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MMDモーション研究スレ part2

1名無しさん@ダヨー:2014/10/11(土) 00:21:51 ID:XVkd5CJs0
MMDのモーションについて考えるスレ。

前スレ
MMDモーション研究スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1290006996/

2名無しさん@ダヨー:2014/10/11(土) 04:21:11 ID:TWHBHjBo0
んー・・こっちが本スレでいいのかな?w
午後のお茶会動画は好きだけど、特別な技が入ってるって感じじゃなかったな
前スレの流れ的にアンティシペーションとかを入れてるとかさ
お茶会のモーションは「日常動作をかわいく再現してる」のがGJなところで、
その日常動作の作り込みって点ではどうだろう

3名無しさん@ダヨー:2014/10/11(土) 07:53:38 ID:hENlD6vs0
別に特別な技を使うことがいいモーションの条件じゃないと思うんだけど。

4名無しさん@ダヨー:2014/10/11(土) 12:46:21 ID:1uz/APFs0
表現したいことに適切な技術が使われているか、だよね

特別な技が入っててもそれが浮いてたら何の意味もない

5名無しさん@ダヨー:2014/10/11(土) 13:26:17 ID:1zucItUo0
適材適所って奴ですね

6名無しさん@ダヨー:2014/10/11(土) 13:36:12 ID:37D8g4820
小手先の小技を見せびらかしたいがために
何の内容もない動画を作るとか主客転倒

7名無しさん@ダヨー:2014/10/11(土) 16:00:56 ID:TbPZVyok0
えー? いやいやw
前スレの話の流れは、あえてそういう小手先の特別な技術に注目してたんじゃなかったっけ?
そういう演出や理念を語るんじゃなく、その土台になる基本技術の話だったよね?w
「いいモーションとは?」じゃなくて「いいモーションにするために使えるかも知れないテクニック」
お茶会動画には、そういう「おお!こういうテクがあったのか!」てのが特別ないかなと思って書いただけで
その作品やモーションの良し悪しは言ってないよ

8名無しさん@ダヨー:2014/10/11(土) 17:15:16 ID:JWyRbpAA0
それは技術の種類が全然違う
演技に一工夫加える演出としてのモーションと
単に便利にするためだけの作業としてのモーションでは方向性が真逆
基本技術から更に踏み出す動画と
基本技術にしがみつく動画の違い

9名無しさん@ダヨー:2014/10/11(土) 17:34:35 ID:p/TIHgV20
別にモーションスレなんだからどっちを話題にしてもいいんだけどね。

10名無しさん@ダヨー:2014/10/11(土) 18:14:49 ID:a678KKeE0
わたしもどちらかに縛りがあるという印象は全くなかった。
だから、どちらでも良いから良いと思う視点であげてもらえれば
参考になるだろうなぁと。
特に新しい視点の提示は有り難いなあと思ってたんだけど。

11名無しさん@ダヨー:2014/10/11(土) 19:55:54 ID:T5R.Tb160
なんとなく思うのは
いいモーションには情報量が多い気がするよ

12名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 00:14:39 ID:HoAj4rTA0
前スレの最後の目の動かし方とかが新しい技術かっていうと別にそうでもない
言葉知らなくても予備動作でやってる人はやってる

お茶会の動画はキャラの目が大きいから目はあまり動いて見えないけど
予備動作くらいは普通にやってるしそれは動作全体についてもそう

だからあんなの全然ダメとかいうのはよくわかんないし
日常動作でもアニメっぽくかリアルっぽくかで全然技術が違う

13名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 00:15:34 ID:7QixjB860
>>8
だから、そういうどっちが良い悪いって意味で話してないってのに。
なにに拘ってるんだw
基本技術に「しがみつく」とか、ひねくれないでw
今後ありうる様々な場面・演出に活用できる基本テクを豊かにしておくことは有意義でしょ
「自分はそういう演出やらないし」と言ってテクの幅を広げる意欲がないなら、もういいけどさ

14名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 00:24:27 ID:TAcGMfl.0
一切応用できないじゃんこいつ

15名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 00:55:38 ID:HoAj4rTA0
要するに何かわからないけど最新お手軽テクニック講座がほしいってことでしょ

でも動画をじっくり見るだけでもいろいろ参考になるんだけどね

16名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 01:42:16 ID:DtzDz89s0
お茶会の動画、予備動作というか、前の動作とのテンポや緩急で
かなり表情が表現してあるように思う。
ああいうのは、何が法則があるのかなぁ。観察あるのみかな?

17名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 02:13:36 ID:7QixjB860
>>14-15
頭わるいな

18名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 02:14:53 ID:NDxFjeq.0
言い当てられないならただの気のせいだろ
そろそろ答えの出ない思い込みもいい加減にしろと

19名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 02:43:18 ID:whC5ZIv.0
お茶会見直してて、すげー基本なんだろうけど、
急な動きがあると人はそこに注目する = 瞬きの直後は目線や表情の動きに注目してもらえる
という当たり前の事実を今まで意識してなかった

お茶会動画で言うと0:25〜0:35あたり、

レアが瞬き→手を振る

マリエルが耳ピコ&瞬き→うさに手を伸ばす

うさが瞬き→振り返る

とメインでアクションするキャラが直前に瞬きしてるんだな

1:15のあたりでも体の向きを変えるだけの動作で、瞬きでキャラの目に注目させて、
目線だけ先に動かして、見ている対象の方に体を向ける、という流れになっているし
同じ室長の「お茶会へようこそ!」の方でもそこを意識して見ると
とりあえず瞬きしたキャラに注目すると直後にそのキャラが何か行動する、
という原則があるんだな

20名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 09:09:41 ID:2FB1aq2k0
あるあるw
現実の人間もそういうタイミングで瞬きしてるから「当たり前の事実」なんだろうけど
実際にアニメでやってみると予想以上に効果大きいよね

21名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 10:34:27 ID:WPeF00lc0
そんな程度ならやってる動画いくつもあると思うが

22名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 10:53:41 ID:whC5ZIv.0
>>21
そりゃそうだろうけど俺みたいに気づいてない人もいるかもしれないだろ

観察が大事だ、自分で気付け、それは既出だ

ばっかり言ってたらそもそもこういう情報交換系のスレいらないじゃん

どこにどういう工夫があるか気付いたら、既出の可能性があっても
まずは文章化して他人と情報を共有してみないと

「それもう知ってる」って人はその話題スルーすりゃいいんだし

23名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 11:13:34 ID:g2V3dUP20
正直、上から目線の人の存在がいらないってことよね

24名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 12:03:32 ID:whC5ZIv.0
上から目線でも、実際に知識があって具体的なテクニックを指摘してくれる人はありがたいと思うけど
俺はアホだから抽象的な指導は理解できないのだ

今回のも前スレで瞬きの話題があって、>>16で予備動作に注目するようなレスがあったから
ようやく気づけたようなもんだし

25名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 12:05:22 ID:DtzDz89s0
>>19
おお!なるほどd(^_^o)
デュエット曲でそのモデルが歌い出す前に
息継ぎのタイミングなんかで瞬きさせると
しっくりくるなぁと思ってやっていたけど
そういうことか。

26名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 14:24:01 ID:WG2kX6Bk0
日常にしろダンスにしろ予備動作みたいなのはあると思う
ダンスものの場合は曲がタイミングをだいたい決めてしまうので解りやすい事が多いかも?と思う
日常だとテンポが無いというかよりランダムなタイミングに感じるのでなかなか出しづらい感じ
どっちにしろ動きを出したいタイミングの少し前からその予兆を感じる動きだと
そんなに無理なく見せられそうな気もする

27名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 14:32:56 ID:5hD.TNoU0
>>26
>どっちにしろ動きを出したいタイミングの少し前からその予兆を感じる動きだと
>そんなに無理なく見せられそうな気もする

だからそれ最初に言ってるだろ
何を突然自分で気づいたような事を言い出してんだ

28名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 15:07:04 ID:whC5ZIv.0
単純に、スッと動く場合も先にわずかにゆっくり動かしはじめておく、
(前スレの瞬き動画で言うと先に1フレームだけ黒目を動かす)みたいなのは
MMDだと補間曲線があるから基本の逆S時を意識しておけば
そこまで厳密に考えて手つけしなくてもけっこう自然に見える気がするけど

ジャンプする前に体が沈んだり、立ち上がる時に体重の支点を尻から足に移してから立ったり、
動く方向の逆にわずかに振ってから揺り戻すように動くような動作になると
けっこう考えて作らないと逆に不自然に見えたりして難しい

個人的に意識してんのは、姿勢が変わる時はどこにどのくらい体重が乗ってるか考えながらやるのと、
自分が生身でその動作をやってみて無意識にどこが動くか気を付けるくらいだけど
予備動作と言ってもそういう物理的に自然な挙動にするのに必要な「文字通りの予備動作」と、
演出上そこに視線を集めるための「作為的な予備動作」があるよね

上の瞬きの例もそうだけど、喋る前にメガネをクイっと直すとか
弾丸を発射する前に銃身がギラリと反射するとか

29名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 16:32:54 ID:VjgrFIoo0
X移動Y移動Z移動と、こまかく補間曲線をつけるのって手間もかかるし目に見える効果は薄いと思うんですが皆さん的にどうでしょう?
というのも、拾ってきたモーションの補間曲線を見るととても複雑に設定してあり(モーションは歩き、走りとシンプルな物)、自分で再現できる気がしません。

30名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 16:42:10 ID:.Jk7wL4w0
>>29
どう、というのは、視聴者としてそういう補完曲線をつけたモーションの方がいいかということ?
それとも、自分で作成する場合につけるか、ということ?
それとも、配布された場合に補完曲線のありなしで使うかどうかを決めるか、ということ?


最終的には作り手である>>29が補完曲線なしで気にならなければつけなくていいんじゃないの
>>29がDLしてきたモーションを作った人は補完曲線を設定した方がいいとおもったからそうしたってだけでしょう

31名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 18:13:46 ID:HoAj4rTA0
>>29
効果が薄いという以前に補間曲線の仕組みが分かってないっていうか
移動の軌道を楕円にくしたいなら軸ごとに別の補間曲線つけないとダメ

もちろん全コマ打ちなら補間曲線なしでも綺麗な動きは作れるよ

しかも「歩き」「走り」はシンプルなものじゃないから
難しいかは議論もあるけど初心者が手を出してはまることが多いのは確実

>>30の言うようにこだわりがなくて気にならないならいらないんじゃない
付け方間違ってたり、意味ない補間曲線が入ってるモーションもあるとは思うけど

32名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 18:38:27 ID:unbUI/YM0
例えば右足を右斜め前に出す動きのモーションつけるとき
始点から終点までの移動の補完曲線を全部一緒にすると直線的な動きになるけど
z移動の補完曲線をノの字型x移動の補完曲線を逆ノの字型にすると弧を描くような軌道で動くようになる

文章で説明するの難しいけど動きによっては結構な違いが出ると思う

33名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 19:22:18 ID:w20nlB0c0
奇跡が残るエフェクトを入れると手足などがちゃんと意図した軌道になってるかわかるよ
まちがってると「角」ができる

34名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 19:40:08 ID:WG2kX6Bk0
あまり関連は無いんだろうけど
さっきまで珍しく某Pが本コミュ放送で繰り返しモーションを作ってみる放送をしてた
作り方がシンプルな割りに一見はそれなりに動いてた
1個のポーズをベースに横跳び、横振り、スキップ風の3種類を作り分けて
もっと手を入れる部分はあるといってたけど
多分初心者があれを見るとMMDって簡単だと騙されそう
それとも難しく考えすぎなのか

35名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 20:07:32 ID:HoAj4rTA0
全方向から見られるモーションだと大変だけど
カメラ方向限定ならそこまで難しく考えなくてもと思う

36名無しさん@ダヨー:2014/10/12(日) 23:12:37 ID:GZgZN3vo0
MMMの補間曲線は次のキーとの連続性が目で見えるからいいね
MMDは正直「えいやっ」って感じw でも軌跡が見れるエフェクトあったのか。使おうw

37名無しさん@ダヨー:2014/10/13(月) 16:54:41 ID:ubo8kp9k0
いいから、語ってる奴は自分が作った動画さらせよ

38名無しさん@ダヨー:2014/10/13(月) 17:57:46 ID:brENiU/U0
モーショントレース動画ってモーションを配布するか、よっぽど
神がかったモーションじゃないとほとんど見向きもされないんだなと実感した

39名無しさん@ダヨー:2014/10/13(月) 18:21:01 ID:8/RtipRs0
>>38
それはどんな動画でも一緒だと思う。

伸びる動画はやはりそこに何らかの魅力と期待があるから伸びるんだと思うよ。
モーション配付やっているけど、オレの動画は全く伸びないし、色々頑張らなければなと思う。

40名無しさん@ダヨー:2014/10/13(月) 19:53:55 ID:8/RtipRs0
>>29
オレの場合はトレースがメインだからそうとは感じないな。
XYZ軸に補間曲線をつけるのと付けないのでは全く違う。
元となる動画の再現の正確性という意味ではなく、
元となる動画は物理現象の結果そういう風に映っているわけだからちゃんとつけたか否かでリアリティがだいぶ違う。

ただ、トレースでない場合はそういうのを自分の感覚でやらなきゃだから明らかな違いが出るようにするのは難しいと思う。
また、何をメインとしてどこに力を入れるかによってあえて補間曲線を入れなくてもいいと思う。
やりたい表現に補間曲線を必要なら使えばいいし、使わなくても出来るならばそれでいいと思うよ。

41名無しさん@ダヨー:2014/10/13(月) 19:58:44 ID:8/RtipRs0
>>34
オレも見ていたけどそれでいいんじゃね?
実際、モーションを作るだけならば簡単だしね。

ただ、そのモーションでも根気はいるし、
良い物を作ろうと思ったらセンスを養わないといけないと思うけど

42名無しさん@ダヨー:2014/10/13(月) 20:30:42 ID:GeRJwdsA0
上半身、頭、腕にまとめてS字につけるだけでだいぶマシになる
難しく考えすぎるのも考えもの。もっともフレームをたくさん打ってると
カク カク って感じになるけど

43名無しさん@ダヨー:2014/10/14(火) 01:48:27 ID:0Moz901I0
直線移動と回転移動をレイヤ分けしてつけるとフレーム数が激減するよ

44名無しさん@ダヨー:2014/10/14(火) 05:09:06 ID:aOMlmsSE0
そこがMMMのアドバンテージだよなぁ

45名無しさん@ダヨー:2014/10/17(金) 21:03:38 ID:Nr0pSfy20
今話題の動画だけどやっぱMMMに乗り換えたって書いてるね
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24700783

46名無しさん@ダヨー:2014/10/19(日) 11:57:50 ID:PpgGoHIQ0
情報ありがとう。
見てきた。良かった。すごかった。
たしかにエンドロールにMikuMikuMovingて書いてあった。
エフェクト軽めで軌跡に気を使う多人数ものの長めのは、MMMが有利かなと思った。
しかし、17分越えなのに画質きれいなのにも驚いた。

47名無しさん@ダヨー:2014/10/19(日) 15:47:31 ID:H7TVtEZQ0
昨日の某Pの生放送で出たモーション作成の手順の話はMMD始めて以来の悩みを解決してくれた
キーを打つ順番でモーションて変わるんだな
多分MMDでもMMMでも同じく使える話だったような気がする

48名無しさん@ダヨー:2014/10/19(日) 20:46:43 ID:f2Bicvm60
>>47
気になる話だ

49名無しさん@ダヨー:2014/10/19(日) 20:57:43 ID:UzV5ragw0
時間軸最後のキーを打つ前か後かって話かなあ?

50名無しさん@ダヨー:2014/10/20(月) 06:33:18 ID:OM8mI4A20
誰Pのどういう話だったか詳しくはよ

51名無しさん@ダヨー:2014/10/20(月) 07:18:42 ID:DG4GJypw0
中割りしてキーフレーム作るって話のことかな。
時間順でABCの場合ならA,C,Bの順で作る。
ABCDEならACBED。

時間順にキーを打つとかくつくモーションになりやすいから、
開始キー、終了キーを打ってから中間のキーを作る。
余分なキーが減らし易い。

って感じの話だった。

52名無しさん@ダヨー:2014/10/20(月) 09:10:47 ID:dUjarYDY0
足を一歩前に出す場合、最初にすり足で歩かせて
足を上げる動きをあとからつけたほうが中割位置が適切になるってことね

53名無しさん@ダヨー:2014/10/20(月) 12:58:48 ID:4fvusLsc0
MMMだとモーションレイヤで解決するな

54名無しさん@ダヨー:2014/10/20(月) 15:21:05 ID:OM8mI4A20
中割の話か。納得。>>52みたいなのがやりやすいよね。
モーションが「変わる」っていうからバグ地味た話かとおもたw

55名無しさん@ダヨー:2014/10/21(火) 10:34:17 ID:09t4v12o0
歩く走るモーション作る時にコンタクトフレーム意識すると面白いよ
https://www.youtube.com/watch?v=9RTxjDOj7Gs
人体だから着地は踵、離脱は爪先からとかね

56名無しさん@ダヨー:2014/10/21(火) 11:25:08 ID:09t4v12o0
これ動画で見てみたいな
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4315676

57名無しさん@ダヨー:2014/10/21(火) 15:31:41 ID:mrmNHTII0
>>55
てゆうか、それ意識せずに歩く走るモーション作れないだろ

58名無しさん@ダヨー:2014/10/22(水) 01:03:45 ID:88qmqDAA0
>>57
こだわらなきゃ出来る。クオリティはお察しだけどなw

59名無しさん@ダヨー:2014/10/22(水) 03:27:06 ID:S8dmIW/E0
>>47の放送の中では簡単なジャンプに見える動きもあっさり作って見せてた
コンタクトフレームとか言う言葉は出てこなかった
センターの扱い方でY軸初期値よりマイナスに沈み込みと足IKが着床・離床するタイミングを考えることで
全体としてはそれっぽく跳ねているように見えていたけど
多分某Pはそういう理屈抜きに感覚でそれに近いものを取り込んでいる気がする

60名無しさん@ダヨー:2014/10/22(水) 10:30:03 ID:v7HO2r8M0
走りとかジャンプでのポイントは「ため」と「のび」があるかどうか
ためは誰でも思いつくと思うけど、力を入れて軸足をピンと張ってるポーズがあるかどうかで
かなり印象が変わる。つま先立ちしてるから自然と足の接地も自然になるしね

61名無しさん@ダヨー:2014/10/22(水) 12:35:11 ID:ug1hbC0.0
55の文章だけ見て動画見てない人が多そうだけど
動画の内容は、接地と離脱の瞬間(コンタクトフレーム)を
意識して動画のコマに含めようという内容だったぞ。

なんか話題がズレているみたいだから念のため。

62名無しさん@ダヨー:2014/10/22(水) 13:50:59 ID:Y.VYdih60
>なんか話題がズレているみたいだから念のため。
ズレてなどいない
どのスレにも湧いてる知ったかが書き込んでるだけだからスルーしとけば吉

63名無しさん@ダヨー:2014/10/22(水) 14:33:16 ID:yWHfFouc0
接地感を意識してるなら、嫌でもキーフレームを打たざるを得ないんだけどな
つるつるフワフワなモーションの改善方法で悩んでる人には良い教科書だろね

64名無しさん@ダヨー:2014/10/22(水) 20:03:29 ID:KYimXqX20
>>62
生放送なんかみてないの多くても仕方ないだろ
知ったかはお前だろ

65名無しさん@ダヨー:2014/10/22(水) 22:42:33 ID:Y.VYdih60
見当違いを「ズレ」程度で済ますなんてオブラート厚すぎ
フォローできんようなの無理して拾わなくていいぞ

66名無しさん@ダヨー:2014/10/24(金) 18:39:42 ID:r7m6Nrz20
きれいな動きももちろんだけど
「演じる」事の方もよほど難しい気がしてきた今日この頃
動かすのって奥が深いというか終点がないね

67名無しさん@ダヨー:2014/10/24(金) 22:18:22 ID:kYW6mUEc0
kinectって。日常動作用に、つかえないかな。
新型もでたけど、つかえないかな。

68名無しさん@ダヨー:2014/10/25(土) 02:15:03 ID:6hYcc1J.0
>>67
キャプチャーした後の修正次第だろうね
したまま使えるとは思わない方がいい

69名無しさん@ダヨー:2014/10/25(土) 04:12:46 ID:7Zat3XiU0
手付けでヒーハーしてると、やっぱそれでもモーキャプの方が効率いいんだろなって想像する。
商業Pがことごとくキャプに移行してるしな

70名無しさん@ダヨー:2014/10/25(土) 04:40:32 ID:bClHC2ec0
>>69
たしかにそうなのかもね。
使ったことないから想像になってしまうがそんな気はする。

トレースでも腕とかが同じ動作を繰り返しているところはコピペして、修正したほうが効率いいしな。

71名無しさん@ダヨー:2014/10/25(土) 07:10:19 ID:7Zat3XiU0
でもなぁ・・・精神論にしかならんけど、やっぱ手付けでアニメートすることに意義があって欲しいんだよなぁ
生命のないところに手業で生命を吹き込むっていうのかな
それを生身の人間のキャプデータを吹き込んで、はい!生命生命!っていうんじゃなぁ・・w
人形劇の操り人形の仕草に驚いたり感動したりするけど、
中に人が入った着ぐるみ人形が動いても感動はしないじゃん?そんな感じかなー

72名無しさん@ダヨー:2014/10/25(土) 08:13:17 ID:Jb.ztLYw0
気ぐるみ人形が動くのは別に動く事に感動させるのが目的じゃないだろ
主目的が違うものを比較に出すもんじゃないよ

73名無しさん@ダヨー:2014/10/25(土) 08:38:32 ID:XWRTy5vw0
>>71
こだわりがあるなら自分でそうすればいいだけ。

74名無しさん@ダヨー:2014/10/25(土) 08:54:26 ID:97OyHiSs0
ソウルキャリバーでOPのモーキャプすごいですねって言われて
違うよ手付けだよって作った人が憤慨した話があったな

75名無しさん@ダヨー:2014/10/25(土) 10:39:08 ID:V9nOmh1Q0
>>71
「肖像画」と「証明写真」の違いかね、端的にいえば

76名無しさん@ダヨー:2014/10/25(土) 11:05:12 ID:bClHC2ec0
>>71
ディフォルメされた動きや生身の人間がやるのが難しい動きは手付じゃないとダメだと思うよ。

77名無しさん@ダヨー:2014/10/25(土) 13:08:35 ID:6hYcc1J.0
>>71
人の動きってあんまりそれっぽくても退屈なもんだよ
香港映画のワイヤーアクションを例に考えれば
実際に蹴ったり殴ったりで派手にブチ飛ばないからワイヤーで引っ張ってる訳で
あれは非現実的なわけだがそれが面白いし派手でかっこいいしでうけていた
最近だと「るろうに剣心」のアクションなのかね
あれも香港映画アクションの流れだけどさ

多分全面的なキャプチャーへの流れにはならないと思う
予算が出る映像業界なら機材を買うことも出来るだろうけど
個人レベルでやるにはやはりそれなりに出費がのしかかるしねぇ
修正スキルも結構高くないと逆に劣化するし

78名無しさん@ダヨー:2014/10/25(土) 14:54:25 ID:ZDq2HHLw0
>気ぐるみ人形が動くのは別に動く事に感動させるのが目的じゃないだろ
初代ゴジラとかはそっち路線だったよ

モーキャプはZbrushとか123Dみたいなもん
キャプってそのままじゃ汎用性ない上にクォリティも高くない

79名無しさん@ダヨー:2014/10/25(土) 15:18:29 ID:zB/kMKK20
71の意見はちょっとあれ、最近Twitterで見た
彼女が無洗米使ってたら嫌だっていう男(しかし味の違いはわからない)の話を思い出す
違いもわからないのに見えもしない苦労してくれないと嫌なの?とぼこぼこにされてた話
いや例えとしちゃズレてるけどなんかそういう石頭感
モーションキャプチャのデータ入れただけではい生命生命?ならねえよなあ

80名無しさん@ダヨー:2014/10/25(土) 20:35:09 ID:6hYcc1J.0
生命感 → 魂実装済み
そう置き換えられるものかどうかってのは考えなきゃいけないけど
少なくともキャプチャーにこれは無いような気がする
現状は結局誰かの模倣みたいなもんだと思うんだけどね
そういう意味ではトレースでどんなに人っぽくてもやっぱり違うような気がする
人力要素や想像力がより多くあっての生命感というか
でもこういう定義に関してあれこれ書くと荒れる元かもと言う不安もそろそろ出てくるなぁw

81名無しさん@ダヨー:2014/10/25(土) 20:42:45 ID:a2Fw5E920
それだけじゃ精神論の域を出てないように見えるよ

82名無しさん@ダヨー:2014/10/25(土) 21:00:53 ID:97OyHiSs0
実際ミクライブやゲームなどはキャプチャーと手付けの混合
映画のCGだって手付けでちびちびやってるのをメイキングで見た
手段はあくまで手段で良くなるためなら何でもすればいいと思う。

83名無しさん@ダヨー:2014/10/26(日) 20:23:23 ID:KzkjMyYk0
手段としてありなのは同意
でもモーキャプを使う目的ってなんだろう
生身の人間の挙動には身体的物理的制約があるわけで
なんで空想世界のキャラクターをわざわざ現実世界の制約の中に縛り付ける必要があるんだろ
その辺に気付いてないか、意図的に目をそらしてるのか知らないけど、
そういう自由度の低い物理世界のモーションが正解かのように目指すのは残念な気がする

84名無しさん@ダヨー:2014/10/26(日) 20:27:51 ID:vUjuLTUg0
それはそれでまた一方向だけが正解かのような意見で残念じゃないか

85名無しさん@ダヨー:2014/10/26(日) 20:30:10 ID:JlA3q.GI0
ただモーションキャプチャー使ってるだけで「正解かのように目指す」とか言いがかりも甚だしいだろ

86名無しさん@ダヨー:2014/10/26(日) 20:59:19 ID:Wmb1DdSg0
>>83
目的がなんであれキャプチャー使うような目的を受け入れるつもりなんてなさそうだし、
もう単にキャプチャー否定したいだけにしか見えない。

別に使えと強制されてるわけじゃないんだから、嫌なら使わなければいいだけのこと。
人のやることなんて気にせずに手付けモーションを思う存分追求してください。

87名無しさん@ダヨー:2014/10/26(日) 21:14:29 ID:qF80TrZA0
全否定する訳ではないけどキャプチャーを使いたい理由って何?
俺もキネクトは持っているけど結局あんまり使ってない
ドタバタ出来るような住宅環境でもないので結局上半身周りのデータを幾つか作る程度
けれど修正の方がめんどくさいwww

目的はもう少し滑らかで楽に作る方法は無いものかってところだったけれど
結局手付けでそれなりに作れたら現状のMMDでキャプチャーはほぼ無くてもいいなってのが結論
自分の動きから老若男女それぞれの個性ある動きを作り分けるのは自分の演技力が足りなかったぜ

88名無しさん@ダヨー:2014/10/26(日) 21:34:06 ID:Dv6JYUE20
かわいいと思ったら負けの八頭身にモーキャプ使ってたと思った
おそらく作者本人のものによるおっさんくさいしぐさが笑えた
逆にダンスや作者が男の場合、女の子キャラに対しては全然使えない
キャプチャーの精度の問題もあるしね。効果的なところで使えば印象に残る

89名無しさん@ダヨー:2014/10/26(日) 21:43:10 ID:JlA3q.GI0
>>87
お前がMMDやってる理由って何だよ
それと一緒だろ、使いたい奴が使うってだけの話
何でなんて聞いても仕方ない事だよ

90名無しさん@ダヨー:2014/10/26(日) 23:16:58 ID:5vnrR3kY0
モーションキャプチャー効率よく使えるなら使うよな
男でも女の子っぽい動きできればそれなりには使えるんじゃね
でも現状のキネクトとかではかなり限定的なものにしか使えんよな

商業プロみたいなんでも修正必須みたいだしすぐに夢のような技術にはならんね

91名無しさん@ダヨー:2014/10/27(月) 02:32:41 ID:JeprCFlo0
モーションキャプチャーあってもモカプマン自分だぜ?
自分が思うような動き出来ないなら意味ないだろ
スタントマンや体操選手みたいな専門家雇ってキャプる?
つまりそういう事だ

92名無しさん@ダヨー:2014/10/27(月) 06:37:48 ID:aoDMYWUQ0
なんでスタントマンや体操選手の動き限定なんだ?

93名無しさん@ダヨー:2014/10/27(月) 07:06:49 ID:ufyKvdTk0
この流れの起点は>>67で、日常動作のキャプチャーの話だったんだけど
>>91は日常動作もままならないほど自力では動けないって事なんだろうか

94名無しさん@ダヨー:2014/10/27(月) 11:43:26 ID:XdZEq8YQ0
日常動作には体力はそんなに要らないかもしれないけれど
ダンスやアクションをキャプチャーするよりよほど演技力の必要を感じた
それから体と腕が重なるような動作が長いと認識も外れやすい
無声映画やパントマイムや演劇なんかを意識する感じ
こうなると自然な日常動作とは言いがたく
だったら手付けのほうがまだ・・・とか自分をビデオに撮ってのトレースのほうがまだ日常に近くなると感じた

95名無しさん@ダヨー:2014/10/27(月) 13:00:58 ID:aGKQ2trM0
キャプチャーの可能性を否定はしないが
日常動作で結構重要な手とか表情とかのキャプチャーが現時点で無理だからな

肯定派の多くがあまり使ってない人っぽい意見なのがちょっとね
あと全打ちモーションの扱いは面倒だよ、間引きする手もあるが癖あるし
使う人は使ってるし、やる人は黙ってたって多段化したりIK化するし

96名無しさん@ダヨー:2014/10/27(月) 20:37:52 ID:Tx/6bMkc0
>>95
使ってる人は使ってるし、使わないってどっちでも
いいほうを選択肢すればいいのに
必死こいて否定してキモイな

97名無しさん@ダヨー:2014/10/27(月) 20:59:03 ID:euorCcjI0
>>96
読解力鍛えてから出直すべきよ

98名無しさん@ダヨー:2014/10/27(月) 21:12:53 ID:9lwnX4m60
他人が何を使うかなんていちいち否定するような事じゃないから必然的に肯定的な意見になるだけだと思う
この場合自分がどうかは無関係だしね

99名無しさん@ダヨー:2014/10/28(火) 01:00:12 ID:xThAsqVs0
よくわかってないで現実味のない夢物語を語ってるのはやんわりと否定しとくべきだよ
ツールを使ったことがあるならなおさら

100名無しさん@ダヨー:2014/10/28(火) 14:20:19 ID:knKUb2Og0
使う・使わないの話なんかしてないのに、すぐそういう二択に逃げる人って頭わるい

101名無しさん@ダヨー:2014/10/28(火) 15:13:12 ID:NQEZttZA0
というか「俺のほうがわかってるし」ってのが多すぎ

102名無しさん@ダヨー:2014/10/28(火) 16:05:58 ID:BTMCul7Y0
キネクト買ってみた結果は現状興味だけならお勧めはしないってだけだよ
時々つぼにはまったように上手くもいくけどさ
持ってる立場から言うと
楽になるかなと問われれば思ったほどには楽にならないと答える
買ったほうが良い?と問われればお金に余裕があって上手くいかなくても泣かないなら
買ってがんばる価値はあるかもねと答える
そしてキネクト利用の成功者になれるなら有名Pも夢ではないと思うがw
現状の普及具合を見てたらお察しのような気はするけどね

とりあえず完全否定はしないものの
お金出して損したと思ってもしらんよ?という考えだ
誰かが使っても使わなくてもどっちでもいい
今後もっと使いやすくなるなら自然にキャプチャーを使う人は増えるだろう

でもこの先の進歩にキャプチャーするべきとかしないものは駄目とか決定されるのは嫌だし
視聴者にそう言われないように作らなきゃいけないんだろうなぁ
キャプチャーが有ってもそれはそれで手段の一つで旧態の手法も残して行きたい

そんなところかね
>>100>>101はどう考えるんだろう

103名無しさん@ダヨー:2014/10/28(火) 16:19:25 ID:NQEZttZA0
というか最初は手打ちの職人魂に対してキャプチャーってどうなのみたいな
話だったのを、キネクトはそんな便利なもんじゃねーからみたいにちゃぶ台返しが
始まって、使いたい奴が使えばいいって収まりかけたのを
「お前らはキネクトを使ってないっぽい素人。おれが一丁語ってやる」ってのが現地点

104名無しさん@ダヨー:2014/10/28(火) 17:11:20 ID:8wJnu/MY0
>最初は手打ちの職人魂に対してキャプチャーってどうなのみたいな
話だったのを、キネクトはそんな便利なもんじゃねーからみたいにちゃぶ台返しが
始まって
Q:どうなの?
A:そんなに便利なもんじゃねー

応答形式が成立してるものにちゃぶ台返し呼ばわりはないだろ
キネクト使ってたら出て来ないような事を言ってる奴がいるのも事実だし

105名無しさん@ダヨー:2014/10/28(火) 17:23:35 ID:8wJnu/MY0
>今後もっと使いやすくなるなら自然にキャプチャーを使う人は増えるだろう
イラレにあるライブトレース機能やパススムーズツールのような物しか思い浮かばないな
現時点では別レイヤで修正して使う事がほとんどだしモデルごとの調整はMMD側でもできる

106名無しさん@ダヨー:2014/10/28(火) 17:27:41 ID:NQEZttZA0
>>104
そーじゃなくてさ
キャプチャーは癖があるけど使う意味はあるか?または
効果的に使ってる例はあるか あるいはMMD以外の例について
という部分の興味があったけど そこへ、
「夢物語」 「お前らは使ってないっぽい」ってのは自己主張でしかない

キネクトに欠点があるってのは少なくとも知ってる。

107名無しさん@ダヨー:2014/10/28(火) 19:01:32 ID:XYYNLdEI0
>>106
自分で立派に使って作った動画を自貼りすればいいだけだな

108名無しさん@ダヨー:2014/10/28(火) 20:45:22 ID:knKUb2Og0
>>103 さんがだいたい正しい
>>102 さんが相変わらずズレてる意見の代表格
まぁそういう人が多いんだろな。技術屋?っていうのかな
できるかできないかの話じゃなく、何をやろうとするのかの話なのにさ

109名無しさん@ダヨー:2014/10/29(水) 01:29:53 ID:3x8Su0vg0
「悪の華」ってアニメあるだろ?
ああいう動きが好きだとか、独自性を出したいとか、
適当で良いから早くとか、リアルタイムとか、
そういう方面にしか使えんよ
修正入れるなら最初から手付の方がきれいで速く作れる
ちょっと前までは格闘ゲームお動きのキャプで使われてたけど
核実験と一緒でシミュデータ揃ってきたからよほど特殊なもんじゃなきゃ
わざわざキャプチャなんて使わん
まあ実際は新入社員に納得させる為の教材用として使ってるけど

110名無しさん@ダヨー:2014/10/29(水) 01:58:55 ID:kmORXE4Q0
使ってる動画だってあるし手打ち職人魂とかどうでもいいんだよね
便利だったら使うだけだしキャプチャーだろうと動きよければ魂こもるし

肯定的なってのはほとんど理解不能
不便さを指摘してる奴らのほとんど他人が使うことを否定なんてしてないよ
そして何に使いたいかなんて日常動作としか語られてないじゃん

キネクト使えねって意見が非生産的な押し付けと反発してる側が生産的かというと?

111名無しさん@ダヨー:2014/10/29(水) 04:49:21 ID:xbazIG.20
「使えない」って言う意味はないわな
それは単に「あなたの使い方にふさわしい道具ではない」だけだし。
そういう道具として既に売られてるのに、「使えない使えない」とブータレた所で何も変わらんw

ただ、使ってる人の発想が貧弱な印象はあるな

112名無しさん@ダヨー:2014/10/29(水) 09:39:47 ID:V5IEx9vY0
思い通りに使えなかったから、道具か他人のせいにしたいだけじゃね

113名無しさん@ダヨー:2014/10/29(水) 11:20:04 ID:3x8Su0vg0
手打ちのほうが速くてきれいだって言ってるのになんで「手打ち職人魂」なんだよ
むしろ「キネクト職人魂」語ってる奴らが手本を見せてみろよ

114名無しさん@ダヨー:2014/10/29(水) 17:50:04 ID:jbQErwMU0
手本見せろって話なら、先に手打ちのほうが速くてきれいって言い出したわけなんだからそっちが先じゃないのか?

115名無しさん@ダヨー:2014/10/29(水) 20:14:10 ID:cdEhWTeI0
>>113
お前誰に向かって話しているんだw?
1回落ち着いてレスを読み直してみろ。
そんなこと言っている奴は一人もいない。

116名無しさん@ダヨー:2014/10/29(水) 20:38:07 ID:U4Sp3LZ.0
MMDにおけるモーション研究のスレなのに
悪の華だ教材だとなんで上っ面な会話しか出てこないのか

117名無しさん@ダヨー:2014/10/29(水) 20:42:31 ID:qV1VIjsM0
別にざっくり切り込んだ話題を振るのは>>116でも良い訳だが自分から振る気は全くなし?
なら黙ってりゃ良いと思うよ

118名無しさん@ダヨー:2014/10/29(水) 20:59:42 ID:Ww3h2VVA0
そうだ、ざっくり切り込んだ話ができない上っ面なやつは
黙ってりゃいいと思うよ

119名無しさん@ダヨー:2014/10/29(水) 23:05:06 ID:3x8Su0vg0
>>114
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19778889
キャプチャモーション、というより全打ち込みモーションだと
補完編集ができない、または手間が余計に掛かる上に利点がない

120名無しさん@ダヨー:2014/10/29(水) 23:32:16 ID:3x8Su0vg0
>>悪の華だ教材だとなんで上っ面な会話しか出てこないのか
リミテッドアニメーションの概念あればもちっと高度な話題ができるんだが
そこにすら達してないレベルのど底辺だと自供してるようなもんだな

121名無しさん@ダヨー:2014/10/30(木) 03:15:06 ID:ZLgp4d.s0
新しい話題と言っても難しいよね。
質問がある人はまず初心者質問スレで聞くだろうしなぁ・・・・

そういえば楽器演奏とかのモーション作っている人ってどこまで作りこんでいるんだろう?
自分はその辺知識0だからどこまで作りこむべきか、どこからごまかしが効くかとか全くわからないんだよね。

ピアノとか鍵盤があるのは鍵盤を極力映さないとかすればいいのだろうけど、
ギターやヴァイオリンとかはどうなんだろう?

122名無しさん@ダヨー:2014/10/30(木) 03:19:09 ID:ZLgp4d.s0
あ、間違えた。
冷静に考えたら鍵盤ハーモニカやアコーディオンはギターやヴァイオリンと一緒で撮さない選択肢はやりにくかった・・・・

123名無しさん@ダヨー:2014/10/30(木) 04:23:14 ID:WJbyt.P60
・演奏しながら身を躍らせるモーション作成
・黒鍵と白鍵を弾くモーション×10指分
・弦楽器などはビブラートモーションやポジションチェンジ
を作って組む
リップシンク系のプラグインでなんとかなるかは知らんが
IK組んでからでないと死ねる作業ではあるな

124名無しさん@ダヨー:2014/10/30(木) 05:12:47 ID:N/4l1YgM0
>>119
全うちデータをまず間引くってのは基本ではないの?

125名無しさん@ダヨー:2014/10/30(木) 07:57:00 ID:ZLgp4d.s0
>>123
あーそっか、モーショントレース忘れてた・・・・・・ただし、細かくて死ねそうだw

そして知り合いに演奏できる人がいるか自分で演奏できないと素材を得るのも少しきつそう。部分的なものならいくらでもあるけど。
でも、逆に知り合いにいるならば撮影させてもらってトレースや参考にしやすい素材を得るのは楽そうだね。

126名無しさん@ダヨー:2014/10/30(木) 11:00:40 ID:WJbyt.P60
>全うちデータをまず間引くってのは基本ではないの?
間引く手間とセンスの必要を考えたら結局は手打ちのほうが早いって話じゃない?

>逆に知り合いにいるならば撮影させてもらって
まずはネット動画で一流プロのトレースを推奨する
素人のバイオリンとか間違った姿勢で演奏してるの多かった

127名無しさん@ダヨー:2014/10/30(木) 12:06:10 ID:w3mWSOSo0
間引くって簡単にいうけどさ
各軸ごとの端限フレームを別新規レイヤにコピー
加減速終始フレームのコピペ
イーズインアウト考慮してさらにコピペ
補完調整後にキャプチャデータ消去ってワークフローだよ?
間引くというよりはキーフレームの洗い出しといった感じ

128名無しさん@ダヨー:2014/10/30(木) 12:44:55 ID:cuXWcGVA0
はっきり言ってcsv出力してexcelのマクロで平滑化すれば済む
人手の必要ナッシング、まあマクロを組むスキルが必要だけど
似たような事ができるスタンドアローンのアプリも公開されてる

129名無しさん@ダヨー:2014/10/30(木) 15:57:26 ID:fu2yq89Y0
csvで平滑化でもいいんだけどボーンを各軸で多段化しないと
せっかくキャプチャーした持ち味が何割か失せるね

あと補間曲線も付けようと思ったらかなり難易度上がるはず

キャプチャー→間引いた結果カクカクでも気にしないならすぐだが

130名無しさん@ダヨー:2014/10/30(木) 16:47:46 ID:7mT13QME0
手付けモーションだって簡単に高品位なモーション作れるわけじゃないからなぁ。
魂実装クラスだといったいどれだけの人ができるかって話になるし。
簡単じゃないのはどっちも同じだと思うわ。

131名無しさん@ダヨー:2014/10/30(木) 17:46:04 ID:ATUbdDNk0
手作業でキャプチャーモーションの間引きを始めてみたんだけど
下半身ボーンとかがすでにキツイことになってる。
キャプチャーデータを扱ってる人はボーンの多段化って一般的な
んでしょうか?

