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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 3

1名無しさん@ダヨー:2014/03/23(日) 21:54:30 ID:/rnBHyn60
当スレはMiku Miku Effectのスレッドです。
MME本体、MME用fxファイルの公開、VerUPの告知にお使い下さい(他貼り自貼り問わず)
MMEに関する質問もどうぞ。ただしテンプレ(>>2あたり)を一読してから。

Miku Miku Effect紹介動画
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815

舞力介入Pによる記事
3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する 「MikuMikuEffect」の概要と導入方法
http://codezine.jp/article/detail/5997

ビームマンPによる記事
3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する「MikuMikuEffect」はじめてのエフェクト制作
http://codezine.jp/article/detail/6192

舞力介入ブロマガ (MME配布先,更新情報,Tips)
http://ch.nicovideo.jp/beta183

VPVP wikiの MMEのページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/mikumikueffect

前スレ
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1349011203/

840名無しさん@ダヨー:2018/03/08(木) 15:37:20 ID:nv5TxT3Q0
ray mmdについて質問です
上記にちらほら質問がありますが微妙に違うので……
ray1.4 0ベータ3を使用しています
ray内にもwaterがあるのですが、それを使うと人物の足に当たった時に波紋が出来てない気がしていてビームマンPのものを使用したいのですが、rayとビームマンPのwaterを入れると質感がなくなりました
rayとの併用はできないのでしょうか……?

841名無しさん@ダヨー:2018/03/09(金) 11:51:23 ID:lQM0CZR.0
>>840
自分もけっこう悩んだが、ぐるみぃさんのN2+CShaderに同梱されていた改造版ビームマン水面エフェクトを
Ray-MMDのwaterやwetnessのy軸0.1くらい上に配置すると一応上手く行った(ver1.5.1)
水面エフェクトの影響範囲だけRAYのwater,wetnessは色が変わってしまうが、これはいたしかたないだろう

842名無しさん@ダヨー:2018/03/10(土) 19:43:04 ID:OLsUNPBI0
>>841
返信ありがとうございます
Ray1.4でもぐるみぃさん同梱のものでできました!! 大変助かりました!!!ありがとうございます

843名無しさん@ダヨー:2018/03/12(月) 15:10:51 ID:MuD.rM820
Ray-MMD使うとモデルが透けたりするのなんでだろう
細かい設定できるのはありがたいけど、バカには無理だった(´・ω・`)

844名無しさん@ダヨー:2018/03/13(火) 16:40:33 ID:ZKP5R12U0
Ray-MMDは理屈はわからなくても手順通りやればけっこうハイレベルのリアル質感が誰にでも手に入るのがメリット。
グラフィックカード付きPCでの使用が前提条件だが。
リアル系はNCHL2、2+、3+やikpolishshaderなどもあるが、それらと比べてもかなり動作は軽い。
エフェクト・シェーダーというよりはレンダラーに近い統合型なので基本的に他のエフェクトを援用する必要が殆ど無いせいもある。
質感調整とか始めると沼なのはいずれも同じだが。

845名無しさん@ダヨー:2018/03/15(木) 14:26:40 ID:tn9b7lZA0
>>理屈はわからなくても手順通りやればけっこうハイレベル
まさにコレ
そして一定レベルから先に進めなくなる

846名無しさん@ダヨー:2018/03/15(木) 16:39:27 ID:rfoGy4bk0
Rayを使おうが使うまいが一定レベルから進めないことには変わらない
そいつ個人の資質の問題

847名無しさん@ダヨー:2018/03/16(金) 00:48:09 ID:nxM5Zd6s0
Rayに関しては作者のRui氏がおそらくunity畑の人らしいので
特徴であるIBL(イメージドベースドライティング、実写HDR画像で作ったSKYBOXを光源にする)もおそらくそっちから引っ張ってきた手法。
理解を深めるならむしろMMD以外の資料を探して読む必要がある。

848名無しさん@ダヨー:2018/03/16(金) 13:07:55 ID:3ddv9fFM0
知ったか乙すぎる Twitterで聞きかじった程度の知識で書き込むなよ・・・
>>839 がガン無視なのが笑える
このスレにはHLSL理解してるやつ誰もいないようですね

849名無しさん@ダヨー:2018/03/16(金) 18:28:06 ID:zhbzrS6k0
イキリオタク

850名無しさん@ダヨー:2018/03/16(金) 19:11:22 ID:47WrUqHs0
>>847>>848もひどいな
もし>>848>>839ならいつもの豹変荒らし乙だし、別人なら>>839にまずMMEのVer.とグラボの型番聞け、だ
内蔵のローエンドとか言うなよ
初心者向けでいいならHLSL入門がテンプレ>>1にあるんだが、読破済みかな?

