したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が900を超えています。1000を超えると投稿できなくなるよ。

MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ part2

1名無しさん@ダヨー:2013/03/26(火) 17:30:37 ID:dJOm6bBk0
■MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
基本的にみんながMMMovingへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
スレ立て人はMMMovingの作者と無関係の人ですので
ここに書いたからといってMMMovingの作者に要望が通るわけではありません。

バグ報告と要望が混ざりつつあるので別スレ立てました。
基本的にMMDとMMMovingは別ソフトです。
MMDで出来てMMMovingでは出来ないことがあっても、バグではなく仕様の場合もあります。
バグと要望は分けて報告して、問題点の洗い出しに協力しましょう。

他にも何か気付いた点、MMDとは違う操作上のTipsなどの情報交換、MMMovingに係わる雑談等にお使い下さい。
長くなる汎用性の高い議論は議論スレで。

■関連スレ
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/

■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
・「○○でやれ」的な応酬で喧嘩しない。「そうだね(便乗)」程度の返しで華麗にスルーしましょう

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

■Mogg氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案にはレスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw

489名無しさん@ダヨー:2014/06/05(木) 10:35:53 ID:jpxskiXo0
開発に参加したいですが、MMMはオープンソース化の予定はありますか?

490名無しさん@ダヨー:2014/06/06(金) 02:50:23 ID:voV938bw0
>>489
MMDもMMMもオプソになる予定はないね

491名無しさん@ダヨー:2014/06/06(金) 09:39:56 ID:yHvto.jc0
>>489
その熱意をMMM用のPlugin開発に向けるのはいかがでしょうか

492名無しさん@ダヨー:2014/06/06(金) 12:29:51 ID:PUo4Ootg0
MikuMikuPenguinならちょうどいいんじゃない?

493名無しさん@ダヨー:2014/06/06(金) 13:48:19 ID:Y/L1Qc060
開発に参加したいからオープンソースにしろって変な話……
自分で新たに作ればいいのでは

494名無しさん@ダヨー:2014/06/07(土) 00:04:24 ID:Nrbu47sE0
>>493
あるかどうかを聞いたのであって、オープンソースにしろとは言ってないのでは?

495名無しさん@ダヨー:2014/06/07(土) 23:21:29 ID:uikiE7AQ0
>>493
それをいわゆる車輪の再発明と呼ぶ

496名無しさん@ダヨー:2014/06/08(日) 01:29:59 ID:sB1X0zAQ0
オープンソースってそういうもの。
OSでもコンパイラでもアーカイバでもグラフィックエディタでもすでに在るものを別に作ってきたわけだし。

497名無しさん@ダヨー:2014/06/08(日) 08:46:13 ID:Ytx1S6fM0
>>495
よく分からんけど、
MMMだってMMDの開発終了を受けて作者が1から開発したものなんだから、
手伝わせろって言うくらいなら、自分でやればいい話なのでは

498名無しさん@ダヨー:2014/06/08(日) 16:59:18 ID:.iZ9.BV.0
>>497
よくわからんけど
今から開発すればゼロからになるが
MMDもMMMもお手伝いさん募集してるわけじゃなしに

499名無しさん@ダヨー:2014/06/08(日) 20:35:01 ID:475r0EBQ0
>>498
人の発言コピペして意味の分からんこと書いてるけど
荒らしてる暇あるなら、さっさと開発なりなんなりすれば?

500名無しさん@ダヨー:2014/06/08(日) 22:29:59 ID:.iZ9.BV.0
なぜ煽られるのか意味がわからない

501名無しさん@ダヨー:2014/06/15(日) 21:49:12 ID:R6y0FMMw0
知らぬ間に口パクプラグインが64bit対応していた

これで完全に64bit版へ移行できるっす、ありがたい

502名無しさん@ダヨー:2014/06/16(月) 02:07:08 ID:smHSmDgM0
MMMはオキュラスだけじゃなくて、普通の3DTVにも対応して欲しいな。

