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MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ part2

1 名無しさん@ダヨー :2013/03/26(火) 17:30:37 ID:dJOm6bBk0
■MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
基本的にみんながMMMovingへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
スレ立て人はMMMovingの作者と無関係の人ですので
ここに書いたからといってMMMovingの作者に要望が通るわけではありません。

バグ報告と要望が混ざりつつあるので別スレ立てました。
基本的にMMDとMMMovingは別ソフトです。
MMDで出来てMMMovingでは出来ないことがあっても、バグではなく仕様の場合もあります。
バグと要望は分けて報告して、問題点の洗い出しに協力しましょう。

他にも何か気付いた点、MMDとは違う操作上のTipsなどの情報交換、MMMovingに係わる雑談等にお使い下さい。
長くなる汎用性の高い議論は議論スレで。

■関連スレ
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/

■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
・「○○でやれ」的な応酬で喧嘩しない。「そうだね(便乗)」程度の返しで華麗にスルーしましょう

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

■Mogg氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案にはレスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw

2 名無しさん@ダヨー :2013/03/31(日) 14:28:07 ID:2iipbXII0
1.1.9.9
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar179202

物理演算の修正が入ったそうな

3 名無しさん@ダヨー :2013/04/04(木) 19:03:35 ID:ZSyb7TOw0
モデルのモーフをチェックする時にPMXEditorにあるような
0/0.5/1ボタンが付属してると便利です
キーボードで出来ても良いかな
個人的な要望です

4 名無しさん@ダヨー :2013/04/05(金) 19:58:26 ID:ItR1YokQ0
BPMと開始フレーム位置を入れると、
タイムライン上の拍頭ごとにグリッドを表示する様な機能とかあったらと
ふと思ったりしてました。

5 名無しさん@ダヨー :2013/04/07(日) 22:19:28 ID:3EntQwJg0
タイムライン下に表示できる補間曲線(遷移図)で、
回転のみのボーンの「R」が表示されません…
回転&移動ボーンは「R」「X」「Y」「Z」表示されます。
遷移図にはお世話になりまくってるのでぜひとも表示希望です

6 名無しさん@ダヨー :2013/04/07(日) 22:23:54 ID:bmzkhSbA0
>>2
私がメール出した所(掲示板にも挙がってた)
アペミクさん他の物理演算が解消された修正されていました。ありがたいです。


質問に書くほどでもないぐらいの質問です。
足IK切ってる状態からIKをつけてる状態に切り替わるキーフレで
タイムライン上で再生したらカクッってなるのですが仕様ですかね? 
出力して確認したら何ともなかったので、どうでもいいちゃいいんだけど・・・。
そのおかげか小一時間位置ずれてるのかと思って合わせてたからモーションの完成度が上がりましたw

7 5 :2013/04/08(月) 00:15:39 ID:4/kwpvkY0
>>5です
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86)
を修復したからか、表示されるようになりました。失礼しました。
これでトレスに気合入ります

8 名無しさん@ダヨー :2013/04/17(水) 19:38:11 ID:A3XfrmeY0
MMMのカメラレイヤー追加機能ですが
レイヤー追加した(初期名001)欄にあるキーフレームを同じレイヤー欄にコピー&ペーストする時
失敗して001にフレーム登録したいはずが、カメラ00レイヤーの欄にペーストされたり、思い通り001の欄にペーストできたりするんですが
どういう仕様になってるかわかる人いますか?

確実にコピペ出来るのは001の0フレーム地点にあるキーフレームなんですが
このキーフレームは位置・回転の値が如何なる場合でも任意のフレーム地点にコピペ出来ました。

9 名無しさん@ダヨー :2013/04/21(日) 16:21:52 ID:J5bFZKe60
diffusionなどのMMEを適用して
エフェクトを有効にすると、AVIや背景が
表示されず白くなってしまうのは仕様でしょうか?
それとも回避方法はありますか?

10 名無しさん@ダヨー :2013/04/22(月) 23:34:19 ID:8TRXORAU0
うちのPCでは問題なく表示されてますね〜
スクリーンショットをうpすれば判る方が居るかもしれません。

11 名無しさん@ダヨー :2013/04/23(火) 19:44:16 ID:FhTfDh7Y0
MMDと違ってセルフシャドウをオンにしても標準のトゥーンが切れないけど
これはもうそういう仕様なんだろうか

12 名無しさん@ダヨー :2013/04/25(木) 07:07:00 ID:asflLdlE0
可能ならMMDの様にMipMapに対応していただけたら大変ありがたいです。

13 名無しさん@ダヨー :2013/04/25(木) 08:03:53 ID:CiYRzPWk0
可能なのですでに対応されてる
設定をよく見てみよう

14 名無しさん@ダヨー :2013/04/25(木) 08:32:35 ID:C.ZmSkPo0
ただしアクセサリは除く

15 名無しさん@ダヨー :2013/04/25(木) 10:23:36 ID:6OiWIH3g0
>>10
表示されるんですか!?

調べたところ、MMMの仕様で表示されないとのことだったので
そういうものかと思ってました。

16 名無しさん@ダヨー :2013/04/25(木) 21:26:23 ID:asflLdlE0
>>13
ありました!ありがとうございます

17 名無しさん@ダヨー :2013/04/28(日) 17:47:18 ID:/R0WAiCo0
シャドウ付きの照明エフェクトでいいのありますか?
PostPointLightシャドウ対応版は動作しますが、影が荒くてドットが見えてしまいます。
SpotLight2.0はMMM対応版(エーアイスさん改変)でもなぜか光りませんでした。

18 名無しさん@ダヨー :2013/04/28(日) 22:24:35 ID:cxhHaLxI0
MMMで点光源系のエフェクトは無いのかと思ったら、対応してくれた方がいたのですね。
自分の場合、PanelLightで代用してたのですが、
少々イメージとの違いに悩んでいたのですごく助かりました。
情報ありがとうございます。

自分の環境でSpotLight2.0MMM対応版(エーアイスさん改変)を試してみましたら、問題なく光りました。
お礼の代わりにと言っては何ですが、参考になればと思い使用環境を記しておきます。
【OS】win 7 pro 64bit
【CPU】core i3 3220T
【VGA】GeForce GTX 650Ti (Driver ver 314.22)
【MMM ver】1.1.9.9

19 11 :2013/04/29(月) 16:14:59 ID:m8q7rODU0
すげー勘違いしてた……
MMDもセルフシャドウONでもちゃんとトゥーンの陰影も出てたのか

20 名無しさん@ダヨー :2013/04/29(月) 16:40:18 ID:m8q7rODU0
いやそういうわけでもないのか……gdgdでサーセン

21 名無しさん@ダヨー :2013/04/30(火) 23:34:40 ID:OQvZ/His0
MMM ver 1.1.9.10の動的パース、シェーダー系エフェクトでは動作しないので
できれば、SampleBase.fxmにサンプルプログラムを載せてもらいたいです。

22 名無しさん@ダヨー :2013/05/01(水) 00:51:05 ID:f8XNeq2g0
公式ページはキチッと作る割りには更新履歴は書かないのな
アップデートには重要な情報なんでヨロシクゥ!

23 名無しさん@ダヨー :2013/05/01(水) 01:18:19 ID:ajMwJjdo0
>>22
Readme_JPN.txtの一番下に書かれてるけど・・・

24 名無しさん@ダヨー :2013/05/01(水) 09:11:51 ID:eOnDOQVY0
更新履歴でその他ってのが多いから、小さめのバグだと修正されたのかどうかわからないことが・・

25 名無しさん@ダヨー :2013/05/01(水) 09:51:14 ID:WINEt0bw0
書いてあってもしっかり検証するまで直ってるかどうかなんてわからんので検証してみよう

26 名無しさん@ダヨー :2013/05/01(水) 20:07:52 ID:5bJOhE4.0
検証もいいけど、雑談もいいよね〜

そぼろ氏のブロマガより、MotionBlur 2.2公開でMMMに正式対応とのこと
http://ch.nicovideo.jp/sovoro_mmd/blomaga/ar214316

27 名無しさん@ダヨー :2013/05/01(水) 22:30:06 ID:jRQ8oxPw0
>>26

おお!教えてくれてありがとう。探している最中だった。
この方のAutoLuminous4もMMMで便利に使わせてもらってる。

28 名無しさん@ダヨー :2013/05/02(木) 01:43:50 ID:nkJ.dA6A0
1.1.9.11
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar215971

・動的パースの計算式を修正
・シェーダ系エフェクト適用時にSDEF部分がおかしくなるバグ修正
・SampleBaseを動的パース対応のため修正

動的パースへのエフェクトの対応方法が解説されてる

29 名無しさん@ダヨー :2013/05/04(土) 09:06:41 ID:29nIcSpo0
MikuMikuMoving v1.1.9.13 公開
一部エフェクトの動的パース対応化もしてる(エフェクト側が)
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar218055

と言うかMogg氏、しっかり休んでくださひ…

30 名無しさん@ダヨー :2013/05/04(土) 09:27:22 ID:29nIcSpo0
あ、エフェクトの動的パース対応化でこちらも
エーアイス氏のブロマガより
http://ch.nicovideo.jp/aice/blomaga/ar216990

先生、手前には書いてる意味が不明でありますが、ありがたく使わせていただきます!

31 名無しさん@ダヨー :2013/05/05(日) 09:33:27 ID:q9TJAXZM0
1.1.9.9から1.1.9.13 にバージョンあげたら起動しなくなった。
setting.xml を削除したら起動したので、いちおうここに置いておきます。

32 名無しさん@ダヨー :2013/05/05(日) 18:20:53 ID:pzwMU5GM0
1.2.0.0
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar219533

・表示枠が展開されているボーンのみを表示する「展開枠のみ表示」機能を追加。ビュータブから。
・スフィアテクスチャのアルファ計算を変更
・その他細々修正

33 名無しさん@ダヨー :2013/05/06(月) 07:59:42 ID:uOrXcdLY0
質問があります

【MMD】なんでもキューブ 多機能立方体【データ配布&解説】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15856257
上記動画の表情大きさ補正は、MikuMikuMovingにあるのでしょうか?
ググったり、マニュアルを見たのですが項目がみつからなかったのと、
素直に拡大するとテクスチャが荒くなるので、質問させてもらいました。

よろしくお願いします。

34 33 :2013/05/06(月) 18:56:23 ID:uOrXcdLY0
すみません、自己解決しました。

モーフのウェイトを登録してから、位置角度補正のモーフ、ウェイトでした。
位置角度補正した後に操作してましたが変わらず、違う機能なのかと勘違いしてました。
失礼しました。

35 名無しさん@ダヨー :2013/05/13(月) 01:38:53 ID:2MMMQ6120
IDがMMMなんで記念に

36 名無しさん@ダヨー :2013/05/13(月) 21:51:16 ID:vSwr5t6Q0
開いてるプロジェクトに別のプロジェクトをインポートする機能があったらいいな

37 名無しさん@ダヨー :2013/05/13(月) 22:07:32 ID:D8dnU4fQ0
MMM 1.2.0.0でスクリーンFPS60fpsに設定すると、30fpsになりません?
環境依存かなぁ。
再現は、ビュータブで情報表示有効にして、ファイルタブで、設定⇒
スクリーン⇒スクリーンFPSの項目で60fpsを選択。

38 名無しさん@ダヨー :2013/05/13(月) 22:30:08 ID:4wTFRFeI0
うちはちゃんと60fpsになるよ
MMM 1.2.0.0・Win7ProSP1_64bit radeonHD6670

39 名無しさん@ダヨー :2013/05/13(月) 23:11:56 ID:D8dnU4fQ0
>>38
同じRadeonHDシリーズだし、設定依存かと思い、
試したところ、セルフシャドウバッファサイズで
状態が変化する。

出力スクリーン, 視界深度, セルフシャドウバッファサイズ
1920x1080, 1.00-10000.0, 4096 ⇒30fps
1920x1080, 1.00-10000.0, 3072 ⇒60fps
1920x1080, 1.00-10000.0, 2048 ⇒60fps
1920x1080, 1.00-1000.0, 4096 ⇒30fps
1920x1080, 1.00-1000.0, 3072 ⇒60fps
1920x1080, 1.00-1000.0, 2048 ⇒60fps
12800x720, 1.00-10000.0, 4096 ⇒30fps
12800x720, 1.00-10000.0, 3072 ⇒60fps
12800x720, 1.00-10000.0, 2048 ⇒60fps

セルフシャドウバッファサイズ4096の時が怪しいように思う。
セルフばっが深いときに能力不足おこしているのかなぁ。

40 名無しさん@ダヨー :2013/05/13(月) 23:30:31 ID:4wTFRFeI0
うちは、1920x1080, 1.00-80000.0, 4096 で60fps
いくつか数値弄ってみたけど60fpsのまま。

Settings.xml削除して設定リセットしてみたらどうだろう。

41 37 :2013/05/14(火) 21:39:26 ID:Hn8WS63.0
Settings.xml削除してみた。
セルフシャドウバッファサイズ4096にしても60fpsで直ったと思ったが、
ちょっと待てといつもの設定にすると30fps。
そこで、設定を試していくと、標準状態から、
セルフシャドウバッファサイズ4096&セルフシャドウ&ソフトシャドウ
の三つがそろうと30fpsになる。一つでも欠けると60fpsに戻る。

もしかしたら、ソフトシャドウは重い処理とヘルプに明言されている
ので、重くなる設定が三つそろうと30fpsに制限されるのだろうか。

42 名無しさん@ダヨー :2013/05/14(火) 21:41:38 ID:KKUchaOE0
ぴったり30になるの

43 37 :2013/05/14(火) 22:20:18 ID:Hn8WS63.0
>>42
しばらく放置すると、ピッタリ30fpsになります。

44 37 :2013/05/14(火) 22:49:51 ID:Hn8WS63.0
30fpsになる件、今更ながら環境を書いておきます。
MMM1.2.0.0/Windows8 Pro 64ビット(6.2,ビルド9200)/ASUS HD7950-DC2-3GD5

45 名無しさん@ダヨー :2013/05/16(木) 08:08:46 ID:zD2hyZt20
場面転換とかで頻繁にフレーム移動するので出来れば「前のブックマーク / 次のブックマーク」の
ショートカットが欲しいです。。
楽曲制作もしてまして、テンポ入力したら小節/拍など出てくれたらとても嬉しいです。。

46 名無しさん@ダヨー :2013/05/18(土) 03:45:40 ID:oaPYWVkU0
64bit版って難しいんですかね・・・?
作りこんでいくとOUTOFMEMORYに出くわす事が多いです
プロジェクト読み込み時のモデル読み込み時にヒープが足りなくなる場合があって、これが発生すると二度と開けなくなるのです
MMMも本格的に使われ始めていますしC#はその特性上からメモリを消費しがちなアプリになってしまうのは仕方ないので、64bit版を用意頂けると非常にありがたいです

47 名無しさん@ダヨー :2013/05/18(土) 05:36:55 ID:GplQZI.A0
モデラーにテクスチャサイズを縮めるお願いをしたほうがよさそうだな

48 名無しさん@ダヨー :2013/05/18(土) 05:46:46 ID:oaPYWVkU0
MMD/MMX/Xモデルの展開先はグラボのメモリではありませんのでこの場合においてはテクスチャサイズの問題ではないですね
もちろんテクスチャサイズが問題になることもあるでしょうが、その場合はMMM(C#)だからと言うよりもMMDでも同じ事になると思われます

49 名無しさん@ダヨー :2013/05/18(土) 17:25:19 ID:5wPrpdrs0
v1.2.1.0
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar233226

・カメラにスプライン補間フラグを追加。移動と回転に対してスプライン補間が効くようになります。
・FBXファイルの読み込みに暫定対応
  - アクセサリとしての読み込みのみです。ボーンや物理、アニメーションは読み込みません。
  - 制限が多く、材質が思ったような質感にならないことがあります。
・OBJファイルの読み込みに対応。アクセサリとして読み込みます。
・FBXファイルへのシーン出力機能を暫定追加
   - モーフとか出力されません。あくまで暫定機能です。
・コマンドバーにエフェクト割当、移動時に音を鳴らす、軌跡表示、展開枠ボーンのみ表示を追加
・ブックマーク移動のショートカット(Ctrl+N,P)を追加
・その他細々修正

50 名無しさん@ダヨー :2013/05/18(土) 19:35:25 ID:XBtA9kh20
【MMMのVer】MikuMikuMoving_v1210
【使用OS】Win7homepremium 64ビット
【使用グラボ】GeFo GTX560
【DirectXのVer】11

すみません、ちょっと教えてください。
二体目のモデルを読み込んだとたんに重くて再生もままならないのですが、これは現在の仕様なのでしょうか?

51 名無しさん@ダヨー :2013/05/18(土) 19:49:38 ID:5wPrpdrs0
さすがに情報が少なすぎないかね

52 名無しさん@ダヨー :2013/05/18(土) 20:23:05 ID:XBtA9kh20
>>51
すみません。状況としては新規ファイルに1体目のpmxモデルとモーションを読み込んだだけの状態ではスムーズに動作するのですが、同じように二体目をセットするとコマ送りのように再生が重くなります。
ひとつ前のバージョンでも同じでした。MMMはつい最近はじめたばかりでどう説明したら良いか難しいのですが、他に必要な情報があれば教えてください。

53 名無しさん@ダヨー :2013/05/18(土) 21:30:14 ID:5wPrpdrs0
最低でも追試が出来るようにモデル名と読み込んだモーションくらいは書かないと他の人もそうなるのか、何が問題なのか検証できない

54 名無しさん@ダヨー :2013/05/18(土) 22:08:05 ID:XBtA9kh20
>>53
すみません、モデルは改造済みなのでお渡しできないのですが、モーションはニコ動で配布のシステムフレイヤ(sm20097376)です。
いま改造前のモデルで試したところ平気だったので、システムフレイヤ用に結合した布が重いのかなと思い始めました。
解決方法はピンとこないのですが、もう少し試行錯誤してみたいと思います。お騒がせしてすみません。

55 名無しさん@ダヨー :2013/05/18(土) 22:17:43 ID:5wPrpdrs0
もーそん配布動画と同じようなことをやろうとしてるんならそら重いだろうよ
あのドレスGUMIは一年前のライブでPCぎりぎりだった代物だし

56 名無しさん@ダヨー :2013/05/21(火) 02:21:15 ID:p93yckwE0
【MMMのVer】MikuMikuMoving_v1210
【使用OS】WinXPsp3 32bit
【使用グラボ】GeFo GTX560ti

以前からなのですが、ボーンの登録をしても、フレームを動かすと
登録前の状態になるときがあります。

登録すると、ちゃんとキーフレームには赤丸がうたれるのですが、
中身が登録前のものが打たれている感じです。

特に、未登録ボーンの選択をして登録するとなる場合が
多いようですが、みなさんはそんなことなく
気持ちよく作業できているのでしょうか?

57 名無しさん@ダヨー :2013/05/21(火) 03:38:19 ID:JzKwwQTg0
ちょっと動きが怪しい場合があるのは知ってるんだけど、規則性がいまいちわからなくて報告してないな

58 名無しさん@ダヨー :2013/05/22(水) 07:32:49 ID:fokx0XvI0
XBOX ONE 専用 『新型Kinect (仮)』 技術解説紹介デモ映像
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20927261

59 名無しさん@ダヨー :2013/05/22(水) 10:14:34 ID:fokx0XvI0
Xbox Oneの新Kinectは大幅進化、表情や心拍も認識。6人同時に全身キャプチャ - Engadget Japanese
http://japanese.engadget.com/2013/05/21/xbox-one-kinect-6/

60 名無しさん@ダヨー :2013/05/23(木) 15:26:58 ID:ZDA9tH220
>>56
ポーズを決めた後、キーフレーム覧以外をクリックして
ボーンが何も選択されていない状態にすると同じ現象になる

61 名無しさん@ダヨー :2013/05/25(土) 18:46:36 ID:evGtHjTU0
フレーム位置角度補正で、ローカル軸で各軸の回転を補正できるようになってくれるとありがたい。
腕やひじのローカルX回転を捩ボーンに移植したりできると色々捗る。

62 名無しさん@ダヨー :2013/05/25(土) 18:57:45 ID:05AD8w2s0
要望:

モデル読み込み時にreadmeと思われるファイルを列挙する機能についてなのですが
サブフォルダ数の多いフォルダが含まれるフォルダに存在するモデルを読み込むと列挙に時間がかかるので
フォルダ数と階層が規定以上だったらそれ以上は読み込まないような仕組みがほしいです

63 名無しさん@ダヨー :2013/05/25(土) 19:03:43 ID:Rrb.5K0o0
ミーフォ茜氏の”オフセット付加 v0.5””任意中心回転付加 v0.5”で搭載された
「数値ボックスで上下ボタンやホイールで選択している桁から変更可能」という新機能を
是非MMMツール内のカメラやボーン数値ボックスにも採用出来ませんかね?

以前に
「(数値ボックスで)ポーズハンドルのようにCtrlを押しながらドラッグすることで細かい数値で動く使用だと大変ありがたい」
と要望出したのですが、ミーフォシステムのほうが便利そうなので。

64 名無しさん@ダヨー :2013/05/26(日) 01:40:38 ID:eUCHDWQ60
自動補間を無効にする方法って無いですかね

65 名無しさん@ダヨー :2013/05/31(金) 20:26:15 ID:p16M5i9E0
【MMD/MMM】MikuMikuMoving用プラグイン『口パク&字幕』紹介動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20994580

面白そうなので張ってみる
まだ試してないけど、
Face And Lipsをよりドラマ向け仕様にした感じか

66 名無しさん@ダヨー :2013/06/02(日) 13:00:27 ID:pCujXvlE0
昨日の1.2.1.3から早速更新
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar248167

・IKをOFFにしたときに、回転情報をそのままボーンに残すようにした(キーフレーム登録は自動では行われません)。
・アクセサリのセルフシャドウがおかしくなっていた現象を修正
・その他細々修正

一番目は魂狩る人喜びそう
二番目はバグ報告スレのやつやね 見てみよう

67 名無しさん@ダヨー :2013/06/02(日) 13:44:45 ID:pCujXvlE0
見た感じ、二重にセルフシャドーが乗るみたいなのは治っているっぽいかな

pmxと違ってxの場合、近寄るとセルフシャドーが消えたりするのは元からだったかな

68 名無しさん@ダヨー :2013/06/02(日) 23:59:44 ID:seLnGbJQ0
頂点数が分かったらいいなーとお願いしてみる。たくさん読み込んでくるとわけわからなくなっちゃうので・・・

69 名無しさん@ダヨー :2013/06/03(月) 00:30:43 ID:S87Hx5cg0
どうにか「これ以上モデルやキーフレームがあるとメモリが足りなくなってエラー出ます」みたいな
読み込みデータ限界値みたいのがMMM内で準リアルタイム表示出来ないかな?
「これいじょうおおおおは入るうううのぉおおムリなんですうううううううう!」みたいなメッセージ出るとか

でもこういう可視化の話になるとソフトウェア上よりはプラグインとか個人のPC内で何とかしろってやっぱなるよなぁ・・・

70 名無しさん@ダヨー :2013/06/03(月) 00:48:57 ID:0SO888t60
>>69
モデルのサイズなんて読み込んでみないことにはわからないから無理だろうね。
キーフレームの方も、テーブルサイズ固定にしてるとかじゃないとわからないと思う。
C#だとメモリ管理とか消費量とか完全に把握できないし。

またプログラム内の話になるので、PC側でってのは無理。
全体のメモリ消費量はわかるけど、プログラム側の制限・上限までは把握できないから。

71 名無しさん@ダヨー :2013/06/03(月) 03:24:00 ID:lmsUZsII0
64bit君じゃないけど、MMMで使用メモリ量の問題を解決するためには64bit化が一番手っ取り早いだろうな
セットとかメモリ食うの多いし、気にせず使ってると結構頻繁にOutOfMemory出るから64bit化してくれるとすごく嬉しいんだけどね

72 名無しさん@ダヨー :2013/06/03(月) 13:45:20 ID:dTwgivYI0
メモリ消費の削減自体はDispose漏れ片っ端から潰すなりCLR Profilerで参照調べてやるなりすればいいけど
>>69みたいな機能つけるのは難しいだろうね

73 名無しさん@ダヨー :2013/06/03(月) 14:43:57 ID:p5TxYrYE0
作者様、再生位置のリアルタイム表示を是非お願いします(ー人ー)

74 名無しさん@ダヨー :2013/06/04(火) 22:14:05 ID:9hrfhSak0
CPU側もう少し並列度を高めてほしいなぁ。特にAVI出力時にもう2スレッドほど。

現在、以下の条件で、CPU使用率25%程度でGPUの利用率が70%ほどで推移
する。

【MMMのVer】1.2.1.3
【内容】FullHD+Tda式3モデル+レア様ステージ(kkhscene01)
+SSAO+Duffusion7+AutoLuminous4
【使用OS】Windows8Pro 64bit
【使用CPU】Intel Core i7 3770S
【使用グラボ】Radeon HD7950
【DirectXのVer】11.0

Intel Core i7 3770S⇒3770Kに強化するのであれば、
Radeon HD7950⇒HD7980としてしまうと思うので、やはり、
CPUとGPUの比率が同じくらいになりそうだし、
GPU側の拡張の余地はRadeon HD7990への強化やCrossFireXがあるけれど、
CPU側はCoreの利用率を増やすしかあまり拡張の余地がない。

などとおもうのだがどんあものだろうか。

75 名無しさん@ダヨー :2013/06/05(水) 00:05:50 ID:HofaagII0
MMDの標準ステージみたいなアクセサリなんだけど、セルフシャドウをオンにして距離を詰めると陰が消えるのってどうしてだろう
もしかしたらうちの環境のせいかもしれないので誰か追試お願いします

距離をつめるだけのカメラモーション付けたプロジェクトとモデルを同梱しました
http://www1.axfc.net/uploader/so/2924673.zip

76 名無しさん@ダヨー :2013/06/05(水) 02:26:55 ID:41.g4ReQ0
>>75
確かに消える。
環境は以下の通り。

【MMMのVer】1.2.1.3
【内容】>>75のプロジェクト
【使用OS】Windows8Pro 64bit
【使用グラボ】Radeon HD7950
【DirectXのVer】11.0

ただ以前から、.xは消えていたような気もする。

77 名無しさん@ダヨー :2013/06/08(土) 04:47:01 ID:WiyGmePQ0
1.2.1.4
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar254035

> MMD v7.42にて出力されるVMDファイルに対応
> 外部親解除時に位置と回転をそのまま残すようにした(キーフレーム登録は自動では行われません)。
> カメラキーフレームを削除した場合等にエラーが発生していたバグ修正
> 反転ペーストの動作がおかしくなっていた現象を修正
> その他細々修正a


>>76
一応報告してみるか

78 名無しさん@ダヨー :2013/06/08(土) 15:47:52 ID:F3Cl0qXM0
要望と言えば・・・些細な事だけど
エフェクト割り当てウィンドウを上下方向に伸び縮みできるようにしてほしいです

79 名無しさん@ダヨー :2013/06/08(土) 20:41:29 ID:WiyGmePQ0
1.2.1.5
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar254567

> ・カメラをボーン追従できるようにした
> ・アクセサリ関連モデルを解除したときに位置と回転をそのまま残すようにした(キーフレーム登録は自動では行われません)。
> ・カメラレイヤーにキーフレームを登録したときにエラーが発生していたバグ修正
> ・その他細々修正
>
> 樋口さん、ぱくr・・・素晴らしいアイデアいただきました!(`・ω・´)キリッ

わろうた

80 名無しさん@ダヨー :2013/06/08(土) 21:29:15 ID:R8atidNc0
このまんまの機能を昔提案した事があるんだが、プラグインでやれって却下された俺はちょっと複雑な気分

81 名無しさん@ダヨー :2013/06/08(土) 22:46:00 ID:vnScBInk0
MMDがもし開発再開して、新機能をどんどん追加していくとしたら、
MMMはそれを逐一ぱくrソフトになるんですね… 胸熱
互換ソフトだから、本家にできることは全部できないといけないもんなぁ

82 名無しさん@ダヨー :2013/06/08(土) 22:57:27 ID:hmlXfmYo0
できない事もあったと思うけど

83 名無しさん@ダヨー :2013/06/08(土) 23:17:01 ID:bpmQ3vxI0
カメラ一部非互換のままだったよね?