851名無しさん@ダヨー:2018/03/16(金) 19:50:11 ID:Ilw7fUMo0
Ray-MMDって直射日光の当たる部分が青っぽくなるから
何か不自然に感じる。

852名無しさん@ダヨー:2018/03/16(金) 20:59:22 ID:nxM5Zd6s0
青っぽくなるのはRAY-MMDの特性というより、最初から付属している(Helipad GoldenHourなど)SKYBOXの青空の色成分のせい。
イメージベースドライティングなので青色のライトで囲んで照らしているようなものだから当然肌も青白くなる。
ためしに http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html から赤みの多い Circus_Backstage.zip をダウロード、中のCircus_Backstage3k.hdrからSKYBOXを作成して使うと今度は全体が赤っぽくなる。

853名無しさん@ダヨー:2018/03/16(金) 21:59:00 ID:3ddv9fFM0
そらライトなんだからそうなるわな アホなのか

854名無しさん@ダヨー:2018/03/16(金) 22:00:45 ID:zhbzrS6k0
自分に言ってると思って反応する奴よりアホな奴いるの?

855名無しさん@ダヨー:2018/03/16(金) 22:06:29 ID:3ddv9fFM0
怒ってんの? しゃぶってよ

856名無しさん@ダヨー:2018/03/16(金) 22:16:03 ID:zhbzrS6k0
笑われこそすれ怒られることはないんじゃないの?
そんな価値ないじゃんお前

857名無しさん@ダヨー:2018/03/16(金) 22:34:45 ID:3ddv9fFM0
笑われこそすれ怒られることはない → そんな価値はない

んー何言ってんだコイツ・・・怒られるってなんだ?誰から怒られるんだ?日本語大丈夫か?

858名無しさん@ダヨー:2018/03/16(金) 22:38:30 ID:zhbzrS6k0
なんだ質問スレの粘着かよーそうならそうと早く言ってくれよ

859名無しさん@ダヨー:2018/03/16(金) 22:40:54 ID:3ddv9fFM0
自演ばっかしてるからそんな書き方になるんやで?

860名無しさん@ダヨー:2018/03/17(土) 02:38:28 ID:4NqncDbM0
いきなりアホって言われたってわかんねーものはわかんねーよ
リアルじゃ晴れた日だからって日なたにある物が青くなるか?
アスファルトやコンクリが青く見えるか?
そーいう素朴な疑問すら持っちゃいけねーのかよ

861名無しさん@ダヨー:2018/03/17(土) 04:38:43 ID:z11IWD/s0
実際、晴れた日の屋外にあるものは青くなる
日の当たる部分は日光の黄色に中和されるが、日陰部分はかなり青みが強くなる
(そう、Ray-MMDを使うときは照明も太陽光に近づけないと意味がないのだ)

862名無しさん@ダヨー:2018/03/17(土) 10:33:00 ID:FyyGfzww0
>>860
その子質問スレで粗探ししてわけわからんいちゃもんつけてる荒らすのが目的の子だからマジレスするだけ損

863名無しさん@ダヨー:2018/03/17(土) 12:55:11 ID:3.ffTGTQ0
>>856はやっぱり自演失敗か クッソ恥ずかしい奴

864名無しさん@ダヨー:2018/03/21(水) 20:40:24 ID:dv0NH5Zc0
>>839
解決した。
MMEffect→エフェクト割り当て→ツール→デバイス検証をスキップにチェックの入れ忘れだった
初歩的なミスだった orz

865名無しさん@ダヨー:2018/04/07(土) 02:39:17 ID:rDU7yino0
なんかネタ寄りの流し込み動画にポンと放り込むとちょっと面白さアップみたいな
エフェクトってねぇかなー