モーションの調整だけなら間引きをせずMMMのモーションレイヤー
とかどうなんだろうって思ったりするんだけど、そのへん、経験者の
話はぜひ聞きたいです。

132名無しさん@ダヨー:2014/10/30(木) 18:54:55 ID:7f.cXt5A0
間引きの上手い手法が見つかれば案外キネクト利用が広がるかもしれないと言う期待はあるなぁ
多分広まらない理由の一つだとは思う
魂実装とか言われるかになるかどうかってのは話が別だろうけどそれなりにはなるかもしれない

133名無しさん@ダヨー:2014/10/30(木) 19:05:18 ID:tMYz2JbQ0
今注目されてます
http://hptop.jp/rirakudoll-s/sp/girls.html

134名無しさん@ダヨー:2014/10/30(木) 19:53:39 ID:KpZBHCoQ0
VMD Reduction Toolとかどう?

135名無しさん@ダヨー:2014/10/31(金) 01:38:10 ID:D.JE1QGo0
良いと思うよ
使い方の説明動画を見ればキャプチャデータの扱い方の面倒さが理解してもらえると思う
こんだけ高機能な平滑化機能があってもモーションノイズの処理とか大変そうだろう?

136名無しさん@ダヨー:2014/10/31(金) 10:53:46 ID:0JNt6dlU0
4,5分のダンスモーションとか長ければ長いほど、その手間をかけるメリットが出るんだろな
手付じゃフレーム当たりの修正コストは時間に関係なく一定割合ありそうだし、
長時間のモーションの雰囲気?・味?をブレずに統一し続けるのも難しい

137名無しさん@ダヨー:2014/10/31(金) 11:53:14 ID:xBjhCmd60
フレーム当たりの修正コストっていうのがよくわからん
修正が必要なのはむしろキャプチャーと思うが

キャプチャーで高精度なモーションを目指すのか
コストカットを目指すのか、両方の方向性があるとは思う

138名無しさん@ダヨー:2014/10/31(金) 12:44:39 ID:AJYucGVI0
片方じゃないと思うよ、コスパの良い高精度なモーションだろうね目指したのは

139名無しさん@ダヨー:2014/10/31(金) 13:20:45 ID:D.JE1QGo0
手付の場合、ダンスモーションは組む物だよ?
ステップみたいな繰り返す部分毎に作ってから繰り返し
終始フレームをビートに合わせるから精度は手付の方が高い
むしろ集団とかで揃い過ぎてるとおかしく見えるからわざわざイーズをずらしたりする
>>136の言ってる事はむしろトレスやキャプチャに係る話

140名無しさん@ダヨー:2014/10/31(金) 13:22:58 ID:xBjhCmd60
どの程度高精度を目指してるかの度合いによるんだが
品質管理的には指・肩・表情あたりは足さないとダメだからな

ダンスで一番高精度なのはキャプチャーを手修正
それだけ時間をかけたら手付でもかなりのものを作れると思う

ドラマとかの限定的なカットには結構使えると思う
キャラ同士の位置修正が絡むと手付の方が修正がラクな場合も

どっちにしろ手付モーションもそれなりにできる人じゃないと
そこまでうまくは使いこなせないと思う

141名無しさん@ダヨー:2014/10/31(金) 21:15:26 ID:eyi8pyx20
>>135
いや、もちろん使ったことあるし大変さも知ってるが
手作業でやってるという人がいたからおすすめしてみただけさね

142名無しさん@ダヨー:2014/10/31(金) 21:28:11 ID:HUoDaHck0
131です
このツールは知りませんでした。
さっそくためしてみます。ありがとう。

143名無しさん@ダヨー:2014/11/03(月) 02:34:34 ID:0f417Nvo0
ttps://www.youtube.com/watch?v=y2vzBdIejVY
動きの滑らかさから3DCGからのロトスコープだと思うんだがディズニーのアニメーターが制作に関わってるから
どこまでが3Dモーションなのか分からんけど、演奏してる感がすげぇ
こういうディフォルメの効いたモーション作ってみたいなぁ

144名無しさん@ダヨー:2014/11/03(月) 10:13:41 ID:IyMo/2Es0
いいねー
ディズニのアニメーターって素材として動きを写しとって使ったりするからそんな感じなんかな
前半古いリミテッドアニメっぽいのかなと思ったら
終盤おもいっきり3DCGしてるギャップも何か不思議だった

145名無しさん@ダヨー:2014/11/16(日) 20:40:54 ID:nQ/hJx5k0
位置なり回転なりのXYZ軸のうち、一つだけの座標を固定する方法とかないんですかね
ジャンプ後の着地の膝で衝撃を吸収する描写に力を入れてるんだけど
単純に足の曲げ伸ばしでポチポチ打ち込んでも、全体像のY軸も床から離れてしまって
修正がめんどくさい状態なんだが、なんとかならんのかなー

146名無しさん@ダヨー:2014/11/16(日) 20:58:58 ID:JdNU4jIM0
>>145
その表現するのにどのボーンつかってやってる?

やりたいことはわかるんだが、今のボーン操作のやり方がいまいちわからないので
何とかしようがあるのかがよくわからない

ボーンの多段化でできそうにも見えるし
モデルのボーンの軸制限で回転角度は制限できるんだが
それが解決策につながるのか今の情報だと判断付かない

147名無しさん@ダヨー:2014/11/16(日) 22:48:50 ID:q/quVGZc0
膝で吸収?ってのがよくわからん
IKを有効にしてれば簡単にジャンプ着地の動きは作れるが
もちろんそれとは違うわけだよね

148名無しさん@ダヨー:2014/11/16(日) 23:35:58 ID:u6gJD21Y0
足が接地したフレームからセンターを下げればいいという話ではなく?
センター多段にして上下(Y軸)と前後(Z軸)を分けたほうが楽そうではある

149名無しさん@ダヨー:2014/11/17(月) 05:37:21 ID:zywwR7eE0
デフォルトの足IKが有効の状態なら、センターを上下させるだけだよな・・・?
FKで作ってるのかな

150名無しさん@ダヨー:2014/11/17(月) 13:48:25 ID:fn1QY4CA0
全ての親で浮かせてんのかな

151名無しさん@ダヨー:2014/11/17(月) 16:05:18 ID:Acopdt8w0
ああ・・・
>>150の全親で全体を移動しちゃってるならなんか説明もつきそうだね
質問者が戻ってこないと確認はできんけど

152名無しさん@ダヨー:2014/11/17(月) 22:21:14 ID:FB/ZD5wY0
スレ違いだったら申し訳ないのですが、
leap motionをモーション作成に使うというのはいかがでしょうか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24917792

使ってみた自分としては、リアルタイムに手首から先を
モーションキャプチャーするのにも勿論使えるレベルだと思いますが、
(楽器の運指に使ったらすごく捗ると思います)
手首の動きで3軸3方向に一度にキーフレーム入力できるので
それで効率化できないかなあと

153名無しさん@ダヨー:2014/11/17(月) 23:11:14 ID:baxMemf.0
面白そうではあるけど、まずは使える用になってからの話かな。

あと、この動画の人ってなんか問題ありそうなのが気になる。

154名無しさん@ダヨー:2014/11/26(水) 11:33:41 ID:1lqenWCk0
最近ヌルヌル動くって言うのが気持ち悪いような気がしてきた
補間曲線操作とか多段ボーンで隙なく滑らかなのってなんだか人っぽくない

155名無しさん@ダヨー:2014/11/26(水) 11:53:04 ID:1lqenWCk0
途中で書き込んでしまった

滑らかなのが駄目なのではなくて
そもそも人の動きが滑らかじゃないし余計な事をいっぱいしていると言うか
揺らいでるのもその一つなんだろうけど人って無意識に動いてることが多い感じ

156名無しさん@ダヨー:2014/11/26(水) 12:46:07 ID:8vMlBOpM0
賛同するぞ
生命ってのはノイジーなもんだ

157名無しさん@ダヨー:2014/11/26(水) 13:09:30 ID:PxdhoSLM0
モーショントレースやっているけど、
トレース元の動きにノイズというか小さな動きが入っていて
それを再現しようとすると、カクカクと言うよりガタつきだしてしだして結構大変。
ただ、その再現の難しい小さな動きが>>155のいう「ゆらぎ」なんだろうね。

それをどれだけ無視せずモーションに組み込めるかが上手い下手を分ける部分の一つなのかもね。

158名無しさん@ダヨー:2014/11/26(水) 13:52:13 ID:SqCaXx5U0
ダンサーはなるべくゆらぎを排除しようと練習するんだが完全にはいかないな

ただ補間曲線や多段ボーンは表現の幅を広げるためのものだからそのせいではない

159名無しさん@ダヨー:2014/11/26(水) 14:15:02 ID:PxdhoSLM0
>>158
なるほどねぇ・・・・となるとダンスの場合は人間っぽく見せるために取り入れたほうがいい揺らぎと
逆にきれいに見せるために排除すべき揺らぎを見分ける必要があるかもね。

あと、
>ただ補間曲線や多段ボーンは表現の幅を広げるためのものだからそのせいではない
と言うのは、たしかにそうだね。
ただ、使い方を誤るというか考えなしに使うと不自然になめらかな動きになるから
>>154はそれに違和感を覚えたのかもね。

160名無しさん@ダヨー:2014/11/26(水) 16:11:16 ID:8eUPaKow0
>人間っぽく見せるために取り入れたほうがいい揺らぎと逆にきれいに見せるために排除すべき揺らぎを見分ける必要があるかもね。
それは鉄板ある訳じゃない好みの問題
簡単なやり方とかあるけど結局はセンス

161名無しさん@ダヨー:2014/11/26(水) 18:00:56 ID:PxdhoSLM0
>>160
ありゃ?なんか誤解されたかな?

別に排除すべき揺らぎと取り入れるべき揺らぎは何であるか議論するつもりはないよ。
そういうのは各々が持っていればいいと思うし、その基準もやっているうちにできてくる。
また、その基準は常に自分の中で変わり続けるだろうし、そんなものを比べてもね。

そしてその基準の違いが各々の個性だし、良い物を求めて自分の中で基準を変えていくのは上達のためにどうしても必要なことだと思うよ。

162名無しさん@ダヨー:2014/11/26(水) 18:42:57 ID:YpEQHwSo0
>>人間っぽく見せるために取り入れたほうがいい揺らぎと逆にきれいに見せるために排除すべき揺らぎを見分ける必要があるかもね。

トレースだと参考にする動画に揺らぎは普通に含まれているから
揺らぐ成分の中から過剰な成分を除く方向になるのかもしれない
オリジナルの場合は動きそのものから想像で作るから
揺らいでいる感じも想像で追加して行く感じになっていくのかな
除くのも付け加えるのも確かにセンスによるところが大きい気がする

163名無しさん@ダヨー:2014/11/26(水) 19:54:54 ID:8vMlBOpM0
トレースにはその辺の個性が表れるね
それをノイズとして掃除しちゃう人と、それこそが肝と見定めて拾う人と。

164名無しさん@ダヨー:2014/11/29(土) 18:52:39 ID:amAWdvV20
「ノイズ」と呼んでるうちはノイズでしかない
クェイクやビブラートのように「エフェクト」に昇華させるんだ

165名無しさん@ダヨー:2014/11/30(日) 04:24:48 ID:9Rw1s0eg0
>>164
個人的にはエフェクトまで言っちゃうと何かが違う気がしている
具体的にどうとは言えないけど

166名無しさん@ダヨー:2014/11/30(日) 10:43:09 ID:vMsbJn8w0
だな。あくまでも乱雑要素だ。

167名無しさん@ダヨー:2014/11/30(日) 10:50:19 ID:/hth5xoY0
結局揺らぎじゃんw

168名無しさん@ダヨー:2014/11/30(日) 10:58:17 ID:9OTYfokQ0
揺らぎっていうとわかりにくいな
要するに人間の体はロボットみたいに一部分だけ動くってことはない
重心や頭や腕は重さがあるからビタっと止まることは無い。少し遅れて動き
柳の枝のように戻る動きがある。そういう部分を方法論として
意識してフレームを打っていく ってことでそ。

169名無しさん@ダヨー:2014/11/30(日) 12:07:48 ID:vMsbJn8w0
慣性と揺らぎはちょっと違うだろね
揺らぎの方は正確さの幅というか、全く同じ状態は繰り返せないって感じ

170名無しさん@ダヨー:2014/11/30(日) 12:48:25 ID:mMXQvCuE0
私に取っての揺らぎは正確さの幅でもあるけど、
無意識の動きや>>168の言うような物理的な影響などに対する反応なども含まれるかなぁ・・・

171名無しさん@ダヨー:2014/11/30(日) 17:31:41 ID:9Rw1s0eg0
ぶれ・揺らぎ・慣性とかの要素はトレースだとほとんど気にしなくても含まれてくるものじゃないかな
そういうの少し前にレスがあったと思ったけど
魂云々のタグが付く物には多かれ少なかれその要素が考慮されていると思う
逆にトレース物に魂云々が付くのは個人的には違う気もするが今はその話ではないので

172名無しさん@ダヨー:2014/12/01(月) 00:24:41 ID:WqAsMOcE0
マイケルジャクソンみたいな動きやプロのロボットダンスみたいなのなら
ぶれや揺らぎは限りなく小さくなると思う、慣性や反動は絶対あるけど

あと揺らぎが効果を持ちやすいのは動きの静かなモーションだと思う
垂直に立ってるだけでも実際は重心が揺れてるわけでその辺取り込むかどうかとか

173名無しさん@ダヨー:2014/12/01(月) 00:45:48 ID:qIMbbkZc0
直立不動を保ってるようでも実際は微妙にバランス取るために揺れるからねぇ
ビタッと止まりきっている方が不自然になるね
紙芝居状態のドラマでもちょっと揺らいでいるだけで雰囲気が変わる
揺らぎじゃなくても呼吸しているように見える動きを小さくつけてやるだけでも違うけどね
案外呼吸感は無視されがちじゃないかな?

動き回っているようなモーションだと慣性や反動を意識してない所
もしくは全体が動いているのに一部だけ動かしてない場所が気になりやすいように思う

そう考えてやっててもよく忘れて付けてない事が多いけど

174名無しさん@ダヨー:2014/12/01(月) 06:55:57 ID:WqAsMOcE0
直立不動の揺らぎはカメラ少し動かしてるだけですぐ目立たなくなるからねえ
呼吸もかなりアップでそれを意図したカットじゃないとわかりにくいし

そういうさりげない演出が生きる動画を作れるかってハードルの方が高いかなあ

175名無しさん@ダヨー:2014/12/01(月) 07:18:18 ID:k.GGoIf20
記号的なアニメ風キャラでそのへんの自然さをやりすぎると、
逆に不自然に強調して受け止められてしまって、その動きに何か意味があるのかな?と
視聴者の注意を散漫にしかねないので難しい
ちゃんと見て欲しいところ、興味を引かせたいところに注意を集めるために
うまく使ったり使わなかったりしたい

176名無しさん@ダヨー:2014/12/01(月) 08:54:04 ID:GR6fjD0E0
キャラがどうこうより、動画のつくりと言うか目指す物によるんじゃないかな。
アニメキャラだろうがリアル系のシェーダー使って極力自然な物目指すようなのもあるんだし。

あと目立たない場所・シーンに使うのは労力的には割りに合わないだろうから、
カメラほぼ静止、動きが少ない、アップなんかで使えば十分な気はしますね。
よくよく見ればわかる程度ならそこは手を抜いていい場所なんじゃないかと。

177名無しさん@ダヨー:2014/12/01(月) 11:25:18 ID:NZFb7M0g0
例えばダンス動画の最初と最後の静止状態で使うと最初から最後まで揺らいで見える
カメラロール2〜3回に1〜2回バストアップのところで使うとより良い

178名無しさん@ダヨー:2014/12/01(月) 18:57:35 ID:wekEWVIQ0
>>177
むしろダンスにそのやり方は向かないんじゃなかろうか
使う側はともかく作る側で考えると配布した先でどのようなカメラ操作をするのかなんて判らないのだから
最初と最後の揺らぎは当てはまるけど

179名無しさん@ダヨー:2014/12/02(火) 05:46:04 ID:RKqyRk5c0
揺らぎくわえてみた例をつくろうとしたけど、なんか上手くいかんかった。
(西゚∀゚)アハハハハ八八ノヽノヽノヽノ\/\・・・
ttp://i.imgur.com/H0HhfJG.gif

180名無しさん@ダヨー:2014/12/02(火) 06:35:15 ID:8UPV8m.Y0
揺らぎの例といえば、キシドーPのAスタンス(揺れ、振動)モーション

181名無しさん@ダヨー:2014/12/02(火) 10:47:03 ID:i436Dc1o0
アドレス頼む

182名無しさん@ダヨー:2014/12/02(火) 11:03:54 ID:8UPV8m.Y0
>>181
Aスタンス(揺れ、振動)モーション配布します
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15941704

183名無しさん@ダヨー:2014/12/02(火) 12:12:50 ID:i436Dc1o0
あぁキネクトだったか
なんかこれじゃない感があってキネクト利用は無視してた
配布品に頼ってしまうと自分でモーションを作る意味がないような気がする
便利なのは判るんだけどね

184名無しさん@ダヨー:2014/12/02(火) 14:15:04 ID:8UPV8m.Y0
揺らぎみたいにランダムな数値を不自然にならないように入力するのは苦行でしかありませんしw
瞬きみたいに乱数使って作れるといいんですけどねぇ

185名無しさん@ダヨー:2014/12/02(火) 15:34:32 ID:RKqyRk5c0
おいおい。瞬きをあまり軽く扱うなよ?

186名無しさん@ダヨー:2014/12/02(火) 16:12:12 ID:fWLdu8vY0
ゆらぎの生成だとdonburiroomさんの
「立ちくらみボーン」が思い当たるな

立ちくらみボーン
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16255359
http://donburiroom.blog8.fc2.com/blog-entry-150.html

187名無しさん@ダヨー:2014/12/03(水) 10:28:52 ID:zcQ1aeMc0
エンジンを入れる方法もあるけど
体幹に物理ボーンを入れるという手もある

ただ自動作成はやっぱりごまかしでしかないから
本当にアップとかで揺らがせたいなら手付けした方がいいかな

188名無しさん@ダヨー:2014/12/03(水) 21:06:02 ID:Ekp7J.1.0
>>187
ごまかしと言う意見には同意だなぁ
MMDで何か作る時にどこに重点を置くかなんだろうけど
モーションに関してはできるだけ手動であって欲しい自分が居るわ

わずかな部分でも自動任せにしてその部分が増えていくと
極端な話をすればそこには自分の意志や個性を反映していない物しか残らないんじゃないだろうか
瞬き乱数配置
揺らぐ感じも乱数
口の動きの滑らかさ加減もツール任せになるかも知れない
そのうち目玉の動きに合わせてまぶたや眉の動きを作ってしまうツールも出るかもしれない
でもそうなるとそろそろつまらなくなるんじゃないかな
みんな同じような感じになっちゃってさ

189名無しさん@ダヨー:2014/12/03(水) 21:12:19 ID:NoRGs7Is0
使い方次第だと思うけどね。
物理演算だって自動でそれっぽく計算して動かしてるだけだなんだし。
自動だからだめってのは短絡的じゃないかな。

190名無しさん@ダヨー:2014/12/03(水) 21:43:48 ID:NCwHb3fI0
それは極論すぎるw 万物に等しく影響する物理現象と違って、
まばたきや揺らぎは本人の心理状態や緊張状態に左右されるわけで。
特に、他のいろんな乱雑要素が省かれたアニメで安易な自動要素を加えちゃうと
妙に目についてしまって、目に付く割に意図がわからない振る舞いは見る方を困惑させるだけなんだよね

191名無しさん@ダヨー:2014/12/03(水) 21:46:25 ID:UsANfs560
短絡的どころの騒ぎじゃない
「かも知れない」と妄想ツールで自動じゃつまらんお!とか正気を疑うわ

192名無しさん@ダヨー:2014/12/04(木) 00:10:16 ID:2eaF6OnY0
>>189
自動だから全部だめとは言わないよ
実際物理演算は助かってる
ある程度焼付けが出来るようになって更に助かってる
髪の動きなんかに有る程度手を加えられるからねぇ

>>191
なんとなくな予想をしてみただけなんだからそんな反応しなくていいよw
もしそうなればの話なだけだから

193名無しさん@ダヨー:2014/12/04(木) 12:03:29 ID:.d4lKjxw0
ごまかしというのは画面を本当に隅までコントロールしたい場合にってことね
髪の毛なんかもアニメ現場で結局最後は手付とかそういうレベルでの話

揺らぎってもともとすごく細かいこだわりだから自動作成で満足できるかというと・・・

ただカメラ引いてたりとかモブなんかは自動作成で十分だと思うし
実用レベルにあるなら非常に助かる

194名無しさん@ダヨー:2014/12/04(木) 12:41:36 ID:KqPJJN9Q0
例に出しちゃ悪いなと思いつつ
モーションについての違和感は今回の慟k(ry観てるといくつか当てはまりそうな気がする
特に会話パートあたり

195名無しさん@ダヨー:2014/12/04(木) 18:49:22 ID:Fl8GZLk60
コメでは絶賛されてるじゃないか!w

196名無しさん@ダヨー:2014/12/04(木) 19:53:58 ID:2eaF6OnY0
>>195
戦闘シーンではいい感じだったと思うw
でも確かに会話パートはロボロボしてると感じた
いちいち止まってる感じ
ま・・・キャラ自体が脳味噌クローンのサイボーグ設定だった気がするけど
ちとスレ違いか

198名無しさん@ダヨー:2014/12/12(金) 16:34:54 ID:zKhd5TEo0
未読を消す

199名無しさん@ダヨー:2014/12/28(日) 17:01:33 ID:8rkkc89I0
今lambの動画を作ってるんだけど、どうしても2番のBメロの動きに悩む
体を動かして最後に振り向く最初と後の方で動きが止まってるのが違和感あるんだよなぁ
数体躍らせる場合、ある動画じゃ輪唱のように動きをずらしてたけど、それを真似るわけにもいかんし

200名無しさん@ダヨー:2014/12/28(日) 17:27:43 ID:7YpNGPeo0
数人でずらすなんてよくある手法だし、構わないんでは
カメラやずらすタイミングまでそっくりそのままとかだとアレかもしれないが

201名無しさん@ダヨー:2015/01/02(金) 12:26:45 ID:SILp2C7Y0
センターポジみたいな子がいるならその子のアップで表情弄って誤魔化すとかw

202名無しさん@ダヨー:2015/01/06(火) 00:45:16 ID:v8ONObT60
>>199
vpvpwikiにモーションずらすツールのってなかったっけ?

203名無しさん@ダヨー:2015/01/06(火) 21:07:37 ID:xssKbmW20
会話モーションもムズいな
椅子に座ってダベってるとこ作ってるが
ゆらぎを付けたりもしてるけどまだなんか違う

204名無しさん@ダヨー:2015/01/06(火) 21:10:35 ID:Tf1tk0jo0
大きな動きがないシーンで静止しないようにわざとらしくない程度に動かすのは難しいよな

205名無しさん@ダヨー:2015/01/07(水) 09:06:24 ID:Ls.1/dZ.0
リアルを観察するとか、自分の体のどこが揺らいでるか意識して確認してみるしか
ないと思ってるなー

206名無しさん@ダヨー:2015/01/07(水) 18:01:43 ID:.rht9DHI0
でも実際そんなにゆらゆら動いてないよね

207名無しさん@ダヨー:2015/01/07(水) 19:13:43 ID:ck6BX8Aw0
>>206
かといって全く動いてないわけでもないけど?

208名無しさん@ダヨー:2015/01/07(水) 19:24:01 ID:gwutvLWo0
アニメだと特に全身動いてなくても違和感ないのは慣れなのか絵柄のせいなのか

209名無しさん@ダヨー:2015/01/07(水) 19:56:08 ID:.rht9DHI0
>>207
そんなに噛み付くなよ
別に全く微動だにしてないなんて言ってないだろう

210名無しさん@ダヨー:2015/01/08(木) 09:30:41 ID:9s9kibRI0
むしろ実際はもっと動いている
テレビで立って話してる芸能人とか見てみ
まあずっと話してるせいもあるが

211名無しさん@ダヨー:2015/01/08(木) 13:01:26 ID:LQd0sex.0
そもそも動きのない会話シーンなんて、カットすることを考えるべきだと思うがね。
ジャンルにもよるけど。

212名無しさん@ダヨー:2015/01/08(木) 13:15:34 ID:s5rwNH.Q0
ゆらぎの話をしてるのに、カットするべきとか筋違いの主張を始めるアスペがあらわれた!

213名無しさん@ダヨー:2015/01/08(木) 13:39:03 ID:A6llBSIc0
カメラを動かしてやればある程度は緩和されるじゃないかな。
人物としての動きが無くてもカメラが動く余地は大抵あるだろうし。

214名無しさん@ダヨー:2015/01/08(木) 16:08:22 ID:s5rwNH.Q0
それも大事なんだよね
揺れてる揺れてると言ってる自分も揺れてて視界は常に動いてるわけだから。

215名無しさん@ダヨー:2015/01/08(木) 19:08:27 ID:weq9o8iQ0
>>212
スレタイ読めないアホなんだろう

216名無しさん@ダヨー:2015/01/10(土) 11:02:27 ID:bQegilMs0
>>208
リミテッドアニメーションとフルアニメーションの違いとかかねぇ
なんで>>213の言うようにカメラが動いてるとだいぶ軽減されそうだけど

217名無しさん@ダヨー:2015/01/11(日) 16:46:10 ID:BB3rBaYo0
なんか飲ませたり、読ませたりもええど>会話シーン

218名無しさん@ダヨー:2015/01/13(火) 23:25:25 ID:c4gdBpsc0
日常モーションだとkinectとか使うのがいいのかねぇ

219名無しさん@ダヨー:2015/01/20(火) 08:17:34 ID:ipkL93X.0
映画のワンシーントレースしようと頑張ってるけど、
カメラも動くと距離感が掴みづらくて大変だね
停滞中だす

220名無しさん@ダヨー:2015/01/20(火) 20:03:43 ID:F9bGp.Lw0
と言ってもまぁ、人物もカメラも現実的な動きしかしてないはずだと思えば
答えは意外と狭い範囲内に収まってるはずだぞ

221名無しさん@ダヨー:2015/01/20(火) 20:17:17 ID:39ak14JI0
>>218
そしておっさん臭いミクが生まれる

222名無しさん@ダヨー:2015/02/26(木) 00:28:44 ID:7UCuZtfM0
どんなにツールが高機能化しても「良し悪しを判断する感覚」は簡単には肩代わりできないので
結局は注意力の問題に行き着くのかもしれません。

人型ロボットの動きはなぜ不自然なのか? 研究者の難問を20分で解決した、ある演出家の結論 | ログミー[o_O]
http://logmi.jp/36575

自然に見せるには適度に無駄を組み込むことが大事だけどランダムというわけにもいかない、という話に続けてこんな話が。

>認知心理の学者が僕たちの演劇を分析した時に、だいたい0.2秒とか0.3秒、0.5秒ぐらいのズレまでは知覚できるんですね。
>だから昨日と今日が違っても、昨日の演技と今日の演技で0.5秒違うと遅いと感じたり、早いと感じたりします。
>指揮者の方は多分もっと細かくできるんですね。プロの俳優はやっぱり、昨日より0.2、0.3秒も違うともう気持ち悪くなります。
>一般の方はその感覚が1.0秒ぐらいなんですけど。
>ただこれは別に潜在的にすごく才能があるんじゃなくて、慣れればだいたいみんなそうなります。

223名無しさん@ダヨー:2015/02/26(木) 04:18:00 ID:Ue/BJnaY0
>>222
このオッサンの言ってることはそれほど間違って無いんだけど
いちいち高飛車でイラッとくるんだよなぁ・・w
一般人が1秒の感覚とかなめすぎ。アニヲタは1コマのパンチラでも見逃さねえっての。
てゆうか、動物的に細かな動作表情に対しては誰でも敏感なんだけど
それをいちいち声に出して指摘する批評家でもなければ言語化して語ることは少ないだけ。
そもそもこんな演出家とか研究者とか一般常識からかけ離れた連中同士じゃんw
自分たちの領域の中だけで記号化された伝統の上にあぐらかいて「素人よ、これが演技だ」とか
「はぁ?」って言いたくなるわ

224名無しさん@ダヨー:2015/02/26(木) 21:08:27 ID:UKrZMQQE0
アニオタは「慣れてる」側の人間だろ

225名無しさん@ダヨー:2015/02/26(木) 21:14:38 ID:Ue/BJnaY0
とすると、アニヲタはこの演出家と同レベルか。演出家が怒りそうだ

226名無しさん@ダヨー:2015/02/26(木) 21:47:44 ID:UKrZMQQE0
いや、認知学者は0.2秒の差に気づけるだけで、その違いから生まれる効果をコントロールできない
演出家が20分で改善できる動作を学者は2年かけてできなかったって言ってるわけだろ

それは別に学者が悪いんじゃなくて専門分野の違いだと

動画見て不自然だと思うだけじゃなくて、どこをどうすれば魂実装済みになるか言語化して指摘できるオタクなら
モーションに関してはこの演出家と同レベルと言えるんじゃないか

227名無しさん@ダヨー:2015/02/26(木) 22:25:16 ID:ddDqqK4Q0
モーションに関しての話にすれば魂実装とか違和感あるとかは見る専でも言えるが、
じゃあどうすれば魂実装モーションができるのかって話だよね。

トレス元動画と比べて改善できないのが学者で
魂実装モーション作れるのが演出家って感じかな。

228名無しさん@ダヨー:2015/02/26(木) 22:54:11 ID:7UCuZtfM0
「指摘に従って0.2秒のずれを直す」ことは
多分MMD使い慣れたレベルの人なら特殊技能とは言えないレベルの話なんだと思う。

だとすると「ためらいが入る」みたいな、いかにして人間らしさを理解していくかが一つの突破口なのかなーという感じも。
意識できれば修正するのは多分、簡単。MMDの限界とどう折り合いつけるかという問題はあるとしても。

229名無しさん@ダヨー:2015/02/27(金) 04:16:44 ID:RG2kxj8k0
「あ、ためらってるな」って、見て感じ取ることは多分できるけど
ためらってる感じを表現しろ、って言われると具体的にどう動かせばいいか説明しづらい
って感じかな。
「理解」ってのは感じ取ることじゃなくて、それを再現するとことまでを理解というのかな

230名無しさん@ダヨー:2015/02/27(金) 07:56:20 ID:UKzMOp0c0
頭の振りむきの開始が0.2秒違ったらかなり違和感がある
MMDやってる奴はその辺自然に身につく。下手な専門家の理屈より
自分で考えて実際動いてるところを見られるMMDはかなり優れてるよ

231名無しさん@ダヨー:2015/02/27(金) 12:38:34 ID:RG2kxj8k0
そう考えると、
「人型ロボットはなぜ不自然なのか? ロボット研究者vs演出家」 ではなく
「MMDモデルはなぜ不自然なのか? MMDer vs 演出家」
で記事にしてほしいなw 演出家は全然ドヤ顔できなかったのかも知れないねw

232名無しさん@ダヨー:2015/02/27(金) 13:28:03 ID:.PmLUKYw0
正直演出家がどうこうはどうでもいいから、具体的にどうやればためらった動きが作れるかって話が聞きたいな。

233名無しさん@ダヨー:2015/02/27(金) 14:28:10 ID:UKzMOp0c0
そういうのはアニメーションの本とかに書いてある
ため、フォロースルー、中割の詰め とか
ようはその法則をどんな細かい動きにもいちいちつけていくってこと
そこで差が出る。ジャンプするときにためる必要があるのは大抵の人は気づくだろうけど
振りむきや指一本動かすのにも微妙にそれがあるってことね。そういう違和感を
人間は感知してる

234名無しさん@ダヨー:2015/02/27(金) 14:49:59 ID:gDumHM560
同じ仕草をの芝居を練習して慣れてしまった場合や、機械(MMD)に動作を打ち込んだ場合の
「ためらいがなく最適化されすぎている不自然さ」とはまた別なのではないか

動きが最適化されても、動作に必要なタメや動作後のフォロースルーは「必然」として発生するが、それ以外に
一瞬きょとんとしたり、どこを掴むか迷ったりするような「無駄」な部分がリアルなモーションには必要という話かと

235名無しさん@ダヨー:2015/02/27(金) 15:53:07 ID:RG2kxj8k0
こんなんどや。ほぼ同じポーズでタイミング違いと小さい予備動作足し
←ためらいなし →ためらいあり
ttp://i.imgur.com/eAfaNj3.gif

236名無しさん@ダヨー:2015/02/27(金) 18:36:12 ID:UKzMOp0c0
>>234
それは演出の問題になるな。アニメーションはCGだろうと手描きだろうと
100%作り手の狙い通りだからなんか変な動きがあったら見てるほうは意味があるのかと気になる
声優がいらない咳払いしたり噛んだりしないのと同じ

237名無しさん@ダヨー:2015/02/27(金) 18:55:32 ID:Ja1Enm6M0
>>235
ごめん、腕の動きが違和感ありすぎて、よくわかんない
表情と頭の動きはいいと思う
手捻りが遅いのかな?なんか変

238名無しさん@ダヨー:2015/02/27(金) 20:11:44 ID:RG2kxj8k0
そう?自分の腕みてるとこんな感じだったけどなー

239名無しさん@ダヨー:2015/02/27(金) 20:34:29 ID:qPjN0xZA0
俺も特に違和感覚えなかったが

240名無しさん@ダヨー:2015/02/27(金) 21:43:21 ID:FTBBoz9U0
これ言っちゃうと身も蓋もないがロボットやMMDモデルが不自然な動きに感じる一番の理由は
「人間じゃないから」
人ならどんな変な動きしようが「人間っぽくない」とは感じないが、人じゃないものだと少し変な動きだと違和感を感じる。
あまり上手くないダンスでMMDと人間が全く同じ動きをしてても 人間なら下手糞 MMDなら人間っぽくないと言われる。

ロボットでもMMDでも人間以上に人間らしい綺麗な動きをしないと違和感が消えない。
そのへんまで到達してるモーション職人さんもちらほら居る気がする。

241名無しさん@ダヨー:2015/02/28(土) 00:31:00 ID:JekKyuAo0
自分はそうは思わないけどそういうものかな。
人間以外が人間ぽいと不自然ってより不気味と感じる場合はあるとは思うけど。

242名無しさん@ダヨー:2015/02/28(土) 02:59:45 ID:zbeNRuC20
いやいやw その前提条件は外さないとw それが人間か人間でないかを前提につぃて
動きの評価をしたんじゃ意味無いじゃんw
それに演技や表現ってやっぱり人工的記号的なものだから、その動きを人間がしても
マネキンがしても光点がしても、おなじように意味は伝わるんじゃないかって話なのにw

243名無しさん@ダヨー:2015/02/28(土) 06:26:58 ID:IEWAwNo20
おっさんみたいなしぐさの熊が「人が入ってるんじゃね」って
逆に気味が悪くなるようなこともあるな。不気味の谷ってやつ

244名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 10:09:07 ID:CPqXS6dU0
不気味の谷ってそういうんだっけ?w
本物に近づければ近づけるほど、あるところで急激に違和感が増すことを言うんじゃなかったか

245名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 12:39:37 ID:wjcWmcAU0
モーションの違和感を少なくする事のひとつに動きのタイミングがあるんじゃないかと思う
滑らかに動くのも良いんだけど案外曲線操作をしてないモーションでも動き始めや終わりのタイミング次第では
その物ではないにしても案外すんなり見られる動きになっているものはあると思う

246名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 17:29:37 ID:kKQ0Yfm20
>>237
腕を開く動作を本気でリアルにしたいなら
ひじは外にそのまま開くんでいいけど腕はむしろ少し内側に閉じる感じになる
本当に閉じなくても補間曲線の操作だけでそれっぽくなったりはするけど

キャプチャー的なリアルさを求めるか、アニメーション的なリアルさを求めるか別物だからね

247237:2015/03/01(日) 21:11:07 ID:rML8PMTI0
>>235を見直してみたんどけど、なんていうか、MMDの補完特有のカクつきと、指先が演技してなくて、気を付けの手のひらのまんまっぽく見えるのが、
表情と頭の演技がきちんとしてる分、不気味の谷に感じてる気がする
腕捻りだけで腕が動いてる印象があるのかも
自分で腕を動かしたとき、肘が先に開いてから捻りな気がする

自分まったくの素人で、体操とかダンスとかやってるわけじゃないし、絵も描けないから、あくまでも素人の感想でごめん

248名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 21:35:24 ID:guS9hG2g0
それを見せてくれないと比較の仕様がないと思うが

249名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 22:20:49 ID:kKQ0Yfm20
真面目な話その辺の腕の動きを本当に綺麗にできる人は相当上級者だから

250名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 22:41:53 ID:ovW5dGbo0
そもそもは全体としてモーションの出来がどうかという話じゃなくて、左右を比較して
腕を伸ばす前にピクリと手前に引く動作を入れたことでより自然に見えるかどうか?だよね

レスの時系列から見ても実例比較のために時間かけずに即興で作ってくれた画像だろうし
細かいとこ突っ込むのは不毛というか。

首を振るモーションのタイミングが違うせいでそっちに目が行くけど、手の伸ばし方だけ見れば
右の方が断然いいと思う
なんつーかちょっと訝しげな感じが出ている

251名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 23:36:08 ID:57jNw8LE0
>>247 >>250
ありがとう。自分も頭使った部分に的確に言及してもらえててちょっと嬉しいw

このネルモデルには捻じりボーンがないので、腕の角度と捻じりを別々に操作できなくてカクカクになりました
指先演技はサボりですw
ただ、細かくわかりやすい表現を盛り込まずに、単純な動作だけのタイミングやちょっとした付加予備動作でどれだけ変わるのか
を考えるのが面白いのかなと思って。
素人とおっしゃいますが、そういう方の率直な感想というのが一番重要だと思ってます。なのでありがたいw
へんに予備知識や経験があると見たまんまに捉えず、無意識に脳内補完しちゃうから・・

予備動作としてピクリと手を引く小さな動きがどれだけ全体の印象に影響を与えるか確かめたかったんです
腕の動きの意味がやっぱり変わる気がします
あと、首を振る動き自体は同じなんだけど、そのタイミングを変えることで
単に周囲を見ただけなのか、手を伸ばすことを躊躇して対象から一瞬目をそらしたのか
そんな意味付けに違いがでるかどうかを試しました

252名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 00:28:28 ID:u4P0lADQ0
ここのみんなのお陰でMMDキャラに揺らぎを付ける決心がついたよ、ありがとう
さぁ、まずは多段ボーンを付ける作業からだ……

253名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 06:53:15 ID:53DnS7n20
235みたけど、うーんと言う感じだ。まず人間って腕だけがちょこっと
動くってことがないからね。ボーンが足りないとか以前の問題ですごくロボットっぽい。
例えば役者とかアニメでもいいけど、
ちょっと躊躇する動きというのはポーズ全体で表現すると思うんだよね
腕をすくめて顎を引いて、相手を見つめて、顔の表情もかわるはず。
名人様的な的外れなこといってたらすまんね

254名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 07:51:58 ID:wSRf0bzI0
そですねー
ただ235で意図したのは、首を回して少し横を向く・腕を差し伸ばす
っていう単純な動作でも、タイミングや予備動作のちょっとした違いで印象が変わるかどうか
「ためらう」って表現のキモはどこなのか?ってのをごくごく単純化して抽出してみたかったんです
なので、めちゃくちゃ作りこんで感情豊かに表現するのでなく、むしろ逆に
機械的な動きをベースに表現のキモを探ってみましたー

255名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 12:10:39 ID:G4Q0yTcQ0
自分にはためらうと言うより
見つからないようにという意識があるように見えた
いいのかな・・・?と迷い考える間が無いように見えたからだけど
そういうのは人によって感じ方に差異があるものなんだろう

256名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 13:28:07 ID:gx149Y/w0
このミクさんは目の前のブツを初めて握る時の戸惑い・ためらいが出てる感じ
http://youtu.be/PwWxPJhXj-U?t=1m11s

257名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 20:16:33 ID:pwdqvBIE0
綺麗に動かすのはもちろんなんだけど
動きで心理的な部分を表現しようと思うともうそれはMMD上の技術云々じゃなくて
演技指導的な要素の方が重要なのかも知れない
もしくは演じる力

258名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 20:47:57 ID:VzDks50.0
おおw 話がつながったw

>>222
>> 人型ロボットの動きはなぜ不自然なのか? 研究者の難問を20分で解決した、ある演出家の結論 | ログミー[o_O]
>> ttp://logmi.jp/36575

259名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 20:49:12 ID:VzDks50.0
>>256
一瞬だけ目をそらすって動作がやっぱり入ってるね。なんだろ、ためらいのシンボルみたいになってんのかな

260名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 21:58:06 ID:53DnS7n20
人間は相手のポーズやしぐさで感情を感じ取っているから
それを模したCGや絵にも当然そのしぐさが必要になる。それは腕をちょこっとうごかすとか
そういうアプローチとは別の物

261名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 22:31:30 ID:w51JhSX20
ボディランゲージって奴かな。

262名無しさん@ダヨー:2015/03/03(火) 03:04:46 ID:zJBhPyTo0
>>260
それがもしかしたら逆の場合もあるんじゃないかと思ったんだよね
そういう感情の時の仕草ってのを、絵や何かで学習して実行してるんじゃないかっていう。

263名無しさん@ダヨー:2015/03/03(火) 07:45:34 ID:E3GO98d20
それは笑ってる顔を怒ってるとは思わないように
人間に赤ん坊のころから備わってる機能だよ。両足踏ん張って殴ろうとしてるポーズが
優しい女の子が友好を示してるとは思わないように、本能的なものかと
そこがロボットの違和感とかの話とつながるんじゃないかね

264名無しさん@ダヨー:2015/03/03(火) 08:18:15 ID:zJBhPyTo0
表情とか感情的なものなら動物的本能的な顔面アクションだから
結構万人に共通してるだろうね
それがもう少し複雑な社会的な経験で後から獲得したものだと、人によって違うだろね
>>255 さんが同じ動作に違う印象を受けたように。
殴るポーズに違いはないだろうけど、例えば「おいでおいで」は日本では手のひらを下に向けてクイクイするけど
外国じゃ手のひら上に向けてやるんだっけ。でも日本でそれしたら挑発的にも見えるような気がしたり。

265名無しさん@ダヨー:2015/03/03(火) 12:41:15 ID:Qot2GAMs0
>>258の人が引っ張ってきたリンクにいい事書いてると思う
MMDでモーションを作る場合でも参考になる話だと思うよ
トレースだとあまり関係ないかもだけど

随分前にMMD生放送で「7フレームテンポをはずしたキーだと違和感がはっきり判ってきちゃう」とか聞いたけど
リンク先の話にも「0.2秒ずれると〜」みたいな話があって興味深かった
そういう感覚を手に入れてると少しそれっぽく作れるようになるのかねw

266名無しさん@ダヨー:2015/03/03(火) 14:39:03 ID:gXp5YVmI0
2fの差は普通の人でも感じ取れるよ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12224077?from=128
調度良いとか速すぎるとか接地感があるとかキレがあるとか
0.067sを巡って色々感想が出てくる

267名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 01:51:52 ID:lGdRyH2I0
この音にピッタリ合わせるより少し先行した方がいいって話は、
「人は音が遅れて聞こえることを感覚的経験的に知っていて、それを期待するから」とか読んだことある気がする。
映像が近い人なら音と動作が同時でいいんだけど、
遠い人の映像の場合、当然光で伝わる視覚情報より音で伝わる音楽の方が遅れて聞こえるはずだよね?
なのに、見た目はロングショットの遠い人のダンスなのに音楽が同時に聞こえると、
それは論理的な結論として「あの人のダンスは音楽に対して遅れてる」って感覚として理解してしまうらしい。
ちょっとわかりにくい説明になったかな?