503名無しさん@ダヨー:2014/06/16(月) 04:10:08 ID:PZQCjelA0
>>500
日本語おかしくて何が言いたいのか意味が分からない

504名無しさん@ダヨー:2014/06/16(月) 12:24:51 ID:6jXxwBWs0
>>502
それはドライバソフト側でやればいいだけじゃないの
TriDefとか3D VisionとかiZ3D(もう無いっぽいけど)とか
AVI出力を対応させろって言うならカメラ設定少しずらすなどして
動画2つ出力して後で合成してやれば…手間かかるけど

505名無しさん@ダヨー:2014/06/18(水) 21:07:10 ID:UILNe.zY0
MMMってマニュアルの更新が止まっていて記載されてない新機能が多いんですね
最近モーションミキサー機能を知り試しています
v1.2.3.0の記事で「現在モーションミキサー部分は保存できません」とあり、
v1.2.3.2にて「実装完了」とあるのですが、
.プロジェクト保存をするとモーションミキサーのキーフレームが通常タイムラインに吐出され、
空のモーションミキサーのトラックだけが残っている状態になってしまいます
私の環境の問題なのか、これが一般的な処理なのかが分からないのですが、
v1.2.5.9を使用していますが、現在でもモーションミキサーは保存できない仕様なのでしょうか?

506名無しさん@ダヨー:2014/06/19(木) 02:05:29 ID:lrC8XVCA0
言葉で書いても分かりづらかったのでスクリーンキャプチャしたものです
再度DLし解凍後に設定を変更していないMMMv1.2.5.9を使用しました
MMMの32bitとa5でのテセレーションデモは動作しても64bit版だけは起動しない状態なので、
私の環境の固有症状ならOSを再インストールしようとも思っていますが、バグなのか、仕様なのかで迷っています

モーションミキサーを使用してあにまさ式に10フレで手と足を上げて20フレで下げるテストモーションを作成
http://s1.gazo.cc/up/89194.jpg
モーションミキサーの中にキーフレームが存在している状態
http://s1.gazo.cc/up/89195.jpg

プロジェクトを保存し再度開くとキーフレームがミキサーの外に出ている
http://s1.gazo.cc/up/89196.jpg
モーションミキサーの中見は空になっている
http://s1.gazo.cc/up/89197.jpg

507名無しさん@ダヨー:2014/06/20(金) 03:47:36 ID:Bqwnq3GI0
>>506
うちも同じ現象になった。64bit版MMMでバージョンは同じ

モーションクリップ関連は後で直すみたいなこと言ってたけど
結局手を付けてないっぽいね

508名無しさん@ダヨー:2014/06/20(金) 04:14:47 ID:ZxLJO.as0
MMM 64bit版 1.2.5.9 だけど同じ現象になった
というかこれ見て初めてモーションクリップの中身を編集できるようになってた事を知った……
別プロジェクトでモーション付けて、モーションファイル出力、
そのあとモーションクリップを使いたいプロジェクトを開いて、そのモーションファイルをクリップとして読み込んで
クリップの中身を開かないでいれば変にはならない

モーションクリップの中身を開くとアウトなんかな

509名無しさん@ダヨー:2014/06/20(金) 06:35:48 ID:mY6NhByY0
>>507
同じ症状が出ますか
固有環境が原因かどうかが分からないと問題の切り分けができないので本当に助かります
開発ブログ見る限りだとこういったバグ修正はMMM2以降になりそうですね

>>508
教えていただいたクリップの中見を開かないという方法試してみました
試したのはv1259_2 32bitとv1259 64bit(別のPC)です
新規プロジェクトにモデルを配置してモーションミキサーを設置、
最初に自動で作られた空のミキサーを消去、
配布されているダンスモーションをミキサーとして読み込み一度も中を開かずに保存、
そのまますぐに同じプロジェクトを開くという行程で検証してみましたが、
どちらも中を編集した時と同じようにキーフレームが通常のタイムラインに出てしまいました
私の操作方法や設定の中に何か問題があるのかもしれません

自分の環境だけの問題ではないと分かり安心できました
モーションミキサーは魅力的な機能なのですが暫くは使用を見合わせようと思います
お二人とも回答本当にありがとうございました

