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【PMDEditor】PMXエディタ Part6

1名無しさん@ダヨー:2015/03/14(土) 14:04:38 ID:2.DW8yhc0
■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします

■PMXEditor入手先
とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/

■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html

※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。

■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない

■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること

2名無しさん@ダヨー:2015/03/14(土) 14:05:13 ID:2.DW8yhc0
■よくある質問
Q:PMXエディタ起動時に"****.dllの読み込みに失敗しました."というダイアログが何度も表示され
プラグインの実行などに支障が出る

A:Zipファイルの解凍前に、ファイルのプロパティからブロック解除を行う
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=981348

■次スレは>>950が建てること
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970に一任

■前スレ
【PMDEditor】PMXエディタ Part5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1393101330/

3名無しさん@ダヨー:2015/03/14(土) 14:09:22 ID:MQanXyn20
>>1

すまん、早い方のこっちのスレ使ってくれ
スレ重複した
宣言する前にスレ落ちそうだとか思ってすまん

4名無しさん@ダヨー:2015/03/14(土) 14:24:29 ID:5bR0FLjY0
>>1
ありがとうございます。

標準ボーンチェッカーを試したところ、「下半身の向きが存在しないため
下半身先を作成できません」とのことでした。
Dot Array付属のサンプルモデルでも同様のメッセージが出ました。
下半身の向きはどうすれば設定できるのでしょうか。

5名無しさん@ダヨー:2015/03/14(土) 14:51:54 ID:5bR0FLjY0
解決しました!

PMXEをダウンロードし、PMDだったモデルをPMXにしてインポート。
PMEX専用の準標準ボーン追加プラグインを使うと、追加できました。

ご親切に教えてくださり、本当にどうもありがとうございました!

6名無しさん@ダヨー:2015/03/14(土) 15:27:45 ID:MQanXyn20
解決オメ

7名無しさん@ダヨー:2015/03/14(土) 15:37:51 ID:2.DW8yhc0
>>4
もう解決した話ならどうでもいいかもしれないけれど
「下半身の向きが存在しない」といっているのは
おそらく下半身ボーンの先が自分自身と同じ位置のため、
別の言い方をすると、下半身ボーンの長さが0であるためではないかと思う

表示先(>)の相対指定でYにマイナスの適当な値(-1とか)を入れてやれば、
まっすぐ下向きになる

8名無しさん@ダヨー:2015/03/14(土) 19:15:21 ID:5bR0FLjY0
>>7
設定できました。が、今度は頭の向きが存在しなかったようです。
同じ方法でやってみようと思います。

さっきまでは上手く踊れなかったダンスを、いきいきと踊ってくれました。
表情もついていないというのに、とても楽しそうに、幸せそうに見えました。皆さんの助言のおかげです。
まだ作成途中のモデルですが、これから何があっても、絶対にモデリングを諦めません。完成まで付き合います。
ありがとうございました。

9名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 11:26:55 ID:NURGM68Y0
選択した剛体を一時的に非表示にするコマンドってありますか?
BlenderのHとalt+Hみたいな

10名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 11:53:04 ID:3QgrI6lQ0
>>9
標準で入ってるプラグインでできるよ
編集→プラグイン→System→剛体/Joint 選択表示

11名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 11:54:28 ID:T6Ycx1lc0
>>9
選択した剛体を、というわけじゃないけど
プラグイン→System→剛体/Joint選択表示

もしくはT0R0さんの闇鍋プラグイン
https://bowlroll.net/file/9765
…って、おお今日更新されてる

12名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 11:56:36 ID:3QgrI6lQ0
>>9
標準で入ってるプラグインで非表示にできるよ
編集→プラグイン→System→剛体/Joint 選択表示

13名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 11:59:20 ID:3QgrI6lQ0
ありゃ、書き込み吸い込まれてたかと思ったわ

14名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 16:31:12 ID:NURGM68Y0
プラグインの方でしたか!
ありがとうございます

15名無しさん@ダヨー:2015/03/16(月) 14:15:31 ID:UF3wlngY0
【PMXエディタのVer】0139
【バグ内容】起動しようとすると「プラグインの初期化に失敗しました」と出て、起動はするがファイルは開けない
【使用OS】windows XP
【使用グラボ】Intel Iris 1536 MB
【DirectXのVer】9.0c
【備考】MMDは問題なく動きます
MacOSX10.10.2でVirtual boxを使って仮想化windowsXP内で使用しています

困っているので、わずかな情報だけでもいただけると嬉しいです
「同じようにMac使ってPMDedita使用できている方のわずかな情報」でもいいので欲しいです
もしくは「自分もできなかった、無理だと思う」とか情報もあったら教えてください

Virtual boxでDirect Xを動かすため3Dアクセレーターはオンにしました
(セーフモードで設定しました、DirectXは問題ないと出て、Xの文字が回るテスト動画も問題ありません)

 1-1. .NET Framework4.0
 1-2.  .NET Framework3.5
 2.  DirectXランタイム
 3.  Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ
これらはインストールしました

16名無しさん@ダヨー:2015/03/16(月) 14:33:18 ID:JT9W/D1A0
>>15
参考までに、Win7_64bitでVirtual box+WinXP使ってますが
PMXエディタver139は「プラグインの初期化に失敗しました」が出て使えません
Ver100bは問題なく使えてます

17名無しさん@ダヨー:2015/03/16(月) 15:00:24 ID:63G64bOw0
らぶ式ミクVer1.1 を 「PmxEditor_0222c」で
「IKMakerX」のプラグインで腕IKを作り、
右(左)手首+ボーンを右(左)手先とリネームし
「ArmIKPlus」のプラグインで腕切り腕IKを作り、
MMDで
らぶ式ミクの左右の手首をらぶ式ちびミクの左右の手首に
外親登録するとらぶ式ミクの手首だけ動かず、
すごく痛々しい手首の伸びをしてしまいます・・・・・。
sm23825326  この動画みたいなことをしたかったのですが、
元から腕IKがないらぶ式ミクでは厳しいのでしょうか・・・・
よろしければご助言お願いいたします。

18名無しさん@ダヨー:2015/03/16(月) 15:22:44 ID:j.MueUL60
>>17
腕切IKで手首を動かして手首が伸びるのはもともとそういうものです
動かしたい手首に対応する腕IKにも同じ外部親を登録してやる必要があるかと

あとArmIKPLusは腕IKを作ってなくても腕切IKになると思いますが

19名無しさん@ダヨー:2015/03/16(月) 16:39:33 ID:E4HlJBYg0
>>16
15です
Ver100bインストールしたら、使えました!!!!
ありがとうございます(涙)DirectXを可能にしてからVer100bは試してませんでした

ここ読んでる人のためにもう一度、書きます
MacでVirtualBoxを利用してPMDエディタを起動しようとしている人は、
>>15に書いたことに注意すると同時に、Ver100bのバージョンを使うと同時に、
・VirtualBoxを何回か再起動すると、DirectXの有効の設定が外れてしまう(気がする)
・セーフモードで再起動するときはF8キーを押せるようにするのが面倒なので、
msconfigをプログラム名を指定して実行から行い、セーフモードで立ち上げるにチェエクを入れてから
再起動すると楽です。

これらを忘れると、Ver100bでも起動しないようなので注意してください

20名無しさん@ダヨー:2015/03/16(月) 17:02:15 ID:63G64bOw0
>>18
17ですが、画像もうpします。
http://s3.gazo.cc/up/40502.jpg
参考動画のルカみたく手が行ってくれないのです・・・・。
ArmIKPLusを腕IKなしでつかうと「左手先」がありません
という警告が出て、参考動画で「左手首+」→「左手先」とやっていたので
腕IKつくってみたのです。
「左手首」→「左手先」にすると腕IKつくるのに必要なボーンが存在しませんと
出てしまって・・・・

21名無しさん@ダヨー:2015/03/16(月) 19:08:33 ID:jP2THtz.0
ArmIKPLusを使わなくても、IKMakerXで「手首の親を腕IKに」にチェックすれば
腕切りIKは作れるだろう

22名無しさん@ダヨー:2015/03/16(月) 19:58:55 ID:pM4JDOrs0
表情の表示枠に300個つっこんだら、エディタはOKだったんだけど、MMDは異常終了。
数に限界があったんですね。

23名無しさん@ダヨー:2015/03/16(月) 20:20:14 ID:63G64bOw0
>>17
すいません、動かしたい手首に対応する腕IKにも同じ外部親を登録をしてみたのですが、
手首はちびらぶの手首の位置まではいったのですが、
らぶ式の手がちびの手首を貫通してしまってたので
微調整してちびらぶの手首を握るっぽいことしようと思ったのですが
今度は手首の動くと腕ーひじの動きが連動してない
(手首を上に動かすと腕〜ひじが逆の方向に動いて袖を貫通)
ということがおこりまして・・・・

>>21
そちらの方法でもやってみたのですが、腕、ひじでの回転で曲がらなくなってしまいました。
(ローカル座標でのX軸回転みたいな感じに)

私の認識不足だったら大変申し訳ないのですが、
腕IKを作ると腕やひじで位置調整ができなくなるものでしょうか?
MMD初めて2週間ちょっとで、まだ知識が浅いもので・・・。

24名無しさん@ダヨー:2015/03/16(月) 20:35:16 ID:j.MueUL60
>>23
連動していないというところがいまいちよくわかりません
もともと腕切は連動させないための設定だからです

一応、推測するかぎり腕切以前に腕IKの操作の問題の気もするのですが
「手首を上に動かすと腕〜ひじが逆の方向に向いて袖を貫通」
のところで動かしている手首は外部親になってるちびの手首ということでしょうか?

もしそうなら腕IKを使う場合の腕の角度調整は「腕+」ボーンを使うのが基本になります
足IKを動かした後に「足」ボーンで向きを調整するのと同じです

25名無しさん@ダヨー:2015/03/16(月) 20:36:47 ID:jP2THtz.0
>>23
認識不足だし、知識も経験も不足してる
プラグインは煩雑な手間を軽減はしてくれるけれど、足りない知識を補ってくれるような
魔法の道具ではないよ

26名無しさん@ダヨー:2015/03/16(月) 20:50:39 ID:63G64bOw0
>>24
動かしてるのはらぶ式の手首です。
手がちびの手首にめり込んで貫通してるので、
少し移動させようとして手首を動かすと、
腕とひじが変な手首を動かす方向とは別のところに・・・・

>>25
MMDやモデル改造のことをもっと学んでから挑戦するべきでした。
基礎から少しずつやって行きたいと思います。

お二方色々ご助言ありがとうございました。
もっと基礎から学び、経験した上で挑戦してみます。

27名無しさん@ダヨー:2015/03/16(月) 20:58:38 ID:j.MueUL60
>>26
少し複雑な方法を紹介しすぎたかもしれません

一番確実な方法は腕切した手首だけ外部親で動かしておいて
切れてる残りの腕IKを手首の位置に地道に動かす方法です
この処理を怠ると腕切IKの動画に時々見られる手首が伸びたり細ったりする現象が起きます
痛そうな画面を見るのがイヤなら腕切IKは向いてないですw

プラグインに入ってる腕切はもともと机などに固定させるためのもので
外部親以前に作られたものなので使いこなすのは知識が必要です

28名無しさん@ダヨー:2015/03/16(月) 22:16:55 ID:63G64bOw0
>>27
まさにその現象が起きてましたw
解説動画を見ながらやってたのですが
頭の上に常に「?」マークでてましたし、
もっと知識蓄えて再チャレンジしますですw!

29名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 12:19:40 ID:aaAuLzkk0
【PMXエディタのVer】PMDEditor_0139
【バグ内容】TransformView画面で、「モデル情報取得」ボタンを押しても、MMD側のポーズを読み込んでくれません。無反応です。
【バグ再現方法】MMDフォルダ→UserFileフォルダ→Modelフォルダで、モデルをPMDエディタで開きます。
その後、MMD側でポーズを付けます。PMDエディタに戻り、F9キーを押してTransformView画面を出し、F5キーで「送/受信関連」を出します。
そして「受信」項目の「モデル情報取得」をクリックしますが、反応無しです
【使用OS】Windows7
【使用グラボ】NVIDIA GeForce GTX 660
【DirectXのVer】PMDEditorのreadmeに従ってDirectXランタイム(DirectX9)をインストールしました
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること

MMDのバージョンは9.26です
PMXエディタでも同じ事を試してみましたが、やっぱり「モデル情報取得」が出来ません
逆に、エディタ側で作ったポーズを「送/受信関連」の「MMDへ送信->>>」で、MMD側に反映させる事は可能でした

どうやったら、「モデル情報取得」が出来るのか、御教授下さいm(_ _)m

30名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 14:12:35 ID:OsK0f6MA0
>>29
MMDの32bit版を使う。
64bit版では送受信できないはず

31名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 17:22:22 ID:aaAuLzkk0
>>30
ありがとうございます、受信出来ました!

32名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 10:47:52 ID:7OD3cWZE0
質問はここで大丈夫ですか

PMXView画面でモデルのポーズを変えることはできるでしょうか?
口内を編集するのに口を開けさせたいのですが……

33名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 11:06:43 ID:V7CNwumY0
絞ボタンで周りの材質消した方が早いんじゃないかな

34名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 11:10:23 ID:7OD3cWZE0
口内が材質分離されてないモデルなんです
口が閉じた状態だとどこが口内なのかわからくて

35名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 11:17:34 ID:V7CNwumY0
されてないならすりゃいいんじゃない?

36名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 11:35:43 ID:ppEQTQE20
頂点選択をするのに口を開けさせたいのです。

37名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 11:46:54 ID:EoXXpGt.0
口の中を編集するのに、顔の皮が邪魔、と
それならば、面選択で顔の皮を選択して「新規材質へ取り出し」して分離する

それ以前の話なんだけど、「頂点/材質マスキング」で、材質単位で表示出来るのは解っているよね?

正直、上記操作は基本的にできないと困るものなんで、苦労してでも会得してください

38名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 12:00:29 ID:ppEQTQE20
ふつうに聞いたことに答えてもらえればよかったんだけどね
こっちは自分なりに色々試した上で聞いてるのに
ちょっと下出に出ればつけあがりやがって
そんで人を見くびって適切なアドバイスもできない
こんな性格糞虫しかいないんだからそら廃れるわ

39名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 12:08:16 ID:V7CNwumY0
自分が出来ないのにいらだつのはわかりますが作りがそうなっていない以上近道はありませんし人に当たっても解決しませんよ
口の中身の位置がわかってるならそこ以外の外側の面を大雑把に選択して、それではかぶりそうな口廻りの面を一枚一枚口廻りの選択して
材質分けていくしかないです

40名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 12:10:58 ID:ppEQTQE20
できないことじゃなくてお前の態度に苛立ってんだよ
「PMXView画面でモデルのポーズを変えることはできるでしょうか?」
これだけ答えればよかったんだよ
もうお前らなんかに聞く気はないけどよ

41名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 12:20:57 ID:V7CNwumY0
もしかしたら簡単だと思っているのかもしれないけど口を開けさせる方が面倒なことをしなきゃいけないんで、
絞りボタンを使って材質を分けて行ったほうが楽なのよ
もしくは選択頂点の絞り込み

42名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 12:22:47 ID:GiLXORhs0
質問者の沸点が低すぎて草

43名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 12:34:39 ID:nr6UsOE20
>>40
> 「PMXView画面でモデルのポーズを変えることはできるでしょうか?」
単にその質問にだけ答えるなら
TransormViewで変形して「現在の変形状態でモデル形状を更新」すればできることはできると言えるが
そんなのでいいの?
あなたの目的に対しては、いま返ってきてる回答が適切だよ

>頂点選択をするのに口を開けさせたいのです。
これについてならTransformViewで口を開けさせて頂点選択して
Ctrl-X(現在の選択状態で更新)でもいい

44名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 12:46:00 ID:pZErTnDU0
「あ」のモーフ複製してそれ編集すればいいだけじゃないか?

45名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 12:51:45 ID:yee8DZ7w0
>>43
それじゃ余計なことを書き過ぎじゃないか?
出来るか出来ないかを聞いているんだから
やり方とかより良い方法とか書かずに
「できるよ」の一言でいいだろう

>>44
モーフの編集したいわけじゃなくて
口の中を編集したいからそれじゃダメ

46名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 13:04:18 ID:V7CNwumY0
出来る(出来ても目的が達成できるとは言ってない)
だからな
その方法でやるのは茨の道なのにやれ態度がなんだのと目的見失ってるんだから世話無いわ

47名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 13:36:37 ID:zpUVpmEs0
春がキター!!

48名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 13:44:47 ID:C5mr15B.0
基本が解ってないっぽかったんだが
ベースを変形させた後で頂点編集して、どうやって空けた口を元の表情に戻す気でいたんだろう

49名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 13:53:09 ID:1sAkawEw0
まあそれはまた別に元のモデルに突っ込めば済むし

50名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 14:28:02 ID:C5mr15B.0
材質の切り出し方が分からずにキレてるレベルでそれが出来るとは思えんが

51名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 15:24:22 ID:pZErTnDU0
>>45
終わったら 絞り込みで元の「あ」を選んで 口周り初期化すればいいんじゃね?

52名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 16:01:59 ID:ACwON5eQ0
DLしたMMDモデルのローカル軸が通常と違う向きに設定されて
いたので、修正するプラグイン等があったら教えてください。
宜しくお願いします

53名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 16:32:43 ID:0Wzu0RyQ0
腕や指などの人間の基本的なボーンなら、すべてのローカル軸をオフにすることでMMD読込み時にデフォルトのローカル軸に直る。
髪やスカートだけ手動で設定したいなら、ローカル軸の[>]ボタンで設定しなおす。

5452:2015/03/22(日) 17:28:52 ID:ACwON5eQ0
>>53
ありがとうございます
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00101647-1427012841.jpg
このように多段化されていてよくわからないんですが、肩・腕・捩の
3種類のローカル軸をOFFにすればいいんでしょうか?

55名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 18:01:32 ID:bfvfMH.A0
>>54
このブロマガの[ローカル軸が自動設定される条件]に載ってるボーンです
http://ch.nicovideo.jp/mea/blomaga/ar231383

闇鍋プラグインを使うほうが簡単かもしれません。MMD上での結果は同じだと思うのでお好きなほうで
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar257238

5654:2015/03/22(日) 20:39:42 ID:ACwON5eQ0
>>55
ありがとうございます、無事解決しました。

闇鍋プラグインを使わせていただきましたが、直感で使えるので
とても便利だと思いました。いいプラグインのご紹介ありがとうございます

57名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 00:20:49 ID:/wD2feyM0
pmxをダウンロードして開いてみたらこうhttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00101754-1427036923.png
なっていたんですがpcのせいなんでしょうか
直す方法とかってあったりしますか?それともpc替えないとだめですか?

58名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 00:27:47 ID:Z3ButT4M0
これはWindows8.1かな?
Windowsのコントロールパネルのディスプレイの項目から画面の文字サイズを変えないといけないと思う

59名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 00:51:45 ID:/wD2feyM0
はい8.1です
開いてみたんですが、どれをいじればいいんでしょうか?
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00101766-1427039404.jpg

60名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 02:35:02 ID:XbDQfmEE0
すべてのディスプレイで同じ拡大率を使用するにチェック入れて小-100%を選ぶ

61名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 08:16:45 ID:/wD2feyM0
おお!直りました!ありがとうございます!

62名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 14:18:41 ID:TGrA7.R60
すみません、DLしたモデルの親ボーンのY軸動かすと左右に移動するんですが、
これの修正はPMXエディタのどこでやればいいのでしょうか

63名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 17:46:04 ID:82j4TKIY0
>>62
ローカル軸が設定されてるのかもしれない
ボーンの項目の下あたりにあるローカル軸がオンになってる(青くなってる)なら、そこを押してオフにしてみてください

64名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 17:50:54 ID:jgWdbW.I0
>>62
そういう質問は具体的に使ったモデルわかるように書いてもらうのが一番早いんだけど。
そうすれば他の人もDLして確認できるし。

65名無しさん@ダヨー:2015/03/24(火) 16:16:36 ID:cWQZSkf.0
配布モデルが、内輪配布のモデルだったので表に出せなくてすみません。


>>63 ありがとうございます。その辺確認してみます。

66名無しさん@ダヨー:2015/03/24(火) 18:00:16 ID:wEekolzs0
内輪配布してもらえるぐらいなら直接配布者に尋ねた方が早いと思いますが。

67名無しさん@ダヨー:2015/03/25(水) 14:37:37 ID:crB3wEU60
【PMXエディタのVer】PmxEditor_0222c
【バグ内容】PC全体がフリーズする
【バグ再現方法】PMXエディタでモデルを読み込み、PMXViewのカメラぐりぐり動かすと急にフリーズを起こします。何をやっても反応しません。
【使用OS】Windows8.1 64bit
【使用グラボ】GEFORCE GTX 850M
【DirectXのVer】DirectX11
【備考】MMDは問題なく起動します

68名無しさん@ダヨー:2015/03/25(水) 17:53:58 ID:Pv1CwBbI0
>>67
搭載メモリは?
閲覧したモデルは?
それとPMDE、PMXEはかなり重いソフトなので、あんまりぐりぐりやりすぎるのもよくないかも
その前に何か作業したなら、キャッシュ消去しておくとか

69名無しさん@ダヨー:2015/03/25(水) 17:55:27 ID:Pv1CwBbI0
テンプレの使用グラボ、っておかしいよね
今グラフィック統合CPU多いし
グラボなのか、統合なのか、統合+グラボなのか

70名無しさん@ダヨー:2015/03/25(水) 18:00:45 ID:Pv1CwBbI0
>>67
何をやっても、ってあるけど、ランタイムやグラフィックドライバを入れ直したり、PMXEをDLし直してきて、他のフォルダに解凍し直しても、ってこと?
強制終了すると、壊れることもある

71名無しさん@ダヨー:2015/03/25(水) 19:14:48 ID:mpLdwH.U0
>>69
型番書いてれば統合かどうかはわかるし
その手の書き込みする人はグラボって何?みたいな人が大半だからな

72名無しさん@ダヨー:2015/03/25(水) 19:27:29 ID:v3r3oaOA0
>>67
試しにこっちでもぐりぐりやってみたいので、
その読み込んだモデル、どれだか教えてもらえないですかね?

73名無しさん@ダヨー:2015/03/25(水) 19:32:23 ID:uyFDRxzc0
モデルの表示更新中にグリグリするとPMXE落ちるけどPC までは巻き込まないな
PC に影響あるのならPMXE よりローレベルなとこを疑った方が良いような

74名無しさん@ダヨー:2015/03/25(水) 21:52:15 ID:gRkf0GMY0
【PMXエディタのVer】PMDEditor_0139 と PmxEditor_0.2.2.2
【バグ内容】「オブジェクト操作」で、X,Y,Zをクリックしてドラッグしても無反応、数値入力しても無反応です
【バグ再現方法】
PmxEditor または PMDEditorを起動して、モデル(初音ミクver2)を読み込みます(32bit version)
「Pmxview」でネクタイをクリックして「絞」をクリックして「頂点/材質マスキング」を出します
「編集」から「選択頂点の含まれる材質のみ」をクリックすると、何故かネクタイではなく、初音ミクの灰色のシャツだけが表示された状態になります。
「頂点/材質マスキング」で「材質」の[0:材質1」を選択し、ネクタイを表示させます
「Pmxview」で「動」をクリックし「オブジェクト操作」の窓を出します
「移動」「回転」「スケール」等のXをクリックしてドラッグすると、Xのボタンが赤くなるだけでPmxViewの方は無反応です
Yをクリックするとボタンが緑に、Zをクリックするとボタンが青になりますが、無反応なのは変わりません
【使用OS】Windows7
【使用グラボ】NVIDIA GeForce GTX 660
【DirectXのVer】PMDEditorのreadmeに従ってDirectXランタイム(DirectX9)をインストールしました
【備考】「PMDエディタの本」に書かれている通り、ネクタイの大きさを変えたいのですが、PMDエディタ、PMXエディタ共に「オブジェクト操作」が無反応です
どうしたらいいでしょう?

75名無しさん@ダヨー:2015/03/25(水) 22:18:06 ID:v3r3oaOA0

”ネクタイをクリック”じゃなくて、”ネクタイの頂点部分を選択”すればネクタイが現れます。
そのうえで、”「オブジェクト操作」の窓を出し”た後に、”範囲指定でネクタイの頂点を選択”すれば、
ぐりんぐりん動いてくれると思います。

7674:2015/03/25(水) 22:24:11 ID:gRkf0GMY0
>>75
動きました!
ありがとうございますm(_ _)m

77名無しさん@ダヨー:2015/03/27(金) 18:07:41 ID:XMJhy/nc0
【PMXエディタのVer】0.2.2.2
【バグ内容】xファイルをインポートしてもモデルが表示されない
【バグ再現方法】
blenderで作ったファイルをxにエクスポートしたものを読み込む。
【使用OS】windows8.1
【使用グラボ】 CPUがAMD A10 グラボ無し
【DirectXのVer】11
【備考】
面などの情報も全く表示されずちゃんと読み込めていないみたいなのですが
……。

78名無しさん@ダヨー:2015/03/27(金) 18:59:47 ID:..8eZRj20
>>77
オブジェクト名がdirectXの予約語に引っかかってるかもしれない

79名無しさん@ダヨー:2015/03/27(金) 19:12:22 ID:AWVIslJM0
>>77-78
試してみたが、MMDだとちゃんとアクセサリで読み込めるんだけど、PMXだと
開くでもインポートでも読み込めないね
ちなみに同じもものをプラグインでmqoでエクスポートしてみると、ちゃんと読み込めた

80名無しさん@ダヨー:2015/03/27(金) 20:08:55 ID:.rB9RCBg0
>>79
PMXEのインポートで.xがまったく読み込めないってことはないんだが
何がが原因で読み込めないxファイルはあるかな

頂点数が多すぎるとか名前が悪いとかはありそうだけど原因はよくわからん
ついでにPMXEに読み込めないのがPMDEに読み込めることもある

81名無しさん@ダヨー:2015/03/27(金) 20:43:54 ID:R97OnOTg0
テキストエディタで開けばわかるけど、blenderとメタセコじゃxファイルの書き方が違う。
俺は解決方法わからないからpmx出力してからPMXEでx化してる

82名無しさん@ダヨー:2015/03/27(金) 21:14:53 ID:TeX1PSJ20
Blenderが吐く.xファイルはFrameがオブジェクト別の階層構造になってるせいでPMXEでは読めない
1オブジェクトだけでできてるなら Frame Root { のちょっと下の Frame 〜〜〜 { の行と、
最終行の上の行の}カッコの行を消せば読めるかも

ちなみにMMDでも「正しいxファイルはありません」で読めないやつは
オブジェクト名やマテリアル名等がいわゆる英数半角以外の文字使ってる可能性が高い

83名無しさん@ダヨー:2015/03/31(火) 04:42:59 ID:Wm01IshU0
だぼっとした袖を二の腕の半ばできゅっと締めて、物理で垂らそうと思っています。
なんとなく形にはなってきてるんですが、腕ボーンを捻った時にバキバキに破綻してしまいます。


|
| 袖1
| 袖2
| 袖3
|

|

こういった構造になっています
腕ボーンを複製した腕+ボーンを袖1
ボーンの親にして、YZ軸の動きのみに付与(追従)させる、みたいなことは可能でしょうか?
恐らく軸制限とも角度制限とも違いますよね
ウェイトを直すしかないですか?

84名無しさん@ダヨー:2015/03/31(火) 05:24:21 ID:fSCXyFn20
複雑なIK構造組むしかないけど物理との組み合わせは困難すぎるし
やっぱりウェイトを直すべきように思います
あとこの構造だとそもそも捩りボーン自体が入っていないということ?

85名無しさん@ダヨー:2015/03/31(火) 08:38:39 ID:0SO9k/XA0
やりたい事と違うかもしれんが
腕ローカルX軸キャンセルボーンの作り方 http://ch.nicovideo.jp/PIPlllovelll/blomaga/ar630144 #blomaga

8683:2015/03/31(火) 16:50:36 ID:Wm01IshU0
いえ、捩りボーンも入ってます
まずは>>85さんが挙げてくださった方法を試してみようと思います

8783:2015/03/31(火) 19:51:02 ID:Wm01IshU0
>>85こちら試してみました。理想形にかなり近くて感動しております。
ありがとうございます、大変助かりました!

88名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 15:04:19 ID:EMd/JZ860
質問です
Blender2.7.3でモデル編集とかアクセサリ作成をしてPMD形式でエクスポートしてPMDeに持って行きたいんですけど、うまくいきません
ググりましたがわかりません…
どんな細かい情報でも、予想でもいいんで教えていただけると嬉しいです


【症状】
Blenderでアドオンを使用してエクスポートしてもファイルすら作成されない
(アクセサリ単体の場合はボーンを作成し、ボーンを選択した後、エクスポートしてる。マテリアルも設定している)

(補足)
Latさんのpmdモデルをインポートした後、何もせずにpmdエクスポートするとpmdファイル単体は吐き出せる
吐き出したファイルをPMDeで読み込ませようとすると、
PMDエディタの初期化に失敗しました、とでる

ファイル名は半角です
PMXエディタを使うには新しくwindowsパソコンを買うしかなく、高額なMac買った直後なので精神的に厳しい道のりです

(予想)
Blender側での操作に問題があるので、PMDに書き出せない…??
ちなみにBlenderはMac環境で使用してます

【エクスポートに使用しているアドオン】
とあるPGの研究記録IIさんの
mmd_script_268.zip
このread meには現時点でblender2.7.2まで対応と書いてあるので、2.7.2も試しましたが同じ症状です

環境は以下の通りです

【PMXエディタのVer】0100b
【使用OS】windows XP 
(MacOSX10.10.2でVirtualBox4.3.24で仮想化
【使用グラボ】Intel Iris 1536 MB
【DirectXのVer】9.0c
【備考】
0100bを使用している理由…このMac環境下でこのVerしか動かない

89名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 18:53:45 ID:0nLRHqKY0
直接的な解決じゃないけど、どっかでwin7見つけて買ってくればいいんじゃね
あと仮想化してないでブーキャンで切り替えろ

90名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 06:13:19 ID:1BVWvkFs0
>>88
なんか説明できているようでできてないようなよくわからない文章だなぁ
エディタがどうの以前のblenderでどう出力すればいいですか?な気もするし、それなら以下スレ
Blender利用者スレ inMMD板
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1390646946/
エディタで読めるようにblenderで出力できないなら、objとかで書き出して、エディタでセットアップしちゃだめなの?
100bってボーンとか物理の書き出し読み込みできなかったっけ?ウェイトはプラグインでできる
アクセサリでボーンって言われると一瞬悩むw

91名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 09:51:36 ID:ph2bfaJA0
>>88
もしかしたら参考になるかも
http://www10.plala.or.jp/masisi/pmx.html

92名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 10:07:57 ID:ph2bfaJA0
>>88
あと、DirectXの設定とかはどうでしょう?
http://www48.atpages.jp/~cent22/PC/VirtualBox/VBox_DirectX.html

93名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 00:05:56 ID:RFBqalPM0
88です
みなさん、ありがとうございます
いろいろ試してみました
結果を書いていきます
同じようにMacでPMXエディタ使いたくて困っている人にも参考になればいいです

>>89
なるほど、その発想が抜けてました
win7を正規で買うと高いみたいなので、困っていたら
評価版が90日限定で使えるということなので、
それをダウンロードしました

またBootcamp使いました
Bootcampの設定とか諸々に1日くらいかかり泣きそうになりましたが、
PMX(=D)エディタ0.1.3.9が動くようになりました
PMXエディタ 0.2.2.2は動きません
(起動すらしません、無反応、ググりましたが原因はわかりません)

>>90
確かにBlenderでどう出力すればいいかって所なんですよね
objファイル…ってのがググったんですけどいまいちわからなかったです
objファイルでエクスポートした後100bでは読み込め…ないのかなと思いました
ボーンは>>91にもあるBlender書き出しの際の膨大な注意事項の中にそうしろと書いてあったので実践しました

>>91
Blender側での注意事項多いですね
ここにある対策と傾向は一通りやってみました

>>92
DirectXの設定はかなり複雑ですね
このリンクにあるかなり複雑な多くの項目に追加して、
自分のPCのピクセルシェーダーバージョンも確認しました(以下のリンクのツール)
これで3.0以上になっていないとPMXエディタの新しい方は起動しないとwikiにも書かれていますね

http://www.gamecity.ne.jp/products/ksv/ksv3.htm

――――――
なのでここまでまとめておきます

Mac使用者で
Virtual box+XP… ver.100bが動くけど各種ファイルをインポートできないことがある(原因不明)

Bootcamp + win7… ver.0.1.3.9が動くので、PMXを扱える
BlenderからPMXで書き出して持って来ればいい

※BlenderでPMD書き出しが上手くいかない理由…不明

9488:2015/04/04(土) 00:23:30 ID:RFBqalPM0
あ、objファイルちょっとわかったかもです
0.1.3.9だと読み込めますね、これの方が便利かもっすね
pmxファイルだとエラーになることも多いし(まだちょっとしか試してないけれども)

あとwin7であればVirtual Boxでもいけそうですね
Mac側でBlenderとかイラレとかフォトショとかiMovieとかもあるので
毎回数分かけて、起動し直すのは精神的にしんどいのでVirtual Boxもいいかもと僕は思ってます

95名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 17:03:09 ID:0.lwGcZM0
>>93
グラフィックスドライバが、PMDエディタVer0.1.3.9まではシェーダモデル2.0でも動くけど、PMXエディタ0.2.2.2cはシェーダモデル3.0以上でないと動かない
シェーダモデルはMMEのログウインドウで確認できる

96名無しさん@ダヨー:2015/04/05(日) 08:25:21 ID:byb/iGPU0
ボーンを長く連ねると剛体がびよんびよんとバンジージャンプを繰り返すのは何故なんですかね
剛体同士の衝突判定による荒ぶりとはまた異なるやつです
ジョイントの可動域も関係してるのでしょうか?
結構ちゃりちゃりと動くように設定したいんですが剛体を物理+位置合わせだとなんかガチガチになってしまう、かと言って物理演算にすると伸びる…
ばねもあまり使いたくない…

97名無しさん@ダヨー:2015/04/05(日) 08:54:02 ID:XYwtDRNI0
ジョイントの移動制限をゼロにしてみ

98名無しさん@ダヨー:2015/04/05(日) 10:59:42 ID:E8dxJdAw0
ジョイントの限界を超える負荷をかけると、バネが伸びきって落っこちる。
伸びきった状態が続くと剛体位置が初期化されるので
伸びきる→初期化→伸びきる→初期化→………… を繰り返してピョンピョンする。

例えPMXE上で移動制限のバネ値が0でも、内部的にはバネになっているので、
剛体を数珠つなぎにし過ぎると伸びてしまう。

ストレートな解消策は、剛体の質量を減らす、ジョイントを重ねて配置するなど。
俺が剛体50個の鎖を作った時は、ジョイントを四重にして質量を
0.0000000001くらいにしないと支えきれなかった。

スカートなんかは結構つなげても平気なんで多少ずらして
立体的な構造にすればもっと少なくて済むかもね。

実際には、剛体を間引いて連動ボーンで誤魔化すとかがいいんじゃない。

99名無しさん@ダヨー:2015/04/05(日) 11:14:51 ID:LGprtjvA0
横から失礼、98さんの間引いて連動ボーンいいね!使わせてもらいます

10096:2015/04/05(日) 18:37:53 ID:byb/iGPU0
今読むとまとまりがないにも程がある投稿文に親切な回答をどうもありがとうございます
そうですね、剛体の数を減らしてしまうのが一番手っ取り早いのだとわかってはいるのですが…こだわりが…
出先から帰宅したら、ジョイント重ねがけを試して再度調整に励んでみます

それでなんですが…剛体を
間引いて連動ボーンを使用する、というのは具体的にはどのようなことをするのでしょうか…
重ね重ねで申し訳ないのですが教えてくださると助かります

101名無しさん@ダヨー:2015/04/05(日) 20:46:13 ID:E8dxJdAw0
>>100
思いつきで適当な事を書いただけなんで詳しく聞かれても困るぞ……。

昔、鎖を作った時に、輪っか一個につき1剛体だと非効率的なんで
最初の輪のウェイトを0.25、次を0.5、次を0.75、次を1.0って感じで塗ったが
曲げるとバラけて上手くいかんかった。
柔らかいものなら問題ないんだけどな。

で、今なら回転連動ボーンがあるんで一つの剛体の動きを
回転連動で複数のボーンに分散して受けることができるんじゃねってアイデア。
具体的には剛体関連ボーンに対して回転連動率0.25のボーン4本とかを配置する。
ボーンの親子関係は
剛体関連ボーン01            →剛体関連ボーン02            →…………
回転連動ボーン01a→01b→01c→01d→回転連動ボーン02a→02b→02c→02d…………
って感じで並列に親子する。
当然、衝突判定なんかは剛体とのズレが大きいので貫通が気になるオブジェクトには向かないね。
あと最後に、今簡単に試した感じだとやたらとノイズを拾うんで実用性は無さそうだったよ。

102mmd:2015/04/05(日) 21:53:55 ID:L6YKH9nM0
mmdでモデルを読み込み、歩くというpmmのモーション?
を読み込みましたら一時重くなりその後読み込んでいたモデル
やアクセサリーのデータが消えてしまい、fps?の表示も300
あったものが128に下がり、モデルやアクセサリーを動かすxyzの
表記も心なしか小さくなっている気がします(泣)
少し経ちまたmmdを開いてみると今度はfpsが500などに
あがっていたり、もうわけがわからない状況です(xyzの表記は小さいまま)
僕はpmmというファイルの使い方を間違えてしまったのでしょうか??
このxyzの小さく表示されているのを出来ればもとの大きさに戻したいです(汗

103名無しさん@ダヨー:2015/04/05(日) 22:09:57 ID:Q0QPxJi.0
初心者スレへ行け

10496:2015/04/06(月) 18:06:25 ID:pq5KkMVI0
すみません当方の理解不足ゆえお手を煩わせてしまい…詳しい説明をありがとうございました
ひとつの剛体に対してボーンが複数っていうのがまず考えたこともありませんでした。おもしろいですね!
今回は剛体数を出来るなら何としてでも減らしたくないのでお見送りとなりそうですが
今後どこかしらで躓いた際にヒントになってくれる場面が来ると思います
その時は有効的に活用できたらと…!

105名無しさん@ダヨー:2015/04/12(日) 00:20:39 ID:I0UdaGjc0
回転減衰・移動減衰の違いがよくわかりません。
同じく、ジョイントのばねの回転・移動の違いもよくわかりません。
物理演算の解説やtipsを載せてくださってるブログなどを読んでもいまいちちんぷんかんぷんです

106名無しさん@ダヨー:2015/04/12(日) 00:29:27 ID:NeibIfpI0
そうですか残念ですね

107!id:2015/04/12(日) 00:37:50 ID:Z2W.zMPU0
解説読んで判らない人間が、この文字オンリーの掲示板で説明されても
理解など出来ようはずも無いです
スレをお閉じ下さい

108名無しさん@ダヨー:2015/04/12(日) 01:30:07 ID:8O0jt4r.0
>>105
どんな解説を見たかわからないけど
www.nicovideo.jp/watch/sm24759188
これ見てもダメなら難しいね

109名無しさん@ダヨー:2015/04/12(日) 02:55:04 ID:Wfud5sVU0
xファイルを編集、xファイルにエクスポートしてmmdで読み込むと一部材質のテクスチャが表示されません
何も編集せずエクスポートしても同じ現象が起こります。
試しにxファイルをpmx形式で保存したら現象は起こりませんでした
テクスチャが表示されない材質のテクスチャのファイル形式に統一性はありません
バグかと思いpmxエディタをダウンロードし直したのですが変化ありません
原因わかりまか?

【PMXエディタのVer】0222c
【使用OS】windows7
【使用グラボ】GeForce GTX760
【DirectXのVer】11
【MMDのcer】926x64

110名無しさん@ダヨー:2015/04/12(日) 03:23:14 ID:RsqQAceo0
テクスチャのファイル名に全角文字やカナが入ってるなら、半角英数にすると直るかも。

111109:2015/04/12(日) 03:46:05 ID:Wfud5sVU0
すいません追記します
現象が起こるxファイルは自作のものではなく配布されている様々なxファイルです
すべての材質のテクスチャが表示されないファイルもあります
今まで問題なく動作していて突然起こり始めたのでかなり困っています…

112名無しさん@ダヨー:2015/04/12(日) 04:16:42 ID:w0Eljh/A0
>>110の言うようにファイル名変換が一番あやしいけどね
ただPMXEのXファイルの編集動作は少し不安定なのも事実、PMDEの方が多少マシな気もするけど
どっちにしろ完全ではないという感じ

113109:2015/04/12(日) 05:15:44 ID:Wfud5sVU0
>>110>>112
問題のテクスチャのファイル名が漢字だったので半角英数にしたところ無事表示されました
過去に行ってきた編集で現象が起きなかったのはそのxファイルのすべてのテクスチャ名が半角英数だったってことなんですかね
とりあえず大変ですけどファイル名を変更して対処しようと思います
助かりました。ありがとうございました

114名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 09:57:14 ID:bTNFUJi60
PMXが上手く扱えなくて困ってる
ボーンを一括で移動させる術はないだろうか?