84 名無しさん@ダヨー :2013/06/09(日) 01:08:30 ID:LZxqAcrI0
カメラは0以下に出来ないところとかも違うかな

85 名無しさん@ダヨー :2013/06/11(火) 05:16:14 ID:mBoVLPqs0
MMMはセルフシャドウの効果範囲が「カメラ距離×距離倍率」だけど、場合によってはこれじゃ問題があると思う
被写体がカメラ原点近くに存在するシーンだとこの仕様で問題ないが、サーキットでの中継みたいなシーンを作るとカメラの回転中心は0に近い(むしろマイナスにしたい)のに被写体はずっと先の距離にある
この場合、距離倍率って考え方ではカバー出来ないと思うんだけど、どうかな

86 名無しさん@ダヨー :2013/06/11(火) 08:02:47 ID:kbqvfrJ60
MMMセルフシャドウの仕組みについて
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar256922

なるほど
>>75 みたいな場合には距離倍率を上げればいいのね
距離倍率低いと照明からのカメラも近づきすぎるから差分わかりにくくなって消えるのかな

87 名無しさん@ダヨー :2013/06/15(土) 05:42:41 ID:9GQifsFk0
外部親の時、親ボーンだけじゃなく子ボーンも選択できるようになるといいな。
腕IKで手を繋いだりしたい。

88 名無しさん@ダヨー :2013/06/15(土) 06:10:29 ID:7WByDnKY0
>>87
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20124415
それはボーンの「外部親」がONになってればすでに出来る事だよ

89 名無しさん@ダヨー :2013/06/15(土) 18:11:19 ID:85GEc8dI0
1.2.1.7
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar261290

64bitバージョンのテストのお願いもあるみたいよ
何か問題があるという話

64bitしませんていってたけど、結構メモリ食う事例があるから需要にこたえた感じかな
MMDも64bitが普通になってきたし

90 名無しさん@ダヨー :2013/06/15(土) 19:15:57 ID:eaAGMr7g0
んじゃ試してみる―
メモリ食う方法かー、モニタリングソフトでも常備しないとどれが食うのかわからないな・・・

91 名無しさん@ダヨー :2013/06/15(土) 21:26:02 ID:9GQifsFk0
>>88
おお、ありがとう。出来そうなのに出来ないから不思議に思ってはいたんだ。
モデルをいじる必要があったのね。

92 名無しさん@ダヨー :2013/06/16(日) 00:07:46 ID:JZ.2NiNs0
補間曲線で、移動回転ボーンと回転ボーンを混ぜて選択してる時に
コピーした補間曲線を「全てに貼付」をしても、
移動回転ボーンの移動には適用されないのが適用されるようになるといいな。

93 名無しさん@ダヨー :2013/06/16(日) 23:03:08 ID:GcQBzrWo0
カメラがボーンに追従できるようになったなら、
今度はカメラの注視点をボーンに追従できるようにならないかな。
それともすでに方法があるんだろうか。

94 名無しさん@ダヨー :2013/06/16(日) 23:08:28 ID:PSpcdTOo0
>>93
これはどうです?
【MMD】カメラ取付用ボーンの使用例
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21132681

95 名無しさん@ダヨー :2013/06/16(日) 23:30:59 ID:GcQBzrWo0
>>94
おお、動画の後半で、まさにこれをやってますね!
これ今日上がった動画ですか…。なにこれ、タイミングよすぎて怖いw

96 名無しさん@ダヨー :2013/07/12(金) 00:39:23 ID:Vyk7yuvU0
要望っていうか、皆どうやってる?っていう質問っていうか。
表情のみ全て登録、のボタン(かショートカット)が欲しい。

今は表情グループをクリックしてキーフレーム登録ってやってるけど
余計なボーンのフレームも一緒に登録しちゃって(表情の前にクリックしたボーン選択が残る?)
改めて消す、って作業を何回もやるもんで……何か他にいい方法ある?

97 名無しさん@ダヨー :2013/07/12(金) 00:47:07 ID:Vyk7yuvU0
あと書いてて思いついた。

表情を瞬時に切り替えるって使い方を良くするんだけど、
変更後の表情を登録するときに、1フレーム前を自動でキー登録してくれる機能があったら便利だなぁ。
でも一般的じゃなさそうだから、プラグイン向けかな。

98 名無しさん@ダヨー :2013/07/12(金) 01:19:37 ID:Vyk7yuvU0
もひとつおまけで。

左にタイムライン、右にスクリーンというドック内表示だったとして
ドラッグでキーをタイムラインのはるか先のほうに移動させたいとき、
自動スクロール機能がタイムラインを超えたところで働いてくれると嬉しい。
(現状だとスクリーンの右端まで行ってようやくスクロールし始める)

99 名無しさん@ダヨー :2013/07/12(金) 02:50:50 ID:K9PHlZeU0
>>96
何回要望出してもスルーされると嘆いている人がいたから、
表情一括登録の機能が実装されることはないんじゃないかな

100 名無しさん@ダヨー :2013/07/12(金) 10:28:02 ID:q7y0icgQ0
プラグインじゃ実現不可能なのかな。

101 名無しさん@ダヨー :2013/07/12(金) 12:00:32 ID:IJZtFXto0
表情枠選択してEnter押してるからじゃないの

102 名無しさん@ダヨー :2013/07/12(金) 17:49:36 ID:IMrRwu..0
>>96
とりあえず、登録してしまってから不要なキーを一括削除じゃダメ?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19579320
ボタン押したら選択中のモデルの表情を全部登録するプラグインはサクっと作れるけど・・・そういう機能が欲しいのかな
不要なキーがいっぱい登録されて個人的には逆に面倒な気がするのだけども

>>97
こっちは作った
https://www.sugarsync.com/pf/D109395_2949408_322261

103 名無しさん@ダヨー :2013/07/13(土) 09:50:41 ID:0q0OEt060
>>102
MMDには

>ボタン押したら選択中のモデルの表情を全部登録する

この機能がついてて重宝してるけど、一般的には不便なのかな
96的にはどうなんだろう

104 名無しさん@ダヨー :2013/07/13(土) 09:59:47 ID:/m9f59R.0
ドラマとか紙芝居では使いそうだけど、意見よりまず人を見る人なのでどうにもねぇ

105 名無しさん@ダヨー :2013/07/13(土) 11:33:09 ID:qaT0Q9rA0
>>102
おお、ありがとう。
俺の説明が悪くて意図が伝わらずにすまん。

長文なんで、読むのめんどくせーと思ったらスルーしておくれ。



ぷちどるモデルとかウタの爪モデルのように、表情の途中経過に意味が無いモデルを使うとき。
(通常のモデルのように表情を合算するのではなく、一枚絵の表示/非表示で表情を作るイメージのモデル)

例えば
01フレーム目では「開いた目」「開いた口」
10フレーム目では「開いた目」「閉じた口」
としたい場合。


※以下、1(表示)は表情のバー右端、0(非表示)はバー左端のこと

1フレーム目は普通に、「開いた目」を1(表示)、「開いた口」を1(表示)で登録したとして、
10フレーム目では「開いた口」を0(非表示)、「閉じた口」を1(表示)にする必要がある。
これも面倒といえば面倒なんで排他選択したいところだけど、それは仕方ないと置いておいて。

このままだと1フレームから10フレームまで段々と切り替わり、半透明の表情が見えてしまうので
9フレーム目に「開いた口」1(表示)と「閉じた口」0(非表示)を登録しなければならない。

なので10フレーム目を登録する前に、9フレーム目で表情を全て一括登録
(口だけならともかく、目や眉など一度に変更する種類が多い場合は面倒になるので)としてた。
これが>>96で表情一括登録が欲しかった理由。

ただ、これが10フレーム目をうっかり登録した後だと
9フレーム目が「開いた口」0.1(ほぼ透明)とか「閉じた口」0.9(大体表示)みたいな
中途半端な値になってしまうので、いちいち修正する必要も出てきてしまう。

だったら最初から10フレーム目を登録するときに1フレーム前の9フレーム目に
現在の状態が自動でキー登録される機能があればいいなぁ。(これが>>97
ということだった。

ここまで書いて気づいたが、全ての各表情ごとに遡って
直近のキーを現在フレームにコピーする機能、にすりゃ良かったんかな。
10フレーム目を登録する前なら表情一括登録の代わりになるし
10フレーム目を打った後でも一括修正する機能として使えるし。

106 名無しさん@ダヨー :2013/07/13(土) 16:34:08 ID:Maa9iNus0
>>103
作った
https://www.sugarsync.com/pf/D109395_78857663_648505
MMDで言うところのHキーの機能です

>>105
あれ?
https://www.sugarsync.com/pf/D109395_2949408_322261は意図と違った?

具体的にぷちますモデルで説明すると...
1.「モーフフリップ」プラグインを導入する
2.モデル(仮にちひゃー)を読み込む
3.タイムラインの表情(左側にあるキーが表示されているウィンドウ)からフリップさせたい表情、
 例えば「目消し」と「涙目1」を複数選択して「モーフフリップ」のボタンを押す

以上で望む状態になると思うんだけど、どうだろう

107 名無しさん@ダヨー :2013/07/13(土) 20:50:28 ID:qaT0Q9rA0
>>106
あー、なるほど!
表情全選択して使ってたもんだから、全部反転してイミフなことになってた。
複数の表情を選んだ状態で使うのね。想定してた動きになりました、ありがとう。

108 名無しさん@ダヨー :2013/07/13(土) 21:56:24 ID:KTDFi.dU0
>>106
要望した本人でもないのに、作ってくれるとは
有り難く頂きます

109 名無しさん@ダヨー :2013/07/14(日) 08:10:21 ID:Q/cozh1Y0
1.2.1.9
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar288202

修正多い
セルフシャドウのアルゴリズムの追加とエフェクト関連の修正

110 名無しさん@ダヨー :2013/07/21(日) 00:11:20 ID:OdlwcK6g0
音量100%以上には出来ないのかな
出来れば200%まで対応できるとセリフの音量微調整が楽になるんだけど

111 名無しさん@ダヨー :2013/07/23(火) 17:34:10 ID:3Cu7OpA.0
背景avi動かすのに必要なものって何かあったっけ?
OS再インスコしたら、今まで普通に読み込んでいた背景が
1コマ目のまま動かない静止画にしかならないんだけど

112 名無しさん@ダヨー :2013/07/23(火) 18:01:31 ID:WbwSwRmQ0
>>111
フレーム指定してないとか、コーデック入れ忘れてるとか?

113 名無しさん@ダヨー :2013/07/23(火) 22:29:30 ID:mf.Fpr7A0
WMPで再生できるかまず確認

114 名無しさん@ダヨー :2013/08/04(日) 19:47:25 ID:P4L9HONM0
1.2.2.0
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar306981

OculusRiftに対応てw

115 名無しさん@ダヨー :2013/08/09(金) 11:22:36 ID:w2UHwd1k0
いつの間にかエフェクトウィンドウの表示サイズ変更できるようになっていたんだ
ありがたや

116 名無しさん@ダヨー :2013/08/25(日) 07:43:41 ID:7bk3BQKQO
昨日の関東勉強会の生放送を機にMMM1.2.2.3を入れてみたのですが
exeクリックしてインターフェースがわかるところまで起動したと思ったら
そのまま強制終了されてしまいましたが
いままでMMDやMMEやPMXEが普通に使えていたような環境でも
起動出来ないケースもあるソフトなんでしょうか?

117 名無しさん@ダヨー :2013/08/25(日) 11:28:04 ID:Bfv8I2zc0
>>116
Readmeに書いてある下記のコンポーネントをインストールしてみてください。

.NET Framework 4.0
ttp://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=17851
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86)
ttp://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=5555
DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
ttp://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35

118 名無しさん@ダヨー :2013/08/26(月) 19:28:37 ID:uwGNzlVw0
妄想
MMMはMMDよりトゥーン表現が強いみたいだし
どうせならデフォルトで完全トゥーンシェーダを付けてほしい

というかMMMもMMDもなぜ影がぼけるのか
せっかく珍しいトゥーンメインのソフトなので
もっとそっち方向流行れ

119 名無しさん@ダヨー :2013/08/27(火) 02:43:18 ID:KgeFBb820
重くていいなら自分で解像度高い影生成するシェーダでも作ればいいじゃない
あとデフォ状態である程度MMDと近い/互換性ある表示できなきゃ辛い人も多いだろうし

120 名無しさん@ダヨー :2013/08/27(火) 11:42:18 ID:71ntcVrQ0
MMMの再生でMMDみたいに
『○○フレーム〜○○フレームまで再生』がほしい
毎回最後まで再生されて不便で不便で仕方がない
ブックマークとかじゃなく、毎回指定がしたい

121 名無しさん@ダヨー :2013/08/28(水) 03:17:20 ID:OCH7KWok0
ブックマーク間再生じゃ駄目な理由は?

122 名無しさん@ダヨー :2013/08/28(水) 08:46:43 ID:AG9ydT8M0
いちいち毎回指定するって用途が全く想像がつかない。

たいていは同じ部分を繰り返して見てチェックのような使い方になるだろうから、
ブックマーク間再生で困ること無いと思うんだが。
むしろMMDにも欲しいぐらいだ。

123 名無しさん@ダヨー :2013/08/28(水) 12:16:09 ID:q/1ERtRk0
なんか分かる
ブックマークは、ここからここまでがシーンA、Bみたいな目印に使いたい
けど、シーンAからBへの切り替えのところをモーション確認したい、みたいなことあるよね

自分はMMDしか使ってないんだけど、ブックマークはダミーボーンにキー登録で代用してる
MMMでも、目印を付けたいならダミーボーン登録にしておいて、ブックマーク機能は繰り返し
再生用に使えばいいんじゃないかな

124 名無しさん@ダヨー :2013/08/28(水) 12:35:20 ID:IkH/FTOc0
>>ブックマークはダミーボーンにキー登録で代用してる
おお、これは眼から鱗

125 名無しさん@ダヨー :2013/08/28(水) 16:02:50 ID:Nn8d5br20
厳密にチェックしないやつには分からないかもしれないが
 例えば0〜5000 までの長さのモーションをつける
0〜200がC1-1 201〜400がC1-2 401〜1000がC1-3としよう
 0〜200までの再生をする。 そこで
『ん?今おかしいとこあったな・・・』
 そのおかしい部分が120〜140間
0〜200のブックマークだと200までいっちまって正直めんどうな上に
ブックマーク数がやばくなるから不便 毎回厳密に細かいチェックするためには
MMDの毎回フレーム指定して再生できる機能がいるんですよねぇ・・・

126 名無しさん@ダヨー :2013/08/29(木) 11:29:10 ID:mLpDpbI20
表情つけるとき、いろんな表情つけたいときはMMMは不便だね
 MMDのように下にワンクリックで瞬時に登録できるのが良かったのに
今じゃいちいちスクロールして探して、上がったり下がったりの繰り返し
 ぶっちゃけMMMって見やすくなって便利なもんは便利になっただけで
MMDより不便なこと多いよね

127 名無しさん@ダヨー :2013/08/30(金) 01:43:55 ID:MU2C5d1Q0
>>126
そんな不便だったっけ?
MMDと同じことできてると思うけど

128 名無しさん@ダヨー :2013/08/30(金) 09:55:19 ID:zSotXrSk0
>>126
そんなに不満ならMMD使ってれば

129 名無しさん@ダヨー :2013/08/30(金) 11:52:23 ID:iq/krNRE0
>>126
具体的に、どういう操作をしてる?
MMDの操作をそのままMMMに適用しようとして使いづらいって言ってる可能性はない?
例えば表情とか、タイムライン上のキーを直接操作すればMMDより操作しやすいと思うんだけどね

130 名無しさん@ダヨー :2013/09/03(火) 12:40:05 ID:TAZ6ZfCg0
>>129
 表情が1番使いにくいかもしれない
 いや、使いやすいんだけど、わかりにくくなったっていうのかな?
 例えば「わらい」って表情があるんだが
 モデルによってはリップとまゆがあってどっちか分かりづらい
 並びもバラバラでリップとまゆが安定しない
 だからリップ、まゆ、って分かりやすくまとめてほしいんだがTL上で
 『表情』というのにひとまとめにされてるでしょ? すっごく扱いづらいし
 毎回スクロールして探すのもすごい面倒

131 名無しさん@ダヨー :2013/09/03(火) 15:02:41 ID:PmIRYRYY0
>>130
MMMの使い方がわかってるとはとても思えない
なんでモーフタブあんのにTLだけでやってんのかわかんない

ttps://sites.google.com/site/mikumikumoving/manual/morph

これ見てもう一度勉強したほうがいい

132 名無しさん@ダヨー :2013/09/03(火) 15:48:32 ID:m9RMRlG.0
すいません 愚痴書かせてくだしあ
作ったモーションが保存失敗で2回連続消滅した orz
保存やら再開のたびにエラー報告でるし、もうヤダ。・゚・(ノД`)・゚・。 最新版インスコしたけど、もう起きないといいな・・・・(´・ω・`)

133 名無しさん@ダヨー :2013/09/03(火) 19:34:48 ID:wZgacxZI0
自分は64bit版1.2.1.7と併用してたりして……
いやあ、中々落ちなくて良いのですよ、64bit版
32bit版に比べて少し遅いと言うけど、報告にもあるように負荷が掛かればほとんど変わらないし、
むしろ32bit版で感じるエラー吐く一歩手前の挙動不審が無いから快適

一応最新版とプロジェクトファイルが共有できる
まあ最新機能を使ってないからだろうけど

134 名無しさん@ダヨー :2013/09/04(水) 04:47:36 ID:4wzUhk1k0
64bit版はその後の継続が無いね
問題出ちゃったのかな

135 名無しさん@ダヨー :2013/09/04(水) 18:15:08 ID:ufSsTO260
今の、MMMに要望をするなら、インターフェースをMMDライクに設定
にできるレイアウト機能。それか自分で、レイアウトを設定できたり
すると、今後便利になると思う。正直今のインターフェースだと、MMD
の様に直感的に動かせないイライラ感がダダ漏れして使う気ゼロだよ。
エフェクトは大分対応しだしてるから、いい線にはなってるが。

136 名無しさん@ダヨー :2013/09/04(水) 18:52:55 ID:ebRCOCmU0
>>132
バックアップ機能を活用すべし!!!
と自動バックアップを5分ごとに100個保存に設定してる私はそう思いました
容量もたいして食わないしね

137 名無しさん@ダヨー :2013/09/04(水) 19:40:44 ID:.scQjO1g0
>>135
単なる慣れも問題じゃないのかな。
自分としてはMMMの方がずっとわかりやすいと思うし、
MMDはもう慣れたけど最初にさわったころは随分と悩んだよ。

138 名無しさん@ダヨー :2013/09/04(水) 21:19:05 ID:k8QZLkxs0
>>135
俺も慣れだと思う

MMDから入ったくちだけど、MMMに慣れると
MMDのインターフェースに馴染めなくなった。

それにレイアウトならある程度変えられるしね

139 名無しさん@ダヨー :2013/09/04(水) 22:09:42 ID:Awjyecjw0
直感的というか、文字のボタンじゃないからわからないーっ!っていう人は見た

140 名無しさん@ダヨー :2013/09/05(木) 04:01:11 ID:awCg3vRo0
>>134
16bit->32bit のときもそうだったけど、なかなか土台の環境がすんなりとは切り替わらなくて
その上に立つソフトって切り替えが難しいのよ
いまだにブラウザで 64bit 対応がまともにできてるのって InternetExplorer か Opera 12 だけでしょ?
本人がどう思ってるかは知らないけど、64bit 対応より今はまだいろいろ実装したいんじゃないのかな

>>135
手慣れたツールから動くのは非常にメンドイのはよくわかる
MMD が復活したのはたぶんそこらへんの要求が思ったより大きかったからだろうけど

自分は MMD の UI が受け入れられなくて MMM になってからこりゃイケると思ってやり始めたクチ

141 名無しさん@ダヨー :2013/09/05(木) 04:29:54 ID:uC5ZYBaU0
コンパイルオプション1つ切り替えれば64bit化!とは行かない事情があるんじゃないかとは思うけど(エフェクト関連とか)、ネイティブアプリであるブラウザとCLI上で動いてるC#アプリとでは事情が全く違うな
少なくともMMMの場合ライブラリは64bit版が揃ってるから64bitのテスト版が作れた訳だし
>>133も書いてるけど64bit版は32bit版に比べて安定してると感じたので出来れば64bit版も諦めないで欲しいなとは思う

142 名無しさん@ダヨー :2013/09/07(土) 14:25:08 ID:t9tzRvh20
MMMなんですが質問です。
Win7 64bit
16GBメモリのGeForceGTX550Ti
Corei-7 3770-K

MMM V1.2.2.1
MMEなどは使用していません

昨日まではなんともなかったのですが、今日モーションをつけて
その後カメラをつけました。

するとつけたすぐは大丈夫なのですが、一度再生 or モーション修正など
カメラモードをはずした瞬間全ての位置がズレてしまいます

どういうことかというと、Aというモデルをバストアップで映している
ところが少し触っただけですぐにAは見切れてしまい、ステージ、モデル
まるごとズレ、カメラそのものの位置がズレてしまいます
今日から起こったので原因が分かりません。 これはどうすればいいのでしょうか

143 名無しさん@ダヨー :2013/09/10(火) 17:20:59 ID:7y7Jny820
そういえばMoggさんが前にポイントライト作ってたけど
MMM v1.2.2.5で試したらおかしくなってたな

試作品だからだったのかな

144 名無しさん@ダヨー :2013/09/12(木) 21:33:33 ID:XrvZnXwo0
初心者質問スレで誘導されたのでこちらに来ました。

物理演算を他ボーンに回転付与したいのですが、
MMDではうまくいくのにMMMだと動作しません。
なにか特別な方法や設定があるのでしょうか。

MMD ver803x64
MMM ver1216
PMXE ver0212

145 名無しさん@ダヨー :2013/09/13(金) 14:45:31 ID:kDbCrav60
>>144
情報が少なすぎて検証のしようがない

PMDE/PMXEとかではうまくいってんの?

146 144 :2013/09/14(土) 09:17:49 ID:3XORC/7c0
結局自分で検証してみました。

物理後にチェック入れた物理演算ボーン
→MMDでは操作できないがMMMでは操作できる。

物理演算ボーンからの回転付与ボーンを操作
→MMDでは物理の影響を受けかつ操作できるがMMMでは物理の影響を受けない。

操作ボーンから回転付与された物理後の物理演算ボーン
→MMD、MMMともに物理の影響ありで操作可能。
ただし、MMMでは移動付与は出来ず、物理演算ボーンを移動する必要あり。

結局物理の結果を他ボーンに付与する方法はMMMには無さそう。

PMXEはあまり検証してませんが、MMMに近い様子なので
MMMの方が仕様としては正しいのかも。

147 名無しさん@ダヨー :2013/09/14(土) 12:04:39 ID:lkvTMzRs0
>>146
MMMはPMXEとかの仕様に合わせてたはずだから
PMDE/PMXEがMMMと同じ動作ならそっちが仕様でMMDの方が間違ってる。

なのでMMDと違う動作だったとしてもどうしようもない

MMMのバグだったってパターンはPMXEとMMDでは同じ動作だがMMMでは違うってときだけ

148 名無しさん@ダヨー :2013/09/14(土) 20:50:52 ID:3GmVFO/Y0
MMMでは物理焼きこみを駆使すればMMDとの差異はどうにかなるかもね

149 名無しさん@ダヨー :2013/09/14(土) 21:47:32 ID:GoSmvTCM0
元々PMXEには仕様書.txtが付属していて、仕様が公開されているという建前に
なっている以上、仕様書の動作通りに動くかどうかで判断すべきでは?