866名無しさん@ダヨー:2018/04/07(土) 21:47:46 ID:2cUCHA4k0
演出はセンスだからあきらメロン
というか雑談しゃないのかそれ

867名無しさん@ダヨー:2018/05/01(火) 00:30:10 ID:zb3yjxVU0
MME でちょっと困ったことになっているので、
どなたかわかる方いらっしゃらないでしょうか?
現象は、
つみ式みくさんver2.1 で SimpleToonShaderを使うと、
顔・頭部・髪以外は全て真っ黒になるというものです。
PAToon Shader では問題なく正常に描画されています。
また、つみ式みくさん ver1.11 ではその現象は起こらず、正常に描画されます。
これ、製作者の方に連絡した方がいいですかね?

868名無しさん@ダヨー:2018/05/14(月) 18:10:32 ID:Rr9wnbMU0
質問させてください。
針金PのGaussianPlus_v001を使って、特定のモデル以外を一律にぼやけさせるような設定をしたいと思っています。
MMDにxファイルを読み込んでみたところ、タブが出ない作りのためPowerGaussianあるいはMipGaussianの適応チェックを外すといった設定が出来ません。
xかfxにタブを表示させるような構文がないか探してみましたが、見つけられませんでした。
もし構文を見落としているならご指摘ください。
構文がない場合、追加すべき構文をご指導いただければ幸いです。

869名無しさん@ダヨー:2018/05/14(月) 19:35:09 ID:5eJw39cA0
GaussianPlus_v001はポストエフェクト。
描画が終わった画像全体に対して処理をするエフェクトですので特定のモデルだけ処理を除外する機能はありません。
タブがあればどうこうできるという話ではなくタブを追加して特定のモデルを除外するような機能を新規に追加しない限りは無理です。

871名無しさん@ダヨー:2018/05/14(月) 23:39:35 ID:KtDuRbLc0
>>868
エフェクト改造という技術的な部分の習得が目的ではなく、
単にモデルのみぼかしを外せればいいなら
ExcludeやM4Layerを併用するのが手っ取り早い気はする

873名無しさん@ダヨー:2018/05/15(火) 16:18:02 ID:3.3UojQE0
シェーダについてお聞きしたいです
シェーダは陰影の処理をするものと認識していたのでSSAO系統もシェーダかと思っていたのですが
どうやら違うらしく、何をもってシェーダとするのか、どのエフェクトがシェーダか否かを判別する方法を知りたいです

それから矢継ぎ早で恐縮ですがray mmdについても疑問があります、raymmdを使用したアクション系の動画をほとんど見かけないのですが
これは、単純に処理が重いから他のエフェクトを使用する余地が無いのか、もしくは他のエフェクトと競合してしまいシステム上使用することが出来ないのでしょうか
お解りになる方が居ましたら知恵の程、拝借したいです。

874名無しさん@ダヨー:2018/05/16(水) 09:54:32 ID:H1SMByQU0
>>869
>>871
なるほど、ありがとうございます!
Excludeが望みのものに近い感じでしたのでいろいろ試してみます

875名無しさん@ダヨー:2018/05/16(水) 20:32:28 ID:.250juNY0
>>873
シェーダは光源とモデルの位置関係とマテリアルの設定から
材質の表面にどういう影や光沢が出るかを計算して描画するもの

SSAOは(少なくともMMDでは)光源の位置に関係なく狭いところや物陰を暗くする効果

シェーダはだいたいの場合は作者がエフェクト名に「なんたらシェーダ」って付けてるから
それで判断すればいいと思うが

876名無しさん@ダヨー:2018/05/16(水) 23:37:46 ID:/Mxb34QM0
>>873
シェーダーはどういう機能や効果を実現してるかは全く関係がない。

モデル(アクセサリ)のデータからモデルを描画する(画面上の点の色を決めるのがシェーダー。
通常はMMDが持つ標準のシェーダーが動作しているがこれの代りに動作したり別に動作させたりる。
使う時は基本的にMMEのメニューから適用するモデルにfxファイルを割り当てて使用し画面全体にかけるような使い方はできない。

モデルの描画が終わったあとできた画面に対してなんらかの処理をするのがポストエフェクト。
使う時は基本的にアクセサリファイルを読み込んで使用。
ほとんどの場合特定のモデルにだけ効果の有無を指定できない。

878名無しさん@ダヨー:2018/05/17(木) 17:22:29 ID:vsQnzq1.0
873です 
自分でもシェーダ系を使い何となく解っていたものが、お二方の説明のお陰でしっかりと理解出来ました。
知恵を犯し頂きありがとうございました!