115名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 10:28:20 ID:zSDKd3wU0
範囲選択して移動させれば普通に出来ると思うが

116名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 10:54:15 ID:bTNFUJi60
>>115
そっちじゃないんだ
まぁ簡単に言えばAH式乳ボーンを入れたいわけなんだが
追加でボーンを入れるとボーンの一番下に追加されてもともとあった乳の部分に5つのボーンを移動しなきゃならんわけよ
ctrl+↑で地道に動かしてるとモデルによってはフリーズするんだ

117名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 11:18:31 ID:aiKy8Hg20
>>116
エスパーなんていない
数値移動させればいいじゃない

118名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 11:23:19 ID:DFK5sNe20
つPMXエディタ

119名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 11:33:57 ID:4M9Wnel60
>>116
PMXモデルならPMXエディタだと思うが
なんで追加したボーンを上に持って行くしかないと思うのさ

逆に元の乳ボーンと追加したボーンの間にあるボーンをガバッと選択して下に動かせばいいじゃん
「底」に移動すれば一発

120名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 11:53:25 ID:bTNFUJi60
選択するじゃろ?
…出来ないんだよ…(血涙)

121名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 11:55:07 ID:zSDKd3wU0
まとめて移動ってできたっけ?
「ここに追加」とか「接続先を追加」とかじゃダメなん?

122名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 11:56:29 ID:bTNFUJi60
紹介動画ではまとめて動かしてたんだよなー

123名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 12:17:40 ID:UuNo7CoY0
CSVに保存してexcelで並べ替えて更新するのが早いんじゃない?

124名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 12:19:51 ID:JSAf3obA0
見当はずれだったらスイマセン
あにまさミク読み込んだPMXEにダミーボーン追加して、
その30個のダミーボーンをSHIFT+クリックして
ctrl+↑でスイスイ動いてくれるんだが、
その挙動に耐えられない程度のマシンスペックとか
そういうこととは違うんだろうか

125名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 12:23:32 ID:6qVLm9lA0
自分のは32ビットなせいなのか、グラボも積んでいないおんぼろノートのせいなのかボーンを複数選択すると
ctrl+↑では動かないですね。でも、編集ウィンドウの「↑」「↓」で動きます。

126123:2015/04/16(木) 12:25:52 ID:UuNo7CoY0
すまん csvだと順番入れ替わらなかった。

127名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 12:25:55 ID:6qVLm9lA0
・・・・と思ったらうごいた。

先ほど試した時は動かなかったのですがモデルのせいなのかどこかで操作が違ったのかは不明です。
>>116が動かないのはその線があるかもです

128名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 12:29:53 ID:4M9Wnel60
原因究明したいならテンプレ読んでバグ報告レベルの環境を晒せ
幾らなんでもイレギュラーに過ぎる

129名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 12:31:04 ID:bTNFUJi60
マシンスペックは確かに高くは無いんだが
複数選択してCtrl+十字キーでそもそも動かないんだよなぁ

エディターのバージョンが古いって事も無いだろうし…
うーむわからん

130名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 12:31:33 ID:gjrfCb9g0
PMDEの時はリストを頻繁に入れ替え……
たとえば底にあるのを上に上にとしていたら落ちることあったな
落ちる理屈としては何となく想像できるけど。
で、リスト入れ替えたいなら標準で付いてるプラグインでいいやん

131名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 12:41:11 ID:kv2Kyp8c0
そもそもPMXEなのかPMDEのpmx編集モードなのか

132名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 12:47:25 ID:JSAf3obA0
出来ればそのフリーズするモデルと、
マシンスペック、PMXEのVerも知りたいところ。
同じ環境で実験してみたい

133名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 12:54:45 ID:bTNFUJi60
>>130
なんで気づけへんかったんや…
これで行けるかもしれん

134名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 13:05:51 ID:.Ghe6uLo0
何の情報も出さずに、ネガ振りまいた上で
自己完結かよ

135名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 13:29:13 ID:bTNFUJi60
ど素人なんだ、すまない
スペックとしてはWin7で64ビット
グラボはインテル
PMXEは0.1.3.9

136名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 13:35:00 ID:VxVqjAX60
リストで複数選択できないって事はPMDEなんだろうな
それにしてもSystemプラグインは認知度低いよなぁ

137名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 13:38:01 ID:bTNFUJi60
なんにせよお騒がせしてしまって申し訳なかったm(_ _)m
ぶっ壊す勢いでいろいろ試してみないと駄目だな…

138名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 14:11:49 ID:4M9Wnel60
>>136
バージョンはまんまPMDeditorだな
どこがPMXEだよ
最低限伝える事を伝えていれば間違いや勘違いを指摘できるのに無駄な時間を費やしたな

139名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 14:42:30 ID:JSAf3obA0
Systemプラグインって、PMXE自体のSystemをどうこうするプラグイン
って誤解して、触りもしなかった時期がありました…

140名無しさん@ダヨー:2015/04/17(金) 16:41:11 ID:TEpsxCD20
モデリングスレと悩んだのですが…もしスレ違いでしたら移動しますのでご指摘ください。

日和2を参考にモデリングをしていて、メタセコでモデルにボーンを入れて、PMXEで細かい設定しています。
現在、PMXEでミクさんから足IKの設定を頂いてきたのですが
足IKボーンの位置のせいか、最初にモデリングした足の位置からIKをオンにしたときの足の位置が結構ズレてしまいます。
この位置は自分で足IKボーンの位置の設定をいじって、自分の入れたひざボーンやつま先ボーンの位置に揃えてしまってもいいのでしょうか?
足IKの位置を自分で変えるとモーションを流し込みにくい、または付けにくいと言った弊害はありますか?

141名無しさん@ダヨー:2015/04/17(金) 17:14:07 ID:Saao3Q2A0
>>140
PMX_sample.mqoのボーンをベースにしてモデル作った方がいいよ。
このファイルのボーンには材質の凹凸欄にIKとかの設定データが入ってるから、PMXEでの作業が減る。

142名無しさん@ダヨー:2015/04/17(金) 18:09:19 ID:TEpsxCD20
>>141
ありがとうございます!
ただもうアンカーの設定やウェイトを塗る所までやってしまっているので、ボーンを入れるところまで戻るのは少し辛いです…
また、PMX_sample.mqoを使う場合もIKボーンの位置は動かしていいんでしょうか?

143名無しさん@ダヨー:2015/04/17(金) 18:19:44 ID:f96tSXK.0
IKと足首の位置が違うのかな?通常、この二つは同じ位置にすべきだと思う
あにまさミクのボーンだけを用意してその上に自作モデルをD&Dしてマージすれば
大抵の問題は無くなると思う。ボーンの位置は体格に合わせないといけないけどね

144140:2015/04/17(金) 18:52:51 ID:TEpsxCD20
>>143
ミクさんから頂いた足IKの位置が自分で設定している足ひざボーンや足つま先ボーンの位置と違っているからなのか
足IKをオンにすると開いていた足が閉じ気味になってつま先が床に沈み込みます。
足IKの位置を足つま先ボーンの位置と合わせると足の位置がずれなくなりましたが、
足IKやIK親の位置を動かしてしまってもいいのか不安になりました…
ループ回数などはミクさんの設定のまま触っていません。
動かしてみたところ変な感じはしませんでしたが、モーションについては全く知識不足で
IKを動かしていいのかどうかわからなかったので、ご存知の方がいらしゃったら教えて頂けると嬉しいです。

145名無しさん@ダヨー:2015/04/17(金) 19:59:31 ID:GHZtiGW20
IKとTagetが同じ位置xyzであることが基本
足IKと足首(Taget)、つま先IKとつま先(Taget)、Tagetボーンの表示と操作をONにしてIKボーンと一緒に動かすか座標をコピペして同じにする。
ひざボーンは、足と(足首・足IK)よりも少し前方(Z軸)に配置しないとうまく曲がらない。(ひざ角度制限)
以上を守ればx軸Y軸をずらしたり揃えたりしても大丈夫。

146名無しさん@ダヨー:2015/04/17(金) 21:21:48 ID:MQ/geg1E0
窓8用のは無いんか

147名無しさん@ダヨー:2015/04/17(金) 21:24:44 ID:F9qqe7VI0
ときどき>>146みたいな書き込み見かけるがPMXEは8でも普通に動かないか?

148!id:2015/04/17(金) 21:30:46 ID:j92cj2ok0
今は春の新入生の時期だから広い心でいよう

149名無しさん@ダヨー:2015/04/17(金) 21:33:47 ID:MQ/geg1E0
>>147
起動前に10は軽く越える数のエラーを吐く
何らかが原因で一部機能に異常がある的なエラーだったと思う

150名無しさん@ダヨー:2015/04/17(金) 21:35:25 ID:A/Evjnrc0
それってブロックの解除してないだけじゃないの?

151名無しさん@ダヨー:2015/04/17(金) 22:05:36 ID:0.egJG260
>>149
windows10ってまだβだろ

152名無しさん@ダヨー:2015/04/17(金) 22:13:08 ID:LyjWNOjc0
本当にエラーでるなら正確に実行環境とかエラーメッセージとか書いてくれないと。

153名無しさん@ダヨー:2015/04/18(土) 00:06:22 ID:MYKtxitY0
ID:MQ/geg1E0 の書き方では
全く質問でもなんでもない、解決する気があるように見えない
根も葉もないネガを書き散らしてるだけ
つまりただの荒らし

154名無しさん@ダヨー:2015/04/18(土) 00:11:36 ID:iXVuMb820
エラー吐く原因の大半はブロック解除忘れと思っていい
XPから乗り換えた人に多い

155名無しさん@ダヨー:2015/04/18(土) 06:19:23 ID:3gD3v6HI0
VMware Player+WindowsTPx64環境でPmxEditor_0222c使えてるよ

156140:2015/04/18(土) 11:17:04 ID:my/7qyaU0
>>145
ありがとうございます!!助かりました!!
お礼が遅くなってしまってすみません…
IKの位置を変にいじってしまっておかしなことになるのが怖かったのですが
おかげで足の位置を直すことが出来ました!

157名無しさん@ダヨー:2015/04/20(月) 19:01:58 ID:kENF4w5s0


158名無しさん@ダヨー:2015/04/26(日) 14:27:50 ID:.lW4zj1g0
同じ作者のモデルの首の挿げ替えうまくいったと思ってたのに
センター動かしたら挿げ替えた部分のパーツの先端が延びた…

159名無しさん@ダヨー:2015/04/26(日) 14:49:33 ID:eBWm5eRw0
単にウェイト塗ればいいだけじゃね

160名無しさん@ダヨー:2015/04/26(日) 15:00:43 ID:vDvRat5k0
テンプレに入れてもいいぐらい定番の質問だね

161名無しさん@ダヨー:2015/04/26(日) 15:28:49 ID:.lW4zj1g0
そこら辺もうまくいったと思ってたんよ
センターが激しく動くモーションでようやく一部おかしい事に気付いた…

162名無しさん@ダヨー:2015/04/26(日) 16:05:48 ID:8frZEnA20
>>161
ここは雑談スレでも愚痴スレでもないぞ
過去レスか過去スレでトゲトゲの割り出し方法あるはず
自分はウェイト見て割り出すから、TransformView使ったことないんだよなぁ

163名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 15:26:28 ID:xotjZ0pg0
袖ねじれ防止のためのIK作成はどのプラグインが一番簡単ですか?

164名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 22:05:03 ID:OlCDLIJ.0
>>163
どれと言いながら候補の一つも挙げないのは如何なる思惑なりや?
もしかして探しても見つからないので紹介してくれという意味か?
どういう回答が欲しいのか知らんけど、自身の経験レベルなどを晒さないと役にたつ回答は得られんぞ

165名無しさん@ダヨー:2015/05/01(金) 22:47:08 ID:RVVtNjoI0
すいません・・・どなたか・・・(泣)
ここ1週間ほど、新たな表情を作る作業で完全に止まってます。
GW突入しましたが、出口は一向に見えず・・・解決の突破口が見出せません。
『PMDエディタの本』176ページの通りにやってますがお手上げ状態です。
動作環境はWindows7、PMXエディタです。
MMD、PMXエディタ等普通に動作しています。

流れはこうです。
①トランスフォームビュー上で、表情モーフを使ってあらたな表情を合成。
②トランスフォームビューから【ファイル】→【現在の形状をアーカイブ追加】
③メインウインドウに切り替えて【モーフ】タグから【新規モーフ作成】→【頂点/UV】を選択し、モーフ編集画面を開く。
④モーフ編集画面の【アーカイブ管理】→【アーカイブから選択】でアーカイブ画面を開く。
⑤合成した表情のアーカイブを選択して【入れ替え】をクリック。
→ところが、モーフ編集画面で動作確認のスライダーを動かしても表情が変化しません(相違点数:0になってる)
⑥強引に【新規追加】をクリックするも「モデル形状に変化がありません」となり、結果的にモーフを作れません

気になる点としては、
④の時に開いたアーカイブの顔が①で作った顔になってません。
あと、似た状況として、①の次の流れの後に【ファイル】→【現在の形状で保存】→「保存に失敗しました」と表示されます。

いずれも頂点の移動情報が反映されていないように思えます。
頂点モーフが作れない原因がわかる方いましたら、すいません・・・よろしくおねがいします。

166名無しさん@ダヨー:2015/05/01(金) 23:06:11 ID:K1qLa3m.0
動作確認の反映押してるか?

167名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 07:51:44 ID:PXkWM3Z60
ありがとうございます。
⑥の前に[反映]を押していますが変化はないです。

選択した「アーカイブ」に頂点の移動情報が入っていないみたいな感じなんです。(⑤でアーカイブを選択しても、左の確認画面に“新しく作った表情”が表示されてません)

PMXエディタは最新のバージョンです。
トランスフォームビューから“ボーンモーフ”は問題なく作れてます。

ゴールデンウィーク長いので、このまま試行錯誤続けます。
解決したら報告します。

168名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 08:21:10 ID:MuOCYb/Y0
>>165
あにまさミクとかではその方法で問題無くできる
最初に保存する表情が頂点モーフではない可能性はない?
例えばグループモーフになってるとか材質モーフとか

169名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 09:41:01 ID:PXkWM3Z60
ありがとうございました。

Lat式ミク、Tda式ミクでやったところ正常に表情モーフを合成することができました。
つまり、自分のモデルのみに発生しているってことですよね。
重要なヒントになりました。モデルの差異から原因を探してみます。

170名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 10:02:37 ID:PXkWM3Z60
メインウインドウ【編集】→【頂点】→【ウエイト正規化】で不正ウエイトを正したら表情モーフができるようになりました。
原因は、モデル内に存在する不正ウエイトでした。
不正ウエイトの頂点の箇所は不明です。不正ウエイトの数は4点ほどありました。
ちゃんとダンスを踊ってくれていたので不正の確認を怠りました。
すいません、お騒がせしました。

【わかったこと】
モデルの頂点に『不正ウエイト』があるとトランスフォームビューから表情モーフを作ることができない。

【対策】
とにかく[PMXデータの状態確認]でモデルの不正は全て正しておこう(←基本ですね・・・)


>>166様、>>168様、ありがとうございました。

171名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 20:53:15 ID:9Jjpezhw0
ボーンの回転OFF移動ONってPMDE、PMXE上では出来てもMMD上ではできない仕様?

172名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 05:29:09 ID:vS5HFs0o0
>>171
試したことはなかったけどそうっぽいね
そもそも需要もあまりないと思うけどそういう動作は付与親使えば一応できる

173名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 13:09:58 ID:ozoaO9vo0
>>171
制限つけたくて俺もやってみたけど出来なかったねぇ
>>172
付与親でできるんか 誰かやり方教えろください

174名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 15:40:54 ID:6dHYjNn20
>>172>>173
やっぱそうなのか、ありがとう

175名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 11:23:30 ID:Xi4YBG8Y0
失礼します。ArmIKPlusで腕切りIKを追加したのですが、グルーブボーンの動きがおかしくなります。
グルーブを動かすと下半身だけが動き、胴体が伸びてしまいます。なんとか通常のようにセンターボーンの補助的役割として使いたいのですが、ボーンの仕組みがわからなくて困っています。
どなたか修正方法がありましたら教えていただけないでしょうか。

176名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 11:35:49 ID:RvBpv9g60
>>175
ブツも見ないでおかしい所を指摘できるわけがない

で、そういう事をやる場合必ず変更前のモデルは別名保存してるだろ?

だったら両者のボーン構造を比較してみればいい
特に変になったボーンの親子関係とか重点的に見てみると何か分かるだろ

177名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 13:38:11 ID:YsmD4gjc0
>>175
現物は再配布禁止でしょうから、改造したモデルも書いてくれた方がわかりいいですよ。

あとは構造が単純で信頼度の高いモデル、要は標準ミクさんにグルーブボーンなどを追加した後、同じ改造を施して上手く動くようだったらそれと見比べてみるのも手ですよ。

178名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 14:02:58 ID:1XapKrSg0
質問です。どうにも解決策が分からず困ってます…。

腰に手をやるモーションで、本来なら手首が腰にいくはずなんですが、
肩?がやや上がり気味?腕も上がってる?…その辺りの角度がおかしく手首が届きません。
ちなみにオリジナルモデルで、前回初めて作ったモデルでは問題なく腰に手が届きます。
何故かこのモデルは多分常に肩辺りが上がっているようで、
他のダンスモーションも肩から手にかけての角度が本来のものとズレています。

ボーンの位置を変えたりウェイトやポリ割り(腕の長さとか…)を色々変えてみたんですが、どうしても腰に手が届かない…。
考えられる原因はなんでしょうか?正しいボーンの位置などありますでしょうか。
分かりにくかったらすみません…。ちなみに他の部位はモーションと同じ動きをします。

179名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 14:18:31 ID:UgFSI8uY0
>>178
モデルに腕捩が入ってないとか?
ボーン位置に正解はないけど違いが大きいのは肩の位置かなと

>>173
もし付与親使えるならすぐできるけどボーンを複製して
制限を加えたいボーンの付与親に複製したボーンを移動だけ登録すればいい

180名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 14:43:09 ID:RvBpv9g60
>>178
腕の長さ<腕の開始位置〜腰までの距離だから腰に届かなくなるんだろ?
じゃあ二つしかねーじゃん

腕が短くなる→腕ボーンの起点が外過ぎ
腰が遠くなる→腕ボーンの起点が上過ぎ
どっちかもしくは両方だよ

181名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 15:12:29 ID:/Vclmtro0
>>178
MMDのモーションってモデルに強く依存するから、その場合モデルじゃなくてモーションをモデルに合わせて修正するのが正しいのでは。
腰に手をやるとか体に触れるようなモーションならまず無調整では使えない。

182名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 15:26:15 ID:Xi4YBG8Y0
>>176 >>177
助言ありがとうございます。分かりにくくてすみません。
改造は底辺508式『鏡音リン』ちゃんを使用しました。
初めからグルーブの入ったモデルだったので、試しにグルーブの無いデフォルトのリンちゃんで腕切りIKを作成し、その後グルーブを追加しましたが、グルーブは正常に機能しませんでした。
構造を見たところ「センターW」「上半身W」「上半身2W」、肩から手首まで「W」が付いたボーンと「+」が付いたボーンが追加されています。
とても複雑な構成で素人の私には途方に暮れるばかりですが、「グルーブW」がないところを見るとグルーブに対応していないプラグインなのかもしれません。
実際「センター」(腕IKの影響を受けない)と「センターW」(腕IKの影響を受ける)は正常に作動してますので、このモデルの時はグルーブを使わずに動きを付けるようにしたいと思います。
答えてくれた方、ありがとうございます。

183名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 17:28:52 ID:1XapKrSg0
>>181 >>180 >>179

皆様素早いアドバイス誠に感謝致します!
色々いじくっていました…が、どうにもいきませんでした…。
そして自分はキャンセルボーンの使い方を初めて理解いたしました。
肩キャンセルで最初に角度を調節したら、無事腰まで手が届くように動いてくれました。

勉強不足で申し訳ありませんです…気付けたのはレスのお陰です。
本当にありがとうございました。もっと勉強します…。

184名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 17:44:52 ID:YsmD4gjc0
>>182
自分自身使ったことないプラグインだったので自分の方でも確認してみました。
ただ、紹介動画に答えがありました^^;

多段ボーンが使えなくなる構造見たいですね。
y軸移動はセンターで頑張るしかないみたいですね

185名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 21:21:43 ID:Xi4YBG8Y0
>>184
うっ、紹介動画で言われていましたか!私の見落としです。すみません。m( _ _ ;)m
わざわざ確認もしていただいてありがとうございます!
ずっと悩んでいた部分だったので、ここで質問してよかったです。
移動はセンターでがんばります。本当にありがとうございました!

186名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 14:43:16 ID:jAtV5Ngk0
足IKの位置及びセンターボーンのことで質問させて頂いてもいいでしょうか?
私のモデルの足IKの位置はZ軸の0より後ろに来るのですが、
その場合一般的な足IKがZ=0の位置のモデルでトレスされたモーションがずれるというのを聞きました。
そこで私のモデルの初期位置を足IKの位置がZ=0になるようにZ軸を前に移動させたいと思っています。
その時Z=0の位置のまま置いておいたほうがいいボーンは、「足IK」「足首」「足首D」「IK親」の他に「全ての親」「センター」「グルーブ」「グルーブ先」でいいでしょうか?
他にもありますか?また、いくつか拝見させて頂いたモデルの「センター」はZ=0でも「センター先」はZ=0ではなかったのですが、そこはどちらでもいいのでしょうか?
また、質問を沢山してしまって申し訳ないのですが、センターボーンの位置の高さというのは何によってきまっているのしょうか…?
私は自分のモデルはX=0、Y=8、Z=0にしていたのですが、身長などによって変えるべきですか?

187名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 18:34:35 ID:VOwc8g/A0
>>186
モーションのずれというのが何を指してるのかによるけど
足IKのひざは角度制限をかける関係でひざが気持ち前に出っ張ってる感じじゃないと
IKが途中でカクンといきやすかったりするんでそのことじゃないかなと

センター位置は移動だけならどの位置でもよくて、
ボーンを回転させる場合に重心がなんとなく外れてなく見える位置に置くのがセオリーです
モーションのズレも含めて自分で流し込んで不具合を感じないならそれでいいと思いますよ

188186:2015/05/06(水) 18:58:07 ID:jAtV5Ngk0
>>187
ありがとうございます!
ズレとういうのは足IKについて調べていた時に、
足IKがZ=0の位置のモデルでトレースされたモーションを足IKのZ軸の位置が違うモデルで読み込んだ場合
違う数値の分足の位置にズレが生じてしまうというのを読みまして…
また、ほとんどのモデルが足IKの位置はZ=0だと更に聞いたので
私のモデルの足IKの位置をZ=0に揃えようと思ったんです。
Z=0の位置から結構後ろに位置しているので足IKの位置だけを変えるよりモデル全体を移動させて
前に持ってこようかと思ってます…

センターは重心が外れてなければどの位置でもいいということですが
特に不自然でなければセンターの高さは高身長のモデルでもあにまさ式ミクさんに合わせてしまっていいのでしょうか?

189名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 20:04:32 ID:VOwc8g/A0
>>188
vmd情報はボーン位置からの移動量なんでズレてるだけなら直立してれば問題ないはずですが
回転と違って移動モーションは体型に合わせて調整しないと比率が狂うのでそのせいかもしれません
特につま先ボーンを移動しているモーションの場合は足首がおかしくなりやすいです

センターは移動なら関係ないと書いてしまいましたが、あまり低いと足IKに無理がかかるかもしれません
あにまさ式ミクさんを参考にするなら頭ボーンの高さの比率からだいたい計算するといいと思います

190186:2015/05/08(金) 00:39:39 ID:IAsdjAoE0
>>189
遅くなってしまって申し訳ありません…!
ありがとうございます。
自分では見てもズレがわからないので不自然な動きをしていなければ、多少の足の位置の違いは気にしなくても大丈夫ですかね…
センターボーンは教えて頂いたとおりに頭身から計算して少し高くしたいと思います。
助かりました!

191名無しさん@ダヨー:2015/05/11(月) 09:34:26 ID:yslMmtqA0
PMXエディタ初心者です。

ググったのですが解決策が見つからず・・・

「UVエディタ0_219_13_2」を使用後モデルを保存して終了、
一度PMXエディタを閉じて、また再開しようとすると、

「インデックスが範囲を超えています。負でない値で、
コレクションのサイズよりも小さくなければなりません。
パラメーター名:index」

とダイアログが出てしまいUVエディタが使えません。

どうしたらいいのでしょうか。
どなたかご教授願います・・・

192名無しさん@ダヨー:2015/05/11(月) 09:35:11 ID:yslMmtqA0
sage忘れました

193名無しさん@ダヨー:2015/05/11(月) 10:57:08 ID:tnEtygVk0
>>191
たぶんUVの座標がマイナスになってUVマップの四角を外れてしまってる
UVマップを外れててもMMDでは表示できるんだけどエディタは読み込めないんだろうねんだろうね

UVの座標を戻せばいいのだけどUV展開し直しかな
エディターの視線方向からUVマッピングか他のツールを使うしかないと思う

194名無しさん@ダヨー:2015/05/11(月) 11:51:56 ID:iNSeo11Q0
>>191
UVエディタ、面数が0の材質があるとそのエラー出るけど
そういうの無いかな?

195名無しさん@ダヨー:2015/05/11(月) 12:53:51 ID:l6MejH9k0
>>191
エラーそのものはC#のライブラリが出すエラーでぶっちゃけた言い方をすれば配列みたいな処理をするメンバーが出すエラー

対処法はPMXデータの状態検証で面を含まない材質の項目がある
材質IDがリストアップされてるので該当材質を消すなりすれば使えるようになるはず

>>194
プラグインの既知の不具合としてrowlrollのエントリーにも注意書きがあるね

196191:2015/05/11(月) 21:23:30 ID:yslMmtqA0
>>191です。

>>192>>193>>194>>195さん、
ありがとうございました。
不勉強でよく分からず…すみません、ありがとうございました!
状態検証、やってみます!

197名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 02:41:34 ID:i0453VS.0
ボーンタブのリストの一番下とか真ん中にあるボーンを一番上とか1/4の位置に移動させるのって、ひとつずつCtrl+↑しかない?
数が増えてくると大変で、複数まとめて移動できたら楽だよなぁ

198名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 03:03:30 ID:vhYN/9sk0
>>197
プラグイン→System→リスト要素の順序入れ換え

199名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 03:31:39 ID:i0453VS.0
>>198
トンクス
これで作業終わる
標準プラグインであったのか
どうりでVPVPwikiのユーザープラグイン一覧いくら見てもないわけだ

200名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 21:03:53 ID:QKEt3bvw0
材質をCSVで保存して使いまわしたいので材質タブの材質一覧で右クリック→CSVファイルへ保存
を選択しましたが保存画面もエラー文も何も出ず困っています

モデリングソフト・pmxファイルが置いてある所とpmdeはシステムファイルが違うので
.pmxをpmde.exeの所に移動しましたが特に何も変わりませんでした
バージョンはpmde0.1.3.9です。csvを扱うのはプラグインの類が必要なんでしょうか?

201名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 21:17:39 ID:SFGHw0aU0
プラグインとかは要らないよ。
材質が選ばれていないとそうなるけど・・・?

202名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 21:24:43 ID:QKEt3bvw0
>>201
材質は50個近いものから約半分だけ選んでいます
全部or1個ずつじゃないとダメなんでしょうか?

203名無しさん@ダヨー:2015/05/25(月) 21:33:38 ID:SFGHw0aU0
>>202
普通はいくつ選んでも大丈夫 
なんか問題があってキャンセルされるとかかなー?
ポリゴンの無い材質があるとか 不正面があるとか

204名無しさん@ダヨー:2015/05/26(火) 01:01:41 ID:3WtvO8.k0
>>203
配布されているモデルでCSV保存を試したところあっさりできました
仰るとおりこの自作モデルが問題みたいですね…
不正面がないか探してみます、どうもありがとうございました

205名無しさん@ダヨー:2015/06/02(火) 18:51:06 ID:zDeB6KUI0
肩キャンセルが入っているモデルで、肩と肩キャンセルを多段化したいんですが、
どうすればいいですか?

206名無しさん@ダヨー:2015/06/02(火) 21:24:36 ID:aTQjd9vA0
>>205
すでに多段構成になってるボーンを両方多段化するメリットをあまり感じないんだけど
肩の多段化はプラグインなりでそのまま多段化するんでいいはず

肩キャンセルは準標準プラグイン準拠なら 肩P→肩→肩C→腕 になってるはず
その場合は肩Pと肩Cを両方多段化して肩Cに対応する肩Pをそれぞれ付与親設定する
でも肩Pに付与親を増やす方が簡単かもね

207名無しさん@ダヨー:2015/06/07(日) 19:15:57 ID:7QlBDiLw0
モーフでtoonの有無を変えられるようにできますか?toon調整モーフの反対版(段々薄くなって消える)ようなモーフを作りたいのですが

208名無しさん@ダヨー:2015/06/07(日) 19:38:49 ID:QhzHXCkY0
PMXの仕様には有るけど、MMDもMMMも実装してないね
いちおう薄くすることは出来るだろうしそういうシェーダーエフェクトを作ることもできると思う

209名無しさん@ダヨー:2015/06/07(日) 20:07:17 ID:7QlBDiLw0
なるほど実装してないのですか
違う方法を考えてみます。
ありがとうございます

210名無しさん@ダヨー:2015/06/07(日) 20:07:30 ID:kH8KXCxs0
セルフ影にtoon色反映させるのは出来るから、toonの色が白になるように加算すれば多分出来るよ
真っ白のtoon画像を適用したやつに減算して目的の陰色作ったし

211名無しさん@ダヨー:2015/06/07(日) 22:18:18 ID:UkK093sw0
toonテクスチャに材質モーフを適応することが出来るはず(PMXEditorで)

212名無しさん@ダヨー:2015/06/08(月) 01:03:28 ID:Eow0iWRg0
お二人ともありがとうございます。
210さんのやり方で消えたように見せる事ができました!今回はこれで出来そうです助かりました!

213名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 00:13:05 ID:uCpFkn260
【PMXエディタのVer】0139
【バグ内容】
改造後にXファイルでエクスポートするも、MMDで読み込んだ時にテクスチャが反映されないでまっしろになる
【備考】
・MMDは問題なく動きます
・PMXの状態で出力すると問題なく改造後のものが反映されます
・テクスチャは同じファイル内にあります
例)PMXのテクスチャ柄を水玉か縞模様に変える
→エクスポートする
→上記改造物をMMDに読み込む
→まっしろなアアクセサリがでてくる

【使用OS】windows 7
【使用グラボ】Intel Iris 1536 MB
【DirectXのVer】9.0c

お手上げ状態です。
よろしくお願いします。

214名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 00:21:13 ID:IjK1yiuA0
>>213
>>109に同じ質問が その回答も

215名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 07:28:11 ID:hBfQuQk20
PMXエディタでXファイルエクスポートすると
漢字で指定されてるテクスチャが反映されない
テクスチャファイル名を半角英数に直して指定も半角英数にする

216名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 16:29:25 ID:bIal7YaE0
アニエスのスカート貫通を改善しようと曲面自動設定プラグイン使ったら
エッジみたいな正体不明の陰が沸き立ってスカートがギザギザになるんだけど原因知ってる人いますか?
改変禁止モデルなんで自分で楽しむだけだしおおっぴらにも聞けないんだよなあ

217名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 17:03:57 ID:hBfQuQk20
裏地があるモデルだからウェイトが変わったことで裏地が飛び出てるのかも

218名無しさん@ダヨー:2015/06/10(水) 14:11:54 ID:3K/WagtU0
>>214
見落としていました!解決しました。ありがとう!

219名無しさん@ダヨー:2015/06/10(水) 16:56:34 ID:t.J7ynnc0
バグではないものをバグと考えるのは根本的には開発者さんに失礼だと思うから事前によく探してほしいな
うるさくして申し訳ないけど

220名無しさん@ダヨー:2015/06/10(水) 20:39:49 ID:fBDhdA3s0
いきなりバグ報告っていう風にはしない方がいいよね
バグと判断できるのは相当内部機構にも詳しい人だけだし

221名無しさん@ダヨー:2015/06/10(水) 20:52:00 ID:BYZfD37c0
全角文字に対応してないのをバグというか仕様というかは微妙だけどな。
readmeでうたってれば仕様だけど書いてあるわけでもないし。

222名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 08:24:25 ID:TvJ4OWGM0
x関連はMicrosoft の機能をそのまま使ってるだけじゃないかったかな
それを対応するとなるとパーサーから何からフル実装しないとダメだし
コスト的に見会わないかと

223名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 00:17:53 ID:e.02KAMY0
.pmdならともかくmmd独自でもない.xの仕様の説明がないと言ってもなあ

224名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 19:43:59 ID:M.QqH9jE0
ウエイト転送プラグインは、頂点数が違う材質にも適用できるのでしょうか?
http://neko3nanodesu.seesaa.net/article/314652124.html
こちらの解説だと、明らかに頂点数の違う材質同士で転送できているようなのですが
モデルの髪ボーンを間違って削除してしまい、気付かないままナイフツールで頂点を増やして形を変えました。
後から髪のウエイトが消えてしまっていることに気付いて、ナイフツールを使う前の髪のウエイトを転送してみたのですが
恐らくですがナイフツールを使ったところだけ全くついてこない状態です。
一度全選択して(ナイフツールを使った方の材質)ウエイトの初期化も行っているのですが、結果は同じです。

ちなみに初期化後少し手動で塗ってみたのですが、それも増やした頂点だけが適用されません。
増やした頂点に(出来ればプラグインで)ウエイトを適用するにはどうすれば良いでしょうか?

225名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 20:52:44 ID:Mdvy73WU0
どこかに誤爆したっぽいけどどこかわからないのでもう一度書く

>>224
その間違って削除してしまったボーンはどうしたの
同名のボーンがあるところに転送される ボーンがないと機能しないよ

226名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 22:21:17 ID:UsRnzZJg0
>>225
ID変わりましたが>>224です。説明が足りなくて申し訳ありません。
自分がやった手順は

同じモデルで頭の高さなどは変えていなかったので、
首、頭、髪のボーンだけにしたものをマージして髪のボーンは戻しました。
頂点を増やす前の髪のウエイトを保存
頂点を増やした髪のウエイトを全選択で初期化してから保存したウエイトを適用
すると、増やした頂点以外は元の物理挙動に戻りましたが、
増やした頂点は動かず、結果髪がギザギザに…
という状態です。

自分の一連の作業で間違った点があれば教えて頂きたいのと、
どうすれば増やした頂点ごとウエイトを戻せるかご教示願いたいです。
半月に渡る作業の締めくくりでこうなってしまい大変困っています…
お力をお貸しいただけると幸いです。

227名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 22:47:05 ID:yTecq59M0
選択して保存した頂点のウェイトを選択した近接頂点に転送するだけだから、
頂点数も頂点位置も関係ないはず
(実際体のウェイトを上から被せた服に転送した事もあるし)

ウェイト保存、転送プラグインはPMX用とPMD用があるけど
その辺は大丈夫?

228名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 22:47:20 ID:iM1TzUVg0
記憶した頂点情報を座標を基に再度割り振ってるから
中間点が足されてればザックリとしたウェイトが振られるはずだけど
つか足した頂点のウェイト塗れば済む話じゃね?

229名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 23:05:57 ID:jvwVRFV.0
PMDE使っててもpmxモデルの場合はPMX用の方じゃないとだめ
単純に一番近い頂点からウェイトをコピーするだけだから、グラデになってる部分で中間の値がほしい場合は結局自分で塗らないといけない

230名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 23:34:49 ID:UsRnzZJg0
>>227
ありがとうございます。
PMXエディタで、ちゃんとPMX用のプラグインを使用しました。

>>228 >>229
ありがとうございます。
一度割り振っただけで読み込むと上記の状態になったので、
その後手動で塗り足してみたんですが同じ結果だったのです…

もしかしてプラグイン云々ではなく、ナイフツールを使って増やした頂点は
普通の頂点と塗り方が違うとかあるのでしょうか?
手動で塗り足した時、モードはBDEF、記号は●で周りの色に合わせて
0や25で塗ったのですが、間違っていますか??
もし間違っていれば、どのボタンを押して塗れば良いか教えて頂けると助かります…

231名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 23:58:26 ID:xe1/pKqw0
心配してるところは見当外れとしか思えない
そのおかしくなったモデルupした方が早そう

232名無しさん@ダヨー:2015/06/14(日) 00:14:28 ID:N7heoZz60
>>230
別にナイフで増やしたからって特別な頂点になるわけではなし
手動でも塗れてないっていうのはボーン選択間違ってるとかかな
ゼロで塗るっていうのは意味ないぞ
●じゃなくW4ボタンクリックしてみて、ctrl+頂点クリックでどこのボーンで塗ってあるか分かるけど見てみ

233名無しさん@ダヨー:2015/06/14(日) 05:49:38 ID:/6IwcKRQ0
>>230
周囲のウェイトが0じゃないとき、そのウェイトで塗るが正解
それよりも、周囲のウェイトが関連づけられているボーンを、ボーン選択とF1の表示設定でボーンウェイト表示有効で探して、
ウェイト量が多いほうのボーンでまず100で塗る、次に少ないほうと同じに塗る
ウェイトの塗り方根本的に間違ってるから、「MMD ウェイト 塗り方」でググってみると、やりかたの説明してくれてる人たくさんいる

234名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 02:12:34 ID:1Qj.3lzM0
左右反転した材質を複製したいのですが
複製して鏡像化だと、複製元も何故か一緒に左右反転されてしまいます。
左右反転前の材質と、反転後の材質両方必要な場合はどうすれば良いか教えてもらえないでしょうか?

235名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 02:18:19 ID:a.CZqw9g0
鏡像化したい面を選択して
編集→選択オブジェクト→オブジェクトの鏡像作成

236名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 02:22:54 ID:1Qj.3lzM0
>>235
できました!!
鏡像化であれば良いんだろうと思いモデルの鏡像化を選んでました…馬鹿です
ありがとうございます!

237名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 03:02:10 ID:t8qjHH.w0
鏡像化で悩むのは誰でも一度は通る道

238名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 11:26:01 ID:nkwQ5I560
PMXEditorで親ボーンから順にFKやIKを適用したとして、
特定のボーンのワールド座標やワールド座標上での向きが
実際にはいくつになっているのか
実際の数値で確認することは出来ますか?
TransformViewなど確認しましたが
出来るのかどうか解りませんでした。

239名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 11:39:57 ID:BYJnWwnA0
TransformViewで変形させて
ファイル→現在の変形状態でモデル形状を更新
これでボーン等が変形後に修正されてる

元ファイルを上書きしないように別名保存しておいた方がいいよ

240名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 11:42:16 ID:nkwQ5I560
それでやってみます!
有難うございました!

241名無しさん@ダヨー:2015/06/19(金) 01:44:21 ID:2xraejp.0
上手く説明出来るか怪しいのですがよろしくお願いします

大雑把にウェイトペイントする
transformviewでボーンを動かし変形させる
transformviewでボーンを動かした時に移動して欲しい位置へ頂点を移動する
移動させた頂点位置に合わせてウェイト情報が更新される

こんな感じのプラグインはありますでしょうか?

242名無しさん@ダヨー:2015/06/19(金) 05:36:21 ID:5HJIK.lQ0
>>241
TOROさんの闇鍋プラグインの中に変形後を確認しながらウエイト塗れるやつならある
頂点移動後から補完は無いけど

243名無しさん@ダヨー:2015/06/19(金) 08:25:54 ID:SJYGhlmw0
ボーンはある程度自由に動かせるものなのに
頂点を動かした状態のウェイト情報をウェイトとして更新というのは
奇妙に聞こえるのだが。どっちかというとそれはモーフでやることだと思う

244名無しさん@ダヨー:2015/06/19(金) 22:28:51 ID:2xraejp.0
>>242
WeightControl.dllですね
実はこのプラグインを使ってみて>>241を思いつきました
>>243
やはり説明が下手だったようで申し訳ない
簡単に言うと存在すればウェイトペイントの時間を大幅に短縮出来るプラグインなのです
特に効果を発揮するのが肩や股関節等で3ボーン以上のウェイトが設定されている頂点です

お二方ともレス有難う御座いました

245名無しさん@ダヨー:2015/06/19(金) 23:09:12 ID:BQ7uOSVs0
その説明でも全然判らんよ
ボーンを動かした時・・・ってのが意味不明
ボーンを特定の位置にしか動かさないのか?

BLENDERの自動ウエイトでも使っとけばおk

246名無しさん@ダヨー:2015/06/19(金) 23:28:27 ID:SJYGhlmw0
なんとなくわかった。ウェイト調整がおおざっぱでボーン移動でぐしゃっと変形したモデルを
頂点を移動して形状を直したらそのままその状態で動かせるか、ということね
多分無理でしょう。ボーン変形はモーフと違って特定の形状を記憶するものじゃないから
同じウェイトでもボーン変形は捩じりに弱く、肩などは捩じるとひどい形状になりやすい
そこは捩じらないよう工夫すれば破綻は軽減する。つまり操作時に工夫すれば
ウェイト破綻というのは軽減するわけで、特定の形状に破綻がなければいいというわけではない
ウェイト調整は頂点を移動するのではなく数値を塗り直す地味な作業
アプローチが違うだけで狙いは同じ

247名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 01:10:55 ID:xlddF7nc0
私の文章力ではこれ以上は難しいのでSSを上げてみました。最初から上げとけよって話ですよね申し訳ない
ttp://www1.axfc.net/u/3488746.zip
一枚目が基本のポーズ、二枚目が肩ボーンを上げた状態。パックリいってると思います
この状態で三枚目の頂点配置になるようにtransformview上で頂点を移動させると
移動させた頂点に割り振られているウェイトが、肩ボーンを二枚目三枚目と同じポーズになるよう動かした時に
三枚目の頂点配置になるように更新されるということです
今回は普通にウェイト値を数値で入力しながらやったのですが特にBDEF4だと、とても手間が掛かるので
このようなプラグインは無いかなと質問させて頂きました……また分かりにくいかもほんとごめんなさい

248名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 01:30:23 ID:dEPYw/O60
>>247
それどうやって計算するんだろう…
一意に決まらないような
どころか他の方向に動かしたらさくっと破綻しそうな気がするんだけど
計算式あるの?