510名無しさん@ダヨー:2014/06/21(土) 15:00:34 ID:uwc8Yr2Y0
本日のv1.2.5.10の更新でモーションミキサー機能のキーフレームの不具合が修正されていました
ここを読んでという訳ではないのでしょうが、こんなにも早く更新があるとは予想していなかったので感動してしまいました
moggさんと回答をくれたお二方、改めてありがとうございます

511名無しさん@ダヨー:2014/06/29(日) 02:39:43 ID:/QVV9dGU0
外部親を後から実装したMMDはモデル編集しなくてもルート以外の全てのボーンで使用できるけれど、同じように未改造で割り当てられるようにして欲しい
MMMはPMXに厳密らしいから設計思想として駄目なのかもしれないけれどユーザーとしては比較して不便な点に感じていると思う

512名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 01:22:28 ID:f/GDL7Hs0
toonの出方が違うのそろそろどうにかならないのかな
これちょっと致命的レベルなんだが皆気にならないのかね

513名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 05:50:16 ID:Qwm04TMM0
>>512
違うってMMDと処理が違うってこと?
同じ動画内でMMDで出力したものと編集で繋ぐこともないし、何が致命的なのかが分からないな

514名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 06:21:22 ID:lLSfTN4I0
今まで話題にすら出てないってことは致命的と思っている人がほとんどいないんだろうね。
モデルにもよるんだろうけど自分が使っている範囲でもtoonが原因と思う大きな違いを感じた事はなかったし。

515名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 15:57:06 ID:L5ukCpnk0
うちのモデルはtoonの出方でMMDとの違いをかなり感じるし、
デフォ表示としては想定してない見え方になるのでちょっとどうかなーと思ってる。
そういうエフェクトをかけてるようなもんだと思うようにしてるけど、何とかなってほしい。

516名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 17:22:09 ID:Q0HZQlxc0
MMDの表示再現したエフェクトあったと思ったけど…
針金Pだったかな

517名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 17:30:47 ID:lLSfTN4I0
>>516
針金Pって言うとMMDShadowのことかな?
MMDと同等のセルフシャドウ表示するってエフェクト。

518名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 18:36:15 ID:Qwm04TMM0
違いであって表示が狂うわけではないので問題ではないと思う
モデルの最終調整に利用されるPMDエディタもMMDと完全に一致するわけじゃないし

それに自分で制作したモデルで動作確認みたいな状況がなければ、
いつも使う方でしか表示確認しないから利用者は気にならないだろうな
今だと各自が好みに調整したシェーダーエフェクトを併用する場合が多いから余計にさ

519名無しさん@ダヨー:2014/07/08(火) 19:02:46 ID:TTzLcGCA0
MMDとMMMで違ってるところでMMMが正しくてMMDが間違ってる場合があるのも困ったもんだ

520名無しさん@ダヨー:2014/07/10(木) 17:07:50 ID:j90e6aEE0
そういえばMMMってトレースモードまだなかったよね
追加しないのかな

521名無しさん@ダヨー:2014/07/11(金) 14:58:22 ID:MzLWWKio0
視界深度弄ることでZファイティングって現象が抑える事が出来るのか
ちょっと勉強になった、チラつきやすさと手前/奥の視界限界距離のトレードオフっぽい
何かしら深度情報の精度上げる処理できれば多くの場合でチラツキ抑えられるのかもしれないけど重くなりそうだ

522名無しさん@ダヨー:2014/07/12(土) 14:44:26 ID:CYMb85vc0
DX11版作りつつ(チェック用とは言えエフェクトも弄りつつ)1.2.5.xの修正続けるとか凄いな…

523名無しさん@ダヨー:2014/07/12(土) 15:15:17 ID:hA9J3Wpg0
基本機能の安定性が作業のし安さに直結してるから、
ユーザーとしてはこういう細かいバグ修正が本当にありがたい

524名無しさん@ダヨー:2014/07/17(木) 20:31:46 ID:7lF/pOxI0
MMMのver1.2.5.12が起動時したあと、すぐに勝手に他のウィンドウやアプリの
背後に回る。
MMMをクリックすれば前面にくるのでたいした問題ではないけど1.2.5.〜以降
起動時にずっとこんな現象が出る。これは32bit/64bit版どちらのMMMでもなる。
1.2.3.11まではこんな現象なかったのだけど、同じような現象が出る方いますか?