268名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 08:30:29 ID:PQKhVqZE0
結局それなりに違和感を減らそうとしたら現状では人の感覚が必須と言う事なんじゃないかな
そしてその感覚を動きに反映させられないでいるのが今のMMDのモーション作成?
感情が見えそうな仕草なんかは人をよく見てないと解らないとすれば
違和感の少ないモーションの第一歩は現実の人間をよく観察する事かもしれないな

269名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 13:04:38 ID:3wci3zvY0
1fは正直認識できないけど2fは妙な違和感あるんだよね。3f以上のズレは認識できるが
人間ってふしぎ

270名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 13:12:32 ID:eVeoyGTE0
音と光の速度の差をってのはさすがにこじつけに感じる
あまりにリズムがぴったり合いすぎてると、逆に人間ぽさが無くて違和感が出るのは
あると思う。これはどっちが遅くても早くてもいいと思う。例えば楽器の演奏でも演歌でも
わざとずらしたりする。そのほうが面白く聞こえる。

271名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 19:31:28 ID:SQHg/wdg0
この辺はダンスの音ハメの話だから
フレーム数がというだけじゃなく体を急に止めるかじわっと止めるかとか
そういうのも関係してくるはず

272名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 19:53:53 ID:tt55pF8U0
>>270
試しに作ってみたよ。左が同時、右が0.2秒だけ動きが先行。
ttp://m2.upup.be/gW6SdEtAwH

どうだろなー。遠景になるとやっぱり動きが先行して見える方が同時感でてくると思うんだけどw

273名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 20:55:58 ID:Im6zj/nQ0
初めまして。MMD初心者の者です。
今、モーションの勉強を始めてますが、回し蹴りの軸足がどうしてもガクガクってなって
上手に行きません。よろしければ是非対策やご指南などいただければ幸いです。

現在の作成中ファイルです。よろしくお願いします。
http://www1.axfc.net/u/3423998?key=mmd

274名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 21:51:08 ID:tt55pF8U0
同じ部位に影響を与える複数のボーンの動きが重なりあってしまってるみたいですね
センターも下半身も左足も左足IKも全て回転してたりして、最終的な動きがすごく複雑になってるのかも
あと、左足つま先も動かしてるし。
キーフレームを打つ箇所を減らして絞ったほうがいいかも
自分なら、センターは回転なし、下半身・左足は回転のみ、あとは左足IKの位置・回転でポーズつくるかな・・

275名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 22:17:26 ID:tt55pF8U0
こんなんどう?
ttp://www1.axfc.net/u/3424065

276名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 10:33:35 ID:FzzwFYYo0
>>274

ご指南ありがとうございます。
やはり初心者の悲しさでいろいろやっちゃってる感じですね。
後半のアドバイスを参考に色々試してみます。

277名無しさん@ダヨー:2015/03/06(金) 15:00:27 ID:iCvSI2yQ0
もう解決したみたいだし、>>273のファイルはもう消えていて確認できないからひとりごとなのだけど、
自分のやっていた格闘技だと回し蹴りの軸足は基本動かさないな。
軸足は内側側面を相手側に向け瑠葉に踏み込んで蹴る感じ。
ただし、派手さはないから殺陣的なものには向かないからあまり参考にならないだろうなぁ・・・・

まあ、自分も今作っているモーションに回し蹴りは組み込んでいるのだけど、足の挙動よりもヒットした時の当たった側の挙動をどうするかで迷っている。
見栄えする動きというのよりもリアル寄りの目指しているのだが、あまり乱取りとかやっていなかったからわからんのよね。
キックボクシングとかの動画探すのが無難かねぇ・・・・

278名無しさん@ダヨー:2015/03/06(金) 15:03:07 ID:iCvSI2yQ0
瑠葉に→るように

279名無しさん@ダヨー:2015/03/06(金) 15:26:41 ID:pkmrIACM0
今ならハイキックガールとかあるじゃんw

280名無しさん@ダヨー:2015/03/06(金) 16:23:47 ID:2x72p2Lk0
今モーションの勉強でト○ストーリー見てるけど、これ凄いね
レベル高すぎて参考にならないけど、盗める技術だけ盗もうと頑張るよ

281名無しさん@ダヨー:2015/03/06(金) 17:47:29 ID:iCvSI2yQ0
>>279
残念ながらローキックなのよ。

282名無しさん@ダヨー:2015/03/06(金) 18:47:41 ID:2xfxxUGg0
IKなど修正して足を直してみました

ttp://www1.axfc.net/u/3425054.gif

283名無しさん@ダヨー:2015/03/06(金) 20:53:52 ID:pkmrIACM0
>>282
おお!軸足ぶれなくなりましたね!
あと足IKでカカトを上げる時って、画像でいう手前側に接地点(指の付け根あたり?)がずれる形になるので
それに合わせて少し奥側にIK位置を移動させると接地感がよくなりますよ。
それと、左足を踏み込む時はつま先とひざの向きを合わせるといいと思います
無理な力がかかってない限り、ほとんどの場合はつま先とひざの向きは同じ
だから蹴りのフォロースルーのところではつま先よりも膝が少し余計に回るくらいにすると感じでるかも

284名無しさん@ダヨー:2015/03/07(土) 22:25:39 ID:Thjwk9jk0
>>283
ありがとうございます。また参考にかまってみます

285名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 00:40:45 ID:y0p9TH260
配布予定のモーションの移植性(別モデルに流し込んだ時、違和感が出にくい)を高める為に
意識した方がいいことってありますか?(おそらく骨格が多用されてるであろうあにまさ式ミクでトレースしとくと良い、とか)

286名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 00:27:48 ID:odPdvHMc0
やはりあにまさ式に合わせる、ってが基本だと思います
しかし頭が大きく、手を顔に近づける、など顔周りのモーションは要注意です

その他色々と体型による違いがあるので、
あにまさ式に合わせつつ、色んなモデルに流し込んでチェック、という感じで作ってます

287名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 00:42:23 ID:dWrcLtxE0
自分の場合
あにまさ式で大雑把に全体作って
細部は躍らせたいキャラで調整

288285:2015/04/02(木) 21:55:29 ID:VKUox5tE0
なるほど
レスありがとうございます
配布に漕ぎつけられるようがんばります

289名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 16:12:38 ID:qZPoO6UQ0
配布意識するならセンターのX軸Z軸回転は避けるべき
センターの位置はモデルによりマチマチだからまったく違う意味の動きになってしまう
もっとも、センター回転はY軸すら推奨されないけど

標準ボーン縛りエロモーションなら腰で曲線描けるので構わずセンター回すべき

290名無しさん@ダヨー:2015/04/12(日) 08:52:51 ID:B0uzcTD.0
センターのY軸回転が推奨されないってのは無いかなぁ
扱いは確かに少々手間が増えるけど

モーションはなるべく基本的なボーンだけを使うように作るのが移植の互換性を高めるコツのひとつ
ただ実際は捻りボーンや上半身2ボーンくらいまで使う程度なら割と多くのモデルである程度の互換性が持てるだろう
そしてモーションに全親を使用しない事
表情まである程度使えるようにしたいならモデル特有のモーフを使用しない事

細かい事を考えるとまだまだ出そうだけど個人的にはそのあたりを考えてる

291名無しさん@ダヨー:2015/04/12(日) 13:54:39 ID:QMsaulHU0
わざわざ誰も使わないような名称を汎用モーフに付けて使ってるモーションがあってだな・・・

292名無しさん@ダヨー:2015/04/12(日) 17:02:00 ID:ivXXTVHI0
配布前提でもセンターのy軸回転は>>290の言うとおりモーション作っている人がそれで楽なら問題ないよ。
ただ、普通はあまり楽にならないことが多い気がするなぁ・・・・・・

あと、稀によくつかわれるボーンに微妙な名前が付いていることがあるモデルもあるからそれも気をつけないとな。
自分が見たことあるのだと、上半身2と親指0のそれぞれの数字の部分の全角半角が別なものや腕捩や手首捩の送り仮名、違う物。


>>291
汎用モーフの名前をつけ直してたってこと?
もしそうならなんでだろうね。モーション作成に使ったモデルのモーフがもともと特殊だったなら後から気づいたのだろうけど。

293名無しさん@ダヨー:2015/04/12(日) 17:10:47 ID:ivXXTVHI0
ちなみにモーフは全てモデル特有の物って考えた方がいいだろうなぁ・・・
同じ役割で同じ名前のモーフでも動く度合いとかはそれぞれ違うからね。
だから1つの部位の形を作るのにあまり複数のモーフは組み合わせない方がいいと思う。


似たようなものとしては手と手を合わせるようなモーションも腕の長さが違うから避けた方が汎用性は上がる。
(二人以上でのダンスとかだと接触は少ない方がいい)
ただ、そんなこと気にしすぎていたら作りたい物が作れなくなるし、これについては使う人が調整すればいいから気にするだけ無駄だけどね。

294名無しさん@ダヨー:2015/04/12(日) 17:25:54 ID:u3pNoAGQ0
「あにまさ式のボーンに合わせる」で済む話

295名無しさん@ダヨー:2015/04/12(日) 18:26:56 ID:B0uzcTD.0
>>294
そんなに簡単でもないけどな・・・

296名無しさん@ダヨー:2015/04/12(日) 18:34:52 ID:NeibIfpI0
片目ウィンクがどっちの目か、とか

…は、さほど問題でもないかな

297名無しさん@ダヨー:2015/04/12(日) 19:22:32 ID:T6Tz.1Sc0
モーフと言えばリップシンクの「え」がよく問題になるよね。
あにまさ式には「え」が無くて合成で使ってるけどこれが見た目問題になりやすいようで。

最近のモデルだと「え」はたいていあるから使った方が互換性よくなるんだろうけど、
代わりに無いモデルはそのままじゃ使えなくなるし。

298名無しさん@ダヨー:2015/04/12(日) 20:28:49 ID:QMsaulHU0
>>292
使ったモデルに、その汎用モーフが欠けてた
それで追加したそうだが・・・
モーフを作った手順まで書いておきながら、何故一般的ではない名称を・・・?

>>296
ちなみにウインクの名称
「イ」と「ィ」の違いとか、そんなもんじゃない

299名無しさん@ダヨー:2015/04/13(月) 11:43:35 ID:Q7WQjc7o0
汎用性を重視する場合は自分は「い」と「え」のモーフは使わないなぁ・・・
正確性を重視する場合ならば使った方がいいのかもだけど。

また、配布するう場合ウィンクも使用したフレームをレドメに書いておくといいのかもね。
めんどくさ・・・・・モーションを使ってくれる人なりのアレンジを見たいから使うモーフはごくシンプルな物にとどめて
差が出やすいウィンクは使っていないけどね。

300名無しさん@ダヨー:2015/04/13(月) 18:47:52 ID:fiZM6ADw0
ウインクとウィンクの違いはvmdをバイナリエディタで開いて一括変換するといいって聞いた
モーフ名のバイト数が同じならいけるっぽい

301名無しさん@ダヨー:2015/04/13(月) 20:57:15 ID:S0VM5ROk0
VMDConverter使ってCSVにして置換すれば長さが違っても大丈夫。

302名無しさん@ダヨー:2015/04/20(月) 14:16:33 ID:/ye9qskY0
それっぽく見える動きについての話を探してここの>>203以降のレスを見つけたけど
違和感を見つける事と
どうすれば違和感が減るかを実践出来る事は違うってのだけはなんとなく理解できた
そして絶望感来るwww
魂実装など遠い話だわ

303名無しさん@ダヨー:2015/04/20(月) 20:22:45 ID:cDvlzRoM0
>>302
結局、理詰めでやるより愚直に何か動画をトレースするのが一番楽な気がする

「動画と違う」ってのは単純に見比べて客観的に判断できることだから、
修正して見直して、を繰り返して注ぎ込んだ手数の分だけ
だんだん自然になっていく

ゼロからモーション付けるのは、習字のお手本を自分で書くみたいなもんだから
それで自然な動作にするのはかなりきつい

魂実装済みタグ付いてる動画も、踊ってみたとかのトレス元があるのは多いしね

304名無しさん@ダヨー:2015/04/23(木) 10:30:28 ID:e4DDWCgg0
トレスよりは自分で・・・というかドラマ方向だとトレスって訳には行かないからなぁ
現状ドラマ方向で魂実装が酷く少ないのはやはり難易度が高いんだろう
個人的にはドラマだろうが踊りだろうがトレスで魂実装ってのもぴんと来ないんだけどね

305名無しさん@ダヨー:2015/04/23(木) 22:17:28 ID:TOUf1eFU0
そういえば一時期kinectを利用したモーションキャプチャが流行ったけど、あれってどうだったん?
自分はモーション作成者じゃないから
その後の経過をよく知らないんで、よかったら教えてくれ

306名無しさん@ダヨー:2015/04/23(木) 23:08:22 ID:n9qWSc1Y0
実際使ったことは無いが おっさんが頑張ってもおっさんの動きになる
ましてダンスなんてムリ あと全身の動きのキャプチャなどには不安がある
という感じで、限定的にしか使えない。その後精度などが改善されたのかもしれないけどね

307名無しさん@ダヨー:2015/04/23(木) 23:18:55 ID:OuHmvXkQ0
キネクトは、キャプチャの精度を出すのに広い部屋が要る、という現実の壁にぶち当たって普及しなかった

308名無しさん@ダヨー:2015/04/24(金) 00:09:14 ID:GxtlvBkk0
日常動作にはいいらしい

ただ、ダンスだろうと日常動作だろうと、
キャプチャしただけのデータは使い物にならない
それをまともなデータに仕上げるにはそれなりの腕がいる
素で綺麗なモーションを作れるくらいの腕が

309名無しさん@ダヨー:2015/04/24(金) 21:22:46 ID://wF1Vn60
なるほどね
しかし勿体無いな
とあるkinectを利用してるMMDドラマを見たけど
まだ凄い可能性が残されてるように感じた

複雑なダンス等での利用は無理でも、ドラマでの利用は是非普及して欲しいな
今でもモーション作成の大変さから紙芝居的な作品が多いしね
記録したモーションデータを高品位でクリーニングできるソフトが開発されれば何かが変わるだろうか

自分もkinect買う余分な金が出来たら試してみるとしよう
情報ありがとう

310名無しさん@ダヨー:2015/04/24(金) 21:58:48 ID:ykujDF2Y0
kinect使われ始めた頃はいろいろとモーション加工用のツールも出てたけど変るって言うほどではなかったし、
もうその種のツールの新規・更新もないんじゃないかな。

311名無しさん@ダヨー:2015/04/24(金) 22:04:17 ID:KGBfj8nM0
MMDのどの分野も同じかもしれないけれど
「楽になる」
と言う点に期待して始めるとその勘違いに気が付くとあっけなく廃れるというパターンじゃないかな
キネクトからのキャプチャーは上手く使えた例もあるけれど多くの人は挫折している
現在のMMDで最も楽かもしれないモーション流し込みが主流なのも
動かず紙芝居なのもカメラすら配布してくれという声があるのも
楽して作りたいってのが強すぎるような

312名無しさん@ダヨー:2015/04/24(金) 22:39:53 ID:pHsn38gk0
自作した方が評価されるってなら皆自作すると思うんだけどね。
配布だろうと自作だろうと紙芝居だろうと「面白けりゃいい」って空気は感じる。
ダンスは配布モーションって分りやすいけど、ドラマ系の日常動作は
配布物だと気付かないことも多いし、苦労と対価が合わなきゃそりゃ楽な方に流れるよ。

313名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 00:45:42 ID:hhr4BnuE0
見たい、見せたいものの目標が違うからだろうな

TRPG風物語動画なんかは作り手はキャラの掛け合いやシナリオを見せたいので
音声はsoftalk 立ち絵は配布素材かMMDの静止画で必要十分なわけだし
そこで声優の練習から始めたり、多段親ボーンの沼に入門したりするのは意味がない

ダンスPVも好きなキャラが好きな曲に乗って踊ってることが重要なので
モーションが自作か流し込みかは動画を見た時の気持ち良さにはあまり影響しない

自然なモーションを作ること自体に価値を見出す人間は
作る方も見る方もさほど多くないのだろうと思う

俺はその一人だからチマチマとキーを打っては一喜一憂するわけだがw

314名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 03:52:00 ID:Q52r0a5Q0
俺もだw キャラクタに生命を吹き込む作業にワクワクが止まらない。作業が終わらないw
でも誰もそんなの求めてないんだよなぁ・・w

315名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 04:17:45 ID:yEnskHc60
何を言ってるんだ?
モーションを追求するお前が求めてるからやってるんだろ?
人と同じことするより、自分の見せたいもの作るほうがいいじゃないか
そのうちそのこだわりに気づいたファンが現れるさ
量より質ですよ

316名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 06:11:50 ID:apZUnHZg0
そうじゃないとは思うんだけど不毛だし上から目線になるから
突っ込むのはやめとくわ

317名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 09:49:41 ID:OlCP5H6c0
4行目以外は否定するようなものないと思うが
「自分にとってはそうじゃない」ってことなら、そんなの言うまでもないことだろうから突っ込むも何もないな

318名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 10:45:39 ID:apZUnHZg0
そうじゃなくて誰も求めてないっていう部分がね

319名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 11:01:06 ID:Q.qji4dY0
皆さんはモーショントレースする時、進捗状況(途中経過)を投稿しますか?
自分はしない派なのですが、進捗動画を投稿するメリットはやはりモチベupですかね?

320名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 11:08:25 ID:UWzeTDYM0
モチベのアップもあるけど、MMD上で見るよりも動画に出力して投稿した方が
客観的に見れることがあることや運がよければアドバイスももらえる。
また、配布前提ならばモーションの宣伝にもなるね

321名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 11:30:16 ID:1puDUwFw0
進捗は投稿しないけど作り始めてすぐのときに一回投稿することはある。
踊り手さんとかの許可貰う用兼 これのトレース始めたよっていう場所取りのようなw

322名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 11:30:44 ID:pC2Sb5dU0
受け入れられて求められるかどうかは出来次第じゃないかな
求められたりファンが付いたりするように継続して精進するしかなさげ


>>319
進捗を投稿するメリットはモチベの事もあるけど
現状に対しての意見を求めるにはいいかもね
途中経過だと判っているから何か言われても完成動画に
「上から」「名人様」みたいなコメントが入ってもそう気にしないでもいい
期待するコメントがあれば励みにもなる
改善点が見える書き込みを貰えたらそれは糧になると思うよ

323名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 13:15:54 ID:rqvK6tZo0
なるほど、宣伝効果やアドバイスを貰えるのもメリットですね

自分がトレースしようと思ってたダンスに手をつけてる方がいると遠慮してしまいますから、場所取り効果と言うのも分かる気がします

逆にデメリットがあるとしたら何でしょう?

324名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 13:34:25 ID:UWzeTDYM0
踊り手さんにちゃんと許可を取った場合にも言えますが
「完成させなきゃ」というプレッシャーぐらいでしょうか?

まあ、所詮趣味なのでそこまで気にするようなものでもないのですが、
まじめな人と場所取り的な意識が強い人は特に感じやすいかもです。

325名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 18:19:43 ID:soYf2yJc0
トレス作業つづけてると、どんどん技量が身についてきて、前半と後半で全然作り方が
変わってしまって困った

326名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 20:44:32 ID:ockodHP60
>>324
確かにプレッシャーは感じそうですね

でもメリットの方が多そうなので、次作るときは進捗動画をupしてみようと思います

教えて頂いた方ありがとうございました

327名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 22:24:55 ID:FYBO6GXI0
場所取りって言っても優先されるわけでも無いんだけれど。
誰かがトレスしていると手を出さない人もいるってだけだから。

328名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 22:46:21 ID:UWzeTDYM0
まあ、ダンスのトレースは踊り手さんへのリスペクトあっての物だから
他の人がやっているから自分はやらないという人は少ないだろうね。

329名無しさん@ダヨー:2015/04/29(水) 17:52:42 ID:ghkY0SWk0
まばたきだけでもキャラの生命感ってでるよね
でも目って、もっともっと凝り甲斐があって、やればやるほど面白いw

330名無しさん@ダヨー:2015/04/29(水) 18:08:09 ID:4sYxamFc0
>>329
そこに気がつくと何か階段をひとつ上がったような実感が出てくるかも
そして作業量が増えても一人でニヤニヤウフウフしていられる
こうなったらなかなか抜け出せない

331名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 20:48:26 ID:uE4DZT1s0
掲示板に書き込むのお初です

MMD触り始めて2か月弱。好きな曲の振り付けを作ってるんですが
上半身は兎も角足元がガタついて仕方ないです
キャラの靴の形状のせいなのか、視認できる範囲で修正してもいざ再生してみるとガタっガタっってなってしまう・・・
いい修正方法ないですか?

332名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 20:57:45 ID:PjNoXWYM0
がたつく内容がよく判らないので本当はテスト動画を上げるなり
使用モデルを明記したうえでモーションデータをどこかにUPしてくれるといいと思うよ
物好きがDLして検証してくれるかもしれない

333名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 21:06:31 ID:uE4DZT1s0
>>332
過疎ってるかなとも思ってたけどレスどもです
ちょいお待ちください

334名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 21:14:24 ID:uE4DZT1s0
使用モデル にがもん式古明地さとり (ボーン改造等は無しです)
http://whitecats.dip.jp/up0/download/1430398057.vmd

アップローダ使ったことなかったんでこれでDLできるかあやしいとこですが・・
使用してる楽曲名は伏せさせてもらいますが、数十秒はイントロがあり、そこで呼吸モーション
呼吸モーション後に自作の振り付けをつけています 片足交互につま先立ちをするシーンや、それ以後も、本来なら固定されるべき方の足があまり固定できなくて泣いてます;

335名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 21:17:07 ID:uE4DZT1s0
あ、すいません dlpassは1111です

336名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 22:09:38 ID:zTTgX4uA0
>>334
ぱっと見綺麗に見えるけど、足のガタガタってたとえば1530フレーム目みたいなの?
もしそうだとしたら足IKが足首ボーンから外れてるから起きる現象

1、腰の位置が高すぎるから足首を引っ張ってるセンター位置をセンターかグルーブで下げる
2、足IKを選択した後にシフトでつま先IKを追加選択してX軸に回転させてつま先立ちさせる

どういう足のポジションにしたいかわかんないけどそんな感じじゃないかなと

337名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 22:28:14 ID:uE4DZT1s0
>>336
ですです。そこは膝クッションでリズム取る場面で、足先自体は固定しておきたいです。
あと、実はイントロの呼吸モーション時も踵が浮いてしまってるんです。正面からは見えないんですが。
呼吸のつけ方はセンター、上半身1,2、首などで表現してるんですが、やっぱりセンターの上下はやめたほうがいいんですかね・・・?
でもセンターを動かさないと息してる感じしないですよね

338名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 22:55:59 ID:zTTgX4uA0
>>337
1と2は別の解決策、つま先固定でかかとを浮かせたいなら2つ目の方法を試してください
かかとを地面に付けたままにしたいなら足IKから足首が外れるセンター位置は高すぎです

センターを下げて足を浮かさないまま上下動感を出したい場合は
下半身や足ボーンをひねってそういう感じにするしかないかと

339名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 23:14:58 ID:uE4DZT1s0
>>338
どうやらセンターを下げたほうがいいというのはわかりました。
そうなると、今度は向かって左側の重心を少し下げるか足ボーンにひねりを加えないと上下の動きはわかりづらいですかねぇ・・・

ほんとモーション自作難しいですね
ダンスモーションがほぼトレス陣なのが理解できます

340名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 23:24:23 ID:uE4DZT1s0
連投すみません。
一応想像に近い腰つき部分がある動画を貼っておきます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16312769 

↑こちらの動画の30秒辺りの腰の動き(というか重心?体重移動など)を参考にしようと、見よう見真似で手づけした結果がこのモーションです
サイズ感もあるので、このくらいかなーと調整しつつやったらああなりました。あと、こちらの動画よりは腰の沈みを浅くしようと思って作りました

341名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 23:34:14 ID:OlCDLIJ.0
>>337
>センターを動かさないと息してる感じしない
そこは肩を動かす所じゃないのか?
息を吸って胸を張る感じにするなら肩を後ろに下げ、息を吐くときはその逆
呼吸を大きくするなら吸うときに背筋を伸ばし肩を上げる感じ

342名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 23:47:40 ID:uE4DZT1s0
>>341
肩か!!
ありがとうございます。謎が解けた気分w
少しまたブラッシュアップしようと思います。

しかし、イメージの動きにしてもトレス動画なんかと比較するとまるでこっちは人間らしく感じないのはなぜなんですかね
やっぱり想像上の動きだけだと微細な突き詰めとか調整ができないんでしょうか(努力次第な気もしてるんですが)

343名無しさん@ダヨー:2015/05/01(金) 00:08:51 ID:AtDeAH4M0
>>342
全打ちかボーン改造しないかぎり仕様上の限界もあるし
人間と3Dモデルの体格差はもちろん人間特有の揺らぎとアニメっぽいモデルが映える動きの差など
トレスでもその人のモーションへの考え方の差が出るからね

そういう沼に入る以前に個々の技術的な限界もあるけどみんな重点が違うからそこを面白いと思うかどうか
モーションの最初のあたりの上体の揺れはすごくよかったと思いました

344名無しさん@ダヨー:2015/05/01(金) 00:48:05 ID:Rb7c.9nM0
>>339
流れはよくわからないけど「センターを下げる」という部分だけ気になりました。
グルーブボーン(センターボーンの多段)は使った方が楽ですよ。
その方が補間曲線の設定が単純になりますので。

まあ、何らかのこだわりがあって、あえて使っていないというならば話は別ですけどね。
(例えば配布が前提の場合は可能な限り標準ボーンのみで作ったほうがガチの初心者が使う場合とっつきやすいと思います。
・・・・・・MMDをはじめたばかりの頃の自分がそうで準標準ボーン何それ怖いと敬遠していました)

345名無しさん@ダヨー:2015/05/01(金) 05:00:34 ID:gBi8xdss0
>>342
人間らしさを出すために付け加えればいいと思うのが「慣性」だと思います!
人間の体ってそれぞれの部位に重みがあって、それらが関節でつながってるので、
何かしら動くと慣性が働くと思うんですよね。急には止まれない!ってやつ。
逆に機械とかロボットだと決めた速度角度でキッチリ動いて慣性が打ち消されるので、いかにも機械っぽく見える。
その違いを出せれば人間ぽくなると思います!
試しに作られたモーションの冒頭の一部を細工してみました。
上半身・首・左腕のキーだけいじりました。キーの数はほぼ同じです。どんなかんじでしょ?
ttp://i.imgur.com/9knhvzA.gif

346名無しさん@ダヨー:2015/05/01(金) 06:37:21 ID:WOpFf94I0
ID:uE4DZT1s0です。

>>343
確かに個性出ますよね。そもそも振り付けが自体自作ってなったらなおの事。
その取り組みに際して重点の違いとか、着眼点の差が、私も面白いと思います。

>>344
ボーン改造は基本しないつもりです。このモデルはデフォでグルーブがついてるので、弄っても別にいいと思うんですが、
まだその辺は見直さないとですねやっぱり…。ほんと見直し見直しできりがないw最後まで仕上げる前に挫折しそうw

>>345
gif見させていただきました。ありがとうございます!
「ああ、このくらい大袈裟でもいいんだ」というのが正直な感想です。
実は、慣性の自然さについては何度も試行錯誤していて、結果その部分は今の揺れに落ち着いたんですけど、どうも上体はいじったほうが良さそうですね
着眼しだすと、どの程度までが「自然」で、どの程度からが「不自然」の領域になるのか
自分にその自然さのラインを視認でき自作する自信があるのか。そういう問題も出てきてたんで、とても参考になります!
歩行モーションとか綺麗に腕で円を描くだとか、他にも問題点は山積みなんですが・・・(泣

347名無しさん@ダヨー:2015/05/01(金) 06:38:23 ID:9whv9sDE0
フォロースルーというやつね
MMDは髪やスカートに物理が入ってるけど
腕や頭、上半身にも物理が入ってて少しゆらゆらしてると考えるといい

348名無しさん@ダヨー:2015/05/01(金) 07:03:29 ID:WOpFf94I0
表現の難しい部分ですよね・・・。やっぱり終着点が見えてこないw

あと振り付けの使い回しについてなんですが
色々なダンス動画を見ていると、1番目のメロ、2番目のメロで振りが違うことはあっても、サビの振りだけは共通させる事が多いように感じます。
振り付けが自作なので振り付けの全体構成も研究してるんですが…スレチだったらすみません

てか仕事あるのでまた夕方にお返事します。

349名無しさん@ダヨー:2015/05/01(金) 07:26:02 ID:gBi8xdss0
自作ダンスモーションすげーって正直に思う。尊敬応援しちゃう。
自分もいつかやりたいと思うけど、まったく何も思いつかないw
構成の研究とか、聞いてるだけでもかっこいい。頑張ってください!

350名無しさん@ダヨー:2015/05/01(金) 10:54:48 ID:wFfjzjfk0
現役でオリジナルの振りで自作モーションと聞くと某Pくらいしか思い浮かばないんだけど
某Pの作り方を見ていると
・メロディーよりも歌詞を重視している
・歌詞が同じでメロディーも同じだと振りは同じ部分がある
・繰り返しの動きをベースに作っているけど後から手を加える過程でだんだん違うものに・・・
最初から人っぽさを作りこむのではなく後から付け足していくような感じで製作してる
表情作りでも見るところは多いと思う
本格的な踊りの人ではないので作りたい方向とは違うかもしれないけど
どのあたりまで作るのか見切りなんかは参考にはなると思う

351名無しさん@ダヨー:2015/05/01(金) 11:46:53 ID:AduIioCw0
>>349
応援する相手は選んだほうが良いよ?
匿名掲示板に来るような連中は基本クズが多い
クズは応援しても殿様になって周りを見下すようになる
「素人MMDerに私のモーション使ってほしくない」なんてのもいるんだから

352名無しさん@ダヨー:2015/05/01(金) 12:11:41 ID:9whv9sDE0


353名無しさん@ダヨー:2015/05/01(金) 12:30:35 ID:gBi8xdss0
>>351
判断は理由を確かめてからにしような!w

354名無しさん@ダヨー:2015/05/01(金) 13:36:39 ID:YliiaByI0
>>351
自己紹介乙
さすがGWだな

355名無しさん@ダヨー:2015/05/01(金) 19:17:50 ID:WOpFf94I0
帰宅しました。
正直恥はかき捨てのつもりで作ってます。
作ったモーションをいざ公開して笑われてもめげない心!大切!w

>>350
やっぱり、根幹を作っておいて、そこから肉付けするのがとても楽なんですよね
ただ、私にセンスが無いのか、前に試したらドリフのedみたいな昭和臭漂うモーションになったことあるw
自分もダンスというよりかはボディランゲージになってしまってる気がしないでもないです。
ちなみに昨日公開したモーションは、まだ手先や表情なんかはつけてない状態です。とりあえず身体の動き先行かなと。
とりあえずこれから、呼吸モーションと、そのほかの箇所少し修正してまた挙げてみようと思います

356名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 02:03:04 ID:hVKYj.6Q0
>>348
動画の構成にもよるけどモーションが全角度から見れるものでカメラ付けと構成をちゃんとするなら
1番と2番は同じダンスでも違うアングルから見れて飽きることはないと思います

357名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 13:01:22 ID:kY45eDhA0
最終的に配布を行うつもりであれば出来れば全く同じ振りは多くない方がいい
また人によりではあるけれど「カメラでごまかす」と考えるのであれば配布は考えない方がいいかもしれない
動画の見た目はよくてもデータを落としてみたらがっかりというのはモーション製作者としては避けたいんじゃないかな?
オリジナルの振りで自作のモーションをと考える人ならなおさら気にした方がよいと思う
でもどの道100%なんてのはありえないんだから出来る範囲でやったらいいことだけどね

358名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 16:33:03 ID:VsdtOZiE0
>>334
ひざボーンを操作している様ですが利点があるのでしょうか。
使った事がないため有益なら取り入れたいと思います。

359名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 16:41:30 ID:kY45eDhA0
>>358
足首捩れなどの調整のやり方のひとつで決して無駄という訳ではないかな
優先順位としては足ボーンが先
それでもやりづらい時に膝を使うこともある
この辺は人それぞれで動かしたまま戻し忘れることも多いので俺は出来れば使わない

360名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 18:05:40 ID:ysde9Jwk0
ID:WOpFf94I0です。亀レスですみません

>>356>>357
私が上げる動画は固定カメラにしようと思ってます。
配布などは今のところ考えてません。ですが、正面から見えていないところは手を抜こうなどとも思ってません。
できる限りしっかり踊らせてあげたいです。
どうやら1番2番で振りは変えたほうがよさそうですね。というより、それぞれ歌詞に沿えば自然違ったモーションを作ることになりそうです。
よく考えたら、1番で振りと歌詞が噛み合っていたのに、2番になって噛み合わないというのもおかしい話ですし。
ちなみに一昨日貼ったモーションはイントロから1番のサビの直前までの振りです。

361名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 18:15:16 ID:ysde9Jwk0
>>358
近頃「MMD 接地感」などでよくググるんですけど
その飛んだページのあちこちで、接地感は足IKの位置角度情報以外にも脚(腿の操作)、ひざ、足首の利用により一層接地感を増す事ができる!とかなんとか書いてたので
とりあえず取り入れてるだけです。実際、打つだけ打って未操作のフレームポイントもあったりしますがw

362名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 18:32:55 ID:ysde9Jwk0
固定カメラの理由ですが、二つほどあります。

1・恐らく固定であれば、MMDの派手さ重視で食いつくタイプの人達はあまり来ないのではないかと。
私は、MMDのモーションについて関心のある人の感想がほしいわけなので
(ただ、私の動画にそもそも人が来るか怪しいわけですけどw)
2.単純に、モーションに重きをおいて見させるなら、固定以外はあり得ないと思ってるからです。
※モーション配布動画でカメラ操作を取り入れてるものを批判したいわけではないです
これは私個人の意見なんで、気に障ったならすみません

363名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 19:45:43 ID:VFW1lKGo0
カメラとか言い出すとモーションではなく動画そのものの話になるからスレ違い

つうかうぜえ自分のツイでやれ

364名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 22:18:43 ID:kY45eDhA0
まぁそういわず
短めに言えばモーションを見せたいなら固定カメラが向いてるでしょう
その分細かく見られて過剰な指摘が付く可能性もあるけれどそれはそれ

というか
ほとんど出てこないダンス系の自作モーション作者が出てくる事に少々期待してる
前途多難とは思うけどぜひ完成させて欲しい
前出の某Pの動画には「絶滅危惧種」なんてタグが付く状態だしさ

365名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 22:21:53 ID:xSlC2.M60
そういう期待してるみたいな馴れ合いコメが欲しいだけだろ
本当にやる気があるならとっくに手をつけてる
テストテストとか言って結局何もまともなのを上げない輩と同じ

366名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 22:36:51 ID:T5HATS7I0
モーションを見せたいという理由ならば固定カメラは賛成だな。
ごまかしが利かない分、良いアドバイスをもらえたり、しっかりとした評価をもらえるかもしれない。

自分もトレースしながらちまちまと自作振り付けのモーションも作っているけど、
頑張っている人がいると聞くとやらなきゃっていく気持ちになる。

367名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 22:49:00 ID:NxvMVap60
こうやって無駄に理想を描くから挫折するんだよ
何が「ダンスモーションがほぼトレス陣なのが理解できます」だよ偉そうに

368名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 23:08:24 ID:FHIs9hFI0
噛みついて一時だけ溜飲を下げたいならキシリトールガムでも噛む方が良い

369名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 23:16:56 ID:NxvMVap60
何も作ってないやつが偉そうに評論してるだけだろ
「モーションに重きをおいて見させるなら固定以外はあり得ない」とか
「カメラを動してるのはモーションをごまかしてる」以外のどう解釈するんだよ
他人を否定して悦に浸ってるのはこいつの方だ
繰り返すが何もしてないくせにな

370名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 00:21:42 ID:t0K3H5xg0
カメラの件、スレ違いですみません

http://whitecats.dip.jp/up0/download/1430580882.vmd
とりあえず呼吸モーションと序盤の姿勢戻し時の腕、あと1505からの腰ふりを少し直してみました
1505センター下げたんですが、躍動感減ってます?
なんか私の相談ばかりでレスが埋まって申し訳なかったです。これラストで控えようと思います。

371名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 00:30:54 ID:uHuNxYHU0
個人的には同じ振りが出てくるのは気にする事は無いと思うけどなぁ。
よほど頻繁に出てくるんじゃなければ気にする人ほとんどいないと思うけど。
だいたい曲だって繰り返しとか基本でしょ。

372名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 00:51:44 ID:vS5HFs0o0
>>356だけどカメラの話を持ち出したことで荒れたみたいでごめんね
でもカメラがあってアングルが違えば繰り返しでも飽きないというのは全方位から見れるモーション前提の話であって、
カメラ付けないと動画として完成しないとかそういう話じゃないんだよね

固定カメラはカクつきはよく見えるし技量も測りやすいんだけど正面固定とかは固定限定の甘えもあるんだよね
まったく甘えなしでモーションチェックっていうなら多方向固定カメラがベストでしょ
本当にすごい動きをするところならカメラ動いてると台無しになることも多いね

373名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 00:54:30 ID:WuDEfwW20
>>364
ダンス系は流し込み当然で量産されすぎて価値が暴落した
サムネからは自作モーションなのか、流し込みなのかの判断
なんてつかない
仮に自作しても埋もれて終了の危険性が高すぎる

それに創作ダンスってのは、そもそもリアルの身体能力の
お披露目会みたいなもんだし何でも出来るMMDでやるには
地味すぎる
「オリジナルでモーション作れるのに、どうしてダンスの
ようなつまらないものを作っているのか?」
と言い換えても良い
モーションの配布などが少なかった初期ならダンス動画の価値は
高かったけど、今はダンスモーション自体にはそれほど価値はなくて
エフェクトで如何にピカピカ光らせれるかみたいなところに価値が
移っているだろ

374名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 01:01:18 ID:vS5HFs0o0
>>373
すごくマジレスするとその辺の価値観は別に移ってないよ
エフェクトも含めた動画の方が伸びるのは昔からで
モーション動画でそれらを超えて伸びるのは本当に神レベルのモーションだけ

もちろんダンス以外のモーションには別の難しさはあってダンスが上とは言わないけど
重心移動しながらカットを切れないダンスの難易度はモーションに興味がある人なら
「つまらないもの」なんて絶対言わない、伸びない危険性とかはモーション研究からするとスレチ

375名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 01:28:10 ID:vS5HFs0o0
>>370
見ましたが1530フレームの足IKの位置はボーン構造的には正しくなってると思います
足IKの足首外れは完全に制御したいならなくした方がいいんですがジャンプで外れるのは意外と自然に見えるし、
足がガクガクっとするのも足が笑っているモーションの揺れにも見えたりするんでその辺は効率と気にするポイント次第かなと

序盤の呼吸はやはりセンターで上下している方が躍動して見えますね
呼吸もリアルに付けようとすると肩、上半身、下半身、センター、頭首まで実は動いてるので
自分でどこを絞って魅力的に見せたいか次第だと思いますよ

ドラマのアップなんかだと肩だけでも十分ですが、全身だとセンターの方が目立ちますしね

376名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 01:28:45 ID:IIT.iMlI0
モーション紹介動画で固定カメラの場合
前から、上から、横から、斜めから3面図法
の動画にすると、出来がよくわかって、
有効なコメントがつきやすいきがする。

想定したカメラワークがある場合は、それと、
固定カメラの2種類投稿すると、意図が
わかってもらいやすいように思う。

曲も、ダンスもオリジナルの時は、埋もれやすいので
新作を生放送する習慣のあるコミュニティーに投稿すると
生放送でもコメントが付くと思う。
祭りをやっているときは、より、コメントがもらいやすい。

377名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 01:38:18 ID:1bqy7vYI0
配ること前提のモーションならそもそもvmd渡せるわけでカメラがどうとかまるで意味がない議題
見せること前提なら固定はない
それじゃテスト動画のままだ

378名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 02:22:37 ID:vS5HFs0o0
いや、そもそもダンス動画見てればわかるけど本気でダンスを魅せたいカットは固定が常識だから
マイケル・ジャクソンのムーンウォークでカメラ動いてたらすごさ伝わらないだろ?