249名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 01:50:48 ID:VvjfI3u60
モーフみたいに作った変形後の頂点位置からウェイトを逆算かあ
>>248の言うようにIKの位置から影響下のボーンの角度を逆算するみたいに解が1つじゃない気がするね
もしできるなら頂点モーフをいくらでもボーン化できるけど他の回転には耐えられなさそう

BDEF4ならBDEF2を合成するウェイトマージプラグインとかはあるけどねえ

250名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 04:02:55 ID:8YpnNq1w0
216と同じことでずっと悩んでる。
裏面を非表示にしてみたり、手塗りで縦方向のウェイトを緩やかにしてみたり、剛体の位置をずらしてみたり、ハイポリにしてみたり、
色々やったけど ボコボコでガビガビな布になる…

251名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 07:28:57 ID:Il7k.RhU0
変形後の形状がおかしくならないように
調整するのはみんなやってることで、そこでは頂点を動かすという手法は使わない
ウェイトを塗って変形確認画面でおかしくないか見る、の繰り返し
わざわざ特殊な手法で調整する必要性がない

252名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 11:39:43 ID:zVHH6LI20
>>250
多分剛体の設定値がすごく微妙なんだと思う
プラグイン使わずに元のを少しずつ変えたほうが手間は少ないかも
ちなみに俺もいろいろやったが面倒くさくなって
今は単純にスカートと髪のボーンのスケール弄ってミニ&ショートにして貫通を防いでいる
これはこれでなかなか可愛いよw

253名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 11:48:50 ID:n.lT4oKI0
>>247
たとえば単純な例として
肩ボーン(でもなんでもいいけど)をグローバルZ軸周りで回転させた場合、
頂点はX座標とY座標しか変化しないわけですが、
そこに調整後のイメージとしてZ座標も動かした状態を渡された場合
そのプラグインはどうすればいい?

多くの場合、そんな変形は不可能です、ということになりそうです

254名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 13:31:05 ID:OG9sCvTY0
まずは画像を見てください。
http://age2.tv/up1/img/up27071.jpg


PMDエディタで左右の『手首』ボーンを新規追加しました。

親はひじ。子は左右の手先というダミーです。
ちゃんと設定出来たと思ったのですが、手首で曲がらず指の付け根で曲がってしまいます。

情報が少ないと思いますが、まずはこれだけでピンと思いつく原因はありますか?

255名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 13:35:47 ID:gglc78EM0
手首にウェイト塗られてる?

ボーンに追随して変形する様にそれぞれの頂点に
どのボーンに影響を受けるかというウェイトが設定されてる

256名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 14:11:16 ID:Il7k.RhU0
手の指にはウェイトがあるが手首がその親となることにより
指だけが動いているんでしょ。手のひらにウェイトが乗ってない

257名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 15:41:51 ID:OG9sCvTY0
>>255
>>256
ウェイトですか・・・それは何もしてないです。調べてやってみます。

ありがとうございます。

258名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 16:36:34 ID:OG9sCvTY0
曲がりました!
http://age2.tv/up1/img/up27072.jpg

しかし、曲がってる位置が悪いのか不細工で袖を貫通してちゃってます。
黒点を赤くする範囲が違ったのかな?

難しいと言うより面倒くさいッスね。

259名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 16:41:37 ID:jJKny9no0
>>258
誰もが通る道を面倒臭いと言われてもなぁ
ウェイト塗らなきゃボーンに反応しないんだし
袖を手首連動にするとか

260名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 16:45:55 ID:jJKny9no0
というかふつうに萌え袖アームカバーな初音ミクモデルの大半がこうなると思うんだが
袖ボーンで曲がるようにしてあって、自分でポーズつけで合わせるか、連動ボーンにするかどっちかだよなぁ

261名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 17:49:11 ID:OG9sCvTY0
>>259
だけど、これは誰もが最初は面倒だと思ったはずだよ。
慣れてくるとそうでもなくなるのかな。

>>260
他のモデルを見ると、手首を曲げると袖部分もついてきてますね。
これを「連動ボーン」と言いますか?

262名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 18:05:59 ID:MQ9OzvQA0
多分、腕周り一式を一つの塊として認識してるから面倒だと思うんだろうなぁ
腕と袖を別の部品としてそれぞれセットアップするものだという認識があれば、
面倒どころじゃないと思うんじゃなかろか。

263名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 18:12:03 ID:A2yNtNEA0
>>261
どのモデルをいじってるか知らないけど
最初は何かのボーンのウェイトが乗ってたはずだからそれを削除したのが間違いというか

ボーンにある付与親の項目で連動回転するのが連動ボーン
どういう変形にしたいかによるけどうまく調整するにはもっと面倒になるかもね
綺麗な変形には袖のウェイトもいじらないとダメな可能性が高い

264名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 18:30:59 ID:JeFwvOX.0
>>261
なんかわざとやってるだろ
すぐ上でウエイトがどうのこうの言ってるやつと同じにおいがする
覚えたてで自慢したくてしょうがないのかもしれんが
変な情報小出しクイズはやめろよ

265名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 18:51:07 ID:A2yNtNEA0
同じにおいと言われてもねw
正直、俺もこの人がなんで手首ボーン足す必要があったのかはほぼ理解できない
モデルに無茶な改造して画像上げて楽しんでいるようにも見えるね

266名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 19:16:21 ID:jJKny9no0
>>261
なんかお前キモイな
釣りか?
そのモデルのウェイトとボーン構成見れば、袖のウェイト手首で塗ってるか、連動にしてるかわかるし、わからないならスクショ上げればいいだろ
MMD付属の初音ミクモデル(あにまさ式)は連動でもウェイトでもないはずだが、何を見てそういう結論になった

267名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 19:58:52 ID:o1RKfr8E0
MMDに触った事の無い観る専が名人面して知ったかぶりしてるだけだろ

268名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 20:14:39 ID:OG9sCvTY0
>>262
その辺のところまだよく解りません。

>>263
削除したわけじゃなくて、手の動きがなんか変だと思って調べたら「手首ボーン」がなかったのです。
「準標準ボーン追加プラグイン」というのがありますが、それでは手首ボーンは追加できないので自分でする羽目になりました。

PMXエディタは今までほとんど使ったことがないのでまぁこれからです。
お気に入りのモデルがあるのですが、手を加えてもっと使い勝手を良くしたいのです。

269名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 20:51:27 ID:GToF4g6Y0
>>268
面倒だ何だとか言ってるくせに、
人を煽るのは面倒じゃないんだな

270名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 22:03:41 ID:zVHH6LI20
そんなつまらん奴に関わってるよりアニエスのスカート改善のほうがまだ有意義だな
外見が変えずに貫通を改善できた人いる?
物理切るとかは無しで

271名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 22:14:02 ID:A2yNtNEA0
そっちも剛体のタイプを箱に形状変更して大きさや減衰値、ついでにジョイントをいじればなんとかなると思うが
少し触ってみたが板状にすると剛体の巻いてる角度はボーンの連によってちょっと変な感じだったが、
幅と奥行きをそれぞれいじって間のスペースを埋めるのがまず基本だと思う

272名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 22:20:50 ID:zVHH6LI20
基本はそうなんだけど>>216>>250の言うようにそう簡単じゃないんだよ

273名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 23:13:25 ID:A2yNtNEA0
>>272
突き抜けというかウェイトだよね

生地に裏地があってデフォでも変形によっては少し突き抜けるっぽいが
1頂点1ボーンかそれに近い形にすれば突き抜けは防げると思う
>>216>>250は頂点とボーンを近づけるという基本ができてないような気がする

274名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 23:22:26 ID:zVHH6LI20
それ実際にやった上での意見?
俺もいろいろやったしプラグインも使ったけど他のモデルでは見たこと無い現象なんだぜ?
あんまり人を舐めないほうがいいぞ

275名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 23:25:54 ID:jJKny9no0
なんか柄が悪いのがいるなぁ
アニエスモデルスカート選手権やりたいんだったら、いっそスカートスレででもやればいいんじゃないんですかね?
スカート総合スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1294568150/

276名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 05:00:16 ID:rgkO.akU0
アニエスのスカートって曲面自動設定プラグイン使うと
ウェイトの正規化する前は凄い事になるなw

モデルの倍率変えた時と同じ症状かな

裏面が貫通してくる問題は表の頂点だけ選択してウェイトを保存し
裏面の頂点に適用したらマシになった

277名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 07:37:59 ID:qguK6Y/w0
細々と設定してけば出来るんだろうけど
汎用の使い方でオリジナル以上に改善するのは結構大変なんだろうな
スクエニも手を抜いたわけじゃないってことさw

278名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 07:43:27 ID:op7P7bm20
突き抜けは根本的に直すのは難しいからな
フレームいじって手動で直すくらいの気持ちが必要かと

279名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 11:20:41 ID:49Vu5Nh.0
とても有意義な掲示板なんだけど、初心者を阻害する人がいるのは残念です、
私のようにこれからMMD始めようって人が増えて行かないと活性化につながらない。

誰のためにもならない書き込みをした人は、その辺を十分反省してもらいたい。
言葉遣いにも気を付けるようにしてください。

以上。

280名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 11:26:55 ID:bFpzvk/g0
大丈夫だよ
君みたいに態度に問題がある人はそんなにいないからね

281名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 11:38:10 ID:cME4/hf.0
なんだやっぱり釣りか

282名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 14:34:10 ID:TF1/1Bm20
アニエスのスカート(と髪)ってBDEF4がほとんどだから
それ無視してBDEF2で塗ろうとしてトゲトゲしてるとかではなくて?

283名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 15:12:34 ID:zoTtOwiE0
それだと曲面自動設定プラグインでは綺麗にぬれないな
手動で頑張ってくださいw

284名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 15:34:21 ID:L568pxPo0
貫通対策とふわふわさせたいなら、デフォの状態から、
剛体とスカートの横jointいじるだけで良いと思うのだが

285名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 15:58:19 ID:ZeIm9iFQ0
あとエッジを切る

286名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 18:03:51 ID:49Vu5Nh.0
かなり効いたようで良かったです。それでは。

287名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 18:52:13 ID:xHspk3SI0
( ̄ー ̄)ノ◇"ハンカチフリフリバイバイ♪

288名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 20:08:29 ID:TF1/1Bm20
アニエスのスカートがトゲる人
スカートのボーン削除しても緑色のままだしやっぱBDEF4の情報が残ってるだけじゃないのかな
BDEF4で塗るなら自力で
BDEF2なら一旦下半身なりスカートボーンのどれかで100%に塗ってからなら普通にできそうな気がすんだけど
まあ頑張ってくださいよ

289名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 21:24:28 ID:KL1EJlDw0
BDEF4はBDEF2モードで100に塗りつぶしても
BDEF4の情報(三本目以降のボーンに振ったウェイト)が残っちゃうよーな気がした
影響を消したいならBDEF4で100にするかウェイト初期化しないと

290名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 22:32:57 ID:TF1/1Bm20
>>289
●100で塗ってウェイトタイプ表示で黄色になるからおkかと思った
闇鍋プラグインの「BDEF4で設定されている頂点を選択」だと塗ったそこは選択されないんだ
でもW4で見てもBDEF2にチェックは入らないし
闇鍋プラグインのウェイト調整で見ても頂点情報はBDEF4のままだし
そっちでやったほうが確実みたいだね

291名無しさん@ダヨー:2015/06/22(月) 22:01:09 ID:.8I2RCdk0
スカートで盛り上がってたようだけどアニエスの身体も興味深いな
実際に踊らせてみるとかなりいい出来のモデルに仕上がってるが
裸にしてみると首は長いし上半身はすごく細い反面下半身はデブってる
とても不釣り合いな身体なのに服を着たら見た目はかなりいいからいろいろ参考になる

292名無しさん@ダヨー:2015/06/22(月) 22:52:27 ID:sQ9MbEs60
PMDエディタを立ち上げたとき、毎回、表示されている画面(PMX編集やPMDView)や
「頂点/材質マスキング」等を作業しやすい場所に自分で移動させていますが、
初期配置を覚えさせる方法があれば、教えていただける嬉しいです。
よろしくお願いします。

293名無しさん@ダヨー:2015/06/22(月) 23:06:12 ID:qZ5fsV/s0
>>292
[編集]-[プラグイン]-[System]-[終了時View状態保存]で
各種Viewの位置が保存される

294名無しさん@ダヨー:2015/06/23(火) 02:23:35 ID:Utv/nWKI0
250です。ボコボコな布になる問題、(ちなみにロングスカート) 色々試してみた結果、
エフェクト等かければ気にならない、配布しても問題ない程度くらいにはなりました。
何が効いたのかよく分かってないんですが、とりあえず(曲面自動設定プラグイン使用)

・縦方向の頂点を細かくしてみる
・縦のボーン数を多くしてみる
・sm24147635の9:00くらいを参考に剛体と頂点の位置をずらしてみる
・エッジとスフィアは諦める
・裏ジョイントを追加してみる

自分の場合は物凄く初歩的なことで詰まってた気がしますが
同じことで詰まった人の参考になれば幸いです

295名無しさん@ダヨー:2015/06/23(火) 14:13:25 ID:RPRrESCo0
>>293
292です。
ありがとうございました!
聞いてみてよかったです!

296名無しさん@ダヨー:2015/06/24(水) 06:46:39 ID:gOcj3pW.0
最近Pmdエディタでモデルに物持たせることができて感動したわ、楽しい

297名無しさん@ダヨー:2015/06/24(水) 09:56:47 ID:elMZtd.A0
アクセサリ追加もちょっと癖があるから、うまくできるようになると表現の幅が広がるよね

外部親じゃダメなんだろうか、と一瞬思ったけど

298名無しさん@ダヨー:2015/06/24(水) 13:26:13 ID:8KLwJgQ60
というか、外部親はちゃんと勉強しなきゃダメだ

299名無しさん@ダヨー:2015/06/26(金) 03:18:06 ID:BAs0wCkE0
質問お邪魔します

初のモデル作成中なのですが、モーフ作成の段階になって
顔の中心がx軸ゼロからずれている事に気づきました
表情モーフを鏡像で編集したいので、顔だけメタセコから取り込みなおそうかと考えたのですが
インポートした際の倍率を忘れてしまいました
顔の頂点の位置関係を守ったまま、鼻の頭の頂点をx軸ゼロへ移動する事は可能でしょうか

300名無しさん@ダヨー:2015/06/26(金) 03:27:36 ID:k4aEMB/U0
>>299
頂点モーフは、現在位置からどれだけ移動するか、だったはず
全体的に同じ数値ずれてるなら、鼻の頭の頂点の座標を見て、x方向にどれだけずれているか数値確認、
頭全体選択して、さきほど確認した数値の正負反対(プラスマイナス逆)の値を入れる、でできなかったっけ?

301名無しさん@ダヨー:2015/06/26(金) 04:39:34 ID:j4afvxvA0
>>300
出来るけど単精度浮動小数点の有効桁をフルに打ち込めないのでどうしても誤差が残る
形状にもよるけどモーフ変形すると中央に筋が浮いたりする事がある

>>299
倍率を忘れたってそんなに妙ちくりんな倍率で作ってるの?
なんとか割り出してメタセコからとり込み直した方が妙なトラブルが避けられると思うけど

有償版のメタセコならobjファイルが読めるから、PMXエディタからobjに倍率1でエクスポートして
メタセコにインポートして(Z軸反転と左右反転を行うと探しやすくなる)元のメタセコファイルの同じ形状と
サイズを比較すれば割り出せると思うけどな

もし無償版でXファイル経由なら最初にPMXエディタに取り込んだXファイルがあるはずだから
新たなファイルに1/10のような既知の倍率でインポートして同じ個所の座標を比べてもいい

302名無しさん@ダヨー:2015/06/26(金) 07:28:27 ID:FFTW7DqQ0
目印になりやすい頂点の高さなどからおおまかに倍率を割り出したら?
皮一枚くらい倍率違っても気づくほどじゃないよ

303名無しさん@ダヨー:2015/06/26(金) 10:44:12 ID:j4afvxvA0
>>301
こんな面倒なことしなくても良かった
メタセコとPMXエディタそれぞれで見たまんま座標値の比だったわ
>>302
そもそも打ち込めるような値のはずなので大まかでもあってるはずだしね

304名無しさん@ダヨー:2015/06/26(金) 19:38:21 ID:nQy0O8/U0
すみません質問させて下さい
【PMXエディタのVer】PMDEditor0.1.3.9
【バグ内容】闇鍋プラグインの一部機能がエラーを出す
【バグ再現方法】
闇鍋プラグインの「近傍頂点からモーフオフセット転写機能」を使用したところ
 メソッドが見つかりません:'SlimDX.Vector3
 PEPlugin.SDX.V3.op_Implict(PEPlugin.SDX.V3)'
とエラーが出ます。
readmeの記載に ※SlimDX2010 Juneへ変更 とあったので
ttp://slimdx.org/download_june10.phpからDLしたのですが状況は変わらず。
【使用OS】win7Pro 32bit
【使用グラボ】NVIDIA NVS 3100M
【DirectXのVer】directX11
過去ログも似たような記載はありませんでしたので、なにか見当違いなことをしているのか
不安になっています。

305名無しさん@ダヨー:2015/06/26(金) 20:30:11 ID:j4afvxvA0
>>304
闇鍋プラグインのREADME.txtの末尾に以下の記述があります
>■動作環境
>基本PMXE 2.14以降対応のつもり、たまにだめかも。だめな場合はコメント残しといてください。
>PMDE 1.39に関しては動作確認は現在していません。
>手元のソースコードをPMDE用にコンパイルし直せば動きますがメンド(ry
>動かしたい人がいればソースコードあげますので自分でやっとくれ。
だそうです

306名無しさん@ダヨー:2015/06/26(金) 20:33:24 ID:WKxNdrsw0
ウエイト塗る作業で、【塗】ボタンを押すと、黒い頂点が出るはずなんですが、開始ボタンを押すと頂点がすべて最初から赤になってるのはなんででしょうか・・
どこかで表示を切り替えるんですか?

307名無しさん@ダヨー:2015/06/26(金) 20:35:43 ID:3ZYIejaU0
そのスペックならPMXEの32bit化パッケージ入れれば動くだろうから素直にPMXE使いましょう

308名無しさん@ダヨー:2015/06/26(金) 20:42:59 ID:DyMLwbzc0
>>306
初めて塗り始めるのなら、対称ボーンがセンターになってたら普通そうじゃないの

309名無しさん@ダヨー:2015/06/26(金) 22:05:53 ID:nQy0O8/U0
>>305
読んだつもりでいました。
>>307
動かないと思い込んでいましたが、無事起動。件のプラグインも問題ありませんでした。
ありがとうございました。

310名無しさん@ダヨー:2015/06/26(金) 22:15:08 ID:WKxNdrsw0
>>308
ボーン追加したら出来ましたありがとうございます お恥ずかしい

311名無しさん@ダヨー:2015/06/26(金) 22:17:17 ID:WKxNdrsw0
すみませんもう1つ
PMXエディタ0.2.2.0のオブジェクト操作画面なんですが、中心座標がこんな風になってるんですが、
数字はどうやってみたらいいんでしょうか
かぶっちゃってて重心などが確認できません
http://uploda.cc/img/img558d501caa5df.png

312名無しさん@ダヨー:2015/06/26(金) 22:34:30 ID:3ZYIejaU0
>>311
デスクトップ右クリ→画面の解像度→テキストやその他の項目の大きさの変更→小-100%

313名無しさん@ダヨー:2015/06/26(金) 22:54:15 ID:WKxNdrsw0
>>312
あっ・・エディタの設定ではないんですね・・すみませんありがとうございます助かりました!

314名無しさん@ダヨー:2015/06/27(土) 01:05:42 ID:g/DPC9sQ0
回答ありがとうございます>>299です。

>>300
左右対称でないパーツを含んで拡大縮小したせいなのか
全体移動だとうまくいかず、
位置関係を保って座標指定できないものかと思ってお尋ねしてみました

>>301
MSQ→PMDの段階で0.097○倍?、
PMD→PMXエディタインポートの段階で0.9○○倍?という具合に
微調整をしてしまいました

>>302
>皮一枚くらい倍率違っても気づくほどじゃないよ
安心したのでメタセコからやりなおしてみています
手動微調整の顔を入れて、モーフもメタセコからうまくいきました

315名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 04:53:21 ID:QTj0Gzoc0
質問です。改造を重ねた結果同じボーンのウェイトでBDEF4で塗っている頂点が多数あるのですが
簡単にBDEF1に直す方法は有るでしょうか?材質も別、場所もバラバラなのですが
メニューのウェイト正規化では直らないので一つづつ手動で直しているのですが
もっとましな方法があればよろしくお願いします。
PMXEditorスクショ  http://free.5pb.org/p/s/150629043713.png
BDEF4では使えないプラグインを使いたいのです。

316名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 08:28:02 ID:.j.uL6U.0
100%ウェイトで塗りつぶす

モデル全体で直したいなら頂点情報をcsv出力して
エクセルとか表タイプのツールでウェイトタイプを変更する

317315:2015/06/29(月) 12:10:32 ID:QTj0Gzoc0
>>316
ありがとうございます。
csvで出力して頂点をBDEF1 100%に直すことが出来ました。

318名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 22:07:48 ID:KCMvfvJU0
ttp://bowlroll.net/file/30380
こちらのモデルをDLして使わせてもらってたのですが
いつの間にか更新されていたので再DLして使用しようとすると動きがおかしく
よく見ると更新前は普通だった腕のボーンが何故か途切れて繋がってない
製作者のツイッターは消えており、readmeにメアドもなく修正してもらうこともできず
自力でエディター使って修正試みてみたのですが、どうも肩までおかしくなってるらしく直しきれません
どこをどう修正したら良いのか教えてもらえないでしょうか?

319名無しさん@ダヨー:2015/07/02(木) 00:05:27 ID:CT4uuKsw0
>>318
改造、再配布OKだったので修正したものをアップします
http://www1.axfc.net/u/3495994

腕捩ボーンの軸、腕ボーンの接続先を修正
他気になる点をいくつか修正

320名無しさん@ダヨー:2015/07/02(木) 00:15:45 ID:CT4uuKsw0
>>318,319
よく見たら手捩ボーンも軸が変だったので改めて修正しました
http://www1.axfc.net/u/3496009

321318:2015/07/02(木) 01:02:45 ID:jJdpIsTM0
まさか直接修正してもらえるとは思いませんでした
確認したところ昔と同じように動いてくれました
本当に本当にありがとうございます

けど自分は土下座しないといけませんごめんなさい
自分は「北上改2」となってるモデルを使っていたのです
本当に申し訳ございませんがこちらを同じように直してもらえないでしょうか?
無理でしたらこちらを参考にさせてもらいつつ自力でどうにか修正してみます

322名無しさん@ダヨー:2015/07/02(木) 01:56:27 ID:CT4uuKsw0
>>321
簡単な作業なので問題ないですよー
そんなわけで北上改2を修正しました
肩キャンセルボーンがなかったので先ほどのものも合わせて修正しました
http://www1.axfc.net/u/3496056

323318:2015/07/02(木) 02:09:36 ID:jJdpIsTM0
こんな時間なのに修正してくださって本当にありがとうございます
言葉でしかお礼いえなくて本当に申し訳ないです

324名無しさん@ダヨー:2015/07/02(木) 11:03:45 ID:2BPs2EZA0
テンキーでの視点変更するときに、モデルの拡大率が維持される方法はありますか?

325名無しさん@ダヨー:2015/07/05(日) 20:10:00 ID:uCvK.PIg0
質問失礼します

初のモデル作成でウェイト塗り中なのですが
トランスビューワーで材質を絞込んで表示する事はできるでしょうか?
首と肩を動かすとマントと裏地とインナーアクセサリー髪が
爆発していてどこから手をつけていいか困っています

326名無しさん@ダヨー:2015/07/05(日) 20:41:31 ID:s9xTZFLE0
>>325
できます
TransformView→表示→頂点/材質マスキング F3
で選択可

327名無しさん@ダヨー:2015/07/05(日) 22:39:55 ID:uCvK.PIg0
>>326
ありがとうございます!助かります

329名無しさん@ダヨー:2015/07/06(月) 06:16:24 ID:PcpS1I4E0
PMXEではないのですがちゃーりーさんのボーンモーフツクレールってどうやって開けばいいんでしょうか
アドレスコピペしても違うサイトに繋がってしまう

330名無しさん@ダヨー:2015/07/06(月) 12:27:36 ID:WK6JZg7U0
ドメイン失効してるね
ツイッターか動画で問い合わせてみれば?

331名無しさん@ダヨー:2015/07/08(水) 02:48:14 ID:77xKgFsM0
こんばんは。プラグイン関係の質問ですみませんが

【PMXエディタのVer】0.2.2.2c
【バグ内容】どるる式UVエディタが起動しない
【バグ再現方法】
水着カノン1.1.1(改変:aNNy、Orig:かこみき)の「0: //body」材質の一部を
「新規材質へ取り出し」
http://i.imgur.com/ZlGGu13.png

以降、どるる式UVエディタ(UVEditor0_219_13_2.dll)を起動すると
「インデックスが範囲を超えています。負でない値で、コレクションの
 サイズよりも小さくなければなりません。パラメーター名:index」
http://i.imgur.com/bBh6DwE.png
とエラーを吐くようになる

【使用OS】Windows7Pro 64bit
【使用グラボ】GeForce GTX 560 Ti
【DirectXのVer】11
【備考】同じ「0: //body」材質でも以下のように取り出しした場合はエラーは吐かない。
http://i.imgur.com/ZwKYF04.png

また、オリジナルのカノン(kanon_150101)の「4: //body」材質の脚部分を
http://i.imgur.com/ZlGGu13.png と同様に選択して新規材質取り出し
してもUVエディタは問題なく起動する。

このようなエラーの回避方法、心当たりありますか?

332名無しさん@ダヨー:2015/07/08(水) 03:10:00 ID:YdD9Xt4E0
PMXデータの状態検証に引っかかってるとそのエラーが出てたような気がした

333名無しさん@ダヨー:2015/07/08(水) 03:24:01 ID:JsLGVWUo0
0: //bodyだけ切り出したつもりで、17://body_asiもまるごと切り出してて
UVエディタの配布ページにも書いてある通り//body_asiが面数0に引っかかってるんじゃない?

334331:2015/07/08(水) 03:49:15 ID:77xKgFsM0
>>333 ビンゴ
念の為、今度は「2: //kao」の頂点・面を全て別材質に取り出し(面数0に)
した後プラグイン起動したところ、同じエラー文が出たので確定

いやこんなに速く解決するとは、ありがとうございます

335名無しさん@ダヨー:2015/07/09(木) 15:34:34 ID:cYKHq2tw0
汎用スパンコールセットのtipsでbase画像にグループ化やマスクなどで
spntop*.pngのアルファ情報を使するってあるのですがこれをGIMPでやる手順を教えて欲しいです
PMXeじゃなくて画像ソフトですが他スレ誘導かわかる方居たら教えてもらえたら助かります

336名無しさん@ダヨー:2015/07/09(木) 23:37:34 ID:cfYCCF120
ボーンや材質の並び順を保存して、
呼び出して並び替えることが出来るプラグインってありますか?

337名無しさん@ダヨー:2015/07/10(金) 00:06:44 ID:Au6wSZUY0
>>336
闇鍋プラグインに「〜を並べ替えるテキストファイルを作成する」と「〜をテキストファイルの順に並べ替えする」というのがある

338名無しさん@ダヨー:2015/07/10(金) 00:41:20 ID:3zD.KRNg0
>>335
スパンコールスフィアマップってそんな下ごしらえ必要だったっけ?
自分が使ったときは指定するだけだったけど、いくつかあるから、ものによって違うのかな

「gimp 透過」で出てくるサイトじゃダメなの?
っていうか、これ初心者質問じゃね?

339名無しさん@ダヨー:2015/07/10(金) 07:23:06 ID:qfIbecJk0
つい二週間くらい前にMMDを始めた者です。
初歩的な質問ですいません。

【PMXエディタのVer】PMDエディタ0.1.3.9
【バグ内容】首すげ替えをやったところ、
両目ボーンを動かすと首元の皮膚がぐにょんぐにょんと伸びて飛び出すようになってしまいました。
首全体ではなく、あくまで首と胴体の境あたりの皮膚なのですが……。
その前は、髪の毛付け替えをしたところ両目ボーンを動かすと頭髪が動くという状況になったものの、
こちらはいじってるうちによくわからないまま直りました。
【バグ再現方法】
【使用OS】win8.1、32bit
【使用グラボ】Geforce9500GT、1518MB
【DirectXのVer】11
【備考】
それと困っているわけではないのですが、インポートの際にマージがうまくいかず、
モデルを読み込んだ際にMMDが落ちる原因になっています。
マージをせず、上半身2なら上半身2を連番で並べて、数字が多い方を消すというやり方で対応していますが、
このやり方がエラーの原因かも。

340名無しさん@ダヨー:2015/07/10(金) 07:30:22 ID:J.r/H2Zw0
>>339
首だけにするときに(マージができないとかで)ボーンを消してるから
首の付け根は上半身のウェイトが乗ってるはずだけどこの情報が無くなって
突然無関係のボーンで動く場合がある。自分で上半身(2がある場合は2)の
ウェイトを塗れば直る マージできないのは「上半身2」の名前が、数字が半角とかで
微妙に違うためできないのかもしれない。

341名無しさん@ダヨー:2015/07/10(金) 07:32:15 ID:qfIbecJk0
それと、MMD本体では普通に動いているのに、
PMDエディタのトランスフォームビューで見ると首が地面に落ちている、
ということがありました。
ぐぐったところ、ボーンの親子関係が原因だと出たのですが、
親子関係の登録は一切いじらず、ただ頭ボーンの番号を06くらいから
目関係ボーンのすぐ上の番号(82くらい)まで下げたところ直りました。
ボーンというのはただ親子関係がしっかりしていればいいというわけではなくて、
番号にも気をつけないといけないものなのでしょうか。

342名無しさん@ダヨー:2015/07/10(金) 07:49:45 ID:J.r/H2Zw0
親よりも子ボーンが上にあるとデータ検証でエラーが出る

343名無しさん@ダヨー:2015/07/10(金) 08:22:05 ID:qfIbecJk0
>>340
素早い返答ありがとうございます。
ウェイト情報の問題だったのですね。
見てみると、上半身2のローカル軸の数値が消えてました。
やはり、ボーンを消すやり方が無理があったようです。
マージして普通にMMDで読み込めたときもあったので、やり方を研究することにします。

>>342
親になるような根本のボーンは上の方に、末端は後の方に並べるわけですね。
「tail」ボーンで、検証のときに△エラーが出るのもそれが原因でしたか。

344名無しさん@ダヨー:2015/07/11(土) 02:21:04 ID:LJqrp9Gs0
質問です。
よろしくお願いします。

メタセコで作成したモーフの破綻で困っています。
顔のオブジェクトに複数の材質を使用していても
メタセコでのモーフ作成は可能でしょうか?

モーフ講座等で見るモデルは顔のパーツが
材質1個にまとまっているように見えるのですが、
当方のモデルは材質が皮膚・まつ毛・目の内側の肉に分かれています。
「UVの分離箇所はエディタにインポートした際に
頂点が複数になる」と読んだのでこれかなと思ったのですが関係ないでしょうか?

345名無しさん@ダヨー:2015/07/11(土) 02:45:35 ID:GFHDXivM0
keynoteと考えてレスするけどメタセコ上ではちゃんと動いてるのかな?
皮膚
まつ毛
目の内側

elem:まばたき-皮膚
elem:まばたき-まつ毛
elem:まばたき-目の内側

で作ったら普通に動く
エディタにインポートすることで壊れたりはしない
xファイルで出してるなら
http://honjoin.blog.fc2.com/blog-entry-444.html
これとかかなあ

346名無しさん@ダヨー:2015/07/11(土) 13:44:15 ID:p0h.g7sk0
俺パーツごとにオブジェクト分けて作ってるタイプだけど、普通に出来てるよ

まずやっぱkeynote上できちんと動くか……だなぁ
命名規則合ってるのにリストに出ない!ってときは頂点番号変わっちゃってる
xでモーフを個別に出してるパターンの時はパーツ別で作るのは不具合出やすいからやめた方が良い
パーツ別で作るならExportPMD使ってPMXE上で同名モーフのマージをするか、設定ファイルで同名エレメントのマージをオンにするかした方が安全

347名無しさん@ダヨー:2015/07/12(日) 15:39:40 ID:mshUnVqI0
最新のメタセコがPMD用のモーフ作成機能を積んだからそっちでやればいいんじゃね

348名無しさん@ダヨー:2015/07/17(金) 20:29:28 ID:p60ZA0pM0
質問です、自分が作ったMqoファイルのモデルがインポートされません

【PMXエディタのVer】0.2.2.2
【バグ内容】
メタセコイア オブジェクト Ver2.2互換で保存したmqoファイルなのにも
かかわらず、‘読み込み失敗。おそらくmqoファイルの構文エラー。’と出て
Pmxエディターにインポートができません
【バグ再現方法】
再現方法はわかりません
【使用OS】
Win7
【使用グラボ】
NVIDIA GeForce GTS 450
【DirectXのVer】
DirectX 11
【備考】
MQOPlugin.dllというプラグインを使用、普段は
メタセコイア オブジェクト Ver2.2互換のmqoファイルで読み込めれました
グラボのドライバーは最新です
どなたかmqoファイルが何故インポートができないか
原因を教えて頂けないでしょうか?

349348:2015/07/17(金) 20:38:08 ID:p60ZA0pM0
書き忘れて申し訳ございませんが
Blender2.6.8にインポートさせようとしたときもエラーが一瞬だけチラッと出て
読み込めませんでした

350348:2015/07/17(金) 23:21:30 ID:p60ZA0pM0
何度も書き込んで申し訳ございません、モデルを綺麗に作り直したら
読み込めました、原因は多分乱雑な辺と面のせいでうまくインポートできなかったのではないかと思います
自分一人で呟いて本当に申し訳ございませんでした

351名無しさん@ダヨー:2015/07/17(金) 23:51:55 ID:96dPXxH20
>>350
解決して良かったね

352名無しさん@ダヨー:2015/07/18(土) 15:56:59 ID:en4UMWoo0
あれかな?
メタセコ4だと4角以上の面が作れるから、3角面に変更しなきゃいけないとかなんとか

353名無しさん@ダヨー:2015/07/18(土) 23:28:53 ID:2UPHd7WY0
>>352
そういう場合はメタセコv4のmqoファイルをv3.1.6版に読み込ませて再度書き出せば読めるようになる
互換モード(v4→v3)はv3.1.6にしかなく、v4には「そんな後ろ向きな機能はヤダby作者」とのことなので
MMD用途でメタセコv4を使う人はv3.1.6も必須(非課金でも良い)

354名無しさん@ダヨー:2015/07/19(日) 00:13:41 ID:NicAXe9w0
>>353
え、ver2.2互換モードのことならv4にもあるよ
それに面を三角面化する機能でよければ標準機能にあるよ

「4角以上の面」というのが「5角以上の面」の間違いで、「3角面に変更」じゃなくて「四角形以下に変更」したいということなら
5角形以上の面を選択する機能のプラグインもあるよ

全然話が別で、v3必須というのがkeynoteのことなら、v4では動作保証がないからならそうかもしれない
保証はないけど動くからいい、ということなら別にv3は不要かと思う

実際MMD用途でメタセコ使ってるけど、
v3は立ち上げたことは、メタセコの動作確認や機能確認のためにごくまれにあったくらいで
データをいじるためにはもうずっとないなあ

MQOPluginは使ってないから、348の話が多角形の問題なのかどうかわからないけど

355名無しさん@ダヨー:2015/07/19(日) 01:17:41 ID:BmrqRjDc0
>>354
違うよ
2.2互換モードでも完全後方互換ではないので一度v3.1.6に読ませないとv4に対応していないソフトでは読めない
v3とv4で数値のフォーマットが変わっているのが原因
例えば頂点やUVの座標で整数部のみになる切りのいい数値が一切なければ問題を起こさない事も多い

356名無しさん@ダヨー:2015/07/19(日) 01:49:56 ID:BmrqRjDc0
あう、なんでnゴンの話になってるのかと思ったら>>353のアンカー間違ってたのか
>>350へにアンカーするところを間違ってた

nゴン対応は>>354で間違いないです

ただnゴン対策をしてもv4作成のmqoを読めないソフトもあるのでその場合はv3.1.6が要ると言う事

357名無しさん@ダヨー:2015/07/19(日) 02:31:38 ID:NicAXe9w0
>>355
比較してみた
確かに整数値の場合に小数点以下が出なくなるね
知らなかった、参考になった

これだけの話ならコンバータもできなくはないが
しかし、これに依存しちゃうのか…
まあ確かにフォーマットは%.4fって書いてあるし、そう期待するのもわからなくはないけど

#ただ、今回の話のMQOPluginに限ってはこの問題ではなさそうです
#読み込めたし、軽くソース見てみただけではDecimal.Parseしてるだけみたいだし

358名無しさん@ダヨー:2015/07/19(日) 11:31:15 ID:qdTU/2Dc0
モーション流し込みしてたら中指1だけ深く曲がってしまうことに気が付いたのですが原因わかりますか?
他のモデルだと綺麗に曲がり具合揃ってるんだけど何でだろう
流し込みしてみたモーションはGirls、GoodFeeling、HurlyBurlyだけど他のモーションでもなりそう
手の部分簡易モデルですhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org423314.zip.html

359名無しさん@ダヨー:2015/07/19(日) 14:01:39 ID:V6e11E/k0
>>358
MMDのデフォルトでPoseに入っている「グー.vpd」のポーズを使ってるとそうなるんだと思う
デフォで入ってるポーズはあにまさ式ミクの中指に合わせてそうなってる
モーションの付け方によるものでモデル自体が歪んでるとかではないかと

360名無しさん@ダヨー:2015/07/19(日) 17:41:43 ID:qdTU/2Dc0
>>359
モデルのせいでは無いのかなー ありがとうございます

361名無しさん@ダヨー:2015/07/19(日) 23:03:23 ID:MUWxNEOQ0
>>358
スレ間違ってますよ
ポーズやモーションはモデルごとに体型が違うから、結果が微妙に異なる違うとあれほど
もうテンプレにでも入れるしかないのかね

362名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 00:00:05 ID:W/5yTfNQ0
【PMXエディタのVer】Ver0.2.2.2
【バグ内容】 PMXエディタを起動すると「プラグインの初期化に失敗しました」されます。
        PMXエディタらしきウィンドウは開くのですが、モデルの読み込みが出来ません。
【使用OS】windows7
【使用グラボ】NVIDIA GeForse 310M
【DirectXのVer】11
【備考】
.NET Framework 4
.NET Framework 3.5.1
DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x64)
以上はインストール済みです。
PMDエディタ0.1.3.9は動きます。

>>15 と同じ症状かと思い旧バージョンも探したのですが見つからず…。

何か分かる方いらっしゃるでしょうか。よろしくお願いします。

363名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 04:42:41 ID:QcyrorPE0
>>362
とりあえず単純なところから
ダウンロードしたPMXエディタのzipファイルは、展開前に右クリックして「プロパティ」から「ブロックの解除」をしましたか?

364名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 08:56:33 ID:GNaBsyKE0
>>363
しました

365名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 14:53:01 ID:qVZJVpcM0
>>362
windowsが64bit版ではなく、32bit版で、32bit用バッチ入れてないということは?

366名無しさん@ダヨー:2015/07/20(月) 23:26:32 ID:a..AkyXM0
>>365
>>362でVC++2010の64bitが入ってるからどうだろう
再度zipファイルをダウンロードし直して、ブロックの解除→展開し直してみる
たまにアンチウイルスソフトが同梱のdllファイルを勝手に削除することがあるから…
展開したファイルは何かのフォルダに上書き移動したりしてないよね?
あるいはUACが作動するようなProglamFileフォルダに入れるとかもしてないよね?

367名無しさん@ダヨー:2015/07/23(木) 13:59:52 ID:/2cfgA4E0
ウェイトを100で塗った箇所を25で塗り直そうと思い、
一回全て0に塗ってから25に塗り直しました。
すると、25で塗っているのに特定の場所だけ
真っ赤に塗られてしまいます(100になってる?)
どうやっても25で塗れないので困っています
どうすればいいのでしょうか?

368名無しさん@ダヨー:2015/07/23(木) 14:45:57 ID:jcXi8P3Y0
>>367
ウェイトは必ずボーンの影響の合計が100(%)になるようになっている
頂点の変形方式が「BDEF1」ならば影響を受けるのは一つのボーンだけなので100%になる
頂点のボーンウェイトが、2つのボーンの影響を受ける「BDEF2」になっていないんじゃないかな
0に塗った(ウェイト初期化)時に、頂点ボーン変形方式がBDEF1になっていないか確認した方が良い

369名無しさん@ダヨー:2015/07/23(木) 15:32:04 ID:/2cfgA4E0
>>368
なるほど、BDEF2にしないと100%になってしまうのですね。
今までそのへんはよくわからないままウェイトを塗ってました。
大変わかりやすい説明ありがとうございました。

370名無しさん@ダヨー:2015/07/23(木) 16:43:53 ID:co.fDyjk0
>>367
0で塗る、じゃなくて、親ボーンで100で塗ってから、ウェイトつけたいボーンで塗る

371名無しさん@ダヨー:2015/07/23(木) 23:57:10 ID:CI.sbsTQ0
すいません、材質モーフで普段非表示で、
モーフを設定した時だけ、表示する方法ができずに悩んでいます。

Transformview上で、モーフを「1」で非表示した状態で、
(この時の表示は、モーフにより消えたい材質は消えている状態です)
「現在の形状で保存」をして、『モデル_形状変化.pmx』が作成されますが、
それを読み込んでも、元のモデルのままになっています。

材質モーフを変更した状態での保存方法はどうしたら良いのでしょうか?