【OS】Windows7 64bit
【CPU】Core i5 2500K
【VGA】Radeon HD 6850(Driver catalyst13.9)
【MMM ver】1.2.5.12

525名無しさん@ダヨー:2014/07/17(木) 22:48:35 ID:UMS1TtVw0
>>524
ちょっと確認して欲しいんだけど
zip解凍したまま起動でも同じ現象ってでる?

多分前バージョンを上書きすると出る現象だと思う

526名無しさん@ダヨー:2014/07/17(木) 23:54:32 ID:7lF/pOxI0
>>525
MMMのver1.2.5.12を新たにzip解凍した後、
すぐ起動しても同じ現象でます(32bit/64bit版共に)

MMMのver1.2.3.11は新たにzip解凍した後、
すぐ起動して正常にMMMが前面にきます(32bit/64bit版共に)

527名無しさん@ダヨー:2014/07/18(金) 01:12:15 ID:8tpTzaak0
>>526
1.2.5.12 64bit版で確認したら同じ現象
起動プロセスで他のアプリにフォーカスを取られてるみたい

528524:2014/07/18(金) 12:05:19 ID:imhMxK/c0
>>527
確認ありがとうございます

ということはPC個別の環境が原因ではなく、
MMM側が原因で起こる現象だと考えていいのかな

529名無しさん@ダヨー:2014/07/18(金) 13:29:04 ID:An//t.a60
1.2.5.12 64bit版で試しましたが、エクスプローラーのダブルクリックで起動するとエクスプローラーが上にきました。
特に他のアプリの下にはなりませんでしたが。

ツールバーのショートカットから起動すると、同様にツールバーが上になり、やはり他のアプリのウインドウの下にはなりません。

直前のフォーカスからMMMにフォーカスが移動しないだけって感じですね。

530名無しさん@ダヨー:2014/07/18(金) 14:47:17 ID:dr8VBFh20
ブラウザやゲームなんかのデスクトップアプリを複数立ち上げてMMM起動すると
直前での一番上のアプリのすぐ後ろにMMMが表示される

起動時のロゴとUIは表示しきる直前までは最前面に表示され、その後他のアプリの裏に回る
フォーカスが移動しないからなのか、他のアプリに取られるからなのかはわからないですね

実用上問題ないからあまり報告する人いないのかな

531名無しさん@ダヨー:2014/07/18(金) 17:03:44 ID:EER5mjns0
前回終了時のウィンドウ位置保存機能があるといい気がする
マルチモニタ環境で起動時ちょっと不便な時があるので

532名無しさん@ダヨー:2014/07/20(日) 05:43:04 ID:jh8LmnCQ0
どうやらMMMがOculus Riftに対応したようでうれしい限りです
そのうち導入して試してみたいところですが今はまだ持っておりません
できればTrackIRやFreetrackによる再生中のカメラ操作にも対応していただけたらうれしいのですが
特にFreetrackは安価に導入可能(電子工作が必要ですが)なので
より多くの方がヘッドトラッキングによりチャレンジされるきっかけになるのではないかと思います
http://www.free-track.net/english/
以下は参考に
http://www48.atwiki.jp/pseyeir/
https://www.youtube.com/watch?v=qTUmQz5iWOQ&list=PLB1D0DBBB7CE3F4EB&index=4

533名無しさん@ダヨー:2014/07/20(日) 10:38:58 ID:F9jzzLn.0
【MMM】MikuMikuMoving用ツール『MMMSpriteMaker』紹介動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24036758

ちょっと面白そうだったのでご紹介

534名無しさん@ダヨー:2014/07/22(火) 09:03:17 ID:hSMYvOKQ0
新キネクトがWin7サポ対象外で泣きたくなってくる

535名無しさん@ダヨー:2014/07/25(金) 10:27:26 ID:WdUZQmgo0
このオートグループボーンってMMMでは使えますか?
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16600451
数値入力(ボーン)って、どこにありますか><
ご教授お願いします