879名無しさん@ダヨー:2018/05/17(木) 17:24:28 ID:vsQnzq1.0
犯しちゃったすいません
知恵をお貸し頂きありがとうございました!

880名無しさん@ダヨー:2018/05/28(月) 21:23:12 ID:GvAIYo.Y0
アンアン

881名無しさん@ダヨー:2018/06/04(月) 15:54:47 ID:4hzb1wLg0
質問させてください
AutoLuminous4を読み込んだ時に、反射強度を100以上にしているわけでもないのに
モデルが発行してしまいます

Tda式初音ミクV4Xの服や腕のカバーは特に光ったりしないようですが、
AL_MaskRTで光らせたくない材質を指定する以外にモデルを光らせなくする設定方法ってあるのでしょうか

882名無しさん@ダヨー:2018/06/04(月) 22:12:47 ID:dBEiphuE0
>>881
自分もMME初心者だから違ったらゴメンだけど、手元にあるモデルで試したところ
加算スフィアを使ってて色の値が1を超えた部分が光るっぽい
参考になりそうなブログの記事貼っときます
 konorimmd.blog.fc2.com/blog-entry-202.html

883名無しさん@ダヨー:2018/06/05(火) 22:18:30 ID:hZkptBEE0
>>882
回答ありがとうございます。
試しに加算スフィアを無効にしてみたら光が弱くなりましたが
色の値が1を超えてる?のか完全に光らなくはなりませんでした
めんどうだけどALMASK使うしかなさそうですかね…

884名無しさん@ダヨー:2018/06/05(火) 22:30:14 ID:QQl.bi1g0
RGB値が1を超えるのは別に加算スフィアを使ったときだけじゃない
材質に反射色が設定されている場合、光(照明)の反射でハイライトが発生するときも1を超えることがある
反射色を真っ黒(0,0,0)にしておくと起きなくなる

885名無しさん@ダヨー:2018/06/28(木) 11:24:32 ID:NxGbc9/c0
MME関連の初心者質問はこっちに誘導される? 一応age

886名無しさん@ダヨー:2018/06/28(木) 15:10:35 ID:Jcg3mueY0
https://youtu.be/K2rbFoQ-MOg
この動画にはRayMMDを使って作ったと記してありますが
time of Night のスカイドームで出てくる土星みたいなのをどうやって星の部分を無くして夜空だけに出来るのか分かりません

それにノーマルマップは髪の毛などのキャラ以外にも使うときはどのようにすればこんなにもリアルに出来ますか?

887名無しさん@ダヨー:2018/06/28(木) 16:52:31 ID:Jcg3mueY0
すいません、訂正します
ノーマルマップをステージなどにも適用する事が可能なんですか?
ノーマルマップは人物や機械などにしか適用出来ないと思ってましたが

それとraymmdでスカイドームのtime of Nightを入れると星が出てきてしまいます
このほしだけ取り除くことはどうすれば可能ですか?

888名無しさん@ダヨー:2018/06/28(木) 18:46:07 ID:XwhsKVhc0
>>886-887
スカイドームはテクスチャなので編集ソフトで惑星を塗りつぶす
もしくはRay-MMDの新しいverには記憶違いでなければ惑星など無かったとおもうので新しいverを使用する
ステージにもノーマルマップを付け足すことは可能

>どのようにすればこんなにもリアルに出来ますか?
アナタのセンス次第

889名無しさん@ダヨー:2018/06/28(木) 19:34:11 ID:Jcg3mueY0
>>888
おー なるほど 元の画像自体を変えるんですね

ノーマルマップをステージ追加出来るのか... 凄いですね
教えてくれてありがとうございます

890名無しさん@ダヨー:2018/06/28(木) 20:29:46 ID:2O5EVgJo0
モデルもアクセサリもステージも同じポリゴンデータなのでステージだけ別扱いするのがそもそもおかしい