372名無しさん@ダヨー:2015/07/24(金) 00:10:09 ID:2clTfYiM0
材質モーフはできない

373名無しさん@ダヨー:2015/07/24(金) 00:18:50 ID:D8MkOf4o0
すっきりしましたー!
早速の回答ありがとうございました。
こんなんで、ややしばらく悩んでました…

374名無しさん@ダヨー:2015/07/24(金) 01:00:53 ID:jN/eTs9U0
初期状態で非表示になるような材質設定するしかないね

375名無しさん@ダヨー:2015/07/24(金) 01:27:11 ID:XGGJOQ2s0
>>371
できるよ Transformviewは使わない

材質の非透過度0
モーフタブで新規作成、材質のIndexコピーから追加
編集、演算形式を加算、非透過度を1、あと全部0

376名無しさん@ダヨー:2015/07/24(金) 07:57:22 ID:D8MkOf4o0
>>374 >>375
とても簡単に、あっさりとできました!
初期表示の非透過度「0」にして、
加算で表示するようにすれば良かったのですね。

Transviewでやろうとしていたのが失敗でした。
単純なことなのに気づきませんでした。
ありがとうございました。

377名無しさん@ダヨー:2015/07/25(土) 20:22:08 ID:nMhlXVgM0
ななななななな 様の巻尺プラグインてみなさんの環境だと正常に使用できるでしょうか?
自分の場合、普通通りdllファイルをユーザープラグインフォルダに入れて起動したのにプラグインメニューに表示されないのです。(代わりにフレアスカート特化プラグインというのが追加されてる?用途不明)
dllの直接実行から実行しても「巻尺プラグイン インデックスが境界の配列外です」と表示されるエラーになります
PMXのバージョンが動作確認環境でないのが問題なのでしょうか……?0222Cで使っています。


 ・解説動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm26360938
 ・配布場所 https://bowlroll.net/file/72108

378名無しさん@ダヨー:2015/07/25(土) 20:49:37 ID:4kd9.xqo0
作者が配布物入れ間違えてるんじゃないかな?

379名無しさん@ダヨー:2015/07/25(土) 21:04:13 ID:VKNtS2Mg0
>>367
何度やってもうまくいかない場合は編集→view選択対象(複数)のリスト選択→頂点を選んだ後に
ウエイトを塗りたい頂点をすべて選択し頂点タブを開いて反転されているリストを右クリック→CSVファイルに保存を選んでしまえば
後はエクセルで好き放題に弄り回せるよ

380名無しさん@ダヨー:2015/07/26(日) 17:04:55 ID:umEtMDpE0
既存モデルに頂点モーフを追加する場合ってやはりエディタで頂点一個一個動かしてくしかないのでしょうか
頂点編集がしやすいプラグインとかあれば教えて頂きたいです

381名無しさん@ダヨー:2015/07/26(日) 17:54:25 ID:kLteO1Fg0
複数頂点選択すれば同時に動かせるし、
モーフ編集画面から 表示>オブジェクト操作 (F4)使えばまとめて移動・回転・スケールは使える。

闇鍋プラグインに役立ちそうな物がある。

382名無しさん@ダヨー:2015/07/26(日) 18:33:00 ID:/Piii6160
>>380
頂点を増やしたりしない状態限定なら
頂点モーフ画面でファイル→モデルファイルの読み込みを選ぶと簡単に追加できるよ

383名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 00:18:19 ID:zBFhIzag0
こんばんは。
PMDでのモデルの動かし方についてなのですが、
いろいろ解説ビデオを見ていてもそこだけ簡略化された説明で私の頭では理解できなかったため質問させていただきます。
当方改造許可が出ているモデルにマントを付け足そうとしたのですが、モデルにマントを合わせる段階でマントがうんともすんとも言いません…
オブジェクト操作にて移動など試してみても全く動きませんでした。初歩的な質問で申し訳ないのですが、どなたか教えていただけるとありがたいです。

384名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 00:30:08 ID:FP4rsglo0
>>383
ボーンとウェイトという言葉の意味はわかりますか?
物理演算をさせるための剛体やジョイントというものはわかりますか?

これを知らないのならまずこれらを勉強してという話になる

385名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 01:16:51 ID:zBFhIzag0
>>383
反応ありがとうございます。ボーンはわかります。ウェイトや剛体、ジョイント…もおおよその意味なら把握しています。
それから、言葉が足りずにすみません。今回は静止画のみを作りたいので、踊ったり跳ねたり、ということはしない予定なのです。
ですので、マントくっつけられたらいいなあという程度でして・・・;;
さきほど自力でマントをモデルにくっつけることはできたのですが、ボーンがそれに追従しません。
実際のマントはモデルにあっているのにボーンだけ動いていない状態です。
どうかご教示のほどお願いします。

386名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 02:16:40 ID:FP4rsglo0
>>385
「マントを付け足す」という作業をいったいどうやったのかわかりませんが
マントのボーンの親はちゃんと設定されていますか?
上半身2か何かそのへんになるだろうと思いますが

387名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 02:43:16 ID:zBFhIzag0
>>386
今確認してみたところ、マントの肩に触れる部分や留め具のボーンの親は上半身2に設定されていました。
やはりマントだけ動いてもどうしようもないと思ったため、もう一度モデルを追加インポートしたところからやり直したいと思います。
マントの方についていた人体ボーンは削除してしまえばよいのでしょうか?重ね重ねの質問申し訳ないです…

388名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 03:26:51 ID:FP4rsglo0
>>387
接続する場所のボーンを削除してしまうと接続の情報がなくなって繋げられません

389名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 03:41:55 ID:1/Qcyn5A0
>>387
もしかして位置合わせの時、頂点以外を選択していないのでは?
PmxView画面で「選択:頂 面 骨 剛 J」のボタンの"頂"以外を押してるかを確認を
位置合わせの話しではないならごめんなさい

390名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 10:24:28 ID:zBFhIzag0
>>389
返信遅くなってしまいすみません。いえ、その通り位置合わせのところでつまずいています。ありがとうございます。
一番最初にそのようにやってみたのですが、その状態でオブジェクト操作で移動のX,Y,Zを操作しても反応せず…
抜けている手順があったり、もしくはオブジェクト操作で操作するのではなかったりするんでしょうか?

391名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 10:27:54 ID:zBFhIzag0
>>388
すみません、焦って見落としてしまいました;;
それでは削除せずに作業していきます。ありがとうございます。

392名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 10:28:11 ID:N1Z7ZGzU0
ふぁ

393名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 13:20:57 ID:caK1DS820
>>390
動かしたいものを選択して色が変わった状態にしてるか?
オブジェクト操作の操作タブのボタンはクリックじゃなくてドラッグ
オブジェクト操作じゃなくてもPMDViewに表示されてる3Dハンドルの矢印をドラッグしても移動可能

394名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 13:42:01 ID:zBFhIzag0
>>393
反応ありがとうございます。マントをPMDに取り込んだところで、アドバイスいただいたようにマントを全選択したあと、先ほどの方のおっしゃったとおり頂以外のボタンもチェックしてモデルを取り込み
→オブジェクト操作の操作タブをドラッグしてみたのですが、やはり動きませんでした。
それから今さらながら気づいたのですが、マントのボーンがモデルよりも大きく作られているようです。これは操作するうえで支障はないのでしょうか?
本当に何度もレスすみません...。

395名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 13:56:40 ID:3y50CTpQ0
>>394
差し支えなければ使ってるマントのモデルを示した方がいいと思う

そもそもマントが動かないというのがモデルと接続できてないという意味なのか
マントに関連するボーンがすべて動かないのかもよくわからない

支障はないかと聞かれてもそう作られてるならそういうものなんだろうし
支障があるかないかは自分で動かしてみてわかることじゃないかな
たぶん仕組みはあまり理解できてないと思う

396名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 14:02:51 ID:yhGQqXtU0
>>394
改造可能なモデル名とマントの名前が出せるなら教えて欲しい
駄目ならスクリーンショットとかあると何処で躓いているかわかるのだけど

397名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 14:10:28 ID:zBFhIzag0
>>395
反応ありがとうございます。マントのモデルは http://ch.nicovideo.jp/1ya/blomaga/ar585501 こちらのものを拝借しています。
マントに関するボーンが全て動かない、という状態だと思います。説明不足で申し訳ないです。
mmdで取り込んでみたところ、手のボーンを動かすとモデルの手がすごい方向に伸びました…やはり支障はあるようです…
おっしゃるとおり、私自身仕組みがよくわかっていません。勉強足らずですが教えていただけますでしょうか。

398名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 14:23:47 ID:MXyxxoY60
PmxViewにちゃんとボーンは表示されてる? 窓下の方のボーン表示ボタン/非表示ボーン表示ボタン両方押してある?

399名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 15:41:20 ID:zBFhIzag0
>>398
ボーンは表示されています。ありがとうございます。ええと、青い線と節々に二重丸の印がついてあるものでよいのですよね;;?
アドバイスいただいたボーン非表示ボタンですが押せていませんでしたので、マントのボーンや頂点を選択する際に押してからモデル読み込み
→オブジェクト操作にて操作してみたのですが、やはり動きませんでした…

400名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 15:50:30 ID:.4WPpbX.0
動画とかブロマガで衣装替え講座無かったっけ?

まず元のモデルに上半身2があるか確認
次にマントモデルを、右か上に移動+20して保存
元モデルに、移動しておいたマントを追加読み込みボーンマージンする
移動しておいたマントを全選択して、元モデルに合う位置に移動

401名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 16:11:25 ID:zBFhIzag0
すみません、どの講座を見ても理解が及ばなかったもので;;
確認したところ、上半身2はありました。
マントモデルの移動ですが、それすらできない状況です、というか、それができないためにこうしてレスしている次第です;;
追加インポートの際に出てくる画面のチェックはいじらなくてよいのでしょうか…?

402名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 16:17:12 ID:.4WPpbX.0
だから追加インポートする時、ボーンマージンにチェック

403名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 16:22:30 ID:zBFhIzag0
>>396
えっ、あっ、すみません、見過ごしていました…!申し訳ないです…すみません。
スクリーンショットを撮ってみたのですが、ここにはどうやったら貼れますか;;?

404名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 16:30:48 ID:.4WPpbX.0
VPVPwikiのPMDEページは見てクリアしてるのかな?
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/382.html
マントあらかじめよけておく簡単な方法は、一枚目の写真の
「編集(E)」→「プラグイン(P)」→「System」→「位置オフセット」��


追加読み込みしたマントの移動は、
Viewの左上と左下に、選択ボタン表示ボタンがあるから、頂点、ボーン、非表示ボーン、ジョイント、にチェックを入れてから、
上中央の□モードで、選択したい範囲をドラッグすると選択されるから、
ハンドルを使わずに、「動」オブジェクト移動パネルで数値移動したほうがやり直しもしやすいし、確実だと思う

他のお着替え講座もわからなかったみたいだし、これでもできないなら、ちょっとはやすぎたんじゃないかと

405名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 16:33:55 ID:.4WPpbX.0
× 追加読み込みしたマントの移動は、
Viewの左上と左下に、選択ボタン表示ボタンがあるから、頂点、ボーン、非表示ボーン、ジョイント、にチェックを入れてから、

剛体にもチェック

何か文字化けしてると思ったら、剛体が化けてたスマヌ

406名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 16:35:30 ID:zBFhIzag0
追加インポート→同名ボーンのマージにチェックでよいのでしょうか?ボーンマージンという項目が見当たらなかったのですが…(ver.0.1.3.9)

いろいろいじっていくうちに今度はボーンだけ動かすことができました。ボーンだけですが;;

407名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 16:38:49 ID:zBFhIzag0
>>404
なるほど、そういうやり方があるのですね…!さっそくやってみます。
不慣れゆえに時間はかかると思いますが、のちほど報告させていただきます。ありがとうございます!

408名無しさん@ダヨー:2015/07/27(月) 17:23:09 ID:zBFhIzag0
先ほど移動の仕方に苦しんでた者です。
>>404,405 で教えていただいたとおりにやったところ、なんとできました…mmdにとりこんでも破綻せずマントとして機能してくれています。
FP4rsglo0さん、1/Qcyn5A0さん、3y50CTpQ0さん、MXyxxoY60さん そして4WPpbX.0さん、本当にありがとうございました;;

409名無しさん@ダヨー:2015/07/28(火) 23:27:26 ID:fOjZSP8I0
こんばんは。
モーフについてなんですが、メタセコイアでベースのモデルとモーフモデル作成→PMXエディタで読み込んで表情をつけているんですがどうしてもうまくいきません。
口のモーフは何の問題もないのですが目のモーフモデルを読み込もうとすると動かした覚えのない頂点まで大量に動いて失敗します。
同じような経験のある方がいらっしゃれば教えて頂きたいです。

410名無しさん@ダヨー:2015/07/29(水) 00:14:23 ID:zKzhFxSk0
>>409
どういう作り方か記述が無いのでありがちなケースだけ
(1)モーフモデルの製作に失敗している
  頂点もしくは面の増減が発生してモーフの前後で頂点が対応しなくなっている
  うっかり片や面を割っていたり逆に頂点を結合をしてしまっていたりの他に
  ミラーの境目の頂点位置がモーフ前後で接続距離をまたいている場合にも生じる
(2)元モデル・モーフモデルが複数のオブジェクトで構成されている場合、元モデルとモーフモデルで
  オブジェクトの並び順が異なっている
  例えばメタセコ上でA、B、C、Bモーフ、Cモーフと並んでいる場合で
  元モデル出力:A、B、C
  モーフ1出力:A、B、Cモーフ
  モーフ2出力:A、C、Bモーフ
  で実施したらモーフ2は壊れる

411名無しさん@ダヨー:2015/07/29(水) 00:36:48 ID:4Qw3sk3k0
>>409
メタセコ形式とpmx形式を行き来する時に勝手に頂点を増やしてしまうことがあるので頂点数の確認をしてみるといいかも

412名無しさん@ダヨー:2015/07/29(水) 07:48:49 ID:hQZ8IK5k0
>>409
頂点番号がずれてる。元のベースとモーフ後は頂点番号が全く同じものじゃないとだめ
例えばベースにはないまつ毛を削除し忘れてて、モーフ後のモデルからあわてて消した
これだけでアウト。PMXエディタでモーフを作成しないでメタセコのkeynoteなどを使って
モーフ設定すれば上手く行く場合はある

413名無しさん@ダヨー:2015/07/31(金) 22:41:48 ID:XRF1PM3Y0
PmxEditorのプラグインで、
「次回の起動時にウィンドウ状態を復元する」(?)のオン状態で、
ウィンドウを最小化状態で、クローズしてしまい、
再度起動しても、タスクバーに表示されている状態から
ウィンドウが開かれない状態に…

タスクマネージャーのアプリ切り替えではNG
どなたか、この状態からの復帰をご存知ありませんか?(当方切実…)
(ちなみにWin7ですが)

414名無しさん@ダヨー:2015/07/31(金) 22:47:07 ID:vpjEoCpQ0
>>413
追加したプラグインなら削除すれば元に戻るんじゃない?

415名無しさん@ダヨー:2015/07/31(金) 23:09:29 ID:XRF1PM3Y0
>>414
ご返答ありがとうございます。

結局、ただいま、アンインスト(といってもフォルダ削除)、再インストで復帰してきました…

すいません、正確には、標準プラグインのSystem内、「終了時View状態を保存」の「有効」状態でした。
起動しない状態での書き込みだったので、正確な表現が分からず失礼しました。

それで、pluginフォルダを色々見ていて、該当プラグインは、「ViewStateSave.dll」でした。
(ちゃんと、このpluginだけ、説明があったのに!!)

それの設定を保存するファイルを今更ながらみつけました。
「ViewStateSave.dat」
こちらを削除して、再度、プラグインを再度有効すれば、
復帰できるようです。

お騒がせしました…。

416名無しさん@ダヨー:2015/08/01(土) 00:47:11 ID:xxiKEk9E0
■PMXエディタ 0.2.3.1:とある工房 ●32bit版と64bit版
http://kkhk22.seesaa.net/article/423349145.html

417名無しさん@ダヨー:2015/08/01(土) 06:55:08 ID:PRYcDCeg0
>>415
これ自分も経験ある、win7タスクバーのアイコンにカーソル当てて
OS側の設定で小窓が出るようにしてるんであれば(高速化のために色々切ってるんでなければデフォで出るはず)
小窓にカーソル持ってきて右クリから最大化すればメインウィンドウが出る
そこで縮小しても同じでタスクバーに吸い込まれちゃうから
最大化した状態で「終了時View状態を保存」を無効にして終了、再起動でいけるよ

418名無しさん@ダヨー:2015/08/01(土) 11:50:11 ID:9l8xpltM0
>>415
それ左上の画面外でウインドウサイズが一番小さい状態になってるんだよな
417の最大化のかわりに移動選んでカーソルキー押すとマウスカーソルの位置にほぼタイトルバーだけになったウィンドウを呼び出せるのでそこでエンターかクリックで位置確定してサイズを変える

419名無しさん@ダヨー:2015/08/01(土) 11:59:09 ID:SrANeTUk0
>>416
機能的な変更はないっぽいけどプラグイン周りにだいぶ手を入れたみたい

プラグインでUI専用モデルが組み込めるようになるので数値入力しかできなかったところが
UIモデルを介して直感的な設定ができるようになるっぽ
ただまだ安定性は今一つみたいだけど

420名無しさん@ダヨー:2015/08/02(日) 13:50:03 ID:nf6iae9I0
PMXエディタ 0.2.3.1不具合報告
スフィアマップが機能してません
視点を真横(90度くらい)に変えるとキラキラしたりします。
初音ミクmetal.pmdほかの配布PMXモデルも同じ
開発乙です

421名無しさん@ダヨー:2015/08/02(日) 17:50:01 ID:XBZCxmkI0
便乗して報告
0.2.3.1
TransformViewが常にPmxViewより前面になります
「常に最前面表示」とは関係なく、PmxViewに対してのみ起きます

422名無しさん@ダヨー:2015/08/02(日) 19:20:08 ID:uqb3xn7Q0
ここで言うより直接作者に言った方がいいんじゃないの?
毎日ここ見てるとは限らんし

423名無しさん@ダヨー:2015/08/02(日) 19:23:09 ID:XBZCxmkI0
連絡先がわからない

424名無しさん@ダヨー:2015/08/02(日) 19:37:18 ID:v8LP7pKs0
作者のブログはコメント機能切ってるし
2012/11/14の記事等にこのスレあたりに書いてくれとあるよ

425名無しさん@ダヨー:2015/08/03(月) 10:40:51 ID:cHigcSYU0
>>422
思い込みでいい加減なこと書かないで
迷惑

426名無しさん@ダヨー:2015/08/03(月) 20:25:57 ID:VII44AI20
ArmIKPLusで腕切りIKを作ろうとしても、腕IKを制作するのに必要なボーンが存在しませんと出てしまいます。
どうすればいいのでしょうか?

427名無しさん@ダヨー:2015/08/03(月) 20:43:58 ID:eSNLgrqY0
>>426
多分手先ボーンがないのかな?
pmxだとデフォルトで持ってなかったりするよね
あにまさ式ミクあたりからコピって追加すればオーケー
前におんなじことやったことあるけど、手先ボーンが厳密に手首ボーンの先になくても結構平気

428名無しさん@ダヨー:2015/08/03(月) 22:42:34 ID:c4HsjAV20
質問です。
必要なランタイムといったreadmeに書いてあったものは全てインストールし
解凍もブロック解除しましたが起動すると”プラグインの初期化に失敗しました”
と表示されプラグインは操作できずモデルも読み込んでくれません
原因がわかる方教えてください

429名無しさん@ダヨー:2015/08/03(月) 23:20:54 ID:/AdX5rQc0
>>428
http://ch.nicovideo.jp/PIPlllovelll/blomaga/ar843298

430名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 00:28:26 ID:wftF3s3.0
PMXEditor 0.2.3.1b 不具合修正版がリリースの模様
http://kkhk22.seesaa.net/category/14045227-1.html

431名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 03:05:12 ID:/qdnSSsQ0
>>429
ごめんなさい。そのページちょっと何言ってるか分からないので日本語で説明して下さい。
IEでランタイムを実行って 全く意味が分かりません。というかわけが分かりません

432名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 03:17:57 ID:WRVVn8QY0
>>431
IEを使ってない→IEやWindowsのアップデートがされてない
IEを使った→IEと共にWindowsがアップデートされ、足りなかったものがインストールされた、もしくは修復された
だと思って読んだけど違うのかな

433名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 07:40:03 ID:jCybe84o0
428です。
上の通りやってみましたがいまだ428の状況から変わりません

434名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 07:49:39 ID:cIbmxe5k0
「現在の形状で保存する」の動作について質問です。
私のモデルはこれをやるとひざ、足首あたりのボーンがY+、Z-へわずかにずれて保存されてしまいます。
起動してすぐに何も触らずに現在の形状で保存してもそうなるのでうっかり触ったりはしてないのですが、
同じ状態になる方はいらっしゃいますか?これが私だけにおこることなのか(私の操作やPC環境が原因)、
他の人にもおこることなのかが知りたいです。
他の配布モデルでも試してみたんですがずれるモデルとずれないモデルがあり、大体1/3ぐらいのモデルで
ずれる感じです。エディタのバージョンは0.2.2.2です。試してもらえると助かります。
ずれるボーンはひざ、足首、そのD、つま先、足先EXです。試していただけるなら変更前と後の
それらのボーンのY、Z座標を見て下さい。

身近に聞ける人がいなくてYahoo知恵袋で質問してみたんですが回答がつかず、こちらで質問させていただきました。
ここは初めて使いますのでなにか不備がありましたらすみません。

435名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 08:13:34 ID:cIbmxe5k0
434です。ずれるモデルのサンプルつくってみました。ボーンのみです。
https://bowlroll.net/file/77426

436名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 09:01:25 ID:jARWbkW60
>>434
IKを消したら症状はほぼ消えたので、IKが原因だと思う
おそらくモデルによって症状が出ない場合があるのはボーン位置に問題がある
MMD上でも膝がガクガクなる場合があるけどそれと似た理由だと思う
ちょっと膝のボーン位置を後ろに下げたりするとずれ方が変わるので、
思考錯誤すればずれが減ると思うけど、IK自体がこういう仕様なんだと思う

437名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 09:05:42 ID:nRWW0f9U0
>>434
TransformViewの事だと思うけど
足IKが効いてることによって影響下のボーンが動いてしまっているのが原因と思われるので、
それを避けたければ操作パネルの方でIKをoffにしておく

438名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 09:14:30 ID:nRWW0f9U0
今ちょっとテストしてみた
操作パネルでIKをoffにした後、一旦「姿勢を初期化」した後で
ポーズ変更などの作業を行って、「現在の形状で保存」すればok

439名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 09:37:32 ID:mRSKdqnY0
>>434
win8.1pro64bit GTX 750Ti
エディタ0.2.2.2
435モデル左ひざボーン
TF前Y8.610379,Z-0.1959218
TF後Y8.609661,Z-0.2474638
・・・ずれる(確信)

440名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 09:49:49 ID:cIbmxe5k0
436様、437様、439様
回避方法まで考えていただいてありがとうございます!IKをOFFにしてから姿勢初期化、その後保存で
ずれませんでした。なんとか自分のモデルをずれないモデルにしたいのでボーン位置をいじってみようと思います。
434の質問はこれで解決とさせていただきます。ずれるモデルサンプルは参考までにしばらく置いておきます。
ありがとうございました。

441名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 10:45:47 ID:Jwk7RzO20
エラーの話もここでええのん?

442名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 11:16:12 ID:qAiaN1jw0
428です
環境はwin8 64版,flameworkもdirectXも最新版でpcスペックもアサクリunityできる程度はありpmdエディタのほうは問題なく動き、IEからランタイムを再インストールしたにも関わらず未だプラグインの読み込みに失敗、モデルも読み込まれず表示するviewも開かれません
もはやこれは不具合なのでしょうか?

443名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 11:50:34 ID:JhNcH1yI0
>>442

PMXE0231を起動できない場合と、MMM2のモデルを読み込めない場合について
http://ch.nicovideo.jp/PIPlllovelll/blomaga/ar843298

これかも?

444名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 11:55:14 ID:JhNcH1yI0
>>442
読み落としてた、IEからダウンロードしてるならこれでもダメかもね
IEからダウンロードしないで直接実行して見ても同じかな?

445名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 11:57:56 ID:zKSBD2IY0
>>442
プログラムと機能のアンインストールの所に
Microsoft Visual C++ 2010 x64 Redistributable
Microsoft Visual C++ 2010 x86 Redistributable
Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable (x64)
Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable (x86)
はちゃんとあるか?

ちなみにVisual Studio 2013 の Visual C++ 再頒布可能パッケージの配布ページでダウンロード押した先で必要なのは
vcredist_x64.exeとvcredist_x86.exeの2つ
vcredist_arm.exeはWindows RT用なので関係ない

446名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 20:35:53 ID:3uEqDc3I0
>>434
IKボーン(足IK)とIKT(足首)が初期状態で同じ座標でないからでは?
TransformView開始時点で計算は始まってるから、IKTがIKボーンに
一番近づくように影響下のボーンを変形させる
試しに足IKのZ座標を10とかにしたら分かるとおもうよ

447名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 21:04:57 ID:jCybe84o0
428です
さっきバイトから帰って即いじってみたら>>444様の言った方法で無事
問題なく起動できるようになりました
ご協力いただいた>>429様,>>430様,>>431様,>>432様,>>443様,>>444様,>>445様、
本当にありがとうございました <(_ _)>

448名無しさん@ダヨー:2015/08/04(火) 22:23:22 ID:cIbmxe5k0
446様
434です。うわぁほんとだ座標が違う・・。座標をそろえたらずれないモデルになれました!
いつのまにずれたんだろうというか常に一緒に動かしてたはずなので最初にボーンもらったモデルさんが
すでにずれてたのかな・・ありがとうございました!

450名無しさん@ダヨー:2015/08/05(水) 03:03:52 ID:rfWtlJx20
【PMXエディタのVer】 PmxEditor 0.2.3.1b
【使用OS】 Windows7 x64
【使用グラボ】 Geforce GTX760
【DirectXのVer】 9.0c/11

PXCBridge.UpdatePmxでモデルデータを更新する際に
Toonにtoon01.bmp〜toon10.bmp以外が設定されていて
スフィアテクスチャが指定されていないと「指定されたキーはディレクトリ内に存在しませんでした。」というエラー
指定されているとToonにスフィアと同じファイルが設定される

args.Host.Connector.Pmx.Update(IPXPmx, PmxUpdateObject, int)の任意データ更新で
intが正数の場合データ更新されない、配列版も機能しない

使い方を間違ってるのかもしれませんが、
ViewイベントのObjectSelectedが選択状態が変化しなくてもPmxView/SubView内をクリックするだけで発生する
Undo/Redoイベントはモデルデータが変更される前にModelUpdatedイベントが発生するのも気になる

451名無しさん@ダヨー:2015/08/06(木) 15:19:01 ID:XAo6KcfM0
物理演算を設定した前髪がプルプルしてしまいます
どうすればプルプルを抑えられますか?

452名無しさん@ダヨー:2015/08/06(木) 15:21:49 ID:0cMDrU5U0
プルプルするのは、他の剛体と接触してるから
剛体の位置をちょっと離すか、ジョイントの内側への動きを抑制するしかない

453名無しさん@ダヨー:2015/08/06(木) 19:55:09 ID:XhwuW02I0
>>429

428さんではないですけど、動きました!
問題はIEだったとは!!!

ありがとうございます!

454名無しさん@ダヨー:2015/08/10(月) 20:06:33 ID:P7QULxIs0
■不具合報告
【PMXエディタのVer】
0.2.3.1c

【内容】
PXCPluginで IPXUIModelEventListenerを使用した機能が動作しない。

【再現方法】
NVidia Optimousが採用されているノートで
統合型グラフィックでPMXEを起動する。
(高パフォーマンスNVIDIAプロセッサでは問題なし。)

【使用OS】
Windows7 Home 64bit

【使用グラボ】
GTX745M

【DirectXのVer】
DirectX11

求む追試再現。

455名無しさん@ダヨー:2015/08/15(土) 17:55:48 ID:kXRMAU2U0
PMXEの問題では無いだろうと思いますが、

【PMXエディタのVer】0.2.2.2
【使用OS】windows8.1→windows10
【使用グラボ】GeForce GTX760
【DirectXのVer】11

Win8.1から10へのアップデート後、文字化けします。
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00130030-1439628715.jpg
8.1に戻すと問題ない為、10は当分お預けのようです

456名無しさん@ダヨー:2015/08/15(土) 21:59:59 ID:s/eXPrJE0
>>455
win10に上げた生主さんに確認してもらったが、その人のPMXEは文字化け起こさなかった。

457名無しさん@ダヨー:2015/08/17(月) 00:45:41 ID:IYgP/dX60
こんにちは。モーフについて質問させてください。
頂点モーフとボーンモーフのあるpmxモデル(アクセサリ)を複数エディタに読み込んで1つのpmxファイルにしたいんですが、
読み込んだ後に配置をかえるとモーフがくずれてしまいます。ボーンモーフでいうと、たとえばx-2という動きの
ボーンモーフがあったとして全体をY回転させて配置した場合、モーフにY回転が反映されずにそのままX-2で
動いてる感じです。全体の配置変更にモーフを合わせる方法はありますでしょうか?
アクセサリは自作なのであるいは何か設定が間違ってるのでしょうか?

458名無しさん@ダヨー:2015/08/17(月) 11:15:54 ID:UzUneg9U0
全体的に丸っこくて手足が短いモデルを細長くする方法ってありますか?

459名無しさん@ダヨー:2015/08/17(月) 11:57:54 ID:wx5Prs6M0
伸ばしたい部分のボーンと頂点を選択して
拡大縮小 細かい部分の調整は必要だけど
ただし斜めに伸びてる腕にこれをやると太さが変わるので注意
姿勢を変えてからやるとよい

460名無しさん@ダヨー:2015/08/17(月) 12:10:47 ID:PwyvqHOE0
>>458
つ 根性とセンス

461名無しさん@ダヨー:2015/08/17(月) 12:31:21 ID:dqNy6kI20
>>457
追加するボーンモーフのあるモデルを読み込んだらPmxViewでは弄らず
・Tranceform Viewで配置したい位置まで根元のボーンを使って移動、回転させ配置変更する。
・ファイル→現在の形状で保存
この方法ならボーンモーフも追従する。

462名無しさん@ダヨー:2015/08/17(月) 12:51:58 ID:zSvb3eDo0
>>458
トランスフォームビューで右のスケールと書かれているタブのなかに数字をぶちこむ

463名無しさん@ダヨー:2015/08/17(月) 12:52:07 ID:IYgP/dX60
>>461
やってみたところ、ちゃんとボーンモーフも正常でした!こっちでいじらないとだめなんですね。
ありがとうございました!

464名無しさん@ダヨー:2015/08/17(月) 15:00:59 ID:IYgP/dX60
>>461
457です。
すみません、さっき試したときは回転が少なかったようで、やっぱりボーンモーフがおかしかったです。。
Tranceform Viewからそのアクセサリの全親を使って移動・回転で配置し、ファイル→現在の形状で保存。
別名で保存されたpmxをひらいてそのモーフを動かすと配置変更が反映されてないような
動きになってしまいます。何が原因でしょうか・・?

465名無しさん@ダヨー:2015/08/17(月) 19:03:55 ID:dqNy6kI20
>>464
全親もボーンモーフに含まれてると変になるかも。
アクセにもう一個全ての親(マージされないよう別名にして)足して、その全ての親を動かせば直らないかな?

466465:2015/08/17(月) 19:48:17 ID:dqNy6kI20
試してみた  直らんね・・・

467>>455:2015/08/17(月) 19:57:28 ID:cISW95KQ0
先の文字化けの件
下記を参考に”日本語補助フォント”を削除した所
http://karenkobo.seesaa.net/article/424053376.html
問題なく表示されるようになりました。

468名無しさん@ダヨー:2015/08/18(火) 07:56:14 ID:/w6S.kTQ0
>>466
457です。わざわざすみません。。あれからいろいろ試してみたのですがやっぱりうまくいかないので
回転させない配置でいこうと思います。考えていただいてありがとうございました。

469名無しさん@ダヨー:2015/08/18(火) 10:12:21 ID:SjGPJ7F.0
そういえばある扇子モデルを合成するときはボーンモーフがずれるから回転させるな、ってリドミに書いてたな……
そもそも回転させること自体がダメなんだろうな

470名無しさん@ダヨー:2015/08/18(火) 19:41:39 ID:/w6S.kTQ0
>>469
457です。それっぽいモデルを探してDLさせてもらって見てみましたがそう書いてますね。
ボーンモーフはそういうものなんですかね。
私もボーンモーフ使ったアクセってないものかなと前に探してたんですが見つからず。
何を思ったかネコ耳で探してました・・・耳より扇子ですよね扇子w 情報ありがとうございました^^

471名無しさん@ダヨー:2015/08/20(木) 21:02:46 ID:Or7MhRRQ0
0.2.3.1cで >>450 の修正確認しました

472>>455:2015/08/21(金) 04:19:05 ID:ZHYlj8z60
度々失礼します
>>467の方法では、ダイアログとコマンドプロンプトが文字化けしてしまうようです
調査の結果”MS Pゴシック 標準”フォントを削除の後、他のPCからコピペすることで
文字化けを解消することが出来ました。

473名無しさん@ダヨー:2015/08/21(金) 04:51:36 ID:/bk0z2ec0
>>472
もしよければPCのメーカー名を書いてもらえると他の人にも役立つかも。
こっちのPC(ドスパラショップモデルDiginoss)ではwin8.1からwindows10に更新して文字化け*しない*し(PMXEも他のソフトも)
そもそも>>467の「日本語補助フォント」なるものが全くないのでメーカー依存だと思うんですが
コンパネ左の方のメニューから「オプション機能の管理」を開くと窓が出るが何も表示しない(これもおかしいような気もしますが)

474名無しさん@ダヨー:2015/08/21(金) 10:16:45 ID:ZHYlj8z60
>>473
自作機です
CPU:Corei7 3770K
MB:ASUS P8H77-M
DDR3 16GB
GTX760
あと、PMXE表示が文字化けしているときは、
コンパネのフォントの名前も文字化けしているようです

475名無しさん@ダヨー:2015/08/21(金) 10:39:34 ID:/bk0z2ec0
>>474
ありがとうございます。するとフォントはwin8.1インストール時に入っていた(win10で更新された)もの ということですか。
こちらはPC購入時インストール済みOEM版win8だったのですが、Win8.1(8?)OS自体はDSP版ですか?
自分が聞いても何か分かるわけではないですが

476名無しさん@ダヨー:2015/08/21(金) 10:41:58 ID:/bk0z2ec0
ないですが フォント関係は個人的に興味があるので質問させてもらいました。 無視されても結構です

477名無しさん@ダヨー:2015/08/21(金) 20:42:57 ID:ZHYlj8z60
>>475
Win8PROのパッケージ品で新規インストールしています。
同じように文字化けしちゃう方もいるようで、何がきっかけなのかわからないのが
歯がゆいところ。チャットになっちゃうのでここまでということで。

478名無しさん@ダヨー:2015/08/22(土) 20:05:51 ID:lGKNSkjQ0
■不具合報告
【PMXエディタのVer】
0.2.3.1c

【内容】
PXCBridge.UpdatePmx()でモデルを更新すると材質のToonが空の場合、toon01.bmpが設定されてしまう。

【再現方法】
材質のtoonを空にしてPXCBridge.UpdatePmx()でモデルを更新する。

【使用OS】
Windows7 Home 64bit

【使用グラボ】
GTX745M

【DirectXのVer】
DirectX11

479名無しさん@ダヨー:2015/08/22(土) 22:58:24 ID:cHdVhvVk0
モデルにボーンを追加する方法がわかりません
貰った3Dデータに目のボーンがないので入れたいのですが
PMXEのみで可能でしょうか?
可能ならばどのように操作を行えば良いでしょうか
参考になるサイトなどないでしょうか

480名無しさん@ダヨー:2015/08/23(日) 00:53:00 ID:1Z1oa1.Y0
>>479
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/sp/pages/179.html
ボーンの作り方の基本

一番簡単なのは、
ででさんの頂点位置にボーンを作るプラグインを入れて、
1.目玉を消したモデルを作り、pmdかpmxで別名保存
2.新規に元モデルを読み込み、右目だけ、左目だけ、を残して削除、それぞれを.xで保存
3.片目だけモデルをD&Dで新規読み込み・重心位置にボーン作成すると、センターボーンとウエイトが出来ているので、センターボーンを右目なり左目なりにリネームし、ボーン種別:回転・表示・操作、
目の前側先端の頂点をクリックして、頂点位置にボーン作成し、「右目」なり「左目」なりの表示先にし、_先にリネームする。
すべての親を追加し、右目なり左目なりの親のし、「頭」にリネーム
pmxかpmdで保存。を両方やる
4.1のモデルに、3の片目モデルを追加・ボーンマージンして、別名保存して完成

481名無しさん@ダヨー:2015/08/23(日) 02:13:02 ID:FwDn6pOs0
ででさんのそのプラグインはPMDEじゃないと動かないのでは

PMXEなら、頂点選択してctrl + Wで、頂点の平均位置にボーンが作られたうえ
ウェイトも塗られた状態になる

482名無しさん@ダヨー:2015/08/23(日) 12:25:04 ID:lz4OPxCc0
>>480
>>481
返信有難う御座います
お二人のお力で目を動かせることができました

PMXEで右目と左目を消したモデルを作成後

元モデルから右目を残し全材質を削除

右目の頂点を全て選択しctrl+wで新規ボーンを作成、その後Xファイルにインポート

先に作成した目玉なしのモデルにインポートして新規ボーンの名称を右目に
親ボーンを頭に設定、ボーン種別:回転・表示・操作にして
トランスフォームビューにて目の回転が確認できたので同様のやり方で
左目の方も追加しました

ここでもう一つ質問なのですが
この右目、左目を同時に動かす両目ボーンを追加したいのですが
どのように操作すれば良いでしょうか

483名無しさん@ダヨー:2015/08/23(日) 14:26:51 ID:PJdRpA6Y0
>>478
ブロマガの方で返答があったぞ

ttp://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar848825

※注意※
2015/08/22現在
PMXCPluginを使用してモデルを更新した場合、材質のToonが空の場合にtoon01.bmpと自動的に更新されてしまいます。気になる方は使用しないで下さい。(GUI操作以外の同一機能は闇鍋プラグインに入っていますのでそちらを使用して下さい。)
今の所は仕様という事らしい

つーか影付けたくないからtoon設定しない、ってのは出来れば避けて欲しいよな、と思う
シェーダ系エフェクト作る時にtoonは設定されているもの、と決め打ちで作っているものがあったら動作異常になりかねないし

484名無しさん@ダヨー:2015/08/23(日) 14:35:24 ID:F.UOskJA0
>>483
いやそのブロマガ人が478の報告してるんじゃないのか?

485名無しさん@ダヨー:2015/08/23(日) 14:51:51 ID:PJdRpA6Y0
>>484
>>478 の日付とブロマガの文中更新は同一日、ブロマガの更新時間が解らないのでどちらが先かは不明
>>478 は「不具合」と言っているが、ブロマガでは「不具合」とは言っていないし直す気も無いっぽい発言
→事実上仕様扱い、という事

つーか報告ならば引用元のURL貼っとけと

486名無しさん@ダヨー:2015/08/23(日) 16:05:54 ID:YBwddxe.0
>>483
白画像で空Toonを設定すればいいんだけどね
ただMMEでのシェーダー適用はユーザーの責任だから仕方ないと思う
もともとシェーダーなしでも使えるように作ってあるモデルはね

487名無しさん@ダヨー:2015/08/23(日) 17:12:44 ID:VQxt07p20
>>482
既存のモデルの両目ボーンを見て同じように作ろう

488名無しさん@ダヨー:2015/08/24(月) 00:17:32 ID:41UxdXzc0
うーん、あにまさミクのボーンとIKを流用する人って少ないのか?

489名無しさん@ダヨー:2015/08/24(月) 00:42:14 ID:Jv9NQmkA0
昔は、ボーンの違いまでコンバートできなかったから、PMXエディタ以外でモデリングだけして
PMXに持ち込み、あにまさ式ミクさんのボーンだけを追加して調整、ウェイト塗り、だったんだっけ

490名無しさん@ダヨー:2015/08/24(月) 14:29:16 ID:qcTTVRRw0
直接ボーンをインポートしなくても
エディターで標準ボーンの設定をよく見るのは基本

491名無しさん@ダヨー:2015/08/25(火) 02:32:35 ID:aOXBZS2c0
材質モーフを使って瞳のカラーを変更してるのですが
これをトランスフォームビューワーで形状保存してMMD上で読み込ませても
瞳のカラーは変わらず、毎回モーフをいじらないといけないのですが
材質モーフを形状保存する方法はないでしょうか

492名無しさん@ダヨー:2015/08/25(火) 03:04:54 ID:TKWkVoms0
>>491
材質モーフはTransformViewでは形状保存出来ないから直接モーフ1状態の内容ともとの材質値を入れ替えて
モーフの効果自体を逆転させる方法をとります。逆転させた状態(元の材質値)から他の材質モーフは使えるし
手動で入れ替えるのが面倒な時は モーフリバースプラグインを使うこともあるけど
乗算ではエラーになるから結局手動修正が必要なことが多い。 乗算x0 を加算-1にすることも考慮します。
エフェクトの関係で材質モーフを頂点モーフやUVモーフに変換することもあるけどかなり手間はかかりますね。

493名無しさん@ダヨー:2015/08/25(火) 10:30:49 ID:aOXBZS2c0
>>492
モーフリバースプラグインを使用してみましたが何も変化しなかったので
モーフ1状態の材質値入れ替えを試したいのですが
この材質値というのは拡散色、反射色、環境色やテクスチャやスフィアを指定する
材質タブのとこのことでしょうか?