536名無しさん@ダヨー:2014/07/25(金) 11:53:09 ID:WdUZQmgo0
すみません自己解決しました
基本の操作説明にありました 
すみませんでした

537名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 14:59:16 ID:f8Z0KiLg0
MikuMikuMovingでもモーフの数値入力に対応していただけると嬉しいです

538名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 16:41:44 ID:xDCPlOHE0
すいません。
質問なのですが、ビームマンPの水面エフェクトってMMMだと使えないですよね?
一応読み込めるのですが、モデルが初期状態のまま映っていて使えず。。。
これは使う方法はあるのでしょうか?

または、似たようなエフェクトか、移植されてるでしょうか?
MMMのエフェクトは結構チェックしてるのですが、見つからず。
知ってる方がいましたら教えてください。

質問なので一応あげさせてください。

539名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 17:01:51 ID:lj42swqM0
>>538
エーアイスさんがMMEをMMMに大量に移植してる。
その中にビームマンPさんの水面エフェクトもあるよ。

エフェクト配布場所:
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19026038

SkyDriveの「Effects for MMM」のリストの下から三番目。

540名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 17:20:22 ID:xDCPlOHE0
>>539
見落としていました!ありがとうございます!

しかし、読み込んでみたのですが、やはりモデルが初期状態のまま水面に映っています。
Godrayなども同じように初期状態のままエフェクトに映りこむ状態です。
仕様なのかもしれませんね。。。

541名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 17:27:36 ID:3jUdSZyA0
>>540
初期状態のままって…
パラメータ弄っても変わらないってこと?

542名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 17:49:32 ID:xDCPlOHE0
>>541
たとえば
モデル読み込む → モデルにモーションを入れる → MirrorWater_hi.fx読み込む 
→ Xを-90回転させる・拡大する・ちょっと水面あげる → 再生
という感じで正しいと思うのですが、水面に映ってるモデルは突っ立ったままです。

543名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 18:26:40 ID:3jUdSZyA0
>>542
単にキーフレーム登録していないだけでは?

544名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 19:06:18 ID:Gb3Bm0M20
MirrorWater_hi.fxってなに?
そんなファイルビームマンさんのにもないんだけど

Readne.txtさえまともに読んでないような

545名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 19:19:52 ID:0k2lc93Q0
>>542
読み込むファイルも間違っていれば、使い方も間違ってるMirrorWater_hi.fxって・・・
ビームマンさんの前のバージョンの水面エフェクト読み込んだって動くわけがない

いったいなにダウンロードしてるんだこの人

546名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 19:37:14 ID:tuIdt7fw0
https://sites.google.com/site/moggproject/mmm
ただの水面ならmaggさん作成の奴が普通に動くよ
ビームマンのWater_v5.0は一応動くけど何かMMMとは相性が悪い モデルの初期位置の映り込みが消せない

547名無しさん@ダヨー:2014/07/26(土) 19:55:26 ID:xDCPlOHE0
>>546
ありがとうございます!できそうです。

548名無しさん@ダヨー:2014/07/27(日) 16:33:56 ID:Gs0vpHgM0
HLSL知らん人が一月でエフェクト配布まで持って行った事もあるぐらいだから
移植もコツコツやればできるかも・・・しれない

549名無しさん@ダヨー:2014/07/28(月) 02:49:49 ID:6D33gdsI0
マトリクスとかベクトルとか基本的なこと知ってればHLSL知らなくても1ヶ月で何とかなるかもしれないけど、全くの素人だとさすがに無理じゃないか?

550名無しさん@ダヨー:2014/07/28(月) 04:00:02 ID:tTWzBr.c0
行列とかの線形代数の知識も必要だけど、
C言語とかでプログラム書いたことないとまず無理だな

全くの素人さんなら文末の「;」を忘れただけで詰むだろ

551名無しさん@ダヨー:2014/07/29(火) 00:54:36 ID:FEDEQe1w0
QUMARION SDKの利用規約がやたら緩くなったけどQUMARION対応するにはまだ厳しい利用規約なのかな?
QUMARION使ってMMMしたいわー

552名無しさん@ダヨー:2014/07/29(火) 20:46:13 ID:RppYeGrM0
QUMARIONは耐久度がガンプラ以下で、とても実用に耐えうるものではないとの人柱からの報告がなかったっけ?