891名無しさん@ダヨー:2018/06/28(木) 21:20:08 ID:2Gx529.c0
テクスチャ描き変えも知らないみたいだし、材質から知らないMMD始めたばかりなのかもしれない
ray-mmdなんて本当は初心者向けじゃないんだけどなぁ

892名無しさん@ダヨー:2018/06/28(木) 22:00:23 ID:ey4ze09U0
英語解らんでも日本語解るならクッソ丁寧な解説動画出してくれてるN2+C、N3+Cでその辺の使い方理解した方が良いレベル
にも達していない質問だけど理解力が有ればいける

893名無しさん@ダヨー:2018/06/29(金) 16:03:55 ID:uRUDe7A20
もうちょい踏み込んだのもあるけど、解りやすいray_mmd wikiだとこれ
http://czpanel.com/lecture/MMD/MME/ray-mmd_01/
動画のは多分ハイトマップも使ってる

894名無しさん@ダヨー:2018/06/29(金) 17:52:31 ID:/pPJYPjY0
ray-MMD日本語wikiだったら、まずはここだろ
ttps://github.com/gaj-cg/ray-mmd-docs-ja/wiki

NOTEPAD++でマテリアル用fxファイルを開いて「#define NORMAL_MAP_FROM 0」という行を検索。
0を4に書き換えればNCHLシェーダー2(N2+C、N3+C)用に改造したモデルもRAY-MMDで使える。
(PMXEでスフィアマップ登録欄にノーマルマップを割り当てたモデル、ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm28535354 の6分あたりから参照)

895名無しさん@ダヨー:2018/07/02(月) 18:19:59 ID:PydawYKQ0
>>893
おおー これは参考になりますね ありがとうございます

897名無しさん@ダヨー:2018/07/16(月) 08:27:07 ID:IlbnwaFc0
Ray-MMDで光源の位置変えてないのに
カメラ動かすと影がぐりんぐりん動くのって何なんでしょ

898名無しさん@ダヨー:2018/07/23(月) 18:09:07 ID:FHQSrIZw0
alternaviveFullに入ってるDropHairの使い方分かる方いらっしゃいますか?
alternaviveFull自体の使い方は分かりますがこれの使い方が分かりません

899名無しさん@ダヨー:2018/07/25(水) 07:39:19 ID:FB5u.NUE0
あげ

900名無しさん@ダヨー:2018/07/29(日) 11:22:13 ID:gDB2i7A60
針金PのHgDOFエフェクトとGhostエフェクトを併用しているのですが、Ghostで透けた部分にもDOFをかける方法はありませんか?

901名無しさん@ダヨー:2018/07/29(日) 13:07:45 ID:K1KES9u60
DOFって距離情報使ってぼかしている。
透過した場合は後ろにある物でなく透過する手前にある物の距離になるから結果ぼけない。

DOFは自前で距離情報を計算して保持しているので DepthRT タグで透過しているモデル(材質)を除外すれば透過する物体の距離情報が計算されず後ろの距離情報が残るためぼける。
但し除外した透過材質も距離的には透過した後ろの物体と同じになるため手前のモデルもぼける。

完全にするなら透過物体の無い背景DOF画像を作ってから背景無しα値ありの画像を作って合成するしかないと思う。
もしかするとM4_Layer使えばできるのかな? M4_Layeは使って無いので自分にはわからない。

902900:2018/07/29(日) 16:52:36 ID:Mf7J0IHM0
>>901
ありがとうございます
M4_Layerですか、Excludeなら使ったことあるんですが…

半透明(ゴースト)モデルと通常描画のモデルがいて重なってるので、合成は無理っぽいです…

903sage:2018/09/13(木) 18:37:17 ID:JJc3Ub5o0
https://i.imgur.com/0P6zyJq.png
特定のカメラ視点にした時に、画像のように帽子から髪の毛が突き抜けます。
おそらく帽子消去モーフの髪の毛が飛び出しているのだと思うのですが、どのエフェクトが干渉しているのかわかりません。
モデルにはG_shaderVer3.01を適用
アクセサリエフェクトは
critical_care(トーンマップ改変)
LiteDOF
Difussion
Excellentshadow
Workingfloor2
Croquis
Water_2_low水たまり
Water_2_low水たまり
PostMovie_青
の順に並べています。

