあります
どうも、呼び出せるモデルと、呼び出せない場合があるようなのですが、何かPMXの時点で手を入れてめたせこで呼び出す方法などはあるのでしょうか?
PMXをそのままメタセコで読み込むってことはメタセコ側にコンバートプラグインがあるってことかな。
自分も今まで読み込めてたのにある日なぜか読み込むとメタセコ落ちるPMXモデルがあったけど理由は分からない。
造形だけ読み込むならOBJにエクスポートする方法か
プラグインあるならPMDに変換してからかな。
PMXはできたとしても勝手に近隣頂点くっついちゃうからやめたほうがいいね。OBJもだったかな。
>>858
メタセコ側の問題っぽいね
v4版のプラグイン開発が続いているとは聞いてないのでおそらくv3版のプラグインを使っていると思うのだけど
v4と相性の悪いプラグインもあるのでおそらくそれではないかと思う
なので続けるならモデリングスレの方が詳しい人がいると思う
その際はメタセコのバージョン(v4.??まで)とPMXインポーターのプラグイン名そして読めるモデル読めないモデル
を明かしてくれると解答が付きやすいと思う
PMDエディタでPMXからMQOにエクスポートするプラグインもあったな確か。
それは知らんかった
https://bowlroll.net/file/12312
この髪の毛ファイルにはobjファイルも含まれていてPMXEは
objも読み込めるらしいですがこれは反応無しで何も表示されないのは
原因は何でしょうか?
MQO読み込みのプラグインは法線情報が飛ぶから使い勝手が悪いんだよね
>>863
対応していない形式のobjファイルなんじゃないかな
メタセコだと表示される
ロボットのモデルを作っています
ビームサーベル的な武器を持っていて、モーフで刃を伸ばすようにしたいです
モデリング時は刃が伸びきった状態で作りました
刃を縮めるモーフはできましたが、モーフの反転?がよくわかりません
初期値を刃が縮んだ状態にして、モーフで刃が伸びるというのはどうすれば作れますか?
>>866
モデル形状確認画面で、モーフを適用
そのまま画面左上をクリックで「この形状で保存」
でいける 伸びるモーフにするには、モーフ編集画面で
元の形状のモデルをD&D
形状確認というか、トランスフォームビューの画面のことね
>>867
できました
ありがとうございます
PMXeditorの画面表示が画像のようにおかしくなってしまいます
この状況を治す方法をどうかご教授していただけませんでしょうか?
editorのverは0.2.3.2の64bit、必須ランタイム4種はインストール済み、グラボはGTX860Mです
http://i.imgur.com/afL7C37.png
あるモデルにバッグをインポートしたあと
Transformation viewでバッグの位置を変更して「現在の形状で保存」してMMDに保存したモデルを読み込みました。
すると髪やスカートが座標(0,0,0)に吸い込まれるように破綻してしまいます
解決法を検索して見つけた
「SDEF頂点選択」→「ウェイト関連」→「選択頂点をSDEF設定(D)」
ってやつをしても解決出来ませんでした。
誰か解決法をご存知の方はいらっしゃいませんか
>>871
動かしたときに原点から動かない(原点にひっぱられて崩れる)という意味なら
原点に引っ張られてる頂点のウェイトを塗ってない(全ての親のウェイトになってる)
のでしょうから、髪は髪のボーン バッグはバッグのボーンのウェイトを
PMXEDitor(PMDEditor)でウェイト塗らないとダメです。
動かさなくても原点に集中しちゃうならちょっとわかりませんが(物理オンオフでチェック)
もしバッグがアクセサリーならもともとボーンがないので自分でボーンも追加しないとダメ
>>871
配布されてる物なら検証できるように具体的に使ったモデルやバッグが何かを書いた方がいい。
>>870
コントロールパネルのディスプレイの設定で
テキストサイズが「大」になっているのでしょう
小でちょうどいい
中でやや崩れる
これはFAQに近いなあ
wikiには書いてなかったか…
そもそもそのバッグはxなのかpmdなのかpmxなのか
pmd、pmxなら追加インポートせず、MMD上で外部親登録した方がいい
PMDEやPMXEで位置移動すると、モーフが崩れることがある
xならMMD上で左手とか右手のダミーボーンにつける
>>871
アクセサリをインポートして位置を動かしただけなのに
元からあったスカートや髪がおかしくなるってのがひっかかるんだが
というか質問したいのはその点だよね?