553名無しさん@ダヨー:2014/07/29(火) 20:58:43 ID:zQob6r7.0
アマゾンのレビュー参考になるよ

554名無しさん@ダヨー:2014/07/29(火) 22:49:26 ID:B6ERwVlw0
あれだけ高価でユーザーが少なそうな物を自発的に実装とか無いでしょう。

本当に実装して欲しいならQUMARION無償提供ぐらいは必要じゃないかな。
それだって本人が乗り気になるかどうかはわからないですが。

555名無しさん@ダヨー:2014/07/31(木) 10:34:59 ID:j9hHdllQ0
Oculusもまだ開発用のキットだしユーザー少ないから(震え声)
とは言えQUMARIONもそこそこ高価だから開発者に対応してくれってのも負担大きいと思う

556名無しさん@ダヨー:2014/07/31(木) 11:08:30 ID:9CrPiBL.0
MikuMikuMoving V1.2.5.14
タイムラインのバーがアクティブ状態の特徴

1)ショートッカットキーPによる停止について
 マウスカーソルが以下の領域に有ると停止できない

 ・タイムラインバーと表示・IK覧の間

 ・モデルービュー画面

 ・上部リボンから上

 上記の領域以外は、1回目のPでタイムラインのバーを非アクティブ
 2回目のPで停止

2)再生中、マウスホイールによるビュー画面の拡大縮小を不可

3)タイムラインバーのクリックによりフォーカスをあてた時
 テンキー操作がタイムラインの拡大縮小になる(補間曲線をタイムラインに非表示の場合)

557名無しさん@ダヨー:2014/07/31(木) 11:09:14 ID:UF9gWHO20
スレタイからして要望くらいしてもいいんじゃないの?

558名無しさん@ダヨー:2014/08/01(金) 09:33:57 ID:8y2J9f2g0
>>557
何言ってもいいわけじゃないだろ
何で皆が非難してるのか、少しは頭使ったら?

559名無しさん@ダヨー:2014/08/01(金) 09:49:58 ID:FZnelJZo0
>>558
妄想スレで何言ったっていいだろ
あんたがmogg氏本人で全く聞く耳持たないなら仕方ないけどね

560名無しさん@ダヨー:2014/08/01(金) 15:33:42 ID:EU4rMZF20
非難ってわけでも要望もするなってわけでもなくて現実味は少ないよねって事じゃあないの
両方とも妄想酷いな

561名無しさん@ダヨー:2014/08/01(金) 16:15:25 ID:FZnelJZo0
MikuMikuMoving開発ページにはQUMARION対応するかも
みたいなこと書いてあるからmogg氏は前向きに考えてるみたいだけどね

562名無しさん@ダヨー:2014/08/01(金) 20:46:50 ID:U3ABIIUA0
ありゃ発売前からの記述だからなぁ
発売前は一部にはQUMARIONに期待する声もあるにはあったのだよ
でも実際に発売された今となってはねぇ…

563名無しさん@ダヨー:2014/08/02(土) 10:30:20 ID:gOcqhwOg0
>>559
頭わいてんな
ツイッターで一人で呟いてろキチガイ

564名無しさん@ダヨー:2014/08/02(土) 10:35:09 ID:sZJFqTLQ0
>>563
スレ文を声に出して3回読んでから来い小僧

565名無しさん@ダヨー:2014/08/02(土) 12:38:55 ID:gzWG9zKU0
いくら何でも何言っていいってわけでもないと思うが
それこそ収集つかなくなるだろ、節度ぐらい持てよ
>>559のような勝手に決めつける野郎もどっから湧いてくるんだ

566名無しさん@ダヨー:2014/08/02(土) 12:56:44 ID:sZJFqTLQ0
湧いてんのは自治厨のほうだろ
それにふざけた無茶振りでもなければなんだって良いと思うぜ?
やるもやらないもmogg氏が決める事だ

567名無しさん@ダヨー:2014/08/02(土) 13:08:09 ID:fBlKCbks0
QUMARION対応するにはどうしたってそれなりの金額の製品購入が必要になるし、
製品の評価もいまいちだから無茶振りに見える人が多いんでしょ。
妄想ってより要望に見えるし。

568名無しさん@ダヨー:2014/08/02(土) 13:35:23 ID:sZJFqTLQ0
mogg氏が既に対応候補にしてるのに?