全編固定がいいかどうかは別問題だし、カメラ演出としての評価はされないだろうけど
踊ってみた系の固定カメラ動画にはそれなりのよさもあったりする

379名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 07:12:22 ID:wshB2Fo20
変にカメラや背景が上手く行っててモーションに対してコメントが薄かったら
それはモーション製作者としては敗北感があるかも知れないよww
実際自分のモーションを飾りも無く素のまま見せるってのは結構勇気が要ると思う
いい所も悪いところも全部丸見えだからね
個人的にはモーション製作者の固定カメラと薄い演出は「まるごし感」があって好きだけどね
そしてまるごしで勝負できる製作者もトレース作者でも案外多くないよ

380名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 08:33:10 ID:VlW4vgao0
カメラ移動がないからすごいとか
トレースじゃないからすごいとか
どうでもいいことだけどね 見る人は大抵 そんな評論家みたいな視点では見ないから
すごいモーションを作る手法で私は自作でこんなに苦労しましたとか
そんなの見る側にとってはどうでもいいこと

381名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 08:59:30 ID:9RMyAhIU0
>>380
見る専からしたらそうかもね。
ただ、少しでもMMDをやっていればきれいに動かす大変さは分かっているから演出なしでも見るべき部分はあるし、良い部分には感動を覚える。

最終的に仕上がったモーションのできが上がった状態で「演出がないのが惜しいぐらい」のコメントを動画にするぐらいならともかく、
今ここでそれを言うのは野暮だよ。演出を入れたくなったら演出入りと固定カメラの両方を本人が作るでしょ。

382名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 09:23:31 ID:6/QLPhu20
>>378
ここでいうのは「魅せたいカットは固定」じゃなくて「全編固定」だろ
要所で止まるのは当たり前だ

383名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 09:32:52 ID:uHuNxYHU0
何を見せたいか次第だからカメラはどっちもありでしょ。
モーションだけを良く見てもらいたいか、映像作品として見てもらいたいかの違い。

前提も考えずにどっちがって話しても仕方ない。

384名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 09:36:24 ID:vS5HFs0o0
というかモーション研究スレで視聴者にとってはどうでもいいとかスレチにもほどがあるだろ
もちろんカメラもモーションなんだがそれはカメラスレに行ってくれよってとこだ
こういうモーションのカクツキはこういうカメラでごまかせるよとかなら研究対象だけどな

>>382
全編固定にもそれはそれで魅力があるんだよ

たとえばニコニコの踊ってみたみた動画はカメラワークが入ると途端につまらなくなることが多い
無難なカメラワーク自体がつまらないからとも言えるが>>379の言う「まるごし感」がなくなるからね

もし映像のプロを目指してるなら固定カメラしか選択肢がないとかだと厳しいが
誰もカメラワークの意味自体を否定してないのにカメラ厨は何と戦いにこのスレに来てるんだ?

ついでに全編固定であってもそれが演出だと認められないなら引き出しが1つ減ってることに気が付かないのか?
もちろんカメラワークの引き出しは1つどころかもっとたくさんあるけどな

385名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 09:42:50 ID:6/QLPhu20
そら最初にカメラのこと言い出した奴が固定以外はあり得ないなんて言うからだろ
カメラワークの意味自体を否定してる

そもそも固定やりたきゃ勝手に自分でそういうの作って投稿すればいいだけのことであって
こんなところにどうだと投げかけておいて人それぞれはない
当然反対意見から叩かれるだろうが

386名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 09:51:15 ID:VlW4vgao0
どっちがいいじゃなくて、どうでもいいといってるんだよ
制作者のエゴってのはどうでもいいんだ。止まってるから「通」でしょってことがいいたいだけ
何か効果を狙ってるわけでもない。すごいものってのはちょっと見ればすぐわかる
手を変え品を変えってのは自己満足でしかない。モーション配布の見本としては
定点カメラでもいいだろうが、見やすい以外の意味なんて無いよ

387名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 10:14:43 ID:GxNOf9I20
「まるごし感」とか言うならダンスじゃなくて曲のいらないモーションをやれよ
ダンスは曲による動画補正がでかすぎる

388名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 11:37:54 ID:wshB2Fo20
>>387
丸腰の意味をまるで履き違えてるというかwww
作りたい奴は気に入った曲なら伸びるかどうか関係なく作るでしょ
おまえさん楽しみ方が貧しくないか?

389名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 11:51:16 ID:GxNOf9I20
カメラや背景が上手くいってたらモーション製作者としては敗北感なんて言ってるやつが
楽しみ方が貧しいとか何をいってるんだかな
物の見方を狭めてるのはそっちだろうが

あと丸腰の意味わからんから正確に言ってみてくれよ
そんな突然出てきた例えを解釈しようがない

390名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 15:25:42 ID:WZCElr1U0
>>370
データ見せてもらった
曲もないし全体的にはどうとも言えないな
質問の件とは違うけど気になったところを自分で手を入れてみた

740f-885f
・前に掲げた手を引く際の身体の揺らぎ追加
・ターンの際の体幹ボーンの回転順序つける
(センターを回した逆方向に回転させて遅らせる)
・同じく足の捌き追加
(左足回してから右足回す)
・同じく沈み込み追加
・左腕を上げるタイミング変更
・同その際の反動追加
・腕ボーン下げる
(長い時間ひじ張りすぎでないかい?)

http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/l20#84
 ※gif、要ダブルクリック
 ※モーション手を入れた方がミクさん

俺の方がうまいわけでもなんでもないので「修正」ではない
振り付け意図と違う場合は無視してくれ

391名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 15:41:11 ID:WZCElr1U0
あとこれは俺の趣味でしかないかもしれないが
全体的に脚の開きが足りなくて腰高な印象を受けた
曲も振り付け意図も理解しているわけではないので
なんともいえないところではあるけれど

392名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 23:11:28 ID:IzcaKY7E0
>>370
これで書き込みラストとか、そんなの全く遠慮することないですよ!
そもそもあなたが書き込んでくれるまで過疎ってたのは見ての通りだし。
誰かがここを活用しに来てくれる度に、そういう時だけ噛み付いて茶々いれてくる輩がいるだけで
ほんとはみんなその手の話題に何か言いたくてうずうずしてんだから
どんどん話題提供してくれた方が楽しいです
そもそも掲示板って興味なければスルーするべきもんだし
別の話題がしたければ並行してやればいいんだし。ぜひぜひ進捗聞かせてくださいね

393名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 23:41:44 ID:fLEc3KLM0
>>392
まだなんか話を曲げようとしているが
こいつは「カメラを動かすのはモーションから逃げてる」とか
他をディスるようなこと言ったからだからな
普通の相談ならこうはならない

つうかこういう馴れ合い好きだな腐れは
自分が問題起こしておいて被害者ポジになるのも大好きだし

394名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 00:30:26 ID:Sb.Q6Rvc0
カメラスレ知らないかわいそうな子がいると聞いて
MMDのカメラワークを語るスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1290440615/

395名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 03:23:16 ID:ytpMzaqs0
>>393
いや俺も逃げだと思うよ。別にディスるとかそういう意味でなく。
仮にディスだとしても、こんな匿名掲示板でなきゃ言えない本音なんだから許せよ
許せないならスルーしとけよ。キミに向けて書かれたわけでないし、キミは正義の味方・掲示板の守り神でもなんでもないんだからさw
同人が立ち寄って話があえばレスを交わしてるばけの場所。それを馴れ合いだと羨ましがるのは勝手だけど
ヤキモチ焼いて石投げたりするのはやめときなよ。幼稚だから。
それにモーションとカメラの境界線上の話は不可避なんだから融通きかせなよ。
ちょっと数回カメラに触れる書き込みしたくらいで目覚めて騒ぎ出す人たちってなんなの。
放っておけばすぐ別の話題にうつってるってのw

396名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 07:38:02 ID:EboNfeGU0
カメラになると名人様湧くのなw

397名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 10:11:28 ID:LHgmy2Y20
>>393
ID変わってしまいましたけど、それは恐らく私の書き込みの事ですよね。
しばらく時間をおいて話が変わってるようなら無駄なレスになるので流そうとも思ってたんですが、見てて気持ちいいものでもないし、ケリ着けましょう

たぶん私とあなたとで、そもそも考え方の規模が違うなーと感じました
私が言ったその「カメラを動かすのはモーションから逃げてる」といった類いの発言は、あくまで私が作る動画においての事であって、MMD界隈そのものに投げかけるような意志で発言したわけではありません
だから注釈も入れておいたんです
私が作る動画に、私のポリシーやら考えを投影すること自体を否定したいというのなら、申し訳ないけどもう私には理解できない考えなので触れませんが
確かに私はカメラでモーションをごまかすタイプのやり方は好きではないし、そういう考えの人と意見を交えたら対立するのは目に見えています
けれど、わざわざそんな内容のレスで話を滞らせるわけにはいかないでしょう?そもそもはモーションの話で伺ってるわけですし
私と>>393とで意見は違っても、互いの考えを構築してきた理由やら過程やらがある以上、それを覆してどちらかの意見に収めようなんてのは容易ではないものです
そういった容易でない、無駄な論争をする気はないという意思表示を込めて私はあの※を書いたんですが、汲み取ってもらえなくて残念です

398名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 10:52:07 ID:VLDvXXxY0
>私が言ったその「カメラを動かすのはモーションから逃げてる」といった類いの発言は、
>あくまで私が作る動画においての事であって、MMD界隈そのものに投げかけるような意志で発言したわけではありません

ならいつまでも絡まずにとっとと動画作れよ
ここはお前の日記帳じゃない

>私が作る動画に、私のポリシーやら考えを投影すること自体を否定したいというのなら、申し訳ないけどもう私には理解できない考えなので触れませんが

ここは誰でも発言できる掲示板だ
お前が今してることは動画に考えを投影してるんじゃなくて
掲示板に考えを投影してるだけ
何を何もしてないのになんかした気になってんだよ

399名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 11:01:15 ID:8Tocql060
>>397
まともに対応しちゃ駄目な類だと思われ
作業を進めた方がいいね

400名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 14:43:19 ID:ytpMzaqs0
というか件の人はちゃんと制作作業を着々とやってるしデータ見せてくれてるよね?
なんで「何もしてない」ってツッコミが入るんだろう?

401名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 15:25:29 ID:CkzCIh0c0
誰かが生き生きとしていると邪魔しないと気が済まない輩は残念ながら存在する

402名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 15:43:15 ID:2SoHvmC20
一ヶ月超でカメラワークなし動画を100本以上投稿してる奴がいるけど、そいつじゃあるまいな?

403名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 15:45:15 ID:Sb.Q6Rvc0
スレ違い話題続けたいなら、メール交換でもすればぁ?

404名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 15:45:49 ID:Sb.Q6Rvc0
>>400
それ俺も思った
GWって怖いよな

405名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 18:50:18 ID:daPzOnEc0
>>400
動画に仕上げて始めて作業だろ
過程で褒めてもらえるのは小学生まで

406名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 20:52:32 ID:Nu2TfMD.0
アッハイ

407名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 23:05:36 ID:hHbPeDQg0
「何もしてない」に対するツッコミに
なに言ってんのこいつ級の戯言

408名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 00:28:02 ID:SqVuvzqQ0
他人の動画にカメラがどうのとケチつけて回れるレベルかお前って意味なんだから
完成には程遠い作業をしてるなんてなんの免罪符にもならんだろ

409名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 01:30:35 ID:UgFSI8uY0
誰もお前の動画のカメラにケチを付けたわけじゃないから安心しろw

410名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 05:44:30 ID:6vRx3EUM0
他人にケチつける暇があったら作業しろって
ものすごいブーメラン投げてるなw

411名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 10:43:23 ID:gTxLkQ8c0
モデルテスト動画を何本も作ったが
それがどれも見づらい遠景固定カメラ動画で
いざモデル投稿したら案の定ツッコミが入って
すぐに修正版を出さねばならなかった間抜けがいたな
当然そんな段取り悪いの誰も使うはずはなくゴミに

412名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 11:19:34 ID:HI1mDRKY0
モーションを紹介するに当たっては
多くがトレースモーションなので「再現度」を見せたい場合には
トレース元動画に合わせて固定カメラがいいかもしれない
必要ならば横からのカメラや背景演出までつけて出したらいい
ってだけの話
こうやらなきゃ嘘というのは無いので作った物の魅力が見せられるように
商会動画を作ったらいいよ

何でこんなに熱くなってんの?wwww

413名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 11:40:03 ID:IPVZaeww0
自分の考えが最もイケテル!って奴ら多過ぎ問題

414名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 13:02:40 ID:3oR6Y0mM0
スレ違い自分の主張多すぎるな
なんでカメラスレでやらないんだよ
投稿時のカメラモーションじゃなくて、モデルモーションもっとうまく作れるようになろうってスレだろ?

415名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 17:21:03 ID:/2TbAmwA0
カメラモーションの話なんかしてないし、
>>414の書き込み自体がモーションの話題になんの寄与もしてないんだから
そんなのいちいち言わないでいいんだよ
なんなんだオマエラ、そうやって尽く他人の会話を遮って過疎らせたいだけなのか?

モーションを配布紹介する時は固定全身と、表情アップもつけたな、自分は。
とにかく自分が作った部分をよく見比べてもらおうと思って。
カメラが動いちゃうと、モーションそのものの動きが見えにくくなるしね

416名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 17:59:42 ID:/YlIzRkw0
だからあれほどGWは怖いと言ったじゃろ・・・

417名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 20:23:40 ID:4gPD3.060
食べるモーションって本当に難しいですね......
やはりモーフ改造しないとモグモグしてる感はでないのかな。

418名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 21:05:29 ID:HI1mDRKY0
>>417
どのあたりが動くのかを考えるとモデル改造はほぼ必須かもね
クチャラー的な動かし方ならやれそうな気はするものの
口を閉じたままモグモグ・・・を想像すると予想する必要なものはこんな感じ?
1 アゴボーン
2 口の位置をずらすモーフ
3 表現によっては「〜」の形になるモーフ
4 「へ」「U(みたいな形)」「にこり」を併用すればそれっぽく見えるかも知れないモデルはあるかと
モデラーでも改造モデラーでもないので予想することしか出来ないけどね

という訳でこれ以上のどのような改造が必要になるかという話は
モデリングスレか改造スレあたりでするといい話かと

419名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 04:12:39 ID:ftNZBY1k0
何で口下げモーフが普及しないのか不思議だったけど
ドラマならともかく歌って踊るのには全く不要な物だったな

420名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 05:04:42 ID:gm5CK/UA0
モーフ設定をマイナス値まで使えば意外といけるかも

421名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 07:05:16 ID:NHDpwPOg0
モデラーも自分ではダンスの流し込みぐらししかしない人だとさまざまなモーフ作ろうとは思わないだろうな。
面倒なわりには使う人も少ないだろうし。

表情モーフだと左右非対称なのが無いなとよく思う。
片側のまゆつりあげるとか、口の片側をちょっとつりあげるとかやろうと思うと自力で改造することに。
左右対称モーフばかりだとどう組み合わせても非対称な表情は作れないいし。

422名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 11:20:46 ID:csiJ6PjU0
片方眉モーフは、汎用性高そうだね。
口は大食いキャラのモデルに実装したら効果高そう。

423名無しさん@ダヨー:2015/05/10(日) 14:45:32 ID:ygKtYKDg0
魂実装済みタグを2時間ほど漁って見たけど
モーションに関してと言われるとなんだかこれでもいいの?って感じのが結構あるなぁ
流用モーション部分はそうかもしれないと思っても投稿者が作ってる部分はそうでもないみたいな
こんなでタグ付けられて恥ずかしくならないのかなと思ってしまう

424名無しさん@ダヨー:2015/05/10(日) 15:28:47 ID:221rkcEc0
・魂実装済のハードルも低くなった
・モーションとは違うところで魂入りを感じさせる作品だった
・作者も面はゆく思っているがタグを消すまでは踏み切れなかった

とか

425名無しさん@ダヨー:2015/05/10(日) 15:37:09 ID:ot7vLxSc0
魂実装タグは追っかけ儲が妄信のあまりにつけた産物だと思って見てる

426名無しさん@ダヨー:2015/05/10(日) 16:18:51 ID:wA.cnXAw0
これ>>425

427名無しさん@ダヨー:2015/05/10(日) 16:25:19 ID:INn4mtAY0
「魂実装済み」タグがちょっと気恥ずかしかったんで何回か「ロリ魂実装済み」に書き換えたんだがいつのまにかロリが消える。

428名無しさん@ダヨー:2015/05/10(日) 16:58:56 ID:z8qPYHck0
首とかにs字補完するだけで結構かわるのに
それすらしてない人は割といるね エフェクトとかは質が高いんだが

429名無しさん@ダヨー:2015/05/10(日) 18:22:14 ID:7ekm3IPU0
>>427
wwwwww
いいね。
俺もつけてもらえるようになったらそうするかなw?

コメントで書いてくれた人はいたけどタグはまだないや。

430名無しさん@ダヨー:2015/05/10(日) 18:28:54 ID:kGTP5Pw20
>>425
俺はジャンル補正でつきやすくなったように思ってる
一種腐の弊害じゃないかとすら
タイトルに流行り物ばかり付いてる

431名無しさん@ダヨー:2015/05/11(月) 00:15:58 ID:QgC8NxXU0
あーミーハーね

432名無しさん@ダヨー:2015/05/11(月) 00:24:54 ID:5eZ3Ran20
>>428
S字になる個所は多いが何でもS字にすればいいわけではないから同意しかねる。
むしろ、むやみにS字にしまくることで動きに違和感が生まれたり、余計に動作をカクつくこともあるしね。

大事なのは加減速や慣性、溜め動作といった物の意識で、動きに次第では補間曲線は直線でも問題ない個所もある。
この辺は一度トレースしてみるとわかると思うよ。

433名無しさん@ダヨー:2015/05/11(月) 04:55:28 ID:f3IjqtW60
>>424
>>・モーションとは違うところで魂入りを感じさせる作品だった

わかるw しかも意味がよくわかってない人が変に感化同調して、魂実装がどんどん勘違いされてく感じ。

434名無しさん@ダヨー:2015/05/11(月) 06:13:46 ID:tnEtygVk0
>>432
完全に回転軸をすべて分けてれば自然な動きの理論上は全部S字でいいはず、ぶつかる以外は
ただし多段化しないかぎりそんなことないし、多段化しててもS字を入れられない打ち方してしまう場合も多いし
見映えのよさを含めてS字じゃない方がよかったり直線で問題ないところが多いのも事実

435名無しさん@ダヨー:2015/05/11(月) 06:37:19 ID:m5OG9cVg0
アニメがダンスを手にした日『血界戦線』エンディング作画の中にある物
http://www.ub-text.lsxilo.com/diary_log/320150417.html

436名無しさん@ダヨー:2015/05/11(月) 06:49:28 ID:f3IjqtW60
そこまで突き詰め始めると、「S字」って表現の弊害が出始めてる気がするw
理論上はすべて「(筋肉の緊張から発生する)加減速」じゃないのかな。理論上というか現実に。
んで、筋肉を弛緩させてる間は自由落下や慣性運動すると。

437名無しさん@ダヨー:2015/05/11(月) 06:59:29 ID:f3IjqtW60
>>435
>>それがちゃんと「作画」で描かれたことって今まであったかな、と考えたらちょっと思い当たらないのです。

パタリロ音頭があっただろうが!w

でもいい記事だねー。こんくらい語りたくなるくらい血界戦線EDの作画アニメは素晴らしい
上のS字議論でもあったけど、確かにキーフレームの拾い方が正しければすべてS字だろうけど
現実の動き(踊り)の中でそのキーを見抜く目やセンスがないと、これだけ少ないコマ数では描けないんだろな
逆に、CGで無限に補間してコマ数増やすことは出来ても、この作画に匹敵するものが得られるのかどうか?
ものすごく大事な問題だと思うし、この目とセンスが安易なCGブームの中で軽視されて失われないか心配

438名無しさん@ダヨー:2015/05/11(月) 08:15:35 ID:5eZ3Ran20
>>434
そうそう。
あとはS字なんだろうけど30fpsで出力する場合、1フレームに満たない間の場合はまっすぐのままでいい

439名無しさん@ダヨー:2015/05/11(月) 08:30:12 ID:tq1.hqS.0
キーフレームが静止状態のフレームと限らないから常にS字が正しいって思うのは危険だよね。
トレスなら元動画が静止状態のコマを捉えてるわけでもないんだし。

440名無しさん@ダヨー:2015/05/11(月) 08:34:54 ID:5eZ3Ran20
>>435
>CGダンスのモーションは基本全キャラ共通+各キャラごとの補正であり、またエンディング等でキャラが踊るのが話題になるとキャラ部分を別のキャラでトレースした動画がニコニコ動画等に大量に投稿される事からも、キャラクターとダンス(振り付け)の紐付けが、現状それほど「強くない」事が分かる。
自分はこれが気になったな。
これまでは人の借りてきた時も自分のを調整する時もただ漠然と調整してきたけど、
言われてみてなるほどと思った。

441名無しさん@ダヨー:2015/05/11(月) 09:30:33 ID:/xteJa4I0
S字ってのはとりあえず定番という意味で言っただけで
全てS字でいいというわけじゃないよ。

442名無しさん@ダヨー:2015/05/11(月) 22:07:34 ID:Z0VRC2q.0
>>435のは面白く読めた
でもMMDでやろうとするとあれこれ難しいのも感じる
技術的にも表現的にも

補間曲線操作の件は腕で丸をきれいに描く練習から始めると覚えやすいかもね

443名無しさん@ダヨー:2015/05/12(火) 16:14:05 ID:t7LIZQig0
>>442
あの超絶セルルック動画の薫氏の力技全コマ打ちでないと
このセル画独特のコマ数感は出せないんだろな

444名無しさん@ダヨー:2015/05/12(火) 19:29:44 ID:ADu6RGYg0
薫氏ってのは誰だか知らないけど全コマ打ちしたからといってセルのコマ割っぽくとは限らない
ていうか理屈の上では別に全コマ打ちしなくていいんだけど

445名無しさん@ダヨー:2015/05/12(火) 22:18:24 ID:t7LIZQig0
薫氏のやり方みてから言おうな

446名無しさん@ダヨー:2015/05/12(火) 22:27:49 ID:NsAKuwgI0
どこで見れるんだそのやり方は

447名無しさん@ダヨー:2015/05/12(火) 22:54:41 ID:g.Z0RMd.0
他人の手法で語るとかw

448名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 05:53:21 ID:P1pBk9C20
他人の手法を紹介するなら例になる動画を教えてくれ

449名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 06:53:49 ID:aKiKWWZM0
いちおう有名な動画だろうなと思って紹介したんさw
以前のMつくでも説明してくださってたので、わかりやすいかと思って
↓これな。まだタイムシフト視聴できたみたい。53:30あたりから

MMDアニメーションを一緒に作ろう#97
ttp://live.nicovideo.jp/watch/lv201313502#53:30

セルアニメのタイミングシートみたいなのをMMDのタイムラインでやる感じだね

450名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 07:51:59 ID:xYG.sunQ0
この話の流れの肝ってセル風味にやれる事ではないよね?
少ない枚数で血界戦線のキャラクター達がそれぞれの個性を出しながら
酔っ払ってうかれてそれぞれ好き勝手にいい加減なダンスを踊っているその表現がすごくいいという話だと思ってた
技能技術もさることながら
キャラクターが自発的に動いてるんだと言う表現が出来ている事が
>>435の引用の肝じゃないかと

451名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 08:01:25 ID:y/zVytQE0
日本のリミテッドアニメで枚数少ないのを逆手にとって
ポーズで動きを作るというのは、そのまま3DCGで再現するのは本末転倒だと思う
例えばMMDモデルがどうやっても手描き絵のようにならないのと同じ
キャラクターがダンスでそのキャラクター性を表現するというのは、考えてみれば当然だけど
流し込みが多いMMDだとあえて誰も触れなかったんだろうな

452名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 08:29:50 ID:aKiKWWZM0
>>450
そのポリシーをアニメーションという動く絵に落としこむ技術として
コマ数の少ないセルアニメーションを選択し
しかも見事にそのポリシーを実現してるのがスゴイってとこまで言及してると思ってた

>>451
リミテッドを「再現」するかどうかという論点ではないと思うんだ
このリミテッドで実現されてるこの躍動感を
じゃあフルアニメーションでやろうとするとどうなるんだろう?ってことで。
たぶんフルアニメはフルアニメらしい躍動感になるんだろうけど、リミテッドの味とはまた別の良さ。
そうした時に、リミテッド風の方が好きだなぁ・良いなぁと思ったらフルアニメーションツール上で
リミテッドを「再現する手法」をひねり出す必要がでてくるわけで

453名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 08:46:55 ID:Wusyr2.s0
何もフルアニメで再現する事も無い気がするけど。
素直にMMDでリミテッドアニメ作るのもありでしょ。

454名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 09:14:24 ID:aKiKWWZM0
(;´Д`)

455名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 10:06:52 ID:kFFeXzyg0
>>449
動画紹介しろと言ったら生放送が出てきた(困惑)
自分の知ってることが世界のすべてじゃないぞ

456名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 10:54:08 ID:e4tDz9So0
そもそもあれは全コマ打ちといってもリミテッドにするために全コマ打ちに落とし込んで
さらにそこにモーフィングなどの修正加えてるというのが正しいでしょ
なんでもリミテッドそのものにすればいいわけじゃないけど
演出上の表現としてリミテッドに学べることは多いよね

キャラクター性については極端な例だとホメ春香みたいに忘れられてるわけではない
ただ、なんでもできる技術力の習得とキャラクター性の演出とだと
素人としては圧倒的に前者が必要な段階の人が多くて、多少の演出ではわざとなのか伝わらないのよ

457名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 11:11:49 ID:ArtAXVG20
>>449
この投稿者の完成品動画みたけどそこまで効果出てる印象はないな
理屈が先行してるだけであまり現実的なやり方じゃない

458名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 11:46:25 ID:aKiKWWZM0
彼の作品への効果じゃなく
「MMD上で」 リミテッド表現する手法として紹介したんだけどねw
全コマ打ちってのは、MMDの出力時のフレーム間補間を無効化する目的で
同じキーを並べるって意味ね

459名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 12:37:58 ID:ArtAXVG20
だからそんな話誰もしてないだろ
「いい動き」の例として>>435が出たのに
「アニメに近づけることがいい動きである」といつまでも勘違いされても困る
ここはモーションの話をする場であって
リミテッド表現だのなんだのはどうでもいい

460名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 12:56:32 ID:aKiKWWZM0
なに言ってんだ?
リミテッドだろうが30fpsだろうが、いい動きを映像表現するのにコマに落としこむ必要があるだろうに。
モーションを他人に見せるメディアの問題だし、メディアが違えばモーションの見え方が変わるって話だろ
いいとか悪いとか言ってないしな。
とにもかくにも、あのEDのダンスモーションの印象を30fpsで表現できるのか?
見る人に同じ印象を与えられるか?
もしムリなら、それはやはりコマ数について考えざるを得ないし、
モーションを表現する上でどこまで動きを分解するか、どこをキーにするかって問題であって
まさにモーションの作り方・見せ方の研究課題じゃんか
わかんない?

461名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 13:01:57 ID:y/zVytQE0
無理でしょ 手描きアニメは手描きアニメなんだから
他の表現方法でそれを再現することに何か意義があるとは思えない
ああいう作画って、わかってる人が見るからすごいと思えるのであって
「手描きなのに、枚数が少ないのに、すごい表現だ」という約束の上に成り立っている物
何も知らない子供にアナ雪と手描きアニメどっちがいいといったら
ほとんどが「アナ雪」と答えると思うんだよな

462名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 13:07:26 ID:ArtAXVG20
>>460
だから何でアニメの再現をしたがってることになってんだよ
モーションがよければそれでいいんであってアニメと同じ印象である必要なんかどこにもない
>>449これはもうモーション自体は出来上がってて
そこからをどうアニメっぽくするかという編集演出の話だろ
「どこまで動きを分解するか」とかアニメ表現に興味ない人間にはどうでもいい

だいたい>>449これはキー打ちの話ではなく動きの間引きの話でしかない
キーフレームが全部に打ってあるんじゃなくて
ただ自動補完の動きを焼きこんだだけだろ
そこからキーを間引いてアニメっぽいだろうと言ってるだけだ

463名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 13:26:17 ID:e4tDz9So0
>>461
なんで手描きリミテッド再現をここまでムダだとか拒むのがいるのかは謎
そんなこといったらトレース動画はすべて無意味
極論したらアニメーション自体が無意味と言ってることにだってなる

何も知らない子供っていう前提も話がおかしくて
アナ雪=ディズニー映画はそれ自体でブランド効果があっての人気だから
ブラインドテストの対象になんてならないよ、子供がフルアニメーションを好むと信じてるのもよくわからん

>>462
間引いているのはたしかなんだがそこから調整してるから焼き込んだだけというのはちょっと違う
リミテッドはキーフレームの打ち方でもあるからリミテッドのポーズを全部トレースして
さらにそこに極端な補間をかけることで動きがどうなるのかっていう興味はあるなあ

464名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 13:30:30 ID:QkZ9Ij3o0
>>435の記事の大本を知らんから確認できんが>>435の話はエンディングで上手く宴会を表現していることと、
各々のキャラごとにふさわしい動きをしているって話だったと思うが?

だから、リミテッドアニメをMMDでやるという話になったら別のことになるね。
それはそれでいいと思うけど、自分も3DCGで無理やり再現する必要はないと思うな。
全部それでやって手間が増えるならば本末転倒だもの。やりたい人がやればいいんじゃね?ぐらいな感じ。

ただし、部分的に取り入れるならば、良いアクセントになったり、動きがスムーズに見える部分とかはあるんじゃないかとも思う。
自分の思い違いでぜんぜん別物かもだけどスパ4の必殺技とかを動画編集ソフトでフレーム単位で見ていくと
その直前のポーズとまったくつながりがなかったりするにもかかわらず動画やゲーム上だとほとんど違和感がないしな。

465名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 13:34:04 ID:ArtAXVG20
>>463
調整ってモデルにいじくりを加えてるとかそんなんだろ
ますますモーションと関係ない
結局アニメという制約表現から仕方なく生まれたごまかしをなぞるという
実に本末転倒な事になってる
実験としてはともかく一般例としては全く不適格

466名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 13:35:14 ID:aKiKWWZM0
>>462
あんたそもそも何もわかってないじゃん。つか考えてないか。批判のための批判してるの?
「アニメの再現」じゃない。その「感じ」の再現だ。
このアニメーション気持ちいいね!となったら手法を学びたいと思うだろ。(別にあんたが思わなくていいけど)
ところがそのアニメーションはリミテッドだった。
自分の使ってるツールはMMDだ。MMDでこの「感じ」出せるのか?なんで出せないんだ?
そもそもリミテッドのあんなに少ないコマ数でなぜあの「感じ」が出せるんだ?
ってのは普遍的な課題だろ。それが8コマだろうが30コマだろうがね。
そんで例の動画を「間引きだけ」とか言ってる時点で、やっぱり何も知らないだけじゃんかw
残念です!w

467名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 13:47:18 ID:ArtAXVG20
>>466
だから最初に効果出てないっていってるじゃんか
気持ちいいのは>>435であって>>449ではない
「あの感じ」とやらをCGで出せてない例を取られても何とも言いようがない
単純に気持ちいいCGフルモーションなんて>>449以外に山ほどある
それでもリミテッドをCGに求めるというならそれはただリミテッドが個人的に好きというだけだ

468名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 14:19:35 ID:y/zVytQE0
アニメーションの基本ってみんな同じなんだよ。「ため」と「伸び」とフォロースルー
アナ雪だってリミテッドだって全部そう。ただ「リミテッドアニメの感じ」を
出したいというのはちょっと違うと感じる。
リミテッドアニメは動きを感じさせる絵を入れることが技術であり、基本的には止め絵の
魅力なんだ。動いてるように見えるのは錯覚に過ぎない。
(厳密には60fでも錯覚だがより現実に近い滑らかさになる)

昔アニメスタイルって雑誌でリアルな作画とは何か、(人間みたいに)常にユラユラしてるような
作画を描けばリアルなのか、って議論があったが、CGをやるとすぐにこの疑問が解ける
揺れてないと人間に見えないんだ。これを手描きアニメでやるとなんかソワソワしてるようになってしまう
基本的に求められる技術も表現も別物ということ(基本は同じでも)

469名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 14:56:36 ID:e4tDz9So0
>>465
モデルの変形がモーションと関係ないと言う時点であまりに了見が狭すぎ
まあボーンしか動かさないという職人としては正しいと思うよ
でもボーンを動かすこと自体がモデルの変形だからな
一般例とか言ってる時点で察しって感じはあるけど

470名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 15:50:59 ID:Xb8ONgJc0
> ボーンを動かすこと自体がモデルの変形だから
その意見はおかしい!
製作者がボーンを設定して「可動範囲」を決めているのであって、変形ではなく
元々そう動かせるように作ってあるだけだと思う。
もちろんボーンを追加したり、可動範囲を変更する事は変形になると思うけど?

471名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 17:14:32 ID:QkZ9Ij3o0
>> ボーンを動かすこと自体がモデルの変形だから
>その意見はおかしい!

確かにちょっと拡大解釈過ぎるね。
あと、>>449の動画にはさほど興味がないので何の調整か知らんし、
時にはモーションに合わせてモデル改造も必要だと思うけど、それにしてもあまり突っ込んだ話になるとさすがにスレ違いだと思うなぁ。

472名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 18:18:57 ID:5CGSOPUs0
トレースなら、実写映像よりリミテッドアニメのほうが作業量的に楽だと思う。
(モデルの変形を考えなければ)
手つけだと、フレーム補間、補間曲線なしでキレイなモーションを組めるなら、
そうとうなモノだと思う。下手したら、ただカクカクしてるようにしか見えないんじゃ
ないかな。
チャレンジする人がいるなら応援します。

473名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 18:29:43 ID:uycKEzR60
ここの各人がモデル変形をどういうものと捕らえているかまちまちだろうが
>>449のは「漫画によくある片側に寄った鼻」とかの再現を狙った変形なので
本当にモーションとは関係ないぞ

474名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 18:53:28 ID:e4tDz9So0
プログラムのレベルで言えば普通に変形だけどね
鼻だって表情だし、鼻を寄せるのだけじゃなくてパースを狂わせたりするのもそう
リミテッドの迫力を追求するなら結局そういう話になるし
作りたいモーションのためのボーン改造はある程度必須だと思うけどね

ただもともとセルルックの人をここに持ち込んだのは自分ではないし
その人の一番の長所がいわゆるモーションではないというのは同意する

475名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 19:04:30 ID:uycKEzR60
とりあえずお前はスレタイを読め
「モーションとは関係ない」って言ってるのに
「普通に変形だけどね」とか会話になってないにもほどがある
誰もリミテッドの迫力を追求なんてしとらん

476名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 20:32:51 ID:meoJalOA0
>>467
(;´Д`)
あのさぁ・・薫氏の例でだした作品と血界戦線のEDとは全く別物で方向性も別ものだぞ?
なんでEDの感じが出てないとか意味の分からないツッコミが入るんだw
混乱してるのか?
でもわかってるみたいだよね。気持ちのいいフルアニメは>>449以外にもあるって。
それぞれの手法でそれぞれの気持ちよさはあるよ。それはわかってんだよ。
その前提で、リミテッド独特の気持ちよさが面白いな、MMDでもあの感じで作りたいなと
思った時の「手段」を話してたんだろうに。
どっちがいいとか好き嫌いとか否定肯定の議論なんかしてないってのw

477名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 20:53:24 ID:T/N.rfQ20
意思疎通が出来ておりませんなw

478名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 20:56:50 ID:uycKEzR60
>>476
だからそもそもの話として>>449は例としてこのスレにそぐわないってのが
わかってないのが一人いるからいつまでも話が終わらない

>>435は動きの気持ちいい例として出た ここまではいい
>>449は動きとは関係なくリミテッドアニメを再現する方法として出た これがそもそもいけない
で これがお前の中ではなぜが>>449がリミテッドアニメを再現した気持ちいい例ということになっている
変形がどうとか動きと関係ない話はここでは否定に決まってるだろ

479名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 22:26:45 ID:TeS4TfKY0
あれがいいこれがいいじゃなくて
自分はどう作っているかで語ろう

480名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 23:54:39 ID:e4tDz9So0
>>475
モーフ変形がモーションじゃないって言ってるのは表情モーション否定してるのと同じだからw

481名無しさん@ダヨー:2015/05/14(木) 07:45:32 ID:4M8cA5ek0
>>472
回転ボーンに関しては補間曲線操作を行わない(つまり直線状態のまま)
ラジ割(曲率分割法)なんて力技もあるけどな
あまり速い動きに対応しづらかったり
キーがやたら増えるなど万能ではないけどそれなりに効果はある

482名無しさん@ダヨー:2015/05/14(木) 13:14:18 ID:So3Ua5k.0
>>478
>>で これがお前の中ではなぜが>>449がリミテッドアニメを再現した気持ちいい例ということになっている

待ってw そんなこと全く言ってないw そこかよ勘違いの根源はw
MMDでコマ数減らす方法として紹介した「だけ」だろ
それにコマ数へらすことはモーションと無関係じゃない。
自動補完は動きのスピードを正確に補間するポーズを自動生成するけれど、
その補間ポーズの見え方が必ずしも意図通りの印象とならない場合がある
そんな時に補間曲線の傾きでちまちまトライアンドエラーで調整するのもいいけど
いっそ一コマずつの補間ポーズも自分で作るってのが>>449だろう
そしてそれって結局セル画を一枚ずつ描くのに似てるよね、リミテッドアニメの再現になるかもね
って言ってるだけ。
気持ちいいなんて誰が言ったw
リミテッド独特の気持ちよさがあるとすれば、それを再現するための方法として有効かもねって何度も言ってるだろw

483名無しさん@ダヨー:2015/05/14(木) 15:10:32 ID:kdn2FfNs0
>>482
>>449の話がスレにふさわしいかどうかは置いておいて、>>435の話からの流れで
>>449がでてくる時点でまずおかしい。
>>435>>437>>440>>442-450って、見てみるとわかると思うよ。
また別の話としてでてきたならば違うかもだけどさ。

484名無しさん@ダヨー:2015/05/14(木) 17:04:24 ID:Bfgw98/c0
>>482
細かいようだがそもそも1コマずつポーズを作ってるっていうのが少し間違いだろう
補間されたものをタイミングを止めてずらして1コマずつ調整した中割を作ってる

485名無しさん@ダヨー:2015/05/14(木) 17:05:41 ID:mK.KW9ic0
>>483
キミは本当に>>435の記事を読んだのか? めっちゃコマ数の話をしてるんだけど。
MMDでコマ数調整する手法として実際の動画制作例として>>449は全然おかしくないだろ
>>435の記事でコマ数以外の所に注目してるのかな?だったら>>449がおかしいと思うのかも知れんけど。

486名無しさん@ダヨー:2015/05/14(木) 17:46:19 ID:mK.KW9ic0
>>484
そんな重箱をw
普通のモーションづくりでも大まかなポーズtoポーズから補間キーを抽出して調整とかするでしょうに
すべてのポーズを初期値から作らないと認められないのかな?w

487名無しさん@ダヨー:2015/05/14(木) 18:32:10 ID:z6p.33Ws0
>>482
>リミテッドアニメを再現した気持ちいい例
>リミテッド独特の気持ちよさがあるとすれば、それを再現するための方法として有効

同じ意味だろ

「リミテッド」「再現」「気持ちいい」の単語を使っておいてこれ以外の意味が生成できるのかよ

488名無しさん@ダヨー:2015/05/14(木) 18:44:19 ID:mK.KW9ic0
>>487
>リミテッドアニメを再現した気持ちいい例
なんだこれ、捏造すんなw
「それを再現するための方法」と「それを再現した動画」が同じ意味なのか?日本語能力大丈夫か?
リミテッド独特の気持ちよさがあるとすれば、そのリミテッド感をMMDで再現するには特別な方法が必要だ。
その方法の一つとしてはコレだろな。って流れで紹介しただけだろ。よく読み返してこいよ。
「この動画がリミテッドの気持ちよさを再現してる」なんて言ってないだろ。