並べ方が違うのか、割り当てから外さなければいけない何かがあるのか、どなたかお分かりにならないでしょうか。

904名無しさん@ダヨー:2018/09/13(木) 18:54:14 ID:GiH4Js/s0
モデルが無いとわからんが透過材質がらみの問題でエフェクト関係無い気がする

905名無しさん@ダヨー:2018/09/13(木) 19:28:07 ID:XP0gGfv.0
消去モーフが頂点移動で収納するタイプではなく材質の透過度を変えるタイプなら
透過した材質の輪郭がポストエフェクトで見えることはあり得る

サブセット展開してmainタブで飛び出してる髪の材質を特定してから
ぜんぶのタブでその材質のチェックを外していくのが手っ取り早いと思う

906903:2018/09/13(木) 20:12:11 ID:JJc3Ub5o0
>>904 >>905
ご指摘ありがとうございます。
確認してみたところ、消去モーフは帽子を縮小する頂点移動モーフと、髪の材質を透過する(この場合は透過していたものを表示させる)モーフの組み合わせらしい
というところまでは判明しました。

ただ、この髪の材質だろうと思われるもののチェックを全部外しても解決はしませんでした。
mainタブの帽子とその髪のチェックを外して非表示にしても、透けている髪の毛だけが表示されてる状態です。

これ以上はスレチになるでしょうか?

907名無しさん@ダヨー:2018/09/13(木) 22:23:12 ID:.7FIImME0
mainタブだけだとMMEには効果がないからすべてのタブの該当材質のチェックを外すようにする

908903:2018/09/13(木) 22:51:15 ID:JJc3Ub5o0
言葉足らずですみません すべてのタブからチェックは外しています

909903:2018/09/13(木) 23:00:39 ID:JJc3Ub5o0
たいへんお騒がせいたしました。自己解決致しました。

干渉していた材質リストを並べ替えてチェックを外したら突き抜けなくなりました。
スレチでしたが、材質を調べるご指摘をいただきありがとうございました。

910名無しさん@ダヨー:2018/09/15(土) 19:20:07 ID:FsCDcPgE0
動画Aで打ち込んだエフェクトのキーフレームを動画Bに移行する方法ってありますか?
Aで範囲選択でDOFを選択してモーションを保存したけどBで読み込んだら全く変わってなかったです。
「.vmd」で保存じゃダメなんでしょうか?

911名無しさん@ダヨー:2018/09/16(日) 17:54:48 ID:Vhi2/ADQ0
2窓でコピペ

912910:2018/09/17(月) 15:09:24 ID:rDXnSSvM0
>911 回答あざす やっぱそうなんすねー

913名無しさん@ダヨー:2018/09/18(火) 01:25:26 ID:a4/0YKPg0
【CPU】Intel(R) Core(TM) i7-8700 @3.20GHz 3.19GHz
【メインメモリ】16GB
【GPU】NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti
【OS】Windows 10 Home
【MMD Ver.】9.31 x64
【MME Ver.】0.37 x64
【エフェクト名】N3+CShader Ver005
【紹介動画・静画、又は配布先のURL】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28535354
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29584784

N3+CShaderをPMXファイルのモデルに適用させたのですが、モデルが全体的に黄緑がかった色になります
エフェクト4つやシェーダー割り当て、コントローラー読み込みなどを完了させた状態です
「スフィア 緑減」などを使っても反映されず、色味の調整ができません
よろしくお願いいたします

914名無しさん@ダヨー:2018/09/18(火) 03:33:55 ID:xLB3cOeU0
どのモデル?
そのモデル、材質色使ってたりしない?