569名無しさん@ダヨー:2014/08/03(日) 08:36:58 ID:mZrQO3a20
こういう連投キチが沸くからスルーしましょうねー^^

570名無しさん@ダヨー:2014/08/03(日) 08:57:12 ID:TF.I0LVQ0
単発IDでピンポンダッシュばっかじゃなー

571名無しさん@ダヨー:2014/08/05(火) 21:52:37 ID:z1SQX1p60
オートルミナス4で光らせた物体を動的パースかけると光る場所思いっきりズレるんですが
これってエフェクト側が対応してないってことですよね・・・

何とか対応できないもんでしょうか?

572名無しさん@ダヨー:2014/08/05(火) 23:18:02 ID:wT0uY7eM0
>>571
AutoLuminous内のAL_Object.fxsubファイルを更新してみて

パス:MMM
http://www1.axfc.net/uploader/so/3290811

573名無しさん@ダヨー:2014/08/06(水) 19:17:15 ID:45YqQXi.0
>>572
帰宅 そして出来ました!! ありがとうございます神m(_ _)m

574名無しさん@ダヨー:2014/08/07(木) 19:49:53 ID:xyH8I6AY0
物理演算で動いている髪の一部のボーンをあるフレーム間だけ
物理offにすることはできますか?

具体的には、手で頭の髪を押さえるモーションで手が髪にあたっている
数フレームの間だけ左右の髪の物理をoffにして剛体の干渉をなくしたいのです。

自分で試してダメだった手順は下記の通りです。

・左右髪のボーンを選択して物理offを開始するフレームでそれらのボーンを登録
・次にMMMの画面下のパネルで「物理演算」のチェックをはずし、その斜め右下の
緑のチェックマークをクリック
・左右髪のボーンを選択して物理offを終了させるフレームでそれらのボーンを登録
・次にMMMの画面下のパネルで「物理演算」のチェックを入れて、その斜め右下の
緑のチェックマークをクリック

この手順ですと全ての物理演算(髪・スカートなど)が登録したフレーム間で
物理offになってしまいます。

試しにMMDの物理オン/オフモードだと希望通りのことができました。
MMMでも可能だと思うのですが、操作方法に間違いがあるのでしょうか?
ご存じの方がいましたらお教え下さい。

575名無しさん@ダヨー:2014/08/07(木) 22:31:08 ID:LrnSZYNU0
>>574
>>441,>>443参照

576名無しさん@ダヨー:2014/08/07(木) 23:04:13 ID:xyH8I6AY0
>>575
レス、ありがとうございます。
できました!

MMMの画面下、左側一番上のモデルタブを選択した後、
同じく画面下中央の上から2番目ボーンタブにある
Pysicsのチェックon/offがボーン個別の物理on/offである
ことがわかりました。

577名無しさん@ダヨー:2014/08/08(金) 01:10:12 ID:lQTiEybg0
MikuMikuMoving v1.2.6.0で プラグイン使うと落ちちゃうんですが
私だけでしょうか?
OS : Windows 7 Home Premium
CPU : Intel(R) Core(TM) i7
Name : NVIDIA GeForce GTX 460
他にもいらっしゃるなら報告しようかと思うのですがどうでしょうか?

578名無しさん@ダヨー:2014/08/08(金) 01:34:49 ID:3WZUt3MQ0
>>577
考えられるのはMMM 32/64bit版とプラグインの32/64bitかが一致してないか
プラグインのバージョンが極端に古いからかのどちらかだと思う

プラグイン名もないしMMMもプラグインも32/64bitどっちか
書かれていないのでなんとも言えないな

とりあえずプラグイン配布してるサイトからダウンロードし直してReadme.txtで
32/64bitどちらで対応してるか確認すれば?