自分の使用してるモーフはTexに加算していくもので
Texへの数値入力するにはどうすれば良いでしょうか

494名無しさん@ダヨー:2015/08/25(火) 10:47:14 ID:qb0/wMa.0
なんか難しく考えすぎてない?
目の材質のカラーの数値を変えるだけのことだし
材質モーフはその数値をもとに変更するものだから
これも数値を変えるだけ。つまり変更後の数値をデフォルトにすればいい

495名無しさん@ダヨー:2015/08/25(火) 12:08:44 ID:qssGQGJs0
>>491
テクスチャに色を加算するのはたぶんモーフじゃないとできないから瞳のテクスチャ自体の色を変えるしかないと思う
『MMD テクスチャ 色変え』でGoogleで検索したらいくつか講座が出てくるからそれを見ながらやってみるといいよ
フリーソフトのGIMPとかでテクスチャを読み込んで色相をいじるだけだからそこまで難しくないだろうし

496名無しさん@ダヨー:2015/08/25(火) 14:06:54 ID:9SqjihjQ0
こんにちは。サイズ変更時のSDEF頂点の数値について質問させてください。
エディタのバージョンは0.2.2.2です。

初心者質問スレPart25の81からの一部転載なんですが
ttp://ch.nicovideo.jp/goma_bou/blomaga/ar798575
この方のブログで検証されてるようにプラグイン→Systemからのサイズ変更で
一部の頂点情報がおかしくなって妙な変形をしてしまうようです。気になって自分のモデルでも試したら
おかしくなったので調べてみましたが、どうも指に限らずSDEF頂点の変形がおかしくなるようです。
ブログの方が発見した回避方法はTransformView窓を一度出してから保存するというもので、TransformViewを
出す前と後では何が違うのか比べてみると、頂点タブのSDEFのところの上段、Cという項目の数字3つが
違っていました。TransformViewを出す前はサイズ変更前と数値が同じのようです。そもそもこの数字は
何を意味してるんだろうとネットでSDEFで検索してみましたがめぼしい記事はなく・・。
またTransformViewを出してC欄の数値がかわった後に保存しないでエディタを終了すると
そのまま終了してしまいますので、エディタ側では数値がかわったことを認識していないということなのかな?

これの原因や他の回避方法(モデルユーザーがしなくていいような)はありますでしょうか?

497名無しさん@ダヨー:2015/08/25(火) 16:10:32 ID:QbKruRms0
>>496
以下マニュアルより
>※SDEF化での頂点のSDEFパラメータはボーン位置の移動やウェイト分布の変更により最適な値が変わるので注意
>[SDEF-C値の正規化] - ボーン移動などSDEF用のC値と整合が取れなくなった場合の正規化処理(TransformViewでの変形初期化時に自動的に呼び出されることがあります)

というわけで、TransformViewを出したから自動的に正規化してただけです。手動で正規化してもOK

498名無しさん@ダヨー:2015/08/25(火) 16:27:31 ID:BniiBdPs0
>>496
他の回避方法
http://ch.nicovideo.jp/MBP/blomaga/ar311001

499名無しさん@ダヨー:2015/08/25(火) 16:58:43 ID:FzqsC3rk0
496です。基本のリドミの確認を忘れていました・・すみませんでした。
TransformViewを出すのは正規化していたんですね。>>498さんにご紹介いただいたブログの
プラグインでSDEF頂点選択もとても便利でした。
リサイズ後にユーザーさん自身でやってもらうしかないですね。。ありがとうございました!

500名無しさん@ダヨー:2015/08/28(金) 15:51:00 ID:XnfRdyz.0
日本語のできない友人にPMXエディタの使い方を説明したいんですが、
MMDのように表示を英語にかえる機能ってないですよね?
あるいはどこかで英語版がDLできたりするでしょうか?

501名無しさん@ダヨー:2015/08/28(金) 16:39:11 ID:e/ZNqgPA0
準標準ボーンで右(左)足D入れたんだけど、キャラがスカートの場合は、
右(左)足ボーンと同じ剛体を入れといたほうが使い勝手的には良いのかな

502名無しさん@ダヨー:2015/08/28(金) 17:31:19 ID:dB.tK/LY0
準標準ボーンで足D追加したら足の剛体が足D追従に自動的に変わるはずですけど そうなってませんか?

503名無しさん@ダヨー:2015/08/28(金) 17:33:42 ID:dB.tK/LY0
あ 失礼 準標準ボーン「プラグイン」で入れたら でした。 いつも省略するので読む時に勘違いしました

504名無しさん@ダヨー:2015/08/28(金) 17:47:39 ID:e/ZNqgPA0
>>502,503
よくよく調べてみたら、何故か左右足剛体(ひざ剛体も)の関連ボーンが、
〜Dではなくそのまんま左右足(左右ひざ)になったままでした
〜Dに設定しなおしたらちゃんと追従してくれるようになりました

スレ汚し失礼しました

505名無しさん@ダヨー:2015/08/30(日) 00:43:24 ID:1sAJQnLs0
PMXEでまばたきモーフを作成したいのですが
右目だけ目を瞑った状態にできたので鏡面化で左目に反映させてみたのですが
全然鏡面化されず破綻してしまいます
どうにかしてこの右目を左目に左右均等になるように移す方法はないでしょうか
3Dモデリングソフトを持ちあわせていないのでPMXEのみで行えないでしょうか

506名無しさん@ダヨー:2015/08/30(日) 03:11:32 ID:Pf1jcwMg0
>>505
モーフを新規作成しているのではなく既にある両目用モーフを改造しているか
もしくはアーカイブから両目を変形したものをベースにしているのではないでしょうか

その状態で鏡像化を行うと現在の変形量に鏡像側の変形量を加えてしまうのでぶっ壊れます
鏡像化前に鏡像を反映する側(今の例では左目側)を初期化した後に鏡像反映します

507名無しさん@ダヨー:2015/08/30(日) 06:58:47 ID:GlpmCxGQ0
>>505
そのモデル自体が左右対称構造になってない
左目の編集を初期化してない
モデルがきちんと真ん中に立ってない

このあたりをチェックしてみては

508名無しさん@ダヨー:2015/08/30(日) 12:07:01 ID:3JdX0I.60
>>505
改造を繰り返して頂点を増やしたり減らしたりすると鏡像が破綻しますので
そのパターンであれば一度左目を削除して改めて右目を鏡面コピーすると上手くいきます

509名無しさん@ダヨー:2015/08/30(日) 16:33:46 ID:1sAJQnLs0
返信ありがとうございます
顔の形が左右対称でない、または中心点がずれている可能性があるということですが
肉眼では中心点のズレ、左右対称でないかが確認できないので
顔の材質のみを表示し中心で左右で別け、新規材質にして取り出し
右面を削除、残った左面を選択オブジェクト→オブジェクトの鏡面化を使用したところ
0.035程の隙間ができました、これは中心点がずれていたからそうなったのか
それともオブジェクトの鏡面化の仕様なのでしょうか

とりあえずこの隙間を頂点どうしを結合させて埋めてみましたが
今度は片目のボーン回転が正常に動かなくなり、瞳が飛び出るようになりました
これは顔の片面の鏡面化したことが原因だと思うのですが
この目の修正方法はどうすればよいでしょうか

510名無しさん@ダヨー:2015/08/30(日) 17:16:19 ID:wu6p6rWU0
鏡像化した右半分のウェイト「を鏡像からウェイト設定」はやった?

511名無しさん@ダヨー:2015/08/30(日) 17:23:06 ID:wu6p6rWU0
あと鏡像化で回転連動がコピーされるてるか 右目ボーンの回転付与も(左目と同じか)確認したほうがいいです

512名無しさん@ダヨー:2015/08/31(月) 08:14:52 ID:Oxyph4Mg0
>>509
半身を取り出した時にその断端上の頂点のX座標を確認してください
これがずれていたら(X=0でなければ)鏡像化の際に隙間や重なりができます

ずれている場合は鏡像化する前に断端上の頂点を選択し、[表示]→[選択ガイド]でガイド位置のX座標が
ゼロであることを確認したら、[編集]→[選択オブジェクト]→[ガイド位置へ位置合わせ]→[X]で選択頂点の
X座標を0に揃えます

鏡像化を実行するとウエイト値も反対側にコピーされるのでこの場合は両目とも左目のボーンにウェイトが設定されます
右目の回転中心が左目側になるためおかしな変形をしますので>>510の方の指摘通りにして下さい
片側削除と鏡像化をボーンに対しても行ったのであれば>>511も実施して下さい

それから、もし鏡像関係がおかしく無ければ最初から一発でモーフの鏡像編集も可能です
モーフ編集の画面で、[表示]→[オブジェクト操作]もしくはF4ボタンでオブジェクト操作ウィンドウを出し、メニューの
[編集]→[鏡像設定]→[鏡像関係の初期化]を行い、鏡像モードのチェックを入れると鏡像対応している頂点も同時に編集されるようになります

左右の頂点で多少のずれがあっても鏡像関係と見做す設定は、[編集]→[鏡像設定]→[同一頂点化距離の設定]で変更できます(初期値は0.01)
ので必要なら鏡像関係の初期化前に設定を変えて下さい

513名無しさん@ダヨー:2015/08/31(月) 15:20:53 ID:UjjVBfZI0
blenderでモデルを作っているのですが、blenderで左右対象の位置のボーンを入れる時は名前を◯◯_Lという風にしているのですが、pmxエディターで一つずつボーン名を書き換えるのは面倒です
まとめて左◯◯という風な名前に書き換えるプラグインはありますか?

514名無しさん@ダヨー:2015/08/31(月) 15:52:44 ID:DyxREiVc0
リネームプラグイン
http://kummd.com/

Blender向けボーン名変換に対応してるらしい

515名無しさん@ダヨー:2015/08/31(月) 16:32:27 ID:UjjVBfZI0
>>514
できました
ありがとうございます

516名無しさん@ダヨー:2015/09/01(火) 02:54:55 ID:pw7i1vtM0
>>512
返信有難う御座います
申し訳ありません、X座標の確認方法がわかりません
顔材質を表示させ、左半身を選択、その後「動」タブをクリックし
値指定→重1 と選択すると中心座標の下に
-0.28 18.52 -0.68 と表示されたのですがこれのことでしょうか?
ためしにXの移動値に+0.28と入力して移動させ表示数値を0にしてみましたが
顔が重なる位置に移動したのでこれではないと思いました

>>それから、もし鏡像関係がおかしく無ければ最初から一発でモーフの鏡像編集も可能です
これも試してみましたがやはり鏡像関係がおかしいようです
口の方は動きましたが
右目付近の頂点を選択して動かしても右目付近は連動して動きませんでした


また、>>509の方で顔を半分に別けた物を頂点結合させたと記載しましたが
顔がかなり変わってしまうのでこの方法はやめることにしました

X座標のズレが鏡面化の問題ということなので
PmxView上で左側の顔反面を手動で動かし
モーフ、右ウィンクの頂点/UVモーフ編集に移り
鏡面化して破綻が少なめ、まばたきとして修正できる鏡面化が起きたところから
再度修正という方法を取りました

しかしこの方法だと時間が掛かるのと
顔左面を動かしているので左面のボーン修正など手間がかかるので
後のために鏡面化について知っておきたいです

517名無しさん@ダヨー:2015/09/01(火) 07:34:29 ID:yyVrhH4Y0
>>516
半身全体の重心座標ではありません
正確なチェックは半身の「断端」の頂点一つ一つをクリックで選択して頂点タブの頂点位置を見ます

ズレの有無の確認だけであれば断端の頂点を全て選択して[編集]→[選択オブジェクト]→[範囲中央値をベクトルコピー]
してメモ帳を開いてペーストすると断端頂点の重心座標が張り付くのでそのX座標の値を見ても良いです
ただし、断端がZY平面(X=0面)58を中心に左右にばらけているるような場合に偶然0になってしまう事もあるので注意して下さい

518名無しさん@ダヨー:2015/09/01(火) 07:36:31 ID:yyVrhH4Y0
>>517
ZY平面(X=0面)58を→ZY平面(X=0面)を
です

519名無しさん@ダヨー:2015/09/01(火) 07:44:59 ID:9oikBpFw0
鼻の頭など通常x=0にある頂点を頂点タブを出してから
選択してみればわかる

520名無しさん@ダヨー:2015/09/01(火) 12:51:31 ID:pw7i1vtM0
>>517
ありがとうございます
鏡面化することができました。

X座標の確認をしてみたところ0.02ズレていたようです
X座標の修正を行い、顔左面を削除し顔右面を鏡面化しました
0.01ほどの隙間が出来たので断端の頂点を結合させて対処した後
モーフ編集で鏡像モードを使用したところ、確りと左右の頂点が動きました

顔のみの鏡面化だったので目の鏡面化も試しました
他の方々の助言通りにウェイト値の修正や軸回転修正を行うことで
両目とも破綻のない動きにすることができました

協力してくれた方々、誠に有難うございました

521名無しさん@ダヨー:2015/09/05(土) 23:12:22 ID:p5dLL.KI0
叶ったら嬉しい個人的な要望
モーフのオフセット量を打ち込むところもベクトルコピー出来れば
モーフ作成作業がもっと捗るので機能追加して欲しいなぁ

522名無しさん@ダヨー:2015/09/05(土) 23:20:23 ID:p5dLL.KI0
ベクトルコピー出来たわw
スレ汚し失礼

523名無しさん@ダヨー:2015/09/07(月) 20:04:30 ID:CdSU6Dew0
質問お願いします
ボーンの構造ですが
捩じりボーンの逆、2軸は動いて1軸のみ不動というのはどうやったらいいんでしょう?
腕なら、Y,Zが動いてXのねじりが効かないといったボーンです

524名無しさん@ダヨー:2015/09/08(火) 16:05:29 ID:zYvb/MpQ0
捩る操作をしても変形に反映させないということならIKを使えば出来る
こんな風に→http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar618076
腕なら、腕をコピーし「IKリンク」を作成、ひじと同じ座標に「IKターゲット」と「IKボーン」を作成
「IKターゲット」の親は「IKリンク」に、「IK」の親は腕に
IK系列を組んでボーンの並び順を腕より後に
変形階層も腕のものより+1する
捩れさせたくない箇所のウェイトを「IKリンク」で塗る
これで出来ると思う、「」内の名前はお好きに

525523:2015/09/08(火) 20:07:18 ID:22fpFgPM0
>>524
ありがとうございます
IK化ですか
やってみます

526名無しさん@ダヨー:2015/09/08(火) 22:53:16 ID:14FMIo9g0
>>523
もし捩り軸以外の回転軸を殺したくなった場合はIKでは不便
その場合軸別の操作が別のボーンになって面倒だけど、固定軸が90度の角度で公差する軸固定ボーンを二つ組み合わせればいい
例えばX軸固定ボーンとY軸固定ボーンを同一座標で親子に配置(要するに多段化)すればZ軸不動になる
ウェイトは子にした方で塗ればいい

527523:2015/09/10(木) 10:24:17 ID:pijUzfBc0
>524
ありがとうございました
IK化でうまくいきました

ただ2段(腕、ひじ)に組むと前段のボーンの影響は出てきますね
組み込んだ軸の軸方向の回転はキャンセル出来るが
前段ボーン先の回転?による移動分の回転(傾いた独楽の軸先のイメージ?)
これをキャンセルできないか考えてみます
イメージとしては、手首につけた腕時計が腕、肘を回してもつねに上を向いているという感じ

528名無しさん@ダヨー:2015/09/10(木) 17:51:40 ID:KlIJd3YY0
ミサンガみたいな固定ブレスレットならいいけど、時計だと針があるからややこしくなりそうだな

529523:2015/09/12(土) 17:46:53 ID:xdWeLSQQ0
うーんダメだ、私のnoミソではできそうもない

やりたかったこと 和服(振袖)のためのボーン
腕、ひじボーンが動いても常に上下を向いたままの袖用ボーン(腕、ひじ用)
が有ると好いと思ったんですが

530名無しさん@ダヨー:2015/09/12(土) 18:06:45 ID:8myQjzgo0
デヴィーちゃんという振袖キャラがいるんだが
ああいう感じではいかんの?

531名無しさん@ダヨー:2015/09/12(土) 20:37:09 ID:IxRIqAxY0
mqdl式のIAの上着のIK構造とかはどう?

532名無しさん@ダヨー:2015/09/12(土) 20:48:17 ID:xdWeLSQQ0
>>530
デヴィーちゃんてレノ式デヴィーちゃんver1.34ですか?
袖の下部はボーンを横にしてあるようですが
腕、ひじから手首と袖口は腕関係のボーンと一緒に回転しますよね

腕を下方向、ひじから先を水平にして体の前で手のひらを上に向けても
着物の袖が回転しない様にしたいんです
リアルの着物だと袖の中の腕だけが回転するように

533名無しさん@ダヨー:2015/09/12(土) 20:57:19 ID:xdWeLSQQ0
>>531
>524で教えてもらった構造と一緒ですね
腕部分はこれでいけるんですが
ひじから手首がうまくいかないんです

534名無しさん@ダヨー:2015/09/12(土) 22:01:01 ID:5ln0B1e60
袖ボーンをIK化、IKボーンの親を無しにして
Y座標を思いっきり下(-500とか)にすれば多少動かしても
ずっと下を向いている様に見えるかもしれない

535532:2015/09/12(土) 22:39:46 ID:xdWeLSQQ0
532の訂正
着物の袖が回転しない様>>着物の袖口が回転しない

536名無しさん@ダヨー:2015/09/12(土) 23:42:32 ID:kouc4s.I0
わち式三日月宗近を見るのが早いと思う
ボーン整理してあるから分かりやすい

537名無しさん@ダヨー:2015/09/13(日) 00:55:55 ID:G.yZCUTs0
>>536
ありがとうございます
こういう動作をさせたかったので参考になります

538名無しさん@ダヨー:2015/09/15(火) 01:42:22 ID:gMB2Txr20
静止画でポーズ付けやすいように髪やスカートにIK入れたほうがいいのかな?

539名無しさん@ダヨー:2015/09/15(火) 12:34:44 ID:egbsrNtw0
ボーンの数が多いならIKあった方が楽かもしれな

動画でも外部親で物理onのまま引っ張ったり出来たりする

540名無しさん@ダヨー:2015/09/15(火) 17:37:16 ID:G1ZPafjc0
物理オフにしてIKの代わりに外部親を使うならわかるけど 移動ボーンじゃないと使えないとおもったのですが
方法があるなら kwsk 教えてください

541名無しさん@ダヨー:2015/09/15(火) 17:38:02 ID:IQxwWJWA0
SDEF頂点のC、R0、R1も鏡像位置に転送できないもんですかね
そもそも鏡像からウェイト設定するとBDEFになるので改めてSDEF設定しますが
選択の仕方で変形が変わるで、どう選択したかを覚えてないと対称になりません
元々アンカーではなくエディタの塗りでやってます
どうしても合わせたいとこは頂点タブでコピペしてますが大変にめんどい

542名無しさん@ダヨー:2015/09/15(火) 19:21:18 ID:gMB2Txr20
闇鍋プラグインの中に対称頂点選択するのがあるから使ってみたら

543名無しさん@ダヨー:2015/09/15(火) 20:42:21 ID:IQxwWJWA0
>>542
[VERTEX]選択頂点の鏡像位置にある頂点を選択 のことだよね
使ってる 「ウェイト調整」も使ってるがそうではなくて

左ひじのウェイトひととおり設定して右ひじを同じにしたいとき
ひとつあるいは複数頂点を選択しちょっとずつSDEF化した左ひじ、と
左ひじでSDEF化した部分を全部選択、その鏡像位置を選択しSDEF化、では結果が違うのです
こういう
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4672798

544名無しさん@ダヨー:2015/09/15(火) 21:04:59 ID:G1ZPafjc0
素人考えだとボーン位置と頂点位置が完全に左右対称じゃないとC,R0,R1が同じの意味がないから
いっそのことプラグインではなくオブジェクトの鏡像作成したほうが早いのではないでしょうか?SDEFもできるし
闇鍋の選択頂点鏡像操作にウェイトコピーがあれば便利そうだなとは思いますが

545名無しさん@ダヨー:2015/09/15(火) 21:13:00 ID:G1ZPafjc0
あ 失礼 上の鏡像作成の話は勘違いでした。確かにウェイトコピーされてるけど左右対称を考慮されてない

546名無しさん@ダヨー:2015/09/15(火) 21:24:00 ID:G1ZPafjc0
でもC,R0,R1いちいちコピーするよりは鏡像作成されたウェイトのウェイト対象ボーンを左ボーンから右ボーンの一括置き換えのほうが楽っぽい
Tdaアぺミクさんのひざでやってみたけど問題なさそう。 間違ってたらご容赦なく突っ込みください

547名無しさん@ダヨー:2015/09/15(火) 22:29:55 ID:IQxwWJWA0
>>546
そんな置き換え方法があるのかー考えてもみなかった、やってみます
頂点纏めてだと丸すぎ、ひとつだと尖りすぎなのでその中間の変形、にしたのを移植したいんだなあできれば楽に

548名無しさん@ダヨー:2015/09/15(火) 23:07:21 ID:jaQFOzmQ0
SDEFのR点の定義はアンカー依存なのでアンカー使って設定する方法に移行した方がいいかも
部分選択してSDEF化した場合は選択頂点分を囲むアンカーを仮定して計算してるっぽいので

549名無しさん@ダヨー:2015/09/16(水) 01:00:10 ID:dAvqCa..0
スカートIK髪IKなら、靴下ペンギン式離島棲鬼が作例として一番わかり易いのではないかと思ったりするです

550名無しさん@ダヨー:2015/09/16(水) 15:38:55 ID:4ZuHlQOg0
【PMXエディタのVer】0232b
【バグ内容】ウェイト値が「NaN (非数値)」になっている頂点が「PMXデータの状態確認」にて反映されておりません。
【バグ再現方法】
1.局面自動設定プラグインなどを使用し、ウェイト値が「NaN (非数値)」となった頂点を作る。
2.「PMXデータの状態確認」を展開し、「■頂点」にて「不正ウェイト数 : 0 | ... ○ OK。」と表示されていることを確認する。

※ウェイト値が「NaN (非数値)」となっている頂点がある場合、
TransformViewで正常に描写されず、MMDで開いた際強制終了します。

【備考】
ウェイト値が「NaN (非数値)」となっている頂点を、適切なウェイトになるように塗り直しても正常化せず、
頂点の「正規化」を行っても解決しない関連の現象もありましたが、こちらは再現できておりません。



【PMXエディタのVer】0232b
【バグ内容】「選択頂点を鏡像からウェイト設定」を行った際、SDEFの設定が反映されておりません。
【バグ再現方法】
1.モデルの左半身をSDEFで設定したウェイトで塗る。
2.モデルの右半身の頂点を選択し、「選択頂点を鏡像からウェイト設定」を実行する。
3.モデルの右半身の頂点がBDEFで設定されていることを確認する。

551名無しさん@ダヨー:2015/09/16(水) 17:46:15 ID:DDPraxho0
NaNに関してはそういう値を設定してしまう事がバグで、そっちを直してもらうのが先なのでは。
状態確認で検出できる事は望ましいとは思いますが、不正ウェイトって元々Nanの検出機能ではないように思いますが。

対応として誰かNaNの検出とNaNを指定地に置き換えるプラグインを作れませんかね。
勿論PMXeの機能として実装でもいいんですが。

552名無しさん@ダヨー:2015/09/16(水) 20:58:19 ID:zdj/72ik0
this.host = args.Host;
this.connect = this.host.Connector;
this.PMX = this.connect.Pmx.GetCurrentState();
float val=0.0f;

for(int i=0;i<this.PMX.Vertex.Count;i++){
if (this.PMX.Vertex[i].Weight1.Equals(float.NaN))
{
this.PMX.Vertex[i].Weight1 = val;
}
if (this.PMX.Vertex[i].Weight2.Equals(float.NaN))
{
this.PMX.Vertex[i].Weight2 = val;
}
if (this.PMX.Vertex[i].Weight3.Equals(float.NaN))
{
this.PMX.Vertex[i].Weight3 = val;
}
if (this.PMX.Vertex[i].Weight4.Equals(float.NaN))
{
this.PMX.Vertex[i].Weight4 = val;
}
}
this.connect.Pmx.Update(this.PMX);
this.connect.Form.UpdateList(PEPlugin.Pmd.UpdateObject.All);
this.connect.View.PMDView.UpdateModel();
this.connect.View.PMDView.UpdateView();
this.connect.View.PMDViewHelper.SubView.UpdateView();
this.connect.View.TransformView.UpdateView();
こんな感じかえ?

553名無しさん@ダヨー:2015/09/16(水) 21:01:15 ID:PCU5F.YQ0
>>550
鏡像からウェイト設定でSDEFにならないのは0222もそうだし「バグ」ではないような
できたら>>541も悩むことないけど

554名無しさん@ダヨー:2015/09/17(木) 08:01:50 ID:Z15PV75M0
剛体とかJointに出るNaNは検証で出るようになったんだっけ?

555名無しさん@ダヨー:2015/09/17(木) 14:22:17 ID:1wSobIlY0
んっ

556名無しさん@ダヨー:2015/09/18(金) 07:48:39 ID:vnx0aKck0
こんにちは。小さなモデルを作りたいんですが、ジョイントの大きさって
どこかで設定できたりするでしょうか?ジョイントのタブには見当たらないようなんですが。

557名無しさん@ダヨー:2015/09/18(金) 08:01:25 ID:E8YFgHkw0
モデルウィンドウの表示>表示設定の設定3タブに
ジョイントサイズというのがある。まあ最初に大きい状態で編集して
最後にプラグイン>システム>サイズ調整でいいと思うけど
あまり小さくすると物理演算がうまくいかないかも

558名無しさん@ダヨー:2015/09/18(金) 08:25:45 ID:vnx0aKck0
あ、こんなところに・・
最後に全体を縮小するのもよさそうですね。早速の回答ありがとうございました!

559名無しさん@ダヨー:2015/09/18(金) 20:56:54 ID:a7D.9WiI0
C#とpmxeどっちも初心者のものなんですけど頑張ってプラグインを作っています
BoneクラスやVertexクラスなどのフィールドやクラス構造を知りたいんですが
そういったものをまとめたサイトはあるんでしょうか?

560名無しさん@ダヨー:2015/09/18(金) 21:15:58 ID:elnqEGsQ0
まとめて解説されてるようなところはないかなぁ
インターフェースクラスの構造はCSScript→表示→プラグインデータ一覧やVisual Studioのオブジェクトブラウザーで
あとは付属のサンプルや公開されてるプラグインのソース等を参考にするくらい?

561名無しさん@ダヨー:2015/09/18(金) 21:51:33 ID:a7D.9WiI0
ありがとうございます!visual studioで見ることができました。
クラスじゃなくてインターフェイスだったんですねw

562名無しさん@ダヨー:2015/09/19(土) 02:24:10 ID:v7lNllUE0
TOROさんがpmxeプラグインの作り方ブロマガでまとめてたはず
ある程度前提知識要りそうな気はするけどな

563名無しさん@ダヨー:2015/09/22(火) 23:30:12 ID:vFsP24w.0
pmxエディタでサイズ縮小するとたまに指のウェイト?がおかしくなることがある...

564名無しさん@ダヨー:2015/09/23(水) 00:23:14 ID:pxHgxTiY0
>>563
多分SDEF関係だと思う あんまり確信はないけど

565名無しさん@ダヨー:2015/09/23(水) 01:12:25 ID:aBsjWfxQ0
>>563
>>497または>>498
PmxViewのWeightType表示で紫色があればそこはSDEF設定、注意が必要です

これ結構見る質問だなあ
SDEF使ってるモデルも増えたしモデラーはreadmeでちょっと言及するとよいのではないか

566名無しさん@ダヨー:2015/09/23(水) 08:54:27 ID:OxxgHJVU0
サイズ変更して使うこと自体がサポート外だから仕方ないというか
書いてもわからない人はわからない気がする

567名無しさん@ダヨー:2015/09/23(水) 15:13:27 ID:YEIHI6xI0
自分が最初にSDEFを知ったのはTda式アぺミクさんだけど改造用のBDEFのpmxが用意してあったしどこがSDEFかの図解もあったから
自分は助かった のでモデラーさんが説明することが必ず無駄になるわけじゃないと思います。 多い少ないは場合によるだろうけど

568名無しさん@ダヨー:2015/09/23(水) 15:37:01 ID:wEQ9OaCw0
なぜ改造者にそこまで便宜を図らないといけないのか分からない
いや、改造の是非じゃなくて、そういう知識も無しに改造に手を染めてるのって意味で

569名無しさん@ダヨー:2015/09/23(水) 15:47:14 ID:VBn68CL20
563みたいなバグだと思って報告しに来る阿呆がいるから
そういう話題になるんだろう

570名無しさん@ダヨー:2015/09/23(水) 19:30:01 ID:/bNLvnvo0
563は自分のモデルを縮小したのかもしれんし
単にそこを知らなかったというだけでまあ済む
問題なのは565の発言

571名無しさん@ダヨー:2015/09/23(水) 21:02:17 ID:bbyH5OrE0
モデラーが自発的にやるって話なら問題ないけど、モデラーにそこまで面倒見てくれって言うのは過ぎた要望。
改造用の素体として配布してるんじゃないんだし。

572名無しさん@ダヨー:2015/09/24(木) 00:28:05 ID:xdK8CZGg0
563だけどそういうことだったのね
おかしくなる時とならないことがあるから不思議だった。ありがとう
ちなみにウェイト崩れたのは自分のモデルだよ
だから自作モデルに問題があるのかと思ってた

573名無しさん@ダヨー:2015/09/24(木) 19:03:50 ID:stzDccIE0
確かにreadmeで注意をしてあげたほうが親切ではあるね
サイズ変更は他のモデルとのバランスでいじることもあるし改造ってほどでもない

574名無しさん@ダヨー:2015/09/24(木) 19:28:29 ID:zoT4lveM0
そうやって俺様定義持ち出すと揉める元になるよ。

575名無しさん@ダヨー:2015/09/24(木) 19:50:57 ID:stzDccIE0
別にそうしろといってるわけじゃない
スルーするのも採用するのもモデラーの自由
モデルユーザーがどんなことでつまずくのか知るのは有益だと思うが

576名無しさん@ダヨー:2015/09/24(木) 21:01:35 ID:TNPr.o020
まぁ、そんな要望もあるんだなぐらいに聞いておけばいいんでないか

577名無しさん@ダヨー:2015/09/24(木) 22:31:28 ID:Ord1jE.M0
>>573
あなたがモデラーなら自分のモデルには書けばいい
でも親切とか言い出すと
書いてないのが悪いみたいになるから
余計なことは言わなくていいよ

578名無しさん@ダヨー:2015/09/24(木) 22:57:38 ID:c6LqozyA0
SDEFを使ってておかしくなる仕組みを理解してないと設定した側でも予測できない
readmeに書いてもいいとは思うけど、説明なしでわかるレベルじゃないとたぶん理解できない
ついでに直し方と再設定方法まで全部書いてたら量が増えてさらに読まれなくなる可能性が高くなる

だから書いた方がいいとは全然言い切れないわけ

579名無しさん@ダヨー:2015/09/25(金) 00:08:53 ID:q0vfGZ9o0
>>573
改造って程でも無いって言われても改造以外の何物でもないだろ。
改造禁止のモデルでそれやってこれは改造では無いんですんて言っても通用しない。

580名無しさん@ダヨー:2015/09/25(金) 07:12:33 ID:CaiqqzXU0
>>578
その全部書く苦労はいらないと思うぞ
Tdaさんが親切すぎるだけだ
その結果がアレなワケだが

581名無しさん@ダヨー:2015/09/25(金) 07:54:49 ID:ctKqH4Ss0
親切にすればするほど、つけあがるのがニコ厨だしな
甘い顔して何でもしてあげてると「してくれるのが当然でしょ!?」っていう
お客様根性丸出しの勘違い馬鹿が大量に産まれてくる

582名無しさん@ダヨー:2015/09/25(金) 13:31:16 ID:CJSI.uzs0
いい要望だと思うなら採用すればいいしそうじゃないならスルーすればいい
なんでMMDのモデラって頭のかたい人多いんだろう

583名無しさん@ダヨー:2015/09/25(金) 14:48:35 ID:osg6XgzM0
そこまでいい考えでもないって諭されても主張を譲らない人がいるからでしょ

言いたいことだけ言うのに自分だけは反論されたくないのはなぜだろう

584名無しさん@ダヨー:2015/09/25(金) 15:28:11 ID:TVgnzBRw0
120歩譲っても「当モデルにはSDEFが採用されています」でおしまいだな

無改造ユーザーには何も意味が無いし、そもそもモデルに何らかの手を加える人なら改造時にPMXエディタで
WeightType表示すれば一発で何をどこに使用してるかが分かるんだから

mode切り替えがドマイナー機能でそんなものを持出すのは非常識の顰蹙モノって訳ならともかくよ
pmxモデルならSDEF以外にもBDEF4のような3ボーン以上のブレンドなんかががあるんだから必須だと思うんだがな
・・・もしかしてBDEF4の有無も記述しろと?

585名無しさん@ダヨー:2015/09/25(金) 16:00:29 ID:CJSI.uzs0
この話が始まったのはSDEFをサイズ変更するとウェイトがおかしくなるってことからだから
BDEF4の有無を書いてほしい人はいないかも。もちろん書くのは自由だが

586名無しさん@ダヨー:2015/09/25(金) 18:39:09 ID:ctKqH4Ss0
>>582
『モデラー=頭のかたい人多い』とか勝手に思い込んでるキミこそ頭かたいんでないの?

587名無しさん@ダヨー:2015/09/25(金) 19:40:24 ID:CJSI.uzs0
>>586
『親切にすればするほど、つけあがるのがニコ厨だしな』
キミの思い込みも相当じゃ

激しく脱線してるけど質問ある方はかまわずぶったぎってね

588名無しさん@ダヨー:2015/09/25(金) 22:24:33 ID:MFNGuLPA0
肩のウェイト上手く塗れないんだけど皆BDEF4っての使ってるのかな?

589名無しさん@ダヨー:2015/09/25(金) 23:52:03 ID:TVgnzBRw0
>>588
あまり使いたくないから使わないね
ウェイト塗りとかめんどくさいし
肩とかならボーンの支配域をちゃんと考えればSDEFで何とかなるし

BDEF4はロングスカートとかマントのような構造を作るときに無暗にボーンを増やせないような
制約が生じちゃったときぐらいかなあ

590名無しさん@ダヨー:2015/09/26(土) 02:05:15 ID:BD/FIcz.0
今プラグインを作ってるんですが、プラグイン側でPmxViewのボーンなどを選択しても、操作ハンドルが表示されなくて困っています。
ユーザー側でHキーを2回押せば現在の選択を崩さずにハンドルを表示できますが、プログラム側で表示させる方法を知ってる方いたら教えてください。

591名無しさん@ダヨー:2015/09/26(土) 19:07:36 ID:aAhnP3ao0
エディタでの作成についてお聞きします
こちらの靴http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3034376が、PMDEで作成されたものだと記載されていました
メアセコのほうが早いとかそういうの抜きで、ここまで作れるということに興味があります
それでエディタならと思いPさんと呼ばれる本を購入してみたのですが、人型のセットアップに特化されていて、知りたい情報がありません
ブログやサイト、もしくは販売されているテキストでも構わないので、PMXエディタでモデリングするための解説のようなものをご存じないでしょうか?

592名無しさん@ダヨー:2015/09/26(土) 20:08:19 ID:MiK68f/Q0
ないよ
それは情報がないからそれをやったという価値がある
もしやりたいなら情報を探すことからがスタートだ

593名無しさん@ダヨー:2015/09/26(土) 20:27:19 ID:ZyyQeG0M0
その人はわざと不便な環境でモデリングをするっていうのが趣味と言ってたな
もちろんそんなことをわざわざやる人なんてそうそういないし手順なんてどこかにまとめてあるものは無いから
本人に直接聞くのがダメなら後は自分で方法を編み出すしかないだろうね

594名無しさん@ダヨー:2015/09/26(土) 20:43:37 ID:aAhnP3ao0
なるほど、ありがとうございます
あの静止画見てちょっと驚いたので制作過程が見てみたかったのですが、他にチャレンジャーがいないというのはそういうことかもしれませんね
いやはやすごい人がいるもんだ

595名無しさん@ダヨー:2015/09/26(土) 20:47:15 ID:MACpegxA0
>>591
拡張編集から頂点・面作成にチェック入れて開始とすれば
画面に三つ点を打つごとに面が作成される。やり方と言えばこれだけ
オブジェクトに分けられないので頂点が増えてくるとつらい。まあ邪魔な部分は
Y50とかにぶっ飛ばせばいいんだが・・がんばってね

596名無しさん@ダヨー:2015/09/26(土) 21:05:41 ID:SA6QDA8I0
PMXeなら簡易プリミティブ追加ってのがあるからそれで単純な立体を作って変形すればずっと楽に作れるけど、
わざわざ不便な環境でやるってこだわりがあるならPMXeを使うのはダメなんだろうな。

597名無しさん@ダヨー:2015/09/26(土) 21:41:19 ID:/SLTDeP20
そのブーツモデル自分もDLしたことあるけど、すごいよねw
PMXエディタで頂点いじるのすごい苦手だな。ちょっとの修正でも
メタセコに戻りたくなる。

598名無しさん@ダヨー:2015/09/26(土) 23:26:04 ID:ckfB0PgY0
>590
connect.View.PMDView.EnableHandleEdit
の操作でハンドルの表示されないからまっとうな機能としてはないねぇ。

全うじゃない方法としてはPMXViewにFocusして「H」キー押下を送っちゃう方法もなくはないけど。
↓こんな感じ
connect.View.PmxView.Focus();
SendKeys.Send("h");
connect.View.PmxView.UpdateView();

599名無しさん@ダヨー:2015/09/27(日) 05:45:29 ID:j9URVdoI0
PMXe0.2.3.2のPMXデータ状態検証簡易フィルタ。見やすくて便利。ありがとう。

600名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 15:36:33 ID:znXFcpWs0
 PMXeをはじめたばかりのpc初心者なのですが、質問です。
 PMXeでモデルを開くとpcがフリーズします。

【MMDのVer】PmxEditor_0222c
【エラーの出た状況】MMDに搭載されている初音ミク.pmdなどのボーン・鋼体・ジョイント・ウエイトをもつモデル
(鋼体・ジョイント・ウエイト付けをしていない自作モデルは読み込みます。)をPMXeで開くとpcがフリーズします。
【OS】Windous8.1 64bit
【CPU】INtel(R) core(TM) i5-5200U
【メモリ】8.00 GB
【グラフィックボード】Intel(R)HD Graphics 5500......グラフィックボードは入っていないノートpcです。
【DirectXのVer】11

ミクさんのウエイトの付き方を確認したいのですがモデルを開くと、しばらくしたのち(視点を動かしてもしてなくても)
pcがフリーズしてしまい困っております。
 これはこのpcのスペックがいけないのでしょうか?
 シェーダバージョンは5.0でした。長々と質問すみません。

601名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 15:56:38 ID:Zpr3tX5g0
>>600
PCごと落ちる…だと…
ブルスク無し、エラー無し?
気温何度?25度以上とかまだ30度とかなら、ノーパソ用クーラーファンとか、魚とかケーキの保冷剤とか氷枕敷いても?

602名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 16:05:33 ID:znXFcpWs0
気温は25度で部屋は窓を開けているので少し肌寒いくらいです。
エラーも何も出ずに普通に起動するのですが、モデルを開いたとたんキーも何も
反応しなくなります。
自作モデルでもウエイトを塗ろうとしたとたんなるのです。

603名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 16:06:59 ID:Yz/zc8ZA0
(10年前ならいざ知らず今時のWindowsなら)
フリーズというのは普通はアプリ原因ではまず起きない
ほぼPC自体のハード、もしくはドライバの問題
しばらくしてから落ちるというのは温度の問題の可能性高いね

一応熱が高すぎないか確認というのと
あとはドライバインストールし直してみるとか
メモリテストしてみるとか

604名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 16:16:59 ID:LXRrzLD.0
PMXE以外にMMD・MMMで開いてみてPCがフリーズするか確認
一応3D系のベンチマーク等を動かしたりしてでの確認も。

605名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 16:23:59 ID:80iNauCs0
PMDEditor0139 もしくはPMXEditor0220で、二つの頂点を全く同じ位置にしたいのですが
デフォルトの機能、またはプラグインで可能でしょうか?

因に状況は、
PMXEditorでスカートの表面と裏地にナイフを入れる→
→面対角線の入り方が異なる新しく出来た頂点の位置が微妙に違う
という感じです

606名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 16:25:07 ID:znXFcpWs0
確かにさわってみるとあったかくなっているようです。
一応タスクマネージャーで挙動は見張っていたつもりでしたが、熱かったからかも
しれないんですか…
氷をあててみて改善されないようでしたらドライバをインストールしなおすことを
検討してみます!

>>601・603の方ありがとうございました!