489名無しさん@ダヨー:2015/05/14(木) 18:57:29 ID:z6p.33Ws0
>>488
>「それを再現するための方法」と「それを再現した動画」が同じ意味なのか?
いや全く同じだろ
方法ってのはそれすなわち動画において成されるんだから
実際お前は方法として動画を紹介してるんだからな

そもそも
>そのリミテッド感をMMDで再現するには
この間違いをいつになったら正すんだ
誰も再現なんてしようとしてない
勝手にMMDでリミテッド再現なんていい続けてるのお前だけ
そんな紹介誰も求めてない

490名無しさん@ダヨー:2015/05/14(木) 19:19:36 ID:0QevqeMM0
>>435のコラム筆者は何故血界戦線EDを猿の様に見たのか

コラムのタイトルが
「アニメがダンスを手にした日『血界戦線』エンディング作画の中にある物」
な訳で
あの少ないコマ割の中にはこれだけキャラクターの個性と楽しいって気持ちが表現されてたんだよってことじゃなかろか
多分この筆者はそういうキャラクターの内面まで表現されていたのなら
リミテッドだろうが3DCGのだろうが猿の様にループして見てたんじゃないのかなぁ

「踊る理由、踊らせる理由」の項目ですぐにあるのが次の一文

>このエンディングのダンス作画は技術もさる事ながら、「何を描いているか(描けているか)」という点にこそ注目して欲しいと思います。

という訳で一番大事な部分はここじゃね?
MMD的に言えば「魂実装済み」的な?
もっともこの人は現状のニコニコに上がるMMDのトレースやデータを流用した流し込み物は
「代替可能な人形が踊らされているもの」としてる訳で血界EDほどの感動を得てないみたいだけど
ドラマなんかのオリジナルに言及は無いけど多分同じでしょ

割とモーション製作者、特にはっきり書かれた分トレーサーには屈辱的なお話かもしれないね


などとあのコラムを読んだ人には
現状のリミテッドだから気持ちいいとかそうじゃないとか屈服させるまで続きそうなやり取りはどうでもよいという

491名無しさん@ダヨー:2015/05/14(木) 20:45:25 ID:Bfgw98/c0
>>486
重箱の隅はそうなんだけど
他の人が言ってるようにやっぱり1コマずつってのがメインじゃないのよ、調整はしてるけど
リミテッドの例としては前回杯のアオイホノオのパロとかの方が向いてると思う

492名無しさん@ダヨー:2015/05/15(金) 00:45:01 ID:XXpvOxqo0
トレース、流し込みが基本のMMDにキャラや状況に応じた
モーションを期待するのは酷だろ。ただでさえ男が女もののダンス踊ってるとか
よく言われるのに。上のコラムはプロとアマチュア、手描きと3DCGをごっちゃにするから
おかしいのであって、逆に言えばアマチュアにとっては流し込みは強みでもある
プロであり、キャラと曲に完全にマッチしてるとなればセガのプロジェクトDIVAとかになるだろう
比べるとしたらこっちだろう。

493名無しさん@ダヨー:2015/05/15(金) 05:56:28 ID:JIEeifjI0
流し込み作品はそうだがMMDでも自分でモーション作る時は
意識すべきポイントではあるだろう

流し込みでも歩き・走りみたいにどのモーション使えるか選べるときは
女性キャラがノシノシ歩かないように気を使うし

494名無しさん@ダヨー:2015/05/15(金) 08:20:24 ID:XZhuFI5E0
>>489
あぁ・・・・w おつかれさまですw 日本語が通じてないからすれ違うんだねw
もういいよ。キミには理解を求めない。てゆーか、そもそもキミが求めてないもんねw 乙。

>>491
ギンイロノホノオってやつかな?見たけど、うん、言ってることわかる気がする。
リミテッドアニメ作品的な勢いや雰囲気がでてるって意味かな?
「リミテッド」とか「1コマずつ」って言葉の意味でひっかかちゃうのかな。
少し話が広がっちゃうけど、現実のセルアニメ(リミテッドアニメ)はまさに「1コマずつ」描くしかない。
描かなきゃその1コマは存在しない。でもMMDは自動補間で何コマでも生成される。
リミテッドを単純に間引きと思う人も多いけど、実はそうじゃないという研究もある。
だって、セルアニメのコマ間を自動補間してもたいていは崩れた絵しか出てこない。(そのくらいコマ間の飛躍がある)
なのにリミテッドアニメは連続して見える。崩れず違和感なく雰囲気すら醸しだして動いてみえる。
単純な視覚的補間(よく残像効果と言われる)ではなく、もう少し意味的な補間が無意識下でされてるって見解もある
そういう立場からすると、自動補間された絵は逆に見えちゃまずい。意味的な補間を阻害するから。
そこにリミテッドならではの副産物があるらしい。だから、あえてリミテッド手法を使いたくもなるってとこです。
ややこしい話にしちゃってごめんね。

495名無しさん@ダヨー:2015/05/15(金) 08:27:43 ID:XXpvOxqo0
例えば振り向くときに間に全然違うポーズが入ってたりする
ぱっと絵が変わるから、一瞬その絵だけ目に入って、すぐに振り向いた絵になる
これをCGでやると普通に中割されてしまって効果がでない。そういう雰囲気を出したいのはわかる
まあ「やっちゃいけない」なんてことは無いんだしやってみればいいんじゃないかな

ただ個人的に上でも言ったけど手描きアニメは止め絵の魅力であり
MMDは止め絵にはあまり魅力が無い。これはシルエットが弱いのと、基本的に変形が
苦手だからだね

496名無しさん@ダヨー:2015/05/15(金) 08:33:10 ID:XZhuFI5E0
>>490
>>リミテッドだろうが3DCGのだろうが猿の様にループして見てたんじゃないのかなぁ

全くの同感。ほんとに描かれてる中身が素敵なED。

その上で、「それにしても最近じゃ珍しく、とんでもなくコマ数少なくしてるなぁ。あえてやってるのか?」
という不思議感が半端無かったんだよね、自分は。
最近のアニメのダンスEDとかって、すごい手間かけて作画枚数増やしてヌルヌルだったり、
3DCG使ってこれまたヌルヌルダンスさせるのが流行ってたと思うから。
でもそういう最近の流行りのEDダンス思い出してもここまで躍動感・情感ある動きはなかったなぁ、と。
普通はコマ数増やしたり3DCG使えばもっと動きを良くみせられると思うじゃん。
この血界戦線EDのアニメーターみたいにセンスある人なら、なおさら作画枚数ふやせばもっともっと
良い動きを見せられるはずと思うじゃん。
なのに、あえてこのコマ数。とすると、やっぱこのコマ数の少なさに秘訣があるのかな?って思って、
>>443で、「(MMDでやるなら)全コマ打ちでないとこのコマ数感だせないだろな」って言っちまった
そんな俺が悪かったのかw 長文すみませんでした

497名無しさん@ダヨー:2015/05/15(金) 08:50:33 ID:XXpvOxqo0
昔は金田伊功と言う人がいて、枚数少ないのに動いて見えるーって流れを作った人
その対極にいたのがアキラとかのなかむらたかし こっちはヌルヌル系
枚数少ないカタカタ動くのを昇華させたのがうつのみやさとるなど一部で有名な人で
結構古い技術なんだ。だから今になってそれが出てくるのはシーラカンスが見つかるようなもんだね

498名無しさん@ダヨー:2015/05/15(金) 09:54:16 ID:lXzfLPN.0
>>494
リミテッドの再評価みたいのはアニメ界の一部に確実にあるけどね
それこそキルラキルみたいなアニメは手描きリミテッドな動きにこだわってるし
サンジゲンなんかは3Dでタメツメみたいな調整を試してたりする

ただ両者の技術は結構対称的で特にサンジゲンのタメツメは3DCGの自動補間のタイミングをずらすみたいな方向にいってて
キルラキル〜トリガーは極端なパースやデッサンの狂いで表現してる手描き派だよね

例に挙げられてた薫氏の場合、セル質感やモーフによる変形が目立つんだけど
モーションについてはサンジゲンの自動補間のずらし調整に近いんだよね、まだ変わるかもしれないけど
1枚ずつっていう言葉に引っかかるのはそういうとこ

499名無しさん@ダヨー:2015/05/15(金) 10:03:21 ID:JoXdTpb60
>>490
トレーサーだけど、もともとダンスに合わせてキャラ選びしたり、自分の好みや能力に合わせてダンスの一部を改変しているから
屈辱とは思わないなぁ・・・・・・むしろもっとキャラにすり合わせたり、
ボカロやオリキャラのようにキャラ付がより自由なモデルイメージを固めないとなと思った。

500名無しさん@ダヨー:2015/05/15(金) 10:06:31 ID:XZhuFI5E0
>>498
「1枚ずつ」の点は了解。作るのとずらし調整とは同じじゃないよね。

501名無しさん@ダヨー:2015/05/15(金) 11:06:48 ID:96EXzY7Y0
>>490
なんつうか

何もわかってないのにフィーリングで事に飛び込むという最も痛い例だな
「何を描いているか」とか何言ってるか本当にわかるのかね
なぜか上から目線でボソっと嫌味混ぜたり性格も悪いしな

502名無しさん@ダヨー:2015/05/15(金) 11:39:38 ID:wxglE13A0
>>501
>>435のリンクの内容がそれに類する事を書いてるし>>490はそれの感想文だろw
本当に判ってるかどうか気になるなら同じように読んだ感想文を書いてみたらいいんじゃない?

503名無しさん@ダヨー:2015/05/15(金) 12:08:20 ID:XZhuFI5E0
>>490
トレースをディスりはしてないんじゃないかな。
「衝動的に体を動かす」のと「振付を踊る」のは別だと言ってるし。
むしろディスコシーンが雑だって言ってる部分が忠告ぽいんじゃないかな。
適当に体動かしてるはずなのに雑な(むしろ妙に正確なw)リピート表現でいいわけないだろ!ってw
逆にトレースだって、表情付けでアクセントでアレンジできるよね。
ちょっと懐かしいTell Your Worldだけど、正確さを意識した
ttp://www.nico video.jp/watch/sm16719723
とか、表情メインの
ttp://www.nico video.jp/watch/sm18091425
とかやろうと思えばできるのかも

504名無しさん@ダヨー:2015/05/15(金) 16:03:18 ID:JoXdTpb60
話はずれるが
>逆にトレースだって、表情付けでアクセントでアレンジできるよね。
を読んで思ったのだけど、表情までトレースしている人っているのかな?
自分はそんなマゾいこと出来ないのと配布前提で作っているから
「笑い」「まばたきき」「上」「下」と音源に合わせたリップシンクを手つけするぐらいだけど、
他の人はどういう風にこだわっているのか少し気になった。
(ちなみに目の大きいモデルを使うことが多く、
その場合の基本の表情が軽い半目のなのでまばたききランダム登録は使えない作り方している)

505504:2015/05/16(土) 11:12:21 ID:w/TpWV0M0
今になって誤字に気付いたorz
まばたきき→まばたき

506名無しさん@ダヨー:2015/05/16(土) 11:53:40 ID:egMHbIhk0
踊ってみたのトレースならリップはあまり気にしない
目は視線をどうするか考える事が多いかも
まばたきはそこそこにしてる

507名無しさん@ダヨー:2015/05/16(土) 14:45:01 ID:QOcgRvbY0
でも死んだ表情のまま、淡々とモーションつけるのって、辛くね?w
ついつい、こう視線の先に重心傾けるとか、決めポーズでニコッとさせたりとかすると
モーションの狙いをハッキリさせやすいというか

508名無しさん@ダヨー:2015/05/16(土) 16:37:47 ID:w/TpWV0M0
トレースの場合は別に辛くはないかなぁ・・・・・トレース以外で動画作っている時は表情を付けながらのほうがイメージ固まっていいけどね。

509名無しさん@ダヨー:2015/05/16(土) 19:59:50 ID:.3gwH/tg0
表情つけるのはモーション出来てからだとばかり思ってた。
まるで別な作業内容だと思ってたし。

510名無しさん@ダヨー:2015/05/18(月) 00:45:13 ID:Fw6LMtDs0
人によりだけど
口パクを最初に作ってしまいそこからモーションに入り
モーションを作る過程で視線を変える際にまぶたもある程度作るという手順は
作業生を見ると時々見る
全く違う手順も珍しくないので人によりとしか言いようが無いけどね

511名無しさん@ダヨー:2015/05/21(木) 22:56:35 ID:MevVea6Y0
杯動画用にMMDパートを制作してくれるMMDerを探してる人がいたんだけど
要求レベルは高くない、ダンスモーションとか難しい動作じゃなく日常的な簡単なモーション
ネタバレになるから詳細は言えない、という案件で
主の過去作を見るとバリバリモーションを作った経験は無いようで
あまりMMDやってない人からするとやっぱ日常モーションなら簡単でしょって思われてるんだなーと
このスレとはだいぶ温度差を感じたw
今のところ名乗り出るMMDerはいなさそうだったけどどんなムチャ振りされるか読めないしそれもしょうが無いのかも

512名無しさん@ダヨー:2015/05/21(木) 23:24:03 ID:AxlDxawU0
日常モーションが意外と高難易度なのになぁ
キネクト持ってる人に撮ってもらったほうが早いんじゃないか?w

513名無しさん@ダヨー:2015/05/21(木) 23:25:44 ID:AxlDxawU0
というか、日常モーション簡単なら、モーション配布する人より、ドラマ作る人の方が多いだろうにw
PVに日常動作入れるの難しいから入れてる人滅多にいないのにw
そこで気づかないところが部外者だよなぁ

514名無しさん@ダヨー:2015/05/22(金) 00:11:33 ID:dh77bBsY0
つていうか杯動画のMMDパートって、MMDじゃないパートは何なんだ?

ドラマ作ってるけど会話だけのシーンがほんとキツイ、しかも自分の動画半分が座って会話してるからなおキツイ

515名無しさん@ダヨー:2015/05/22(金) 00:31:19 ID:5du/Gtrg0
初心者がまず最初にモデル歩かせようとするのと一緒かな。

相手に多少なりともMMDの理解が無いと怖くてやろうって気にはならないでしょうね。

516名無しさん@ダヨー:2015/05/22(金) 01:45:34 ID:U6riIjS.0
難しさとノウハウがそもそも違うんだよな
本気でやるならモデルのボーン改造とかないときつい
MMDパートってことは本人はシナリオと編集だけ?

517名無しさん@ダヨー:2015/05/22(金) 02:11:38 ID:O/am5kZ.0
ゆっくりした動きはごまかしがきかない
これが日常モーションが難しいとされる大きな理由の一つ

518名無しさん@ダヨー:2015/05/22(金) 06:36:42 ID:w1xnQ3/A0
本当に日常モーションを作りこんだ経験があるのか怪しいご意見がゾクゾクとw

519名無しさん@ダヨー:2015/05/22(金) 07:16:14 ID:Ly3Vq9560
作り込む前に挫折して、カメラとかでごまかしてますが何か。

520名無しさん@ダヨー:2015/05/22(金) 10:43:11 ID:IdXs2Jqk0
>>513
その理屈はおかしいかなw

比べるなら紙芝居と動きのあるドラマだな。

521名無しさん@ダヨー:2015/05/23(土) 12:29:00 ID:FmyzolGg0
オービタルラビットの人の新作ドラマのプライベートユトピア良かった
やっぱモーション凝ってる
特に目がすげーなと思った。眼球の動きってデジタルっぽいんだよね。滑らかには動かない
凝視した状態で体の方を動かす時は違うんだけど
自分もその辺を最近知って制作に取り入れて「俺スゲーw」と思ってたんだけど
やっぱすごい人はとっくにやってたんですねw

522名無しさん@ダヨー:2015/05/30(土) 00:23:28 ID:ADwNzkjc0
トレースの際自分は次のこと考えてやっていることが多いけど他の人はどんな感じですか?
良かったら教えて欲しいです。

・手足と腰はトレース元よりも大げさに動かす
・腕の角度は可能な限りトレース元に合わせる
・可能な限りトレース元の上下運動などは取り入れる
・逆に動かないほうがきれいと感じたところはトレース元が動いていても動かさない
・トレースが難しい部分はタイミングのみを合わせて近い動きなどに変更する。
・上下の動きの度合いは正確性よりも最終的な見栄えの良し悪しで決める

523名無しさん@ダヨー:2015/05/30(土) 00:28:04 ID:ADwNzkjc0
>腕の角度は可能な限りトレース元に合わせる
これは腕の動きが元から十分に大きい場合や大げさにすると見栄えが悪い場合

524名無しさん@ダヨー:2015/05/30(土) 00:34:34 ID:YJ3UYhF60
・上下の動きの度合いは正確性よりも最終的な見栄えの良し悪しで決める
上下だけでなく全てを見栄えの良し悪しで決めてるな。
ダンス通して数箇所、ここがこの踊り手さんの魅力だな・・と感じる重要ポイント決めてそこだけ徹底的に調整してる。見栄え重視で

525名無しさん@ダヨー:2015/05/30(土) 04:01:36 ID:ct61RJAY0
足元の微妙なすべりなんかは無視した方が、MMDモデルの接地感がはっきりして良くなりがちだよね

526名無しさん@ダヨー:2015/05/30(土) 09:44:54 ID:ADwNzkjc0
>>524
なるほど。さらに言うなればそれがモーションごとの個性になりそうですね

>>525
接地感は意識したことがなかったです。言われてみればなるほどと思います。
自分は足元の微妙な滑りはモーションの汎用性をあげるために取り除くか否か結構迷いながらトレースしてます

527名無しさん@ダヨー:2015/06/01(月) 09:53:31 ID:9nSDfkMI0
トレース中は全体の動きが小さくなりがちだから最終調整で大げさ気味にはしている

528名無しさん@ダヨー:2015/06/02(火) 02:55:52 ID:MJof051M0
パントマイムのトレスは勉強になるよ
どうしてそこに壁があるように見えるのかわかると地面の足首の動きに反映できる
階段降りマイムとかも勉強になった

529名無しさん@ダヨー:2015/06/02(火) 18:51:34 ID:P5.uY7cA0
自分の体がどう動いてるか、その動作の時にはどこに力が入るのかってのを
普段はあまり意識してないので、モデルでそのモーション作ろうとするとどこをどうしていいかわからない
ってこと多いよね。身体性って言うんだっけか。
にも関わらず、そういう大多数の普通の人を相手にして伝わるパントマイムという芸は
どういうポーズでどこに注目させれば「何の動作かを理解してもらえる」かという
知識と知恵の蓄積と結晶なんだろね。

530名無しさん@ダヨー:2015/06/03(水) 13:55:09 ID:MjINoCFQ0
パントマイムにも色々あるからなぁ
個人的には無声映画を参考にする事はある
が・・・割と映画自体に見入ってしまうのが難点だw

531名無しさん@ダヨー:2015/06/03(水) 14:26:21 ID:SHyATJ8A0
いい映画や映像作品から学ぼうとする際の最大の敵が
その映像自体なのよねえw

532名無しさん@ダヨー:2015/06/03(水) 20:11:59 ID:EcnKA/mw0
俺は逆だな
演習とか動きとか気になっちゃって映画とか素直に楽しめなくなってきた
これはこれで別の楽しみ方なのかもしれないけどw

533名無しさん@ダヨー:2015/06/03(水) 22:47:15 ID:HB5wpRTc0
文末にwつけんの流行ってんのか?w

534名無しさん@ダヨー:2015/06/03(水) 23:06:03 ID:NgObBdeA0
>>533
流行ってるよ?
ネットとかするのはじめてな人?
(笑)の略語なんだよ。

535名無しさん@ダヨー:2015/06/03(水) 23:40:31 ID:qsQOHs020
どうしても単芝乙って言いたくなる

536名無しさん@ダヨー:2015/06/04(木) 00:14:54 ID:0zymqWTw0
なぜ?

537名無しさん@ダヨー:2015/06/04(木) 01:34:19 ID:G28mx3ls0
ブレイクダンスのトレスも良いよ
基本動作を繋げてるだけだから
色んな人の動作を色んな角度で
しかも丁寧な解説付きで見られる

体操の鉄棒や鞍馬なんかも繰り返す動作が多いから
ざっと作れるんだけど、その分クオリティ高くないと気になる
自然にクォリティアップの欲求が高くなってイイ感じ

538名無しさん@ダヨー:2015/06/08(月) 22:02:01 ID:tYnogNRU0
さっきMMD講座のニコ生見てたら補間曲線操作について
「全く」知らないレベルが思った以上に多そうで驚いた
自分でとりあえず弄ってみるって事もしてないんだろうか

539名無しさん@ダヨー:2015/06/08(月) 22:38:50 ID:da9v.yXM0
あれは本当に初心者講座だから仕方ないよ

540名無しさん@ダヨー:2015/06/08(月) 23:18:00 ID:Q4dRtQ8M0
配布モーションばっか使う人は補間曲線ほとんど触らないだろうからね

541名無しさん@ダヨー:2015/06/08(月) 23:46:11 ID:UpVlPoxQ0
補間曲線は一部で信じられてるほどには有効な手段ではない
所詮機械が割るわけだから使えば使うほど機械臭くなる
第一もともとあれはカメラとかに使うもの

542名無しさん@ダヨー:2015/06/08(月) 23:50:08 ID:da9v.yXM0
いや、ちゃんと多段ボーンや関節ごとに使いわけられればそんなことはない
もちろんキャプチャー全打ちにはかなわないし、コツは結構難しいけどな
パターンが少なければ少ないほど機械的になるのはその通りだが

543名無しさん@ダヨー:2015/06/08(月) 23:52:13 ID:k6bcDKXI0
補間曲線操作はMMD触り始めだとちんぷんかんぷんだから放置しておく人の気もわかるけど
wikiとかにFAQとかでカクツキ解消書いてあったはずだけどな

トレス動画とかでそこ補間曲線サボってね?ての見かけると
単にトレスした人が気づいてないだけなのかめんどくさくなっちゃったのか気になるわ

544名無しさん@ダヨー:2015/06/08(月) 23:59:09 ID:UpVlPoxQ0
またその多段ボーンとか臭いこというだろ
なにやら小手先でいじって技術急上昇するように思わせようとしてる
一部の変な連中の騙し
そういうこと言うのは大概まともにトレス一本完成させたこともないようなやつ
やってみれば面倒なわりに大した効果ないのがわかる

545名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 00:04:03 ID:A6KQ/DiU0
てか補間曲線より今ちょっと聞きたいことがあるんだが、
センターのZ軸移動ってみんな感覚的なものでやってる?
前後移動多めのダンスのトレスって深視力(だったか)と地面軸くらいしか頼れるものが無い気がするんだが…
みんなどうやってんの

546名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 00:10:14 ID:fJt63wL.0
>>545
モーショントレス支援用のエフェクトで別アングルからの姿勢を同時に見るとか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19167857

前後に移動する場合は歩幅でだいたいわかるだろうし最終的には感覚だが

547名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 00:17:09 ID:IjK1yiuA0
センターじゃなくて足の位置を基準にしてる。
一歩前に出るとかはその姿勢から歩幅推定して位置決め。
大きく移動してるときとか、動画の前の方で同じような前後位置に足置いてる場所見つけてだいたい同じような位置になるように。
ある程度進んでないと前の方で確認とかは出来ないけど。

センターは足取りに不都合がでるとき(届かないとか)にてきとうに動かしてるだけ。
本当のセンター位置決めは足が決まった後で重心とか考えながら見た目で決めてる。

センターが先って講座とか多いけど、足が先って人も多いよ。

548名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 00:17:18 ID:1NZ3rZh.0
トレス元が横からも撮影されてたらいいのにとよく思うけど、まあこれはわがままだな。モーション配布動画に別姓用のモーション作れだの言ってくる輩と同じでw

549名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 00:23:02 ID:kmpXXYOY0
>>545
この姿勢だったら横から見たらこうなるはずだよなという推測で決めてるかな

550名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 00:23:37 ID:f248ElMA0
踊ってみたはもちろん、TVで歌手・アイドルの振付見て真似て踊るとか大勢やってるわけだから、
実際体を動かせばわかるって話になるのかな。

551名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 00:25:04 ID:1NZ3rZh.0
俺も質問されてくれ
トレス初心者なんだが

ポーズ確認のためにトレスの途中でカメラ近づけたりするじゃん?そのあと最初のカメラ位置にしっかり戻せない(微妙にズレる)んだよなぁ
戻せてもそれはあくまで大体であって、それまで合わせてたトレスとズレてくるんだ
何か対策してる人いたら教えてくだし

552名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 00:28:29 ID:IjK1yiuA0
>>551
カメラのキーを打っておくんだ。 0キーでそのカメラ位置に戻る。

553名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 00:32:26 ID:fJt63wL.0
>>544
仕組み理解してないのにイキがってもみっともないよ
補間曲線はキーフレーム数を少なくモーションを管理するのが一番の特徴だから
たしかに補間曲線使えばモーションが向上するというのは誤解も多い

ただ全打ちか全打ちに近い割り方しないかぎりは
少ないキーフレームだと回転ボーンと多段化補間曲線の組み合わせをしないと絶対できない動きがある
仕組みを理解してないとキーフレームもロクに打てないから面倒で作業進まないのはそうだよ

どのくらいの密度でキーフレ打ってるかによるが多段の効果がないというのも無知だ
全打ちしてるんならそれでいいんじゃないの

554名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 00:34:46 ID:1NZ3rZh.0
>>552
ごめん。書き方が悪かったかも。
カメラって言っても、カメラ編のモニター状態じゃなくてモデル編のほうのモニター状態での話なんだ。

カメラ編のほうの画面て、そもそもキャラ動かせないでしょ?そしてモデル編の画面だとカメラはフレーム登録はできないし

555名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 00:39:43 ID:IjK1yiuA0
>>554
カメラの方でトレース用に位置決めてキー打っておくとモデル操作のほうでその位置に戻せるよ。
0キーか視点操作の[カメラ]

556名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 00:40:58 ID:fJt63wL.0
>>554
「表示」→「モデル編集時カメラ・照明追従」を使ってないんじゃないかなと

557名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 00:41:45 ID:CPGw9wUg0
>>553
「絶対できない動き」とか「仕組みを理解してない」
何も具体性ないことを狂信的に信じてるあたり話しようとしてる感じではないな

結局ぜんぜん言うことに答えてねーし
機械割りがそんなにいいなら好きなだけキーフレーム減らしゃいいんじゃね
たかがカーブ作ったくらいで理想の動きが出来上がるほどモーションは甘くない
全キーフレームを理解した上で打つのが今の当たり前だ
ちょこちょこいじってそれらしい動きになる程度の低いやり方でいいなら好きにしな

558名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 00:42:46 ID:1NZ3rZh.0
>>555
おおお
それマジかトンクス
今日はもう寝るが明日帰ってきたらやってみるわ
トレス捗りそうだ

559名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 00:52:18 ID:fJt63wL.0
>>557
補間曲線使ってないなら多段化の意味がわかんないのは仕方ないよ
今の当り前も何も昔から当たり前の話

両方の立場を説明してるのに理解する気がないなら仕方ない
がんばって全打ちしてください

560名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 00:57:19 ID:iO4YRBG.O
手間が増えるがカメラもセンター仮打ち感覚でやればいいのでは。
事前の視点位置を厳密にっつったら作業進めるごとに先にカメラも細かくキー打ちくらいしか思い当たらないけど、そもそも最初のカメラ位置合わせずれてないかそれ

561名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 00:58:20 ID:CPGw9wUg0
>>559
相変わらず何も具体的なこといわずに
まだ多段化とかしょうもないこと言えば先んじられると思い込んでるあたり洗脳がいよいよひどいな
初期のころの程度低いなんちゃら講座を信じてそのままの頭だ
昔からじゃなくて昔レベルの話しかしてないんだよお前は

562名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 00:58:36 ID:fJt63wL.0
それとも答えてないっていうのは「少ないキーフレームで絶対できない動き」を説明してほしいの
少なくとも教えてほしい感じには見えないからそういう説明はしなかったけど
そうなんだったらそういえば説明ぐらいはするよ

563名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 01:02:57 ID:iO4YRBG.O
>>560
悪い、更新してなくて今更なレスになったw しかも追従のこと忘れてた

564名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 01:04:46 ID:CPGw9wUg0
何か言いたいなら言っておいていいけど
なんかものすごく汎用性のないこと言い出しそうで話ずれまくりそうなんだが

565名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 01:10:35 ID:o2ZkOekE0
貶したいだけの人かね

566名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 01:10:36 ID:CPGw9wUg0
まさかと思うが全親を増やして歩きながら回転させられるとかいう下らないこと言うなよ

567名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 01:12:02 ID:LhrbPdiY0
通りすがりだけど、
自作モーションでリアル志向の人なら多段化はごく当たり前の必須技術だけど。
別に必殺技でもなんでもなくて、
複雑な動きを、複数の単純な動きに分解してから作りこむってのが多段化だから。

仮にダンストレスするんだとしても、回転ボーンをX軸Y軸Z軸に分解(多段化)するだけで
標準ボーンなら恐怖の1フレ打ちでしか対処できなかった動きも、
普通に少ないキーフレームで実現できたりするから有用。 配布できなくなるけれどね
 あ、他の誰かと発言かぶったらスマン。

568名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 01:15:01 ID:YE.I1b8U0
>>564
じゃあ説明しておくが、Aスタンスの腕をTスタンスの腕を中心にぐるぐる回す
この動作がMMDの仕様では少ないキーフレームだと難しい動きな
腕をローカルZ軸に上下させ、Y軸に前後させてキーフレームを4つ打つと四角形の動きになる
補間なしならここから中割して八角形、16角形と増やせばいつかは円の形に近づく

腕を2段に多段化してZ軸とY軸で使い分けて
交互にずらして打ったキーフレームにS字の補間曲線を入れれば4つのキーフレでなめらかに円形に動く
それだけの話な

もちろんセンターや足IKの移動軸ごとに補間曲線をかけ分けたことがあれば
それで滑らかな軌道になるのは理解できるよな?

MMDは回転軸ごとに補間曲線をかけられない仕様だからFKは多段化が有効なだけ
補間曲線はカメラ用と最初に言ってたように思うが
カメラ用ボーンで多段カメラボーンが配布されてるのも同じ理由だ

569名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 01:20:14 ID:MoDjfVj60
多段統合ツールあるから、配布するときはそれで統合すればいいんじゃね?
鬼のようなキーフレームになる気がしないでもないけど

570名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 01:25:56 ID:CPGw9wUg0
>>568
つうか人間の動きはそういうなめらかな動きじゃないんだよ
最初からそれじゃ機械割りになるだけって言ってるだろ
トレスにせよ普通のモーションにせよポーズの連続であって
そこにはどのポーズをとって人間として破綻しないポーズでなければいけない
そういういかにもな機能のための動きなんて導入したらとたんにマンガ臭くなるだけ

571名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 01:34:06 ID:LQgwegEI0
>>570
「少ないキーフレームでできない動き」なんて洗脳だとか言うから説明しただけだろw
あくまでこれは仕組みにすぎないから、それをうまく使えるかはその人次第
そして別に補間曲線かけようと人間に無理な角度を取らなければポーズは破綻しないからな

最初から全打ちするなら補間曲線はいらないって言ってるだろw
そして緩急の加減は補間曲線でも調整できる
人間の動きがどうこういってもMMDの動きは腕の角度のデータの集まりにすぎないから
あんたのセンターと足IKは全打ちしてないなら人間の動きではありえないカクカクした動きしてるよ

最終的にはその人がどこにこだわってどう効率化するかの話でしかないから
もし補間曲線を全否定してるならそっちの方が狂信者だと思うね

>>569
統合ツールは癖があるけど統合したモーション配布もなくはないが全打ちになるね

572名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 01:40:16 ID:LhrbPdiY0
570見て「あ・・これアカン奴や・・・」って思ったのでいちぬけ
まるっきり逆やないか

573名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 01:47:14 ID:CPGw9wUg0
>>571
いやそんな事言ってないわ
お前がもともといったのは「絶対できない動き」だろ
腕を回す動きなんてそれなりにモーションつけられる人間ができないわけないだろ
仕組みも何も使えないやりかた言われてもどうしようもない
結局こっちが最初から言ってる機械割りの程度の低い動きをつらつら垂れ流しただけじゃねえか
そんなものに機能解説が必要とか思ってるからお前は古いってんだよ

あと話ずれまくりそうの危惧どおり補間曲線の解説なにもしてないな

>最終的にはその人がどこにこだわってどう効率化するかの話でしかない

ひでえまとめだなおい
結局予想したとおり何も具体的なこといわずに
お前の役に立たないボーンフェチぶりにつきあわされただけかよ

574名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 01:50:00 ID:CPGw9wUg0
>>572
お前も流れ見てから出てこいな
そもそも多段化の話なんかしてないんだよ
どうしてもそれいいたくてしょうがない奴がそっちに無理に流しただけだ

575名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 01:53:10 ID:MoJavXAo0
>>572
俺は>>541の時点で「あ・・これアカン奴や・・・」って思ったから触らなかったよ(ドヤァ

576名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 02:09:53 ID:cHCvxaKI0
負け犬情けないな

577名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 03:53:36 ID:63HISbdE0
なんで補間曲線くらいでこんな激論になるんだか・・
機械臭いってのも、すぐ多段化の話になるってのも、どっちもずれてるなーって気がしないでもない
たかが「手段」なんだから、目指す「結果」がそれで得られるならいいね!ってだけのこと。
そもそも「機械臭さ」や「多段化」を目的に制作してる人なんていないんだから、
そこに注目して議論しても空しいだけのはずなんだが。

578名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 06:34:03 ID:gUt05yAQ0
>>545
足もとが石畳だったり、踊っている場所の周りに置いてある家具やドアなど目印になりそうなものがある時はそういうのを目印にもするけど、
基本的にはどちらかの足が前かどうかわかれば後は自分でイイ感じに見えるようにすることを目指して
正確性は目指さないことにしている。

あと、z軸は>>547同様にセンターよりも足を先に決めてから、センターを決めている。
x軸とy軸はセンター(もしくはグルーブ)を基準にして足の位置を決めることが多いけど、やはり足を基準にした方がきれいに見えるなという時は足を基準にしている。

579名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 06:39:27 ID:hBfQuQk20
多段化は別に無くてもいいが
補完がないと「アニメーション」ができない
鉛筆が無いと絵が描けないのと同じ
これがなくてもいいってのは暴論すぎる
手描きアニメでいう「詰め」のことで基本中の基本
これを無視してるアニメは無い

580名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 08:05:35 ID:bo9eZkms0
多段化とか○○ボーンみたいな技術は
MMDに他のソフトにあるような機能がないから、そういうのをを擬似的に再現するための手段だからな
補間機能なんかも他のソフトだともっと使いやすいものがあるんで
それそのものにこだわるようなもんじゃないと思うよ

581名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 08:17:49 ID:1NZ3rZh.0
>>578
トレス元との正確性よりはそうか
自然性?とでもいうか、不自然に見えないモーションとしてある程度キャラに合わせてアレンジしてかないとだめなんだね
特に自分は子供体型のキャラで当ててるから尚更気をつけていかないとだわ

582名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 08:56:34 ID:63HISbdE0
>>579
そこはちょこっと違うんじゃないかな。
必要なのは「補間」よりも「キーフレーム」じゃないかと。

583名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 08:58:00 ID:gUt05yAQ0
>>581
正確性を重視するのと見た目のうつくしさを重視するかどちらが正しいとは言えないけどね。
z軸の話からはちょっとずれるのだけど、
自分自身の技術との兼ね合いや配布するつもりで作る場合は使いやすさも多少は考えないとだから
元の動きがどんなに良くてもMMDに落とし込む時点でアレンジした方がいい場合もある。

そして自分自身そこまで正確にトレスすることもできないし、ただなぞるだけというのも性に合わないから
最終的にきれいに見えればいいかなって思っている。
・・・・と偉そうなことを言っているけど、上手く出来ずにキタナイところもかなりあるからもっと精進しなんだよな、私w

584名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 10:34:22 ID:a4xUrGkI0
>>579
その詰めは手でやるんだよ
手描きもCGも

585名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 12:07:52 ID:xLFBreg60
なんでも多段化しろとか、補間曲線絶対使えなんて思ってもないけどね

全打ちしない場合の、少ないキーフレームで絶対できない動きっていう表現自体が理解できないみたいだから仕方ないなw
応答見る限り移動の補間曲線すら使ってないっぽいなw

それに補間曲線の説明ってなんだよ、S字とノの字の違いとか説明してほしかったのか?
それこそ初心者用のブログでもめぐってくれって感じだよ、形の調整もできてないなら機械的になるのは当然だ

補間曲線はキーフレ増やす中割の補助にも使えるし、本当にこだわるなら最後は全打ち調整が正しい
全打ちはfps増やす対応できないがそこにこだわってる人はほぼいないだろうし

5866666:2015/06/09(火) 12:25:56 ID:7pcyLWHw0
15FPSくらいのコマ落ちのダンス映像を背景にして
1コマ1キーずつトレスしていくうちに
「人間の関節は等速で動いている!」と盛大に勘違いしちゃったパターンでは。

587名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 12:26:49 ID:L1RthQEE0
負け犬出てきた

588名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 12:32:00 ID:JvQJYRBQ0
>>586
わざわざ作り話しないと煽れないようならお呼びじゃないぜ

589名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 12:37:08 ID:OKmOcAHQ0
全打の人ってどのくらいで納得するんだろう?
人間がほぼ差を認識できなくなる120fps位で打ってるのかな?
30fpsで打ってるとしたら物理演算にサジェスチョンがないと
かくつくからい全部補完調整してるのかな?
それとも物理挙動も全部うつのかな?
出力も60fpsくらいでは出力するのかなぁ

590名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 12:47:58 ID:jWQRK8K.0
人の目で見る程度の違和感は人の手でなくせる
それが出来ないのはお前が下手なだけ

補間曲線とはあくまで動きの補助であって
動きの精度を高めるものではない
使って楽をした以上確実に質の低さは現れる
使うのは補間曲線に任せても問題ないような特にこだわりない動きにだけ
たかだかハンドル二つで調整も糞もない

5916666:2015/06/09(火) 12:50:55 ID:7pcyLWHw0
>>589
イベントのモーキャプとかだと30全打ち、人によって1キー刻み。
再生30FPSで何も言われないからこのくらいじゃ。
物理は焼き付けてからフィルターかけ。コマ飛びもぷるぷるもなくなる。

592名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 13:18:48 ID:hBfQuQk20
あんま知った気になって大風呂敷広げないほうがいいよ
いまさら補完の基本講座なんて見れない
恥ずかしくて若い奴に質問できないオッサンみたいのはどうしようもないから

593名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 13:19:04 ID:sU.0UEps0
ここで人を罵り合うような人が語るモーションは多分言うほどの事はないと思うんだがw
成果を出してる人は必ずしも人格者とも言わないけれど自分のやり方を紹介してもこれで無きゃ駄目とか言わないでしょ
っていうか>>591は6666AAPなの?
こんな所に出てくる人とも思えないけど

594名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 13:25:26 ID:U02O7qmw0
これで商売しようという人間には死活問題だからな
本人ぽく見えないのは大した応答できてないからだが
それがむしろ本当の意味で本人ぽい

595名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 18:06:13 ID:xLFBreg60
だから補間曲線使うならそれでいいだろうに
説明したように多段化でもしないかぎり、回転の自由度の高い腕の軌道なんかは明らかに補間曲線向いてないよ
ついでにセンターや足IKなんかの移動はかなり向いてる、もちろんどのタイミングにキー打つかが一番大事だけど

本当にそれだけの話、機械的に見えるのはあなたの言うように補間曲線の調整ができてないだけ
鏡をよく見ようね

596名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 18:32:57 ID:IPfMmEfA0
>>595
補間曲線と多段化や回転自由度は別問題だっつうのw わかってるんだろうけど。
MMDの補間曲線機能の仕様は「移動は3軸個別に調整可」だけど「回転はそれができない」ってことでしょ?
「調整の自由度が低いから、補間曲線だけでは表現しにくい動きもあるね」とだけ言えばいいのに、
多段化とか言い出す必要ないんだよ

597名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 18:51:51 ID:7pcyLWHw0
>>593
多段がどうたらでクマーされたってだけ。
補間いらねーって人がどんなモーションを是とするのかは興味あるけど。

598名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 18:54:50 ID:huSsPTBg0
いやお前すごく本物っぽい

599名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 19:33:17 ID:IjK1yiuA0
腕とか回転ボーンの多段って補間曲線を使うこと前提にした構造だと思ってたけど違うのか?
全打ちなら多段要らないよね。

600名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 19:54:43 ID:xLFBreg60
>>596
補間曲線が精度を高めるのに必要がないって言い張るから
少ないキーフレーム管理で補間曲線によって精度の出る例として多段化の話が出ただけ
見て行けばわかるけど最初から「補間曲線だけでは表現しにくい動きがある」としか言ってないよ

>>599
多段構造は補間曲線のかけ分けを使わないとあまり意味がない構造なのはその通りだと思う

601名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 20:03:46 ID:c1V49XRE0
>見て行けばわかるけど最初から「補間曲線だけでは表現しにくい動きがある」としか言ってないよ

すごい嘘つきだなお前

602名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 20:09:36 ID:IPfMmEfA0
曲線には直線も含まれる、って概念がないと収束しない話なのかも知れんw