PMX仕様によれば、

>□変形パラメータの適用順序
> (途中略)
>以上の手順ですべてのボーンを変形。
>
>物理変形後の適用は、物理変形によるグローバル変形量をローカル変形量に一旦戻し、
>それを親参照する変形を継続することで行われる。

とある以上、PMXEとMMMが同じ動作をしようが、物理変形した値をローカルに
落としてそれを元に計算するという仕様書の指示通りに動作しない以上、
PMXEとMMMのバグであって、MMDの方が正しいと言えるような気がします。

150 名無しさん@ダヨー :2013/09/14(土) 22:22:30 ID:3GmVFO/Y0
仕様書がどうであれ、その辺は実装依存になってる現実があるんだからバグと言ってしまうのは乱暴だと思うけどね
リファレンス実装であるPMDE/PMXEがそうなってない事からもお察し

151 名無しさん@ダヨー :2013/09/14(土) 22:49:52 ID:GoSmvTCM0
PMXEでは「物理前/後」のボーン変形の仕組みは未実装って事なのか…orz
物理演算結果を利用した変形って凄く欲しい機能だから、いつか実装して欲しいなぁ

152 名無しさん@ダヨー :2013/09/15(日) 01:53:22 ID:QwqAI5ws0
一応指摘してみてはどうだろうか
物理演算にモーションを付加できる様になるのは魅力的だと思うし

153 名無しさん@ダヨー :2013/09/15(日) 11:35:27 ID:s7MkXMWo0
ブックマークの■マークに特徴づけというのは出来るものでしょうか?
フレームが伸びてくるとブックマークの量が増えて前後不覚になることがあり
例えばメモとか、ちょっとした色違いで区別できると便利だったりします。
外部のメモ帳でもできるんですが、似たような動作が連続して続いていると
「これなんだっけ」と、結局確認作業が必要になったりしているところです。

154 名無しさん@ダヨー :2013/09/15(日) 12:01:08 ID:RenndcDI0
>>153
ブックマークをダブルクリックでメモをつけられるよ

155 名無しさん@ダヨー :2013/09/15(日) 13:06:14 ID:dMeJR68M0
こんなのもあるけど

[MMMプラグイン] BookmarkList
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20690777

MMMプラグインは、全体的に結構埋もれ気味な気がする

156 名無しさん@ダヨー :2013/09/15(日) 13:27:42 ID:/UDAWRfM0
vpvp wikiはMMM関連はなさそうだし、
どこか配布プラグイン情報のまとめサイトみたいのはないのかな。

157 名無しさん@ダヨー :2013/09/15(日) 13:45:32 ID:qfzaz3sk0
どっかの次世代のグラフィック云々の記事で
地面に落ちたり重なり合った物理オブジェクトか小刻みに震え続けたり暴れ回ったりしない技術ってやっていたけど
Bulletでそういう機能が追加されるかどうかもわからんしあまり期待しない方が良いか

158 名無しさん@ダヨー :2013/09/15(日) 13:53:39 ID:bHG9bqMk0
MikuMikuMoving@wiki
ttp://www32.atwiki.jp/mikumikumoving/

VPVP WikiからMMM関連を移設してできたwikiである
みんなで積極的に編集しよう!

159 名無しさん@ダヨー :2013/09/15(日) 16:29:16 ID:QdiS20pg0
パールごとのモーションデータって、個々に配布されてたりしませんか?

160 名無しさん@ダヨー :2013/09/15(日) 16:34:51 ID:/UDAWRfM0
>>158
見に行ったら1ヶ月編集されてなかった・・・
とりあえず >155 を追加

161 名無しさん@ダヨー :2013/09/15(日) 16:50:50 ID:s7MkXMWo0
>>154
初めて知りました!どうもです!
>>155
まさにこれです!これがやりかったことです。
ありがとうございました。

162 名無しさん@ダヨー :2013/09/16(月) 08:33:50 ID:cnxrsqx.0
MMM wiki見たけど、欲しい情報が少ない感ありあり
更新履歴と使い方はぶっちゃけReadmeと公式マニュアルでなんとかなると思う

それよりも、例えば、
MMDで出来ないがMMMで出来ること、その逆の事項、
エフェクトの対応状況、
MMMならではのエフェクト操作・・・は各自いじれば良いかな?
公式マニュアルでは追いついていない機能の説明
とか、どうかなあ

言ってばかりもアレなので、自分もプラグイン追加しました
あの、こんな編集能力しかなくでゴメンナサイ……

163 名無しさん@ダヨー :2013/09/16(月) 09:00:43 ID:6R2qfOCk0
エフェクトの対応状況書けとかぶっちゃけ正気か?ってレベルの話だと思うんだけど結構求めてる人多いよね
無理がある

164 名無しさん@ダヨー :2013/09/16(月) 10:59:20 ID:cnxrsqx.0
そらあ求める人は多いでしょう、ぶっちゃけよく分からないし見えてこない
特に、これからMMM始める人には、微妙にイヤらしい障壁だと思う

仰られるとおり個々のエフェクト対応”状況”では手間がかかりすぎるので、
対応してくださってる方のサイト、動画とかの紹介だけでも充分かもしれませんね

例として、このへんの紹介と一文添える程度とかどうでしょうか
針金氏のブロマガ、エフェクト一斉更新
http://ch.nicovideo.jp/Harigane/blomaga/ar263715

エーアイス氏、【MMM】こちら、MMM普及委員会です。【MMMエフェクト配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19026038

ミーフォ茜氏のサイト(ほぼ全て対応)
http://star3.glasscore.net/Pages/3dcg/Effects

165 名無しさん@ダヨー :2013/09/17(火) 23:04:09 ID:zHW0c6qI0
なんとなくだけど、MMM使ってる人は最初はMMDも使ってた人が多いんじゃないかな
だからMMDで慣れてる分、MMMで困ることはあんまり無いし、
あっても仮に自己解決出来ない場合はMMDで解決する
よってMMMの情報集積の土台が形成されないとか勝手な推測妄想の駄文

166 名無しさん@ダヨー :2013/09/19(木) 16:06:53 ID:Tyfodi7s0
まず、wikiにエフェクトのページを作ってもらわないと。
無理だろうとは思ったけど、試したらやっぱり新規ページは作れなかった。

167 名無しさん@ダヨー :2013/09/23(月) 06:49:42 ID:oiQCIwmw0
モーションミキサー使ってる?
MMEの関係でMMDでの出力も使いたい=MMMとMMD間でモーションデータのやり取りをするユーザーは多いと思うんだけど、今のところモーションミキサーのミキシングした結果をMMDに持っていく手段が無いんだよね
触ってみて非常に強力な機能だとは思ったんだけど、そこの所が引っかかっちゃうんだよなぁ
プラグインか本体か、どっちでも良いんだけどミックス結果のVMDが出力できるようにならないかな

168 名無しさん@ダヨー :2013/09/23(月) 17:58:02 ID:OhSNsK5c0
>>167
たぶんもう少しするとミーフォ茜さんがなんとかしてくれると思う

169 名無しさん@ダヨー :2013/09/23(月) 22:00:08 ID:oiQCIwmw0
>>168
プラグインにしても、まだモーションミキサー関連のAPIが整備されてないから無理じゃないかな

170 名無しさん@ダヨー :2013/09/24(火) 01:40:37 ID:psSbwJjs0
>>169
VMDの出力結果って結局ミキシング後のモーションが出力されるだけだから
そのままでも大丈夫なんじゃなかったっけ?

171 名無しさん@ダヨー :2013/09/24(火) 03:08:27 ID:8OSAAsKw0
>>170
やってみれば分かると思うけど、VMDの場合はミキシング後のモーションなんて出力されないよ
MVDではモーションミキサーのトラックを含めた形で出力されるけど、VMDではモーションミキサーのトラック内データは無視された形で出力されるだけだね
で、このデータをVMDにしよう思うとBVHみたに全フレームにキーを打った形のVMDとして出力するしか無いんだけど、今のところはAPIが提供されてないから出来ないね、って話

172 名無しさん@ダヨー :2013/09/24(火) 14:06:05 ID:psSbwJjs0
>>171
これってAPIの問題なのかなぁ

仮にミキサーのAPIが整備されてもミキサーにアクセスするだけでは
VMD出力とは関係ないよね
(元からMVD、VMD出力に関するAPIは無いから)

それに>>171の言うようにBVHみたいにモーション全フレームベタ打ちにするなら
結局モーションを合成する計算が必要だし

そういう合成後のデータがAPIで提供できるならそもそもMMM本体側でVMD出力するようにできるってわけだし

173 名無しさん@ダヨー :2013/09/24(火) 14:11:58 ID:psSbwJjs0
正直なところMMMを普及させるって目的だけを考えるなら
ミキサー後のモーションをVMDにできる機能を追加してもMMMにはメリットがない気がしないでもない

174 名無しさん@ダヨー :2013/09/24(火) 14:52:45 ID:sdI1QosQ0
そもそもmvd形式自体謎が多い

175 名無しさん@ダヨー :2013/09/24(火) 20:14:21 ID:0TK9DBjc0
モーションミキサーのフレームの位置が小数点ありな時点で全フレームベタ打ち不可避
しかも元と若干違うの必至

176 名無しさん@ダヨー :2013/09/24(火) 22:04:08 ID:8OSAAsKw0
>>172
>>173
分かってないみたいだから説明する
自分でも書いてるけどミキシング結果VMDに出力する機能なんて、MMM本体が持つ必要のない機能だよね
だからプラグインで解決しようと思ってるんだけど、今の所はモーションミキサーのフレーム内にアクセスするAPIが無いんだよ
そこにアクセスさえ出来れば、モーションを合成するのなんてただ単に掛け合わせるだけだからどうとでもなる

>>175
>もとと若干違うのは必至
確かにその通りなんだけど、全フレームにキーを打つことになるからフレーム毎の差なんて誤差の範囲じゃないかな

177 名無しさん@ダヨー :2013/09/24(火) 22:13:18 ID:0TK9DBjc0
全フレームで全ボーンに対してCurrentLocalMotionで現在の変形全部を取得して書き出すとか

178 名無しさん@ダヨー :2013/09/24(火) 23:02:46 ID:8OSAAsKw0
>>177
指定フレームでのCurrentLocalMotionって取得できないよね
あくまで画面上の現在の状態をget/setする事しか出来ないと思うよ

179 名無しさん@ダヨー :2013/09/24(火) 23:22:02 ID:psSbwJjs0
>>176
狙ってんのが

APIでモーションミキサーにアクセスしてトラックデータ取得→モーション合成→
新規トラック(元モーション破壊を防ぐため)に合成結果出力

ってならわかってて言ってるんですよね・・・

ちょっと懸念してたのがこういうベタ打ちでVMD出力しても
MMD側だとずれてる場合があるってことで

自分はやったことなんだけどこういう全フレームベタ打ちされてズレたデータって
簡単に調整ってできるもんなの?ある程度間引きはするんだろうけど

180 名無しさん@ダヨー :2013/09/24(火) 23:44:55 ID:8OSAAsKw0
新規トラックに合成、って出てくる意味がわかんかいけどそのままVMDにして出力すれば良いんじゃないかな

>ちょっと懸念してたのがこういうベタ打ちでVMD出力しても
>MMD側だとずれてる場合があるってことで
実際にベタ打ちでズレるシチュエーションについて、具体例を上げてもらえるかな
これがズレるならば物理焼きこみ結果すらもズレるはずなんだけど、そんな話は聞いたこと無い

181 名無しさん@ダヨー :2013/09/25(水) 00:38:54 ID:uJsQ0E5A0
>>180
ああ、合成後のキーフレームを一旦タイムライン上に出力してから
MMM本体側からVMD保存じゃなくてプラグインから直接出力するってことか

以前実験でジャンプしたり座ったり走ったりってモーションをMMMで作って
焼き込み後にVMD出力、MMDで同じモデルに読み込んだときに
腕が胸にめり込んだりって事があったんで

MMMのレイヤーも使ってないし、モデルのボーン構造も準標準ボーンを追加しただけのもので
特殊な構造にはなってないモデル仕様

その時は何回かやり直したんだけどダメだった(他のモデルやモーションで大丈夫な場合は大丈夫だけど)
他で出てないならこちらの問題かも知れないな

182 名無しさん@ダヨー :2013/09/25(水) 00:46:24 ID:Df7zXD/s0
>>178
無茶苦茶重そうだけど現在のフレームを変えつつ出力していくとか
IKの焼きこみが(結果的に)できるプラグインみたいな感じで

183 名無しさん@ダヨー :2013/09/25(水) 03:17:57 ID:E7YUJmPk0
S5SkinShaderがMMMでも使えないかなーと色々試してたんだけど厚み計測処理がなんかおかしいと思ってスクリプト追っかけてたら
MMEとMMMで厚みを取得するためにポリゴンを裏表反転して描画した際の結果が全然違ってた
ttp://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01302.jpg

どっちも材質別に重なってるところが描画されないのは同じだけど、MMMはウェイトがかかってる箇所も別材質扱いらしくて描画されない部分が多い
まあ、バグとかっていうよりは頂点計算をGPUでやるとか、MMM独自の仕様による違いな気もするけど……
しかしこういう所でも違いが出るんだなー

184 名無しさん@ダヨー :2013/09/25(水) 03:21:46 ID:E7YUJmPk0
ちなみになぜ気が付いたかというと胸の厚みが全く取れゲフンゲフン

185 名無しさん@ダヨー :2013/09/25(水) 03:30:34 ID:AHfDYOZM0
>>183
消えてる部分はSDEFウェイトによるスキニング部分っぽいのかな
うちにあるしょぼいノートでもこの部分が消えて表示されない事が良くある

186 名無しさん@ダヨー :2013/09/26(木) 19:13:55 ID:H0pYKudM0
自動Zソートとかも関係あったりするのだろうか?

187 sage :2013/09/30(月) 11:31:36 ID:bbKNJb6s0
うちもメインで使ってるパソコンで髪が消える禿げモデル続出で困っている

189 名無しさん@ダヨー :2013/09/30(月) 21:07:28 ID:ia917E7s0
1.2.3.4からかな?
ビームマンPの風エフェクトが使えなくなってる・・・

190 名無しさん@ダヨー :2013/10/02(水) 19:58:43 ID:8cKBYHkI0
MMMが「もっと評価されるべき」というポジションを脱して
広く使われる日は来るんだろうか……

191 名無しさん@ダヨー :2013/10/03(木) 01:57:49 ID:UATJt42I0
pmxeで剛体の設定をすると、MMMでの大きさが(特にスカートプラグイン使うと顕著)、

大分違うせいで正常な物理演算が出来てない。

>>187
頭が剥げるのも、それのせいかも?

192 名無しさん@ダヨー :2013/10/04(金) 01:46:29 ID:1F/mSbp60
モーションミキサーも搭載したし
今後はもう少しバグ修正に力を入れて欲しいかな

現状、バージョン上がるごとにどこかが直っても
今まで問題なかったところがおかしくなってたりするし

193 名無しさん@ダヨー :2013/10/04(金) 19:54:01 ID:boUg9K9E0
エフェクト周りは1.2.1.7あたりに戻して欲しいな
確かに挙動が色々おかしくなってる

194 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 03:41:59 ID:f8whEi2A0
エンバグが多くてツールとしての完成度を求めるユーザーはうんざりして離れて行ったんじゃないだろうか

195 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 04:37:53 ID:we/Z51i60
>>194
なんかTwitterとかでもはっきりわかる大きなバグというより
小さいバグの積み重ねで悲鳴あげてる人が多い。

例えばキーフレームのコピペで思わぬところにキーフレームが打たれてたり

しかもバグ報告しようにもなぜ発生するのかのトリガーが不明なせいでなかなか報告できないという。
(毎回発生するタイプじゃないのがやっかい)

新しい機能もいいけどその前にやっぱり安定版は欲しいね

196 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 06:55:10 ID:g04uoK/k0
既に機能的には十分すぎるだから、安定性に勤めて欲しいってのが本音。
自分があんまり使ってないのは安定してないってのが大きいし。

作る方としてはいろいりと新機能入れていくのが楽しいし、
細かいバグ潰しって面倒で面白くも無いのはよく判ってるけど。

197 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 07:38:27 ID:d6gaJTV60
>>196
面白い面白くないの前に、報告されていない不具合は
開発している側からすれば”ない”のと一緒だってだけだと思うが

漠然と不具合多いといわれても、言われる側は困るわな
情報がないから対処しようもないのに、漠然とした悪印象だけ広められるわけだから

自分で報告できないにしても、他の人が検証できるかもしれないので
ただ漠然とここで嘆くぐらいなら
"こういうことしたら、こうなった"ぐらいの情報は出してもいいんじゃないか

198 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 09:32:21 ID:PotcKz3Q0
pmxeで曲面自動設定プラグインをしようして、

すでに保存していたパラメータを、ファイルから開いて

剛体を設定すると、MMMで読み込むと剛体の大きさがばかでかくなっている。

199 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 10:59:04 ID:jxq2hjI20
物理焼きこみが不便すぎる
 一つのシーンで、Aモデルの焼き込みはこれでもかってくらいうまくいったのに
 BモデルがあまりにひどくてBモデルだけ焼き込みをしたいのに
 物理の焼き込みって全部に反映されるから唯一のクソ仕様

シーンだけで言うならモデルAのモーション保存すればいいだけなんだろうけど
いくつもシーンがあるとそうもいかなくてやりづらい・・・

200 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 12:42:06 ID:kOmu/SOo0
V1.2.2.4以降、選択ボーンのみ焼き込み機能がついたから、
Bモデルだけ焼き込みとか出来るよ

201 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 12:45:17 ID:d6gaJTV60
>>198
その内容だと、材質抜いたボーンと物理剛体・ジョイントだけのモデルを
一時的にロダにあげて渡して
MMD,PMXeditorとMMMでの剛体のスクリーンショット撮って説明したら
一発で直してもらえそうだが
Moggさんは曲面設定プラグインを使うモデラーさんではないだろうから
不具合起きているモデル渡した方が検証してもらいやすいよ

>>199
今のバージョンだと選択ボーンのみ物理焼き込みがあるので
>>199の説明だけなら選択ボーンのみ焼き込みすれば十分そうだが
それでは不都合があるってことか?

202 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 13:18:03 ID:kOmu/SOo0
安定性に関しては、参照範囲外エラーが出る付近のガクガク遅い感じが来たら即保存再起動してる
キャッシュ機能が付いてから、起動も早くなったし無理しない

前の話にも少し出たけど、64bit化は安定性向上に寄与すると思う
もう己はMMM一本槍だし、節目毎に64bitMMMもリリースとかならないかな

203 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 13:56:18 ID:jxq2hjI20
>>200-201
ごめん確認不足だった。本当に申し訳ない
verUPしてくる

204 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 13:58:06 ID:2EoWFS7s0
>>197
>自分で報告できないにしても、他の人が検証できるかもしれないので
>ただ漠然とここで嘆くぐらいなら
>"こういうことしたら、こうなった"ぐらいの情報は出してもいいんじゃないか

まぁ正にそういう細々したバグ情報も気楽に報告できるのがバグ報告スレの利点だったわけだけどね
メールベースになって以降、"こういうことしたら、こうなった"程度の情報を五月雨的にメールするのを躊躇する人もいるだろう(俺とか)
それにメールだと挨拶したり、文言が正確か、様を付け忘れてないかとか色々周辺部分にも神経使うしね
自信のない情報でもとりあえずテンプレ埋めて一応スレに書き込んどくってのとは気楽さが随分違う
で、肝心の内容が"こういうことしたら、こうなった"ぐらいの情報じゃーなぁ
メールされた方も「だからどうしろと?w」ってことになるだろうなぁとか
んで、まあもうちょっとしっかり証拠集めて纏めてからにしよう、ってなりがち
「バグ報告はメールで」という方針が作者自らバグ報告のハードルを高くして集まりにくい状況を作ってしまってるように思える

205 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 14:03:01 ID:f8whEi2A0
報告を待ってるだけじゃ再現性に乏しいバグは潰れて行かないけどね
ただ、ヒントも無しに漠然とテストするはただの苦痛でしかないから「こんな操作してる時にこうなった」はここで出していくのは有意義だろう

206 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 15:21:07 ID:we/Z51i60
バグ報告ってホント難しいな

Moggさんにメールだとある程度再現性のあるものでないと>>204みたいな感じで
躊躇してしまうのわかるし

じゃあバグ報告スレで「自分以外にこういう現象になった人いる?」
って感じで環境や再現手順書いても、自分でろくにその手順を確認もせずバグ報告した人を叩いたりする人いるし
(そういう人は無視すればいいんだろうけど)

慣れてない人だとそうやって叩かれてるの見るとバグ報告スレにも書き込みづらくなるんだろうね
再現性が乏しいと特に

207 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 15:34:35 ID:nyvg1Cs60
そういえばいつの間にか画像出力で透明チェック付けても何も存在しない場所が真っ黒に塗りつぶされる状態になってしまった
手持ちの一番古いv1.1.7.8でも駄目だったから環境依存のような気がするが……
【OS】win8 64bit
【CPU】celeron E3300
【VGA】GeForce GTX 660(Driver ver 320.49〜331.40で検証)
【MMM ver】1.1.7.8 〜1.2.3.5

ちなみに透明がちゃんと出力されていた頃の環境はWinXP(32bit)、GeForceGTS250(ドライバ不明)、CPU変わらず
グラボはぶっ壊れたしOS入れなおしもしんどいから検証きつい……

208 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 16:18:26 ID:we/Z51i60
>>207
うちでは透明チェック働くよ

Windows8 64bit
MMM Ver1.2.3.5
うちもGeForce GTX系でドライバは327.23

しかしCPUがceleronでGPUがGeForce GTX 660ってバランスがw

209 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 16:30:54 ID:nyvg1Cs60
>>208
うへぇ、OSが原因かなーとか思い始めてたけど、とりあえずグラボのドライバをクリーンインストールしてみようかな

セレロンも3.3GHzぐらいまでOCすればまだまだいけるよ!

210 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 17:59:36 ID:IkuOi.CM0
うちも透明チェック働く
Windows7_SP1_64bit MMM Ver1.2.3.5 RadeonHD6670

RGBAにしてなかったというオチじゃないよね…

211 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 18:01:17 ID:C.mkLTw.0
実はBMP出力

212 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 18:09:17 ID:nyvg1Cs60
207だけど透明チェックが効かない原因が判った
GeForceの設定ダイアログで3D設定の管理って画面にある
「アンチエイリアシング - FXAA」を「オン」にしてると透明にならなくなる

しかしFXAAって新しい技法でもないし、もしかして既に検証されてたりした?

213 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 18:10:26 ID:IkuOi.CM0
BMPでは背景透明化出来なかったwPNGだと出来た。

214 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 18:12:29 ID:O/6ic1mM0
BMPで透過色って出来たっけ?

215 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 18:22:19 ID:O/6ic1mM0
とりあえずビームマンP 風エフェクトの検証
ver1.2.1.8 正常に作動
ver1.2.2.5 多量の四角がクルクル動く 
ver1.2.3.5 表示されず

ver1.2.2あたりからエフェクト周りに何か変更点があるかと思われる

216 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 18:25:14 ID:O/6ic1mM0
とりあえずエフェクト多量に使う場合はver1.2.1.8が安定かと

217 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 18:25:48 ID:IkuOi.CM0
BMPの透過は特殊形式だった。なるわけ無いんだw

218 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 19:43:13 ID:nyvg1Cs60
>>215
風エフェクトの使い方が判らずそもそもの動作に手こずったけど、うちの環境だとv1.2.3.5でも正常に動作してるみたいだよ

219 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 20:11:07 ID:we/Z51i60
>>212
FXAAオンにするとうちでも透過できない

でももともとGTXのデフォルトの設定でもないからなぁ

220 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 20:30:29 ID:we/Z51i60
>>215
うちもVer 1.2.3.5で動いたよ

221 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 20:40:19 ID:O/6ic1mM0
再検証
ver1.2.1.8 描画順どちらでも可
ver1.2.2.5 描画順がWindController_0.pmx先になってないと描画されず

1.2.3.5でも動いたですわ 多少のちがいはあったけど(汗
こんなことに土曜日を潰しちゃったわorz

222 名無しさん@ダヨー :2013/10/05(土) 20:53:23 ID:kOmu/SOo0
>しかしCPUがceleronでGPUがGeForce GTX 660ってバランスがw

MMMがGPU主体って聞いたから、
PCを新調するとき私もGPU重視の予算配分にしたなあw

223 名無しさん@ダヨー :2013/10/06(日) 11:56:13 ID:1it9ySiI0
FXAAって一般に利用されるAAとしては割と新しい技法なような気も
静止画は多少ぼやける位で問題ないけど動くと激しくチラつくから嫌いだなアレ

軽さを重視しているポストプロセスAAだし最終的な出力は半透明無視で処理しているせいだと思うけど

224 名無しさん@ダヨー :2013/10/06(日) 20:14:47 ID:6VFXXx.60
カメラつけてから何かキーを押すと座標がズレるんだけど
 これって二度とMMMは使えないのかな

225 名無しさん@ダヨー :2013/10/06(日) 20:22:02 ID:IV2i21nU0
MMM1224で
0フレームに焼きこみすると物理演算オブジェクトが皆原点いっちゃうんだけど既出ですか?

226 名無しさん@ダヨー :2013/10/06(日) 20:23:34 ID:IV2i21nU0
あ、スレ間違えた。バグ報告スレいってくる

227 名無しさん@ダヨー :2013/10/06(日) 21:21:40 ID:u5jIwVbw0
>>224
悪いが言葉が足りないと思う
右下のカメラ操作パネルでボーンが選択されていたなら
ボーン選択した時点でカメラが動くのは仕様だろうけど
そうじゃないんだよね?