1行目と2行目以外の操作は何もしてないんだろうか?
現在の形状で保存のときにIKはOFFにしていただろうか?
>>871
いくつかの段階で現在の形状で保存をしてみればある程度原因がしぼれる
A.何もインポートしないでそのまま現在の形状で保存
B.バッグのインポートだけして現在の形状で保存
C.インポート後に位置移動して現在の形状で保存
Cだけおかしくなるなら移動でなにかまずいことをやっている
インポートしたバッグがモデルだった場合
スカートや髪のIKボーンの親が変な事になってるんじゃないかな
単品アクセサリじゃなくて別のモデルのパーツを移植した場合にやりがちな事
ただ>>873 の指摘どうりブツが何なのかわかんないと何とも言えんけど
>>871
なぜトランスフォームビューで形状を保存 なんてするの?
アクセサリを追加したら通常の画面で位置を調整して保存するのが順序
ボーン構造もウェイトもどうやって設定したのか不明 同盟ボーンのマージなどをしたら
更にわからない。そもそも単体で正常に扱えるモデルなのかもわからない
(MMD用に配布されてるモデルなのか)
>>874
お陰様で表示が正常になりました
ありがとうございます
>>871 の者です。なんとか解決できました。
PMDエディタで改造してたら>>871 の様になってましたが、PMXエディタで改造したら破綻しませんでした
インポートしたバッグは、アクセサリで配布されてる合皮スクールバッグ黒で、モデルは霊烏路 空です
PMDエディタでモデルを読み込んだ後アクセサリをインポートして位置移動後に現在の形状で保存したら>>871 のようになりました
今思うと>>875 さんの言う通り外部親で良かったかも
>>872 ,>>873 ,>>875 ,>>876 ,>>877 ,>>878 ,>>879 さんわざわざありがとうございました
最近、作成しだしたモデルの頂点数が結構多めになっちゃったんだけど(40000ぐらい)、
トランスフォームビューで"モデル形状更新-頂点モーフ正規化"をやると
100% pmxエディタがフリーズする。
30000ぐらいまでのモデルだったら何ともなかったんだけど、
32bit版だとそんなもんなのかなぁ。
32bit版というか、メモリが足りなくなってるのでは?
32bit版のwindows7だから、メモリは4GBまでしか積めてないけど
やっぱりそのあたりの問題?
あんまりPCに詳しくないんだけど、64bitだともっとメモリ積めれるんでしたっけ?
>>884
とりあえずタスクマネージャーで、フリーズするときのメモリの状況を調べてみては?
タスクマネージャーの使い方については「タスクマネージャー メモリ」でググればくわしく説明してるページが見つかるはず
64bit にすれば4GBの壁は超えられるが、その先、OSのエディションやマザボのスペックによって積めるメモリは変わる、これもググったほうが早いと思う
もっと頂点の多い別のモデルで同じ操作を試してみては?
メモリ4Gのパソコン使ってたけどエディタでの作業に不便を感じたことはなかったけどなぁ
タスクマネージャー見てると確かにその操作は瞬間的にCPU使用率はねあがるけどね
タスクマネージャーにて、メモリの利用可能域が2.4GBとなっており、
"頂点モーフ正規化"を実行してフリーズする瞬間は使用率が2.38GBになってました。
これはもう確定でメモリ不足ですかねw
ためしに80000頂点のモデルで実行したら一瞬で落ちましたw
実行時の読み込みバーを見る限り、あとちょっとで完了ってところで
フリーズするのでなんかすごい悔しい。
TスタンスをAスタンスに変更したいだけなのになぁ。
こうなっちゃうともうモデルデータを2つに分割して、それぞれに"頂点モーフ正規化"を
実行して後からマージみたいな方法しかないですかね。
32bitのwin7、メモリ4GB(3.25使用可能)だけど
20万頂点くらいは難なく読み込める 何かほかに原因があるんでは?
リソース見ていても数100MBしか増えない
>>888
マジっすか!?
それってトランスフォームビューから"モデル形状更新-頂点モーフ正規化"も
難なく実行できます?