603名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 21:51:59 ID:7pcyLWHw0
>>599
全打ちのモーションを修正する際に普通に使う。
例えば焼き付けたスカートボーンの1ボーン目を多段にしておけば
ちょっとした足付きぬけは元の全打ちキーを壊さずに修正できる。
キネクトやモーキャプの軌道修正にも普通に使う。

604名無しさん@ダヨー:2015/06/09(火) 22:02:37 ID:IPfMmEfA0
やっぱ色んな事をごっちゃに混同してるよな
個別の軸ごとに操作してから重ねあわせられる多段化構造の自由度の高さと、
同じボーンの値に対して複数のレイヤーから影響を与えられる多重化の効果と、
ひとからげに多段化!って言っちゃってるしなぁ

605名無しさん@ダヨー:2015/06/10(水) 14:57:29 ID:fBDhdA3s0
>>601
>>600だがたしかに間違ってたなw
「少ないキーフレームの場合、補間曲線なしでは表現できない動きがある」が正しい
なんか逆転してたが、その前のレスも拾わず嘘つき呼ばわりしてる時点でたぶんこれでも納得しないかもな

>>604
多段化は多重化するための手段の1つだと思うけど、単純に親ボーンを増やすだけの多段化はね
多段ボーン自体がいろんな目的に使われてることは把握してるし混同してるっていうのは違うと思う

多段化の話は補間曲線の活用の例として途中から出てきただけで
さらに多段化とか意味ないだろと否定する人間がいたからその説明が加わっただけだ

606名無しさん@ダヨー:2015/06/10(水) 19:06:11 ID:VnhbyYkE0
後付け言い訳多すぎ
もう全く信用に値しない

607名無しさん@ダヨー:2015/06/10(水) 23:30:39 ID:VR5w7po20
流れ読むのめんどくせーけど
全フレーム打ち派以外で、MMDで補完曲線不要論とか相当バカバカしい。
何もわかってないのが丸わかり。

MMDで補完曲線を突き詰めて考えたら、多段化が必須だって方向に必ず行く。

何が正しいかじゃなくて、ただ単に相手を言い負かしたいだけで
何十レスも費やしてるだけだから呆れるわ。

608名無しさん@ダヨー:2015/06/10(水) 23:39:01 ID:/kHuL7Cw0
何も説得力ないこと繰り返されても状況は変わらんぞ
突き詰めたりとか必須だって方向とかやらを自分で解説してみな

609名無しさん@ダヨー:2015/06/10(水) 23:51:39 ID:VR5w7po20
いやもう上の人が何度か説明してるやん。
MMDの回転ボーンはxyz補完曲線が1種類しかないから、別々に設定するには多段になるんだよ
むしろ不要不要言ってる奴の方はそもそもその理屈を理解してないだろ
なんかすごくピントズレしたレスの報酬になってるもんな
わかってないのに不要だとか延々言いつづけてて、それってただの口げんかだろ

610名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 00:11:43 ID:cw1y8ksM0
それは因果関係が逆だ
設定のために回転別々とか変なこと言い出してる
別々に設定するのが実際のどういう状況かの説明が全くない
仮に言ったところで誰もやらないような変な構造じゃ意味がない

「普通に少ないキーフレームで実現できたりする」とかいう前提がそもそもおかしい
誰もそんなやりかたでやらないしやろうとしてない
妙な縛り遊びの話など聞く必要がない

611名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 00:26:11 ID:f87U9Yz.0
単純な3軸多段化とか一番初歩の多段ボーンで
誰もやらないような変な構造ではまったくないんだけどなw

配布モーションでは使われないから敬遠されるだけの話

612名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 00:30:00 ID:cw1y8ksM0
三軸多段化ってなんだよ
そもそも回転は三軸に一度に効くからそんなものは必要ないのに
わざわざ分けてボーンまで三倍にするメリットって一体なんだよ
そんなことしてまでキーフレーム減らしたことがメリットとかバカみたいだろ

613名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 00:39:12 ID:nfFEIM1.0
単純にXYZ軸を分けるために三段化だろ?
MMDだと軸毎にキー打てないから

614名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 00:41:28 ID:En6IxAfg0
基本的なことが分かってないんじゃ、そりゃ話合わんわな

615名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 00:43:52 ID:cw1y8ksM0
>>613
だから何のために回転を軸毎に分けるんだよ
回転が軸毎に変わったら不自然だろ
ボーン操作を三倍にしてまでそれをやる効果があるのかって聞いてるんだよ

616名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 00:56:18 ID:cw1y8ksM0
というかそれの出所元が大体わかってるからな
物事を理解してないやつは人に影響されやすいといういいサンプルだ
そもそも配布できない=普通に使えないという時点で
これ実は役に立たないんじゃないかという疑問もってもよさそうなもんだが
三軸多段化なんていう怪しげな言葉に惹かれちゃうのかねえ
大して実績ない有名P気取りより
回転軸にそれぞれの操作なんていらないという結論出した樋口Mの判断の方がよほど信用できるだろ

617名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 01:09:31 ID:GrsVVcc.0
https://www.youtube.com/watch?v=GOycTRV6Vng
このハンマー投げ動作の
17〜21秒付近の上下半身の動作をどう作るか考えればよいのでは

618名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 01:13:35 ID:okNZg/8g0
配布に向かないと使えないんじゃ全然話が違うんだが、
それがわからないんじゃ話が通じるはずが無いな。

モデル改造しないと使えないから配布に向かないってだけの話なんだがな。
それが使えるかどうかは全く別の話。

619名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 01:16:32 ID:jQLVds1o0
xyz軸それぞれ実は違う加速曲線を描くんだがな
もっと言えば厳密にはキーフレームの位置も異なるし
MotionBuilderなどのハイエンドソフトじゃ回転もxyz軸別に補完曲線設定出来る
MMDだと回転は三軸まとめてだから多段化して対処してる、というわけで

まー、そこまでこだわるかはぶっちゃけ人次第ではあるが、こだわる人がいるから多段沼なんていわれるんだし
実際問題多段で作ってる人の方が生きてるっぽいモーション作るしなぁ

620名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 01:16:56 ID:cw1y8ksM0
>>617
何だそれこっちが考えるのかよ
自分でこうなるっていう説明しろよ
わざわざボーン三倍にするという手間の意味も込みでな
>>618
で、どっちにしろ使えないんだろ結局
もはや常識を基準に考えられてないわお前

621名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 01:18:25 ID:jQLVds1o0
オレサマが使えないモーションは使えないモーションだ!って言いたいのかな?

622名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 01:24:25 ID:cw1y8ksM0
やっとID固定したか
また多段沼なんて怪しい言葉使い始めてるし
理想が無駄に高すぎてなんの実践性もない
多段沼なんてひとつにまとめてるけど
三軸多段化なんて日常的にやってるやつって誰だよ
そんなに分割が好きなら多段の意味も一つ一つ分けろよ

623名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 01:38:24 ID:En6IxAfg0
>三軸多段化ってなんだよ
>そもそも回転は三軸に一度に効くからそんなものは必要ないのに
>わざわざ分けてボーンまで三倍にするメリットって一体なんだよ
>そんなことしてまでキーフレーム減らしたことがメリットとかバカみたいだろ
>だから何のために回転を軸毎に分けるんだよ
>回転が軸毎に変わったら不自然だろ
>ボーン操作を三倍にしてまでそれをやる効果があるのかって聞いてるんだよ

彼が多段化を理解した時のためにこれは纏めて残しておこう

624名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 04:09:57 ID:t2OVkZzE0
おれは三軸多段化という言葉は初めて聞いたなw
でもそれがあったら便利なのはわかるはずだよね。
モーション作りこんでればMMDの補間曲線の仕様の不自由さにすぐ気付くはず。

でもな補間曲線の議論の始まりはたぶん「あんな簡易的な補間曲線じゃロクなもん作れねーよ」
って感じだった印象。当然「いやうまく使えば効果あるだろ」って反論ですむはずだったんだが、

なぜか「補間曲線てのはキーフレームを少なくするためのー!」とか
なぜか「多段化が前提だのなんだのー!」とか無駄に話を飛ばして広げたのが混乱の原因じゃないの?

それにそもそも三軸多段化したとしてもそれは人体の筋肉の作用を再現できるものじゃないから
「機械臭い」って指摘もあながち的外れでもなかった気がする。
なんとなく滑らかに調整できたことで満足しがちだけど、補間曲線や多段化が目的化しちゃってる感もある

625名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 06:29:14 ID:emf8Z2H.0
多段は全打ちのモーションを調整しやすいというのは理解できるが
やたら増やしたからって質が良くなるかどうかは疑問
これこそ技術におぼれて本質を見失ってるようにみえる
どれほどの人間が全打ち、つまりモーションキャプチャーレベルの作業を
しているのかも疑問だ

626名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 07:59:00 ID:NyfXrd9A0
たとえ、全打であっても、最低限直線補間は必須。
物理挙動手付けしないなら、開始点や変向点など
加速度が大幅に変わるところは、全打であっても
フレーム間補間の調整をかけないと物理挙動
かくついちゃう。

直線補間のままなら物理焼き込みしてフィルター
別途かけないと不自然な挙動がでる。

物理挙動も手付け全打とか120fpsで打って
ノイズシェーピングかけて不自然さ取り除く
とかまで言うならまだしも、
たかだか30fpsのサンプリングだから、
自分の表現したい事柄が使える労力で
できるのなら、補間でも全打でも何でも
いいように思うんだけど。

鉄腕アトムは8fps程度しかなかったように思うけど
表現したい事柄は十分表現してた名作。

627名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 11:20:02 ID:iiFiGYbk0
補間曲線の機械臭さと直線補間の機械臭さがあるのに片方しか主張しない時点でお察しなのよ
魂が入ってるか技術に溺れてるかどうかはそいつの作ったモーションみないとわからんわけで
匿名スレでお前は技術に溺れてるとか俺は魂込めてるとかそっちの方が無意味なんだよなあ

628名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 11:25:30 ID:emf8Z2H.0
直線だとどうとか補完させたらとかじゃなく・・
どっちも必要に応じて使うものでしょ 多段だって必要だったら使えばいい
どれか一つを抜き出してどれが優れてる?なんてのは意味が無い
問題は、何を目指してるのかってこと。技術を知ってるから、使ったからスゴイってのは違う

629名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 11:36:44 ID:iiFiGYbk0
>>628
だから人間っぽさを出すための補間曲線もあるって話を彼は全否定し続けたことが問題なわけだろ?

補間曲線を駆使すればいろいろできる → 技術に溺れてる
直線補間だとカクカク → それはお前の調整(技術)が足りないだけ(キリッ

MMDの回転操作の仕様上の限界は指摘されてると思うけど
基本的に補間曲線や多段の方が優れてるとは主張されてないと思うよ

それなりの配布モーション作ってる人は補間曲線を否定しないだろうし
標準ボーン構造だと軌道が難しい腕なんかはほぼ全打ちや2フレーム打ちくらいになってることも多い

標準ボーン縛りだとその対策にあえてひじを曲がらない方向に曲げたりするのも有効だったりする
可動域を広げることで擬似的にボーン数を増やす効果があるからね

630名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 12:23:55 ID:wIR0UBIk0
で?先生様の講座動画マダー?
静画でもいいのよ?
見た目のことを言葉で長々やってないで、いい加減実物見せてもらえませんかね?

631名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 12:38:12 ID:mAb44U6w0
>大して実績ない有名P気取りより
>回転軸にそれぞれの操作なんていらないという結論出した樋口Mの判断の方がよほど信用できるだろ

これって普通にquaternionで計算してるからXYZ分けなかっただけだろ?何言ってるのこいつ?

632名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 12:53:42 ID:MUOptroA0
>>629
>だから人間っぽさを出すための補間曲線もあるって話

それを最初からすればいいんじゃないのか
少なくともそれは一度もした形跡がないぞ

633名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 13:29:27 ID:t2OVkZzE0
>>631
そこは説明が面倒くさくなるから触れちゃダメだー!www

634名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 13:45:13 ID:1UXgTPus0
>>631
それを選んだことが判断なんだろ
ジンバルロックなんて準上級CGソフトでも普通にあるからな
それで作業としては問題ないはず

635名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 14:05:00 ID:mAb44U6w0
>>634
そうなんだけどさ
それを多段化の否定に使ってるのがよく分からなくてな

636名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 15:25:20 ID:wIR0UBIk0
>>634
先生来た?
どのソフトのことかもっと詳しく

637名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 16:18:19 ID:t2OVkZzE0
おっとアニマスの悪口はそこまでだ

638名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 18:53:40 ID:KT1SHXqM0
>>636
先生はお前だろ
三軸多段化なんて無茶苦茶なこと言い出してもう後には引けんぞ
そういうクッソ面倒なレベルを維持して話続けなきゃならんが大丈夫か?

639名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 19:11:51 ID:W.28f/wo0
ココモーション研究するスレなんでどちらの方も議論スレに移っていただけませんか

640名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 19:26:43 ID:wN2RIySg0
魂実装済み発祥動画のオリジナルモーションデータ(配布データとは別)を見た事があるけど
アレは多段も補間曲線操作も何それおいしいのってくらいキーを割りまくってた
補間曲線操作はIKとかセンターの自動しか付いてなかったし
回転ボーンは割りまくるもんだから自動的に直線にされてるし
ここで三軸が云々曲線が云々て騒いでるのが馬鹿馬鹿しくなるぞw
その分やたら重たいモーションデータだったけど

多段どころか捻りも全親もグルーヴもついてないモデルでもあのくらいには出来るらしい
結局作り方の技能なんだろうなと

641名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 19:26:53 ID:I93vnSNI0
そもそも本来補間曲線の話なのに
なぜかボーンのことに話ずらしまくりな時点でもう勝負はついてる

642名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 20:29:40 ID:hMgE1Z/A0
モーション作成の上で多段+補間の一番の効用は↓みたいのでしょ。 すごく便利だし効果あると思うよ。
http://i.imgur.com/XGy2pCa.png
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26464930

配布前提でモーション作ってるから使わないけど。

643名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 21:15:33 ID:o.9t1i3c0
これが機械みたいな動きってやつじゃないの
それについては特に問題視されてないけど

644名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 21:22:16 ID:hMgE1Z/A0
>>643
判りやすいように機械的に円を描くよう打ったキーと補間だから普通に機械的
どうとでも調整出来るよ。

645名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 21:28:48 ID:txrDyrlM0
上半身2がついてないモデルに上半身2ありのモーション躍らせると
腰がガクガクしてめちゃ笑える

646名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 21:32:54 ID:Fe1SN78A0
>>644
だからその調整が難しいって話をしてるんだよ
円がいきなり人間的な動きになるわけない
それが補間曲線ハンドルじゃ難しいだろキーフレーム使うだろ普通って最初から言っている

647名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 21:46:01 ID:hMgE1Z/A0
難しいって話だったのか?  使えないって話かと思ってたよ。
まぁ補間の調整は慣れだよ。 角度変えて見たとき不自然だから修正 とか楽だし。

648名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 21:52:20 ID:GY9A41FA0
多段選手権と聞いて。
ttps://bowlroll.net/file/73183

649名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 21:56:45 ID:NMVA6cEs0
>>648
投稿者のみ閲覧可能って出た

650名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 21:59:31 ID:GY9A41FA0
>>649
ごめんw

651名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 22:00:14 ID:Fe1SN78A0
>>568
まあこんなんじゃ使い物にならんという意味では使えないわな
つかもうそれ出てるだろ>>568
慣れとか言い出したら動きつけることこそ慣れだけどな
何もそこで補間曲線選ぶ理由もない

652名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 22:14:18 ID:likkvHf20
汎用性とか配布とか考えると多段化とか全然やる気にならないんだよなぁ・・
でも動画の完成度を高めることだけ考えたら、出来たほうがいいんだろうなと思う
全打ちでちまちまカクカク修正し続けてるとw

653名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 23:05:11 ID:iiFiGYbk0
まあ勝負とか言ってる奴とは話しできんよな
技術的な話をすればするほどそれは嘘だ使ってる奴いない(俺は使わない)とか言うわけだし

654名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 23:29:57 ID:rn9a.bT60
上記の動画でモヤモヤしていたところがちゃんと分かりました。
腰をフラフープを回すように回転させるモーションで、その部分全フレーム
うつしかないなと思ってたんですけど、次の機会にモーションレイヤーで
補間曲線の分離をためしてみます。ありがとう。

655名無しさん@ダヨー:2015/06/11(木) 23:31:41 ID:Fe1SN78A0
>>653
まあお前がそんな変なやり方でやるのは勝手にすればいいが
普通のやり方でやっている人間に余計な口出しするのはうざいからよせよと言っている
もともとそれが話の始まりだって理解してるよな?
>>538あたりから補間曲線知らないのはいかんみたいな事から始まってんだから
そんなものは必要ないから使わないだけでサボってるわけでも気づいてないわけでもなんでもない

656名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 00:09:22 ID:saS5vOb20
後から来た人のほうが飲み込み速いじゃないか>>654
がんばれ>>655

657名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 00:17:42 ID:NzSTuBko0
さすがにそれは情けない

658名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 00:25:35 ID:fVYLgaVQ0
>>652
汎用性だとグルーブと・・・・捩じりもかな?(捩じりが多段なのか自信なし)
この2つに関しては実装されているモデルも多いし、特にグルーブは実装も容易だから使った方がいい気がするな。
調整も簡単になるしね。

トレースによる配布モーション作成がメインだから、他の多段はあまり使っていないかなぁ・・・・
センターをもう1つ、足IK2〜3段階にできるなら多段かし体と思うことはあるけどw(素直に足IK親使えばいいのかなぁw)

659名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 07:12:39 ID:FtJziNlw0
捩りも多段で合ってるよ

どちらかという捩じ切れるウェイト対策で、X軸限定だからモーション的には変化は感じにくいかも
足IK親は準標準に入ってるから増やしたいなら素直に使った方がいいかもね
まあ足IKの場合、メインをXZ軸で打った後に縦のY軸を打てばだいたい用は足りるかな

660名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 08:08:22 ID:9Zbi3x7A0
まだやってんのかwせっかく実装されてる機能を
宗教上の理由か知らないがかたくなに使わない意味がわからない

661名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 08:26:04 ID:6JiTpHz.0
出来上がりの動きが自分の理想に近ければそれでいいんだよ
使ってもなんか違うと思うなら別の方法でやればいいし、
使って満足できるならそれでいいじゃん

662名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 08:39:26 ID:9Zbi3x7A0
そういうのは主義として自分で思ってる分には自由だけど
使ってる人間に対して機械的だのなんだの批判するからおかしいんだよね

663名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 10:08:15 ID:Asr0BVi20
キーフレームいっぱい打つのと補完曲線いっぱい使うのと、どっちがデータ容量食うのかな
どっちも分解能が30分の1秒の処理だとしたら、少ないデータ容量の方で済ませたいなと思ってさ
モーショントレース始めたばかりで、キーフレームいっぱい打ってたから気になってしまった

664名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 10:37:37 ID:QaHcel8U0
>>663
当然ながら補完曲線の方が軽い
キー全打ちのモーキャプデータとか読むと洒落にならないくらい重いぞ、わりとマジで

665名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 10:42:26 ID:Asr0BVi20
>>664
やっぱりそうか〜ありが㌧
後から直せそうなところは直してくよ
今改めて見てみたらソロバンみたいになっててわろたw

666名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 17:11:37 ID:VNHUpNmY0
初心者向けも大事だけれど少し実作業の生放送で直接解説があるといいのかも?

667名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 18:44:41 ID:xk6VC7iA0
最近のモーションのレベルは普通に高いからな
多段とか怪しい言葉で初心者を煙に巻ける時代は終わってる

668名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 18:48:43 ID:cDRf/W0o0
トーレスやってんだけどもさ
足IKのY軸が0でも沈みこむのを防げないんだが
これはセンターのせい?

一応足(腿ボーン)いじって向きとかも元動画と似せたりしてるんだがそれでも治らないんだ
手付けでやってもわずかにズレるから、いざ再生してみるとガタッてなるんだけど
これ原因もしくは解消法わかる人いる?

669名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 18:56:40 ID:9Zbi3x7A0
>>668
脚・膝・足首ボーンが横から見て直線で並んでる
もしくは膝が後ろにさがってる状態だと、センターを落とすと
IKの作用で膝が曲がるまでに一瞬反応が遅れるから、かかとが地面にめり込むようになる
だから膝ボーンをちょっと前に出して、ボーンだけ見ると中腰みたいな
スタイルにするとそれが軽減する

670名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 19:04:27 ID:QaHcel8U0
>>668
足切り足IKを入れるというのも方法かな
配布考えてるんだったらやらないほうが良いけど

671名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 19:08:02 ID:sg7ek7lg0
センターをY軸-にしてるとなるモデルがあるよ
一応PMDeditorで膝の位置を変えることで解消はするけど

672名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 19:11:45 ID:cDRf/W0o0
>>669>>670
反応早くて助かります ありがとう

膝ボーンを前に出すって、足IKを少し持ち上げて脚を曲げさせろってこと?
なんだろう俺だけなのかもしれないが、足IKを固定させつつ身体を動かすようなモーションが、この問題のせいで全然うまくできないんですわ

・足を固定して、腰だけを動かす
・足を固定して股を蟹股にしたり閉じたりを繰り返す

とかこういった類のダンスモーション
一応うまいトレーサーの配布モーションロードしてじっくり調べたりしてるんだけど、よくわからんままw

673名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 19:19:36 ID:cDRf/W0o0
>>671
モデルのせいではないと思うんだ

>>672にも書いたけど
うまいトレーサー(足の沈み込みのない)のダンスモーションを読み込ませてみると沈み込んだりしてないからね
単に俺が下手だったり、ボーンの性質とかの知識量が劣ってるとしか思えない

674名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 19:29:30 ID:cb4HId.20
>>672
脚が伸びきる直前あたりというかその辺りで出るよね、その症状。
だからみんな不自然に膝の曲がった状態でモーションつくってるよね
あきらめて脚曲げるしかないのかな、とか思ってる

675名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 19:53:41 ID:NibTgS1Q0
>>672
>>669 が言ってるのは、PMXeでモデルのボーンの位置を変えるって話だと思うが。

初期状態からセンターボーンのYを下げた時に膝が曲がり始める前に踵が地面にめり込むモデルがあるから。
実際何度か直して使った事がある。

676名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 19:57:11 ID:ZW3T4knA0
キーでほんの少しセンターZ軸を前に出してやるだけでも治まるモデルもあるけどね
ややつま先に体重がのった状態を作ってやる感じ

677名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 20:31:19 ID:cDRf/W0o0
>>675
ああ今使ってるモデルそれだわ
センター下げると押し出されるようにまず踵から少しずつ沈んでく

>>676
なんか足が土踏まずらへんを支点にして転がる?感じで若干修正できたわ
ありがとう

てかリアル重視にこだわり過ぎるのも変なのかな
実際、本来は足の母指球のあたりでも一つ曲げられる構造なのに靴を履かせてる仕様からかそれは出来ないとかの致命的問題もあるし
仕様には悪足掻きしないのも手かもしれないな

678名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 21:50:12 ID:ffbEVxY60
ダンスのモーションの求める所が、ダンサーとトレースする人で、
逆指向の場合がかなりある気がしてるんだけど。
実はビシッと止めたいと思ってても、揺れ戻してるとか、
円を描きたいと思ってるんだけど、歪んでるとか。
それを理想に近づけたくて、体鍛えて練習して。
トレースする側はその揺れ戻しや歪みを「リアルだ」って
いっしょうけんめい再現しようとしてたりして。

679名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 21:55:23 ID:9Zbi3x7A0
実際リアルダンスでもビタっと止まることなんて無いよ
機械じゃないんだから

680名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 22:27:31 ID:saS5vOb20
ブレスが入らないように気を使う歌手とわざと入れるボカロ
手ブレしないようにあれこれ対策するリアルカメラとわざと手ブレさせるCGカメラ
とか各地でそういうことはあるな

681名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 22:31:26 ID:cb4HId.20
>>678
あるあるwww
人がやると多少ブレてても「すげえ正確!ロボットかよw」、
CGだと多少ブレてる方が「すげえリアル!生身の人間みたいw」

682名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 23:11:52 ID:ffbEVxY60
リアルダンスだったらビシッと止まることは無い。
しかし、意図は止めたいのがわかるときがある。
演舞を手付けしてて、
拍子でビシッと止まるのが意図だわなぁとか、
腕を打ち込めば腰が動くはずだけど止めるのが
表現意図に沿ってるよなぁとか。
表現意図側に寄せてるけど、リアルではないかなぁと。
しかし、リアルである必要の無い場合もあると思ってるんだけど。

683名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 23:21:39 ID:fVYLgaVQ0
自分のトレースのやり方の場合はブレを意図的に作らなくても勝手に取り入れられている感じかなぁ・・・・
だいたいあっていればいいって感じの補間曲線のいれ方だけど、
あまりコピペとかやらないから似たような曲線でも微妙な差ができたりとかしているからかも?

多分なので自身はないけどw

684名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 23:29:47 ID:uVdEgLLY0
人体で急に動きを止めようとしたとき・・・ 例えば 腕を振り回したのを急停止させるとき。
動かしていた腕を、瞬間的に逆方向の力の向きで力ませることになる。
すると、止まった瞬間に逆方向の力が余ってそちらにブレが生じる。

さらに、腕を瞬間的に力ませたということは、それを支える肩→胴体→腰→足の順で
力を支える必要があるから、 
腕を急停止させる’直前’に、足・腰・胴体・肩をちょっとだけ動かして、腕の力み を支える為の予備動作を入れてあげる

トレスじゃなくて、アクションのモーションだけど

685名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 23:30:33 ID:48aLL5hU0
マッシュルーム(踊り手)さんの動きはかなり凄いと思うが   sm21190852 他のも凄い
MMDにトレースして凄い!!と言われるか、変な動き・・・と言われるか

686名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 23:33:23 ID:ffbEVxY60
>>680
確かに。
ボカロ曲を
ブレスノイズ入れてカバーし直した音源作って、
動画作ったことがある。

>>681
ロボットダンスって言う分野があるくらいだもんねぇ

687名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 23:40:58 ID:ZW3T4knA0
>>684
トレースではトレース元にその要素は含まれてるからねぇ
多かれ少なかれ慣性とか反作用とか重力とかまぁいろいろ意識してないものが含まれてくる
トレースでないならそういう「意識しなくても入る動き」まで考えて作らないとより自然に見えそうなモーションにはならない
そこが難しい所の一つであり凝りたい人には楽しい所でもあり…と思ってる
どんなに頑張っても全てを網羅することは不可能だけどね

688名無しさん@ダヨー:2015/06/12(金) 23:56:48 ID:ffbEVxY60
>>684
そこまで考え表現して、ビシッと止めるとやっと
意図に沿ってかつリアルになるんですね

689名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 00:28:13 ID:cDsLpIL.0
MMDのオフとかで冗談で
「マイケルジャクソンのダンスって不自然だよね」
って話になった事がある。

690名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 01:13:09 ID:XbbUCc8o0
マイケルの動きは完璧すぎて人間らしさを超越してるんだろなw
でも現実は>>684の必然を常に意識してモーション付けしてるなぁ。
アニメのデフォルメと同じく、ちょっとオーバーアクションにする時にはこの部分を大きめにすると良い感じになることが多い。
トレス動画を見たまんまトレスすれば無意識にそういった動きを取り込めるんだろうけど、
実際は「あ、止めた」と思うとモデルの動作も止めちゃう事が多いね
そこを理屈で意識的に「止めたから揺り戻しや反動があるはずだしねー」とチョコチョコっと動きを付け足す

691名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 08:18:00 ID:mIk3Hek.0
つかいつまでトレースとか時代錯誤な事をしてるわけ?
キネクトとかでなんとかならんのか
映画とかでモーションキャプチャなんて何年も前からやってるのになあ
とっくに踊ると自動的にデータが取れるとかになってると思ってたわ

692名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 08:35:55 ID:8kcCMzfo0
>>691
キネクトは検索したりやってみるとわかるがまだまだ精度が微妙で、ダンスみたいな速くて複雑な動きはまだキツい
また、結構スペース要るからそもそも日本の住宅事情じゃそもそも使いにくいってのもある
何ももの置いてない六畳間で対角線使ってギリギリだし

693名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 08:37:59 ID:EV7bKEZY0
モーキャプ使ってても最終的な調整は手付けが必要
これはミクライブでもディズニーでも同じだよ

694名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 08:50:59 ID:J31cfPhU0
だいたいキネクトじゃ自分か身近で目的のダンスを踊れる人がいないとトレスの代わりにならないし。
商業ベースなら専門のプロ使えば済むけど、個人の趣味レベルじゃそうもいかない。

695名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 09:34:19 ID:uBONueKw0
商業で使うモーキャプは数百万以上するぞ
キネクトみたいなおもちゃに多くを期待しすぎ

696名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 09:36:49 ID:XbbUCc8o0
画家志望の子に「なんで模写なんてやってるの?写真とればいいじゃんw」って言ってるようなもんだねw

697名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 12:34:43 ID:8kcCMzfo0
モーキャプスタジオもまだ都会に出てもあるかどうかのレベルだしな

698名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 13:18:06 ID:ODPa4QrQ0
オリジナルモーションを作りたくて
まずは練習と思ってトレス始めたんだったなあ
未だにトレスばかりやっててオリジナルは挫折してるが…

699名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 13:29:10 ID:srg9iCMw0
スクエニとか金のあるとこはモデルだけじゃなくてモーションも一緒に出してくれればいいのに

700名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 13:33:42 ID:7Zoj7X8o0
>>699
それはアクターさんとの契約云々もあるし、データ重たくなるし
どこもあまりやりたくないだろう

701名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 13:48:40 ID:mL6PeYSM0
モーションを少しでも上手く作ろうってスレで商業からのおこぼれクレクレ願望書くの?w

702名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 14:24:14 ID:Mdvy73WU0
金かけた設備やらプロだからできることだしそういうものに金払ってんだもんな

703名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 15:41:42 ID:EV7bKEZY0
プロだって画面でちびちびボーンを動かして
あーでもないこーでもないやっている。MMDと同じやで

704名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 17:52:01 ID:XbbUCc8o0
モーキャプが普及するとモーション手付けできない難民が増えそう
スマホ全盛のせいでPCキーボード打てない子が増えてるように

705名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 18:35:37 ID:tztWBefc0
増えても特に困らんし現状では直すのにモーションへの理解が必要だしまだまだ先の話
ついでに紳士モーションを自分でモーキャプしてる絵とか想像するとw

706名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 20:17:10 ID:cffwFM.U0
CGアニメ見に来たのに、妙に生々しいキャプモーション見せられると、少し残念な気持ちになる

707名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 20:39:44 ID:ot7sMffY0
動画によるかな
フィギュアの実写っぽさを狙って上げてる動画だとモーションの微妙なカクツキがけっこう気になる。
逆に・・プリキュアのEDはあの顔と絵柄なのにモーションだけやけにリアルで気持ち悪いと思ったw

708名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 21:01:48 ID:55Lmg3o20
モーションの数が絶対的に足りない
みんなで一人一モーション作ろう
と思っても労力が半端ねえからなあ
モデルはツールに慣れれば意外なほど早く作れるんだが

709名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 23:05:05 ID:/QOEzvfk0
モデルは一回全部作れば使い回しも出来るけどモーションは慣れで作業が早くなるかもしれんが使い回しは出来ないだろうからな

710名無しさん@ダヨー:2015/06/13(土) 23:49:28 ID:q9Uq/Svo0
1個のジョイントにつき3軸の移動と回転
xyz(mr)
を1アクションで出来るのが理想
IKとか技術革新の成果で2アクションくらいにはなったけど精度上げるにはね

711名無しさん@ダヨー:2015/06/14(日) 01:09:28 ID:MMi63mjo0
時々見るモーションについての「精度」って何を指してるんだろ

712名無しさん@ダヨー:2015/06/14(日) 06:37:13 ID:l6Mw/pws0
トレース精度ってことじゃないかな

713名無しさん@ダヨー:2015/06/14(日) 08:06:35 ID:CGwxtNNY0
自分が「頭のなかで計画した動き」に対する「再現度」じゃない?

714名無しさん@ダヨー:2015/06/14(日) 08:30:53 ID:MMi63mjo0
>>710を見て足りない頭なりに考えたんだけど
1アクションで出来ちゃうって事は誰が作っても同じ座標でキーを打てば同じ動作が出来るって事になるのでは?
結局そこから自分なりの調整を加えることは必須じゃないかと思うので
1度のキー打ちで出来るなんて事は有り得ないと思う
誰が打っても画一的な補間曲線が作られてしまうならそれは機械任せの没個性なんじゃないかと考えるんだが…
それが理想になるの?

715名無しさん@ダヨー:2015/06/14(日) 09:49:16 ID:l6Mw/pws0
XYZのそれぞれの補完を調整して組み合わせれば
単純な二つのポーズの中割でも軌道は変えられるよ
不満があればそれを元に全登録して調整すればいいし
補完をしたら画一的になるなんて認識は無いね

716名無しさん@ダヨー:2015/06/14(日) 11:21:55 ID:xXm9j69A0
>>711
このスレの中で出てきた文脈からだと、2つぐらいの使われ方をしている
1. モーションの再現度
 人の動作のキャプチャや、モーショントレースの話、あるいはキネクトの話をしているときに使われる

2. モーションのクオリティ

2の場合だと範囲が広くて、1の意味を含んでいるケースもあるし、
3Dモデルが人間よりはるかに簡略化された構造で如何に人っぽく見えるかを
精度と表現しているようにも読み取れる

1の意味で使われているものを2と読み取ったり、2でも認識がずれて使われていく中で
話がずれていくケースもあるみたいだから
使われたレスでの意味がよくわからないならどういう意味で使っているかは本人に確認した方がいいんじゃない

717名無しさん@ダヨー:2015/06/14(日) 11:24:58 ID:NFwDBhEg0
>>715
ただ出来る出来るいわれてもどう出来るのかいってもらわんとなあ
全登録して調整って何その二度手間

718名無しさん@ダヨー:2015/06/14(日) 11:38:31 ID:l6Mw/pws0
どうできるのかって言われても割と基本的なことだよ
例えば単純に全親で斜め前方に移動したとする
Z方向とXに補完が入っているから、直線で加速減速の
補完が入ってる動きになる。そこでX方向に急激に動く補完に調整
すると、曲線を描いて移動するのがわかる。腕や脚の回転でも同様のことが言える
補完で軌道が変えられるわけよ

719名無しさん@ダヨー:2015/06/14(日) 11:42:33 ID:NFwDBhEg0
軌道は変わってもモデル自体の動きの姿勢は変わらんからな
結局その体勢でその軌道はないだろという変な動きになるだけ

720名無しさん@ダヨー:2015/06/14(日) 11:45:12 ID:l6Mw/pws0
だから変だったらフレーム打って調整すればいいわけで
何も困らないが

721名無しさん@ダヨー:2015/06/14(日) 11:56:01 ID:NFwDBhEg0
なら最初からキーフレーム打つでいいだろ
だいたい軌道全部が決まってしまった状態で間をいじったら
かえってガタガタになるだけだが

722名無しさん@ダヨー:2015/06/14(日) 12:04:58 ID:l6Mw/pws0
あなたがそうしたいなら別に誰も止めないよ
間に余計なフレーム打ったらガタガタになるからそのために補完があるんだけど
綺麗に動かす講座をここでやるつもりはないし
ツールや機能と言うのはあくまで人間の手助けであって結局は使うのは人間
これを使ったら機械任せだから、楽してるからダメだとか、そういう精神論は意味がない
だったらボーンとウェイトで動くMMDモデルだって最初から機械仕掛けのごまかしに
過ぎない。

723名無しさん@ダヨー:2015/06/14(日) 12:27:57 ID:NFwDBhEg0
あえて指摘しなかったんだが
補間を補完と打ってるのはミスじゃなくて本気でそう思ってるんだろうな
補間だと間を補う程度の意味でしかないが
補完だと補って完全にするの意味になる
補間曲線にそんな超便利な機能はない

724名無しさん@ダヨー:2015/06/14(日) 12:43:21 ID:Or/VvZRc0
人類補完計画・・・

補間曲線否定おじさんには触らない方がいい

725名無しさん@ダヨー:2015/06/14(日) 14:37:51 ID:DmXkHo/Y0
そもそも>>714への>>715の「できるわー」レスがズレてたんだろね

>>714は「1アクション=1回の操作」で作れるものなんて画一的になるんでは?
って素朴な疑問だったのに、
>>715が「作りこめば色んな軌道つくれるよ!」と当たり前のことを言ってややこしくした
「1アクション」の仮定を無視して。

ただ、>>714>>710に対して感じた「1アクション=1操作」って認識もまた別の考え方ができて
「1アクション=連続した動作の1単位」ともとれる
となると、>>715の補間曲線を作りこむ話も妥当ではあるんだけどね
俺もこちらの意味で「1アクション」を捉えてた

でも>>715は「軌道を変えられる」とか「補完」とかちょっと言葉が雑かな
補間曲線はあくまでも加減速で変えられる範囲の軌道しか生み出せないよね。バックは出来ない
それが結局「中割すればいい」とか変な方向に話を広げすぎちゃって面倒なことに

726名無しさん@ダヨー:2015/06/15(月) 21:25:55 ID:tpjdzdQg0
自分としてはモーションを作るに当たって1つの関節で3軸の多段化をする必要性は感じないかな
いくつかのボーンで2段は欲しいなぁと思う箇所はあるけど
例外としてセンターだけは回転を3つに分けたいかも
使う場面はあんまりないけどね

727名無しさん@ダヨー:2015/06/15(月) 23:11:53 ID:l02IUuXc0
トレスなら無くてもなんとかなる場合は多いなぁ。

自作の場合は多段化しないのは、ただの拷問。いろいろ効率悪い。

728名無しさん@ダヨー:2015/06/15(月) 23:40:01 ID:wACNus.U0
捩り軸はモーションだけならそこまで必要なくて2段あればだいたいなんとかなるよね
でもトレスでカメラが正面固定なら多段化しなくてもまったく問題ないでしょ

729名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 00:02:23 ID:OhqSzj620
捩り軸がなんのことなのかわからん
捩りボーンのことなら普通三段入っているがわざわざ二段に減らすのか

730名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 00:31:58 ID:.XC8pOSo0
>>729
腕ならX軸、上半身ならY軸、入ってる捩りボーンをわざわざ削除する必要はない
2段あったら捩る回転軸はどっちかと一緒にしても軌道は大差なく見えるというだけ
厳密には3段ないとダメなんだけどね

731名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 00:43:50 ID:OhqSzj620
構造も使用目的も全く何いってるのかわからん
捩りってのはポリゴンに対しての名称であって
ただ回すだけならただの回転ボーンだ
軌道がどうとか捩りに全く関係ない

732名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 01:13:45 ID:.XC8pOSo0
>>731
便宜上そう呼んでるだけで別に正式名称でもなんでもないから
さらに+の説明でローカル軸の回転方向がわからないならさすがにお手上げw

捩りはポリゴンに対するっていうのも逆にわけわからんのだが
一応、腕捩りはウェイト対策が目的の軸制限ボーンな
回転方向を制限する以外はその方向の回転はモーションで分ける必要性が少ないといってるだけ

733名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 01:23:35 ID:OhqSzj620
本気でモノわかってないなお前
ポリゴンを否定しておいてウエイト対策って何言ってんだ
ポリゴン関係ないウエイトって存在するのかよ

便宜も何もそれ以外で捩りボーンなんて存在しない
「捩り」って言葉よく考えてみろ
お前の言ってるので何が捩れてんだよ

734名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 07:22:08 ID:JP7dva6c0
議論が捩れてる

735名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 10:59:20 ID:PWM3WVSs0
先生による先生のためのMMDよろず議論スレッドPart19
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1373641113/
の506
>506 :名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 08:21:19 ID:2wDeJM/w0
>最初体育座りの姿勢からゆっくり起き上がって始まるダンスのモーションを作ってるんだが
>キャラのスカートが物理判定で腰の後ろに弾かれたじょうたいになるんだ
>起き上がってから一時停止してまた再生するとスカートが元に戻るんどけど、一時停止しなくてもスカートがもとに戻る方法ない?

・・・・・スカートの物理切るんじゃ駄目なのだろうか?

736名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 11:09:26 ID:ywSLsFX.0
転載にマジレスするのもあれだが
オンオフモード使えと

737名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 12:07:48 ID:7pHUCnkg0
言葉がおかしいって言っても通じないんだな
というかこれはあの人っぽい

738名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 13:08:35 ID:bX4vPIyQ0
私も>>731以外何言ってんのかさっぱりわからん
捻りボーンは腕などをその軸を中心に捻るもので、
それを多段にするのはポリゴンがねじ切れないように角度を分配するため
3段なのはそれが適当な量というだけで、別に1段でも10段でもかまわない

3軸ってのは意味わからない
そもそも、モーションの話からこれがでてきたことからしてわからない
何か違うもののことを言ってる?