事象がよくわからんのと
>>224の結論までの間の過程が飛んでいるので論旨展開がわからんのだが
つまりこういうこと?
・再現手順が明確な不具合を見つけた
・(>>224は報告はしていない)
・(MMMでは直されていない(どのバージョンかは不明))
・(>>224がMoggさんが不具合を修正する意思がないと判断)
・(>>224はMMMは使い物にならないと判断)
>>224は二度とMMMは使えないと感じた

使えないと判断したなら>>224は使わない、でいいんじゃない?
>>224の判断は>>224の判断だから尊重されるべきだし

>>225
最新版は1.2.3.5でその間に不具合修正もちょいちょいされているようだから
確認してみたら?

228 名無しさん@ダヨー :2013/10/06(日) 22:01:25 ID:6VFXXx.60
>>227
ごめん拾ってもらえると思ってなかった
Win7 64bitの16GBで
GPUはGeForceGTX550
CPUはCorei7-3770K

MMMverは1.2.3.5

229 名無しさん@ダヨー :2013/10/06(日) 22:01:59 ID:6VFXXx.60
まず、分かりやすいように症状の説明

一通りモーションをする
(例:0〜200fまでのフレームで、Aがお茶を飲み、Bが掃除をしているモーションをつけた)

そしてカメラをつける。 カメラーモードにし、0〜100fにはAを移している
0〜100fのシーンはAをバストアップで映している。
101〜200fは掃除機をかけるBを映す
Bは背後から全身を映し、カメラを付け終わる


再生 or モデルを微調整したいのでモデルの操作モードに戻る


さっきつけたカメラが座標がズレ、角度のズレはないが位置のズレが生じる

バストアップだったAが頭のてっぺんしか映っておらず
全身を映したBはなぜか映っていなくて右側に移動するといた。

こんな現象

せっかくカメラをつけたのになにかしらの動作でズレてしまう

報告はしていないがしようにも
オレ以外はこの現象起きてる雰囲気出てなくて迷っている

230 名無しさん@ダヨー :2013/10/06(日) 22:41:25 ID:6Mmn7wLQ0
>>229
100f目にキーを打ってないとか?

やってみたけど再現しないね
カメラで、1fと100fにバストショットでキー打って、101fと200fに全身でキー打って見たけど
ちゃんと切り替わって再生されたよ

231 名無しさん@ダヨー :2013/10/06(日) 22:50:28 ID:u5jIwVbw0
>>229
なるほど
再現条件もうちょっと絞れないかな
さっくり答えられるなら以下教えてくれない?

・カメラレイヤーとか複数カメラ使ってる?
・新規プロジェクトでも発生する?
・既存プロジェクトで途中でバージョンアップした場合、バージョンアップ前からそうだった?
・カメラモーション付けた後、操作を実施しないでカメラモーションを保存して
 新規プロジェクトでカメラを読み込んだ場合、期待通りのカメラになる?
・事象発生した後に保存したカメラモーションを新規プロジェクトで読み込んだ場合
 どうなる?

232 名無しさん@ダヨー :2013/10/06(日) 23:28:04 ID:6VFXXx.60
>>230
0 100 101 200の4つそれぞれキーを打ってる

>>231
Q.カメラレイヤーとか複数カメラ使ってる?
A.MMDと併用しているのでカメラは一つのみ

Q.新規プロジェクトでも発生する?
A.発生する。たいていは再起動をするとこの現象は直るが
 他の作業をしているときとかは再起動できなくて詰んでしまう
 尚、稀に再起動してもダメなときも有

Q.既存プロジェクトで途中でバージョンアップした場合、バージョンアップ前からそうだった?
A.だめでした

Q.カメラモーション付けた後、操作を実施しないでカメラモーションを保存して
 新規プロジェクトでカメラを読み込んだ場合、期待通りのカメラになる?
A.カメラをつけたあとに何かしら動作させるだけでズレが生じる
 ズレる前のものを保存するためにフレームキーを選択したその時点でズレてしまう
 のでカメラモーションの保存ができない、できたとしてもその後ズレます

Q.事象発生した後に保存したカメラモーションを新規プロジェクトで読み込んだ場合
 どうなる?
A.やっぱりズレました。一度ズレるとズレたままの状態になり直らない。

こんな感じ
 それとこんな質問に真剣に聞いてくださってありがとうございます。

233 名無しさん@ダヨー :2013/10/06(日) 23:50:48 ID:OWvoyalA0
>>232
Ver 1.2.3.5だけでおこるのか
それとも他のバージョンに遡ってもだめなのか気になるね

問題なかったバージョンってあるのかな?

234 名無しさん@ダヨー :2013/10/07(月) 00:09:08 ID:LxDT5Q6k0
>>232
なるほどねえ 厄介だわ
どこまで追いかけるかは>>232次第だけど、
自分ならDownloadしてきた最新のMMMで事象発生させてキャプチャして動画作って
つべに限定公開でUploadして
"再現条件が不明ですがこういう事象がおきるんですが"と言って限定公開のURL添えて報告するかな
カメラの位置・角度の変化量が分かるように画面上で表示させて
参考までにモデルなしでカメラだけ付けたプロジェクトファイルも添えて

>>232が気がつかない操作とか設定とかが再現条件に絡んでいる可能性があるから
実際に見てもらった方が検証してもらえる可能性は高いと思う
それはここでも同じだけど

とはいえ、Moggさんのところで再現しなければ直せないから直らない可能性もあるし
そこまで手間かけたいかは人によると思うから
参考意見としてだけ言っとくわ

235 名無しさん@ダヨー :2013/10/07(月) 00:23:28 ID:.n6L2.ng0
ID変わったけど、ID:6VFXXx.60です
>>223
今のverと前のverだけ使ってたけど両方起こってた

>>224
なるほど、そんな方法あったのか
 次起こったときキャプチャしてその方法で動画上げてみることにします

本当にありがとう

236 名無しさん@ダヨー :2013/10/08(火) 19:27:34 ID:ZNojG0iM0
MMD MMM共に最新ver
MMMとMMDを併用してるのですが
MMMで動かしたモデルのモーションをMMDへ持ってくることができますが
アクセサリのキーフレームはMMDにもっていけないのですか?


MMMで最強の配置に成功したのですが、MMDへ持っていくときに
MMMで保存したアクセサリ(.x)ファイルが持ってこれず
MMMで保存した回転や移動数値全てを入力してもズレます
どうにかしてMMMでキーフレーム登録したアクセサリファイをMMDにもってこれませんか?

237 名無しさん@ダヨー :2013/10/08(火) 19:38:59 ID:T8fvzPEA0
>>236
方法1 アクセサリを親子関係にしてしまう(つまりモデルに持たす)
方法2 アクセサリ(x)をpmdに変換してモーションをつけて持って行く

238 名無しさん@ダヨー :2013/10/08(火) 22:34:56 ID:ZNojG0iM0
毎回持つモデルがかわるのでかなり手間がかかりますがそれしかなさそうですね
 ありがとうございました。

239 名無しさん@ダヨー :2013/10/09(水) 20:23:13 ID:GR0zRrDU0
質問です
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21952566 の
高速戦闘での剛体破綻から決別する という動画があるのですが
MMMでは使えなくてもMMM→MMDで作るなら使えるらしいのですが

見かけ親ボーンと物理親ボーンで、物理をデフォルトの位置のまま配置し
見かけ親のみを高速移動させたいのですが、モーションをつけるときにカメラが動いてくれなくて困っています。

モーションをつける際にあるコマンドは【モデル】【ボーン】【カメラ】
の3つですよね?
 高速移動しながら上半身を動かそうとしても、できないのですがこの場合どうすればいいですか?

モデル→物理親ボーンが動かないので追従しない。(物理を動かせば演算で支障)
ボーン→上半身を動かしたいが上半身も同じく物理親のものなので追従しない
カメラ→回せないので同じ角度からしか見れない

なんとかモデル追従を見かけボーンのほうにできませんでしょうか?

240 名無しさん@ダヨー :2013/10/09(水) 22:04:53 ID:GR0zRrDU0
自己解決しましたごめんなさい

モーション付は改造前のモデルで行う
→作ったモーションを保存
→改造したモデルを読み込む
→さっき作ったモーションを流し込む。

でした。

241 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 14:37:37 ID:Dl9GYxoE0
1.2.3.5でAutoLuminous4入れると真っ暗になる人いる?
BasicやTCLXは大丈夫だし、1.2.3.4だと発生しないんだけど

242 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 17:43:04 ID:fM7RHecw0
>>241
Tda式モデルで試したらうちもなるから多分バグ

MMMは機能が多くて開発とデバッグ一人でやるの大変だろうから
基本機能に問題ないか確認するデバッガーがいたら楽だろうなとか思ってしまう

243 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 21:28:17 ID:yyD85evg0
デバッガーはユーザー全員ですよ

244 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 21:48:03 ID:fM7RHecw0
>>243
ユーザーは基本機能でバグがないという前提で使うから
やっぱり安定版とデバッグ版(バグがあるという前提で使用)は分けたほうが良い気がしないでもない

機能追加でプログラムが複雑になってるんだとしたら
自分ならそろそろ新規で作り直したいと思う頃かなw

245 名無しさん@ダヨー :2013/10/11(金) 21:58:56 ID:KHR.pRME0
>>241
AutoLuminous4 のテストモードが誤動作するようになってるみたい。
AutoLuminous.fx の1070行〜1075行のテストモード用のコードを削除すればとりあえず動作するよ

246 名無しさん@ダヨー :2013/10/17(木) 08:50:36 ID:R7wPfTKQ0
以前まで [Ctrl+A] → [Delete] でキーフレームを全て削除できてたのに
1.2.3.5では廃止になってしまったのかな
モーションを読み直す時便利だったんだけど…

247 名無しさん@ダヨー :2013/10/18(金) 23:35:28 ID:X//B9Xew0
>>246
うちはできるな
なんか条件あるのかね

248 名無しさん@ダヨー :2013/10/19(土) 00:40:31 ID:zgF1Sk920
>>247
ええーっ!できるの?って思って新規にフォルダ展開して試したらできました
因みにできなかった時との違いは次の設定ファイルを残したままの更新かどうかだけなんだけど(´・ω・`)
Settings.xml
DockLayout.xml
CommandBarLayout.xml
いつもは問題なかったんだけどなぁ…

249 名無しさん@ダヨー :2013/10/28(月) 00:13:12 ID:YPWaESnM0
物理演算ボーンに物理後を設定すると
親側ボーンの回転操作を2倍で付与されてしまうのですが、
なにか回避策はありますか?
バージョンは1235です。

250 名無しさん@ダヨー :2013/11/05(火) 12:55:18 ID:jU/Mxvuo0
なぁなぁ 今、余計なこと閃いたんだけどさ
自主制作コマ撮りアニメ「Junk Head 1」
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm22180805

のメイキング
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16664987
↑で使ってるビジュアルキーを残像的な感じで実装できたら動きを把握しやすくなって捗るんじゃね?
選択ボーンの関連ポリゴンを前後3〜5キー分半透明で表示する とか キーごとに色相変化も付いたら更に分かりやすそう
まぁ、重くなるだろうが その辺考慮してボーンのみ表示ってのもアリかなー

251 名無しさん@ダヨー :2013/11/05(火) 23:00:40 ID:.Rl7HnJg0
>>250
ぱっと聞くと、軌跡表示機能と目的は同じように聞こえるんだけど
違いってどの辺?

252 名無しさん@ダヨー :2013/11/06(水) 00:34:34 ID:KAWArrck0
んー、言葉にするのは難しいけど 千手観音表示とか影分身表示とでも言えばいいのか・・・
点の軌跡じゃなくて、ボーンの角度も含めた表示というか 軌跡表示って複数選択しても並列表示ってできないよね?
んで、あんなに細かくなくていいから、キーフレームごとのボーンのストップモーションを重ねて表示できたら便利なんじゃないかなーと

や、フレームずらしたモデルを半透明で表示すりゃ事足りるんだけどね

253 名無しさん@ダヨー :2013/11/06(水) 08:57:41 ID:IepoqLFM0
オニオンスキンってこと?

254 名無しさん@ダヨー :2013/11/07(木) 00:58:29 ID:5/Nk1a3A0
たまたま見かけたPCゲーム向け記事でOrder Independent Transparencyなるもの見かけたけど
MMMとかで出来ないのかな、モデルって半透明使ったもの多そうだし
でも機能使えるハード制限されたり処理重かったりしそうだなこの手は・・・

255 名無しさん@ダヨー :2013/11/07(木) 01:05:33 ID:K4QkBLDs0
MMMの自動Zソートがそれだと思ってたけど違うの?

256 名無しさん@ダヨー :2013/11/07(木) 03:40:25 ID:naeUT.Jk0
>>255
今のところ違う
MMMの方はオブジェクトか材質単位でのソートだと思うけども
OITはもっと細かい単位のソートっぽい

257 名無しさん@ダヨー :2013/11/07(木) 22:54:35 ID:NOEXOuN60
字幕編集機能使ってみようと思ったらとエラー出まくってなんじゃこりゃと思ってたが発生パターンがつかめてきた
1. スキンを「Black」にしてMMMを再起動
2. ウインドウを最大化状態にして字幕編集
3. ウインドウをいったん最小化して元に戻そうとするとエラー発生
MMMが落ちるまではいかないからそのまま使うこともできるけど、その後ウインドウのリサイズするだけでエラーがポンポン出る
ちなみにスキンが「Default」だと全く問題なし
環境はWin8 64bit、GeforceGTX660(ドライバVer. 331.65)、MMMもVer1.1.7.8とかでも発生する
・・・もしかして.NET Frameworkぶっこわれたんかな?

258 名無しさん@ダヨー :2013/11/12(火) 05:00:05 ID:QQbcjufQ0
MMMv1235(最新)でTrueCameraLX Ver.3.2(最新)って動かんよな?
俺だけ?

259 名無しさん@ダヨー :2013/11/12(火) 13:48:00 ID:xfjH3DrM0
>>258
TrueCameraLX Ver.3.2、うちも動かん。
MMM_v1216では動くけどv1225・v1235では動かなかった。

Win7SP1_64bit・RadeonR7_250

260 名無しさん@ダヨー :2013/11/12(火) 20:06:09 ID:lg/Q.M..0
キーフレームを複数選択したとき、Alt押しながら、キーフレーム動かすと、先頭キーフレームを中心とし、キーフレーム間隔の拡大、縮小
個人的な要望です。

261 名無しさん@ダヨー :2013/11/13(水) 00:54:19 ID:qGEykM3k0
>>258
うちは動いたよ。普段使ってないから正しい動きか分からんが、AutoLuminousと被写界深度は機能した。

ただし被写界深度はReadmeの通りに設置したら効かなかった
TCLX_Focus.x を読み込ませてからTrueCameraLX.fx 読み込ませたら機能するようになった
環境はWin8 64bitのGeForceGTX660

262 258 :2013/11/13(水) 02:28:39 ID:zLOcxaAU0
MMMv1235でTrueCameraLX Ver.3.2について


AutoLuminous機能については問題ないみたい

DOF機能は>>261の通りTCLX_Focus.x を読み込ませてからTrueCameraLX.fxを読み込ませたら機能する
ただ自分の環境ではモデルによるけどモデルの周りに赤とか青とかの色がつく
これは最初にLightSampling.xを読みこませれば直った

あとはMotionBlur機能があるんだけど、これが機能しない
単体のMotionBlur2 Ver.2.2を入れてみても機能しなかった


環境 Win7 64bit GeForceGTX650Ti

263 名無しさん@ダヨー :2013/11/15(金) 01:29:41 ID:VcxjF1K60
MMD杯も近づいてきたし、できれば安定版出てきて欲しい

264 名無しさん@ダヨー :2013/11/15(金) 03:50:54 ID:sleSlyDQ0
対処法まではまだわからんが、TrueCameraLX Ver.3.2 のMotionBlur機能が効かない原因がわかった
エフェクトの処理にカメラの動きと、バッファに保存してある前フレームのカメラの動きの差をチェックして
閾値以上だとシーンチェンジとみなしてブラーをリセットするっていうシーンチェンジ判定処理があるんだが
カメラを閾値以内で動かしてるはずなのに常にシーンチェンジしてるって反応を返してる
おかげでブラー機能自体は動いてるんだけど毎フレームリセットされててブラーがかからない状態になってる

なんでシーンチェンジ判定処理が誤動作してるのか、明日あたりもっかい見てみる。眠くなければ・・・

265 名無しさん@ダヨー :2013/11/17(日) 21:31:23 ID:m23mPjOo0
MotionBlurと言えば、MMMバグ報告スレで張られたコレを思い浮かべるけど関係ある?
MMD 「MMMでのMotionBlur教えて下さい!」
http://ch.nicovideo.jp/Ranpuutan/blomaga/ar219318

266 名無しさん@ダヨー :2013/11/18(月) 02:37:26 ID:6Vzo9fnI0
障害の検証を手伝ってもらえないだろうか?

入出力にデータに関わる問題なので、慌てて検証不十分な物をMogg
さんに直接連絡して迷惑をかけてしまった。
そこで、検証してからと思っているとなかなか進まない。
MikuMikuMovingが活躍機会が増える年末年始にかけて間に合うように
まずは以下の3項の内容の確かめてもらえまいか。

【MMMのVer】
V1.2.3.5
【内容】
下記記述
【再現方法】
下記記述(不明の物も有り)
【使用OS】
Windows 8.1
【使用グラボ】
Main :AMD Radeon HD7950 (ASUS HD7950-DC2-3GD5-V2)
Sub 2画面:AMD Radeon HD7870 (ASUS HD7870-DC2-2GD5-V2)
【DirectXのVer】
DirectX 11

(1)通常のMMMスクリーン画面、AVI出力結果に予定外の線が出る
【Model】(下記どちらでも)
Tda式改変弱音ハクccv ver1.02(coaさん)
Tda式改変弱音ハクccv ver1.01(coaさん)
【舞台】
黄色旗の酒場(銀匙Pさん)
【Motion】
Girls_女性モデル向け【ニコ動配布sm21345387】(曇@のあきさん)
【現象キャプチャ画像】
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/Screenshot_mmm1235_001.jpg
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/Screenshot_mmm1235_002.jpg
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/Screenshot_mmm1235_003.jpg
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/Screenshot_mmm1235_004.jpg
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/Screenshot_mmm1235_005.jpg
画像自身は一次チェック作業をしている、Androidタブレットにて取得。
WinPC上でも確認済み。
画面上のモデル表記Ver.1.00⇒1.01の間違い。

(2)マルチ画面環境で、タイムラインなどのウィンドを分離して使っていると
突然、スクリーン画面上に反映されなくなる
【Model】(下記以外でも発生)
Tda式改変弱音ハクccv ver1.01(coaさん)
【舞台】(下記以外でも発生)
黄色旗の酒場(銀匙Pさん)
【使用状況説明画像】
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/RIMG0284mod1.jpg
V1.2.2.5より前でよく起きていたように思う。

(3)スクリーン右上十字矢印の動作で移動させると大きく跳んでしまう

以上

267 名無しさん@ダヨー :2013/11/18(月) 04:28:54 ID:CmbBHA1o0
>>266
(1)
腕袖消しのモーフはちゃんと最大まで上げてる?

(2)
マルチモニタじゃないので分からない

(3)
確かになった


MMM v1.2.3.5
Win7 64bit
GeForceGTX650Ti

268 266 :2013/11/18(月) 06:57:36 ID:6Vzo9fnI0
>>267
早速のチェックありがとう!

>(1)腕袖消しのモーフはちゃんと最大まで上げてる?
あげてる。腕に関係ないところにも線が入るので、後でその画像も追加します。

OSビット数情報抜けていたので追加。
【使用OS】
Windows 8.1 64bit

269 名無しさん@ダヨー :2013/11/18(月) 07:32:13 ID:CmbBHA1o0
>>268
同じ状況で確認したけど線は出なかった

ただ、腕袖消しのモーフを少しだけ下げると
画像と同じフレームで同じ箇所から同じ方向に線が出た
線の色は白だったけど

袖の頂点が出てるっぽいけど
なんで出るのかは、わからない



Tda式改変弱音ハクccv ver1.02
黄色旗の酒場
Girls_女性モデル向け
MMM v1.2.3.5
Win7 64bit
GeForceGTX650Ti

270 266 :2013/11/18(月) 21:37:32 ID:6Vzo9fnI0
>>269
腕から離れたところにでる画像を追加しました。
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/Screenshot_mmm1235_005.jpg

「同じ状況で確認したけど線は出なかった」とのことだったので、ここに
表記できていなかったDiffusion7とSSAO_MMMが関わっていると当た
りをつけてSSOA_MMMを外したところ線が消えました。Diffusion7
を外しても線はのこったので、エフェクトの枠組みの問題ではなく、
ほぼSSOA_MMMの問題で確定かな?
266の条件+SSOA_MMM設定で線が出る症状はでますか?

271 266 :2013/11/18(月) 21:39:37 ID:6Vzo9fnI0
ごめんなさい、>>270の画像のURL間違いです。
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/Screenshot_mmm1235_006.jpg
が正しいです。

272 266 :2013/11/18(月) 23:20:03 ID:6Vzo9fnI0
>266 続き(検証の協力のお願いその2)

【MMMのVer】
V1.2.3.5
【内容】
下記記述
【再現方法】
下記記述(不明の物も有り)
【使用OS】
Windows 8.1 64bit
【使用グラボ】
Main :AMD Radeon HD7950 (ASUS HD7950-DC2-3GD5-V2)
Sub 2画面:AMD Radeon HD7870 (ASUS HD7870-DC2-2GD5-V2)
【DirectXのVer】
DirectX 11

(4)モーションミキサを使っていなくともV1.2.3.5で出力したモーションファイル
(MVD)が、V1.2.2.5でよみだすとエラーが発生する。
【Model】(下記で試した)
Tda式改変弱音ハクccv ver1.02(coaさん)
【舞台】
なし
【Motion】
Girls_女性モデル向け【ニコ動配布sm21345387】(曇@のあきさん)
【エラー】
1.2.2.5
2013/11/18 22:56:49
===========================================

[Exception Message]
-------------------------------------------
種類 'System.OutOfMemoryException' の例外がスローされました。
場所 MikuMikuMoving.MvdFile.GetNameList(Stream stream, Encoding encoding)
--以下略−−
vmdはエラーを発生しない。

(5)テキストの書体指定が、いったんMSゴシックを選んでから目的の書式を選ばな
いと書体が反映されないことがある。

NGパターン:Microsoft Sans Serift(ディフォルト)⇒AR P教科書体M
OKターン :Microsoft Sans Serift(ディフォルト)⇒MSゴシック⇒AR P教科書体M
OKターン :Microsoft Sans Serift(ディフォルト)⇒DF行書体

かなり以前のバージョンからこの症状有り。

その2、以上

273 名無しさん@ダヨー :2013/11/18(月) 23:41:20 ID:5aW1OcGM0
>>270
SSAOかけて袖消しやると太い線が見れるね

274 名無しさん@ダヨー :2013/11/19(火) 20:22:15 ID:SDJV6qiw0
difault

275 266 :2013/11/19(火) 20:53:34 ID:xzqS2knA0
>>274
おお!指摘ありがとう。
>>272
ディフォルト⇒デフォルト値(既定値) です。

276 266 :2013/11/19(火) 21:58:32 ID:xzqS2knA0
>>273
確かめてくれてありがとう。
モデルの問題かどうかを確かめないとおけない思い、
MikuMikuDance Ver.8.03(64bitOS Version)で
MikuMikuEffect ver0.36を使って、Diffusion7+SSAO
を入れて確認。全く線は出なかった。
SSAO_MMMかそこに渡されるデータに問題がありそう。
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレにこの件書き込んでおきます。

277 名無しさん@ダヨー :2013/11/20(水) 02:03:31 ID:lQ4aw1ZE0
試してみたけど、これ、モーフで縮小&透明化した袖が手首の動きに合わせてはみだしてるっぽいよ
1フレーム目の左ひじのあたりなんだけど、SSAO_MMMのかかりを濃い目に設定すると
変形した袖が左ひじからはみ出してるのが見える
同じく1フレーム目で袖消しのモーフを動かすと腕の中に収まり切れずに残ってるのが見えると思う
ちなみに手首のモーションを初期化すると袖が変形せずにちゃんと腕の中に納まる

そういえばモーフで透明化してもエフェクトによっては見えちゃうってのは前からなかったっけ?

278 名無しさん@ダヨー :2013/11/20(水) 12:33:21 ID:Bj0DvUgE0
袖の材質を非表示にしたらどうなんの?