>>889
20万のモデルだと実行してもウンともスンとも言わないな
でもフリーズはしてない 他の改造は普通にできたから自分は問題ないけど
うちの頂点25000くらいのモデルでの場合
32bitPmxEditorでのモーフ正規化は
たまーに成功することもあるけど9割方はプログレスバーの途中で止まる
プログレスバーのアニメーションは続いてるし、
キャンセルボタンは押せるしキャンセル確認のダイアログは出るけど、終わらないし
本体の終了をするとウィンドウは消えるけど、PmxEditor.exeのプロセスは残ったままになる
モーフ機能の話だから、単に頂点数というより
モーフのデータ量に依存する現象じゃないですかね
なお64bitPmxeditorなら問題ない
グラボ積んでない、オンボードグラフィックとか?
CPUにもよるのかな
ああ、モーフの数が関係してそうだね
モーフを減らして正規化保存を試してみて、うまくいくなら
モーフを分けて保存してあとでモーフをコピーするといいかも
>>890 、>>891
891さんの現象と全く同じです。
操作が効かなくなるからフリーズって書き方しちゃったんですけど厳密には違うんですかね?
仰るようにモーフを消して試してみたら、一瞬で完了しましたw
確かに頂点数もさることながら、モーフ数も昔より増やしてたんですがこれは盲点でした。
とりあえず要因がはっきりしてすっきりしました。
要因がわかればある程度対策がうてるようになるので非常に助かります。
(64bitにするのが一番理想的なんですが現状そうはいかないのでモーフを淘汰することにします)
返信してくださったみなさん、本当にありがとうございました!
>>892
CPUは"Core i7 3770"、グラボは"GeForce GTX 670"と、そんなに悪くない(たぶん)と
はずなので単純にメモリの問題かなぁと。
>>893
モーフを分ける方法良さそうですね。試してみます。
>>894
> 操作が効かなくなるからフリーズって書き方しちゃったんですけど厳密には違うんですかね?
フリーズは厳密に定義された用語というわけじゃないと思いますが
アプリとして入力を一切受け付けない状態をイメージしますね
つまりWindowsでは「応答なし」の状態
これも内部の正規化処理のスレッドは固まっているのでしょうが
メインのスレッドは生きていてUIは返事をしているので
むしろ逆、あの「応答無し」は他の処理でUIスレッドがブロックされていて
一定時間ウィンドウメッセージが処理できないアプリに対してWindows自身が出す警告
まあユーザーにとってはどうでもいい豆知識だけど
>>895
スペックはいいのにメモリが足引っ張ってるみたいだな
メモリスロットとHDDに空きあって、メモリ追加できる?それと8G以上の新品USBメモリ
あるなら、
Windowsの64bit評価版isoをRufusでUSBに焼いて、
HDDを50Gから100Gくらいパーティション分割して、できた新しい論理ドライブにUSBからインストールしてマルチブートすればいいんじゃないかな
>>897
その「逆」は896に対して言ってる?
どう逆なのかよくわからないけど
「応答がありません」の場合は負荷が下がるまで置いとくと復活する場合があるからなあ
PMXと関係ない話が続きます
むしろハード関連スレ向き
>>896 、>>897
なんか紛らわしい表現してしまい申し訳ないw
おかげさまで、
1.胴体の変更なので(Tスタンス⇒Aスタンス)、胴体と関係のない顔モーフを全てCSVファイルへ保存
2.CSVファイルへ保存した顔モーフを全て削除
3.トランスフォームビューでAスタンスに変更後、"モデル形状更新-頂点モーフ正規化"を実施
4.CSVファイルから先ほど削除したモーフを追加
と、特にごちゃついた手順を踏むことなく解決することができました。
>>898
そんなことできるんですねw
条件は揃ってるので、モデル作成がひと段落したら試してみます。
>>882
たんに時間がかかってるだけとか?
2-3分くらい平気で固まってることはあるぞ。
>>901
何が言いたいのかイミフ
字が読めないなら邪魔だから書き込みすんな
一緒に動かしてるブラウザとかが大量のメモリ食ってたりするんじゃねのかな
うちの7の32bitでIEを一緒に動かしてると糞重くなる
Win7で最新版に入ってるPMXEx64を起動させたら「プラグインの初期化に失敗しました」って出て
全く操作が出来ないんですが(強制終了もしない)誰が理由が判る人はいますか?