739名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 13:23:54 ID:BYJnWwnA0
たぶんだけど、単なる軸制限ボーンの事を捩り軸と勝手に呼んでるんだと思う
X軸、Y軸、Z軸で軸制限した多段ボーンを作ればあらゆる回転が制御できるだろ?
って言いたいのかと

捩りという言葉の意味も考えてないし、準標準ボーンとまで言われてる
捩りボーンと混同するから、そら話もかみ合わないわな

と、文脈を補間してみる

740名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 14:07:38 ID:rEjD4of.0
多段を語る人が何故「沼」と語るか解ったような気がするよ
いつに無く話がかみ合ってないし読んでいると前提条件とか無視で話続けるし
実は皆判ってないのか
それともそれぞれの定義が違うのか

741名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 14:59:05 ID:kqXv7ltQ0
馬鹿ばっか…

742名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 15:07:27 ID:cAMOlNmA0
>>739
それでいいよ、腕捩ボーンは軸制限の1種でしかないし
「捩る」って言葉は一般名詞で回転の一種で筒状のものに負荷がかかる回転というのが一般的と思うが
もちろん結果その影響はポリが「捩れる」のはそのとおりだけどな

おっしゃる通り標準&準標準ボーンのようにボーン構造を共有してない以上
短い言葉でレスしあってもあまり理解は進まないんだろうね

あと3軸とか多段の意味はずっと前から出てきてるからもう繰り返さない

743名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 15:36:56 ID:6LY36u6E0
┐(´д`)┌ヤレヤレ

744名無しさん@ダヨー:2015/06/17(水) 15:45:56 ID:c/u1HXnc0
魂って何だろね・・・
補間弄っただけじゃ入る訳が無く
そうかと思えば多少カクカクなモーションでもモデル自身が訴えてくるような何かを感じる事もある

745名無しさん@ダヨー:2015/06/17(水) 16:31:26 ID:/Goc7vW60
>>744
>>多少カクカクなモーションでもモデル自身が訴えてくるような何かを感じる

それあるね!JOJO立ちじゃないけど、ポーズや動きを印象的にする引き金みたいなのがどこかにあるんだろなー
それがどの部分なのかわからんけど

746名無しさん@ダヨー:2015/06/17(水) 23:09:15 ID:Mflsvbmc0
モーションだったら表情こだわっているのや上手く言えないけど、セリフとかにしっくりとタイミングを合わせたような動きとかかなぁ・・・・・

ただ、字幕のいれ方とかMMEに限らず色々なエフェクトの使い方とかもあるからモーションだけで語るには辛いものがある気がする

747名無しさん@ダヨー:2015/06/18(木) 11:24:11 ID:5bl5YsVk0
魂実装の発祥が固定カメラのエフェクトなしと考えると字幕や声やエフェクトは必須ではないよ
作るもの次第かも知れないけどね
ただし逆は無いと思ってる
多分どんなにいい演出やエフェクトがあってもモーションがある程度のレベルが無ければ無理かと
たとえ静止画であってもベースとなるモデルのポーズや表情に訴える物が無いと無理かなと

748名無しさん@ダヨー:2015/06/18(木) 17:53:04 ID:BckgQTcU0
「動きのある絵」って言うもんね。やっぱそういうポーズが基礎になるんだろな
でも例えば、「まばたき」なんかは絵で表現しきれないけど動画で、
パチクリすればかわいいし、ゆっくりやれば魅惑な雰囲気だせるとかもあるよね

749名無しさん@ダヨー:2015/06/18(木) 19:03:56 ID:KhBxnsdA0
うん?
MMDをメインに置いた動画の場合、モーションが一定以上のレベルが必要と言うのは同意だが
魂実装のタグの発祥はMMDではなくボカロの調教じゃね?(タグ以外にまで話を広げるとかなりずれるんで控えるが)


そしてここからは個人的考えだけど、MMDの場合。
その一定レベルのモーション+αだと思うな。
+αの部分はさらに上のレベルのモーションはもちろん、カメラや演出など人それぞれ

750名無しさん@ダヨー:2015/06/18(木) 20:59:39 ID:m4vvEi4E0
ぇ?
発祥は>>747の言うように
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7525588
とされてるけどな



「魂実装済み」タグは、発祥当時は主として、MMD作品につけられていたものであったが、
現在ではMMD作品以外の楽曲作品など、ジャンルを横断してつけられるようになってきている。

概要
楽曲制作者「kz」による「初音ミク」楽曲作品「Packaged」に対する、MMD動画制作者「ラジP」の
VOCALOID-PV作品に対し、「まるで生きているようだ」「魂が実装されている」といったコメントが
多く寄せられたことに関連しているようだ。

751名無しさん@ダヨー:2015/06/18(木) 21:02:24 ID:BckgQTcU0
いや、そういうことちゃうねん・・・(´・ω・`)

752名無しさん@ダヨー:2015/06/18(木) 21:10:52 ID:m4vvEi4E0
お、おう

753名無しさん@ダヨー:2015/06/19(金) 07:58:28 ID:dyP7CYG20
魂タグはあれを見た人がたまたまあの動画でふと思いついたんだろう
時期を遡って付けられている事から見てもそれ以前に誰かが思いつけば付いてたかも知れない
ただ数日前の大百科に書き込みがあるようにしばらく前から魂実装タグは安易になったかなという気はする
そして今月に入ってから急激に減ってきているという

モーション作るのに少し演劇の勉強でもした方がいいのかね

754名無しさん@ダヨー:2015/06/19(金) 08:27:23 ID:SJYGhlmw0
演劇って言うかアニメーションの勉強だね
演劇風にするとかはその先の味付け

755名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 01:09:28 ID:wgAKWqpU0
アニメーションの勉強ってなんや

756名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 07:25:03 ID:Il7k.RhU0
アニメーション技法の本(アニメ雑誌じゃないよ)に書いてあるような
振り向き、歩き、走り、フォロースルー、つぶし&伸び などのこと

757名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 09:25:09 ID:wgAKWqpU0
昔の抽象的記号的なキャラクタのアニメーションならテクニックもあったろうけど
今みたいにリアルな人体の動きを再現できるプロポーションと可動域があると
もはやアニメーションというより人間観察そのものが必要になる気もするね

758名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 09:39:16 ID:f1NEAOpM0
でも、デフォルメキャラクターならデフォルメしたモーションのが合うと思うけど
ディズニーのカートゥーンアニメーションなんて参考になるんじゃね?
オーバーアクションするやつ

759名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 09:43:00 ID:Il7k.RhU0
別に大げさなカートゥーン風のことだけを言ってるんじゃないよ
走りだってためと伸びの連続だし、手を伸ばして何かとるのだって
動きが小さいだけで基本は同じ

760名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 10:59:14 ID:wgAKWqpU0
でもやっぱそれはデフォルメ用語だろな
リアルなタイミングよりも「もっとタメた方がいい」「もっと伸ばした方がいい」と言うような
その、どこの瞬間をタメればいいか伸ばせばいいかっていうのが、
アニメーションならではの現実との違いを生み出せる部分だよね
そこは人間観察だけでは気付けないかも知れない
実際にアニメをつくってタメ・伸びを付け加える試行錯誤で得られたTIPSなのかな

761名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 14:24:09 ID:A2yNtNEA0
過去のアニメーションのノウハウも人間観察から生まれてるという点では同じ

逐一従ってしまうと古いとかいかにもカトゥーンっぽいってなるかもしれないけど
今の3Dに合わせてデフォルメするならデフォルメの仕方の参考にはなると思う
そういう考察が楽しいか楽しくないかは性格によるけど

762名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 15:08:54 ID:Eirumhk20
人間観察で得られる動き方をそのままMMDでのモーションに持ってこようとすると
これは案外つまらないというか判りにくいと言うか
二人で会話をしているシーンみたいなのだと実際にやられたら「うぜぇ…」と思うかもしれないくらいの
やや誇張した動きの方が判りやすく動きとしては面白くなる感じ

そういうのは作るものによっていろいろ変わってくるのだろうけど
商業アニメを見てても大体オーバーアクションの無いアニメなんて無い訳で
実写的な質感を目指すのでも無ければ多少オーバー気味に作った方が良さそうだと思う

763名無しさん@ダヨー:2015/06/20(土) 17:41:26 ID:nfbZRZM60
アニメ以外ってことならドラマとか演劇とか参考にした方がいいんだろうね。

日常動作って人に見せたりするための物じゃないから自然な動きを追求するにはよくても魅せるには向いてないと思うし
ドラマや演劇ってそういったことが考慮された動きだから。
ある意味不自然な動きと言えるかも知れない。

764名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 00:07:09 ID:dB6l5yxA0
演劇は遠い客席からも判るような動作してるからカメラ寄せるとかなり不自然なんじゃないか?

765名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 01:06:31 ID:j.6dGGi20
程度の差はあるけど映画やドラマの俳優でも不自然な動作はしてるよね、アクション系なんかは特に

ただよっぽどリアル頭身モデルじゃないかぎりそこに3Dモデル体型の動作も入るしまあよくわからん

766名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 22:06:55 ID:8mn3TdIU0
補間曲線について質問なんだけど

補間曲線同士、曲線の波の端を綺麗につなぐことで
カクつきを少なくできるってのはわかったんだけどさ
いかんせん曲線二つを同時に見たりできないじゃん?試行錯誤してできなくはないんだけど
非常に効率が悪いように思う。

登録されたフレーム2つの曲線を画面上に出して、
当てるというか、並べることはできないもんかね

みんなチマチマ試行錯誤して曲線つなげてるの?

767名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 22:08:37 ID:aI9JesuU0
MMMなら出来るんじゃなかったっけ

768名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 22:11:25 ID:8mn3TdIU0
>>767
ごめんMMMはちょっと重たいんだわ
試してはみたんだけど

MMDでは試行錯誤しかないのかな

769名無しさん@ダヨー:2015/06/21(日) 22:36:31 ID:nymIyXlE0
MMDで、ということなら試行錯誤だと思うけどね
こういう方法でその試行錯誤の効率を高めるとかね
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19924587

770名無しさん@ダヨー:2015/06/22(月) 01:33:40 ID:u5ri9aog0
俺ならスマホで補間曲線撮影して並べるな

771名無しさん@ダヨー:2015/06/22(月) 04:08:16 ID:JwifvDyI0
さすがにそれはあまり効率よくないと思うぞ

772名無しさん@ダヨー:2015/06/22(月) 04:09:58 ID:VN/5iGQQ0
二つのフレームを同時に選択すれば
曲線が二つ出て比較できるけど

773名無しさん@ダヨー:2015/06/22(月) 07:24:21 ID:S73j2/Oo0
フレーム間隔が同じならいいけど、間隔が違ったら曲線の角度の意味も違うぞ

774名無しさん@ダヨー:2015/06/22(月) 13:05:01 ID:zKIr5vjA0
最初の頃は頭の中に補間曲線窓を2枚思い浮かべて
フレーム間隔に合わせて延ばしたり縮めたりを想像してた

しばらくすると、中間フレームの前後2,3フレームの位置・角度の数値を見て
そこの変位量が滑らかになるように微調整するようになった

で、今は補間もまろやかMMD使ってる

775名無しさん@ダヨー:2015/06/22(月) 16:14:08 ID:GOC1m59E0
補間もまろやかは回転に関してはいまいちかな、仕方ないけど
グラフを綺麗につなぎたいだけなら移動では使った方が早いね
調整はした方がいいと思うが

776名無しさん@ダヨー:2015/06/23(火) 06:46:02 ID:OXda2l8Y0
>>774
>>しばらくすると、中間フレームの前後2,3フレームの位置・角度の数値を見て
>>そこの変位量が滑らかになるように微調整するようになった

おおお。そこは気付かなかった!!いいTIPSをありがとう

777名無しさん@ダヨー:2015/06/24(水) 11:07:23 ID:gOcj3pW.0
モーション作ろうとして実感したわ、全部動かしてる人ヤバイな
効率とかあるのかね

778名無しさん@ダヨー:2015/06/24(水) 11:48:21 ID:O1.RgHXo0
歩きなどはコピペして全親移動
カメラを先に決めて見えない部分ははしょる、などの小技はある
ダンスは全部作るしかないが

779名無しさん@ダヨー:2015/06/24(水) 18:10:44 ID:cMa5xZqc0
壁ドン等で、壁に手を着いた状態で体を動かしても手は動かない様にするにはどうしたら良いでしょう?

780名無しさん@ダヨー:2015/06/24(水) 18:14:42 ID:O1.RgHXo0
腕IKもしくは腕切りIKで検索してみよう

781名無しさん@ダヨー:2015/06/24(水) 18:19:18 ID:cMa5xZqc0
有り難うございます
試して見ます

782名無しさん:2015/06/25(木) 08:42:00 ID:fbSIYdvA0
>>778
それできた時は感動したわ、カメラワークで誤魔化すことは結構あるみたいね
サンクス

783名無しさん@ダヨー:2015/06/28(日) 19:19:32 ID:c614hQv.0
タイムシフトで九州勉強会見たけどモーションの話はあんまり具体的な話は無かったなぁ
直接目の前で作りながらってのがもっと見たかった

784名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 11:46:38 ID:JtvTgNzA0
そう言えば殴りの動作だけど、格闘技経験者などの場合、(相手が無抵抗な場合を除いて)リアルではあんなわかりやすいためはしないけど
アニメでは何故あんなに大きくふりかぶって溜めるのかは「これから全力殴るぞ」という説明の様なものと理解しているけどいいのかな?

隙の無い動作では殴られるわけでもなければ物事を認識する能力が、特別高いわけでもない普通の視聴者が見ていて分かりいいように。

785名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 12:23:33 ID:AEx39Gx.0
よくある創作上のウソって奴だ
実際は大振りだったら素人だし当たらないが、アニメでは振りかぶったほうが痛そうだし
強そうに見えるんだよ

786名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 12:41:53 ID:VUbCI0/60
大げさに、そして嘘でも何でも大振りしないと迫力も説得力も感じないと言う感じ?
何をするか解りやすいでいいと思う

ちょっと方向は違うけど
実写版北斗の拳
①ttps://www.youtube.com/watch?v=VvIoM23BML4
②ttps://www.youtube.com/watch?v=-oN0ROhcvUU
どっちが百裂拳っぽく感じるか・・・と言えば多分②の方だと思うんだ

MMDのモーション作りも嘘や大げさは大事かと

787名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 13:05:17 ID:6dGkocJQ0
それは目的次第でしょうね。
リアルよりかアクションよりかギャグよりかでも程度が違うでしょうし。

それにMMDでドラマ作る人ばかりじゃないですから。
演奏モーション作るなら大げさにしたら不自然に見えそうですし。

788名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 13:07:13 ID:AEx39Gx.0
モーション関係ないけど北斗百烈拳の演出だったらこれが好きだな
コマ数が少ないが服を破るところが「タメ」になってて爽快感がでるわけね
https://www.youtube.com/watch?v=yxYubZ9oiXI

ついでにASBのジョナサン 無駄にためまくってる
https://www.youtube.com/watch?v=6hHSYAiBKFU

789名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 13:11:52 ID:6PZ1cIVw0
>>784
変に難しく考え過ぎ
「動きが派手な方が視聴者受けがいいから」そんだけの話
単純な物事を複雑に考えたくなる年頃なのかもしれんけど、そういう癖は早く直したほうがいいぞ
余計な思考は時間の無駄使いでしかないんだから

790名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 13:30:30 ID:Tf5EJ1qQ0
見せたいものを作るのか、見たいと思われているんじゃないかと思うものを作るのか、じゃないかな?(´・ω・`)

791名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 15:22:47 ID:JtvTgNzA0
>>787,790
まあ、基本的にはそうだよね。
ただ、最近何でもかんでも溜めが必要みたいな言い方の人がいてちょっと気になってね。
(説明がなかったので、どう思ってそういう感じに言っていたかは知らないけど)

>>789
感性で全部適切に片付けられる人はともかく、迷った時、目的をはっきりさせておくことは大事よ。
具体的に言っても価値観の違いから理解してもらえそうにないから言わんけど。

792名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 16:26:27 ID:nQr1fgJA0
>>791
同感同感。勉強会のを見てても思ったけど、そういう受け売り至上主義な感じが増えたと思う
自分で観察して考えることをしてれば、そんな一つの考えに固まることもないと思うんだけどね

>>「動きが派手な方が視聴者受けがいいから」そんだけの話

これは無いな 「それ、なんかデータあるんですか?」って感じw
アニメで誇張する場合はそうすべき理由があるからだよ
ただ、最近増えたこう言っちゃう人(たぶんアニメでアニメを学ぶタイプ)は、理由もなくそうやっちゃうね
そのアニメをみる層がリアルな格闘をよく知らないだろうと思えば、記号的な大ぶりモーションにする
で、なぜそれが記号としてコンセンサスあるかと言えば、格闘を知らない子供時代刷り込まれた子供アニメの派手な動きなんだね
大人になってリアルな格闘アニメになれば、やっぱり緊張感ある無駄のない表現をする
そのほうが「おおリアルでこええ」と、わかる人にはわかって面白くなる

793名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 16:33:18 ID:AEx39Gx.0
んー何でも感でもためって言ってるとかは多分俺のことかな
ちなみに格闘技では意図的に予備動作は消すものだけど
細かく分析すればきちんとタメはある。つまりパンチを打つ態勢になって
力を入れるまでの動きは目立たないだけで必ずあるし、物理問題として
大きな質量が動く場合、その反動が必ず生まれる。つまり地面をけったり
適切な姿勢を作ることでその力に対抗してるわけ。力まず予備動作無しに
動くってのは無いわけではない。まあ武術マニアの話になっちゃうが
でもどっちかと言うとそれは特殊で、通像のパンチ、蹴りなどは小さい予備動作は
必ずあると考えるべきかと

794名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 16:39:01 ID:GqfHDjXI0
バカばっか

795名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 16:42:24 ID:seonBZHY0
>>792
逆に言えばわかる人しかわからない、になるな
よつべに上がってた剣道の試合、牽制ばかりで外国人にはえらく不評、日本人には気迫がすげえと評判だった、ての思い出した
上に上がってた血界戦線も大げさだの、リミテッドMMDでやるとか、って、否定ついてたけど、アニメだとどうしても少し大げさな、わかりやすい表現が必要になるんだと思う
人間の微妙な動きをフルキャプチャできないからね

796名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 16:48:11 ID:seonBZHY0
MMDモデルに歌わせるとき、口が全然開かないのも不満だけど、自分で歌って鏡で見ると、すごいしわができるんだよね
口開ける大きさに従って、しわが首に一本ずつ増えていく
古い話になるけどアニメの涼宮ハルヒのライブシーンが評価されたのは、実写を元に、普段アニメでは書き込まないくらいリアルに、グロテスク一歩手前までしわを描き込んだことにあるんじゃないかと思う
こういうのMMDではできないし、人間歌ってるところよく見ると、頭も全身もかなり動いてるから、やっぱりモーションを少し大げさにするしかないのかな、と

797名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 17:04:23 ID:AEx39Gx.0
アニメ好きの受け売りだとか、言葉ばっかりと言われそうだから一応動画も貼っておこう
https://www.youtube.com/watch?v=NN0oVsJjgjg

右の人の一発目はジャブだからためがほとんどない。だけど右のパンチは少しだけどためがある
「タメが無いほうがリアルだ」という「凝り固まった考え」では却って間違えた物が
出てくるだろうね。

798名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 17:07:23 ID:vaHYNfCs0
>796
っフェイシャルボーン
いじりゃ手間の問題だけ。

799名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 17:23:31 ID:sieuwYLo0
face rig とか facial rig でぐぐれば山ほどあるな
むしろMMDでは当たり前のモーフが3Dの世界では負荷が高いとか自由度が少ないって理由で少数派
ボーンでやるのが一般的

800名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 17:32:47 ID:nQr1fgJA0
>>797
観察がまったく足りてない
タメを見せずに打てるように準備して打つパンチと、
体勢を崩した後で、あらためてタメて出すパンチとは違うだろう
「タメが無いからリアル」なんじゃない。タメを見せないようにする高等技術にファンは感心するんだよ

801名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 18:45:20 ID:p247T2xM0
また話が少しづつ噛み合わなくなってきているなw

普通、人間の動きにはタメがあるからそうやったほうが自然に見える。
演出上、大きくしたほうが見栄えが良い。
なお、ダンサーや格闘家など、特殊なモーションを行う場合、タメが無く、お前人間かよ!、っていう場合もある。

802名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 18:59:21 ID:emfZUTZo0
もう、タメ、ツメとかどうでも良いから、実際に作って絵にしてみなよ

803名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 19:01:30 ID:zmoHnBnM0
また見る専の戯言かよ
できもしないのにごちゃごちゃわめくな

804名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 20:02:23 ID:JtvTgNzA0
>>797
誰も溜めがない方がリアルとは言っていないよ。
ただ、可能な限り見せないようにするものとは言っているけどね。



とりあえず、大げさに表現することの目的が「分かりやすさ」にあるならば
やりたい動画に合わせて表現の選びようがあるから確認したくて書きこんだんだ。
答えてくれた人ありがとね。

805名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 20:11:17 ID:AEx39Gx.0
分かりやすさなどはまた演出の話で別だね
押井守などは、派手に振りかぶって殴るより、物音がして、見物人が振り向いたら
殴られて倒れている、という状況を描いたほうがリアルな感じになると言っている
これは映画としての話でモーションとは別。殴られた人が、相手の動きを認識すらできなかった
という描写にするならまた別の見せ方になるだろうし

ここでは単純に動きの気持ちよさ、爽快感、人間らしさ、などの話をしている。

806名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 20:11:45 ID:JtvTgNzA0
2行目「ただ、」のあと「現実の格闘技の場合」が抜けた。
誤解を招きそうな表現で申し訳ない

807名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 21:20:55 ID:9B8DdVf.0
まぁ、大きく振りかぶってぱっかーんと殴った方が映像的に派手だし、気持ちいいよな
そこはもうモーションの目的のような気もw

808名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 21:35:29 ID:OY5Z0DP.0
「この車ってドリフトしやすいけど物足りないって」(雑誌に書いてあった)
「評論家はイマイチって言うけどチューニング次第だよな」(俺免許持ってないけど)
みたいなスレになってしまった・・・・・・

809名無しさん@ダヨー:2015/06/29(月) 22:59:11 ID:seonBZHY0
>>798>>799
かなりモデル改造しないといけないよね?
モデル作ったりできないのに、改造できるかな?
顔ってちょっと間違えると崩壊するからなぁ
>>808
暗いと言うなら明るくすべき
自分はアニメを参考におおげさなモーションにしてるよ

810名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 03:26:34 ID:d4RZa88.0
>>809
ボーン入れてウェイト塗ればいいだけだけど正直なとこかなり面倒
適当に入れると使いにくいし、使いやすく入れようとすると難易度が上がる

あと表情筋のしわもできなくはないけど綺麗に作るのは厄介
すでに入ってるモデルで試してみるべきだと思うけどね

811名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 07:17:06 ID:hGsrsX5s0
タメの見本つくったった
(上)素人の肩ドン
(下)達人の肩ドン
ttp://i.imgur.com/Jd3731Q.gif

812名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 07:28:12 ID:v7dFDGBA0
まあ、この程度の攻撃ならどっちでもいいやって感じだけどねw

813名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 07:41:35 ID:FmVR1N8E0
>>811
なるほどな

814名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 12:49:11 ID:/E7lhdsw0
天才の肩ドンとか、名人の肩ドンとか、本家の肩ドンとか、宗家の肩ドンとかはないの?(´・ω・`)

815名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 12:52:01 ID:hGsrsX5s0
どないせえっちゅうねんw

816名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 13:15:05 ID:/E7lhdsw0
例えば、色々な動作には予備動作があるんだけど、素人には無駄があり達人には無駄がない
天才のは予備動作がわからない、とかの違いだよ?(´・ω・`)

817名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 13:23:59 ID:0iwpe/PY0
わざと予備動作をつけないものに対してリアルもなにもない
それは元動作ががリアルであることを拒否しているからで
それを動画にそのまま直したところでただの予備動作がない動きになるだけ
いっこく堂の芸をMMDでやってみたところで
誰がそれをリアルに感じるかということだ

818名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 13:45:28 ID:/E7lhdsw0
> 誰がそれをリアルに感じるかということだ
その言い方だと、俺様がリアルだと感じないものはリアルかどうかに関係なくリアルじゃない!
そぢて、俺様のリアルだけが万人が認めるべきリアルだ!と言ってるだけだよね?(´・ω・`)

819名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 13:49:21 ID:0iwpe/PY0
話についていけない腐れは邪魔だから巣に帰れ

820名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 14:00:34 ID:/E7lhdsw0
自分が何を話しているかが実はわかっていない俺様が死ぬべきなんじゃないかな?(´・ω・`)

821名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 14:07:54 ID:0iwpe/PY0
耐性がないのに煽り虫はお前には無理だ

822名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 14:12:09 ID:/E7lhdsw0
煽り?(´・ω・`)
事実を述べる事のどこが煽りなの?(´・ω・`)

823名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 14:22:31 ID:jantjBXA0
二人とも帰れ

824名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 14:32:01 ID:hGsrsX5s0
天才肩ドン追加した。これなら予備動作に気付かれまい
ttp://i.imgur.com/sKbtD35.gif

825名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 15:41:02 ID:j7sjb5Uk0
て・・・天才バカボン・・・

826名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 15:47:54 ID:v7dFDGBA0
つまりアニメーションで動きの気配を消すとか言うのは、食品サンプルみたいな本物を作る
ような矛盾した話ってこと

827名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 15:53:21 ID:g3yP5P6w0
演出上の話になるともともとほとんど争点も何もないわな
相手の話を聞く余裕があるかどうかだけの問題

828名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 15:57:10 ID:v7dFDGBA0
一黒堂というのはわかりやすい例だと思う
リアルでやってるのは芸だからすごいとわかる
でもMMDでやってみても意味ないわな。人形に口パクさせるだけだし
格闘技だって瞬間移動だのノーモーションだのいくらでもできる
だからこれを「再現」したって全然すごくない。

829名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 16:39:30 ID:hGsrsX5s0
現実とアニメが同一視できちゃうと、そういう違和感が際立っちゃうよね
その辺を上手く「アニメはアニメらしく」して、アニメの世界の中で共感や感情移入してもらえれば
アニメの中でのいっこく堂やノーモーションにも「アニメのなか限定のリアル」な説得力がでるんだろね

830名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 18:45:24 ID:0iwpe/PY0
予備動作が全くないっての嘘でさ
実際は見えないような予備動作をしてるわけだろ
そこまで再現できてりゃ話の余地があるか
これはただのネコパンチに過ぎない

831名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 19:54:20 ID:jrrh9npM0
誰も予備動作がないとは言っていないんだけどなぁ・・・・・

>>817とか>>830とか誰と戦っているんだろう?

832名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 19:58:36 ID:0iwpe/PY0
これが予備動作がないのではなく見せない動作だというなら全く再現できてないな
もっとがんばれ

833名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 20:01:10 ID:v7dFDGBA0
MMDモデルじゃ、肩の筋肉が動いたとかそんなの難しいじゃん
つまり現実と全く同じになるわけがない。必要以上の現実並みのリアルさとか
追及しても無駄なんだよ。これが達人の動きだ!とかやっても劣化版のウソに決まってるわけで
最初からウソだったらウソに徹したほうがいいこともある。セルアニメとかにも言えるけどね

834名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 20:26:53 ID:UDeqMASc0
肩の筋肉動いたとか、ちゃーりぃ式みたいな連動筋肉IKではなく、独立駆動筋肉IK仕込むか、MAYAなんかにあるマッスル使うとかもうそういうレベルになるしな

835名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 20:44:45 ID:g3yP5P6w0
いや、まず肩P動かすとこからじゃないのか
複雑な機構があってもモデルでリアルな筋肉再現してないと意味ないし

836名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 21:37:55 ID:hGsrsX5s0
みんなも見る専批判に対抗して、モーションのことはモーション動画で語ろうぜ!

837名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 21:53:15 ID:skviPLWc0
>>832
いや、もっとがんばれじゃなく
キミもgif作ってそれはこうやるんだというところを示さないと
ただの名人様に成り果てるぞ

838名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 22:11:40 ID:0iwpe/PY0
>>837
いや俺が始めた話でなし
そこまで付き合う必要はない
質問者がいろいろデータ上げるのはありだが
回答者がいちいち動画にして示さなければならないとかそんな手間を期待されても困る
そもそも元は理屈上の話であり
なおかつこいつは自分の理屈を実践できてないのに何か成し遂げられた気になられてもまた困る

839名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 22:13:36 ID:hGsrsX5s0
( ゚д゚)

840名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 22:32:33 ID:jantjBXA0
つまり名人様ってことだ

それにこいつの言ってることみんな最初から承知していて、
MMD(なりアニメなり)でやるならそんなの別の話だよねと言ってることを
くどくどと

841名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 23:29:33 ID:skviPLWc0
動画UPせざること山の如し

842名無しさん@ダヨー:2015/06/30(火) 23:59:21 ID:ZdbawMCs0
>>838
実例うpしなくても824のGIFにどういう動作(具体的なボーン名で)を入れれば
ネコパンチじゃなくなるのか説明できるでしょう。
あなたの実力は高いんでしょうが、現状まったく説得力がない。
伝える力の無い人は、実力以前に議論の場じゃ役立たずですよ。

843名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 00:08:31 ID:dUNvPbJM0
>>842
いやそもそも因縁つけてきたのはそっちのほうなんでな
現状に異を唱えているのはそっちなんだから
それが否定されるということは現状のままでいいってことだ
言い負かされたからといってそういう方向にスイッチするのは情けないな
題材が題材なだけに

844名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 00:14:04 ID:cTcbGn2o0
おすすめNGID:0iwpe/PY0= dUNvPbJM0
一般人は因縁なんて言わない

845名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 01:12:24 ID:x8k3KqXo0
>>843
他の人と間違えられたのかもしれないけど、自分が書いたのは842だけなので
スイッチとか言い負かしたとかは当てはまらないですね。

殴る動作に振りかぶる予備動作があった方がらしく見えるか、という話で
>>811(824)が予備動作のある&ないGIFを作ってくれた。
↑これは話の流れに沿ったものだけれど、あなたは>>830でこれをネコパンチに過ぎないと言った。
だから、このGIFに足りない点を具体的に説明して欲しいと言っているわけ。

846名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 01:22:38 ID:dUNvPbJM0
>殴る動作に振りかぶる予備動作があった方がらしく見えるか、という話

なにやらいかにもそういう流れがあったかのようないい振りだが
こいつが一人で一方的に言い続けた事に過ぎない
だからこっちが付き合う義理もない
大体それまで気分よく持論飛ばしまくってたのに
俺の一言で止まったってことはこいつがグウの音出なくなったってことだ
俺のこいつの間で決着ついたことなのでもう第三者が口出す必要はない

847名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 01:52:56 ID:x8k3KqXo0
>グウの音出なくなった
恐らくは相手にされなくなってしまっただけでしょうね。
そのくらい、あなたの文面から拒絶の雰囲気が出ているもの。
それを勝った、相手をやり込めた、と判断しているなら青いし勿体ないことをしていると思う。
それまでの流れというものがあるから、苛々されてるんだろうとは思いますけどね。

848名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 01:57:10 ID:dUNvPbJM0
じゃあお前も相手にしなきゃいいんじゃないかな
正直突然現れた代弁者に自演の疑いを拭いきれない

849名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 02:06:23 ID:JkdiaDH20
あんたに同調してない人は、あんた一人以外全員だよ

850名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 02:16:18 ID:U58cvS4.0
同一人物か知らないがこの否定の仕方はスレを少し前にいた人と反応が変わらんがな
複数いるんだとしたらいろいろ棲みついてんだな、このスレw

851名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 02:24:23 ID:x8k3KqXo0
>>848
あなたが想定していた相手の名誉のために断っておくけれど、自演はありません。
自分がこのスレで書いたのは、842,845,847だけです。
ROMっていて>>811で分りやすいGIFを作ってくれたなと思っていたところに、
高い位置からコメントが付いたので、説明を求めただけですよ。では。

852名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 03:33:23 ID:egu4PO5I0
ヽ(`Д´#)ノ そんな難しいことより、誰か天才肩ドンにツッコミ入れてよっ!

853名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 07:16:27 ID:xtnTTXO20
MMDで見えないパンチなんて打つの簡単だろ
1フレでパンチが着弾すればいい。リアルでは肉体的、物理的な限界があるから
見えないパンチが打てたら達人なわけで。

「こんなもん本当の達人の動きじゃないな やり直し」
なんてのはわかりやすい煽りにすぎないから相手にしてないだけだよ
できないんだろ、って言われたらその通り。できません。

854名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 09:27:51 ID:UMsv8YV20
決着とか代弁者とかアホじゃないの

855名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 09:33:00 ID:N8c.7EYA0
>>853
うーん。アニメーションと現実の区別がついてないのかな?
MMDアニメーション内での1フレがどれほど速いのかな?
MMDアニメーションの中のMMDキャラにとって、それは見えない程速いの?
MMDアニメーションの中のMMDキャラにとって、1フレパンチって難しいの?

君は、それを現実世界の自分と本気で比べちゃってるよね。
自分にとって1フレは速いあ、自分には見えない、自分には物理的限界があるから出来ない、って。
いやいやw アニメと現実を混同しちゃだめだよ。

856名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 09:59:52 ID:xtnTTXO20
なんか激しく勘違いしてるなぁ
達人の動きを再現なんてのがナンセンスだってこと
黒田鉄山 見えない動き とかで動画漁ってみ。すごいらしいのはわかるが
なんですごいのかわからない。そりゃ当然、動きが把握できないのが
技術だから。達人と言っても人類の限界を超えた速度で動くわけじゃない
「動きが見えない」のが技術なんだ。

それをMMDで再現するのは屏風の虎を捕まえろみたいな難題なわけ
それに瞬間移動だのいくらでもアニメ的誇張が使えるアニメーションでそれを再現しても意味が無い
つまり見えないパンチを表現したかったら瞬間移動して殴られた、でいいわけ
黒田鉄山の動きを真似しても誰も理解できんよ

857名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 10:22:32 ID:i8TlhVCc0
凄いね、まだやってたんだ?(´・ω・`)
寝ないで考えたのに、この程度の良い訳なんだ…正直言って失望したよ?(´・ω・`)

858名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 10:33:10 ID:N8c.7EYA0
>>856
黒田鉄山が何をしてるか見えない → でも黒田鉄山は何かをしてる。すごい。
アニメでその何かを再現してるけど見えない → だったらやらなくていい

なんでこんな短絡的な考えになってんの

素直に
アニメでその何かを再現してるけど見えない → でも何かをしてる。すごい
でいいやん。君の目には見えない、わからないって点で同じことでしょ?

黒田鉄山には注文をつけられないけどアニメには注文をつけられそうだから、
そうやって身勝手なことを言うのかな?
黒田鉄山が素人の君にわからなくても技術を使うように、
アニメも君にはわからない技術が使われることもあるんだよ?それがいやなの?
どうしても自分にわからない事はやめさせて、自分にわかる「1フレパンチにしてください」って言うの?

859名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 10:33:28 ID:Roz7wMUc0
話の起点はアニメではなんで「大げさなモーションを取るか?その目的は?」であって
「大げさなモーションが正しいかそうでないか?」でも「溜め動作は必要かどうか」でもないんだけどな。

問題を提起した時点で話がずれて、多少荒れることは予測してはいたけど、それこそ本人がやりたいようにやればいい部分でよくここまで話が続くなぁw
どうせ荒れるならスレ違いでも大げさなモーションの代わりになる演出についてで盛り上がってくれると嬉しかったんだが。

860名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 10:36:21 ID:xtnTTXO20
>>858
ごめん、何が言いたいのかわからない
自分はリアルでも達人でもないし仕組みを理解もしてない。MMDでその動きを再現もできない と
正直に言ってるだけなんだけど。むしろ完全に理解できて、再現できる人間がいるのかな

861名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 10:52:55 ID:N8c.7EYA0
>>860
あのさ、自分がわからない、自分にはできない、って言うなら、それは自分の話にとどめておきなよ。
「自分が」再現できないだけでしょ?
なんで他人に対して「きみたちには再現できない。きみたちが再現しても無意味だ」とまで言う必要があるの。
そして結局「自分にはわからないけど」ってww
わからないのに意見すんなw

862名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 10:56:52 ID:xtnTTXO20
あそう。じゃあ押井守とかの有名人の言葉なら、納得するかな
ようするに達人の動きは、人物が無意識に動く、「何気ない動き」に似てるわけ
これはアニメでは原理的に描けないと押井守は言っている。
これに、お前ができないだけだろwって言えるのなら、君はなかなかの実力者だね

863名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 11:06:13 ID:xtnTTXO20
つまりタメ、伸び などのアニメを構成する要素が
無いためだね。人間の知覚の盲点でもある。技を出す瞬間に
いくら気配を消しても力を入れる瞬間がある限り、動きは読める
でも古武術では力を抜いて動く技術が存在する。これは近代スポーツと逆の発想だった
最近はスポーツでも一部で研究されて取り入れられてるね。
聞く気が無い相手に話しても無駄だとは思うけど。まあ一人ごとってことで。

864名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 11:57:30 ID:3UvIrAdE0
>>861
いや出来ると言い出したやつが出来なかったからな

865名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 12:00:06 ID:/qb4xQq60
大きいタメに大きい動きは派手で格好いい
最小限の動きだと達人ぽくて強そう

とか、結局そういう話な気がしてきた

そのシーンがどういうシーンなのか、その作品がどういう毛色なのかで凄いモーションって違うんだから、一元的にどうこう言っても仕方ないと思うわ

ファンタジー系の派手な作品で主役が動きの少ないパンチとか、逆に目立つかもしれないけど、期待されるのは派手なパンチだよね、とかさ

866名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 12:04:03 ID:3UvIrAdE0
単に「溜めのない動き」を作っただけのやつが
「これは達人なんだ!わからないやつはアニメに影響されてる!」
と言いくるめようとしてるだけの構図

867名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 12:38:05 ID:xtnTTXO20
単に、いろんなことをごっちゃにしてるんじゃないかな
ためというと、トムとジェリーみたいのを想像して
「あんなのバタ臭い」といって否定から入っちゃう人
そうするとスポーツのレベルでための話をしても話がかみ合わない

868名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 12:39:18 ID:N8c.7EYA0
>>862
押井守www まぁそれは置いといてw 話のすり替えに逃げてるのもまぁ置いておいてw

押井が「無意識の動きをアニメで描けない」と言ったらしいとして、そこに
キミの持論にすぎない「達人の動きは何気ない動きに似てる」ってのを紛れ込ませるなよ
押井の「無意識の動きは描けない」が正しいとして、「達人のは無意識の動き」だから
「達人の動きは描けない」って三段論法を勝手に成立させるなってのw キミの話はそんなのばっかだな
押井に対して「おまえが無意識の動きを描けないだけだろw」って言うのと
キミに対して「おまえが達人の動きを描けないだけだろw」って言うのを、いつのまに同一視してんだよ
キミは押井だったのかw

アニメのその問題は押井の勝手な持論なだけで、現実界でそんな動きが無視されるのは
情報量の問題でしかない。アニメには完全に静止するという特徴がある。だからそれが無意識だろうが
「動いたら」意識されてしまう。当たり前だ。現実界のように視界のすべてが動いてると情報量が多すぎるので
人間の視覚はある狭い対象に意識を絞る特性がある。キミの方こそ認知科学などを勉強した方がいいね

それからスポーツと動きの話。それ常識だから。最近の話でもない。
古武術が!じゃないんだよ。多種多様な古武術の中にそういうの「も」あっただけ
それは近代でも同じ。そういう動きをするものもしないものも多種ある。
脱力・ひざぬき程度の簡単なものからスポーツやってればすぐ知ることばかり。キミはスポーツ知ってるの?

869名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 12:42:46 ID:N8c.7EYA0
>>864 866
そんな話の流れあったっけ?

870名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 12:44:35 ID:3UvIrAdE0
つか今お前がやってるだろ
誰もいってないのに突然アニメアニメと

871名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 12:47:42 ID:xtnTTXO20
>>868
そんな話だったらいくらでも知ってるから語らせてもらおう
その話は押井が宮崎駿と話した時の話題で、物を取るという動きを
先輩の大塚康夫が描いたら、必ずためがはいってパッと取る 何気なく取るという動きが
描けないと宮崎が言ったんだよ。
これを前提にすると、達人の動きはためがないから、描けないという理屈になるね。

それにMMDだってアニメよりフレームが多いと言っても、動かす限りは作者の意図があるわけだ
物を取ったら何か意図があるように見えてしまう。何気ないというのは難しい
できないとは言わないがね。

872名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 12:58:26 ID:xtnTTXO20
まあその大塚は石川五右衛門という達人キャラを
描いてはいるけど。それを踏まえて映画を見るのも面白いかもね

873名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 13:02:14 ID:UMsv8YV20
宮崎駿のその辺のリアリズムってプロの声優の演技はダメとかそういうのに通じてそうでw
しかもその辺の動きを再現したいならトレスすればいいだけ

達人の動きとか最初からほとんど定義できてないんだから議論するだけアホ
できてるできてないも全部ただの主観だし

874名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 13:06:29 ID:xtnTTXO20
だからアニメだと1フレで刀抜いたっていいわけじゃない
「達人」なんだから
逆に本物の達人をトレースしても ウソっぽい、カッコ悪い ってなるんじゃない
ずっと上から繰り返し言ってるのはそのことなんだけど

875名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 13:08:40 ID:3UvIrAdE0
>>872
達人キャラが出てくりゃいいってなんだそりゃ
想像以上に頭悪かった

876名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 13:11:49 ID:N8c.7EYA0
>>870
>>誰もいってないのに突然アニメアニメと

え?

877名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 13:13:30 ID:3UvIrAdE0
>>875
ああ間違えた
ID:N8c.7EYA0が言ったのかと思ったので発言取り消し

878名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 13:15:27 ID:N8c.7EYA0
>>871
そんな話してねーよw 大塚の話は>>873 さんの言うとおりだな。
あと、その宮崎の「描けない」は「アニメーターはすぐそう描いてしまう」の意味だろ

>>それにMMDだってアニメよりフレームが多いと言っても、動かす限りは作者の意図があるわけだ
>>物を取ったら何か意図があるように見えてしまう。何気ないというのは難しい
>>できないとは言わないがね。

きみはもしかしてマジで見る専か?MMD触ったことある?アニメーション作ったことある?