279 266 :2013/11/20(水) 21:53:09 ID:2.1WxhTU0
>>277
どうも、MikuMikuDanceに比べるとMikuMikuMovingはに比べると、腕カバーが完全
に仕舞い切れるところまで設定できていないような感じがします。

>>278
非表示と言うのがわからなかったので、腕カバーを削ったモデルを作って、
比べてみました。
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/armcovertest.jpg
左がオリジナルモデル、右が腕カバーを削ったモデルです。
しっかり線がなくなります。
曲げたときに仕舞い切れずにはみ出た腕カバーが悪さをしているのは、
ほぼ間違いないようですね。

280 名無しさん@ダヨー :2013/11/20(水) 23:30:10 ID:lQ4aw1ZE0
MMDでも試してみたけど同じ現象が起きるよ
ttp://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01330.jpg
はみ出してる形状もMMMと変わらないし仕舞い切れるかとかは関係ないんじゃないかな

MMD Ver.8.03 64bit
MME Ver.0.36
MME SSAO Filter ver 0.0.0.4
Win8 64bit GeForceGTX660

281 266 :2013/11/21(木) 00:04:27 ID:YtGsNuC.0
>>280
ありゃ、>>267のチェックで何で見逃した?とおもったら、
>>266の条件下で
742フレーム目の線のようにMMDとMMM共に出るパターンと
1073フレーム目のようにMMMだけに線が出るパターンがあるようです。
でも、こうなると、モデル側にも何かあると考えるのが濃厚かなぁ。

282 266 :2013/11/21(木) 00:23:09 ID:YtGsNuC.0
>>281は以下の間違い。
>>280
ありゃ、>>276のチェックで何で見逃した?とおもったら、
>>266の条件下で
742フレーム目のようにMMDとMMM共に予定外の線が出るパターンと
1073フレーム目のようにMMMだけに予定外の線が出るパターンがあるようです。
でも、こうなると、モデル側にも何かあると考えるのが濃厚かなぁ。

283 名無しさん@ダヨー :2013/11/21(木) 00:34:11 ID:1DgPEmvI0
>>281
1073フレームでも思いっきり出てるよ
ttp://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01331.jpg

このモデルは袖の先が手首の動きに連動するように作られてるから
モーフで縮小してる時にもそれが影響してるんだろうね

284 名無しさん@ダヨー :2013/11/21(木) 01:05:58 ID:1DgPEmvI0
ちなみにMME SSAO とSSAO_MMM のFXファイルのソース見てみたけど、パスの設定で
AlphaBlendEnable = FALSE;
って書かれてるから、透明化して消すタイプのモーフだと
画面上は消えてるように見えててもエフェクト側ではばっちり存在してる状態で処理される

たぶん対応策としては
・手首を動かしても袖が出てこないようにモーフの設定を修正する
・オブジェクトの透明度が反映されるようにSSAOエフェクトを改造する
・袖自体削除する
……のどれかをしないとこの線は消えないと思うよ

285 266 :2013/11/21(木) 01:38:27 ID:YtGsNuC.0
>>283
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/mmdmmm.jpg
左がMMD、右がMMMでこれ見て出ていないと判断したんだけど、
よーっくみると、濃い薄いの差だけで出ているようですね。
角度を変えたらはっきりしました。つまり、MMDでもMMMでも
このモデルで同じように扱うと発生すると。
私は、>>279で実施したように袖自体削除する方向で回避しよ
うと思います。
この現象、このモデルの作者のcoa さんに連絡を入れておきました。

286 266 :2013/11/21(木) 01:44:51 ID:YtGsNuC.0
>>280>>283,>>284
変な結論になりそうな所、何度も確認して指摘してく
れてありがという。

287 名無しさん@ダヨー :2013/11/21(木) 01:50:49 ID:9LY8OLGY0
まず一つ目のモデルの問題点としては
 モーフで袖を消した時に袖を肘の一点に集中させているため
 ボーンが初期位置でないときにスキニングされて出てきてしまう

これはウェイトを乗せたボーンに寄り添うように細くするべきなのかな?
ちょいそっちの知識は乏しいのであれです。


二つ目はSSAOの方です
 モーフでアルファを0にして消しているのですが
 SSAOの問題としてNormalMapRTとDepthMapRTの中で頑張ってる人がそのマテリアル情報を見ていないので
 SSAO用の情報から袖が消えてません

これはおたもんさんのo_SSAOでも引き継いでるかな?
なので現状の問題を回避するならそぼろさんのSvSSAOがオススメです。
(MMMにも対応済みです)

もしくは ハクさんをサブセット展開して
マテリアル15:armcoverALから19:panel_Rまでと47:panel_glassのチェックを外し袖パーツを描画しないようにする
ってのを Main、NormalMapRT、DepthMapRTのすべてでやるという方法もあります。


長くなりましたが、お手軽回避ならSvSSAOがよさそうってことでー

288 名無しさん@ダヨー :2013/11/21(木) 02:32:21 ID:i8Z93cTE0
ちなみにMMD上だと、mqdlさんのSSAO、おたもんさんのo_SSAOは
材質モーフで透明化した場合はダメだけど、
UVモーフで透明化した場合は透過部分には影が落ちなくなるよ。
MMMでは未確認だけど、同じ処理になってる可能性は高いんじゃないかな

289 266 :2013/11/23(土) 11:03:38 ID:ycp2kULM0
>>287
coaさんに連絡したところ、この問題は認識していて、他の問題も含めて、
「12月のなるべく早い時期を目指し修正VER.UPをおこないたい」
との連絡をもらいました。

結局、>>226 の(1)はMMMの問題でないという結論です。
確かめてくれた方々、ありがとう。

290 266 :2013/11/23(土) 11:05:11 ID:ycp2kULM0
申し訳ない、アンカ間違い、
結局、>>266 の(1)はMMMの問題でないという結論です。

291 名無しさん@ダヨー :2013/11/28(木) 07:28:06 ID:JVE0xuQ60
MMDではスクリーンボーン操作コントロールをマウスオーバーすると
選択中のボーンのローカル軸が表示されるのだけど、
MMMは何も表示されないので目安になるものがなくてポーズが付け辛いけど
他の人は気にならないのかな?

292 名無しさん@ダヨー :2013/11/28(木) 08:24:34 ID:3tpsDXXk0
MMMでも表示されているけど

293 名無しさん@ダヨー :2013/12/01(日) 15:19:40 ID:W9w1wEME0
MMMの更新が無くて、段々妙な恐怖感ががガ……

294 名無しさん@ダヨー :2013/12/05(木) 23:24:20 ID:KJqV6WDs0
物理焼き込みのやり方が分かりません。
焼き込み後、キーフレームは登録されていますが、再生しても全く動いていません。
焼き込み中は動いています。
焼き込み後は、演算しなくても動くようになるんですよね?
初めて使うから不具合なのかよく分からない・・・・・・
どなたかよろしくお願いします。

295 名無しさん@ダヨー :2013/12/06(金) 00:08:52 ID:ffVhXZzc0
物理演算切った?

296 名無しさん@ダヨー :2013/12/06(金) 13:03:43 ID:cqbJ9u9g0
返信ありがとうございます。
「物理演算なし」にして焼き込みしてみましたが、
動くのは焼き込み中だけです。
モデルに登録されたキーフレームは位置も角度も全て0になってます。
不具合スレで同じような症状の人がいたので、同じ不具合かもしれません。
モデルに原因がありそうな気がしますが、
一応moggさんにプロジェクトファイルを送って報告したいと思います。

297 名無しさん@ダヨー :2013/12/06(金) 13:51:31 ID:PRgGj9Qk0
>>296
物理onで焼き込んで、物理offで再生するんだよ

298 名無しさん@ダヨー :2013/12/06(金) 13:59:37 ID:PRgGj9Qk0
>>296
焼き込んだモーション再生するときに、髪IKとかスカートIK切ってるよね?

299 名無しさん@ダヨー :2013/12/06(金) 16:28:24 ID:cqbJ9u9g0
できました。ボーンの設定がおかしいせいでした。
初期状態のボーン(センター)と、剛体1つの小物モデルなんですが、
PMXエディタで新規ボーン作成、頂点を新規ボーンに適応、
剛体を新規ボーンに適応で無事に焼き込み出来ました。
センターじゃダメなんですね。お騒がせしてすみません。

早まってmoggさんにファイル送ってしまった・・。

300 名無しさん@ダヨー :2013/12/12(木) 06:41:05 ID:/3fIjc7E0
セルアニメ並にエッジ(輪郭線?)をキレイに出したいんですが、方法はないんでしょうか?
モデルからエッジが浮いてるように見えたり、角度によってはエッジが消えたりします。
スケッチアップとか六角大王みたいに出したいです。

301 名無しさん@ダヨー :2013/12/12(木) 09:58:13 ID:Dbq8nFX20
>>300
データPのCroquisか針金PのEdgeControl使ってみたら?

302 名無しさん@ダヨー :2013/12/13(金) 16:12:42 ID:sjFCSw2E0
>>300
裏面ポリゴンとか、AEまでエッジなしで持ってって輪郭検出とか

MMMのモーション保存、モーフはデフォルトのものしか保存されない?
まばたきや瞳小は保存されているのに独自モーフだけ保存できないのですが
独自モーフは保存できない仕様なんでしょうか

303 名無しさん@ダヨー :2013/12/13(金) 19:55:04 ID:BzExvzE60
>>302
MMD互換フォーマットの方で保存してない?

304 名無しさん@ダヨー :2013/12/13(金) 20:44:44 ID:OHGFqeGg0
mmmは3Dの出力が出来るんでしょうか?


それと、ヘッドマウントディスプレイのオキュラスリフトで映像を見れるみたいですが、
HMZでは見れないのでしょうか?

305 名無しさん@ダヨー :2013/12/14(土) 23:05:33 ID:XIX.0taA0
MMMってtoonの右下か左下1dotしか参照しないんだっけ
だから影がやたらとはっきり出る

306 名無しさん@ダヨー :2013/12/15(日) 00:13:41 ID:uHXVuq9g0
>>302
表示枠に出てないとか
名称が7文字超えるとvmdに保存できなかった気がする

307 名無しさん@ダヨー :2013/12/15(日) 02:01:34 ID:AU6iFIF20
MMM&Radeonでo_SSAOの解像度低下現象が起こるって本当なんですか?
自分が使用している中では特にそういった現象が確認できなかったので…

【OS】windows8.1 enterprise 64bit
【CPU】AMD A10-6800K APU with Radeon HD Graphics
【VGA】上記のもの(オンボード)
【MMM ver】1.2.3.5
【出力サイズ】1280*720
【o_SSAO】Ver0.5a

おたもんさんのreadmeを読む限り、使用環境的にはストライクアウトなんですが
操作画面でも出力後のAVIでも、画質が荒くなるわけでもフレームが小さくなるわけでもなく
さらに言えばそぼろさんのものでもMoggさんのものでも特に問題はなく…
そもそも不具合がどういったものか自分にはわかりませんが、もう少し条件は明確に記載できるのではと思いカキコ

308 名無しさん@ダヨー :2013/12/15(日) 07:17:31 ID:PDd/lHww0
A10-6800Kに載ってるGPUはHD 8670DだからHD8000系だと直ってるって可能性もあるよ
o_SSAO Ver0.5aが出た時期のGPU世代はHD7000系あたりだからHD6000系とかHD7000系で不具合が出てたって事かも
あとドライバーが更新されて直ることもあるし、そもそもMMMもバージョンアップ繰り返してるし
どっかで大丈夫になったんじゃないかな

309 300 :2013/12/15(日) 11:57:01 ID:i2mLAi2A0
>>301,302
レスありがとうございます。
Croquisは線がきれいに出なくて、EdgeControlは標準と変わりませんでした。
モデルを編集せずにやりたいので、我慢するしかなさそうですね。

310 名無しさん@ダヨー :2013/12/15(日) 18:38:36 ID:IDpCpHZI0
何度やってもどうしてもわからないので質問させてください。
MMMでAVIを書き出して、編集ソフトにもっていくと思っていたとおりのフレーム数ではなくなります。
どう説明していいのか分かりませんが、たとえば
0-1000フレームを書き出すと、1-999フレームまでしか書き出せません。
MMM、編集ソフトともに30fpsでやっています。
ぐぐっても対処が見つからずこまっております。。。

311 名無しさん@ダヨー :2013/12/15(日) 19:15:00 ID:XSOdCC6M0
>>310
真空波動研lite等で出力ファイルのフレーム数確認。
問題なければ、編集ソフトの設定の問題。
編集ソフトでフレームレートの変換とかがかかってないか確認。

312 名無しさん@ダヨー :2013/12/15(日) 19:56:29 ID:PDd/lHww0
>>310
そういうもんだと思ってずっと書き出しやってた
フレーム範囲を100〜200にして書き出したAVIは100フレームから始まる合計99フレームのファイルになるし
フェードイン、フェードアウトやら付けたしする事もあるってことで余計に書き出しておいて編集ソフト側で編集して使ってた

313 名無しさん@ダヨー :2013/12/15(日) 20:17:19 ID:XSOdCC6M0
0フレーム目が出力されないな。
1フレーム挿入して1−1002フレームで出力したけど、これはめんどくさいな

314 名無しさん@ダヨー :2013/12/15(日) 20:19:39 ID:XSOdCC6M0
×1フレーム挿入して1−1002フレームで出力
○1フレーム挿入して0−1001フレームで出力 だった

315 310 :2013/12/16(月) 00:12:54 ID:nYNfoksE0
ああ、やっぱりそうですよね。
なんかずっとフレームが足りないとおもっていて。
ずっとAVIutlで編集やってて、今回AEでやってみることにして、それでもフレーム数の問題は変わらなかったのでMMM側の仕様なのですね。
MMDでやってたときは編集もロクにやってない動画ばかりで気にしてなかったのですが、1フレームでも足りないと空白フレームがきになってしまって。
出力でどうにか対処してみます。
検証したくださったかたありがとうございました。

316 名無しさん@ダヨー :2013/12/18(水) 14:25:10 ID:XdUU6yBU0
センターや全ての親ボーンの移動に対して
モデルの中心にある立方体がゴムで引っ張られたかのように追従するようなモノを作ってみたのですが
MMMでは動きが上手くいきません。引っかかるような動きをしてしまいます

MMDのように上手く動かす方法はありますか?自分では思いつかなくて…
説明上手くできないのでファイル置いておきます。パス:mm
http://www1.axfc.net/u/3118835/mm

317 300 :2013/12/19(木) 11:16:09 ID:sc2O3Uho0
>>301
Croquisの設定いじってたらうまくエッジ出ました。
すでに出ているところが太くなってしまうので、合成して使いたいと思います。
ありがとうございました。

318 名無しさん@ダヨー :2013/12/21(土) 10:11:42 ID:Tl8n0uR20
>>306 >>303
回答ありがとうございます
ちゃんとmvdの方で保存されててモーフも全て7文字以下ですね
キーフレーム側にモーフが表示されてないからそっちが原因だろうか。。
(モーフ自体は機能しキーフレーム保存もできているようです)

319 名無しさん@ダヨー :2013/12/21(土) 10:12:38 ID:Tl8n0uR20
↑302です

320 名無しさん@ダヨー :2013/12/24(火) 13:00:40 ID:fafDAqYs0
バグとは違うんだけど、
タイムライン上で表情のキーフレームを操作した時に
意図せず表情の大きさが変わってしまうのをなんとかしてほしい。

321 名無しさん@ダヨー :2013/12/25(水) 12:09:39 ID:UQwKHPdI0
三ヶ月も音沙汰ないと細かい機能性とか何とかより
開発を継続してほしいというのが何よりの希望になってくるなぁ

322 名無しさん@ダヨー :2013/12/25(水) 20:14:21 ID:RAb1kbss0
MMMのプラグイン開発で、外部親の情報を取得・設定するAPIが欲しいです

ExternalParentKeyでそれが出来るのかと思いましたが
外部親を設定したボーンのExternalParentKeyを見ても返ってくる値は他のボーンと変わらなかったので
まだ用意されていないのであれば是非、お願いします

323 名無しさん@ダヨー :2013/12/28(土) 13:04:19 ID:OaU.0vcQ0
最近MMD,MMM見つけてすげーええええええええってなってたけど、更新とまっちゃったのか(´・ω・`)
俺もプログラム勉強してこういうの作ってみたい

324 名無しさん@ダヨー :2013/12/28(土) 13:22:21 ID:pmq6JCtk0
自分はVBでウィンドウに文字表示するのが精いっぱいやで

325 名無しさん@ダヨー :2013/12/30(月) 14:50:54 ID:K.ZzqKK20
モーションミキサー使ってみようと思ったけど、なんだか挙動があやしい。
ver. 1.2.3.5 なんですけど、ちゃんと使えてる方いますか?

326 名無しさん@ダヨー :2013/12/30(月) 16:17:17 ID:Boy4XvNc0
>>325
とりあえず使えてるよ。

327 名無しさん@ダヨー :2013/12/30(月) 17:26:20 ID:K.ZzqKK20
>>326
レスありがとうございます。

となると、うちの環境(ちなみにWin7 64bit)だけなんですかねえ。しばらく触ってみたら、
どうも「上位のクリップに戻る」ボタンが表示されていないみたい。
たまに表示されるけど、法則がわからなくて。
うーん、便利そうな機能だけど、仕方ないか。

328 名無しさん@ダヨー :2013/12/31(火) 12:21:22 ID:wKfakehI0
とりあえず

モデルサイズ変更時の動作 かな
なんていうかボーンの移動が…

329 名無しさん@ダヨー :2014/01/03(金) 11:56:14 ID:rbVVUoWY0
表示範囲をもっと広くして欲しいです。
スカイドームを拡大して測ったところ
半径10,000(800メートル?)が表示範囲だと思われますが、屋外の大きいステージを使用する場合
物足りなく感じることがあります。
ちなみにMMDではMMMの10倍の半径100,000が表示されているようです。

330 名無しさん@ダヨー :2014/01/03(金) 12:17:27 ID:J.0iXz8g0
>>329
設定に視界深度の設定がある
デフォルトだと10,000なのでその値を変更してみたら

331 名無しさん@ダヨー :2014/01/03(金) 15:38:46 ID:rbVVUoWY0
>>330
ありがとう
後面を増やしたら広くなりました
前面の意味はわからないですが

332 名無しさん@ダヨー :2014/01/03(金) 15:50:56 ID:J.0iXz8g0
>>331
追加質問なのか単なる感想なのかよくわからなかったが、ほい
ttps://sites.google.com/site/mikumikumoving/manual/settings#TOC-15.1-MikuMikuMoving-

333 名無しさん@ダヨー :2014/01/07(火) 22:19:55 ID:SOPjc2v20
MMMの更新無くて寂しいけど、
すでに知ってる人も知らない人にもMMM系でのエフェクトとか

【MMM】水面反射光エフェクト
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3494580

【MMEとMMM】ゴーストを表示するエフェクトMMMに対応Ver
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3647379

【MMM】フォグエフェクト【エフェクト配布】
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3398813

トーンマップ【エフェクト配布】
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3414936

【MMD/MMM】水中エフェクト【エフェクト配布】
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3087614

334 名無しさん@ダヨー :2014/01/07(火) 22:40:59 ID:uF3NZ4wE0
そういえばMikuMikuMoving wikiも更新止まってるな。
エフェクトのページ無いし、権限ないから追加もできないし。

335 名無しさん@ダヨー :2014/01/08(水) 18:23:49 ID:xfKJROxs0
>>333みたいにMM対応エフェクトが画像付きで見れるサイトが欲しいわ

336 名無しさん@ダヨー :2014/01/12(日) 03:20:03 ID:4VN1CtDQ0
バグ報告スレの950さんへ

自分もMMMが起動できなくなったので
windows updateをいくつかアンイストールしたら
起動できるようになった。
でも実際どのアップデートが引っかかっていたか
検証しようと、削除したものを再度入れていったんだが
どれも起動するのでわからずじまい。
KB2670838が怪しい気がする(IEとかAEROがおかしくなる
報告あり)が確証なし。参考までに。

337 名無しさん@ダヨー :2014/01/12(日) 12:07:54 ID:62hpRaT60
ZIP読み込み機能って無いんですかね、

338 名無しさん@ダヨー :2014/01/12(日) 12:23:12 ID:s0o8iRpc0
>>337
ない 一度実装したが停止した
経緯は以下
ttp://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar157696

契機となった議論は以下参照
http://togetter.com/li/470997

339 名無しさん@ダヨー :2014/01/12(日) 17:28:55 ID:RT2tgJFw0
>>334
追加できないのは、メニューから新しく項目(ページ?)つくることだよね
もう”使用できる型式”の項目内に無理やり作っちゃえばいいんじゃないかな
広義では間違いでないし
もしもその後に新たに項目も受けられたら、丸ごと移植すればって感じで気軽にさ
雛形さえ出来れば、自分の使ってるエフェクトくらい載せるぜ

オレ? オレハwikiヘンシュウシタコトナイノデゴメン

340 バグ報告スレ950 :2014/01/13(月) 20:04:48 ID:p/JoUlx20
>>336
情報ありがとうございます。
先ほど試してみましたが、ダメでした。


向こうのスレで教えて頂いたDependency Walkerというツールで調べた結果、

API-MS-WIN-APPMODEL-RUNTIME-L1-1-0.DLL
API-MS-WIN-CORE-WINRT-ERROR-L1-1-0.DLL
API-MS-WIN-CORE-WINRT-L1-1-0.DLL
API-MS-WIN-CORE-WINRT-ROBUFFER-L1-1-0.DLL
API-MS-WIN-CORE-WINRT-STRING-L1-1-0.DLL
API-MS-WIN-SHCORE-SCALING-L1-1-1.DLL
DCOMP.DLL
IESHIMS.DLL

これらのDLLがないと言われました。

それでググってみると、これらのDLLはWin8だとかServer?用のDLLだとか結果が出てきて
どうすればいいのかよく分からない状態です。

341 名無しさん@ダヨー :2014/01/13(月) 23:02:36 ID:xfFgrY0Y0
>>339
とりあえず追加してみました。
MMMで使えると明記してあるMMEはVPVP wikiから持ってきました。
>>333
二つだけ入れました。

分類とか残りの追加はまかせた。

342 名無しさん@ダヨー :2014/01/14(火) 13:58:59 ID:7WhBsAy60
>>340
1.Windowsのディスク クリーンアップでWindows Updateのクリーンアップ実行
2.再起動
3.コマンドプロンプトから「sfc /scannow」を実行

をやってみて

343 バグ報告スレ950 :2014/01/15(水) 19:48:45 ID:o04l2iY.0
>>342
情報ありがとうございます。
先ほど試してみましたが、ダメでした。

「Windows リソース保護は、整合性違反を検出しませんでした。」

というメッセージでした。
やはり起動しません。

344 名無しさん@ダヨー :2014/01/15(水) 23:06:25 ID:VytHzH4I0
>>343
これはもうわかんねーな・・・

日本語版DirectX9.0c
バージョン9.29.1974

http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35

英語版はもう入れてるみたいだけどダメもとで

345 名無しさん@ダヨー :2014/01/16(木) 19:17:34 ID:NDaKh0vQ0
もうwin7再インスコが一番早い希ガス

346 名無しさん@ダヨー :2014/01/19(日) 19:53:57 ID:XnPunDvg0
>>343

Windows7 再インストールかもですね。

もうすこししらべてみる。またはSP1のアンインストールと再インストール
http://d.hatena.ne.jp/mallowlabs/20120502/windows_sp
「Windows リソース保護は、整合性違反を検出しませんでした。」
一見問題が無いように見えるが MS の言うことは信じてはいけない。
(2) CBS.log を確認する
(3) setupapi.app.log を確認する
(4) ドライバの上書きインストール
(5) 再起動後、SP1 を通常通り当てる


>>342のつづき,システム ファイル チェッカー ツールを使用して、Windows Vista または Windows 7 の不足しているシステム ファイルまたは破損しているシステム ファイルのトラブルシューティングを行う
http://support.microsoft.com/kb/929833/ja
手順 1: システム ファイル チェッカー ツールで修復できなかったファイルを確認します。


ntdll.dll のエラー回避法
http://blogs.yahoo.co.jp/happyiwabon/16695466.html
http://support.microsoft.com/kb/2594537/ja

347 名無しさん@ダヨー :2014/01/22(水) 22:41:58 ID:V7d4t3Lw0
>>323
オープンソースにして一気に開発するような動きがいくつか立ち上がってるぽいからそういうのに参加してみたら
独学で一から全部やるよりは手っ取り早かろう

というかもしこのままMMMも更新停止フェードアウトとかなる場合オープンソース化ソフトが一本くらいあったほうがいいのかもしれん

348 名無しさん@ダヨー :2014/01/23(木) 18:08:29 ID:SMUF0qAQ0
MMMも機能追加でコードがスパゲッティー状になってるだろうから
バグfixを考えると一から作りなおしたほうが早い気がする

349 名無しさん@ダヨー :2014/01/23(木) 19:18:16 ID:Nvt38JVc0
ソースを見もしないでスパゲッティーとか言えないでしょ。
そうなるかどうかはプログラマ次第。

350 名無しさん@ダヨー :2014/01/23(木) 19:33:48 ID:cQZmR8t20
とりあえずスパゲッティって言っとけばよいという風潮
goto文ドコー?

351 名無しさん@ダヨー :2014/01/23(木) 21:38:15 ID:SMUF0qAQ0
エンバグは多いがスパゲッティーじゃない(キリッ

って?

352 名無しさん@ダヨー :2014/01/24(金) 00:14:54 ID:nNHrTu/s0
おいおいそれはまさに「スパゲッティって言っとけばよい」ってことじゃないか

353 名無しさん@ダヨー :2014/01/24(金) 03:40:13 ID:dACv.ohs0
「言っとけばよい」ってことじゃないか

ならないよ。なに言ってんの?