607名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 16:29:59 ID:Yz/zc8ZA0
>>605
あんまりたくさんの頂点をやるんでなければ、座標値をコピペしたらどうか
CSV/クリップボードに吐き出して書き換えるとか

608名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 16:30:53 ID:znXFcpWs0
>>604の方
MMDやBlenderでは普通に動きます。十分くらい動かしても大丈夫です。
MMMはpcに入れていないのでちょっとわかりません…

609名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 16:43:46 ID:LXRrzLD.0
>>608
最新版(0232c)でもフリーズする現象は起きますでしょうか?
あとHWMonitorを入れればCPUの温度等ある程度確認出来ますのでご参考に。

610名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 16:48:51 ID:MJWwNsfk0
>>605
PMXEなら
編集>選択オブジェクト>範囲中央位置をベクトルコピーとベクトルコピーから位置設定でいけるかな

611名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 17:01:25 ID:80iNauCs0
>>607
実はCSV/クリップボードの事をまだイマイチ理解していないのです…
今後のためにも、これを期に調べて勉強します!
きっと今まで無駄に作業量を多くしていたんだろうと思います…
>>610
おおお!こんな便利な機能があったとは!
今までずっと選択頂点の所ばかり見ていました…
凄く助かりました。お二人とも、ありがとうございました!

612名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 17:05:15 ID:73eE4Rk.0
>>611
https://bowlroll.net/file/74921
のプラグインに入ってる2頂点位置合わせでもできるよ

613名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 17:12:19 ID:znXFcpWs0
>>608の方
最新版のほうもダウンロードしてみましたが、モデルを開いたとたん固まります。
>HWMonitorそんなものがあるのですか!おしえていただきありがとうございます!

けど今さっき保冷材敷いてモデルを開いたところやっぱりフリーズしてしまいました…

614名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 17:20:04 ID:80iNauCs0
>>612
おお!便利な機能が沢山入ってますね DLしてみましたが無事使えました
頂点位置合わせも、中央か片方の頂点に合わせるか選べるのが非常に嬉しいです
ありがとうございます!

615名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 17:21:32 ID:bf3vzS5o0
222cを使うのはなぜ?安定版の139か最終バージョンを使ってちょうだい

616名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 17:28:02 ID:znXFcpWs0
>615の方
右も左もわからない状態でその時の最新版をインストールしたままになっていたためです…
安定板の139?をインストールしてみます!
アドバイスありがとうございます!

617名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 17:29:00 ID:Yz/zc8ZA0
>>611
他に紹介してもらってる機能で実現できてるようなので蛇足ですが

CSVやクリップボードのことに言及したのはいくつもを書き換えるなら、その方が少しは手間が減るだろうと思っただけで
そんなものは使わなくても座標値は頂点タブに出てるので、そのまま手で書き換えることができます

なおCSV出力、クリップボード出力は、単にその設定値を1行ずつのテキストに吐き出してるだけなので
テキストエディタ(メモ帳でもいい)で見れば、即わかるでしょう

618名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 17:49:06 ID:80iNauCs0
>>617
メモ帳に張り付けてみたら情報がばーっと貼られました
なるほど…こういう機能だったのですね
今まではよく理解出来ていなかったのですが、今後は有効に使っていきたいです!

619名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 17:55:38 ID:znXFcpWs0
>>600ですがPMDe0139にてpcフリーズせずにミクさんのウエイトを見ることが出来ました!!
PMXeに関しては0232cをダウンロードしたままにしておくことにします。
質問に答えてくださった方々本当にありがとうございました!

620名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 19:30:31 ID:Zpr3tX5g0
windowsxpっつーオチが頭をよぎるがまさかなぁ
ぐりぐり動かしまくったり、ウェイト塗りーっ、とかしてない、ってるからいくらなんでもなぁ

621名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 19:32:34 ID:bf3vzS5o0
グラボが入ってないのが一番の問題だと思う

622名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 21:13:44 ID:znXFcpWs0
やはりグラボないときついですか・・・
ソースを忘れてしまったのですがいまどきのノートはグラボつんでなくても
PMXe動くよと聞いたので真に受けてしまいました・・・

623名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 21:24:14 ID:rNaTXPYg0
試しにグラボ積んでないWACOMのCintiqにPMXE(139/232両方)入れてみたら、
どっちも起動前にエラー窓祭りだったw

624名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 21:39:10 ID:Yz/zc8ZA0
>>622
いやHD Graphics5500という点についてだけいうなら相当大丈夫だと思うよ
単に処理性能が低いつまり「遅い」だけで(あとばかでかいメモリ使うことはできないが)
「できない」わけじゃない
うちのUltrabook(VAIO DUO13)はHDGraphics5000だけど
標準ミクのweigt見ることはできたよ

他の原因があると思う

「今時のノートはグラボ積んでなくても動く」というのは、
無条件で正しいとは言えないが、ある程度正しい

625名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 22:09:47 ID:znXFcpWs0
>>624
そうですか!ではまだ希望はありますね!
ウエイトはBlenderでやって頑張ってみます!
…いっそエラーが出てくれば対処しやすいんですけどね…

626名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 22:40:16 ID:73eE4Rk.0
スペック的に問題ないのにPMDE0139がokでPMXEがダメなのはだいたいグラフィックドライバがおかしいと思われるんで
別バージョンのドライバ入れてみたり、DirectX9c入れなおしてみたりしてみては?

627名無しさん@ダヨー:2015/10/04(日) 22:59:37 ID:znXFcpWs0
>>626
そうですか、では明日入れなおしてみたいと思います。
皆さんのおかげですこし前進しました
丁寧にアドバイスしてくださりありがとうございました!

628名無しさん@ダヨー:2015/10/06(火) 10:05:04 ID:Nhec.YGQ0
モデリング作成初心者の者です。
ロボット系のモデルを作成しているのですが、PMXエディタにてこれは入れておけといった具合のプラグインはありますでしょうか?

629名無しさん@ダヨー:2015/10/06(火) 10:11:27 ID:THVP7rLo0
ウェイト、モーフ転送系プラグイン、準標準ボーンプラグイン(グルーブとか上半身2とかの追加)
IKメーカーなどは入れておくといいよ

630名無しさん@ダヨー:2015/10/06(火) 11:45:14 ID:37F9dycc0
>>628
あなたのモデリング環境が分からないので無暗やたらとプラグインをお勧めする事は控えます
>>629の方のプラグインは人物系のモデリングにはあると大変便利ですがモデリング環境によっては不要だったりします

ロボット系モデルだと可動軸のボーン軸合わせに苦労する事になると思いますが、これもモデリングソフトによっては
ばっちりサポートされてたりしてこれまた不要だったりします

差し支えなければ環境などをお示しくださればアドバイスの一助になるかと

別に不要なプラグインを入れても起動時間やメモリを少々無駄にするぐらいなので大した事は無いですが、プラグインを起動する際に
ずらっと並んだプラグイン一覧から必要なプラグインを探し出す面倒は覚悟しないといけなくなります

631名無しさん@ダヨー:2015/10/06(火) 13:14:53 ID:3YLXPGHg0
>>628
https://bowlroll.net/file/19593
これはいいぞ、自分好みのショートカット用パネルを作れる。
プラグインだけでなくPMXエディタの基本機能も登録できる

632名無しさん@ダヨー:2015/10/06(火) 13:27:35 ID:ZtHelB0A0
>>628
ロボモデルではなく小物などを作成している者ですが、どるるPさんのUVエディタプラグインが便利だと思います。
あとはウェイト保存/転送プラグインのPMX用のものとMMD上での縮尺を合わせるのにモデルの身長計測・変更プラグインを使っています。
他にはT0R0さんの闇鍋プラグインはいろいろな機能がまとめて配布されているので便利です。

プラグインがたくさんあって選びにくいときは、ダウンロードした時点で簡単に種類分けしてフォルダにわけとけば楽ですよ。
詳しい方法はオヨヨさんのブロマガにまとめられているのでそちらを参考にしてください。
http://ch.nicovideo.jp/oyoyo_MMD/blomaga/ar308084

633名無しさん@ダヨー:2015/10/06(火) 20:29:07 ID:ED3qUVxg0
>>629
>>631
>>632
うおおおこんなにご意見をもらえるとは。感謝です。
>>630
自分のPC環境は...
OS  win7
CPU Core i7 3770
GPU GeforceGTX570(1.2GB)
RAM 16GB
こんな具合です。
知識足らずでありますが、ご教授願えるとありがたいです。

634名無しさん@ダヨー:2015/10/07(水) 12:52:29 ID:75gx2QXU0
>>633
モデリング環境っていうのはモデリングツール周辺に何を使ってるかだと思うよ
メタセコを使ってるかブレンダーを使ってるかでも役に立つプラグインは変わってくるし

>>628を見るともしかしてPMXEだけでモデリングしようとしてる?
基本的にプラグインは基本操作をショートカットするためのものだから

いちいちこんなことやってられない→プラグイン検索が基本
具体的な作業なしにプラグインたくさん入れても宝の持ち腐れになると思う

635名無しさん@ダヨー:2015/10/07(水) 15:40:39 ID:/XRC.8Ww0
>>634
ああ申し訳ない、PCの方だと勘違いしておりました。
モデリングに使用しているソフトはMAYA(2014)をメインに使っています。
ただ、Mayaでボーンを設定しようとすると操作が重くなって作業が難しく…
それで比較的軽いPMXエディタでモデルを読み込み、ボーンを設定しようと思いまして。
他にも、サイズやモーフ等の調整もPMXエディタでやろうと思っています。

636名無しさん@ダヨー:2015/10/07(水) 17:14:51 ID:nNqcrCnA0
>>635
エディタ用のプラグインはどちらかというとモデラーがモデルを作成するためのものよりも
モデルを使う人が各自で使いやすいように配布モデルを改造するためのものが多いので
上記で挙げられているようなもの以外はとくにそこまで必要でもないと思いますよ。
エディタ自体も解説本が売られているぐらいにはいろいろと機能があるので
まずは基本的な操作を覚えてからでも遅くはないですし。

ロボ系のモデルとなると人型ならMMDに付属されているミクモデルや
他の方のロボ系モデルを参考にボーンを設定すればいいのではないかと思います。
人型以外となるととくに決まった規格などはあまりないので自分の使いやすいようにつくるといいです。

エディタの操作方法やモデルのセットアップについてはいろいろな方が解説されてます。
ニコニコのマイリスで講座系の動画をまとめてあるのがあったので
それを見たらある程度はなんとかなると思うのでリンクを貼っておきます。

http://www.nicovideo.jp/mylist/44270290

これ以上は具体的にどういうモデルをつくるかわからないとアドバイスできませんので
とりあえずモデルをつくってみて行き詰るところがあったらまた質問するといいですよ。

637名無しさん@ダヨー:2015/10/09(金) 13:44:04 ID:IGi/u5a20
こんにちは。エディタのボーン設定で移動をONにして回転をOFFにしても
MMD上で移動も回転も操作できてしまうんですが、こういうものなんでしょうか?

638名無しさん@ダヨー:2015/10/09(金) 15:19:45 ID:.EZ8l6y20
そういうものです

639名無しさん@ダヨー:2015/10/09(金) 15:23:03 ID:qtdZso5E0
>>636
ありがとうございます。ひとまず完成させて、行き詰まった時にまた頼らせていただきます。
いいものが作れるよう頑張ります(`・ω・´)

640名無しさん@ダヨー:2015/10/09(金) 18:10:00 ID:IGi/u5a20
>>638
ありがとうございますw

641名無しさん@ダヨー:2015/10/09(金) 23:55:54 ID:eKB5LsNc0
ちょっと検証中?なのでさらっとお聞きしたいのですが、
モデルの改造時に、選択していない個所のウエイトやボーンが壊れてしまうようなことはあるでしょうか?

モデルの下半身のみを骨・剛体・ジョイント等削除し、配布されている着替え衣装の腰から下部分(ウエストから上は、センターとすべての親以外の骨と剛体等削除済み)、合成しました
MMDに読み込んでみたところ、踊ることは踊るのですが、手首と衣装の袖のウエイトが壊れるのか、どちらも動くことは動くのに別々のはずれた挙動をしてしまいます(袖はまっすぐ向いている状態で、手首はモーションに合わせて曲がっている)
手首以外はまったく問題ない挙動をしており、元モデルを動かしてみてもモーション通りに動くので、元モデルが壊れているわけではないようです
試に元の未改造モデルの上半身のウエイトをプラグインで保存→改造モデルの上半身に読み込みをしてみましたが、治りませんでした
手首自体には触れていないので、なぜ下半身を改造して手首に異常が出るのかわからないのですが、、、

642名無しさん@ダヨー:2015/10/10(土) 00:19:10 ID:TfeU3eIs0
>>641
ボーンを削除すると親の参照がズレることはあるかな

下半身のみを削除したとのことで正しく削除できてればズレないと思うけど

643名無しさん@ダヨー:2015/10/10(土) 00:42:09 ID:FxGClSCA0
合成元モデルのボーン番号が合成先モデルのボーン番号につられて
ボーンの関連がおおごっちゃになったことはあったなぁ
上半身ボーンが来るべき番号の所に手首ボーンが来ちゃったのかもしれない
親ボーン、表示先ボーンの関連を修正した方がいいかも

644名無しさん@ダヨー:2015/10/10(土) 00:47:09 ID:6eLPTdAU0
>>641
そういう時は、合成前の(上半身だけの)モデルにモーションを流し込んでみるんだ
ここで腕の動きがおかしいようなら、削除すべきでないボーンを削除してしまってる可能性
(非表示の付与ボーンとか)

上半身だけで普通に動くのに下半身を合成するとおかしくなる、なら
合成の手順か方法に問題があるかも

645名無しさん@ダヨー:2015/10/10(土) 06:42:27 ID:7gHV3VzQ0
>>642>>643>>644
なるほど骨関係を正しく確認しておりませんでした、合成前上半身の挙動と骨番号を先に調べてみます
ちと作業が雑でした

646名無しさん@ダヨー:2015/10/10(土) 06:43:28 ID:7gHV3VzQ0
あっ肝心なお礼を書きそこねました、御三方ありがとうございます!

647名無しさん@ダヨー:2015/10/10(土) 19:41:59 ID:dtW6kZCA0
■不具合報告
【PMXエディタのVer】
0.2.3.2c

【内容】
TransFormView上のショートカットキー
Ctrl+Pが物理演算と姿勢の初期化で衝突している。
有効なのは物理演算のほう。

【再現方法】
TransFormView上でCtrl+Pを押す。

【使用OS】
Windows7 Home 64bit

【使用グラボ】
GTX745M

【DirectXのVer】
DirectX11

648名無しさん@ダヨー:2015/10/10(土) 19:59:55 ID:WqL9kTfY0
モデルの改造に関してお聞きします
モデルに設定された剛体は、大きさを変えることはできますでしょうか?
オブジェクト操作パネルでスケールをいじると、位置だけが変わるのですが、サイズは変えられませんか?

649名無しさん@ダヨー:2015/10/10(土) 20:18:19 ID:2N2lz9s20
>>648
位置と向きだけでサイズは出来なかったと思う
剛体の形状は決まっているのでワールド座標三軸のスケールハンドルを操作しても形状のどの値に対応するか
が決められないからじゃないかな

サイズを変えるならPmx編集フォーム側の剛体タブで直に数値を打ち込めば変更できる

650名無しさん@ダヨー:2015/10/10(土) 22:41:10 ID:zhjpjUzs0
鏡像可能な押し出しでハマったのでメモ!

1.鏡像モードOFF
2.押し出すポリゴン選択(左右とも)
3.押し出し実行
4.移動させる
5.選択解除

これで鏡像モードで左右対象に操作できるようになる。
以上!

651名無しさん@ダヨー:2015/10/11(日) 02:08:48 ID:MZBVCqf.0
■不具合報告
【PMXエディタのVer】 PMXE 0.2.3.2c
【バグ内容】 アンカーでウェイト設定時にウェイト値が偏る
【バグ再現方法】
形状:箱、ガイド:軸方向の時にボーン軸とアンカーの中心軸が一致してると?
アンカー交差部分のウェイト分布がおかしくなることがある
再現データ ttp://www1.axfc.net/u/3547926

【使用OS】 Windows 7 64bit
【使用グラボ】 GTX760
【DirectXのVer】 11
【備考】
SDEF-R値の設定がkeynoteで出力したものはCからの相対位置?に対して、
PMXEでは原点からの座標のように見受けられますが、これは問題ないのでしょうか?

652名無しさん@ダヨー:2015/10/11(日) 08:58:48 ID:mmmk.m2w0
>>651
SDEFのR点座標をいろいろ変えて実験してみた感じでは変形に影響するのは
R1-R0のベクター値みたいなんで、原点を同じくする座標同士なら問題ないっぽい

653名無しさん@ダヨー:2015/10/11(日) 10:33:28 ID:MZBVCqf.0
>>652
なるほど

654名無しさん@ダヨー:2015/10/11(日) 12:28:56 ID:Q0FSPUvU0
質問なのですが、特定のパーツを
常に手前に表示させるような設定は
可能なのでしょうか?

例えば、目の輪郭線が常に前髪より前に
描画されるような設定をしたいのですが、調べてもなかなか解らず
困っております。

655名無しさん@ダヨー:2015/10/11(日) 12:34:29 ID:u4SNjHdw0
MME使ってPostAlphaEyeを使うとか

656名無しさん@ダヨー:2015/10/11(日) 12:55:48 ID:1Vidb08.0
>>655
MMEってそんなことが出来るんですね
まだ使ったことが無かったのですが、早速試してみます。
ありがとうございます!

657名無しさん@ダヨー:2015/10/13(火) 17:44:03 ID:8BZYbp.o0
[多段ボーンの作成-親側]で作られたボーンの親ボーンを
元々のボーンの親ボーンにしてほしい

658名無しさん@ダヨー:2015/10/13(火) 23:25:17 ID:xBbXWbdw0
モデリングレスかな?と思ったのですが、PMDを使用してるので、
こちらに書き込みます。
マントを作っているのですが、jointが異様に荒ぶっています。
その原因って何が考えられるでしょうか?(パラメータがおかしいのかな…)

あと、既存モデルを拝見したところ
普通のボーンでマントを作っている人と
IKボーンで作っている人を見かけますがその違いって何でしょう?
分かる人がいたら教えて頂けたら嬉しいです。

659名無しさん@ダヨー:2015/10/13(火) 23:47:26 ID:FvVAaXPQ0
荒ぶるのは剛体が接触して干渉してるかジョイントの設定自体がおかしいかだけど
バランスの取り方は本当にいろいろだからなんとも言えないかなあ

IKで動くのはたぶん手付け用
すごく複雑な設定してる場合もないとは言えないけどそれは見ないとわからない

660名無しさん@ダヨー:2015/10/14(水) 00:29:38 ID:sH9jO55A0
>>659
曖昧な表現にも関わらずお答え頂きありがとうございます
もう少し研究を重ねて行きたいと思います
ありがとうございました

661名無しさん@ダヨー:2015/10/14(水) 01:04:56 ID:1UE2dkRM0
>>658
モデリングは極端な言い方するとポリゴンこねるほう
物理演算の設定はEditorの出番

662名無しさん@ダヨー:2015/10/14(水) 01:10:00 ID:1JGJnWc20
四角剛体は床や壁などの大きな固定オブジェクト用と考えといた方が良い
基本的に布系は丸やカプセル剛体で作った方が暴れないよ

663名無しさん@ダヨー:2015/10/14(水) 07:52:03 ID:a0UNF7zQ0
自作モデルが前屈みになったりするとすぐ足首が裏返るんですが
ボーンの位置設定がおかしいんでしょうか
ボーンはミクから丸ごと移植しました

664名無しさん@ダヨー:2015/10/14(水) 09:17:34 ID:yslLRD9w0
IKの設定もまるっきりデフォルトミクと同じなら
ボーンの位置が悪いとしか言えないな。一度モデリングソフトにボーンをもっていくなどして
IKの設定が消えているとしたら、ミクのボーンだけのモデルの上に自作モデルD&Dして
追加・同名ボーンをマージするにチェック入れる。ボーンの位置がずれるけど手動で調整する

665名無しさん@ダヨー:2015/10/14(水) 09:19:11 ID:mQgsAxJM0
ミク=PMDモデル?
左・右つま先と左・右つま先IKのボーンが同じ位置にない
左・右つま先ボーンは非表示になっているので調整した時に置いてけぼりになっている

666名無しさん@ダヨー:2015/10/14(水) 09:36:09 ID:1UE2dkRM0
>>663
ミクってどのミク?
MMD標準搭載のあにまさ式でも3タイプある
どのモデルかくらいきちんと書いてくれ

大穴狙いでアイマス猫娘

667名無しさん@ダヨー:2015/10/14(水) 22:57:43 ID:kgYuvFPU0
別窓で139でPMDモデルもミクver2のIKをフルコピーして
その後作ってるモデルにペーストすりゃ大抵大丈夫なもんなんだがなあ

668名無しさん@ダヨー:2015/10/15(木) 16:37:23 ID:felf26bM0
今ジョイントの設定をしているのですが、ジョイントのローカル軸(?)を使って回転させる方法がわかりません。
こんな感じでジョイントのY軸を基準に回転させたいんです。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org561592.png.html

pmxeにこの機能がなければ計算方法が載っているサイトだけでも教えてもらえるとありがたいです!
(何で検索したら出てくるかもわからない;;

669名無しさん@ダヨー:2015/10/15(木) 18:35:01 ID:yPBzsdV20
>>668
なんかジョイントをボーン的なものと勘違いしてると思う
文字通り剛体と剛体をつなぐもので、それを中心に剛体が動くわけではない
斜めに伸びた剛体を傾いたままY軸回転だけさせたい・・ってのは、多分ムリ

670名無しさん@ダヨー:2015/10/15(木) 18:47:20 ID:sz9Q.MDg0
最終的にポリゴンにな動きをさせたいんかな
その剛体みたいな形状のポリゴンをその角度でくるくるさせたいのなら
中心にボーンを置いてローカル軸設定、ウェイトはそのボーン100%で
剛体もジョイントもいらないね

671名無しさん@ダヨー:2015/10/15(木) 18:48:49 ID:sz9Q.MDg0
↑ 1行目 ポリゴンにどんな動きを

672名無しさん@ダヨー:2015/10/15(木) 19:19:18 ID:gfIaGd6Q0
>>668
目視でいいなら ジョイント選んで赤青の操作リング?でY軸を上向けて
緑で回してから赤青使って元の角度に戻すとか?

673名無しさん@ダヨー:2015/10/15(木) 19:19:34 ID:wYp9iZkc0
>668
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar607485

674名無しさん@ダヨー:2015/10/15(木) 20:50:40 ID:felf26bM0


ごめんなさい。 画像はわかりやすいようにと思って作ったので関係ないです;;
最終的にはスカートの剛体を繋いでいるジョイントの角度を合わせたかったんです。

>>673
ありがとうございます!これでいけそうです!

675名無しさん@ダヨー:2015/10/17(土) 00:38:26 ID:EM8Axmqw0
スレチでしたらご指摘ください

質問1:材質の描画順について質問です
pmxファイルをPMXEで編集していたのですがどうも材質の描画順が
よくわかりません
材質タブの上から順に描画されるのでは無いのでしょうか?

質問2
https://www.youtube.com/watch?v=AwUvs0a2On0
こちらの動画の1:27:00〜ほどにある目を真似してみたいのですが
このようになってしまいました
http://www1.axfc.net/u/3551300
↑作成ファイル。pass:mmd
上記の動画では白目より前に黒目にあたる部分が見えているように思えますが
作成したファイルではそのように見えていません、材質の設定でおかしいところ
があるでしょうか?モデリングの時点で間違っているのでしょうか・・・

676名無しさん@ダヨー:2015/10/17(土) 01:41:09 ID:6GeCdNXc0
ちゃーりぃ式の目は透過テクスチャ使ってるのよ

677名無しさん@ダヨー:2015/10/17(土) 07:49:08 ID:tULjRvdo0
>>675
白目の前に黒目っていうからしばらく考え込んでしまった
要するに瞳の中心の瞳孔が光沢があるテクスチャの前に来てるってことかな
描画順はこれで問題ない。eye2に何か模様を描けば動画のようになる

678675:2015/10/17(土) 08:41:25 ID:EM8Axmqw0
>>676
透過テクスチャというものを調べると描画順についてもやもやしていたものがなくなりました
ありがとうございました!

>>676
言いたかったのはそのことです!
eye2のテクスチャにグラデーションをかけてみると望んでいた結果が出せました

お二人とも丁寧な解答ありがとうございました

679名無しさん@ダヨー:2015/10/17(土) 15:03:52 ID:nTg/iWy60
こんにちは、モデルに握り拡散ボーンを入れた際についての質問です。
あるモデルさんにこちらのボーンを入れたところ、左手拡散・握りをMMDで動かすと
右肩・右手首・太ももの付け根がその動きに呼応して(ボーンは動かないまま)著しく形が変形してしまいます。
導入の際に出てくる窓はいじるべきなんでしょうか?いろいろやってはみたのですが原因が全くわからず…教えていただければ幸いです。
(踊ってほしいモーションのReadmeにGripsX2ではなくこちらを使うこと、と表記がありましたのでGripsを入れようと試みています)

680名無しさん@ダヨー:2015/10/17(土) 17:15:53 ID:oDUq9sXU0
>>679
まず握り拡散を入れる前のモデルが普通に動くのか確認。
エディタの状態検証で問題ないかも確認。全部○なら多分大丈夫、次へ。

プラグインでGRIPSを導入。窓は特にいじらない。
再び状態検証を見て、異常があったら全部○になるまで直す。
大体ボーンの並びで異常が出るハズ。
直ったら動かしてみる。

これで何か問題あったらもう一度スクショでも撮って来てください
今やってみて私は何の問題もなかった

681名無しさん@ダヨー:2015/10/17(土) 18:10:58 ID:wXawuarI0
握り拡散必須のモーションなんてあったのか

682名無しさん@ダヨー:2015/10/17(土) 18:29:55 ID:nTg/iWy60
>>680
教えいただいた通りやってみたのですが、状態検証は入れる前も入れた後も
「SDEF頂点不正ボーン参照数 : 601 | ... × Bad! SDEF関連の修正(またはBDEF2化)が必要です」の他は
全て○でした。ですがやはり右肩・右手首・太ももの付け根に異常が出てしまいます…
スクショを撮ったのでご教示お願いします;;
http://www1.axfc.net/u/3551653 パスは bone です

683名無しさん@ダヨー:2015/10/17(土) 18:32:53 ID:bQ7HW8ks0
>>681
握り拡散使ってるモーションは二つ知ってる。

>>679
モデルが特殊なボーン構造してるとこの種のプラグインではうまくボーンが入らない場合がある。
配布されてる物なら具体的に使ったモデルを挙げたほうがいい。

684名無しさん@ダヨー:2015/10/17(土) 18:36:32 ID:nTg/iWy60
>>682
すみません、先ほどのurlがなぜか壊れていたので再度アップしました
http://www1.axfc.net/u/3551658 (パスは bone です)
お目汚し失礼しました

>>681
はい、指がくるくるとよく動くモーションなのでそのためかと思われます

685名無しさん@ダヨー:2015/10/17(土) 18:54:20 ID:vtC6aQ0M0
いくつかの頂点でウエイトが狂ってるだけっぽいかな。
ウエイト転送プラグインで元モデルからウエイト移せば直るんじゃない?

686名無しさん@ダヨー:2015/10/17(土) 18:57:32 ID:wXawuarI0
エディタ上で握り拡散を動かすと正常なの?
この変な動きの頂点のウェイトを見てみたらいいと思うけど
あのプラグインって親子関係いじるけどこんな壊れ方するかねえ

687名無しさん@ダヨー:2015/10/17(土) 19:43:17 ID:nTg/iWy60
>>685
ウエイト転送プラグインを使ったところエディタ上でもMMD上でも破損しなくなりました!
ありがとうございます…!
>>686
エディタ上でも異常が見られました。
私自身未熟なので、もしかしたらなにか知らぬうちにいじってしまった可能性があります。

反応してくださった方々お力添えありがとうございました;;

688名無しさん@ダヨー:2015/10/17(土) 21:19:43 ID:ckxWEOis0
初歩的で申し訳ありませんが、2つ質問をさせてください。

現在、モデルの着せ替えに挑戦しています。
講座動画や解説ブロマガを参考に首や手をすげ替えて、ボーンの親子関係も修正して、見た目は問題ないところまで来ました。
ですが動かしてみると手や指の部分がスライムみたいに曲がったり、選択したボーン以外の指の部位が一緒に動いたりしてしまいます。
ウェイト転送・保存のプラグインをダウンロードし、すげ替えた部分の手のウェイトを改造前の元のモデルから移植してみたのですが、
それでも改善できませんでした。

また、すげ替えた手の手首ボーンなんですが、元のモデルはボーンの丸印がある部分できちんと曲がるのに、
すげ替えた方では丸印よりひじ側のところで曲がってしまいます。
このため手を曲げると、衣装から手首の材質の根元が突き抜けてしまいます。

以上の2点を修正するには、どうしたらよいでしょうか?
何卒よろしく願いします。

689名無しさん@ダヨー:2015/10/17(土) 22:09:10 ID:wXawuarI0
手・指のボーンと皮膚にあたるポリゴンは同じモデルのもの?
ボーンとずれてる気がするけど
別のモデルのものならボーンの位置を合わせるかウェイトの塗り直しが必要かな

690名無しさん@ダヨー:2015/10/17(土) 22:20:05 ID:wXawuarI0
というか着せ替えで指のボーンとポリゴンを別のモデルから取る理由がないなw
同じモデルのものだよな?w

691名無しさん@ダヨー:2015/10/17(土) 23:24:05 ID:ckxWEOis0
688です。
>>689,690さん、そうです、同じモデルのものです。

一応、参考にさせていただいたブロマガを貼っておきます。
http://ch.nicovideo.jp/a_wariy/blomaga/ar608680
http://ch.nicovideo.jp/a_wariy/blomaga/ar608697

あと、指を動かすとボーンはちゃんと動くのに材質が置いてけぼりに
なっていることもあって、もうなにがなんだか…;

692名無しさん@ダヨー:2015/10/17(土) 23:38:36 ID:6jmq4VTw0
ちゃんと手順通りにウェイト転送使ってるならズレるはずないね
手順通りにやってないわけだから出来るまで自分でやりなおしなさい
100回くらいやれば何か見えてくるんじゃないかな

693名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 00:06:55 ID:HRiztTBA0
>>692さん、ありがとうございます。
質問してて自分でもボロボロ加減を実感してしまったので、
一度全部作り直してみます。

694名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 00:08:58 ID:HRiztTBA0
ID変わっちゃってますが>>693>>688,691です。

695名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 00:25:51 ID:ZpBhJZOs0
ウェイト転送は二つのモデルの頂点の位置がほとんど同じじゃないと上手くいかない
サイズ変更とか位置変更してるんじゃないかな

696名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 01:05:41 ID:nINvfxfc0
ウェイト転送は1番近い頂点のウェイトを拾ってくるから
全体をごくわずかにずらした程度ならそっくり同じになるけど
元の頂点より別の頂点が近くにあるとそっちを拾ってしまってくずれるね

もしも位置調整で頂点を移動させたあとにに元モデルのウェイトを転送したのなら
その時点でウェイトがおかしくなってるので転送する前の段階からからやり直しかな
手指のボーンと頂点が同じモデルのものなら一緒に移動させてればずれることはないし
転送は不要なんだけどなぁ

697名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 01:09:29 ID:JXB8QS/I0
だから根本的にやり方がわかってないんだから小手先の知識与えても無駄
ウェイト転送以外にもあちこちボロボロだし

698名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 09:15:34 ID:rkeNdIGo0
うまくいかない方法はあきらめてうまくいく方法を考えた方がいいよ
ブロマガ見たけど作業はそのやり方しかないわけじゃないから
モデルによってその人がうまくいったノウハウが当てはまらない場合はある

699名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 09:28:55 ID:KcsZxnGo0
>>688
参考にしたもの出しても意味ないんだわ
参考元がおかしいわけじゃないんだし、実際の作業とかモデルとか、どうおかしいのかの実際のキャプチャとかじゃないから
手間はかかるけど、まずその講座で使われてるモデルで、その通りに練習して、正しい状況を覚えてみたら?
多分、ボーンマージする時、衣装側の手首ボーンが残ってて、そこに手首モデル追加したんじゃないかと思うけど
親子関係もおかしい気がするなぁ
みんな厳しいこと言ってるけど、首すげ替えで問題起こした人が多いし、本当の初心者ができるほど簡単な作業でもないからで、
自分で調べてがんばってるみたいなので、応援はしたい

700名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 09:58:48 ID:NpMVNwh60
フィギュアのパーツを取り換えるようにMMDモデルの着せ替えもできたらいいんだけどねえ
作業内容としては難しいよね着せ替えって
がんばれー!

701名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 10:35:24 ID:BPxrrD/A0
すげ替えなんか応援するなよ
まずこの時点で楽しようという根性が垣間見える
だからPMDEの使い方程度を覚えようともしないんだろ

702名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 10:52:13 ID:qAQSChDY0
目的に対して楽できるところは楽すべき

703名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 10:57:45 ID:NpMVNwh60
誰だってしなくてもいい苦労はしたくないし、この質問者さんは
自分でもいろいろ調べて別に楽をしようとしてるとも思えないけどね
すげ替えの是非はここで議論する問題ではない

704名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 11:04:15 ID:losMtFn20
>>701
応援しないのはキミの自由だけど人に応援するなとここで言うのは間違ってる

705名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 11:18:53 ID:BPxrrD/A0
>>703
するべき苦労をしているならこんな間抜けな質問しない
調べるポーズをしただけで何も理解してない
既に絵つきで詳細に解説してるブロマガがあるのに
こんなところでわかりやすい説明が得られると思うところが頭悪い
実際何も進展しなったわけだしな

706名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 11:19:35 ID:t1XE3ujE0
こんにちは。BDEF4のグラデーション塗りをしたいんですが、そんなプラグインをご存じないでしょうか?
やりたいことは例えばviewで正面から見て上半身2を下から上に減らし肩を左から右へ弱くし
腕を左から右へ強くするといったことがしたいんですが。
テンパカさんのw4というプラグインを見つけたんですが、これって前述のような上から下と右から左という
同じ範囲内で別方向へのグラデーション指定ってできるでしょうか?私の指定の仕方が悪いだけかな・・
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3947148

707名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 16:20:23 ID:rkeNdIGo0
>>706
テンパカさんのプラグインが肩〜腕のウェイト塗りに向いてるかはわからないけど
ボーンで囲まれた範囲の上下左右を指定してグラデーション塗りするためのものであってるというか
それ以外には使いようないけど・・・

説明を見ると3ボーンウェイトにしたいようだけど、

右腕  右肩
上半身2 上半身2

みたいな4点指定になると思う
範囲の指定の仕方は前後で2回しないとダメかもしれないけど
その辺のウェイト塗りに使ったことないから使い勝手はわかりません

708名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 22:09:41 ID:t1XE3ujE0
回答ありがとうございます。範囲指定の四角の形をいろいろかえてみたけど
どうも指定の仕方がよくわからずw もうちょっといじってみようと思います
ありがとうございました!

709名無しさん@ダヨー:2015/10/18(日) 23:12:49 ID:HRiztTBA0
>>688です。
昨晩はお世話になりました。

私の質問内容ややり方のせいで空気を悪くしてしまい、申し訳ありません。
検索などで調べはしたのですが該当するような修正方法を見つけられず、こちらを頼らせていただきました。
かえってご迷惑をおかけしてすみませんでした。

着せ替えモデルですが、一から全部作り直したところ、以前より破たんが断然少なくなりました。
ウェイトも何とか修正できそうです。
もっと勉強して頑張ります!
どうもありがとうございました。

710名無しさん@ダヨー:2015/10/19(月) 16:24:33 ID:rWHD8Xk20
すげ替えは規約的にNGなモデルもあるから
使ってるモデルを示した方が安心してアドバイスしやすいかもね

711名無しさん@ダヨー:2015/10/19(月) 21:30:20 ID:ycffZiI20
質問あるたびにいちいち対象のモデルDLして規約確認とかやってらんねーだろ
バカじゃねーの
教えたくなければ教えない それでいいよ

712名無しさん@ダヨー:2015/10/19(月) 22:29:42 ID:pLOFzuyI0
アドバイスが付きやすいかもと言ってるだけでそうしろと言ってるわけでもないし
DLして確認しろとも言ってないし教えたくなければ教えないを否定してるわけでもないと思うけどな

713名無しさん@ダヨー:2015/10/19(月) 23:02:38 ID:EEDJJacI0
必要でない限りはモデル名は出さない方がいい場合が多い
妙なことすすめないでくれ

714名無しさん@ダヨー:2015/10/19(月) 23:10:21 ID:OoIStOeU0
逆に規約に違反してないか調べずには教えにくい人もいるから
今まで通り余計な情報は書かなくていいよ

715名無しさん@ダヨー:2015/10/19(月) 23:27:28 ID:pLOFzuyI0
勧めるも勧めないもないし、どっちがいいとかもない
どこまで自分の情報を公開するかの裁量は質問者の自由だ

すげ替えの場合は微妙な問題があるから出すのを控えた方がいいという判断をする人がいるだけでしょ
あとモデルの不具合とか仕様の違いが区別できないとかそういうケースね
質問者自体がだいたいわかってないからその必要性を判断できないわけだが

716名無しさん@ダヨー:2015/10/19(月) 23:38:10 ID:KGKJGfQc0
規約無視してすげ変えたって自分で見てニヤニヤするだけなら自由
外に出さなきゃいい

717名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 00:04:04 ID:6ySf192k0
質問者がモデル名を書くのは自由だけど、勧めるようなことでもないと思うな
名前みたってその規約をおぼえてるわけでもないし
特にすげ替えは規約で禁止でなくても微妙な問題だしむやみに名前は書かないほうが吉かと
モデル名がわかったほうが的確なアドバイスができるケースは確かにあるけど
少なくともそれは710の書いてる「安心できて」という理由ではないな

718名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 07:47:03 ID:FtBBTNio0
前、すげ替えがうまくできない、って質問、使ってたモデルがすげ替えアウトだった、ってなかったっけ?
上半身3とか、特殊なモデルはモデル名出してもらったほうがわかりやすいと思うけどな
モデル名出すな、なんて不文律、いつできたんだ?

719名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 08:02:32 ID:O4DqEDw20
ここは技術的なアドバイスをする場所だし
質問者が規約を守ってるかとかそういうことを気にしてやるのはおせっかいじゃね?
上半身3の質問は確かにモデル名あったほうがよかったけど
回答者を安心させるためになんて理由では書く必要はないな

720名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 08:30:31 ID:NkOv.HuM0
>>718
ここに限らず不要にモデル名だすのはさける空気みたいなのって前からあるんじゃないか?
いつってのは分からんが・・
モデル名が分かった方がいいアドバイスができるケースはよくあるのにテンプレでそれを推奨してないのは
モデル名を書くことによるデメリットも少なからずあるからだと解釈してたけど俺は

質問内容見てモデル名あったほうがいいと思った場合は個別にやんわり促すけど
質問者全般に対してモデル名書いた方がいいとは言えないじゃないかね

721名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 08:39:29 ID:g7piIpa60
場合によってはコメントが付きやすいかもねって話だっただけで
そこに攻撃的にかみつく理由がわからない
全般にそうしろ、テンプレに入れろなんて誰も言ってないでしょ

そもそも「すげ替えに協力するな」「ろくに調べてないのに教えるな」
みたいに言い始めて空気悪くなり始めたのが始まりだし
それこそ教えたい人がいたら答えればいいだけなのにね

722名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 09:14:53 ID:Z7xlSdWM0
教えてもわからんようなやつはここに来るべきでない
それを「応援してる」「がんばれ」とか
ここはそういうスレじゃない

723名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 09:48:17 ID:q/Syzdgk0
でも挿げ替え改造アウトのモデル使った場合今は見てるほうがギョッとするくらい、コメで叩かれるわツイッターで晒し上げられるわで、簡単に潰されるからなあ
ここで怒られるよりはるかにダメージでかい

724名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 10:14:21 ID:.Zmi73tA0
モデル名を書くデメリットもあるのにコメントが付きやすいかもねなんて
安易にすすめるなってことだろう

>>723
規約違反してるのなら叩かれて潰されてダメージ受けてくれたほうがいいんじゃないか?
うっかりやっちゃったのならそこまで叩かれる前に動画削除するだろうし
自業自得以外のなにものでもないと思うが

725名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 12:34:35 ID:4GOdnbkE0
モデル名書くデメリットってすげ替えアウトなモデルやコミュ限モデル以外無いと思うけどな
>>719
私用であっても、規約でアウトなモデルのすげ替え方法教えてやったらまずいだろ
>>720
初質スレではわかるように書け、ってなってるけどな

726名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 12:55:30 ID:IXnI8pPM0
>>715
>質問者自体がだいたいわかってない

なら規約をちゃんと読んでるかどうかがまず怪しいな

727名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 12:57:52 ID:zp0aYy1E0
質問するときは可能な限り多くの情報を出すべき
これがデフォルトの態度だよ

何らかの出せない事情があるなら「出せない」という情報を出すべき

728名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 13:35:17 ID:g7piIpa60
>>724
おとり捜査みたいな発想だな
改造段階でわかってやめさせたり、
ここで教えない方がよさそうってなった方がよさそうだってなった方が有効にも思えるが

モデル名を晒したことでそのモデル叩きに飛び火するならデメリットと思うが
さすがにこの手の技術スレでそんなのは見たことないし
その理屈では自分が使ってるモデルを晒すのも教えるのも自業自得でしかないんじゃないの

教える側としてはこの人に関わらない方がよさそうっていう情報が増えることはそこまで悪いことでもないんだけどね
それこそDLして教える義務なんてないし、そんなのはしたい人がすればいいだけだし

729名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 17:40:57 ID:Jf6kMViY0
>>710から始まってんだよな?この話題w

質問にモデル名書いてあって回答者が安心してアドバイスできるのって
そのモデルの規約をおぼえてる場合だけだよな?その規約を知らない・おぼえていない大多数の人は
逆に回答しづらくならないか?