879名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 13:18:42 ID:N8c.7EYA0
>>877
いや自分も同じような事言いそうになったからおk
大塚だって達人を達人ぽく描き分けることは出来るんじゃないの
それが「アニメ表現の中での達人像」でしょ。

880名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 13:19:28 ID:35Db4Mv20
中割りを打ってないモーションを便宜上「達人」と呼んで区別していたけれど、
言葉を厳格に捉える(又は武道やスポーツ等の動きに造詣の深い)人からすれば
そこが引っ掛かる。「そういうのを達人とは呼ばないでくれ」ってところじゃないでしょうか。

それと、>>868の書いてることは間違っていないと思うけど
MMDで可能かどうかという観点から離れてしまった話に見える。
論点をずらす目的じゃなく868(N8c.7EYA0)に訊きたいのだけれど
あなたの定義してる「達人」を表現しているMMD動画があるなら、ひとつでも紹介して欲しい。

881名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 13:30:27 ID:xtnTTXO20
>>878
できればお答えしたいのだけど

>きみはもしかしてマジで見る専か?

具体的にどこがアニメーションとして間違ったことを言っているのか
説明してもらわないと答えようがないな。君が真面目に議論したくてこれが煽りじゃないとしたらね

宮崎と押井がいったのは文字通り、描こうとしても描けないという意味だよ

882名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 13:47:09 ID:N8c.7EYA0
>>880
そんな動画しらないよw 自分で探しなよ。これは達人だな、これは達人じゃないな、って。
MMDで可能かどうかって観点からずれてないでしょ
そもそも人型モデルと30フレームで映像出力できる道具だし、それ以外の何物でもない
それでも「MMDで可能かどうか」なんて疑問が出るの?
キミが動画を要求するのは「できるかどうか」を考えるためじゃなく「自分が満足できる答えをみせろ」ってだけでしょ
それ論点ずれてるから。

883名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 13:51:50 ID:xtnTTXO20
まあ上の人とかが、宮崎なんてwって否定するのもいいんだけど
日本アニメの教科書をつくったのは宮崎だからね。コピーしていろんなスタジオに配られたんだよ
お前ら動きがわかってねぇからこれ見ろって。だから宮崎の否定は日本アニメの否定ってことになる

884名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 14:03:45 ID:35Db4Mv20
>>882
>人型モデルと30フレームで映像出力できる道具だし、それ以外の何物でもない
まったくその通り。そして現実の人間の動きや表情を丸ごと実現できるモデル現状ありますか?
>「MMDで可能かどうか」なんて疑問が出るの?
そりゃ出ますよ。当然の疑問です。ですから「そんな動画しらないよw」で酷くがっかりしました。

885名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 14:06:47 ID:N8c.7EYA0
>>881
いやそのまんまだよ

>>それにMMDだってアニメよりフレームが多いと言っても、動かす限りは作者の意図があるわけだ
>>物を取ったら何か意図があるように見えてしまう。何気ないというのは難しい
>>できないとは言わないがね。

これは実際に描いたり作ったりしたことのある人間から出てくる台詞じゃない。

それとさ、
>>宮崎と押井がいったのは文字通り、描こうとしても描けないという意味だよ
これは絶対にないから。「意味だよ」じゃなく「意味だと思う」と言ったほうがいいよ。キミの悪い癖だ。

でさ、ちょっとググってみたら、こんな文章も出てきたよw
まぁちょっと言葉の意味も文脈次第だろうけど、
押井が「無意識の動きは原理的に描けない」ってのはどうなのw

藤津亮太のアニメ時評 帰ってきたアニメの門 第17回 『惡の華』
ttp://bonet.info/review/2908
>>ここでは押井守監督が『人狼』の作画をほめるときに「無意識の動きまで描けている」と語っていたことを思い出してもいい。

「スカイ・クロラ」制作記録 第6回 「妄想を具現化し、世界を設定する」後半
ttp://sky.crawlers.jp/tsushin/blog/post-24.html
>>押井監督は画コンテに、キルドレ達の無意識の演技をこめ、スタッフに伝えようとしていた

セイゴオちゃんねる Report 「21世紀のISIS〜想像力と映像」押井守氏と対談
ttp://www.isis.ne.jp/seigowchannel/archives/2007/03/21.html
>>押井:まさにそのミトコンドリアが大事。ぼくは意識された世界に興味が無い。「無意識」を相手にしたい。とくにアニメーションは「無意識」そのものだと思っている。

886名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 14:10:38 ID:N8c.7EYA0
>>884
勝手にがっかりしてろよw それが嫌なら自分で探せってw こっちは作れるかどうかの話してるから。
そして、
>>現実の人間の動きや表情を丸ごと実現できるモデル現状ありますか?
キミもバカだね。「MMDで作るアニメーション映像」なんだよ。
なんでキミまで現実世界と同一視したがるの。しかも表情まで追加してるしww
そういうのを求めるなら現実世界だけ見てればいいじゃん。なんでMMDに話しかけてくるの?こっちにくる必要ある?

887名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 14:12:09 ID:xtnTTXO20
>>885
>これは実際に描いたり作ったりしたことのある人間から出てくる台詞じゃない。

現実に自分は数年動画を作り登録者もそれなりにいるから、この言葉は間違ってるとしか
言えない。具体的になぜなのか説明してもらおう

後半 押井さんが、無意識の動き、演技に、興味を持っているのがわかるね
それをアニメーターに描けというけど、自分が読んだ書籍では描ける人がいないと発言してる
だから最近実写に行ったのかもしれない。自分にはそれだけのことに見えるけどね

888名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 14:26:34 ID:qYVXoXxo0
>>874
1Fで刀抜くと、
ざわ…ざわ…
「なんだ今の…」
「見えなかったぞ」
「何が起きたんだ…」
って後でたっぷり時間を使って、速すぎて見えなかったことの説明をする必要と、「見えない」その時をエフェクトなり画像効果なりSEで「見えてないけど何かは起きている」を説明する必要がある
ルパンで言うなら、五右衛門が斬る時回りが集中線になるとか斬った後、ゆっくり敵が頽おれるとか、椿三十朗の決闘シーンの抜刀で血が吹き出すとか
最速決闘シーンと言われる椿三十朗でもさすがに1F抜刀は無理そうだな

フィクションというのはリアルを誇張する以上、リアリティも大事だが、見せ場や説明が必要になるわけで、なんかモーションだけの話じゃないような

889名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 14:29:11 ID:N8c.7EYA0
>>887
MMDがアニメよりフレームが多いなんて、いまの表現の話にほとんど関係ない。
30fps使いきっても使いきらないこともできる。アニメだって24フレーム中のコマ数増やすも減らすも裁量だろ
そんな無関係な言葉を安直に持ち出してくるのは、実際にそれを意識して作る作業したことないからだろう
動かすからには意図がある、動いたら意図を感じる。この一文だって作る側の意識と見る側の意識が区別できてない
実際に作る側の思考を体験したことがなく想像で語ってるとしか思えない
だから見る専じゃないのかと思ったんだよ

>>描ける人がいない

キミは言い方に気をつけた方がいいよ、マジで。キミは最初に「原理的に描けない」って言ったんだよ?
「描ける人がいない」じゃ全く意味が違うだろう。それなら「描くことは可能なはずなのに探しても描ける人が見当たらない」って意味にとれるだろ

890名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 14:29:43 ID:35Db4Mv20
>>886
あなたがかなりの知識を持った上で、MMDもやっているようだから
他にはないような探求心を持ってモーションに取り組んでいるのかと思って話し掛けていたわけですよ。

けれど「そんな動画しらないよw」って。現状誰も作ってないレベルのモーションに挑戦中なのですか?
それとも、理論としてはこう、という考えで書き込みされてるだけなんでしょうか?

891名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 14:36:01 ID:xtnTTXO20
>>889
原理的に描けないってのは押井さんの発言だから
文句は本人に言ってくれ。それに矛盾するようであるが
無意識の演技は存在すると押井さんはいっている。攻殻の戦車の蓋を引っこ抜くとこの
筋肉がそれらしい。しかし意図して描ける人はほとんどいないとも言ってるがね

フレームの話など論外だ。アニメでただ立ってる人を24フレームで作画したとしよう
どうなると思う?線がブルブル震えてる人がそこに立つことになる。業界用語で同トレスブレ
(ひるんでいる人物などの目が震えたりするあれ)だ。必要ないのにフルアニメを実行しても
却って妙なシーンになってしまうということ。
CGでは、揺らぎながら立っている人物は比較的表現しやすい
だが手描きだと原理的にできないんだ。

892名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 14:41:33 ID:N8c.7EYA0
>>890
じゃあどれだけの動画を見てればいいんですか?
どの動画を見てれば誰も作ってないレベルかどうかを知ることができるんですか?
そもそもどの「MMD動画」を見ればいいんですか?w
答えられる?キミが言ってるのはそういうことだからね?わかってないんだろうけど。

なんだろ。マニュアル人間?答えがないと動けないタイプ?攻略本片手にゲームをする人?w
こっちは自分で作り出すことに興味があるんです。その意味ではまだ、いま議論してるもう一人の人の話の方が興味深いよ。
「動画教えて」しか言えないキミは何の役にも立たない。

893名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 14:42:01 ID:UMsv8YV20
相手を見る専呼ばわりするわりに具体例は出てこないし
実際に作ってるから出てきたみたいな話がないあたりがもうねw

894名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 14:43:58 ID:qN.xiov.0
名人様が揃うとこうなるのかw

895名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 14:45:29 ID:N8c.7EYA0
>>891
手描きは大変!なんて話はしてへんがなwww

896名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 14:47:02 ID:askCSxDU0
>>886
作れるかどうかの話なら誰も作れてないから無いでいいわな

897名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 14:48:42 ID:xtnTTXO20
大変だから じゃーなくてさw
もういいや 最初から反論のための反論ばっかり。通じないのはわかってた

898名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 14:54:06 ID:35Db4Mv20
>>892
>そもそもどの「MMD動画」を見ればいいんですか?w
・あなたの定義してる「達人」を表現している動画
・ひとつだけでも教えてくれればいい

条件はこれだけです。
それほど返答に詰まる質問だとは思っていませんでした、すみません。

899名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 15:00:05 ID:N8c.7EYA0
>>898
すげーな。俺は動画案内人かキュレーターなのか
知らないよマジで。
本当に理解に苦しむんだけど、なんでオレがそういう動画を知ってて教えられるはず!って思うの?
クレクレくんの思考ってそういうものなの?
モーション作る人ってすべて、すでに誰かがやってる動画を見て作ってるものなのか?

900名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 15:01:24 ID:xtnTTXO20
それ言い出すとMMD武術再現シリーズがやり玉に挙げられそうだから
先に予防線張っておこうか

901名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 15:02:54 ID:askCSxDU0
>>899
そういう話を最初にもってきたのがそっちだからだろ
「達人の動き」とやらが一体どんなものなのかまず提示してからでないと何も始まらん

902名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 15:10:10 ID:N8c.7EYA0
>>897
反論じゃないよ
なんで「24フレーム使う」=「プルプルしてしまう!」=「だから原理的に無理!」ってなるのw
キミはそういう飛躍も多すぎる
プルプル「してしまう」のは技量の問題でしかないでしょ。(ディズニーはどうなるのさw)
まぁそれを回避するために止めるべきときは完全に静止画にせざるを得ない、
そこから少しでも動けば意図のある動きに見られてしまうってことかな
だけど言うようにCG・MMDならそういう問題が生じにくいからね
自然な揺らぎで情報量を増やせば、動きを意図的なものにも無意識なものにも見せられるでしょ

903名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 15:12:31 ID:N8c.7EYA0
>>901
え。おれがもってきたのか?w
まぁキミに始まって欲しいと思ってないから、知らん。

904名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 15:16:22 ID:xtnTTXO20
>>902
ディズニーがフルアニメとはいうがほとんど二コマ打ち
すなわち秒間12コマがほとんどだ。日本のテレビアニメは8コマね
24で動かすのは本当に動きが速い部分だけだ。人間の手ではどうしても線がぶれてしまうんだから
技量もくそも無い。綺麗な線を描くように訓練された動画マンでもね。

それとは別に押井は意識、無意識の問題がわかってるから、キャラを動かさない「止め」が多いんだ。

905名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 15:19:15 ID:askCSxDU0
>>903
お前はそういうのがあるというスタンスなわけだろ
ならそれはどれなのかやはり提示する必要がある
現状お前は存在しないものを擁護しているから話が底なしになる

906名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 15:23:25 ID:35Db4Mv20
>>899
しつこく訊いてしまってすみませんでしたね。
(私への返信に限らず)あなたの書き込みが全般的に上からの立場に徹していたものだから、
実績・実力を伴ってのものなのか、単にそういう性格なのかどちらかなと思って。

>モーション作る人ってすべて、すでに誰かがやってる動画を見て作ってるものなのか?
真似するわけではなくて、同ジャンルの動画を見るのは極普通のことと思いますけども。

これまでのやり取りから、あなたは誰も実現しえていないようなモーションに挑戦しているようですから、投稿を心待ちにしますよ。
自分よりレベルの低い人に説明するのは好きではないようですから、完成物を見て学ぶしかありませんしね。

907名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 15:30:56 ID:ohkJxLTU0
実るほど頭を垂れる稲穂かな

908名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 15:31:26 ID:xtnTTXO20
線のビビリに関しては白蛇伝を作る前の東映動画が、
試験的に作ったフィルムで同じミスをしてしいる(アニメーターが監修してなかった)
作画はつらくて大変だし完成したら線のビビリのオンパレード(大塚談)で見れたものじゃなかったという
つまり全部24コマで撮影するのは、あり得ないってことだね

909名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 15:35:35 ID:N8c.7EYA0
>>905
何と戦ってるんですか? なにが「ある」の?それを掲示したら何が解決すんの。
そういう意味不明な短絡思考だから、おれがなんで議論つづけてるのかわからないんだろうね

>>906
>>同ジャンルの動画を見るのは極普通のことと思いますけども
まったく思わないけど。どこの常識ですかそれ。で、どこにその同ジャンルの動画があるの?
>>誰も実現しえていないようなモーションに挑戦
こんなのモーションを自作すてる全ての人が挑戦してることだろう。つうか、誰かがやってることをなぞって楽しいの?

なんつうか、この人達の考え方がこわい。
世の中の作るものの全てに見本があるらしい。誰も作ったことのないもんは作れるはずがないらしい。
コピペ世代はググって答えが見つからないと不安でしょうがないのかな?

910名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 15:43:44 ID:xtnTTXO20
「誰も見たことが無い物を作って見せますよ」
は、何も作ったことが無い人の定番のセリフなんだよな

http://karapaia.livedoor.biz/archives/52191924.html
能力の低い人ほど根拠のない自信に満ちあふれている。「ダニング=クルーガー効果」とは?

911名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 15:44:22 ID:askCSxDU0
>>909
いやないものをあると言い張るお前がオカルトだよ
どんなに現実的なレベルで話しようとしても
お前の中では可能性が無限大だからいつまでたっても終わらない

あれができるこれができるじゃなくて
どうやればできるという話をしろよ

912名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 15:58:30 ID:WraOMIfg0
伸びてると思ったら、長文過ぎて読むの面倒だ
誰か三行にまとめてw

913名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 16:06:15 ID:35Db4Mv20
>>909
他人様へのレスだけど
>>それを掲示したら何が解決すんの。
少なくとも、あなたが単なる頭でっかちではないと分かります。

誰も実現してないモーションを探求するのもこのスレの目的だとは思うけど
それにしてもあなたの書き方は「到達点を知っている。自分にはできる」観が強いんですよ。
だから「提示してください」となる。
こんな風に書いたら、言葉を厳格に捉えるあなたは、誰がそんなことを言った!と怒るかもしれないけど
このスレッドを見ている周りの人にはそういう風に見えている筈です。あなたは孤高過ぎる。

914名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 16:06:52 ID:xtnTTXO20
>これが予備動作がないのではなく見せない動作だというなら全く再現できてないな
>もっとがんばれ

>無理 お前が作れ

>やだ

>じゃあ動画張れ

>知らない

今ここ

915名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 16:22:15 ID:r2GNUQcQ0
>>914
それはあれが出来ないこれが出来ないといい続けてるお前自身の自嘲か

916名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 16:31:42 ID:4aMKSvFk0
線がブレるからとかは流石に話がわかってないだろ
それはただのメディアの限界であり
ましてMMDに関係ない

917名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 16:32:33 ID:xtnTTXO20
できるよって言って何も示さないよりはマシだと思うけどね?
つまりできないってことが証明されてるじゃないか

それは達人の動きと言うものが達人以外に理解・再現できないから
という根本的問題があるわけだが、それを説明しても一切聞く耳もたないんでねぇ
アニメ的誇張でいいなら表現できる、というのも既に言ったよね

918名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 16:34:35 ID:xtnTTXO20
>>916
>アニメとMMDはコマ数が違う

>アニメだって24コマで動きまーす

>それは線がビビルからできない

>えっ

確かにMMDには関係ないよ。元から30fpsがデフォルトなんで

919名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 16:45:41 ID:4aMKSvFk0
>>917
いや>>914だと「できない」と言った人間が「知らない」で終わってることになって
まさに今のお前のことなのだが

920名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 16:48:49 ID:UMsv8YV20
戦う二人がすれ違った瞬間何も見えない
すれ違ったあとに立っている二人、片方が口から血をふいて倒れる

究極的にはこういうモーションなしのベタな演出で済むような達人観じゃねえのw

リアルにはカメラに捉えれられない達人の動きがあると思えねえし
いるなら連れて来いって話だわな、再現以前に物がない

921名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 16:49:42 ID:xtnTTXO20
「達人の動きを再現できない」=できない

「できるとは言ったが動画は知らない」=知らない

は意味が全く違うんだが?

922名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 16:54:29 ID:4aMKSvFk0
>>921
だから「できるとは言ったが動画は知らない」って言ったやつはどこにいるんだよ
なんで違う話を一列につなげてるんだ

923名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 16:56:42 ID:xtnTTXO20
なんでそういう解釈になるんだよ
「達人の動きが再現できてないな」
と言った奴が上で暴れて最後に「知らない」と言ったのをまとめただけだろ

924名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 16:58:15 ID:RhDX2PS.0
結論:
「またつまらぬ物を斬ってしまった・・・」
でいいのかね?
斬って刃こぼれしたら
「未熟・・・」
くらい言えるといいね
不毛な展開を深夜からご苦労だなと思うよ

実際あまりに速く細かい動きは
スローで見せるか切り替えて見せないかしか思いつかん

925名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 17:01:52 ID:4aMKSvFk0
>>923
だからそれが今「できない」といって動画も紹介してないお前と何が違うんだよって
「できるとは言ったが」はお前の捏造だろ

926名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 17:03:29 ID:xtnTTXO20
いやー全然わからんw 降参w 誰か代わってw

927名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 17:08:57 ID:4aMKSvFk0
「できるとは言ったが」がどこから出てきたのかを示せばいい
なければお前の妄想
無いものは無いってお前がずっと言ってることなのにそれを認めないわけにはいかんよな

928名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 17:12:00 ID:xtnTTXO20
もしかして「達人の動きが再現できてないな」 を「再現はできない主張派」
と勘違いしてる?「再現できてないな」の人はがんばれば「できる」と主張してるので
がんばれと言っているわけだが。つまり「できる」と言っているね
そして例を示せと言われてしなかったわけだね

929名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 17:19:17 ID:WraOMIfg0
大元の話はなんなの?
何で達人とかの話になってるの?MMDのモーションとどう関係あるの??

930名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 17:21:25 ID:4aMKSvFk0
>>928
「がんばれ」をいくら辞書で調べても「できる」の意味は無いわけだが
マラソンしてる人間にがんばれと声をかけて人間はフルマラソンしないといけないのか

むしろお前がこんなこといってるわけだが

>無意識の演技は存在すると押井さんはいっている。攻殻の戦車の蓋を引っこ抜くとこの
>筋肉がそれらしい。しかし意図して描ける人はほとんどいないとも言ってるがね

「ほとんどいない」ってことはゼロではないってことだよな
つまりお前は「ある」と言っている
ならここでまさにお前が例を示すべきだな

931名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 17:26:18 ID:xtnTTXO20
だから押井の話には矛盾もあると言ってるだろ。それにほとんどいないというのは
不可能ではないという意味だと思うが、それが達人の動きとイコールだとは言ってない
劣化したニセモノにしかならんと言うことを言っている。架空キャラが本物の達人に
なるわけがないからな。

それにお前は、不可能なことを景気づけるために、がんばれと言うのか?
素人にフルマラソンがんばれといったら、どう見ても42.195を走れということだろう

否定のための否定はやめとくんだな。ID変えてももろわかりだよ

932名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 17:27:49 ID:UMsv8YV20
私見では予備動作を入れる演出上の意味は大まかに2つあって
・予備動作を入れるとリアルに見えるということ
・予備動作に視聴を誘導することで次の動きをわかりやすくすること

映像上の演出では視線の誘導効果がわりとバカにならない

格闘技では当然予備動作をなるべく小さく保つよう訓練されていて
そのまま映像にするとスローで見ないと当たったか分からないボクシングや剣道の中継映像になる

演出のためにモーション作ってるか、モーションのためにモーションを作ってるかの違いとしか言いようないんだよな
ボーンの動きだけのモーション道?を極めようというのも向上心だと思うし馬鹿にはしてないが
アニメーションを例に引きながら表情はモーションじゃないとかその辺になっていくとついてけないわ

933名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 17:36:05 ID:4aMKSvFk0
>>931
>それにお前は、不可能なことを景気づけるために、がんばれと言うのか?

そりゃ言うだろ
選手本人の体調なんか他人がわかるかよ
ただの景気づけにそこまで責任押し付けるやついるか

>だから押井の話には矛盾もあると言ってるだろ。それにほとんどいないというのは
>不可能ではないという意味だと思うが、それが達人の動きとイコールだとは言ってない

でなんともどうとでもとれる無責任なこと言ってるな
適当に自分の都合よく解釈してるし
矛盾も含めてお前は押井の言葉を借りたんだから最後まで責任持てよ
それがいやなら最初から自分の言葉でしゃべれ

934名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 17:38:33 ID:35Db4Mv20
>>929
大元は・・・・私の認識ですが>>811(及び>>824)でUPされたGIFについて、>>832
>>これが予備動作がないのではなく見せない動作だというなら全く再現できてないな
>>もっとがんばれ
とコメントが付いたことだと思います。

・では見せない動作(=達人の動作)とはどんなものか
・またそれはMMDのモーションとして再現できるのか

焦点はこんなところではないかと。

935名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 17:38:52 ID:xtnTTXO20
体調を知らない。つまり「できる」と思ってるから「がんばれ」というわけだ
言葉尻の国語の勉強になってきたな 俺はもうパス。

936名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 17:44:31 ID:4aMKSvFk0
「ほとんどいない」をゼロの意味にとるのは小学生ですらいないがな
「できる」と「がんばれ」を同一視する小学生もまたいない
どっちが言葉尻なんだろうな

>ほとんどいない

>あるなら動画張れ

>知らない

今ここ

937名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 18:13:43 ID:GPyszfJY0
あんたらまとめて議論スレに行きやがれください

938名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 19:18:43 ID:WUzD5Ww60
お前ら楽しそうだな。

939名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 19:32:00 ID:a3NMbh760
>>934
なるほど!よく分からん!w

940名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 19:43:28 ID:xPn5ji.g0
ちょっと興味もあったので、ジークンドーの人の動画をコマ送りで見てきたよ。
ジークンドーの人と、その対戦相手、試合前の準備運動でのパンチの素振りを
比べてみました。

ためた状態から腕が伸びた状態まで、
ジークンドーの人は3〜4フレーム。
対戦相手は7フレームってかんじでした。

そして、このためた状態っていうのが対戦相手は、はっきりとためたポーズに
なっているのに対して、ジークンドーの人は通常のポーズとほとんど変わらず、
非常に分かりづらい。これでさらに1フレームかせぐかんじです。

でも、コマ送りで見てから、やっと、ふーんなるほどって思うぐらいですし、
その後の格闘シーンでは、映画なので、演出が入るというか、やっぱり演技
ですよ。

プロレスでしょっぱいとか言葉があるけれど、モーションもあんまりリアル追求
しすぎても、なんかしょっぱいモーションになっちゃったりするんじゃないかと
思います。

941名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 19:55:21 ID:H8.oIL/E0
このスレって本来の意味で使われる事が殆どないな
いつも斜め上のキチが暴れてる

942名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 20:17:23 ID:lAXMDYaQ0
現実を求めすぎる手合いが出ると荒れる印象
すぐにモデル改造の方へ入ってしまうのも目立つ
でも一番はやはり釣られやすく自分の意見を強く推し過ぎるせいかも?
他の人のやり方には否定的な事が多い感じ
それだけ人によりやり方が違うという事なのかもしれないけどね

943名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 23:02:57 ID:iPhvZyM20
PCのディスプレイって、
特に設定しなければ60fpsが標準だと思うんだけど、
24fpsで動画を作る意味がわからない。

20、30、60のいずれかならわかるが。

944名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 23:09:20 ID:skUQxS7M0
24fpsってアニメじゃなかったっけ?

945名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 23:22:10 ID:lAXMDYaQ0
何故モーションスレでの質問なのか判らんけど
少しデータ量が減るとかその辺じゃないかな

946名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 23:45:21 ID:UMsv8YV20
アニメだけじゃなく映画フィルムもそうでしょ
24fpsの映像をトレース/再現なら選択肢としてはありじゃないの

947名無しさん@ダヨー:2015/07/01(水) 23:45:57 ID:MNDiSN3Q0
24FPSだと予期せぬコマ落ちが頻発する。
15の方がマシなくらい。

948名無しさん@ダヨー:2015/07/02(木) 00:05:05 ID:xRojWM320
上で24とか言ってるのはアニメの雑談したいだけだろ
24は無視してよし

949名無しさん@ダヨー:2015/07/02(木) 00:08:28 ID:9TE6uHa60
>15の方がマシなくらい。
手塚プロやな

950名無しさん@ダヨー:2015/07/02(木) 00:28:20 ID:qtUOXSPw0
いや24ってのは昔の映画が24fpsでアニメもテレビもフィルムで最大24コマだったんだよ
今はテレビ放送は30かな。アニメは24でやってるとこが多いと思うが

951名無しさん@ダヨー:2015/07/02(木) 00:28:23 ID:Hn4HYUqI0
小細工なしにMMDの出力でやるならそらそうでしょ
コマ落ち質感にしたいだけなら20か15でも問題はない

952名無しさん@ダヨー:2015/07/02(木) 00:32:39 ID:xRojWM320
>>950
MMDと関係ないことは他所でやってくれ

953名無しさん@ダヨー:2015/07/02(木) 00:55:27 ID:mFL.0I.Y0
作業中は30か60でしか安定してプレビューできないんだから。
24出力なんてやってられん。あり得ん。
速いシーンとか必死でキー打った箇所が死にまくるぞ。

954名無しさん@ダヨー:2015/07/02(木) 03:33:02 ID:mVKJpJs60
>>934
そ、そうだったのか
その>>832の「再現できてない。がんばれ」ってのは天才肩ドンに対してだったのか
いやまぁそうだとしてもネタ程度に受け取って笑ってスルーしてたよw

その「再現できてない」がここまで尾を引いてると思ってなかったな
ID:xtnTTXO20(27)さんの主張は、MMDと現実のギャップがあるんだから安直に
MMDで達人の動きができるとか言うな、って感じだと思って議論してた。
おれは現実には現実の、アニメにはアニメの中の説得力があればいいって立場で。
だから無意識の動作も現実には自然でも、アニメでは不自然。技術的にも線ブレで難しい
とかね。どれも興味深い話だったから色々つっこんでた
だけど、オレは>>909以降は発言してなかった。席外したんで。ごめんね

最後にからんで来た、「動画みせろ、あるなら見せろ、ないなら出来ないんだろ」はウザかったw
まっとうな研究とか開発なら現状調査を綿密にやって新規性を見出してから取り組むんだろうけどさ、
個人創作でそんなのやらないっての。
それに個人の技量でやれると思ってて、それを相手が俺にはたぶんそう認識できないって反論してきたから
議論してて面白かったのよ。自分と相手の意見をぶつけてたから。
それを「どっかに誰かが作った動画あるんだろ。おれに教えろ」ってさw クソつまんなくね?

955名無しさん@ダヨー:2015/07/02(木) 04:01:14 ID:a0ThBu9Y0
昔ながらの1秒をコマ数で管理したいなら24
PC世代の人なら30のほうが把握しやすい
60はネット動画だと必要ないと思う

956名無しさん@ダヨー:2015/07/02(木) 08:09:18 ID:j23G4if60
長文言い訳みっともない

957名無しさん@ダヨー:2015/07/02(木) 08:30:39 ID:1CcSXOdQ0
FHD以上で60fpsは画像変形による単眼立体視効果が強めに
出そうで興味がある。
商用アニメ関係では複眼立体視中心でなかなかやりそうにないけど
MMDなら挑戦しやすいかなと思うんだけど。

958名無しさん@ダヨー:2015/07/02(木) 08:35:15 ID:zBKeoaFk0
まだフレームのだべりとかしてんのか
モーションと関係ないだろ
ついでに線のブレとかも関係ないし
聞いてて面白くないから場所変えてやれ

959名無しさん@ダヨー:2015/07/02(木) 10:11:48 ID:Hn4HYUqI0
出力だけ60fpsだと補間曲線以外は等分に間延びするだけ
補間曲線あってもキーフレは30fpsからの微妙なずらしは無理

でもって視聴する側は映像として言われれば分かる程度
モーションとしてのキーフレちゃんと打ってないと無意味

ついでにfpsの違うモーション作りたいならMMMの方がいいよ

960名無しさん@ダヨー:2015/07/02(木) 17:40:42 ID:gILWNGZA0
https://www.youtube.com/watch?v=z86YsS-pVsQ
すごいね

961名無しさん@ダヨー:2015/07/02(木) 17:46:53 ID:DMOt/U0U0
うわなんだこれ面白いw

962名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 00:57:46 ID:AzPBmYVA0
fpsとモーションは、全く無関係とも言えないな。
いわゆるアニメ的な効果を狙うなら、モーションとfpsは両方意識しなきゃ作れないし
前述の、溜めの有り無しみたいな話にも絡む。

963名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 01:03:26 ID:i/iVviV.0
別にフレームに関係なくアニメ的な効果は狙えるだろ
アニメのコピーを完全にしたいみたいな酔狂な事やらないかぎりは

964名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 04:31:56 ID:IAl9AGX20
出来上がりの映像のfpsは24か30が標準ってことでいいんだろうけど
モーションブラーを使う時は、内部計算として、より高いfpsで出力した方がいいとかあるよね

965名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 06:08:36 ID:Oapsb.1A0
いや、モーションブラーがあるなら30以下のほうがいいよ

966名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 07:31:46 ID:fhkffQFk0
30fpsには30fpsのタメツメがあるし24fpsには24fpsのタメツメがあるからfpsだけ論じても無駄な話
アニメ的な24fpsは実際には8fpsとか12fpsだろうけど基本的にそのfpsで作業しないと無意味
30fpsでモーション付けてフレームレート落としても要所がずれて綺麗なタメツメにならんだけ

ブラーはフレームレートが動きに追いつかない時の表現だから本来は低いfps用だよね
高いfpsで出したいのはブラーが強くかかりすぎるのがイヤなのかな

967名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 07:46:41 ID:o1mUy2KA0
>>960
面白いけどこっちかな
MAYA用プラグインの宣伝画像だよね?
他の3DCGソフトの面白そうな機能
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1270817685/

968名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 08:02:10 ID:IAl9AGX20
いや、ブラー正確に出したければ内部計算は倍レートとかするの普通じゃね?
例えば、30fpsの1フレで剣を振り下ろしたら、どこにブラーが残ればいいかわからないでしょ?
内部計算を60fpsにすれば振り下ろしの中間映像が残るから、正しく円弧状のブラーを生成できる

タメツメはfpsより「時間の長さ」の問題じゃない? まぁその時間の区切り位置の目盛りが
24区間か30区間かの違いは確かに重要だけど。わずかな違いで印象かわるもんね
ただその「アニメは実際は8fpsとか12fps」ての紛らわしい言い方じゃね?
コマ数的に秒間8コマや12コマかも知れんが、均等なfpsじゃなく、タイミングは常に24fps上で指定するよね?

969名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 08:14:11 ID:Oapsb.1A0
1フレで剣を振るようなシーンが必要ならね
実際はあり得ない。瞬間移動したようにしか見えないよ
60fpsでブラーをかけるというのは
よほど速い動きじゃないと効果的じゃない。なぜなら前コマとの
比較でブレを生成してるわけだから。「短いブレ」しか生成されないよね
それにエフェクト自体が60fpsは対象外にしてるものもある

アニメが8fpsってのは確かに妙ないい方だな
実際は瞬間的に12fpsになったりするし、CGやエフェクトなどを使う場面では
その部分だけは24fpsか、30fpsなわけだから

970名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 08:29:51 ID:p10mI3zE0
>>966
要所がずれる → キーを打ったフレームを描画しない
って事でいいのかな?
30fpsで打たれたキーのモーションを24fpsで出力した場合
0-5-10-15-20-25-30(30fps)
0-4-8-12-16-20-24(24fps)
こんな具合に対応すると思うんだけどそれ以外の描画フレームではキーに対応した絵が出ない
別な言い方をするとキーを打ったフレームで発生するカクツキ部分を描画してないって事になる?

例えば
12F(30fps)にキーがあったとして
24fps出力では9Fと10Fの間になると思うんだけど
描画してないと言う事はその部分でのカクツキを見た目低減できるんだろうか

971名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 08:43:56 ID:mqTE9sw.0
>>968
普通かどうかはともかく、MMDでそこまでやっていた・可能だった?
エフェクトじゃなくて動画編集ソフト使って例えば60fpt出力で30fps化なら可能って話かな。

972名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 09:18:30 ID:IAl9AGX20
>>971
そだね。低FPSな動画に仕上げたかったけど、直接そのFPSでブラーかけると
激しい動きの部分で違和感バリバリだったので、やっぱり元動画は高FPSで出した
MMM使ってたけど、動きにそった滑らかなブラーになってくれたよ

>>969
ブラーの生成に何フレーム遡って影響させるかは設定次第だと思うよ
1フレ剣振りは極端にわかりやすい例のつもりだったので、ツッコマないで〜w

973名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 10:36:04 ID:vc.in/x20
8fpsとか12fpsと言ったのはリミテッドで人物モーションに限定した話ね
背景の動きやエフェクトが24fpsになってたりするのはそうなんだけどそれはさすがにそれはスレチかなと

対応したfpsで作業しないとキメて作ったポーズで出力されないから動きがぬるくなりやすい
カクツキを誤魔化せる場合もあるかもだけど、キーフレームで発生するカクツキはそもそものモーション自体の問題だから

ブラーはエフェクト自体の設定と使用目的次第だと思う
60fpsでブラーをかけたいのはリアル系のモーションじゃないかな
静画とか低fpsで止まってる絵で躍動感ある効果を出したいのと目的が真逆のような

974名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 10:37:39 ID:gjevKrI20
>>642
これもう誰も見ないから消しておいていいよ

975名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 12:16:47 ID:0es66B120
動画で解説をたのむ

976名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 15:02:43 ID:uY5Skr1s0
60fpsでモーションブラーを効果的に使いたいならSi値を2~4くらいするといい
ちゃんと残像が出てくれるよ

977名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 18:38:07 ID:CUAMjinU0
フレーム値が違うならブラー値をいじくればいいだけの話だな
ブラーがあるなら30以下のほうがいいとかさっぱり意味不明

978名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 19:25:04 ID:Oapsb.1A0
そっすねー
みんな物知りっすねー

979名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 19:42:17 ID:vmrr8c6U0
ブラーは30fps以下がいいとか誰も言ってないと思うんだが

980名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 20:18:29 ID:Il8t8.Ow0
いや、モーションブラーがあるなら30以下のほうがいいって話してる人たしかいたぞ

981名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 20:52:19 ID:QX../SSA0
最初、ブラー使うなら高fpsのほうがと書かれた時、
重ね合わせタイプのブラー(ビームマンPの簡易ブラー等)の話なのかと思ったけど
普通の滲み歪みが出るタイプのブラーの話なんすね

982名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 21:03:37 ID:00uaQ.YY0
とりあえずそぼろさんのやつはりどみに30fps推奨って書いてあるな

983名無しさん@ダヨー:2015/07/03(金) 21:10:34 ID:mgybJsqQ0
それは60と30の比較であって24とか論外だろうに
それ以前にもはやモーションのネタじゃないだろこれ

984名無しさん@ダヨー:2015/07/04(土) 03:47:41 ID:0hxMmEGQ0
ざっくり検証動画。ちょっと大きいけどgifだけど貼れるのかな(3Mくらい)
30fpsでブラー掛けたのと、60fpsでブラー掛けて30fpsに落としたの。
ちなみにわかりやすいように、fxファイルをいじって残像長さをデフォルトの1.5から10に伸ばしてます。
ttp://i.imgur.com/Y8FO1rm.gif

985名無しさん@ダヨー:2015/07/04(土) 03:51:32 ID:0hxMmEGQ0
あ、3回ループで、3回目は再生速度を1/5にしてます

986名無しさん@ダヨー:2015/07/04(土) 07:47:31 ID:8WEvIi/I0
fxファイルいじるんならそっちで調整すればいいだけのような

987名無しさん@ダヨー:2015/07/04(土) 08:06:36 ID:aZ.S/xC20
私も経験上、右の手法でやってる。

988名無しさん@ダヨー:2015/07/04(土) 11:43:04 ID:0hxMmEGQ0
>>986
節子、そうやない。ブラーが動きの軌跡に沿ってるかどうかを見るんや

989名無しさん@ダヨー:2015/07/04(土) 18:49:33 ID:pNpr63DU0
こんだけ派手にやっても効果ない事にやってる最中に気づかないもんか

990名無しさん@ダヨー:2015/07/04(土) 20:18:50 ID:cG8BRTzw0
>>984を勝手に抜き出してみた

ttp://imgur.com/uKSGRzI

動画だときついけど肝心のコマを抜き出してみればたしかに軌跡の違いはあるね
エフェクト側の調整とモーションの打ち方で本当に調整できないのかは半信半疑だけど
fpsでかかり方は変わるし60fpsならそう不具合も起きないからこれはこれでありかもね

991名無しさん@ダヨー:2015/07/04(土) 20:25:31 ID:66jaxG1Y0
>>984
右の方が自然に感じる

992名無しさん@ダヨー:2015/07/04(土) 20:26:33 ID:AZ5PBbQk0
自分の目は節穴なのかも知れんが、コマ抜き出してもらえなければさっぱり違いが判らなかった。
少なくても自分にとってはそこまでの品質は要らない。

993名無しさん@ダヨー:2015/07/04(土) 20:46:13 ID:mOsZavoU0
>>984
30以下にしたほうがいいという話だったが(以下だから30も含まれる訳だが)
もっとfpsを落とせばさらに良くなるんだろうか?

994名無しさん@ダヨー:2015/07/04(土) 23:20:03 ID:vX6Ozd9w0
>>993
30以下にした方が「良い」の意味がよくわからないけど・・なにが「良くなる」ってことなんだろ
とりあえず>>990の方がコマを抜き出してくれたのでわかりやすいんだけど
低FPSではこの絵の腕が円運動してるようには表示されない。コマ数が足りないから。
そこで各コマに円弧状のブラー残せば「あ、この腕は円運動してるんだな」と認識しやすくなる
マンガの効果線と一緒だよねw バットを振る絵で円弧の線を描くでしょ

でも低FPSのままブラー計算させると、その飛躍した腕位置をつなぐように
ブラーが描かれるので左側のように菱形みたいな軌跡になる

995名無しさん@ダヨー:2015/07/04(土) 23:40:30 ID:mOsZavoU0
>>994
自分もそういう理解をしてるから「モーションブラーがあるなら30以下のほうがいい」
というのがどういいのかがイマイチ得心できてない
>>965にもうちょい詳細を解説してもらうしかない

996名無しさん@ダヨー:2015/07/04(土) 23:50:48 ID:LWNcP8Q20
次スレ立てるよ
とくにテンプレとかないよね

997名無しさん@ダヨー:2015/07/04(土) 23:52:29 ID:LWNcP8Q20
MMDモーション研究スレ part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1436021518/

998名無しさん@ダヨー:2015/07/05(日) 01:53:38 ID:QSfRfB.Q0
スレ立乙ー

999名無しさん@ダヨー:2015/07/05(日) 07:14:18 ID:ud56vTcQ0
>>994>>005
そぼろさん本人が勉強会でそれっぽいこと言ってたこともあるみたいね

ttp://konorimmd.blog.fc2.com/blog-entry-201.html

fpsを下げるメリットは移動量が大きくなってブラーがかかりやすいことと
絵1枚あたりの画質を上げられることだと思うけどたとえばリンク先にあるみたいに
15fpsの動画を作る際も60fpsとかで出力してコマ抜きした方がいいのかな

基本的にはスレチだと思ってたけど、もう終わりだから許してね

1000名無しさん@ダヨー:2015/07/05(日) 09:18:57 ID:0iOqIA1s0
全然スレチじゃなかったと思うよ!
作ったモーションを見栄え良くするために必要だと思うし
自分も改めて勉強になった




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