354 名無しさん@ダヨー :2014/01/24(金) 09:19:53 ID:5akHrdeY0
>>352だけど、おかしな文になってた
すいません
>>351は誤りを追認してる、ということをいいたかった
十分条件と必要条件を混同してる

355 名無しさん@ダヨー :2014/01/24(金) 10:10:42 ID:yq9ruuFE0
http://www32.atwiki.jp/mikumikumoving/

wiki、ファイル形式をエフェクトで乗っ取りそうだw
管理人さん、見て無いのかな。

356 名無しさん@ダヨー :2014/01/24(金) 11:59:53 ID:CCSlvLz.0
言っても詮無い話ではあるけど
やっぱりDirectX11で開発してた方が色んな意味で良かったんじゃないかなぁ

357 名無しさん@ダヨー :2014/01/24(金) 13:07:04 ID:dACv.ohs0
TwitterでMMMでセルフサンダー使いたいって人みたんだけど
ビームマンさんのって対応してたっけ?

wiki見てダウンロードし直して使ってみたんだけど動かない

358 名無しさん@ダヨー :2014/01/24(金) 17:35:54 ID:qgG/FTq20
エーアイスさんがMMM用を配布しています。

359 名無しさん@ダヨー :2014/01/24(金) 18:20:24 ID:ZoUxuXYU0
>>355
管理人の連絡先もないね
これじゃどうしようもない

360 名無しさん@ダヨー :2014/01/24(金) 19:33:33 ID:sYrwoVUU0
>>359 たまたまこのスレ開いて、なにが要る事態なのか解ってないので的外れかもだけど
アットウィキは上のバーの「ツール」に、「このウィキの管理者に連絡」ってリンクがあって
メールフォームがでてくるよ。そこからメールが出せるはず。

361 名無しさん@ダヨー :2014/01/25(土) 05:54:56 ID:iZqEGsmg0
MMM用アドオン?をスレ間違えて
MMD関連ツールスレにうpしてる人がいたから、貼っておく
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/865

362 バグ報告スレ950 :2014/01/26(日) 01:10:54 ID:6Jwop7Jo0
情報ありがとうございます。

VCランタイムと.NETを全部アンインストールして.NET3.51だけインストール(win7付属)すると、「.NET4.0が必要」と言われました。
それで4.0をインストールすると、うんともすんとも言わなくなり起動しなくます。

他にも何故か動かないツールがあるので再インストールしたくなってきましたが、
OS再インストールはファイル整理を暫くしてからになりそうです。

>>344
だめでした。

>>346
試してみます。

363 名無しさん@ダヨー :2014/01/26(日) 08:21:28 ID:yrSwAeMM0
>>362

.NETの再インストールを試して,他にも動かなくなったツールが使えるようにした方がいいとおもう。
。NETのインストールが失敗してる可能性もある。
MMMは後回しにしたほうがいい。

b. Windows 7、Windows Vistaで .NET Framework 4 以外もインストールされている場合
手順 3 : .NET Framework 削除ツールの実行 (手順 2 までで解決しない場合のみ実施)
http://support.microsoft.com/kb/2213432/ja#methodB

>>346をやるには時間の余裕をみてやってみる。再インストール後にものすごい数のWindowsアップデートは入ってくるので時間が多くかかる。

364 名無しさん@ダヨー :2014/01/26(日) 16:07:54 ID:D8.CfJ3g0
MikuMikuMoving v1.2.3.6公開
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar445490

更新きましたワ!!

365 名無しさん@ダヨー :2014/01/26(日) 16:15:21 ID:laHj2rys0
十字カーソルの不具合修正キタァァァ(゚∀゚)ァ( ゚∀)ァ( ゚)ァ( )ァ(` )ハァ(Д`)ハァ(;´Д`)ハァハァ
作者さんありがとうございます!

366 名無しさん@ダヨー :2014/01/26(日) 16:21:30 ID:dRAr35sM0
おお!
そろそろ「更新止まったの?」ってカキコしようとしてたトコだった。
良かった

367 名無しさん@ダヨー :2014/01/26(日) 16:22:42 ID:dRAr35sM0
>>365
やっぱ、あれは不具合だったか。
バグ報告スレにも書き込んだけと、修正されて良かった

368 名無しさん@ダヨー :2014/01/26(日) 17:15:55 ID:am.iREpE0
更新お疲れ様です!
知らせてくれた人もありがとう!

369 名無しさん@ダヨー :2014/01/27(月) 15:21:57 ID:HTaFu7Io0
366です。1.2.3.6ダウンロード完了。今の所、かなりイイ(・∀・)
今まで1.2.2.5をメインに使わせて貰ってたけど、安定してるし、こちらに乗り換える事にした。
Moggさん、お疲れ様です。そして、有り難う御座います!!更新教えてくれた方もありがとう!

370 名無しさん@ダヨー :2014/01/30(木) 12:55:06 ID:IuXBRHsI0
MMM専用モデルっていくつか出てる。
どういうあれかわからんがw

ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3732690
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3736164

371 名無しさん@ダヨー :2014/01/30(木) 15:00:50 ID:mAjxjqxA0
>>370
上の方は説明が書いてあるよ

MMDとは物理演算に使ってるシステムのバージョンが違うから、
挙動が違うってのしか知らなかったけど、専用ジョイントなんてあるんだな

372 バグ報告スレ950 :2014/02/01(土) 01:41:03 ID:pF8PXEvw0
>>363
情報ありがとうございます。
ですが、それは試してダメでした。
別の動かないツールも.netを使用しているので.netを疑ったのですが、
更に別の.netを使用するフリーウェアは起動するので関係なさそうです。

MMMと動かないツールはともにDependency Walkerで>>340の結果が出ます
それらのDLLを個別に収集しようとしましたが、一部見つかりませんでしたし、
そもそもどのフォルダに配置すればいいのか分かりません
それにDLしてきた正しいファイルかどうかも分かりません

手詰まりっぽい感じなのでファイル整理を進めてからOS入れ直しを検討します。
ありがとうございました。

373 バグ報告スレ950 :2014/02/01(土) 01:48:24 ID:pF8PXEvw0
1.2.3.6もダメでした

374 名無しさん@ダヨー :2014/02/01(土) 23:34:06 ID:7GiPH2ks0
MMM1.2.3.7キタ*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(゚∀゚)゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*!!!!!
作者さんありがとうございます!
AutoLuminous4のAutoLuminous.fxが1.2.3.4と同じように正常に読み込み適用できました

375 名無しさん@ダヨー :2014/02/02(日) 00:10:02 ID:qdWYKQTE0
バグ報告スレの977だけど、こちらでもAutoLuminous.fxの
正常動作確認しました。
作者さんありがとうございます。

376 名無しさん@ダヨー :2014/02/10(月) 12:49:14 ID:YZBD1nMo0
1.2.3.8でセルフシャドウが変わったけど、
影が出づらくなったのは私だけかな?
ざらついた汚い影がなくなったのはいいんだけど・・・。

377 名無しさん@ダヨー :2014/02/10(月) 14:29:24 ID:YZBD1nMo0
↑汚い影が出なくなったのはビデオカードのドライバを更新したせいっぽい。
んー、このセルフシャドウのまま更新されていくと辛いなー。

378 名無しさん@ダヨー :2014/02/10(月) 20:11:37 ID:cVAijdPU0
個人的には、影というよりも光が出にくいイメージになっちゃったな
いずれにせよ、意外に大きく影響を受けてしまった

379 名無しさん@ダヨー :2014/02/17(月) 00:48:11 ID:eb9cX.o60
そろそろ手の動きを決めるモーフのスライダに、親指0も動かせるように標準装備して欲しいな、と思う。
最近のモデルにはだいぶ浸透してきたボーンなので。
握ると、親指だけが「そこじゃない!惜しい!」って所に位置しちゃうんだよね。
あれって、入れるのは難しいんだろうか?
素人考えでスマソ

380 名無しさん@ダヨー :2014/02/17(月) 00:52:19 ID:eb9cX.o60
あ、ごめんなさい。ちゃんと動いてるわ。
あとはモデルごとの関節の特性だから、自分でやらないとダメだね。

381 名無しさん@ダヨー :2014/02/17(月) 21:07:49 ID:jvI6xESI0
作者さん1.2.3.9でボーンを掴んでの移動の挙動の修正ありがとうございます

382 名無しさん@ダヨー :2014/02/19(水) 21:07:00 ID:SjpPUHsU0
コチラに書き込むのが正しいのかわからないのですが、MMM用エフェクトなのでこちらに。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19026038
上記で配布されてるspotlightエフェクト、リドミにあるようにエフェクトファイル入れて、セルフシャドーにしたのですが、エフェクトが動かないのです。
他の人の環境だとどうでしょうか。
どなたかMMMでスポットライト使用された方いますでしょうか。

383 名無しさん@ダヨー :2014/02/19(水) 21:50:11 ID:JdUASgSY0
>>382
環境わからんから何とも言えんけどその動画のエフェクト2012年制のものだから
今の最新版で対応できてないのもあるかと
1.2.2.5で使えた水面エフェクトが1.2.3.9で使えなくなってるしorz

384 名無しさん@ダヨー :2014/02/19(水) 21:51:23 ID:JdUASgSY0
>>382
環境わからんから何とも言えんけどその動画のエフェクト2012年制のものだから
今の最新版で対応できてないのもあるかと
1.2.2.5で使えた水面エフェクトが1.2.3.9で使えなくなってるしorz

385 名無しさん@ダヨー :2014/02/19(水) 22:24:07 ID:SIyCg1HE0
spotlightエフェクト試してみたら動いたけど、なんか変な挙動してるね
PMXかPMD、もしくは両方を読み込ませてるプロジェクト(新規、保存済み共に)にスポットライトを読み込ませても真っ暗なまま
そこにX形式のアクセサリを読み込ませるとスポットライトが動作しはじめる
X形式のアクセサリを読み込ませてるプロジェクトにスポットライトを読み込ませると読み込んだ瞬間から動作する
ちなみにスポットライトが動いてからX形式のアクセサリを削除してもスポットライトは動作したまま

これがバグか仕様かわからんけど、X形式のアクセサリをカメラの見えないところとかに設置しておけば
とりあえずは動かせるっぽい

環境:MMM ver.1.2.3.9、Win8 64bit、GeForceGTX660

386 名無しさん@ダヨー :2014/02/20(木) 01:01:30 ID:vVQ.9Vps0
>>832
自分もエーアイスさんの SpotLight_2.0_MMM は VSM法〜 と MMの〜 の両方でビューが真っ黒で動作しなかったです
そぼろさんの SpotLight_2.0 は SpotLightModel_IK.pmd を読み込ませて SpotLightGenerator.exe で
生成した SpotLight.fx を割り当てて SpotLightPowerCenter.x を思いっきり拡大して地面に割り当て
SpotLightMasterControl.fx を読み込んだら一応動作したです
http://uploda.cc/img/img5304d004c9b9d.jpg

光源移動はSpotLight.fxをぐりぐり動かしてます
http://uploda.cc/img/img5304d02665235.jpg

ちなみに自分の環境では SpotLightMasterControl.fx が無いとカメラがモデルに寄った時に全体が明るくなります

MMM1.2.3.9
Win7x64sp1
HD5770

387 名無しさん@ダヨー :2014/02/20(木) 01:03:44 ID:vVQ.9Vps0
アンカタイポしました
>>382

388 名無しさん@ダヨー :2014/02/20(木) 20:48:47 ID:BMGrN9gQ0
MMMに一番対応してほしいのコレだったりする
http://www.youtube.com/watch?v=bdptCxTEmxs

剛体破綻が一番の難所だよな・・・ MMD MMMって

389 382 :2014/02/20(木) 21:53:16 ID:P3ayF4s20
>>385 >>386 さん、お二方のやり方でできました!ありがとうございます!
まったく自分だけでは解決できなかったやり方で…1年ほどSpotlightを諦めていたので
本当に助かりました。。。!

一応環境。 win7 64bit版、GeForce GTX 660 Ti、MMM ver.1.2.3.9

390 名無しさん@ダヨー :2014/02/23(日) 21:11:50 ID:z8gB2F0c0
表情の補間曲線情報をキーフレーム連打でvmd変換してほしいです。個人的な要望です。

391 名無しさん@ダヨー :2014/02/24(月) 09:04:01 ID:eRbTqfUk0
>>388
昔のバージョンと挙動をあまり変えないようにしているし
また、元々ある程度リアルタイムで処理できる方向にしているから
剛体が地面に触れて落ち着かず揺れ続けたり突き抜けてしまうというような
演算の精度や破綻への対応はあまり期待できない気もする

バッサリ変えちゃうとMMD/MMMの物理やボーン挙動の穴を利用した表現技法が出来なくなってしまう

精度優先して処理の重さ度外視の物理処理をするモードと従来の物理挙動とを切り替えできるように導入できれば解決かもしれんけどさ

392 名無しさん@ダヨー :2014/02/24(月) 16:52:23 ID:7h3YOV0Q0
必要なら過去のバージョンを利用する、で解決する問題じゃない?

393 名無しさん@ダヨー :2014/02/24(月) 21:46:24 ID:7Vn8QEDw0
それだと文句だらだらな輩一気に増えそうだが・・・

394 名無しさん@ダヨー :2014/02/24(月) 21:50:35 ID:CXmxnJJQ0
>>388の動画の挙動と今までの挙動が切り替えられたらいいんだけどな・・ 多分難しいかな

395 名無しさん@ダヨー :2014/02/25(火) 07:41:29 ID:dFWf2VMU0
>>392
過去のバージョンだと、不具合とか残ったままでしょ。

396 名無しさん@ダヨー :2014/02/26(水) 23:44:56 ID:h/W1jX.Q0
MMM ver1.2.3.11の64bit版
ソフトボディ使うとMMM落ちるんだけど同じ現象の人いるかな
32bit版だと問題ないんだけど

PMXEの簡易プリミティブ追加で適当な平面を作った後
ソフトボディにしてMMM 64bit版で読み込む

397 名無しさん@ダヨー :2014/02/27(木) 21:29:46 ID:dWZhAXAk0
バグなのかわからんがボーン操作を拡張にして移動するとものっそい吹っ飛ぶのは仕様なんだろうか?

398 名無しさん@ダヨー :2014/02/28(金) 08:45:40 ID:LmdUNAWU0
MMEとは別に作業を自動化するマクロスクリプトがあったら便利かなと思った

既にあったらごめんなさい

399 名無しさん@ダヨー :2014/02/28(金) 23:50:00 ID:rylpBN460
デュアルモニタにしたんでスクリーンを片側のモニタ目一杯に広げてみた。
そしたら、スクリーンコントローラー操作時に
カーソルがすぐ画面端に到達しちゃってちょっとしか動かせなくなってしもた。
カーソルを引き戻すか位置に関わらず入力を受け付けるようにしてほしいな。

400 名無しさん@ダヨー :2014/03/12(水) 08:21:54 ID:hSpNPqA.0
MMMで物理演算が重い場合はCPUかGPU、どちらを変えた方が良いのでしょうか?

401 名無しさん@ダヨー :2014/03/12(水) 09:07:58 ID:nn2HFgyA0
モデルを変えた方がいい()

402 名無しさん@ダヨー :2014/03/14(金) 01:27:48 ID:ZBD6OM620
>>401
1体で重いモデルを使うのはともかく重くも軽くもないモデル5体前後同時処理なら・・・?

403 名無しさん@ダヨー :2014/03/14(金) 04:07:40 ID:5dy2V0g.0
MikuMikuMoving@wiki もatwikiだけど、話題にもならないか。

404 名無しさん@ダヨー :2014/03/14(金) 08:37:24 ID:yJGwyOL.0
>>403
MME関連で更新したいのに管理人が放置してるせいで出来ない
って感じの愚痴を愚痴スレで文句言ってた人がいたくらいだからなあ

やる気のないwikiを話題にする人はいないんだろうね

405 名無しさん@ダヨー :2014/03/14(金) 17:56:07 ID:ZBD6OM620
wiki特有の脆弱性のひとつかもね
他人に記事執筆任せることが出来る分便利な情報があって
近年でも情報更新があるけど他人が書いているだけで放置管理人が多い状況
情報更新されているから見に行く→罠踏んで情報漏洩とか

wikiは定期的に管理人の生存報告が見られる機能とかあったらいいのに
それか管理されていない以上別の人が記事そのまま別サイトへ移すとか

406 名無しさん@ダヨー :2014/03/15(土) 01:29:17 ID:bqT1Gbt.0
atwikiは、管理譲渡手続きをすれば、現管理人の拒否の返事が無いと
一定期間で申請した新管理人に、管理権限が移行するっていうしくみがあるので
管理人を交代しながら続けていくっていうスタイルに合ってるサービスなんだけど
鯖管理がちょっと・・・みたいなことに今回なった感

407 butaixianran :2014/03/21(金) 11:14:11 ID:RCXrDJAE0
Hi, I'm writing a plugin for MIkuMikuMoving, but find a problem, could anyone help me here?

This is the problem I found:
The value of " morph.Frames.GetFrame(i).Weight " will always be 0, just get no data.

Following are the codes I'm using:

string messenger = "";

//get max morph frame number
long maxMorphFrameNum = 0;
long currentMorphFrameNum = 0;
foreach (Morph morph in Scene.ActiveModel.Morphs)
{
currentMorphFrameNum = morph.Frames[morph.Frames.Count - 1].FrameNumber;
if (maxMorphFrameNum < currentMorphFrameNum)
maxMorphFrameNum = currentMorphFrameNum;

}

//get every frame's morph data
for (long i = 0; i <= maxMorphFrameNum; i++)
{

foreach (Morph morph in Scene.ActiveModel.Morphs)
{
messenger += morph.Name + ": ";
messenger += "FrameNumber:" + i + ", ";
messenger += morph.Frames.GetFrame(i).Weight; ;
messenger += Environment.NewLine;
}
}

Seems this api is unfinished. Is there any other way I can get every morph weight in every frame by now?

Thanks.

408 名無しさん@ダヨー :2014/03/21(金) 19:01:14 ID:axcq0ByQ0
MikuMikuMoving v1.2.5.0
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar487670

409 名無しさん@ダヨー :2014/03/21(金) 20:19:46 ID:mPUiDdXU0
v1.2.5.0試してみた
ドラッグ&ドロップでモデルとかが読めなくなってる気がするんだけど俺だけかな?
あとコマンドバーに「エフェクトの読み込み」が無くなってるのが地味に痛いorz

410 名無しさん@ダヨー :2014/03/21(金) 21:02:43 ID:73PgYrf.0
最新版が落とせないんです(><)

411 名無しさん@ダヨー :2014/03/21(金) 21:27:18 ID:73PgYrf.0
落とせました(^^)

412 名無しさん@ダヨー :2014/03/21(金) 21:44:48 ID:P0lCrbss0
v1.2.5.1

413 名無しさん@ダヨー :2014/03/21(金) 21:46:35 ID:axcq0ByQ0
ドロップ読み込みできないね
面倒…

414 名無しさん@ダヨー :2014/03/21(金) 22:04:11 ID:v3V33aRM0
>>409,413
v1.2.5.1で試してみたけど、モデルも背景も
ドロップで読み込めたよ(Windows7 x64)

415 名無しさん@ダヨー :2014/03/21(金) 22:11:32 ID:axcq0ByQ0
もしかしてスクリーンへのドロップしか受け付けなくなってる?

416 名無しさん@ダヨー :2014/03/22(土) 02:05:35 ID:9GGU2al20
タイムラインと表示画面、左右逆にしたいです

417 名無しさん@ダヨー :2014/03/22(土) 11:09:11 ID:V.lycM5w0
出来るからやればいい

418 名無しさん@ダヨー :2014/03/22(土) 14:01:28 ID:prxZVl2Y0
ループモーションを指定回数ペーストする機能が欲しい

419 名無しさん@ダヨー :2014/03/22(土) 14:28:04 ID:y3EsbxX20
>>418
プラグイン作ればできるんじゃない
だから、逆にMMM本体で実装する必然性は薄そうだけど

420 名無しさん@ダヨー :2014/03/22(土) 14:33:29 ID:prxZVl2Y0
自力で作れないから要望してるんですが

421 名無しさん@ダヨー :2014/03/22(土) 14:34:15 ID:V.lycM5w0
配付する気が無ければモーションクリップでええんちゃうか

422 名無しさん@ダヨー :2014/03/22(土) 15:04:39 ID:QrF4r6bQ0
繰り返しモーションもそこまでプラグイン化しないと作れないのかね
単純にキーを範囲でコピーしたらいいだけじゃないの
プラグイン呼び出す間に終了しそうな作業なんだが

423 名無しさん@ダヨー :2014/03/22(土) 22:57:26 ID:ja4tZK1U0
多分マウスクリックしか使えないんだろうその人

424 名無しさん@ダヨー :2014/03/23(日) 00:56:26 ID:lUsOixZc0
カメラをボーンに登録出来るようにしてくれって言ったらそんな反応だったな
実装されたが

425 名無しさん@ダヨー :2014/03/23(日) 01:07:38 ID:gOe8.r4o0
というかモーションミキサーとして実装されとるんではないか。

426 名無しさん@ダヨー :2014/03/23(日) 02:06:21 ID:lx.Yqjbw0
反転ペーストのアイコンがなくなってる。復活させて欲しいです。
MMM1.2.5.1
ショートカットキーも勿論使うけど、なんか戸惑う。

427 名無しさん@ダヨー :2014/03/23(日) 10:47:30 ID:0yEHaihI0
現在下部にあるプロパティパネルを横に配置できるようになると最高なんだけどなぁ・・・
AEと似たような配置にしたいです

428 名無しさん@ダヨー :2014/03/23(日) 10:48:25 ID:L4LnAE7Y0
自分で追加できるよ
ツールバーを右クリックしてCustomizeをクリックしてCommandタブをクリックして編集をクリックすると右の窓に反転ペーストがあるから
追加したいところにドラッグ&ドロップすればいい

429 名無しさん@ダヨー :2014/03/23(日) 15:54:40 ID:lx.Yqjbw0
>>428
おっと!
それは確認不足でした。すみません!
早速、追加します

430 名無しさん@ダヨー :2014/03/23(日) 20:35:21 ID:.s9ZjvT60
>>407
Please try to send e-mail to developer

https://sites.google.com/site/moggproject/mmm_eng

It is all right by e-mail in English

431 名無しさん@ダヨー :2014/03/23(日) 21:54:31 ID:.s9ZjvT60
>>407
Check the MMM ver 1.2.5.4

Thanks

432 名無しさん@ダヨー :2014/03/24(月) 00:50:28 ID:LECuDFDA0
426です。
おかしいなぁ…
俺のにはCustomizationのEdit欄に反転ペースト入ってない…
うまくダウンロード出来てないのかなぁ?

433 名無しさん@ダヨー :2014/03/24(月) 01:04:37 ID:zZv9j3Dg0
下から三つめ
日本語で

434 名無しさん@ダヨー :2014/03/24(月) 01:17:25 ID:CLOXWpMM0
うーん今日1.2.5.3ダウソしたばっかりなんだがな

435 名無しさん@ダヨー :2014/03/24(月) 01:20:37 ID:LECuDFDA0
下から3つ目は「すべてのボーンを選択」だったりする…何故だ!?

436 名無しさん@ダヨー :2014/03/24(月) 01:27:24 ID:zZv9j3Dg0
切り取り
貼り付け
コピー
キーフレーム削除
未登録ボーン選択
すべて選択
すべてのボーンを選択
縦選択
反転ペースト
他のボーンに貼り付け
ボーン反転

うちだとこうなってる

437 名無しさん@ダヨー :2014/03/24(月) 01:31:12 ID:LECuDFDA0
今、最新版の1.2.5.4落としました。
こちらには入ってました。
1.2.5.1には元々入ってないか、私がうまくダウンロード出来てなかったかのどちらかだと思います。
お騒がせしました。
お返事下さった方、ありがとうございました。

438 名無しさん@ダヨー :2014/03/24(月) 01:33:25 ID:zZv9j3Dg0
手元の1.2.5.1には無かったから修正されたんだろうね

439 名無しさん@ダヨー :2014/03/24(月) 01:35:26 ID:LECuDFDA0
>>438
お手数おかけしました。
色々とありがとうございました!

440 名無しさん@ダヨー :2014/03/24(月) 21:57:52 ID:BIBmec9o0
1.2.5.5に実装されたらしいボーンごとの物理ON/OFF機能追加ってどうやって使うん?
色々いじくってみたけどそれらしいボタンとかが見当たらんとですorz

441 名無しさん@ダヨー :2014/03/25(火) 01:17:08 ID:JPxdmp/M0
>>440
モデルモード選択後、矢印みたいなアイコンのタブ(回転、位置、Splineとかの)あるからそこを選択
そこにPhysicsってチェックボックスあるから物理ボーンを選択状態にしてチェックON/OFFしてみて

442 名無しさん@ダヨー :2014/03/25(火) 21:00:58 ID:t/TJVm0c0
>>441
帰宅 ありが㌧
でもこれ MMDの「物理影響ボーン選択」が無いと使えない気がするorz

443 名無しさん@ダヨー :2014/03/26(水) 15:53:34 ID:gXBzBO620
>>442
上メニューの編集、選択のとこに
こっそりと物理ボーン選択ってのがあるぜ

444 名無しさん@ダヨー :2014/03/26(水) 19:14:00 ID:D.Ipq6Jw0
>>443
それは・・・ 見つからんわーw
物理演算メニューばっかり調べてたわー(;´Д`)

445 名無しさん@ダヨー :2014/03/30(日) 02:39:15 ID:vwgs9tZc0
選択ボーンの前フレームに登録されたキーフレームのポーズがゴーストとして、表示される機能が欲しいです。
(片足でターンするとき、つま先(足の接着点)をあわせるのに、有効かと。)
個人的な要望です。

446 名無しさん@ダヨー :2014/04/05(土) 20:01:56 ID:EA33YC/o0
1.2.5.7キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!

447 名無しさん@ダヨー :2014/04/08(火) 23:58:41 ID:2QvvcfCk0
針金P氏がエフェクト配布してるけど、
その中にポイントライト系とスポットライト系もあるぜよ
http://ch.nicovideo.jp/Harigane/blomaga/ar500418

448 名無しさん@ダヨー :2014/04/13(日) 18:01:33 ID:1BVIRIFI0
うーん、>>447で紹介してもらったスポットライト、操作用のpmxと関連づいてくれない。
手動で関連付けても、読み込み順かえても動いてくれない。

1256と1258で確認。

449 名無しさん@ダヨー :2014/04/15(火) 09:20:51 ID:qUr/Kzks0
私自身が確認した訳じゃないけど、小耳に挟んだので..
MMM開発用のSDKが更新されたから、その影響で動かないシェーダーがあるらしい
キューブマップがよみこめないらしい
とかなんとか

バグ報告スレに書くべきかなコレ

450 名無しさん@ダヨー :2014/04/15(火) 16:53:07 ID:ft86W0520
>>448
針金さんのリードミーに書かれてるやり方で全部動くよ

バージョンも1.2.5.8で確認

451 名無しさん@ダヨー :2014/04/15(火) 20:08:13 ID:IiNtV44Q0
>>448
HgPointLight_v002で試したけど問題なくできたよ
Win7_64bit RadeonR7_250 MMM_1.2.5.8

照明暗くして、光量大きくしないと動いてるかよくわからなかったけど

452 名無しさん@ダヨー :2014/04/18(金) 00:01:42 ID:hGpNE8dg0
ver 1258
メイン画面に上書き保存ボタンしかないのですが、名前を付けて保存ボタンが欲しいです。
(できればショートカットキーも)

右下の追従ボタンですが、選択されている場合はハイライト表示になってくれたほうが嬉しいのですが、皆さんは現況のままの方が良いですか?