730名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 18:40:55 ID:I1Uf5lz20
それはその都度モデル落とせばいいだろ
そもそもモデルを聞く必要があるのは
モデル自体に不具合があるかどうか回答者自身が確かめるためだ

731名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 19:09:42 ID:mQsTClfU0
自分ルール押しつけてんのが沸いてんのか
腐でも来たかな

モデル名を出さない方が回答しやす事なんてないから
腐はすぐ自分達にしか分からないルールで語るが迷惑だから出てくんな

732名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 19:41:46 ID:mwyijQNc0
PMXエディタでモデルを開く際、「エフェクト初期化」という表示が出てモデルが真っ白になってしまう現象が起こるのですが、PCの性能の問題でしょうか?
お借りしたモデルはMEIKOパック2014なのですが、めいこちゃんを呼び出そうとすると、真っ白になってしまい、材質でテクスチャを選びなおしても一切表示されない状態になります

733名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 20:14:09 ID:VfPjI3Ek0
>>732
全部じゃなくてデフォルトシェーダーが設定してあるやつ([モデル名].fxのファイルが存在している)だけと思うけど
表示→エフェクト描画のチェックを外せば表示される

734名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 20:56:56 ID:mwyijQNc0
>>733
ウオオできましたありがとうございます!!!こんな機能知りませんでした、、

735名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 21:30:03 ID:Jf6kMViY0
710の言ってるモデル名を書くのをすすめる理由がおかしいっていってんだよw
そのモデルの構造を回答者が知るため、それ以外にないのは730の言う通り

736名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 22:07:31 ID:YZH3BajQ0
ジョイントの見た目の大きさをかえたいんですが、PmxViewの表示→表示設定の
設定4タブ、Jointサイズの初期値が0.3と入ってるんですが、ここの数字をかえても
大きさが変わりません。何かやり方は間違ってますでしょうか?
30cmぐらいのちびモデルにヒラヒラしたスカートを作りたいんですが・・
バージョンは2.1です。よろしくお願いします。

737名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 22:10:01 ID:YZH3BajQ0
バージョンは0.2.2.2でした。すみません。

738名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 22:52:09 ID:JU5g2wDI0
数字入れた後[Enter]を押す

739名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 23:04:31 ID:m1jw3WRk0
【PMXエディタのVer】
PMXE 0.2.3.2c

【バグ内容】
PEPlugin.IPXPmxBuilderに
IPXSoftBodyAnchorのインスタンス取得
がない。

【使用OS】
Windows7 Home 64bit

740名無しさん@ダヨー:2015/10/20(火) 23:25:47 ID:YZH3BajQ0
あああっ><
おバカな質問に親切にこたえてくださりありがとうございました;;

741名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 09:48:14 ID:QhOuJIGE0
何度もすみません。30cmぐらいのちびモデルにふんわりスカートを作ることは可能でしょうか?

ジョイントの大きさ設定って見た目だけのものですよね。ジョイントが蝶番のようなもので
実体があるのだとすれば大きな蝶番で小さな剛体をなめらかに動かすのは限界があるだろうし、
実体はなくエディタで設定する数値だけのはたらきを剛体に対してしてくれるのであれば
巨大なスカートでも極小のスカートでも同じふんわり感を出すことは設定次第で可能なはずですよね。

自分は今のところ数時間格闘してギチギチの布しかできないのですが、スカートの物理自体が初めてで
できないのが自分の腕の悪さのせいなのか仕様上無理があるのかいまいちわかりません・・
参考にできそうな、50cm以下ぐらいでふんわり動く布状のものがあるモデルをもしもご存知でしたら
合わせて教えていただきたいです。80cmほどのちび改造モデルをいくつか拝見しましたが
元のモデルのスカートの軽やかさは失われている気がします。よろしくお願いします。

742名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 10:51:55 ID:r6g5treE0
「ちび改造モデル」「元のモデルのスカート」というところから
言っているモデルは改造で物理も無理矢理縮小したんだろうからそりゃ挙動おかしいだろうな

物理というのは各個人が試行錯誤した結果の数値なので自分でも試行錯誤してくれ
「スカートの物理自体が初めて」ならそりゃ上手くいかないの当たり前だから
まして参考モデルを探すなんて技術なくてもできるんだから自分で総当りで探せ

743名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 11:02:53 ID:QhOuJIGE0
レスありがとうございます。
試行錯誤は当然してるしまだするつもりですが、そもそも仕様上可能なのかということを
1番お聞きしたいんですが。

744名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 11:30:11 ID:/BW79wlw0
仕様ってのはどういう答えを求めてるんだ
Bulletのプログラミング解析でもしろってのか
みんなフィーリングでやってるんだから
やってみて出来たら出来る出来なかったら出来ないだろ
そもそも30cmぐらいのちびモデルにふんわりスカートが何だかわからんフィーリングだし
数時間格闘程度で試行錯誤とは言わんから半年ぐらいずっとそれやってからまた訪れな

745名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 11:53:36 ID:qha.pLyo0
物理全体がなんか小さくてもふんわりはできるのか?ってふんわりした質問なんでしょ
できる

746名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 12:10:01 ID:QhOuJIGE0
ありがとうございます!それが聞きたかったんです。がんばります。

747名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 12:52:04 ID:skAcmvYA0
>>741
自分でプラグインで入れ直したほうがいいんじゃ?

748名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 15:05:24 ID:09mNrGxg0
742とか744みたいな回答ってなんだかなぁ 教えたくないやつは黙っておけばいいんじゃないか?
俺はそんなちっこいスカートを作ったことも見たこともないから答えられないけど
別に無茶な質問でもないだろう
みんな先人たちの成果を見て真似しながら自分で試行錯誤しておぼえてきたわけだよね
特に物理設定なんて人の設定を参考にしたことないやつなんかいないだろ?
仕様でできるはずもないことを半年も試行錯誤するのは努力家というよりただのバカだから
情報があるのならもらいたいと思うのも普通の思考だと思うが

749名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 15:22:03 ID:aUdvoeJA0
物理はあまりモデルが小さすぎるとおかしくなることがある
まあ剛体を減らすなど調整は必要かもね

750名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 15:36:01 ID:QThwLtZw0
>>748
あんたは
> 俺はそんなちっこいスカートを作ったことも見たこともないから答えられないけど
「俺にはワ・カ・ラ・ン」といいたいのか

> 仕様でできるはずもないことを半年も試行錯誤するのは努力家というよりただのバカだから
> 情報があるのならもらいたいと思うのも普通の思考だと思うが
「俺は使用を完全に理解しているから、できないものはできないと答えられる」といいたいのか

どっちだ?

751名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 15:43:47 ID:09mNrGxg0
意味分からないけど741の質問に答えられることは何もない
俺が748で言ってることは742と744、このスレの回答者みんなに対してだよ

752名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 16:35:13 ID:GHxcGkYw0
>>476
そもそもリアルの物理現象で小さい物が大きい物と同じような挙動を示す事は無いのでそれをシミュレートする環境では同じ制約を受けるよ
例えば似たような素材のシーツとハンカチを投た事があれば両者が同じ落ち方をしないのは知ってるよね?

細かい話では例えば振り子運動の周期はスケールが小さくなるとどうやっても早くなる(高校の物理で習うよね?)ので振り子になっている構造が
素早い動きになってしまうのは避けられないんだわ
スカートはほとんどが多段振り子になっているので、どうしてもチマチマした周期で揺れる事になっっちゃう
これを摩擦の値で何とかしようとしてもふわふわというよりネバネバした動きになるので違和感が生じてしまう

あとスケールを小さくし過ぎると早くなった振動周期が物理演算ライブラリの時間解像度を越えて振動してしまい異常な動きをする事もある
システム的な制約もあるって事

753名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 17:15:02 ID:koOzE9IY0
小さいモデルで物理が同じになりにくいっていう現象はあるね
ジョイントの移動制限は0でもデフォルトで少し動いてそれ以下に設定できないけど
これが極端に小さいモデルになると挙動の違いに繋がったりする

物理設定を試し切った結果できないことなのかは読んだだけでは判断できないけど
動画で使いたいだけならちび以外のモデルを大きくしてしまった方が楽じゃないかな

754名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 17:23:05 ID:mU0mqCAE0
>>748
努力もしないで上手い情報だけ欲しいという
さもしい根性だから叩かれるんだよ

教えてのクズはほんと図々しい

755名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 17:24:46 ID:GHxcGkYw0
>>752
一行目のアンカーは無視して
なんでくっ付いたんだろ?

756名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 17:32:32 ID:uBEVvvYc0
物理システム(剛体とジョイント)のサイズと ボーンや頂点のサイズは同じ比率である必要はないと思う。
剛体とボーンの相互作用は 位置の変化(動き)と角度の大きさだから 
サイズの大きな物理システムでも動き自体が少なければ5分の1のモデルを動かしても問題ないはず 
と思ったけど 思いついただけだから 間違ってるかも

757名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 17:36:55 ID:uBEVvvYc0
動きの速い遅いはあるが それは重力制御すればいいと思うし ああ 思ってるだけじゃどうしようもないな

758名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 18:05:13 ID:aUdvoeJA0
振り子の原理のほかに、物理の当たり判定が荒くなるのか
当たり判定がおかしくなる。あまりに小さい剛体を地面に落とすと
ずっとプルプルしてるよね。あんな感じで髪やスカートも荒ぶったりしやすい

759名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 18:39:50 ID:JWyex/yk0
近頃モデルのサイズ変更をして袖やスカートが伸びるなーと
思ってた自分にタイムリーなレス群でした。さんくす

760名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 19:54:52 ID:qUxg53P60
>>748
だから先人たちのモデルが沢山アップされてるんだからそれ参考にすればいいって言ってるだろ
それを探す手間を他人に押し付けるなって

761名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 20:21:50 ID:09mNrGxg0
知ってたら教えてくれだから別におまいさんが探さなくてもいいし
俺も探してやろうとまでは思わないぞ

762名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 20:30:30 ID:qUxg53P60
>>761
まあ試行錯誤することをバカ呼ばわりするお前はそんなもんだろうな
みんな最初は仕様なんか知らずに自分で試してたんだよ

763名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 20:33:13 ID:ilimGE/s0
小型時の物理廻りの定型化された方法が有るか無いか自体が判らないから訊いてみたんでしょう
確立された手法は無いので自分で試行錯誤するしかない
ってことが伝わればそれ以上を求めてくる質問には見えなかったけどな
742,744は言外の意思を悪いほうに想像して先制攻撃してるように見えたよ

764名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 21:17:40 ID:skAcmvYA0
なんでそう学級会だの、仮想敵作ってはり倒したいのかがわからない

765名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 21:54:23 ID:09mNrGxg0
俺はそういうバカやるやつ好きだし俺自身もそんなバカだよ
でもそれを人にやれとは言わないな 好きな人がやればよろし
さすがに半年は俺もしないけど・・

なんかおまいさん、昔は洗濯機なんかなくて苦労したんだよねえって話が好きな年寄りに似てる
昔の人より今の人の方が楽できるのはどうしようもないよ 進歩ってそういうもんだし

766名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 22:07:36 ID:iHhZ291Q0
>>748
お前は試行錯誤しないんじゃなくて、出来ないんだろ?バカだからw

767名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 22:08:38 ID:iHhZ291Q0
アリとキリギリスのキリギリスかテメーはw

768名無しさん@ダヨー:2015/10/21(水) 22:10:49 ID:iHhZ291Q0
情報クレクレのクズが試行錯誤してる人をバカにするとかw
滑稽過ぎるわw

769名無しさん@ダヨー:2015/10/22(木) 00:26:56 ID:aP/mabys0
個人的な設定かもしれんけど、スカートはZ軸以外数値はいじらんという結論になっている
もちろん曲面プラグインを前提にした話ね

770名無しさん@ダヨー:2015/10/22(木) 08:07:51 ID:5j.fPBPQ0
そういやそうだよなぁ
モデルを0.95倍とかして体感なにも違いを感じなくても
物理はモデラーの意図した挙動とはかわっちまってるわけか

771名無しさん@ダヨー:2015/10/22(木) 08:32:09 ID:5j.fPBPQ0
>>769
曲面プラグイン添付の貫通対策とかの設定入れた後ってことだよな?w
ついいろいろ試したくなるけど俺もそれでつくってみるか

772名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 08:28:28 ID:9ZVRn0tY0
というか小さな軽い布の表現って限界あるよな?
やってみたことあるんだけどつくれなかったよ
体に合わせて動く物理演算ではあるけれどもとても柔らかい布に見せることはできなかった
つくろうとしたのは丈5cmほどのロングスカート

773名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 09:02:16 ID:FxIyc6rU0
なんでも聞きたくなる気持ちはわからんでもないわ。自分も最初そうだった
なんだろな、ウォーター!!ってなる瞬間まで、どの方向に試行錯誤したらいいのかがまずわからんかったわ

774名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 09:14:26 ID:9ZVRn0tY0
先の見えない試行錯誤はつらいからねえ
俺もその時は周りを巨大化すればすむことだったしそこまで長くは試行錯誤はしなかったけど

775名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 09:18:32 ID:UVt2bITQ0
丈5cm のロングスカートって身長十数センチ程度の人形のスカートだな
現実の人形のスカートでもその程度の大きさのスカートはそんなもんじゃないか

776名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 09:21:59 ID:9ZVRn0tY0
手の平の上でかわいく踊ってほしかったんだ・・
やる前から手を巨大化した方がはるかに簡単だろうってことは薄々分かってたが
なんかムキになって数日を無駄に費やしてしまった

777名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 09:46:47 ID:g7nlCsOs0
大きい小さいなんて相対的なものだしな
実際どこまで小さいものをつくれるのかは知らないけど
そうやって周りを大きくすれば済む話だからそこまで小さなものをつくる意味はないともいえる
意味はないけど作り出いんだ!って気持ちはもちろん否定はしないw
そういう衝動に駆られる時ってあるよな・・

778名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 09:55:10 ID:mQ39VCHg0
あまりにも小さすぎるひらひらはIK連動にするという手もある

779名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 10:46:47 ID:k3wxIHtU0
>>773
それはお前もクレクレの同類だからだろ
そもそも聞かないと分からない奴は頭悪いんだから流し込みだけしてればいいんだよ

780名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 12:44:10 ID:me4F2hQs0
>>779
まだいたのかお前
聞かなくても分かるような奴はこんなとこのぞいてんじゃねーよ

781名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 15:53:24 ID:ouOo12Io0
>>780
教えて君の為のスレじゃないんだが
初心者質問スレと勘違いしてないか?

782名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 17:05:12 ID:VD6zUQIc0
今回の質問は実は割と高度な話だったりする
高校物理程度の知識だけど忘れていたりするとドツボに嵌ったりもする内容だった訳で

>>777
その気持ちはわかるな
元某塾講師みたいに科学的に正しい挙動が娯楽として正しいかって事は常にあるよね

>>756氏の話を発展させたような事は実はそれほど手間を掛けないでできるようになってる
普通のモデルと共演させてどうしても合成では処理できない場合の技法になるかな

>>756氏の剛体の質点とジョイントの支点をボーンに合わせる必要はないという話は距離を小さくするのはともかく大きくすると
他のボーンの剛体と絡んでしまうので、いっそ物理演算用の剛体ボーンとスキンを駆動するスキンボーンに分けてしまうという手を使う

これは急加速するモデルの剛体破綻を回避する一つの手段として開発された技法で以下に説明がある
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21952566
この技法の本質は剛体ボーンとスキンボーンの分離でMikuMikuMobを使用して分離をおこなっている
今はMikuMikuMob以降のセットアップを自動化するスクリプトが針金Pより配布されているのでかなり楽に作業できる

これのスキンボーンとスキン頂点を縮小し移動ボーンの連動(ほとんどの場合はセンターのみ)を移動と回転に分割多段化して移動の連動率のみ
縮尺に合わせれば物理も元サイズと相似形の挙動を示す小さなモデルができるという次第

783名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 17:25:44 ID:HmDbCiYQ0
>>782
剛体分離だと移動と回転で連動が2段必要だな
それほど手間がかからないと思うかどうかはその人次第だが

784名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 18:34:57 ID:VD6zUQIc0
>>783
回転ボーンの支点ずれまでは厳密に連動させてないけどそもそもの手法が破たん防止のやり方でもあるし
試してみた所では回転ボーンに関しては回転連動ののみでも特に問題ないですね

最初から脱臼する事を前提としたモデルの場合は該当ボーンに関してはセンターボーン等の移動ボーンと同じ扱いで
分離多段化しないといけないですが

785名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 19:38:19 ID:X9Qn9fnc0
>>782
その動画がこの話に関係あると本気で思ってるのか
長文のわりに何も自分で説明できないしアホ過ぎ

786名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 20:52:24 ID:VkjN8BZw0
>>785
つ 鏡
ここは人を罵るためのスレでも板でもないぞ

787名無しさん@ダヨー:2015/10/23(金) 20:53:02 ID:RiBiTexs0
関係はあると思うが最初の話題からはそれてるかもな

788名無しさん@ダヨー:2015/10/28(水) 19:32:16 ID:E2o1.bhY0
配布されているアクセサリの帽子を使って、ウエイトなどの設定の練習をしているのですが、
・ボーンや剛体ジョイントなどを全部削除→ボーンを設定→ウエイトを塗る
という作業をしてみました。この時点で、TransformViewで確認したところ、ボーンを動かせば帽子とパーツがくっついて(連動して?)動くようになったのですが、
・ここ→http://www10.atwiki.jp/mmdphysics/pages/14.htmlを参考に
「基礎剛体/連結Jointの作成」→片側が空白になっているジョイントを削除、帽子にくっついてるぷらぷらする部分をボーン追従に設定しなおしました

で、MMDに読み込んでみたんですが、wikiにあるようなパー床に落ちたところでくるくるまわってゴロゴロ転がって画面外にふっとんでいってしまいました
ウエイトまで塗ったものを読み込んでみると、Xファイルのアクセサリのようにぺたっとその場に固まっているので、この剛体などを入れる作業で間違えていると思うんですが、何が悪いのかわかりません

789名無しさん@ダヨー:2015/10/28(水) 19:34:12 ID:E2o1.bhY0
うわぁすいません書き直し中に押しちゃいました
「wikiにあるようなパー」→パーツがぐちゃんこになって崩れ落ちるような状態にはならないのですが、床に落ちたところでくるくるまわって
です・・

790名無しさん@ダヨー:2015/10/28(水) 19:47:51 ID:d/NOV5J20
必要なジョイントを削除してしまってるんじゃないかな。そのサイト、さらっとしか見てないけど
片側が空白になってるジョイントはそのモデルには不要だから削除でいいんだけど
質問者さんの手順だと不要なジョイントはないはずなので、ジョイントにはどの剛体とどの剛体を
つなげるかという設定をしてやる

帽子&ぶらぶらするアクセだったら帽子ボーンにはボーン追従剛体、アクセのボーンには
基礎剛体/連結ジョイントを作成。
ジョイントタブの作成されたジョインとの接続剛体A欄には帽子の剛体を、接続剛体Bには
アクセの剛体を選択
ウェイトはちゃんと塗れてるとしてこれで一応ゆれないかな?

791名無しさん@ダヨー:2015/10/28(水) 20:27:50 ID:d/NOV5J20
追記
床に落ちたってのがひっかかって考え直したけど
帽子ボーンにもアクセボーンにも基礎剛体/連結ジョイント作成をしてたのかな?
それだと帽子ボーンの方にできたジョイントは不要なので削除で正解
帽子剛体をボーン追従に変更して、アクセ剛体は物理演算のままで
ここが逆だったのかな

792名無しさん@ダヨー:2015/10/28(水) 21:04:13 ID:E2o1.bhY0
>>789>>790
抽象的でわかりにくい質問をしてしまいましたが、とても丁寧な解説ありがとうございます!
今、書いていただいた通り、剛体とジョイントを直してみたら、ゴロゴロ吹っ飛ばずにぶらぶらするようになりました!
ありがとうございます!嬉しい!!

ところでアクセ部分のぷらぷらするところから謎のトゲトゲが飛び出しているのですが、これはウエイトの塗残し・・でしょうか・・

793名無しさん@ダヨー:2015/10/28(水) 21:25:43 ID:whZ3J28k0
>>792
見てみないと分からないけどトゲ状に飛び出すのは一様に設定されるはずのウェイトが
塗り残されたりで周囲と著しく値が異なる場合だね

TransfromViewで変形している状態で塗りの確認は行いにくいので、そういう場合は
TransfirmViewの上で頂点を選択可能にして棘の先端の頂点を選択する→Ctrl+Xを入力→PmxView上の該当頂点が選択される
のでそれで塗りを確認したり塗り直したりするとやり易い

794名無しさん@ダヨー:2015/10/28(水) 21:36:26 ID:d/NOV5J20
全体を移動させたときに頂点らしきものが取り残されるのなら塗り残しかなぁ
全体移動は普通にできるのなら、>>793の言うようにその頂点のウェイトのバランスが
周囲の頂点と違いすぎるのかも

PmxViewの右下の方のmode→weightにしてPmx編集の方のボーンタブからボーンを選択すると
そのボーンのウェイトが赤い濃淡で表示されるので、いきなり色が抜けてたり濃かったりしたら
その頂点をチェック、というやり方でもいけるかな

795名無しさん@ダヨー:2015/10/28(水) 21:45:50 ID:E2o1.bhY0
なるほど!作業が雑だったようですね・・
ちょっとだけやり方がつかめたので、直しがてらまた1から骨入れなおして勉強してみます

あと一応お聞きしたいんですが、今回配布物をお借りして骨の入れ方から試してみてるんですが、
たとえば作業工程で詰まった際に画像でみていただきたい場合、借り物の画像でアップするのはあまりよろしくないですかね?
モデリングも初心者なのですが、もし製作者の方のご迷惑になるようなら、ざっくり練習用の素体?から似たようなの作ってみようかと思っているんですが

796名無しさん@ダヨー:2015/10/28(水) 21:55:23 ID:d/NOV5J20
規約上問題ないのなら製作者も別に練習台にされても気にしないって人が多いんじゃないかな
そういう質問への模範解答は、そんなことは製作者にしか分からねえ!なんだけどねw

797名無しさん@ダヨー:2015/11/03(火) 00:05:20 ID:jhVNZJ3g0
>>795
練習に使えるモデルあるよ
つ かこみき カノン
他にも静画でMMDモデルのモデラーさんがmqo配布してる
「mqo MMD ニコニコ静画」で出てくる

798名無しさん@ダヨー:2015/11/04(水) 10:08:05 ID:fYDAZofI0
裏ジョイントの仕組みに疑問があるんですが、移動制限をひっくり返す意味はあるんですか?

799名無しさん@ダヨー:2015/11/04(水) 15:09:36 ID:tQ3avkck0
裏ジョイントは剛体Aと剛体Bを逆順に指定するから 制限値は逆向きになるんで
なぜ逆順にするかというのは それが「裏」ジョイントだからです。
で説明あってると思うけど

800名無しさん@ダヨー:2015/11/04(水) 15:21:24 ID:tQ3avkck0
ついでになぜ2重ジョイントじゃなくて裏ジョイントを使うかという説明は以下のアランスミシーさんの動画 2:41から
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18377771

801名無しさん@ダヨー:2015/11/04(水) 15:44:01 ID:fYDAZofI0
一応その動画は見たことはあります。

例えば剛体Aと剛体BをY軸で0〜10の値で移動制限していたとします。
そのジョイントの裏ジョイントを作ると-10〜0の移動制限になると思います。

そうすると、最終的に移動制限は0〜0になってしまうんじゃないですか?

802名無しさん@ダヨー:2015/11/04(水) 15:47:01 ID:tQ3avkck0
いや Aから見てBの制限値が 0〜10 としたら Bから見たAの制限値は -10〜0
つまり両方のジョイントの制限値は同じ。 相対値というのは基準が逆になると符号が変わるでしょ?
A→B が 10 なら B→A は -10

803名無しさん@ダヨー:2015/11/04(水) 15:54:08 ID:QuY5zt4A0
その動画の3:29あたりが回答になってるんじゃないかな
力は双方向に伝わるわけじゃないので0〜0にはならない

804名無しさん@ダヨー:2015/11/04(水) 16:15:57 ID:fYDAZofI0
>>802 
なんとなくわかりましたwありがとうございます。
根本的なところで勘違いしていたようです;;

806名無しさん@ダヨー:2015/11/04(水) 23:48:36 ID:Vu5McJng0
ジョイントは剛体を繋ぐ方向が一方通行で挙動も一方通行だから
逆側からも繋いで相互干渉するようにしようというのが裏ジョイントの骨子
ジョイント設定が剛体A(親側)から剛体B(小側)の場合、剛体Aからは繋がってるけど剛体Bからは繋がってないのよ
だから剛体Bが動いても剛体Aには伝わらない
それを埋めるのが裏ジョイント

807名無しさん@ダヨー:2015/11/05(木) 08:38:17 ID:Z0prpuPY0
803と806が正解な気がするが802で納得してるのか

808名無しさん@ダヨー:2015/11/05(木) 12:46:15 ID:UY1hYsPU0
807は符号が逆になるということを理解してないのか?

809名無しさん@ダヨー:2015/11/05(木) 12:48:39 ID:9w1ZyNjo0
元の質問が裏ジョイントとは何かって質問じゃないからじゃないの

810名無しさん@ダヨー:2015/11/05(木) 13:32:22 ID:Z0prpuPY0
802が間違ってるということじゃなくて
ジョイントが片方向にしか伝わらないものだと分かっていれば
表と裏で相殺されるなんて考えにはならないと思うんだが

811名無しさん@ダヨー:2015/11/05(木) 14:24:21 ID:U/HHSEM20
昨日の質問者ですが、裏ジョイントの基本はわかっていました。

ただ、ジョイントの移動制限がローカル軸の方向に関係なく、
マイナスなら剛体同士が近づき、プラスなら離れるという勘違いをしていたので
よくわからない質問をしてしまいました。

お騒がせしてすみません!w

812名無しさん@ダヨー:2015/11/08(日) 18:43:08 ID:96sPg3JU0
PMXエディタなんですが、モデルを移動する時に骨も材質と一緒に移動すると、元の位置からボーンの線?のようなものがビロンとのびてしまうのですが、これはどういう状態なのでしょうか?
直す方法はありますか?

813名無しさん@ダヨー:2015/11/08(日) 18:47:15 ID:hKL3LPzc0
非表示ボーンも表示して一緒に移動する

814名無しさん@ダヨー:2015/11/08(日) 19:03:51 ID:96sPg3JU0
>>813
存在を知りませんでした・・・
直せましたありがとうございます!

816名無しさん@ダヨー:2015/11/10(火) 16:26:02 ID:XNBzgpYwC
非表示ボーンを非表示のままにして
表示ボーンだけを範囲選択で全消しした後
非表示ボーンを表示させると何か怖い

817名無しさん@ダヨー:2015/11/10(火) 17:25:26 ID:6UAwlULQ0
ミクさんの顔をWire+(P)表示にするとなんかごめんねって気分になる

818名無しさん@ダヨー:2015/11/10(火) 17:30:45 ID:9nGPph3w0
初めて法線表示したとき
ひっ!ってなった

819名無しさん@ダヨー:2015/11/10(火) 17:57:49 ID:BYGuTv2k0
そういうことやりだすとLat ミクさんなんて…

820名無しさん@ダヨー:2015/11/10(火) 21:56:08 ID:qFja.BcI0
ボーン表示したまま 適当なボーン削除してみるとか

821名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 01:31:02 ID:b3tiq27c0
雑談スレになってるな

822名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 15:47:24 ID:GyOTlfRE0
別に質問スレでもないはずなんだけどね。

ところでいい加減「クリエイター奨励プログラム」に対する明確な公式見解出したほうがよくないか?
動画が当たれば「事業行為とは認められない程度の個人レベル」とは言えない額を稼げてしまうシステムなんだし
規約守る意識ある奴はまず動画登録したりしないだろうけど
図々しい奴は規約を都合よく解釈してやりたい放題やってそうだし。

まあ他にyoutubeの広告とかいろいろあるし全部列挙するのは現実的ではないにせよ
ユーザー層的に関連深そうなものは記述あっていいように思う。

823名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 15:56:55 ID:OsHAVul.0
クリ奨の解説動画見たらクリ奨ポイントは非営利扱いになるそうだよ
だから商用利用禁止ツールで調整したモデル類でも
登録は可能なんじゃないかな

824名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 16:54:09 ID:2pZuPfv60
自作したアクセサリが、読み込んだ時点では問題ないんですが、モデルに外部でくっつけて、モーションが激しい動きになると末端?が伸びてしまうんですが、これはウエイトの設定ミスなのでしょうか
ゆっくりしたモーションだと、ゆらゆら揺れているだけなんですが、グルっと回転したりすると、ビョンと伸びてしまいます・・・

825名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 17:08:59 ID:fA76twtk0
アクセサリといってもXファイルじゃなくて物理の入ってるPMXの話?
そうだとしたらジョイントの伸びる範囲が大きすぎる

826名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 17:14:21 ID:YY8wmVg60
自分もそれ悩んでる。ジョイント結構キツめにしてるんだけど。裏も入れてる
位置は全部0で回転はXだけー30であとはほんのちょっとだけ
前髪だからグルンと回るとビュン、てなると笑ってしまうから直したい
剛体軽くしたり(0.1)減衰0.99にはしてる

827名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 17:24:00 ID:fA76twtk0
前髪の場合は全体にほとんど頭のウェイトを乗せて
前髪ボーンの影響を末端でも30%くらいにするのもありだと思う

828名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 17:35:13 ID:GyOTlfRE0
>>823
いやそれどの動画か判らんが、「誰の見解か」が問題だと思うぞ。
例えば極北Pが「ポイントを換金しなけりゃセーフ、換金すればアウト」と見解出して
明記するならそれでいいんだが。

実際運営のと言うかニコニ・コモンズの「非営利」の概念ってかなりいい加減なんだよ。
営利利用禁止素材を営利利用しても一定期間に素材作者が異議唱えないと
同意したと見なされるみたいな条項あって大百科のクリ奨の記事掲示板で問題になってた。

829名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 18:00:43 ID:XLzly7Dc0
教えてください。(PMXE0.2.2.2)

にがもん式の博麗霊夢モデルでセンターボーンを複製したのですが、
その複製ボーンをY移動させると腰の辺りの肌の頂点のひとつが置き去りになってしまいました。

下半身ボーンのウェイトを塗り直して症状を抑えることはできましたが、
ボーンを複製しただけでどうしてウェイトに不具合が出たのかがわかりません。
理由の推測できる方がおられましたらコメントお願いします。
(元々のセンターボーンをY軸移動させても不具合はありません。
 また、準標準ボーン追加プラグインでグルーブボーンを追加しても同じことが起きるようです)

830名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 19:39:50 ID:rK8TGaq.0
>>829
ボーンを複製しただけではウェイトは元のボーンのままだから
新しいボーンを動かしても頂点は一切動かないはずだけど
複製からY移動と書いてる間にウェイト置き換えとかの作業はしてないの?

同じモデルをDLして準骨入れてみたけど頂点が取り残されるというのは再現できなかった

831名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 19:42:41 ID:xbtNJPCc0
>>829
今試してみたけどこちらではならないなあ
置き去りになる頂点のウェイトを見たら何かわかるかも?

832名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 20:07:53 ID:XLzly7Dc0
>>830 >>831
コメントありがとうございます。
PMXEでの操作は、モデル読み込み以降は
「ユーザースクリプト→準標準プラグイン追加」
だけでウェイトに関するものは一切触っていないのですが・・・
それと、ウェイトが全く無いわけではないらしく、Y位置を3以上動かすとズレてくるようです

一応、スクショを貼っておきます
https://gyazo.com/5b074c7eeed7f59035ef055198c6ff51
これはグルーブボーンを「Y位置:-4.00」「X角度:-50.0」とした状態です

833名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 20:26:43 ID:rK8TGaq.0
>>832
確認できました。ごめん、移動量が少なくて見えなかったようだ
元のモデルで見るとそこの頂点が5個ほど、センターボーンに10%ウェイトいってるね
グルーブの親がセンターだから、グルーブを動かすとその10%分が残ってしまう
センターボーンにウェイトつけてるモデルってあまりないけど、まぁそういうモデルさんだというしかないかなぁ

834名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 20:29:33 ID:XLzly7Dc0
829,832です
>>831さんの意見を参考に当該頂点のウェイトを参照したところ、
同一高さにある胴回りの他の頂点は「下半身:1.0」となっていて
当該頂点のウェイトのみ「下半身:0.9、センター:0.1」になっていました。

複製センターボーン(又はグルーブ)は、センターボーンの子だから
センター:0.1のウェイトが、複製センターでは動作しなかったってことですね。
合点がいきました。ありがとうございました。

835名無しさん@ダヨー:2015/11/11(水) 20:33:21 ID:XLzly7Dc0
>>833
すみません、834書いてる間にレス頂いたようで。
辿り着いた解答が合っていたようで幸いです。
時間を割いて調べて頂いて、ありがとうございました。

836名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 07:48:34 ID:Ge/k2uxM0
まず規約で「事業行為とは認められない程度の個人レベル」が年間何万円未満みたいな
具体的な線引きをしてないから
「例え何億円稼ごうと同人だから非営利活動であって事業じゃないに決まってる」と
言い張る奴が出かねない問題がある。

次に仮に線引きをしたところで、リアル販売の場合は完売が上限になるけど
クリ奨みたいな動画配信とかその他のネット配信は上限が確定出来ない問題。
だからクリプトンのPCLなんかだと有料のネット配信は基本的に認めてないんだけど
楽曲に関しては指定サイトのみ可みたいのがあって
クリ奨の場合も特記事項で認められることにはなった(http://blog.piapro.net/2015/09/h1509161-1.html
ただそのせいでPMDE/PMXEの規約知らない層がボカロのMMD動画を登録していいもんだと
勘違いしてしまった部分はある。


>>823
で、解説動画ってどれなんだ?
ニコニコのヘルプでは所得区分は雑所得に該当するとか源泉徴収はされてないとか
年間20万超えりゃ確定申告が必要とか書いてあるんだが非営利扱いってのは無理があると思うんだが。
ttp://qa.nicovideo.jp/faq/show/347

837名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 08:43:46 ID:cNpGl7Y.0
ああ、クリプトンのツリー用動画はその流れでつくったものだったのか
なんで今更と思ってた

838名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 08:55:08 ID:2vcEkF3c0
現実的には課税ラインじゃないかって言われてるけどね
数億円稼いで非営利活動はないな、法律的には非営利活動は税法的に手続きを踏んでいないとダメ

839名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 09:29:07 ID:Ge/k2uxM0
もちろん税務署や裁判所で通る言い分じゃないけど
それ以前に違反者相手に裁判するのも大変だし
言い逃れの余地は減らしておいたほうがいいとは思う。

840名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 09:35:17 ID:Ge/k2uxM0
しかし仮にクリ奨登録を認める代わりにPMDE/PMXE動画を親動画にすることを義務付けたら
子ども手当ての収入がえらいことになりそうだよな。
PMDE/PMXEを通したものが映ってないMMD動画は理論上可能でも実際なかなかないだろし。

まあ反発も買うだろうけど
現状の曖昧なまま図々しいやつだけが儲かる構図よりはマシだと思う。

841名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 11:56:16 ID:NutEMGgc0
俺はそんなの嫌だな。純粋にMMDが楽しめなくなる。
もしそうするならMoneyMoneyDanceに改名するべきだ

ていうか雑談はおkだけどクリ奨の話はさすがにスレチかと・・・

842名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 12:17:48 ID:Ge/k2uxM0
逆にPMDE/PMXE使用のMMD動画は全面的にクリ奨登録禁止にするでも俺は構わんよ。
明確かつ公平であれば。

PMDE/PMXEの規約に関する要望は別にスレ違いじゃないだろ。
要望などはこちらにてと書いてるし
作者のブログはコメント欄もメールアドレスも無くて連絡取れないんだから。

843名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 12:28:59 ID:7XmRHQ3.0
ユーザーが広告収入を得るのは事業なのか?
動画サイトが収入を得てるのは事業だろうけど
PMXを使用しているのはユーザーであり、PMXの規約に触れることなのか?
曖昧にすましてきたことではあるが、わざわざ問題をほじくり出して
しなくてもいい論争をしたいだけに見える

844名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 13:18:04 ID:Ge/k2uxM0
だからその曖昧に済ましてきた=図々しい奴だけが儲け放題状態を黙認し続けるのは
いい加減おかしいって言ってるんだが。
その辺をとっとと明記してくれりゃ別に論争なんか要らんよ。
そりゃ当の図々しい奴が必死で既得権を守ろうとしてきたら論争になるだろうけど。

>ユーザーが広告収入を得るのは事業なのか?

ユーザーの意識がどうあれ一定の収入になれば確定申告も義務付けられるし
個人事業主同様の扱いになる。

845名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 20:12:12 ID:udXKZcXo0
WIN100とか明らかに商用利用だけど極北Pに話し通したりしてんのかな

846名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 21:12:29 ID:Ge/k2uxM0
まああれだけ堂々と無視は無いと思うが…
「個人を対象とした商用利用の許諾は一切行いません」とあるから
法人格があれは一応門前払いせず交渉には応じるってことだろうし(妥結か決裂かは別として)。

847名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 21:57:16 ID:8HZ8tvSc0
しかしあの条件で連絡先も無いとか嫌がらせとしか思えないな。
最低でもメアドぐらい載せるものだろ。

848名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 22:19:52 ID:XMA0hBYk0
ただでさえ面倒臭いのが多いのに表だって面倒な事に関わりたくないってのは判る
常識的に判断して空気読んで鬱陶しい事を俺に持ち込むってスタンス何でしょう
時々blogで方向性を示すこともあるし今のままでも充分だと思うがね

849名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 22:31:12 ID:k2LPC5Tw0
あの規約は
・PMXはプロユースに耐えられるようなフォーマットではない
・PMXのモデルを販売したときに何か不具合があったとしても「許諾は出さない」から策定者は無関係である
というおはなしなので外野がどうこういうこっちゃねぇ
連絡取りたかったらこの板の管理人にでも連絡頼めばいいんじゃ

850名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 23:00:37 ID:W.wt6CHM0
>>842
PMDEも商用利用禁止なんだっけ?

851名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 23:29:08 ID:Ge/k2uxM0
PMDEも同じだよ >>850

852名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 23:36:57 ID:2vcEkF3c0
そこまでpmxを商用利用したいのも理解できないが
連絡先入れたら応対だけで面倒なのが容易に想像付くしな

853名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 23:42:19 ID:y6npTj/s0
抜粋してみた

§ 禁止事項
・ソフトウェアの商用利用(※4)

※4 ソフトウェアの利用により作成されたデータの売買なども広義においては商用利用と見なされます。
  ただし事業行為とは認められない程度の個人レベルでの取り扱いに関しては関知しません。
  当然ながらこの例外には事業者は含まれません。なお、個人を対象とした商用利用の許諾は一切行いません。

個人レベルは関知しません・許諾しませんってことは
禁止にもしないけどこっちから改まって許可も出さない(自己責任でやれ)
と解釈することも出来るよね

854名無しさん@ダヨー:2015/11/12(木) 23:43:41 ID:B8QGW..M0
>>822
駄目とは言ってないのに自意識過剰キモい

855名無しさん@ダヨー:2015/11/13(金) 06:48:44 ID:kMAxV1.U0
それが通るんなら企業だって
個人を迂回路に使ってやりたい放題やっても駄目とは言ってない(キリッと言い張れるよ

>>852
今は企業がイメージキャラやマスコットのMMDモデル配布することも結構多いし
需要はあるんだろ

856名無しさん@ダヨー:2015/11/13(金) 07:01:40 ID:kMAxV1.U0
それこそ自社キャラのモデルを配布する企業が
「これは当社のキャラのファンの方(社員でないとは言ってない)が
 好意で作って下さったものを紹介させて頂いているだけなので
 商利用ではありません(キリッ」と言い張れるんじゃ困るだろ

857名無しさん@ダヨー:2015/11/13(金) 07:29:38 ID:kMAxV1.U0
>>853
個人つってもピンキリで上は長者番付に載るレベルの個人事業主まで居るわけだから
わざわざ「事業行為とは認められない程度の」と限定してるのに
そこスルーして「個人レベル」と一括りにしたら駄目だろ

ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/1310/03/news105.html
ちなみにクリ奨の収入上位は10月3日時点で
累計1000万以上が7人、500〜999万円が10人、100〜499万円が108人だそうな

858名無しさん@ダヨー:2015/11/13(金) 20:18:47 ID:v4S2BoZg0
PMX→メタセコイアでお聞きするのはこのスレでしょうか?
メタセコ4の有料版を使用しているのですが、時々、PMXを呼び出すと表示前にメタセコが落ちてしまうことがあります
どうも、呼び出せるモデルと、呼び出せない場合があるようなのですが、何かPMXの時点で手を入れてめたせこで呼び出す方法などはあるのでしょうか?

859名無しさん@ダヨー:2015/11/13(金) 21:03:23 ID:foy3SP3w0
PMXをそのままメタセコで読み込むってことはメタセコ側にコンバートプラグインがあるってことかな。
自分も今まで読み込めてたのにある日なぜか読み込むとメタセコ落ちるPMXモデルがあったけど理由は分からない。

造形だけ読み込むならOBJにエクスポートする方法か
プラグインあるならPMDに変換してからかな。
PMXはできたとしても勝手に近隣頂点くっついちゃうからやめたほうがいいね。OBJもだったかな。

860名無しさん@ダヨー:2015/11/13(金) 21:14:00 ID:VanKrLj60
>>858
メタセコ側の問題っぽいね
v4版のプラグイン開発が続いているとは聞いてないのでおそらくv3版のプラグインを使っていると思うのだけど
v4と相性の悪いプラグインもあるのでおそらくそれではないかと思う

なので続けるならモデリングスレの方が詳しい人がいると思う

その際はメタセコのバージョン(v4.??まで)とPMXインポーターのプラグイン名そして読めるモデル読めないモデル
を明かしてくれると解答が付きやすいと思う

861名無しさん@ダヨー:2015/11/14(土) 01:14:56 ID:wzvF0bI.0
PMDエディタでPMXからMQOにエクスポートするプラグインもあったな確か。

862名無しさん@ダヨー:2015/11/14(土) 01:30:47 ID:At/RW8e.0
それは知らんかった

863名無しさん@ダヨー:2015/11/15(日) 09:19:21 ID:plSFoLCI0
https://bowlroll.net/file/12312
この髪の毛ファイルにはobjファイルも含まれていてPMXEは
objも読み込めるらしいですがこれは反応無しで何も表示されないのは
原因は何でしょうか?