579名無しさん@ダヨー:2014/08/08(金) 02:17:40 ID:lQTiEybg0
使用したいプラグインはノイズ付与プラグインです。
(ttp://star3.glasscore.net/Pages/3dcg/MmmPlugins)

MikuMikuMoving V1.2.5.9(32bit) では動いていたのですが
プラグインダウンロードし直して
解凍したての1.2.6.0(32bit) 1.2.6.0(64bit)で試してもやはり
動きませんでした。
ただ 1.2.5.14で試しても同様のエラー
「オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。」が
でてくるので 最新verに限定しての事ではありませんでした。
お騒がせして申しわけ御座いませんでした。

もう少し条件を調べてみます。

580名無しさん@ダヨー:2014/08/08(金) 02:52:07 ID:/DYw463Y0
C#の場合、コンパイルオプションでAnyCPUにしておけば32bit/64bitどちらでも大丈夫。
そして「オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。」はプラグイン側でのエラーだと思われるので、多分モデルのどこかが問題となっている可能性が高いです。
プラグイン作者にモデル名と一緒に連絡してみてはどうだろうか。

581名無しさん@ダヨー:2014/08/08(金) 08:29:39 ID:YEC/9iLE0
【MMMのVer】MikuMikuMoving V1.2.6.0 64bit
【内容】外部親と子?の位置がずれる
【再現方法】例えば右手首に親keyを付与して、別モデルの適当なボーンを外部親にすると位置がずれる。
【使用OS】windows7
【使用グラボ】GeForce GTX 660
【DirectXのVer】11
【エラーログ】無し
【備考】MikuMikuMoving V1.2.5.8 64bit では生じませんでした。

582名無しさん@ダヨー:2014/08/08(金) 17:29:22 ID:uYWIz1Rw0
>>579
ミーフォ茜氏作成のアンドゥ機能ついてるプラグインはMMMの内部仕様の変更で使えなくなってる
氏も状況はわかってるみたいよ
連絡すればもしかしたら使えるようにしてくれるかもしれないけど、出来るなら公開されてるソースもってきて自分で修正してもいいかもしれないが
アンドゥは使えなくなる

583579:2014/08/12(火) 13:03:14 ID:FlvhNXu20
>>582
申し訳ないですが、ソースの場所はどこでしょうか?
氏のページを調べたのですが見つからないです・・・
一部を直して使えるならやってみたいです。

ミーフォ茜氏のプラグインは物凄く使用しているので無いと作成不可レベルです。

モーションクリップという神機能を知って物凄く使いたいのに
旧verでは保存されないし、うーん、困った。

584名無しさん@ダヨー:2014/08/12(火) 13:22:30 ID:2NVjL10I0
サイトのアバウトの中にぎっはぶへのリンクがあるよ

585584:2014/08/12(火) 14:10:40 ID:FlvhNXu20
C++をちょっと触った事あるからできるかも!とか思ってましたが
ちょっと無理臭いです・・・

586579:2014/08/12(火) 14:25:19 ID:FlvhNXu20
すいません。スレNo参照間違って修正する時に誤って途中で書き込んでしまいました。
上記書き込み者は579です。

587名無しさん@ダヨー:2014/08/12(火) 16:38:07 ID:2NVjL10I0
ttp://www1.axfc.net/u/3295406
pass:mmm
ノイズ付加、ビートコピー、オフセット付加、フレーム時間反転が比較的楽な改変で最低限動くように出来たのでこれでどうだろう
アンドゥは使えないけど

588579:2014/08/12(火) 20:03:50 ID:FlvhNXu20
587さんへ
ありがとうございます!動きました!

特にノイズは呼吸っぽいモーションやカメラのブレとか
ガンアクションとかメチャクチャ使うので本当に助かります!

制作モチベが凹になってたのですが復活できそうです。
重ね重ねになりますがありがとうございました!


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板