一応、222cの時に必要ランタイムは全部入れてあるはずで通常(x32)版は普通に使えます。
ちなみにOSはちゃんとx64版です。
うちのWin7では232c(x64)も問題無く起動した。
ランタイムが適切でないか、何か使っているプラグインに問題があるのかかな?
906の言う最新版とやらが232cのことなら、"read me"をちゃんと読むことを推奨します。
多分、必須ランタイム「Visual Studio 2013 の Visual C++」が足りてない。
そのエラーだとランタイムかブロック解除だよね
>>906
PMXEのインストールとかあれこれ
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar897608
ご参考まで
DLLのブロックに引っかかってるような気がする
>>907 〜911
みんなありがとう。
今から試してみます。
出来た〜!
>>908 さんの仰る通りでした。
入れたと思ってたんですけど勘違いだったみたいです。
みなさん、本当にありがとうございました。
実用上全く問題はないのでバグでもなんでもないのですが、ちょっと気になったので報告します。
【PMXエディタのVer】 0.2.3.2.d
【バグ内容】
JointをCSVでファイルに書き込んだ時のヘッダーは、
「Jointタイプ(0:バネ付6DOF/1:6DOF/2:ConeTwist/3:P2P/4:Slider/5:Hinge/)」と書き込まれますが、
仕様書によれば
「Jointタイプ(0:バネ付6DOF/1:6DOF/2:P2P/3:ConeTwist/4:Slider/5:Hinge/)」が正しいのではないかと。
便乗して報告しておくかな
Readme.txtにある「□DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ」のURL
現在、どういう訳かWindows10アップグレードの案内ページに飛ばされます
しかも日本語版ダウンロードセンターにある「DirectX 9.0c End-User Runtime」は
要件がWindowsXP以前対応という古いのしかヒットしません
ちなみに、4Gamer.netのドライバダウンロード一覧
(http://www.4gamer.net/games/017/G001762/FC20110422001/)
でリンクされているのは英語版サイトのWebインストローラです
ttp://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109
背のちっちゃいモデルの足IKを効果的に修正出来るツール探してるけど
どうにもこれだってものがないな
nミニキャラボーン構造プラグイン
http://nico.ms/sm27099243
こういうの配布されてる
>>917
うおおおお正にコレ 大感謝
そして試したらズバリ修正出来た
何よりも、モデル配布側が足IKの移動量を抑制出来るってステキすぎるなこれ
>>917
うわあああ!
横レスだけどありがとうー!
かこみき氏モデルのような規則正しい三角化ってどうやってやるんでしょう?
手作業で修正するにはちょっと…
曲面化で作って三角形化しないでそのまま出力するとあんなん
PMDエクスポーターだかで出力すると勝手に三角になる
ファイルメニューに「最近使ったファイル」がほしかったでちゅ
>>923
そういえば「最近使ったファイル」無いな
モデルのあるフォルダから直接D&Dするし、「フォルダの足跡」使ってるし、差分大量に作るから考えたこと無かった
「RecenTry」とか「整理王」とか、便利なフリーソフト色々あるみたいだし、その語尾キモイ
フォルダの足跡は使ってるんだけど、差分がどんど増えるからこそあれば楽かなって
ファイル履歴のもあんのね
>>923
タスクバーのPMXエディタのアイコン上で右クリックしたら
最近使ったファイルが表示されるけど,これじゃダメ?
Win7-64bitOSを使用しています
先ほどPMXエディタ0.2.3.2dをダウンロードして起動してみたところ
「CSScript.dllの読み込みに失敗しました。 ファイルまたはアセンブリ
****\PmxEditor_0232d\_plugin\System\CSScript.dll、
またはその依存関係の1つが読み込めませんでした。操作はサポートされません。
HRESULTからの例外:0x80131515」というエラーメッセージがその他のdll含めて大量に表示されました
起動そのものはしたのですがシステムのプラグインがメニューに表示されません
エラーの理由が分からないので、今まで問題なく使えていた0232c64版を起動してみるとこちらは「起動中」の
スプラッシュすら出ないまま終了するようになってしまい今パニクってます(32bit版は正常に動いているようです
どなたかお助けください
今私のWin7で0.2.3.2dを試した所こちらでもCSScirpt.dll、PluginLauncher.dlll、AutoBackup.dll他おそらくSystemのdll全部で全て同じ読み込みエラーになりました。
userの下のプラグインは読めてますね。
32bit版も同じ情況でしたが、0.2.3.2.cの方は問題無く起動しました。
必須dllが増えたのかな?