915名無しさん@ダヨー:2018/09/19(水) 08:52:36 ID:5nrP639A0
>>914
モデルはこちらで配布されているものです
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30172621
材質の色はモーフ以外白灰黒になっているので、材質の色のせいではないように思えます

916名無しさん@ダヨー:2018/09/24(月) 05:49:57 ID:ll7kQmeI0
あげ

917名無しさん@ダヨー:2018/09/24(月) 06:55:33 ID:o5OhJ37I0
正直設定や他のエフェクトの兼ね合いとかで色々なるからねぇ
スペック足りなくて表示がおかしくなることもあるし

918名無しさん@ダヨー:2018/10/15(月) 20:19:15 ID:qO5y8g7Y0
ググっても情報が出てきませんので、こちらで質問させてください
エフェクトに関する初心者的質問はこちらですべきようなので...

SpotLight_2.0(そぼろ様)の光がモデルに当たる時と当たらない時があるのですが
常に当たるようにするには、どうしたら良いでしょう?

スポットライトの外部親設定、スポットライトの位置(X, Y, Z)
アクセサリ編集(の描画順序)、モデル描画順、モデル計算順
などは、いじってみましたがダメでした...

919918:2018/10/16(火) 00:00:42 ID:zz3KIZhQ0
自己解決いたしました
MMEffectから、SpotLightDraw〜のチェックをいじったおかげで何とかなりました...

920名無しさん@ダヨー:2019/02/17(日) 00:29:45 ID:NUMABeg20
初心者スレで聞いたらエフェクトすれ行けって言われました

仕事する床の鏡像にもシェーダをかけたい(正確にはシェーダが掛かった状態の像が映るようにしたい)んですが
どうしたら良いでしょうか
鏡像だけのっぺりしててなんか残念で・・・

921名無しさん@ダヨー:2019/02/17(日) 00:42:47 ID:yTn04StU0
>>920
https://bowlroll.net/user/3157

ここにないシェーダーなら自分で対応させるしかないと思う

922名無しさん@ダヨー:2019/02/17(日) 06:32:58 ID:V1OSCw4k0
N3+Chaderにも対応WFが入っています。
Subset展開できないので思ったとおりにならない場合もありますが。。。

923920:2019/02/18(月) 00:59:24 ID:LrRZ3DYw0
>>921
>>922
ありがとうございます 見てみます

924名無しさん@ダヨー:2019/04/03(水) 23:20:24 ID:SE2J1P4A0
モデルの周りに色ずれを起こすエフェクトが欲しいのですがお勧めがあったら教えて下さい
それから照明なのですが180度全体が明るくなるようなエフェクトってないでしょうか?
背中合わせモーションでカメラをグルグル回した時後ろ側のモデルにも光が当たるようにしたいんです

925名無しさん@ダヨー:2019/04/04(木) 01:02:18 ID:pIcU0OTI0
M4Layerと適当な色差エフェクトの組み合わせでできそう
光はスポットライトみたいなのじゃあかん?

926名無しさん@ダヨー:2019/04/04(木) 02:17:17 ID:IYmUzHXY0
>>924
色ずれは、そぼろさんのColorShiftとか


照明は「180度全体」の意味が分からん 

文字通り180°(モデルの片面のみ)に光が当たるなら
MMD標準の照明が普通にそういう性質だから
照明位置をモデルの正面にすれば前面180°は明るく、裏の180°は暗くなる

360°の間違いならSpotlightやPanelLight等でモデルの両側から照らす

光源を中央に置いて全方位を照らすという意味なら点光源を使う(HgPointLightなど)

927名無しさん@ダヨー:2019/04/04(木) 03:31:17 ID:uS/wgETY0
>>924です
>>925-926
ご指摘の通り照明180°は360°のミスです汗
ごめんなさい

ちなみにエフェクトはスポットライトとColorShiftの二点が自分の欲しいものに該当してました
お陰で動画作成を進められます
ありがとうございました

928名無しさん@ダヨー:2019/04/04(木) 04:07:46 ID:KdYBQ7S60
>>924
色ずれを起こすエフェクト>
ray-MMD導入してray_controller.pmxも入れる。
モデル操作「ray_controller」表情操作 まゆ欄 「Dispersion」スライド右へ

ray-MMD以外の単独エフェクトではcheaplens(そぼろさん)

後ろ側のモデルにも光が当たる>
自分でライトを配置する
くっきりした感じにしたいなら spotlight.pmx
柔らかい印象にしたいなら pointlight.pmx