864名無しさん@ダヨー:2015/11/15(日) 09:19:23 ID:G8BmSQ3k0
MQO読み込みのプラグインは法線情報が飛ぶから使い勝手が悪いんだよね

865名無しさん@ダヨー:2015/11/15(日) 09:23:16 ID:G8BmSQ3k0
>>863
対応していない形式のobjファイルなんじゃないかな
メタセコだと表示される

866名無しさん@ダヨー:2015/11/16(月) 22:06:00 ID:BQF.xjFM0
ロボットのモデルを作っています
ビームサーベル的な武器を持っていて、モーフで刃を伸ばすようにしたいです
モデリング時は刃が伸びきった状態で作りました
刃を縮めるモーフはできましたが、モーフの反転?がよくわかりません
初期値を刃が縮んだ状態にして、モーフで刃が伸びるというのはどうすれば作れますか?

867名無しさん@ダヨー:2015/11/16(月) 22:10:27 ID:jrCcrnR60
>>866
モデル形状確認画面で、モーフを適用
そのまま画面左上をクリックで「この形状で保存」
でいける 伸びるモーフにするには、モーフ編集画面で
元の形状のモデルをD&D

868名無しさん@ダヨー:2015/11/16(月) 22:11:45 ID:jrCcrnR60
形状確認というか、トランスフォームビューの画面のことね

869名無しさん@ダヨー:2015/11/16(月) 22:30:09 ID:BQF.xjFM0
>>867
できました
ありがとうございます

870名無しさん@ダヨー:2015/11/20(金) 04:00:24 ID:fV8mHV8o0
PMXeditorの画面表示が画像のようにおかしくなってしまいます
この状況を治す方法をどうかご教授していただけませんでしょうか?
editorのverは0.2.3.2の64bit、必須ランタイム4種はインストール済み、グラボはGTX860Mです
http://i.imgur.com/afL7C37.png

871名無しさん@ダヨー:2015/11/20(金) 05:39:32 ID:.u48bYmE0
あるモデルにバッグをインポートしたあと
Transformation viewでバッグの位置を変更して「現在の形状で保存」してMMDに保存したモデルを読み込みました。
すると髪やスカートが座標(0,0,0)に吸い込まれるように破綻してしまいます
解決法を検索して見つけた
「SDEF頂点選択」→「ウェイト関連」→「選択頂点をSDEF設定(D)」
ってやつをしても解決出来ませんでした。
誰か解決法をご存知の方はいらっしゃいませんか

872名無しさん@ダヨー:2015/11/20(金) 07:25:31 ID:StwMBQq60
>>871
動かしたときに原点から動かない(原点にひっぱられて崩れる)という意味なら
原点に引っ張られてる頂点のウェイトを塗ってない(全ての親のウェイトになってる)
のでしょうから、髪は髪のボーン バッグはバッグのボーンのウェイトを
PMXEDitor(PMDEditor)でウェイト塗らないとダメです。
動かさなくても原点に集中しちゃうならちょっとわかりませんが(物理オンオフでチェック)
もしバッグがアクセサリーならもともとボーンがないので自分でボーンも追加しないとダメ

873名無しさん@ダヨー:2015/11/20(金) 07:29:41 ID:BLMBhyO.0
>>871
配布されてる物なら検証できるように具体的に使ったモデルやバッグが何かを書いた方がいい。

874名無しさん@ダヨー:2015/11/20(金) 08:04:49 ID:BcTb.Iig0
>>870
コントロールパネルのディスプレイの設定で
テキストサイズが「大」になっているのでしょう
小でちょうどいい
中でやや崩れる

これはFAQに近いなあ
wikiには書いてなかったか…

875名無しさん@ダヨー:2015/11/20(金) 08:28:47 ID:O02sGl9k0
そもそもそのバッグはxなのかpmdなのかpmxなのか
pmd、pmxなら追加インポートせず、MMD上で外部親登録した方がいい
PMDEやPMXEで位置移動すると、モーフが崩れることがある
xならMMD上で左手とか右手のダミーボーンにつける

876名無しさん@ダヨー:2015/11/20(金) 09:59:27 ID:pEqrBMb60
>>871
アクセサリをインポートして位置を動かしただけなのに
元からあったスカートや髪がおかしくなるってのがひっかかるんだが
というか質問したいのはその点だよね?
1行目と2行目以外の操作は何もしてないんだろうか?
現在の形状で保存のときにIKはOFFにしていただろうか?

877名無しさん@ダヨー:2015/11/20(金) 10:07:15 ID:pEqrBMb60
>>871
いくつかの段階で現在の形状で保存をしてみればある程度原因がしぼれる
A.何もインポートしないでそのまま現在の形状で保存
B.バッグのインポートだけして現在の形状で保存
C.インポート後に位置移動して現在の形状で保存

Cだけおかしくなるなら移動でなにかまずいことをやっている

878名無しさん@ダヨー:2015/11/20(金) 10:41:05 ID:9TcmCmBk0
インポートしたバッグがモデルだった場合
スカートや髪のIKボーンの親が変な事になってるんじゃないかな
単品アクセサリじゃなくて別のモデルのパーツを移植した場合にやりがちな事

ただ>>873の指摘どうりブツが何なのかわかんないと何とも言えんけど

879名無しさん@ダヨー:2015/11/20(金) 10:55:20 ID:UgVz.Lw60
>>871
なぜトランスフォームビューで形状を保存 なんてするの?
アクセサリを追加したら通常の画面で位置を調整して保存するのが順序
ボーン構造もウェイトもどうやって設定したのか不明 同盟ボーンのマージなどをしたら
更にわからない。そもそも単体で正常に扱えるモデルなのかもわからない
(MMD用に配布されてるモデルなのか)

880名無しさん@ダヨー:2015/11/20(金) 15:38:07 ID:F/f9Or1c0
>>874
お陰様で表示が正常になりました
ありがとうございます

881名無しさん@ダヨー:2015/11/20(金) 19:31:18 ID:wCCiB9HM0
>>871の者です。なんとか解決できました。
PMDエディタで改造してたら>>871の様になってましたが、PMXエディタで改造したら破綻しませんでした

インポートしたバッグは、アクセサリで配布されてる合皮スクールバッグ黒で、モデルは霊烏路 空です
PMDエディタでモデルを読み込んだ後アクセサリをインポートして位置移動後に現在の形状で保存したら>>871のようになりました
今思うと>>875さんの言う通り外部親で良かったかも
>>872,>>873,>>875,>>876,>>877,>>878,>>879さんわざわざありがとうございました

882名無しさん@ダヨー:2015/11/23(月) 06:14:51 ID:7M1qocu20
最近、作成しだしたモデルの頂点数が結構多めになっちゃったんだけど(40000ぐらい)、
トランスフォームビューで"モデル形状更新-頂点モーフ正規化"をやると
100% pmxエディタがフリーズする。

30000ぐらいまでのモデルだったら何ともなかったんだけど、
32bit版だとそんなもんなのかなぁ。

883名無しさん@ダヨー:2015/11/23(月) 06:17:41 ID:nK5OcDAI0
32bit版というか、メモリが足りなくなってるのでは?

884882:2015/11/23(月) 07:51:54 ID:7M1qocu20
32bit版のwindows7だから、メモリは4GBまでしか積めてないけど
やっぱりそのあたりの問題?

あんまりPCに詳しくないんだけど、64bitだともっとメモリ積めれるんでしたっけ?

885名無しさん@ダヨー:2015/11/23(月) 08:07:40 ID:nK5OcDAI0
>>884
とりあえずタスクマネージャーで、フリーズするときのメモリの状況を調べてみては?
タスクマネージャーの使い方については「タスクマネージャー メモリ」でググればくわしく説明してるページが見つかるはず

64bit にすれば4GBの壁は超えられるが、その先、OSのエディションやマザボのスペックによって積めるメモリは変わる、これもググったほうが早いと思う

886名無しさん@ダヨー:2015/11/23(月) 08:42:44 ID:AkyEwrKQ0
もっと頂点の多い別のモデルで同じ操作を試してみては?
メモリ4Gのパソコン使ってたけどエディタでの作業に不便を感じたことはなかったけどなぁ
タスクマネージャー見てると確かにその操作は瞬間的にCPU使用率はねあがるけどね

887882:2015/11/23(月) 09:12:35 ID:7M1qocu20
タスクマネージャーにて、メモリの利用可能域が2.4GBとなっており、
"頂点モーフ正規化"を実行してフリーズする瞬間は使用率が2.38GBになってました。
これはもう確定でメモリ不足ですかねw

ためしに80000頂点のモデルで実行したら一瞬で落ちましたw

実行時の読み込みバーを見る限り、あとちょっとで完了ってところで
フリーズするのでなんかすごい悔しい。
TスタンスをAスタンスに変更したいだけなのになぁ。

こうなっちゃうともうモデルデータを2つに分割して、それぞれに"頂点モーフ正規化"を
実行して後からマージみたいな方法しかないですかね。

888名無しさん@ダヨー:2015/11/23(月) 09:29:56 ID:h680cje20
32bitのwin7、メモリ4GB(3.25使用可能)だけど
20万頂点くらいは難なく読み込める 何かほかに原因があるんでは?
リソース見ていても数100MBしか増えない

889882:2015/11/23(月) 09:53:22 ID:7M1qocu20
>>888
マジっすか!?
それってトランスフォームビューから"モデル形状更新-頂点モーフ正規化"も
難なく実行できます?

890名無しさん@ダヨー:2015/11/23(月) 10:37:02 ID:h680cje20
>>889
20万のモデルだと実行してもウンともスンとも言わないな
でもフリーズはしてない 他の改造は普通にできたから自分は問題ないけど

891名無しさん@ダヨー:2015/11/23(月) 11:29:57 ID:wf.Uk8CI0
うちの頂点25000くらいのモデルでの場合

32bitPmxEditorでのモーフ正規化は
たまーに成功することもあるけど9割方はプログレスバーの途中で止まる
プログレスバーのアニメーションは続いてるし、
キャンセルボタンは押せるしキャンセル確認のダイアログは出るけど、終わらないし
本体の終了をするとウィンドウは消えるけど、PmxEditor.exeのプロセスは残ったままになる

モーフ機能の話だから、単に頂点数というより
モーフのデータ量に依存する現象じゃないですかね

なお64bitPmxeditorなら問題ない

892名無しさん@ダヨー:2015/11/23(月) 11:48:15 ID:u3v9sp320
グラボ積んでない、オンボードグラフィックとか?
CPUにもよるのかな

893名無しさん@ダヨー:2015/11/23(月) 11:55:55 ID:AkyEwrKQ0
ああ、モーフの数が関係してそうだね
モーフを減らして正規化保存を試してみて、うまくいくなら
モーフを分けて保存してあとでモーフをコピーするといいかも

894882:2015/11/23(月) 12:05:20 ID:7M1qocu20
>>890>>891
891さんの現象と全く同じです。
操作が効かなくなるからフリーズって書き方しちゃったんですけど厳密には違うんですかね?

仰るようにモーフを消して試してみたら、一瞬で完了しましたw
確かに頂点数もさることながら、モーフ数も昔より増やしてたんですがこれは盲点でした。

とりあえず要因がはっきりしてすっきりしました。
要因がわかればある程度対策がうてるようになるので非常に助かります。
(64bitにするのが一番理想的なんですが現状そうはいかないのでモーフを淘汰することにします)

返信してくださったみなさん、本当にありがとうございました!

895882:2015/11/23(月) 12:11:25 ID:7M1qocu20
>>892
CPUは"Core i7 3770"、グラボは"GeForce GTX 670"と、そんなに悪くない(たぶん)と
はずなので単純にメモリの問題かなぁと。

>>893
モーフを分ける方法良さそうですね。試してみます。

896名無しさん@ダヨー:2015/11/23(月) 13:16:44 ID:wf.Uk8CI0
>>894
> 操作が効かなくなるからフリーズって書き方しちゃったんですけど厳密には違うんですかね?

フリーズは厳密に定義された用語というわけじゃないと思いますが
アプリとして入力を一切受け付けない状態をイメージしますね
つまりWindowsでは「応答なし」の状態

これも内部の正規化処理のスレッドは固まっているのでしょうが
メインのスレッドは生きていてUIは返事をしているので

897名無しさん@ダヨー:2015/11/23(月) 13:30:11 ID:Pta9Ruwk0
むしろ逆、あの「応答無し」は他の処理でUIスレッドがブロックされていて
一定時間ウィンドウメッセージが処理できないアプリに対してWindows自身が出す警告
まあユーザーにとってはどうでもいい豆知識だけど

898名無しさん@ダヨー:2015/11/23(月) 14:12:04 ID:u3v9sp320
>>895
スペックはいいのにメモリが足引っ張ってるみたいだな
メモリスロットとHDDに空きあって、メモリ追加できる?それと8G以上の新品USBメモリ
あるなら、
Windowsの64bit評価版isoをRufusでUSBに焼いて、
HDDを50Gから100Gくらいパーティション分割して、できた新しい論理ドライブにUSBからインストールしてマルチブートすればいいんじゃないかな

899名無しさん@ダヨー:2015/11/23(月) 14:53:31 ID:wf.Uk8CI0
>>897
その「逆」は896に対して言ってる?
どう逆なのかよくわからないけど

900名無しさん@ダヨー:2015/11/23(月) 15:28:16 ID:ZMADohm.0
「応答がありません」の場合は負荷が下がるまで置いとくと復活する場合があるからなあ

901名無しさん@ダヨー:2015/11/23(月) 15:34:34 ID:fDpOQINo0
PMXと関係ない話が続きます
むしろハード関連スレ向き

902882:2015/11/23(月) 15:45:37 ID:7M1qocu20
>>896>>897
なんか紛らわしい表現してしまい申し訳ないw

おかげさまで、
1.胴体の変更なので(Tスタンス⇒Aスタンス)、胴体と関係のない顔モーフを全てCSVファイルへ保存
2.CSVファイルへ保存した顔モーフを全て削除
3.トランスフォームビューでAスタンスに変更後、"モデル形状更新-頂点モーフ正規化"を実施
4.CSVファイルから先ほど削除したモーフを追加
と、特にごちゃついた手順を踏むことなく解決することができました。

>>898
そんなことできるんですねw
条件は揃ってるので、モデル作成がひと段落したら試してみます。

903名無しさん@ダヨー:2015/11/23(月) 17:53:22 ID:2kmKae.60
>>882
たんに時間がかかってるだけとか?
2-3分くらい平気で固まってることはあるぞ。

904名無しさん@ダヨー:2015/11/23(月) 20:36:21 ID:1gvNvso20
>>901
何が言いたいのかイミフ
字が読めないなら邪魔だから書き込みすんな

905名無しさん@ダヨー:2015/11/24(火) 00:56:13 ID:d5WO2IfU0
一緒に動かしてるブラウザとかが大量のメモリ食ってたりするんじゃねのかな
うちの7の32bitでIEを一緒に動かしてると糞重くなる

906名無しさん@ダヨー:2015/11/26(木) 09:10:07 ID:yYgEQYGQ0
Win7で最新版に入ってるPMXEx64を起動させたら「プラグインの初期化に失敗しました」って出て
全く操作が出来ないんですが(強制終了もしない)誰が理由が判る人はいますか?
一応、222cの時に必要ランタイムは全部入れてあるはずで通常(x32)版は普通に使えます。
ちなみにOSはちゃんとx64版です。

907名無しさん@ダヨー:2015/11/26(木) 09:54:59 ID:wKEbcAnM0
うちのWin7では232c(x64)も問題無く起動した。
ランタイムが適切でないか、何か使っているプラグインに問題があるのかかな?

908名無しさん@ダヨー:2015/11/26(木) 09:55:09 ID:MXrc8Ado0
906の言う最新版とやらが232cのことなら、"read me"をちゃんと読むことを推奨します。
多分、必須ランタイム「Visual Studio 2013 の Visual C++」が足りてない。

909名無しさん@ダヨー:2015/11/26(木) 11:35:27 ID:XY3/pGlc0
そのエラーだとランタイムかブロック解除だよね

910名無しさん@ダヨー:2015/11/26(木) 12:05:16 ID:XY3/pGlc0
>>906
PMXEのインストールとかあれこれ
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar897608

ご参考まで

911名無しさん@ダヨー:2015/11/26(木) 14:00:33 ID:UwLg8Djg0
DLLのブロックに引っかかってるような気がする

912名無しさん@ダヨー:2015/11/26(木) 15:41:35 ID:yYgEQYGQ0
>>907〜911
みんなありがとう。
今から試してみます。

913名無しさん@ダヨー:2015/11/26(木) 15:52:03 ID:yYgEQYGQ0
出来た〜!
>>908さんの仰る通りでした。
入れたと思ってたんですけど勘違いだったみたいです。
みなさん、本当にありがとうございました。

914名無しさん@ダヨー:2015/11/29(日) 18:57:07 ID:L1n38AQI0
実用上全く問題はないのでバグでもなんでもないのですが、ちょっと気になったので報告します。

【PMXエディタのVer】 0.2.3.2.d
【バグ内容】
JointをCSVでファイルに書き込んだ時のヘッダーは、
「Jointタイプ(0:バネ付6DOF/1:6DOF/2:ConeTwist/3:P2P/4:Slider/5:Hinge/)」と書き込まれますが、
仕様書によれば
「Jointタイプ(0:バネ付6DOF/1:6DOF/2:P2P/3:ConeTwist/4:Slider/5:Hinge/)」が正しいのではないかと。

915名無しさん@ダヨー:2015/11/29(日) 22:07:28 ID:2FEBGeR60
便乗して報告しておくかな

Readme.txtにある「□DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ」のURL
現在、どういう訳かWindows10アップグレードの案内ページに飛ばされます
しかも日本語版ダウンロードセンターにある「DirectX 9.0c End-User Runtime」は
要件がWindowsXP以前対応という古いのしかヒットしません

ちなみに、4Gamer.netのドライバダウンロード一覧
(http://www.4gamer.net/games/017/G001762/FC20110422001/)
でリンクされているのは英語版サイトのWebインストローラです
ttp://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109

916名無しさん@ダヨー:2015/12/02(水) 01:08:29 ID:Ng3Rro2M0
背のちっちゃいモデルの足IKを効果的に修正出来るツール探してるけど
どうにもこれだってものがないな

917名無しさん@ダヨー:2015/12/02(水) 02:03:23 ID:aYRTZJRA0
nミニキャラボーン構造プラグイン
http://nico.ms/sm27099243

こういうの配布されてる

918名無しさん@ダヨー:2015/12/02(水) 02:32:01 ID:Ng3Rro2M0
>>917
うおおおお正にコレ 大感謝
そして試したらズバリ修正出来た
何よりも、モデル配布側が足IKの移動量を抑制出来るってステキすぎるなこれ

919名無しさん:2015/12/02(水) 03:46:45 ID:ghksipGM0
>>917
うわあああ!
横レスだけどありがとうー!

920名無しさん@ダヨー:2015/12/03(木) 14:25:17 ID:9iFGCjus0
かこみき氏モデルのような規則正しい三角化ってどうやってやるんでしょう?
手作業で修正するにはちょっと…

921名無しさん@ダヨー:2015/12/03(木) 14:54:48 ID:D3hr.ZJ.0
曲面化で作って三角形化しないでそのまま出力するとあんなん

922名無しさん@ダヨー:2015/12/03(木) 17:20:07 ID:L/Ac7l.I0
PMDエクスポーターだかで出力すると勝手に三角になる

923名無しさん@ダヨー:2015/12/04(金) 02:42:49 ID:7xu2Td260
ファイルメニューに「最近使ったファイル」がほしかったでちゅ

924名無しさん@ダヨー:2015/12/04(金) 03:15:12 ID:B.QbGelk0
>>923
そういえば「最近使ったファイル」無いな
モデルのあるフォルダから直接D&Dするし、「フォルダの足跡」使ってるし、差分大量に作るから考えたこと無かった
「RecenTry」とか「整理王」とか、便利なフリーソフト色々あるみたいだし、その語尾キモイ

925名無しさん@ダヨー:2015/12/04(金) 10:13:41 ID:7xu2Td260
フォルダの足跡は使ってるんだけど、差分がどんど増えるからこそあれば楽かなって
ファイル履歴のもあんのね

926名無しさん@ダヨー:2015/12/05(土) 08:27:37 ID:zEtMxLwA0
>>923
タスクバーのPMXエディタのアイコン上で右クリックしたら
最近使ったファイルが表示されるけど,これじゃダメ?

927名無しさん@ダヨー:2015/12/05(土) 09:13:55 ID:u.//TIRs0
Win7-64bitOSを使用しています
先ほどPMXエディタ0.2.3.2dをダウンロードして起動してみたところ
「CSScript.dllの読み込みに失敗しました。 ファイルまたはアセンブリ
****\PmxEditor_0232d\_plugin\System\CSScript.dll、
またはその依存関係の1つが読み込めませんでした。操作はサポートされません。
HRESULTからの例外:0x80131515」というエラーメッセージがその他のdll含めて大量に表示されました
起動そのものはしたのですがシステムのプラグインがメニューに表示されません
エラーの理由が分からないので、今まで問題なく使えていた0232c64版を起動してみるとこちらは「起動中」の
スプラッシュすら出ないまま終了するようになってしまい今パニクってます(32bit版は正常に動いているようです
どなたかお助けください

928名無しさん@ダヨー:2015/12/05(土) 10:09:59 ID:ZYRkrmss0
今私のWin7で0.2.3.2dを試した所こちらでもCSScirpt.dll、PluginLauncher.dlll、AutoBackup.dll他おそらくSystemのdll全部で全て同じ読み込みエラーになりました。
userの下のプラグインは読めてますね。
32bit版も同じ情況でしたが、0.2.3.2.cの方は問題無く起動しました。
必須dllが増えたのかな?

929927:2015/12/05(土) 10:15:31 ID:u.//TIRs0
手元にある旧バージョンとの動作状況を書いておきます
>927エラーを吐いた後起動するがシステムのプラグインが表示されない物
0232d(64bit.32bit)
232dを起動した後起動しなくなってしまった物
0232c(64bit)
正常に動作している物
0232c(32bit),0222(64bit),0218(64bit)

930名無しさん@ダヨー:2015/12/05(土) 10:50:31 ID:RhmnDzA20
>>929
これと同じ症状?

http://oekaki.limemo.net/2013/09/%E3%80%90%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%80%91pmx%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF-0-2-1-9%E3%82%92%E8%B5%B7%E5%8B%95%E3%81%97%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%A8%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%A8%E3%80%8Ccsscript/

931927:2015/12/05(土) 11:34:24 ID:u.//TIRs0
>>930
ブロックを解除しても症状が変わらないのが少し違う感じです

932名無しさん@ダヨー:2015/12/05(土) 11:35:16 ID:4aIRPYzg0
ブロックの解除忘れてるとかないよね?

933名無しさん@ダヨー:2015/12/05(土) 11:35:52 ID:4aIRPYzg0
遅レスorz

934名無しさん@ダヨー:2015/12/05(土) 12:00:15 ID:4aIRPYzg0
一応確認だけど、CSScript.dll等のdll類もプロパティ見てちゃんとブロックの解除されてる?

935927:2015/12/05(土) 12:16:06 ID:u.//TIRs0
>>934
_pluginフォルダ内の各dllがブロックされたままのようでした
各個に解除の操作をしたところ正常に起動するようになりました
この件は解決したようです、ありがとうございました
(でも232cは何故起動しないままなのだろう…
232dが動く今となってはさして重要ではなくなってしまったけど)

936名無しさん@ダヨー:2015/12/05(土) 13:03:26 ID:hhhX/RQQ0
pmxモデルの小物を、pmxeのエクスポートでXファイルにしてアクセサリ化してみたのですが、
確認のため、PMXEでそのXファイルを開いたら、乗算スフィアの部分が
全て加算スフィアになってしまっていました
これは仕様なのでしょうか

937936:2015/12/05(土) 13:33:18 ID:hhhX/RQQ0
自己レス
すいません解決しました
スフィアファイルの拡張子をspaからsphにすれば問題ありませんでした

938名無しさん@ダヨー:2015/12/10(木) 11:39:27 ID:QTD2Fego0
こんにちは。エディタを起動中にそのモデルのテクスチャを同じファイル名で差し換えると
エディタには反映されず元のテクスチャが表示されます。いつもエディタを再起動するか
テクスチャ名を変えて確認してるのですが、テクスチャ再読み込みみたいな操作はできないでしょうか?
よろしくお願いします。

939名無しさん@ダヨー:2015/12/10(木) 11:47:59 ID:40KRX2QI0
Viewの編集→更新

940名無しさん@ダヨー:2015/12/10(木) 12:46:37 ID:QTD2Fego0
こんなところに>< ありがとうございました! とてもはかどります・・

941名無しさん@ダヨー:2015/12/10(木) 12:46:44 ID:OBCdvb7A0
なお、一般的には「エディタ」というのは一般名詞であり
別にPMXEditorやPMDEditorを指すものとは限りません
世の中にエディタというのはいっぱいあるorいるのです

まあ、MMD関係では、特にこのスレでなら
ほぼ特定できるとしても差し支えないかもしれませんが
文脈によってはそうとも言い切れない

942名無しさん@ダヨー:2015/12/10(木) 14:19:05 ID:3ySdXVSE0
病的な細かさだね
PMXエディタスレでエディタといえばPMXEのことだろうと十分推察できるし
いちいち指摘するほどのことでもない

943名無しさん@ダヨー:2015/12/10(木) 15:49:57 ID:LgG1M2Mc0
ま、場合によってPMDEかPMXEか判断つかない場合あるから一応バージョンまで表記推奨

944名無しさん@ダヨー:2015/12/10(木) 18:36:44 ID:X.bWAsrM0
>>942
x通したらテクスチャ読めなくなった
→テクスチャ名半角英数にして(テキスト)エディタでテクスチャ名反映させろ
とかあるんですがそれは

945名無しさん@ダヨー:2015/12/10(木) 19:37:59 ID:LgG1M2Mc0
今回は通じたんだからそれでいいだろ

946名無しさん@ダヨー:2015/12/10(木) 21:21:47 ID:0fPlpYeo0
ハードディスクをハードって言うバカ思い出した

947名無しさん@ダヨー:2015/12/10(木) 21:41:47 ID:mHVzpYRw0
USBフラッシュメモリもUSBとか
変に略する人結構いるんだよなぁ

948名無しさん@ダヨー:2015/12/10(木) 21:49:06 ID:40KRX2QI0
まあ極力>>943でお願いしたい、あれっこれPMDEではできたっけ?っていうのもあるし
大概はPMXEとして答えちゃうけど、PMXE動かないからPMDEって人自分のTLでも意外にいるしよ

949名無しさん@ダヨー:2015/12/11(金) 01:01:10 ID:CPH0kLSc0
あ、すみません938です。エディタにもいろいろあるのは承知しております。
お気遣いありがとうございます。以後気をつけます。

950名無しさん@ダヨー:2015/12/12(土) 21:50:16 ID:wmdI8Bkk0
>>945
そういう風に甘やかすと他の奴も手抜きして迷惑なんだよ
余計なこと言うなクズ

951名無しさん@ダヨー:2015/12/12(土) 21:53:44 ID:y/sG4AUQ0
わかった
今度からこのスレではエディタって言うわ

952名無しさん@ダヨー:2015/12/12(土) 23:57:36 ID:66oBUfZE0
うん
今度からメモ帳のことだと思って答えるようにしよう

953名無しさん@ダヨー:2015/12/13(日) 01:17:19 ID:0hlZ/fP.0
心底くだらねえわお前ら

954名無しさん@ダヨー:2015/12/13(日) 02:01:31 ID:KwoSjQBg0
そういうお前は心底ウザイよ
他人をくだらねぇとか言える程大した人間でも無いくせにw

955名無しさん@ダヨー:2015/12/13(日) 02:11:02 ID:KwoSjQBg0
「くだらねぇ」って反抗期の中坊がよく使う言葉だよねぇw
いい加減中二病は卒業したら?wダサいよ?w

956名無しさん@ダヨー:2015/12/13(日) 03:34:33 ID:l7wATgxo0
MMDエンジンの回転速度について質問させてください。
こちらのブロマガに埋め込まれている動画の1:30あたりに
http://ch.nicovideo.jp/nex3m13/blomaga/ar466505
動画1秒あたりの回転数
=フレームレート * (IKの回転角度 + 自動回転ボーンの回転角度) / 360度
と書いてあります。結城さんのお手軽MMDエンジンセット
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23011458
の組み込み用.pmxを使って1秒で1回転する角度を計算してみると
1=30fps*(0+?)/360° となり、?を計算すると12度になるんですが1秒1回転よりも速いし
出力しても同じぐらいに速かったです。計算でなく見た感じで合わせると1秒で1回転するのは
5.6度あたりだと思うんですが、計算式に入れる数字が違っているでしょうか?
IKの回転角度というのは単位角のことでいいんですよね・・
PmxE0.2.2.2 MMD9.26 です。よろしくお願いします。

957名無しさん@ダヨー:2015/12/13(日) 09:22:16 ID:Hgdu06NY0
>>950
お前みたいな冷血排他狂が一番迷惑

958名無しさん@ダヨー:2015/12/14(月) 00:50:08 ID:LvDFiUTQ0
>>955
どんだけくやしいんだこいつ

959名無しさん@ダヨー:2015/12/14(月) 11:57:27 ID:G/gIovx.0
>>957
教えて量産されるのが迷惑なんだよ
失せろクズ

960名無しさん@ダヨー:2015/12/14(月) 12:09:26 ID:2iC.zbSI0
>>959
例え100人量産されたとしても
お前1人のほうが不愉快で迷惑

961名無しさん@ダヨー:2015/12/14(月) 21:14:48 ID:UAibAPG60
【PMXエディタのVer】0.2.3.2
【使用OS】7
【使用グラボ】geforce gtx 750 ti
【DirectXのVer】11
【動画】http://www.nicovideo.jp/watch/sm15753338
PMDESurfaceEditor(0217用).dllを使って動画やマニュアル通りに設定しても
脚が貫通したりスカートが破錠したりしてしまう。
原因教えていただけないでしょうか?

962名無しさん@ダヨー:2015/12/14(月) 21:50:00 ID:rSkbggZo0
ウェイトを塗りたい頂点を先に選択しておいてからプラグイン起動するといいよ

963名無しさん@ダヨー:2015/12/14(月) 22:38:26 ID:UAibAPG60
>>962
駄目みたいですね...
こちらで現象が再現できたらそちらでも確認していただけないでしょうか?

964名無しさん@ダヨー:2015/12/15(火) 00:11:44 ID:GpkiGQ9g0
>>961
プラグイン使えばカンタンさくっと究極のスカート完成!じゃないよ
微調整とか必要だし、スカート剛体同士を非接触にしてないとか、袖やリボンとケンカしてるとか、頂点とボーンとジョイント位置と角度が適切じゃないとか、いくらでも原因はあるよ
どういう風に入れたかその書き方じゃまったくわからないし、脚と腰に接触剛体入ってるのかさえ書いてない
せめてPMXEの剛体フレーム表示と、破綻しているスクショぐらいは出さないと

965961:2015/12/15(火) 02:30:03 ID:0dWeVLb20
>>964
すみません、剛体がテクスチャより外にあったのが原因でした。
お騒がせしました

966名無しさん@ダヨー:2015/12/15(火) 05:00:51 ID:GpkiGQ9g0
>>965
テクスチャ…?
テクスチャは貼り込む模様画像のこと
ポリゴン=頂点で構成される面のことかな?

967名無しさん@ダヨー:2015/12/15(火) 21:27:01 ID:0dWeVLb20
>>966
面より外側に剛体があったため、テクスチャ(模様画像)を
貫通していました。剛体は正しく配置されていました

968名無しさん@ダヨー:2015/12/20(日) 03:55:22 ID:LogcxqoQ0
ギエー顔法線編集プラグイン起動するとBDEF4の情報全部吹っ飛ぶ
未対応ってそういうことなのか強烈…

969名無しさん@ダヨー:2015/12/23(水) 17:20:44 ID:xPrbeV5.0
キャラにピストルベルトなどを装備させるため、ピストルベルトの
センターボーンにキャラの下半身ボーンを親ボーンに設定するなど
しても、モデル動きにうまく合わないのですが、何か方法はあるのでしょうか?
そもそも、PMDEではなく、モデリングソフトの領域でしょうか?
教えて頂けると嬉しいです。よろしくお願いします。

970名無しさん@ダヨー:2015/12/23(水) 17:27:08 ID:6erOUP3k0
形状にもよるが下半身ボーン100%でウェイト塗ってみてはどうかね
センターと下半身を親子にするではボーン名がかぶるし、ボーンの位置によっては正常に動かない

971名無しさん@ダヨー:2015/12/23(水) 23:09:02 ID:xPrbeV5.0
>>970
素早いアドバイスありがとうございます。
早速試してみます。ベルト(帯革)に弾帯やら銃剣などを装着しようと
しています。頑張ってみます。
ありがとうございました。

973名無しさん@ダヨー:2015/12/24(木) 06:46:45 ID:mFPMiPEs0
腰の位置にもよるけど、下半身60足40とかだと足が動くと付いていかないんで付与を使ったりしないといけない

974名無しさん@ダヨー:2015/12/29(火) 18:28:34 ID:6gGgw3f.0
pmx上で角度を数値で扱いたい

【PMXエディタのVer】0.2.3.2-64bit版

【内容】pmx起動状態で右がx上がy奥がzの右肩下がりのモデルがあります。これに剛体を設定したいのですが、
竹で言う節部分で剛体を何箇所か切る必要があります。
このままの状態で剛体を設定する場合、複数個の剛体に斜めの値を追加するので、平面時とくらべて剛体の向きが正しいかアチラコチラから見るなどの微調整手数が必要なので、
pmx上でモデルを水平にし、剛体を設定したうえで元の角度にもどしたいのですが、なにか方法はありますか?モデルにボーンを設定しハンドルで回転させれば水平っぽく見えますが、微妙に角度がついていた場合再修正となるので、
z軸ならzをピッタリ45度や、90度に設定したいです。

【使用OS】
win7-64bit

975名無しさん@ダヨー:2015/12/29(火) 18:41:49 ID:PTrNkOTU0
>>974
ボーンに基礎剛体・基礎ジョイント追加じゃダメだってこと?
TransFormViewで変形とか

976名無しさん@ダヨー:2015/12/29(火) 19:33:13 ID:QsRxlVZY0
>>974
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar607485

977名無しさん@ダヨー:2015/12/30(水) 01:17:10 ID:px5/4xZI0
剛体を切るってのが 物理剛体を分割したいのか(その必要性がよくわからないので違うと思うが) 
ポリゴンをナイフで切りたいのか によって回答が変わると思うけど
物理剛体をボーンの角度にぴったり合わせるのはブラグインがあるからそれでできるとして
ポリゴンをナイフで切るのはうまくできる方法が分からないな 
ナイフで切っても切断後のポリゴンの形があまりうまくないと思うし

978名無しさん@ダヨー:2015/12/30(水) 09:22:26 ID:7i1doM760
水平にしたい面や直線がどれだけ傾いてるかを算出しろということでしょ
目安となる二つの頂点の高さと相対距離を出して例えば距離が2、高さが1違ったとする
そうすると角度は約26度(端数は出るが)である
あとは二つの頂点が全く同じ高さになるまで微調整すればよい

979名無しさん@ダヨー:2015/12/30(水) 10:49:43 ID:0dusVwlo0
>>974に書いてることだけなら>>975の1行目で尽きてると思うんだけどね
プラグインすらいらない

980名無しさん@ダヨー:2015/12/31(木) 02:40:50 ID:.vgWlHNk0
ボーンの角度なら ローカル軸をボーンの向きに設定したら座標値cosが出るから 
関数電卓でcos-1(Arccos またはinv cos)を計算すれば角度がでるんじゃなかったかな?(うろ覚えなので間違ってるかも)
でも角度とか数値入力するのは面倒だからやらなくなったけども

981名無しさん@ダヨー:2015/12/31(木) 23:22:46 ID:XJVojqlE0
>>975->>980さんご回答ありがとうございます。974です。

結果としてプラグインを使用することなく、目的の操作ができましたので、ご報告です。
水平モデルの準備
1)床に対して角度のついているxモデルをpmxeに読み込み
2)pmxviewの選択ボタンで頂点を押下しモデルを全選択して中央にボーン作成
3)最初に表示されているセンターボーンを削除
4)モデルを全選択-オブジェクト操作-目的の回転数入力-回転ボタン押下
5)剛体を設定
6)モデルをpmxとして保存

元の角度に修正
1)保存したpmxファイルを開く
2)モデルを全選択して中央にボーン作成(座標入力)
3)モデル準備2)で作成したボーンを削除。
4)pmxviewの選択ボタンで頂点、剛体を押下しオブジェクト操作-目的の回転数入力-回転ボタン押下

年末のお忙しい中ありがとうございました。また疑問点ありましたらよろしくお願いします。

982名無しさん@ダヨー:2016/01/01(金) 00:25:25 ID:EpDUAVzc0
>>981
それでできるのはそうですがわりと面倒なことをしてると思います

1.ボーンを選択
2.「PmxView」→「選択ボーン」→「基礎剛体の作成-ボーン追従」

これだけでボーンの角度が付いた剛体を追加できるはず

984名無しさん@ダヨー:2016/01/02(土) 01:49:08 ID:W2parAKo0
編集していたものを改めて編集しようと思い、開いた時、モデルの一部の頂点が伸び
状態確認に出る×を解消するような操作も不正な○○は見つかりませんでしたと表示され受け付けません。
(状態確認では×の表示があります)
何かを削除する機能すら受け付けなくなってしまいました。
こういった場合どうすればいいのでしょうか?

編集していたモデル以外は通常通り編集できています。

985名無しさん@ダヨー:2016/01/02(土) 02:10:30 ID:0.cZWzeE0
>>984
データが壊れたため、諦めてその前に保存したモデルからやり直すしかない
PMDE、PMXEは、最近のものはだいぶ軽くなったみたいだけど、重量級アプリなので、
編集中にメモリが足りなくなって起きるらしくて、保存時に、っていうのは珍しい
こまめな別名保存や、作業中、他の余計なアプリを立ち上げたままにしない、
編集メニューにあるUndo用バッファクリアを一段落ごとに行うなどで防げる
(ウェイト塗ったり塗り直したりを繰り返すと、かなりバッファが溜まるっぽい)
編集中にその状態になった場合は、PC立ち上げ直して、前回保存したモデルまたは
元モデルを読み込み直すしかない

986名無しさん@ダヨー:2016/01/02(土) 02:15:03 ID:W2parAKo0
>>985
おお・・・そうでしたか
別名で保存して行っていなかったのであきらめて最初からやり直します。
ありがとうございました。

987名無しさん@ダヨー:2016/01/02(土) 12:02:33 ID:UTQKz9.c0
>>986
pmmは消さずにモデルを別名保存すれば
モデルが読み込めないとなるので、そこで新しく問題のないモデルを読み込めば
これまでつけていたモーションは無事なはず。

988名無しさん@ダヨー:2016/01/02(土) 14:21:25 ID:Vd7mrYNg0
やり直すのちょっとまて
ダメ元だけどcsv出力して値がn/aになってるとこないか探して見るんだ

989名無しさん@ダヨー:2016/01/02(土) 14:32:28 ID:3f7AYXO60
>>987
モデル製作段階だったので
まだモーション付などはしていませんでした
情報感謝です。

>>988
保存に失敗しました。と出てしまいました。
折角教えていただいたのに申し訳ないです。
ありがとうございます。

990名無しさん@ダヨー:2016/01/02(土) 15:48:54 ID:jkZoXIAQ0
そうか
確かジョイントか剛体に不正な値が入ってると
そんな現象になった気がするんだけどな

991名無しさん@ダヨー:2016/01/02(土) 18:02:22 ID:4SweH5z.0
>>990
次スレよろしく。
>>2には950とか970となってるけど。

992名無しさん@ダヨー:2016/01/02(土) 21:14:08 ID:0YQmm5SI0
次スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1451736543/

993名無しさん@ダヨー:2016/01/02(土) 23:11:22 ID:t1XDAsVE0
乙梅

994名無しさん@ダヨー:2016/01/02(土) 23:17:03 ID:5FWeGttM0
>>992
立て乙梅

995名無しさん@ダヨー:2016/01/03(日) 23:26:50 ID:sFGPFISY0
うめえ

996名無しさん@ダヨー:2016/01/03(日) 23:30:24 ID:W.LrfIi.0
はよ埋めろゴミども

997名無しさん@ダヨー:2016/01/03(日) 23:38:48 ID:vq7QqWB20
梅おかか

998名無しさん@ダヨー:2016/01/03(日) 23:39:05 ID:xeS22kuA0
やだ♪

999名無しさん@ダヨー:2016/01/03(日) 23:42:21 ID:ZECyC1tY0
梅三郎

1000名無しさん@ダヨー:2016/01/04(月) 00:19:46 ID:a5gRZQp20
ここは拙者が埋めるでござる




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