453 >>448 :2014/04/19(土) 19:06:16 ID:dX.WAqkM0
>>450-451

今検証したら動きました。
なんで駄目だったのかわからないorz

454 名無しさん@ダヨー :2014/04/20(日) 12:31:59 ID:A/tpIz9g0
MMMのオキュラス表示について質問なのですが、
実行すると、2つの画面になり、ヘッドトラッキングにも反応してくれるのですが、
視差がついてないため(?) 立体的に見えません。
これは環境依存のせいなのでしょうか、ちゃんと立体的に見えてる方って、おりますでしょうか?

オキュラスがなくても、裸眼立体視(平行法)で確認いただけるかと思います。

MMM オキュラス表示( 立体的に見えない )
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1025.jpg

MMD + Oculus Rift向け樽型歪みエフェクト( 立体的に見える )
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1026.jpg

455 名無しさん@ダヨー :2014/04/21(月) 02:03:41 ID:DWuGbV5A0
オキュラス表示のほうはもうちょっと手前のミクと奥のミクを重ねてくれるといいんだけど、それでも立体的には感じられる
左右のカメラ位置がそんなに離れてない感じとか焦点距離がすごい奥っぽいとかで立体視には感じにくいけど
左右の画像に映ってるオブジェクトのずれ具合からも立体視出来る状態にはなってると思う
エフェクトのほうは立体視のかかり具合がきつすぎて手前のミクのネクタイがむっちゃ前に出てきて感じとか
なんというか、魚眼レンズというか凸レンズみたいなの越しに覗いてるような不自然な立体視に感じる

456 名無しさん@ダヨー :2014/04/21(月) 02:16:59 ID:DWuGbV5A0
あ、ごめんなんかちがうっぽい

457 名無しさん@ダヨー :2014/04/21(月) 04:25:33 ID:DWuGbV5A0
MMMの画像を見ても焦点がどこに合わさっている状態なのかよく判らんかったけど
Oculus用のソフト開発時に焦点の距離を設定できるみたいなドキュメントを見つけたんだけど
もしかしてOculusって、物体を近くで見ると寄り目になる現象を再現したりする?
たとえばボールを2個、遠くと近くとで自分の真正面にあるように表示させる時
遠くにあるボールの距離に焦点を合わせる時は左目、右目の映像とも中心位置にボールが映っていて
近くにあるボールの距離に焦点を合わせる場合は左目の映像では中心より右側、右目の映像には中心より左側に表示される……みたいな

というのを考えて、MMMの映像の焦点位置を探ってみてマーカー付けてみたら
すげー目の前に焦点を合わせてる感じになったんだが……
ttp://i.imgur.com/xK2zbxg.jpg

458 名無しさん@ダヨー :2014/04/21(月) 10:14:59 ID:/FwlOsGU0
ありがとうございます。
マウスで適当な視点に移動しただけで、
焦点について考えておりませんでした。

そこで、焦点距離、カメラローカルZ値、視野角の値をいろいろ変えてみましたが、
どうやら、オキュラス表示時には独自のカメラ設定になっているらしく、
カメラ座標以外の情報は反映されて見えませんでした。

>>455
魚眼レンズ的な歪みはオキュラスを通して見たときに、正常に(歪みなしで)見えるようになります

>>457
>すげー目の前に焦点を合わせてる感じになったんだが……
確かに、文字とマーカーだけ、飛び出して見えますね。

>もしかしてOculusって、物体を近くで見ると寄り目になる現象を再現したりする?
私にはOculusSDKを読み解く力がないので、なんとも言えません・・

もう少し詳しく調べてみようと思います。
ありがとうございました。

459 名無しさん@ダヨー :2014/04/21(月) 12:39:21 ID:mafWkANc0
>寄り目になる現象
それって普通に視差がついてる状態そのものじゃないのと思ったんだが、
そんな単純な話なわけないよね…
寄り目になるように表示されるのはまったく当然だと思うんだけど何が疑問なんだろう

460 名無しさん@ダヨー :2014/05/03(土) 20:37:27 ID:8MvjSk0A0
MoggProjectで「一応動く」と記載されていたObjectLuminousですが、
動かなかったので相談させてください。

・あにまさ式ミクv2+ObjectLuminous.fxを読み込むが変化が無い
(他のモデルでも試していますが、同様でした)

現在は対応していないのか、環境依存なのか、
コードに手を加える必要があるのか良くわからないので、
ご助力お願いします。
ちなみにMMDでは機能しています。

ObjectLuminous1.3
MMM1.2.5.8x32 Win7_32b Geforce9400

AutoLuminous4はアペミクさんで読み込んだところ
全体が強く発光してしまいました。
Basicなら正常に動くようです。

461 名無しさん@ダヨー :2014/05/03(土) 21:35:17 ID:hitKzsOE0
AutoLuminousについてはAutoLuminousのReadme上級編を読みましょう

462 名無しさん@ダヨー :2014/05/03(土) 22:45:02 ID:8MvjSk0A0
>>461
レスありがとうございます。
読んでみたところ、自分には上級すぎたのか、該当部分が良くわかりませんでした。
実質まだ対応していないということでしょうか?
症状は1.2.3.11でも同様になりました。
>>374-375では1.2.3.7で動いているようですが

463 名無しさん@ダヨー :2014/05/03(土) 23:05:16 ID:hitKzsOE0
>>462
AutoLuminousなら
glareのレバー0(左)でlightPowerで調整できませんか?

464 名無しさん@ダヨー :2014/05/03(土) 23:25:22 ID:hitKzsOE0
あにまさ式ミクv2ですけど反射強度が全然ないので
101以上(107とか)でないと1人じゃ光らないですよ

465 名無しさん@ダヨー :2014/05/04(日) 00:43:38 ID:4Zit8wfg0
>>462
アピミクで試したけど、髪飾りが問題なく光ったよ
あと、あにまさミクはモデル改造しないと光らないからね

環境:win7_64bit_Pro・RadeonR7_250・MMM1.2.5.8・AutoLuminous Ver.4.2

466 名無しさん@ダヨー :2014/05/04(日) 01:04:30 ID:atDO520g0
>>463
ありがとうございます。
lightPower=0.1 Si=0,3としたら発光自体は落ち着きましたが、やはり全体的に光っている感じです。
Glareに関しては数値を入れると、なんというかゼリー状の物体に包まれたような感じになりました。

467 名無しさん@ダヨー :2014/05/04(日) 01:17:12 ID:4Zit8wfg0
>>466
アピミクは服の緑のところが反射強度が100越えてるから、lightPower強くするとモデル改造しないと光るよ。
あとは、AutoLuminous.fx開いてHDR切ってみたら

468 名無しさん@ダヨー :2014/05/04(日) 01:18:34 ID:atDO520g0
>>464-465
ありがとうございます。

あにまさミクはALではなく、ObjectLuminousです。
(テスト用設定ファイルがエフェクトに付属している)
ObjectLuminousのほうもUIいじってるのですが、無反応でした。

ALはアペミクさんです。
あぴ子なら大丈夫なのか。やってみます。

469 名無しさん@ダヨー :2014/05/04(日) 01:24:46 ID:4Zit8wfg0
>>468
うちもObjectLuminousはMMMでは無反応で使い方が分からんw
あにまさミクをAutoLuminous対応に改造すればいいじゃない。

470 名無しさん@ダヨー :2014/05/04(日) 01:30:27 ID:atDO520g0
>>467

ありがとうございます。

> あとは、AutoLuminous.fx開いてHDR切ってみたら

どうやらコレだったようです。
私の知識では無理でした。
(あぴミクもやはり盛大に光ってました)

ObjectLuminousのほうは依然謎です。

471 名無しさん@ダヨー :2014/05/04(日) 01:39:18 ID:atDO520g0
>>469
ありがとうございます。

やはり無理ですか・・・
OLでモデル縁取り光らせて、ALで目玉を光らせたかったんですが。
他との絡みもあってMMMでやりたかった。

472 名無しさん@ダヨー :2014/05/04(日) 01:42:02 ID:dAbXJJxI0
アペってTda式かな初音ミク・アペンドVer1.00で試したけど
ALはビームマンPさんのToneMap_v2でキャラを暗めにできるよ、レバーは諦めて数値で微調整だね
これも好みかな

473 名無しさん@ダヨー :2014/05/04(日) 02:29:40 ID:4Zit8wfg0
>>471
モデルの縁取り光らせるって、NeonPostとALのキーカラーで出来るよ

474 名無しさん@ダヨー :2014/05/04(日) 02:40:29 ID:4Zit8wfg0
NeonPost、MMMじゃ使えなかった

475 名無しさん@ダヨー :2014/05/04(日) 02:45:05 ID:4Zit8wfg0
エッジの色変えてALのキーカラーで光らせればいいか

476 名無しさん@ダヨー :2014/05/04(日) 10:35:24 ID:atDO520g0
みなさんありがとうございました。
とくにID:4Zit8wfg0さん。
エッジでキーカラーやってみたいと思います。

477 名無しさん@ダヨー :2014/05/08(木) 00:20:29 ID:XMRduqpA0
>>454
私の環境ではちゃんと見えています。

手元の環境ではシステム->設定の中の出力スクリーンサイズが
Oculusの縦横比と一致していないと立体感がおかしくなります。
デフォルトの400x300では立体感がおかしくなります。

私はアンチエリアシングも期待して1920x1200に設定しています。
Oculusと同じ1280x800でも大丈夫なはずです。

ところでそちらのOculusは頭を横に傾ける動きに反応していますでしょうか。
私のOculusは反応しないので首を横に傾けると、
逆に画面が回転していくような反応が出ています。

478 名無しさん@ダヨー :2014/05/08(木) 12:35:02 ID:nipB7Fzg0
>477
情報ありがとうございます。
1920x1200,1280x800で試したみた所、やはり立体感は感じられませんでした。

>首を横に傾けると、逆に画面が回転していくような反応が出ています。
立体感ばかりに気をとられ、気付きませんでしたが、こちらも同症状です。

479 名無しさん@ダヨー :2014/05/10(土) 18:45:26 ID:h5GE3Z6g0
1259への要望
・立ち上げ時、画面が真ん中に寄るので1258の仕様に戻して欲しい。
・マウスホイール操作がカメラ距離だけに効くように選択させてほしい。
・ボーン反転をアンダーバーに登録させて欲しい。(というかすべてのコマンドを自由に登録できるようにしてほしい)

480 名無しさん@ダヨー :2014/06/01(日) 07:57:25 ID:U3PSoD0E0
MMDエンジンの回転ってMMMでは対応してないんでしょうか・・・

481 名無しさん@ダヨー :2014/06/01(日) 09:30:12 ID:2s9Cz4CI0
あれ自体がMMDのバグみたいなものだから

482 名無しさん@ダヨー :2014/06/01(日) 13:31:07 ID:mt/yJMew0
そんな時はインパルスモーフだるおぉぉぉぉ!!!
意外と使ってる人少ないのか???

http://ch.nicovideo.jp/aice/blomaga/ar238404
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19811853

483 名無しさん@ダヨー :2014/06/01(日) 13:38:44 ID:2s9Cz4CI0
単純に使いにくいからな
回すだけならいいんだけど正確に回すの大変
モデルもMMDで読み込めなくなるから別途用意しなきゃいけないし

エクスプレッションプラグインでやるのもいいんだけど

484 名無しさん@ダヨー :2014/06/01(日) 20:49:07 ID:mt/yJMew0
あ、確かにくるくる回転させるのしか使用してません
まるで倒れる寸前の独楽のように軸がぶれて回転したときは、
コイツどうしてくれようかとか思いました

485 名無しさん@ダヨー :2014/06/01(日) 21:19:04 ID:U3PSoD0E0
インパルスモーフの組み込み方もうちょっと詳しく載ってるサイトとか無いんでしょうか・・・
自作バイクのタイヤ回したいだけなんですが

486 名無しさん@ダヨー :2014/06/02(月) 00:33:05 ID:7qpBONdI0
>>482のサイトの通りにやればとりあえず回るけど、あとどんな情報が欲しいの?

487 名無しさん@ダヨー :2014/06/02(月) 19:48:21 ID:iYOyeSoc0
>>485
どこでつっかかってるのかよくわからないけど

http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3591874

でインパルスモーフ組み込んだバイクあるから参考にしたら?

488 名無しさん@ダヨー :2014/06/02(月) 21:34:15 ID:zKgwyfvA0
>>486
>>487
遅まきながらようやく出来たよ・・・
見本の剛体重なっててよく分からんかったわ

489 名無しさん@ダヨー :2014/06/05(木) 10:35:53 ID:jpxskiXo0
開発に参加したいですが、MMMはオープンソース化の予定はありますか?

490 名無しさん@ダヨー :2014/06/06(金) 02:50:23 ID:voV938bw0
>>489
MMDもMMMもオプソになる予定はないね

491 名無しさん@ダヨー :2014/06/06(金) 09:39:56 ID:yHvto.jc0
>>489
その熱意をMMM用のPlugin開発に向けるのはいかがでしょうか

492 名無しさん@ダヨー :2014/06/06(金) 12:29:51 ID:PUo4Ootg0
MikuMikuPenguinならちょうどいいんじゃない?

493 名無しさん@ダヨー :2014/06/06(金) 13:48:19 ID:Y/L1Qc060
開発に参加したいからオープンソースにしろって変な話……
自分で新たに作ればいいのでは

494 名無しさん@ダヨー :2014/06/07(土) 00:04:24 ID:Nrbu47sE0
>>493
あるかどうかを聞いたのであって、オープンソースにしろとは言ってないのでは?

495 名無しさん@ダヨー :2014/06/07(土) 23:21:29 ID:uikiE7AQ0
>>493
それをいわゆる車輪の再発明と呼ぶ

496 名無しさん@ダヨー :2014/06/08(日) 01:29:59 ID:sB1X0zAQ0
オープンソースってそういうもの。
OSでもコンパイラでもアーカイバでもグラフィックエディタでもすでに在るものを別に作ってきたわけだし。

497 名無しさん@ダヨー :2014/06/08(日) 08:46:13 ID:Ytx1S6fM0
>>495
よく分からんけど、
MMMだってMMDの開発終了を受けて作者が1から開発したものなんだから、
手伝わせろって言うくらいなら、自分でやればいい話なのでは

498 名無しさん@ダヨー :2014/06/08(日) 16:59:18 ID:.iZ9.BV.0
>>497
よくわからんけど
今から開発すればゼロからになるが
MMDもMMMもお手伝いさん募集してるわけじゃなしに

499 名無しさん@ダヨー :2014/06/08(日) 20:35:01 ID:475r0EBQ0
>>498
人の発言コピペして意味の分からんこと書いてるけど
荒らしてる暇あるなら、さっさと開発なりなんなりすれば?

500 名無しさん@ダヨー :2014/06/08(日) 22:29:59 ID:.iZ9.BV.0
なぜ煽られるのか意味がわからない

501 名無しさん@ダヨー :2014/06/15(日) 21:49:12 ID:R6y0FMMw0
知らぬ間に口パクプラグインが64bit対応していた

これで完全に64bit版へ移行できるっす、ありがたい

502 名無しさん@ダヨー :2014/06/16(月) 02:07:08 ID:smHSmDgM0
MMMはオキュラスだけじゃなくて、普通の3DTVにも対応して欲しいな。

503 名無しさん@ダヨー :2014/06/16(月) 04:10:08 ID:PZQCjelA0
>>500
日本語おかしくて何が言いたいのか意味が分からない

504 名無しさん@ダヨー :2014/06/16(月) 12:24:51 ID:6jXxwBWs0
>>502
それはドライバソフト側でやればいいだけじゃないの
TriDefとか3D VisionとかiZ3D(もう無いっぽいけど)とか
AVI出力を対応させろって言うならカメラ設定少しずらすなどして
動画2つ出力して後で合成してやれば…手間かかるけど

505 名無しさん@ダヨー :2014/06/18(水) 21:07:10 ID:UILNe.zY0
MMMってマニュアルの更新が止まっていて記載されてない新機能が多いんですね
最近モーションミキサー機能を知り試しています
v1.2.3.0の記事で「現在モーションミキサー部分は保存できません」とあり、
v1.2.3.2にて「実装完了」とあるのですが、
.プロジェクト保存をするとモーションミキサーのキーフレームが通常タイムラインに吐出され、
空のモーションミキサーのトラックだけが残っている状態になってしまいます
私の環境の問題なのか、これが一般的な処理なのかが分からないのですが、
v1.2.5.9を使用していますが、現在でもモーションミキサーは保存できない仕様なのでしょうか?

506 名無しさん@ダヨー :2014/06/19(木) 02:05:29 ID:lrC8XVCA0
言葉で書いても分かりづらかったのでスクリーンキャプチャしたものです
再度DLし解凍後に設定を変更していないMMMv1.2.5.9を使用しました
MMMの32bitとa5でのテセレーションデモは動作しても64bit版だけは起動しない状態なので、
私の環境の固有症状ならOSを再インストールしようとも思っていますが、バグなのか、仕様なのかで迷っています

モーションミキサーを使用してあにまさ式に10フレで手と足を上げて20フレで下げるテストモーションを作成
http://s1.gazo.cc/up/89194.jpg
モーションミキサーの中にキーフレームが存在している状態
http://s1.gazo.cc/up/89195.jpg

プロジェクトを保存し再度開くとキーフレームがミキサーの外に出ている
http://s1.gazo.cc/up/89196.jpg
モーションミキサーの中見は空になっている
http://s1.gazo.cc/up/89197.jpg

507 名無しさん@ダヨー :2014/06/20(金) 03:47:36 ID:Bqwnq3GI0
>>506
うちも同じ現象になった。64bit版MMMでバージョンは同じ

モーションクリップ関連は後で直すみたいなこと言ってたけど
結局手を付けてないっぽいね

508 名無しさん@ダヨー :2014/06/20(金) 04:14:47 ID:ZxLJO.as0
MMM 64bit版 1.2.5.9 だけど同じ現象になった
というかこれ見て初めてモーションクリップの中身を編集できるようになってた事を知った……
別プロジェクトでモーション付けて、モーションファイル出力、
そのあとモーションクリップを使いたいプロジェクトを開いて、そのモーションファイルをクリップとして読み込んで
クリップの中身を開かないでいれば変にはならない

モーションクリップの中身を開くとアウトなんかな

509 名無しさん@ダヨー :2014/06/20(金) 06:35:48 ID:mY6NhByY0
>>507
同じ症状が出ますか
固有環境が原因かどうかが分からないと問題の切り分けができないので本当に助かります
開発ブログ見る限りだとこういったバグ修正はMMM2以降になりそうですね

>>508
教えていただいたクリップの中見を開かないという方法試してみました
試したのはv1259_2 32bitとv1259 64bit(別のPC)です
新規プロジェクトにモデルを配置してモーションミキサーを設置、
最初に自動で作られた空のミキサーを消去、
配布されているダンスモーションをミキサーとして読み込み一度も中を開かずに保存、
そのまますぐに同じプロジェクトを開くという行程で検証してみましたが、
どちらも中を編集した時と同じようにキーフレームが通常のタイムラインに出てしまいました
私の操作方法や設定の中に何か問題があるのかもしれません

自分の環境だけの問題ではないと分かり安心できました
モーションミキサーは魅力的な機能なのですが暫くは使用を見合わせようと思います
お二人とも回答本当にありがとうございました

510 名無しさん@ダヨー :2014/06/21(土) 15:00:34 ID:uwc8Yr2Y0
本日のv1.2.5.10の更新でモーションミキサー機能のキーフレームの不具合が修正されていました
ここを読んでという訳ではないのでしょうが、こんなにも早く更新があるとは予想していなかったので感動してしまいました
moggさんと回答をくれたお二方、改めてありがとうございます

511 名無しさん@ダヨー :2014/06/29(日) 02:39:43 ID:/QVV9dGU0
外部親を後から実装したMMDはモデル編集しなくてもルート以外の全てのボーンで使用できるけれど、同じように未改造で割り当てられるようにして欲しい
MMMはPMXに厳密らしいから設計思想として駄目なのかもしれないけれどユーザーとしては比較して不便な点に感じていると思う

512 名無しさん@ダヨー :2014/07/08(火) 01:22:28 ID:f/GDL7Hs0
toonの出方が違うのそろそろどうにかならないのかな
これちょっと致命的レベルなんだが皆気にならないのかね

513 名無しさん@ダヨー :2014/07/08(火) 05:50:16 ID:Qwm04TMM0
>>512
違うってMMDと処理が違うってこと?
同じ動画内でMMDで出力したものと編集で繋ぐこともないし、何が致命的なのかが分からないな

514 名無しさん@ダヨー :2014/07/08(火) 06:21:22 ID:lLSfTN4I0
今まで話題にすら出てないってことは致命的と思っている人がほとんどいないんだろうね。
モデルにもよるんだろうけど自分が使っている範囲でもtoonが原因と思う大きな違いを感じた事はなかったし。

515 名無しさん@ダヨー :2014/07/08(火) 15:57:06 ID:L5ukCpnk0
うちのモデルはtoonの出方でMMDとの違いをかなり感じるし、
デフォ表示としては想定してない見え方になるのでちょっとどうかなーと思ってる。
そういうエフェクトをかけてるようなもんだと思うようにしてるけど、何とかなってほしい。

516 名無しさん@ダヨー :2014/07/08(火) 17:22:09 ID:Q0HZQlxc0
MMDの表示再現したエフェクトあったと思ったけど…
針金Pだったかな

517 名無しさん@ダヨー :2014/07/08(火) 17:30:47 ID:lLSfTN4I0
>>516
針金Pって言うとMMDShadowのことかな?
MMDと同等のセルフシャドウ表示するってエフェクト。

518 名無しさん@ダヨー :2014/07/08(火) 18:36:15 ID:Qwm04TMM0
違いであって表示が狂うわけではないので問題ではないと思う
モデルの最終調整に利用されるPMDエディタもMMDと完全に一致するわけじゃないし

それに自分で制作したモデルで動作確認みたいな状況がなければ、
いつも使う方でしか表示確認しないから利用者は気にならないだろうな
今だと各自が好みに調整したシェーダーエフェクトを併用する場合が多いから余計にさ

519 名無しさん@ダヨー :2014/07/08(火) 19:02:46 ID:TTzLcGCA0
MMDとMMMで違ってるところでMMMが正しくてMMDが間違ってる場合があるのも困ったもんだ

520 名無しさん@ダヨー :2014/07/10(木) 17:07:50 ID:j90e6aEE0
そういえばMMMってトレースモードまだなかったよね
追加しないのかな

521 名無しさん@ダヨー :2014/07/11(金) 14:58:22 ID:MzLWWKio0
視界深度弄ることでZファイティングって現象が抑える事が出来るのか
ちょっと勉強になった、チラつきやすさと手前/奥の視界限界距離のトレードオフっぽい
何かしら深度情報の精度上げる処理できれば多くの場合でチラツキ抑えられるのかもしれないけど重くなりそうだ

522 名無しさん@ダヨー :2014/07/12(土) 14:44:26 ID:CYMb85vc0
DX11版作りつつ(チェック用とは言えエフェクトも弄りつつ)1.2.5.xの修正続けるとか凄いな…

523 名無しさん@ダヨー :2014/07/12(土) 15:15:17 ID:hA9J3Wpg0
基本機能の安定性が作業のし安さに直結してるから、
ユーザーとしてはこういう細かいバグ修正が本当にありがたい

524 名無しさん@ダヨー :2014/07/17(木) 20:31:46 ID:7lF/pOxI0
MMMのver1.2.5.12が起動時したあと、すぐに勝手に他のウィンドウやアプリの
背後に回る。
MMMをクリックすれば前面にくるのでたいした問題ではないけど1.2.5.〜以降
起動時にずっとこんな現象が出る。これは32bit/64bit版どちらのMMMでもなる。
1.2.3.11まではこんな現象なかったのだけど、同じような現象が出る方いますか?

【OS】Windows7 64bit
【CPU】Core i5 2500K
【VGA】Radeon HD 6850(Driver catalyst13.9)
【MMM ver】1.2.5.12

525 名無しさん@ダヨー :2014/07/17(木) 22:48:35 ID:UMS1TtVw0
>>524
ちょっと確認して欲しいんだけど
zip解凍したまま起動でも同じ現象ってでる?