をy=15,Z=50くらいの位置に置く
ray付属のspotlight.pmx、単独エフェクトだとHgspotlight.pmx(針金pさん)は
外部親設定で光の投射方向をモデルの頭ボーンを指定する事ができる。

929名無しさん@ダヨー:2019/04/04(木) 12:40:06 ID:uS/wgETY0
>>928
詳しく有難うございます
pointligh使いやすかったです
その他頂いた情報も今後の参考にしますね

930名無しさん@ダヨー:2019/04/05(金) 16:56:44 ID:7JJ/A3ik0
MMEで自作シェーダーを付与したモデルだけ、MRTを行いたいのですが、

texture ColorBuffer : RenderColorTarget<float2 ViewportRatio={1.0f,1.0f}; string Format = "A8R8G8B8";>;

technique AAAA < string MMDPass = "object"; string Script = "RenderColorTarget0= ;" "RenderColorTarget1= ColorBuffer;" "RenderDepthStencilTarget= ;" "Pass = DrawObject;"; >

といった感じのスクリプトを設定した所、
デフォルトのレンダリングターゲット自体に何も描画されなくなりました。

"RenderColorTarget1= ColorBuffer;"
を外すとデフォルトのレンダリングターゲットには描画されます。

デフォルトのレンダリングターゲットと
デフォルトの深度ステンシルサーフェイスを使用したまま
MRTを行うにはどうすればよろしいでしょうか?

931名無しさん@ダヨー:2019/04/18(木) 01:13:28 ID:LHUW4V4I0
MRTのRT0ってデフォルトであって実はデフォルトでないんじゃないかと思う(とくにAAからみとかで)
なんでいちどなんらかの書き戻しが必要なんじゃないかな

932名無しさん@ダヨー:2019/04/19(金) 14:18:51 ID:NfLA44G.0
raymmdについて質問です ビームマンPさんが配布してくださっているボムエフェクトやらビームエフェクトを入れた後にraymmdを導入した所
ビームマンさんのエフェクトが描画こそするものの導入前と変わってしまいました、具体的には煙の色が白一色に変わったり、エフェクトにもmainfxを適用するのかな?と思いしてみてもエフェクトが描画されなくなったり
raymmdと他エフェクトを併用する場合必要な手順ってありますか?もしかして他エフェクトとは一緒に仕えないのでしょうか?

933名無しさん@ダヨー:2019/04/19(金) 18:55:18 ID:w4d/4aHE0
Ray-MMDについては同時に使えないエフェクトは多い
水面エフェクトやwalingfloorもダメだったし

ポストエフェクトはたいてい大丈夫

934名無しさん@ダヨー:2019/04/19(金) 19:46:23 ID:NfLA44G.0
返答ありがとうございます。
つまる所(ポストエフェクト以外は)使ってみないと併用出来るかは解らないって解釈でいいのでしょうか?
それとも使える法則とかはあるのでしょうか?矢継ぎ早で恐縮ですが知恵をお貸し頂けると幸いです

935名無しさん@ダヨー:2019/04/19(金) 21:04:31 ID:mJXjEMK20
「マーフィーの法則」

936名無しさん@ダヨー:2019/04/19(金) 21:16:00 ID:NfLA44G.0
使えると思ったものは使えない、つまりポストエフェクト以外は使用できないということですかね?

937名無しさん@ダヨー:2019/04/19(金) 21:50:59 ID:w4d/4aHE0
自分はプログラマーじゃないんでよくわからないのですが
RAYは改造元になったMMDのfull.fxのバージョンが古いらしい(自分自身意味を理解していません^^;;)というのを
”河合かも”というこれまたMMD界隈で評判の良くないプログラマの人が書き込んでいたのを覚えてます

938名無しさん@ダヨー:2019/04/19(金) 21:55:40 ID:Dt8VxZbM0
M4Layerで共存させたら?

939名無しさん@ダヨー:2019/04/19(金) 22:00:21 ID:w4d/4aHE0
水面エフェクトについては、
ぐるみぃさんがN2+Cshader用に改造したエフェクトを配布されているのですが、
これをRay-mmd上で使用したところ、共存できました。


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