手元にある旧バージョンとの動作状況を書いておきます
>927エラーを吐いた後起動するがシステムのプラグインが表示されない物
0232d(64bit.32bit)
232dを起動した後起動しなくなってしまった物
0232c(64bit)
正常に動作している物
0232c(32bit),0222(64bit),0218(64bit)
>>929
これと同じ症状?
http://oekaki.limemo.net/2013/09/%E3%80%90%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%80%91pmx%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF-0-2-1-9%E3%82%92%E8%B5%B7%E5%8B%95%E3%81%97%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%A8%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%A8%E3%80%8Ccsscript/
>>930
ブロックを解除しても症状が変わらないのが少し違う感じです
ブロックの解除忘れてるとかないよね?
遅レスorz
一応確認だけど、CSScript.dll等のdll類もプロパティ見てちゃんとブロックの解除されてる?
>>934
_pluginフォルダ内の各dllがブロックされたままのようでした
各個に解除の操作をしたところ正常に起動するようになりました
この件は解決したようです、ありがとうございました
(でも232cは何故起動しないままなのだろう…
232dが動く今となってはさして重要ではなくなってしまったけど)
pmxモデルの小物を、pmxeのエクスポートでXファイルにしてアクセサリ化してみたのですが、
確認のため、PMXEでそのXファイルを開いたら、乗算スフィアの部分が
全て加算スフィアになってしまっていました
これは仕様なのでしょうか
自己レス
すいません解決しました
スフィアファイルの拡張子をspaからsphにすれば問題ありませんでした
こんにちは。エディタを起動中にそのモデルのテクスチャを同じファイル名で差し換えると
エディタには反映されず元のテクスチャが表示されます。いつもエディタを再起動するか
テクスチャ名を変えて確認してるのですが、テクスチャ再読み込みみたいな操作はできないでしょうか?
よろしくお願いします。
Viewの編集→更新
こんなところに>< ありがとうございました! とてもはかどります・・
なお、一般的には「エディタ」というのは一般名詞であり
別にPMXEditorやPMDEditorを指すものとは限りません
世の中にエディタというのはいっぱいあるorいるのです
まあ、MMD関係では、特にこのスレでなら
ほぼ特定できるとしても差し支えないかもしれませんが
文脈によってはそうとも言い切れない
病的な細かさだね
PMXエディタスレでエディタといえばPMXEのことだろうと十分推察できるし
いちいち指摘するほどのことでもない
ま、場合によってPMDEかPMXEか判断つかない場合あるから一応バージョンまで表記推奨
>>942
x通したらテクスチャ読めなくなった
→テクスチャ名半角英数にして(テキスト)エディタでテクスチャ名反映させろ
とかあるんですがそれは
今回は通じたんだからそれでいいだろ
ハードディスクをハードって言うバカ思い出した
USBフラッシュメモリもUSBとか
変に略する人結構いるんだよなぁ
まあ極力>>943 でお願いしたい、あれっこれPMDEではできたっけ?っていうのもあるし
大概はPMXEとして答えちゃうけど、PMXE動かないからPMDEって人自分のTLでも意外にいるしよ
あ、すみません938です。エディタにもいろいろあるのは承知しております。
お気遣いありがとうございます。以後気をつけます。
>>945
そういう風に甘やかすと他の奴も手抜きして迷惑なんだよ
余計なこと言うなクズ
わかった
今度からこのスレではエディタって言うわ
うん
今度からメモ帳のことだと思って答えるようにしよう
心底くだらねえわお前ら
そういうお前は心底ウザイよ
他人をくだらねぇとか言える程大した人間でも無いくせにw
「くだらねぇ」って反抗期の中坊がよく使う言葉だよねぇw
いい加減中二病は卒業したら?wダサいよ?w
MMDエンジンの回転速度について質問させてください。
こちらのブロマガに埋め込まれている動画の1:30あたりに
http://ch.nicovideo.jp/nex3m13/blomaga/ar466505
動画1秒あたりの回転数
=フレームレート * (IKの回転角度 + 自動回転ボーンの回転角度) / 360度
と書いてあります。結城さんのお手軽MMDエンジンセット
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23011458
の組み込み用.pmxを使って1秒で1回転する角度を計算してみると
1=30fps*(0+?)/360° となり、?を計算すると12度になるんですが1秒1回転よりも速いし
出力しても同じぐらいに速かったです。計算でなく見た感じで合わせると1秒で1回転するのは
5.6度あたりだと思うんですが、計算式に入れる数字が違っているでしょうか?
IKの回転角度というのは単位角のことでいいんですよね・・
PmxE0.2.2.2 MMD9.26 です。よろしくお願いします。
>>950
お前みたいな冷血排他狂が一番迷惑
>>955
どんだけくやしいんだこいつ
>>957
教えて量産されるのが迷惑なんだよ
失せろクズ
>>959
例え100人量産されたとしても
お前1人のほうが不愉快で迷惑
【PMXエディタのVer】0.2.3.2
【使用OS】7
【使用グラボ】geforce gtx 750 ti
【DirectXのVer】11
【動画】http://www.nicovideo.jp/watch/sm15753338
PMDESurfaceEditor(0217用).dllを使って動画やマニュアル通りに設定しても
脚が貫通したりスカートが破錠したりしてしまう。
原因教えていただけないでしょうか?
ウェイトを塗りたい頂点を先に選択しておいてからプラグイン起動するといいよ
>>962
駄目みたいですね...
こちらで現象が再現できたらそちらでも確認していただけないでしょうか?
>>961
プラグイン使えばカンタンさくっと究極のスカート完成!じゃないよ
微調整とか必要だし、スカート剛体同士を非接触にしてないとか、袖やリボンとケンカしてるとか、頂点とボーンとジョイント位置と角度が適切じゃないとか、いくらでも原因はあるよ
どういう風に入れたかその書き方じゃまったくわからないし、脚と腰に接触剛体入ってるのかさえ書いてない
せめてPMXEの剛体フレーム表示と、破綻しているスクショぐらいは出さないと
>>964
すみません、剛体がテクスチャより外にあったのが原因でした。
お騒がせしました
>>965
テクスチャ…?
テクスチャは貼り込む模様画像のこと
ポリゴン=頂点で構成される面のことかな?
>>966
面より外側に剛体があったため、テクスチャ(模様画像)を
貫通していました。剛体は正しく配置されていました
ギエー顔法線編集プラグイン起動するとBDEF4の情報全部吹っ飛ぶ
未対応ってそういうことなのか強烈…
キャラにピストルベルトなどを装備させるため、ピストルベルトの
センターボーンにキャラの下半身ボーンを親ボーンに設定するなど
しても、モデル動きにうまく合わないのですが、何か方法はあるのでしょうか?
そもそも、PMDEではなく、モデリングソフトの領域でしょうか?
教えて頂けると嬉しいです。よろしくお願いします。
形状にもよるが下半身ボーン100%でウェイト塗ってみてはどうかね
センターと下半身を親子にするではボーン名がかぶるし、ボーンの位置によっては正常に動かない
>>970
素早いアドバイスありがとうございます。
早速試してみます。ベルト(帯革)に弾帯やら銃剣などを装着しようと
しています。頑張ってみます。
ありがとうございました。
腰の位置にもよるけど、下半身60足40とかだと足が動くと付いていかないんで付与を使ったりしないといけない
pmx上で角度を数値で扱いたい
【PMXエディタのVer】0.2.3.2-64bit版
【内容】pmx起動状態で右がx上がy奥がzの右肩下がりのモデルがあります。これに剛体を設定したいのですが、
竹で言う節部分で剛体を何箇所か切る必要があります。
このままの状態で剛体を設定する場合、複数個の剛体に斜めの値を追加するので、平面時とくらべて剛体の向きが正しいかアチラコチラから見るなどの微調整手数が必要なので、
pmx上でモデルを水平にし、剛体を設定したうえで元の角度にもどしたいのですが、なにか方法はありますか?モデルにボーンを設定しハンドルで回転させれば水平っぽく見えますが、微妙に角度がついていた場合再修正となるので、
z軸ならzをピッタリ45度や、90度に設定したいです。
【使用OS】
win7-64bit
>>974
ボーンに基礎剛体・基礎ジョイント追加じゃダメだってこと?
TransFormViewで変形とか
>>974
っhttp://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar607485
剛体を切るってのが 物理剛体を分割したいのか(その必要性がよくわからないので違うと思うが)
ポリゴンをナイフで切りたいのか によって回答が変わると思うけど
物理剛体をボーンの角度にぴったり合わせるのはブラグインがあるからそれでできるとして
ポリゴンをナイフで切るのはうまくできる方法が分からないな
ナイフで切っても切断後のポリゴンの形があまりうまくないと思うし
水平にしたい面や直線がどれだけ傾いてるかを算出しろということでしょ
目安となる二つの頂点の高さと相対距離を出して例えば距離が2、高さが1違ったとする
そうすると角度は約26度(端数は出るが)である
あとは二つの頂点が全く同じ高さになるまで微調整すればよい
>>974 に書いてることだけなら>>975 の1行目で尽きてると思うんだけどね
プラグインすらいらない
ボーンの角度なら ローカル軸をボーンの向きに設定したら座標値cosが出るから
関数電卓でcos-1(Arccos またはinv cos)を計算すれば角度がでるんじゃなかったかな?(うろ覚えなので間違ってるかも)
でも角度とか数値入力するのは面倒だからやらなくなったけども
>>975 ->>980 さんご回答ありがとうございます。974です。
結果としてプラグインを使用することなく、目的の操作ができましたので、ご報告です。
水平モデルの準備
1)床に対して角度のついているxモデルをpmxeに読み込み
2)pmxviewの選択ボタンで頂点を押下しモデルを全選択して中央にボーン作成
3)最初に表示されているセンターボーンを削除
4)モデルを全選択-オブジェクト操作-目的の回転数入力-回転ボタン押下
5)剛体を設定
6)モデルをpmxとして保存
元の角度に修正
1)保存したpmxファイルを開く
2)モデルを全選択して中央にボーン作成(座標入力)
3)モデル準備2)で作成したボーンを削除。
4)pmxviewの選択ボタンで頂点、剛体を押下しオブジェクト操作-目的の回転数入力-回転ボタン押下
年末のお忙しい中ありがとうございました。また疑問点ありましたらよろしくお願いします。
>>981
それでできるのはそうですがわりと面倒なことをしてると思います
1.ボーンを選択
2.「PmxView」→「選択ボーン」→「基礎剛体の作成-ボーン追従」
これだけでボーンの角度が付いた剛体を追加できるはず
編集していたものを改めて編集しようと思い、開いた時、モデルの一部の頂点が伸び
状態確認に出る×を解消するような操作も不正な○○は見つかりませんでしたと表示され受け付けません。
(状態確認では×の表示があります)
何かを削除する機能すら受け付けなくなってしまいました。
こういった場合どうすればいいのでしょうか?
編集していたモデル以外は通常通り編集できています。
>>984
データが壊れたため、諦めてその前に保存したモデルからやり直すしかない
PMDE、PMXEは、最近のものはだいぶ軽くなったみたいだけど、重量級アプリなので、
編集中にメモリが足りなくなって起きるらしくて、保存時に、っていうのは珍しい
こまめな別名保存や、作業中、他の余計なアプリを立ち上げたままにしない、
編集メニューにあるUndo用バッファクリアを一段落ごとに行うなどで防げる
(ウェイト塗ったり塗り直したりを繰り返すと、かなりバッファが溜まるっぽい)
編集中にその状態になった場合は、PC立ち上げ直して、前回保存したモデルまたは
元モデルを読み込み直すしかない
>>985
おお・・・そうでしたか
別名で保存して行っていなかったのであきらめて最初からやり直します。
ありがとうございました。
>>986
pmmは消さずにモデルを別名保存すれば
モデルが読み込めないとなるので、そこで新しく問題のないモデルを読み込めば
これまでつけていたモーションは無事なはず。
やり直すのちょっとまて
ダメ元だけどcsv出力して値がn/aになってるとこないか探して見るんだ
>>987
モデル製作段階だったので
まだモーション付などはしていませんでした
情報感謝です。
>>988
保存に失敗しました。と出てしまいました。
折角教えていただいたのに申し訳ないです。
ありがとうございます。
そうか
確かジョイントか剛体に不正な値が入ってると
そんな現象になった気がするんだけどな
>>990
次スレよろしく。
>>2 には950とか970となってるけど。
次スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1451736543/
乙梅
>>992
立て乙梅
うめえ
はよ埋めろゴミども
梅おかか
やだ♪
梅三郎
ここは拙者が埋めるでござる
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