多分前バージョンを上書きすると出る現象だと思う

526 名無しさん@ダヨー :2014/07/17(木) 23:54:32 ID:7lF/pOxI0
>>525
MMMのver1.2.5.12を新たにzip解凍した後、
すぐ起動しても同じ現象でます(32bit/64bit版共に)

MMMのver1.2.3.11は新たにzip解凍した後、
すぐ起動して正常にMMMが前面にきます(32bit/64bit版共に)

527 名無しさん@ダヨー :2014/07/18(金) 01:12:15 ID:8tpTzaak0
>>526
1.2.5.12 64bit版で確認したら同じ現象
起動プロセスで他のアプリにフォーカスを取られてるみたい

528 524 :2014/07/18(金) 12:05:19 ID:imhMxK/c0
>>527
確認ありがとうございます

ということはPC個別の環境が原因ではなく、
MMM側が原因で起こる現象だと考えていいのかな

529 名無しさん@ダヨー :2014/07/18(金) 13:29:04 ID:An//t.a60
1.2.5.12 64bit版で試しましたが、エクスプローラーのダブルクリックで起動するとエクスプローラーが上にきました。
特に他のアプリの下にはなりませんでしたが。

ツールバーのショートカットから起動すると、同様にツールバーが上になり、やはり他のアプリのウインドウの下にはなりません。

直前のフォーカスからMMMにフォーカスが移動しないだけって感じですね。

530 名無しさん@ダヨー :2014/07/18(金) 14:47:17 ID:dr8VBFh20
ブラウザやゲームなんかのデスクトップアプリを複数立ち上げてMMM起動すると
直前での一番上のアプリのすぐ後ろにMMMが表示される

起動時のロゴとUIは表示しきる直前までは最前面に表示され、その後他のアプリの裏に回る
フォーカスが移動しないからなのか、他のアプリに取られるからなのかはわからないですね

実用上問題ないからあまり報告する人いないのかな

531 名無しさん@ダヨー :2014/07/18(金) 17:03:44 ID:EER5mjns0
前回終了時のウィンドウ位置保存機能があるといい気がする
マルチモニタ環境で起動時ちょっと不便な時があるので

532 名無しさん@ダヨー :2014/07/20(日) 05:43:04 ID:jh8LmnCQ0
どうやらMMMがOculus Riftに対応したようでうれしい限りです
そのうち導入して試してみたいところですが今はまだ持っておりません
できればTrackIRやFreetrackによる再生中のカメラ操作にも対応していただけたらうれしいのですが
特にFreetrackは安価に導入可能(電子工作が必要ですが)なので
より多くの方がヘッドトラッキングによりチャレンジされるきっかけになるのではないかと思います
http://www.free-track.net/english/
以下は参考に
http://www48.atwiki.jp/pseyeir/
https://www.youtube.com/watch?v=qTUmQz5iWOQ&amp;list=PLB1D0DBBB7CE3F4EB&amp;index=4

533 名無しさん@ダヨー :2014/07/20(日) 10:38:58 ID:F9jzzLn.0
【MMM】MikuMikuMoving用ツール『MMMSpriteMaker』紹介動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24036758

ちょっと面白そうだったのでご紹介

534 名無しさん@ダヨー :2014/07/22(火) 09:03:17 ID:hSMYvOKQ0
新キネクトがWin7サポ対象外で泣きたくなってくる

535 名無しさん@ダヨー :2014/07/25(金) 10:27:26 ID:WdUZQmgo0
このオートグループボーンってMMMでは使えますか?
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16600451
数値入力(ボーン)って、どこにありますか><
ご教授お願いします

536 名無しさん@ダヨー :2014/07/25(金) 11:53:09 ID:WdUZQmgo0
すみません自己解決しました
基本の操作説明にありました 
すみませんでした

537 名無しさん@ダヨー :2014/07/26(土) 14:59:16 ID:f8Z0KiLg0
MikuMikuMovingでもモーフの数値入力に対応していただけると嬉しいです

538 名無しさん@ダヨー :2014/07/26(土) 16:41:44 ID:xDCPlOHE0
すいません。
質問なのですが、ビームマンPの水面エフェクトってMMMだと使えないですよね?
一応読み込めるのですが、モデルが初期状態のまま映っていて使えず。。。
これは使う方法はあるのでしょうか?

または、似たようなエフェクトか、移植されてるでしょうか?
MMMのエフェクトは結構チェックしてるのですが、見つからず。
知ってる方がいましたら教えてください。

質問なので一応あげさせてください。

539 名無しさん@ダヨー :2014/07/26(土) 17:01:51 ID:lj42swqM0
>>538
エーアイスさんがMMEをMMMに大量に移植してる。
その中にビームマンPさんの水面エフェクトもあるよ。

エフェクト配布場所:
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19026038

SkyDriveの「Effects for MMM」のリストの下から三番目。

540 名無しさん@ダヨー :2014/07/26(土) 17:20:22 ID:xDCPlOHE0
>>539
見落としていました!ありがとうございます!

しかし、読み込んでみたのですが、やはりモデルが初期状態のまま水面に映っています。
Godrayなども同じように初期状態のままエフェクトに映りこむ状態です。
仕様なのかもしれませんね。。。

541 名無しさん@ダヨー :2014/07/26(土) 17:27:36 ID:3jUdSZyA0
>>540
初期状態のままって…
パラメータ弄っても変わらないってこと?

542 名無しさん@ダヨー :2014/07/26(土) 17:49:32 ID:xDCPlOHE0
>>541
たとえば
モデル読み込む → モデルにモーションを入れる → MirrorWater_hi.fx読み込む 
→ Xを-90回転させる・拡大する・ちょっと水面あげる → 再生
という感じで正しいと思うのですが、水面に映ってるモデルは突っ立ったままです。

543 名無しさん@ダヨー :2014/07/26(土) 18:26:40 ID:3jUdSZyA0
>>542
単にキーフレーム登録していないだけでは?

544 名無しさん@ダヨー :2014/07/26(土) 19:06:18 ID:Gb3Bm0M20
MirrorWater_hi.fxってなに?
そんなファイルビームマンさんのにもないんだけど

Readne.txtさえまともに読んでないような

545 名無しさん@ダヨー :2014/07/26(土) 19:19:52 ID:0k2lc93Q0
>>542
読み込むファイルも間違っていれば、使い方も間違ってるMirrorWater_hi.fxって・・・
ビームマンさんの前のバージョンの水面エフェクト読み込んだって動くわけがない

いったいなにダウンロードしてるんだこの人

546 名無しさん@ダヨー :2014/07/26(土) 19:37:14 ID:tuIdt7fw0
https://sites.google.com/site/moggproject/mmm
ただの水面ならmaggさん作成の奴が普通に動くよ
ビームマンのWater_v5.0は一応動くけど何かMMMとは相性が悪い モデルの初期位置の映り込みが消せない

547 名無しさん@ダヨー :2014/07/26(土) 19:55:26 ID:xDCPlOHE0
>>546
ありがとうございます!できそうです。

548 名無しさん@ダヨー :2014/07/27(日) 16:33:56 ID:Gs0vpHgM0
HLSL知らん人が一月でエフェクト配布まで持って行った事もあるぐらいだから
移植もコツコツやればできるかも・・・しれない

549 名無しさん@ダヨー :2014/07/28(月) 02:49:49 ID:6D33gdsI0
マトリクスとかベクトルとか基本的なこと知ってればHLSL知らなくても1ヶ月で何とかなるかもしれないけど、全くの素人だとさすがに無理じゃないか?

550 名無しさん@ダヨー :2014/07/28(月) 04:00:02 ID:tTWzBr.c0
行列とかの線形代数の知識も必要だけど、
C言語とかでプログラム書いたことないとまず無理だな

全くの素人さんなら文末の「;」を忘れただけで詰むだろ

551 名無しさん@ダヨー :2014/07/29(火) 00:54:36 ID:FEDEQe1w0
QUMARION SDKの利用規約がやたら緩くなったけどQUMARION対応するにはまだ厳しい利用規約なのかな?
QUMARION使ってMMMしたいわー

552 名無しさん@ダヨー :2014/07/29(火) 20:46:13 ID:RppYeGrM0
QUMARIONは耐久度がガンプラ以下で、とても実用に耐えうるものではないとの人柱からの報告がなかったっけ?

553 名無しさん@ダヨー :2014/07/29(火) 20:58:43 ID:zQob6r7.0
アマゾンのレビュー参考になるよ

554 名無しさん@ダヨー :2014/07/29(火) 22:49:26 ID:B6ERwVlw0
あれだけ高価でユーザーが少なそうな物を自発的に実装とか無いでしょう。

本当に実装して欲しいならQUMARION無償提供ぐらいは必要じゃないかな。
それだって本人が乗り気になるかどうかはわからないですが。

555 名無しさん@ダヨー :2014/07/31(木) 10:34:59 ID:j9hHdllQ0
Oculusもまだ開発用のキットだしユーザー少ないから(震え声)
とは言えQUMARIONもそこそこ高価だから開発者に対応してくれってのも負担大きいと思う

556 名無しさん@ダヨー :2014/07/31(木) 11:08:30 ID:9CrPiBL.0
MikuMikuMoving V1.2.5.14
タイムラインのバーがアクティブ状態の特徴

1)ショートッカットキーPによる停止について
 マウスカーソルが以下の領域に有ると停止できない

 ・タイムラインバーと表示・IK覧の間

 ・モデルービュー画面

 ・上部リボンから上

 上記の領域以外は、1回目のPでタイムラインのバーを非アクティブ
 2回目のPで停止

2)再生中、マウスホイールによるビュー画面の拡大縮小を不可

3)タイムラインバーのクリックによりフォーカスをあてた時
 テンキー操作がタイムラインの拡大縮小になる(補間曲線をタイムラインに非表示の場合)

557 名無しさん@ダヨー :2014/07/31(木) 11:09:14 ID:UF9gWHO20
スレタイからして要望くらいしてもいいんじゃないの?

558 名無しさん@ダヨー :2014/08/01(金) 09:33:57 ID:8y2J9f2g0
>>557
何言ってもいいわけじゃないだろ
何で皆が非難してるのか、少しは頭使ったら?

559 名無しさん@ダヨー :2014/08/01(金) 09:49:58 ID:FZnelJZo0
>>558
妄想スレで何言ったっていいだろ
あんたがmogg氏本人で全く聞く耳持たないなら仕方ないけどね

560 名無しさん@ダヨー :2014/08/01(金) 15:33:42 ID:EU4rMZF20
非難ってわけでも要望もするなってわけでもなくて現実味は少ないよねって事じゃあないの
両方とも妄想酷いな

561 名無しさん@ダヨー :2014/08/01(金) 16:15:25 ID:FZnelJZo0
MikuMikuMoving開発ページにはQUMARION対応するかも
みたいなこと書いてあるからmogg氏は前向きに考えてるみたいだけどね

562 名無しさん@ダヨー :2014/08/01(金) 20:46:50 ID:U3ABIIUA0
ありゃ発売前からの記述だからなぁ
発売前は一部にはQUMARIONに期待する声もあるにはあったのだよ
でも実際に発売された今となってはねぇ…

563 名無しさん@ダヨー :2014/08/02(土) 10:30:20 ID:gOcqhwOg0
>>559
頭わいてんな
ツイッターで一人で呟いてろキチガイ

564 名無しさん@ダヨー :2014/08/02(土) 10:35:09 ID:sZJFqTLQ0
>>563
スレ文を声に出して3回読んでから来い小僧

565 名無しさん@ダヨー :2014/08/02(土) 12:38:55 ID:gzWG9zKU0
いくら何でも何言っていいってわけでもないと思うが
それこそ収集つかなくなるだろ、節度ぐらい持てよ
>>559のような勝手に決めつける野郎もどっから湧いてくるんだ

566 名無しさん@ダヨー :2014/08/02(土) 12:56:44 ID:sZJFqTLQ0
湧いてんのは自治厨のほうだろ
それにふざけた無茶振りでもなければなんだって良いと思うぜ?
やるもやらないもmogg氏が決める事だ

567 名無しさん@ダヨー :2014/08/02(土) 13:08:09 ID:fBlKCbks0
QUMARION対応するにはどうしたってそれなりの金額の製品購入が必要になるし、
製品の評価もいまいちだから無茶振りに見える人が多いんでしょ。
妄想ってより要望に見えるし。

568 名無しさん@ダヨー :2014/08/02(土) 13:35:23 ID:sZJFqTLQ0
mogg氏が既に対応候補にしてるのに?

569 名無しさん@ダヨー :2014/08/03(日) 08:36:58 ID:mZrQO3a20
こういう連投キチが沸くからスルーしましょうねー^^

570 名無しさん@ダヨー :2014/08/03(日) 08:57:12 ID:TF.I0LVQ0
単発IDでピンポンダッシュばっかじゃなー

571 名無しさん@ダヨー :2014/08/05(火) 21:52:37 ID:z1SQX1p60
オートルミナス4で光らせた物体を動的パースかけると光る場所思いっきりズレるんですが
これってエフェクト側が対応してないってことですよね・・・

何とか対応できないもんでしょうか?

572 名無しさん@ダヨー :2014/08/05(火) 23:18:02 ID:wT0uY7eM0
>>571
AutoLuminous内のAL_Object.fxsubファイルを更新してみて

パス:MMM
http://www1.axfc.net/uploader/so/3290811

573 名無しさん@ダヨー :2014/08/06(水) 19:17:15 ID:45YqQXi.0
>>572
帰宅 そして出来ました!! ありがとうございます神m(_ _)m

574 名無しさん@ダヨー :2014/08/07(木) 19:49:53 ID:xyH8I6AY0
物理演算で動いている髪の一部のボーンをあるフレーム間だけ
物理offにすることはできますか?

具体的には、手で頭の髪を押さえるモーションで手が髪にあたっている
数フレームの間だけ左右の髪の物理をoffにして剛体の干渉をなくしたいのです。

自分で試してダメだった手順は下記の通りです。

・左右髪のボーンを選択して物理offを開始するフレームでそれらのボーンを登録
・次にMMMの画面下のパネルで「物理演算」のチェックをはずし、その斜め右下の
緑のチェックマークをクリック
・左右髪のボーンを選択して物理offを終了させるフレームでそれらのボーンを登録
・次にMMMの画面下のパネルで「物理演算」のチェックを入れて、その斜め右下の
緑のチェックマークをクリック

この手順ですと全ての物理演算(髪・スカートなど)が登録したフレーム間で
物理offになってしまいます。

試しにMMDの物理オン/オフモードだと希望通りのことができました。
MMMでも可能だと思うのですが、操作方法に間違いがあるのでしょうか?
ご存じの方がいましたらお教え下さい。

575 名無しさん@ダヨー :2014/08/07(木) 22:31:08 ID:LrnSZYNU0
>>574
>>441,>>443参照

576 名無しさん@ダヨー :2014/08/07(木) 23:04:13 ID:xyH8I6AY0
>>575
レス、ありがとうございます。
できました!

MMMの画面下、左側一番上のモデルタブを選択した後、
同じく画面下中央の上から2番目ボーンタブにある
Pysicsのチェックon/offがボーン個別の物理on/offである
ことがわかりました。

577 名無しさん@ダヨー :2014/08/08(金) 01:10:12 ID:lQTiEybg0
MikuMikuMoving v1.2.6.0で プラグイン使うと落ちちゃうんですが
私だけでしょうか?
OS : Windows 7 Home Premium
CPU : Intel(R) Core(TM) i7
Name : NVIDIA GeForce GTX 460
他にもいらっしゃるなら報告しようかと思うのですがどうでしょうか?

578 名無しさん@ダヨー :2014/08/08(金) 01:34:49 ID:3WZUt3MQ0
>>577
考えられるのはMMM 32/64bit版とプラグインの32/64bitかが一致してないか
プラグインのバージョンが極端に古いからかのどちらかだと思う

プラグイン名もないしMMMもプラグインも32/64bitどっちか
書かれていないのでなんとも言えないな

とりあえずプラグイン配布してるサイトからダウンロードし直してReadme.txtで
32/64bitどちらで対応してるか確認すれば?

579 名無しさん@ダヨー :2014/08/08(金) 02:17:40 ID:lQTiEybg0
使用したいプラグインはノイズ付与プラグインです。
(ttp://star3.glasscore.net/Pages/3dcg/MmmPlugins)

MikuMikuMoving V1.2.5.9(32bit) では動いていたのですが
プラグインダウンロードし直して
解凍したての1.2.6.0(32bit) 1.2.6.0(64bit)で試してもやはり
動きませんでした。
ただ 1.2.5.14で試しても同様のエラー
「オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。」が
でてくるので 最新verに限定しての事ではありませんでした。
お騒がせして申しわけ御座いませんでした。

もう少し条件を調べてみます。

580 名無しさん@ダヨー :2014/08/08(金) 02:52:07 ID:/DYw463Y0
C#の場合、コンパイルオプションでAnyCPUにしておけば32bit/64bitどちらでも大丈夫。
そして「オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。」はプラグイン側でのエラーだと思われるので、多分モデルのどこかが問題となっている可能性が高いです。
プラグイン作者にモデル名と一緒に連絡してみてはどうだろうか。

581 名無しさん@ダヨー :2014/08/08(金) 08:29:39 ID:YEC/9iLE0
【MMMのVer】MikuMikuMoving V1.2.6.0 64bit
【内容】外部親と子?の位置がずれる
【再現方法】例えば右手首に親keyを付与して、別モデルの適当なボーンを外部親にすると位置がずれる。
【使用OS】windows7
【使用グラボ】GeForce GTX 660
【DirectXのVer】11
【エラーログ】無し
【備考】MikuMikuMoving V1.2.5.8 64bit では生じませんでした。

582 名無しさん@ダヨー :2014/08/08(金) 17:29:22 ID:uYWIz1Rw0
>>579
ミーフォ茜氏作成のアンドゥ機能ついてるプラグインはMMMの内部仕様の変更で使えなくなってる
氏も状況はわかってるみたいよ
連絡すればもしかしたら使えるようにしてくれるかもしれないけど、出来るなら公開されてるソースもってきて自分で修正してもいいかもしれないが
アンドゥは使えなくなる

583 579 :2014/08/12(火) 13:03:14 ID:FlvhNXu20
>>582
申し訳ないですが、ソースの場所はどこでしょうか?
氏のページを調べたのですが見つからないです・・・
一部を直して使えるならやってみたいです。

ミーフォ茜氏のプラグインは物凄く使用しているので無いと作成不可レベルです。

モーションクリップという神機能を知って物凄く使いたいのに
旧verでは保存されないし、うーん、困った。

584 名無しさん@ダヨー :2014/08/12(火) 13:22:30 ID:2NVjL10I0
サイトのアバウトの中にぎっはぶへのリンクがあるよ

585 584 :2014/08/12(火) 14:10:40 ID:FlvhNXu20
C++をちょっと触った事あるからできるかも!とか思ってましたが
ちょっと無理臭いです・・・

586 579 :2014/08/12(火) 14:25:19 ID:FlvhNXu20
すいません。スレNo参照間違って修正する時に誤って途中で書き込んでしまいました。
上記書き込み者は579です。

587 名無しさん@ダヨー :2014/08/12(火) 16:38:07 ID:2NVjL10I0
ttp://www1.axfc.net/u/3295406
pass:mmm
ノイズ付加、ビートコピー、オフセット付加、フレーム時間反転が比較的楽な改変で最低限動くように出来たのでこれでどうだろう
アンドゥは使えないけど

588 579 :2014/08/12(火) 20:03:50 ID:FlvhNXu20
587さんへ
ありがとうございます!動きました!

特にノイズは呼吸っぽいモーションやカメラのブレとか
ガンアクションとかメチャクチャ使うので本当に助かります!

制作モチベが凹になってたのですが復活できそうです。
重ね重ねになりますがありがとうございました!

589 名無しさん@ダヨー :2014/09/14(日) 18:45:19 ID:KOCeg57U0
本家で対応されたみたいなので >>587 は消しました

590 名無しさん@ダヨー :2014/09/16(火) 23:19:56 ID:5uQCY.Ds0
v1.2.6.4にて
Physicsで物理切った状態で物理ボーン動かすと物理効いた状態になるのはバグ?
1.2.6.3だと異常ないんだけど

591 名無しさん@ダヨー :2014/09/21(日) 18:56:36 ID:cijSo.2I0
今さらだけど、拡張モードのボーンハンドルは楽というかすごく良い
まだ触ってない人は、試す価値ありかと思う

592 初心者スレより誘導です :2014/09/25(木) 12:31:25 ID:YkwO.5.k0
MMMの個別に重力設定する仕方を教えてください
具体的にはふわふわ跳ね回る物体の中を踊るようなPVを作りたい
PMXだとMMDでは拡張編集できないし…
MMMだと物理焼き込みくらいしか解説サイトが見つかりませんでした

593 名無しさん@ダヨー :2014/09/25(木) 13:00:54 ID:ViYVReIo0
>>592
重力設定はカメラモードにあるけどモデル個別にとかはないよ
拡張編集ってことは剛体弄りたいのかな?
PMXモデルはPMXエディタ使わないと弄れないよ

594 名無しさん@ダヨー :2014/09/25(木) 15:26:43 ID:YkwO.5.k0
PMXエディタで質量や反発のパラメータいじってもダメでした
ふわっと浮いてヒラヒラ落ちるモデルと普通のモデルを混在させたいですが、
普通のモデルが水中みたいな挙動になってしまうのをなんとかしたいです
今のところ風船モデルみたいに上からバネで吊るす方法しか見つかりません

595 名無しさん@ダヨー :2014/09/25(木) 16:06:15 ID:ViYVReIo0
>>594
ふわっと浮いてヒラヒラ落ちるモデルだけでやって物理焼き込み、モーション保存して
普通のモデルを混在させるときにモーション読み込めばいいんじゃない?

596 名無しさん@ダヨー :2014/09/25(木) 18:24:45 ID:YkwO.5.k0
ふわひらモデル貫通しますた
逆なら多少の手直しでなんとかなりそうです
ありがとうございました

597 名無しさん@ダヨー :2014/10/13(月) 19:25:59 ID:4Gmg/Hng0
連続補間編集をする際、選択中のキーフレームと連動して、選択中の補間曲線だけを赤く塗りつぶしてほしいです。
個人的な要望です。

598 名無しさん@ダヨー :2014/10/15(水) 19:12:30 ID:W5k9cY6g0
もしかしてMMMは変形階層は適用されない?
関節の動きに追従する装飾品(サポーターとか)があるモデルもあるから
対応してもらえたら有難いな
MMMはずっと愛用してたから

599 名無しさん@ダヨー :2014/10/15(水) 20:29:00 ID:H3D5ZxNs0
効いてないってことはないはずだが具体的に書かないとわかんないよ
MMDやPMXEと挙動が違うことはあるが

600 これはわたしの愛する子。わたしの心に適う者 ◆ugPD9K.xMA :2014/10/17(金) 19:53:43 ID:qBk/9KIM0
あの、肩甲上腕リズムという物をご存じですか?
MMDには肩甲上腕リズムが、インプリメントされていなくて、
解説生放送でその事を自分で設定しないといけませんねと言う
話に成っているのですが、MMMはまだ開発中なので、
肩甲上腕リズムを、上肢の外転に於いて組み込んでくれたら、良いなぁ、
と思っているのです。
肩甲上腕リズムについては、検索してもらえば、分かると思います。

鎖骨の動きは、肩甲骨の動きに一致すると思っても良いんじゃ無いの?
上腕骨の外転に対して、自動で、肩甲上腕リズムによって、
鎖骨が挙上するように、プログラムして欲しいな。

肩甲上腕リズムというチェックボックスを付けて、
自動で鎖骨が自動で挙上するモードを用意して欲しいな。

ttp://blog.livedoor.jp/touyou8syok9/archives/51670299.html
ttp://plaza.umin.ac.jp/~aqua/undougaku/undou25.html

そのモードが歩かないかは知らないですけど、よろしくお願い致します。

601 名無しさん@ダヨー :2014/10/17(金) 20:38:22 ID:1MPp3io20
そういう事はプログラムではなくモデルですべき対応に思えるのだけど。
少なくてもモデルに鎖骨ボーンがなければなすすべがないだろうし。

602 名無しさん@ダヨー :2014/10/17(金) 20:54:09 ID:501f5KkU0
組み込んで欲しいという割には検索すれば分かるとか
何様のつもりなんだか

603 名無しさん@ダヨー :2014/10/17(金) 21:22:51 ID:qBk/9KIM0
正直言って、肩甲骨の半分ぐらいしか鎖骨は動かないと思う。

外転において、鎖骨を動かせって言うのは、
正しいけど、肩甲骨の存在意義を考えると、
外転に於いて鎖骨って肩甲骨が存在することによって、
ほとんど動かないように成っていると思うね。

肩甲骨は鎖骨を動かす量を減らすために存在していると思う。

そう言う自由度を与えることによって、上肢が180度まで上げられるんだ。

でも、上腕の外転率により、鎖骨が動くことは
確かなんだから、考慮してあげた方が良いとは思う。

人間の上肢の移動率を上げるために、肩甲骨は存在して居るのだと思うね。

604 これはわたしの愛する子。わたしの心に適う者 ◆ugPD9K.xMA :2014/10/17(金) 21:32:33 ID:qBk/9KIM0
肩甲上腕リズムは、非常に簡単です。
ちょっと調べればすぐに分かります。

ただ、残念に思ったことは、たかだか、肩甲上腕リズムも
インプリメントできていないことが、残念だったのです。

でも、そもそも、鎖骨が存在しないモデルを考えると、
その難易度が遙かに上がると言うことは理解できたので、

出来たらやって欲しいけど、出来なきゃ忘れて良いです。

ただ、上腕骨のが外転率に合わせて、
鎖骨に当たるボーンを動かせば良いと言うだけですが、
鎖骨に当たるボーンを識別する手段が無いのだ。
と言われれば、打つ手はありません。

モーションを打つ人が、肩甲上腕リズムを理解して組め
と言うことを、周知させるしか無いという結論に帰結します。

605 名無しさん@ダヨー :2014/10/17(金) 23:23:49 ID:ytXyr8Vo0
なんか凄く気持ち悪い

606 名無しさん@ダヨー :2014/10/18(土) 07:37:31 ID:MAYPRfEs0
書いている本人がよく判ってないんだろうな。

鎖骨ボーンがないのにモーション作る人にいったいどうしろというのだろう。

607 これはわたしの愛する子。わたしの心に適う者 ◆ugPD9K.xMA :2014/10/18(土) 11:16:55 ID:utilUEe20
この議論の意義は、鎖骨の動きに関する物です。

初心者MMDer教室の中で、上腕骨の外転挙上に対して、
鎖骨ボーンも動かしてあげないと自然に見えませんよという、ご指導のもと、
どうせだったら、MMMなどの、ソフトウェア側で対応してあげれば、
面倒くさい設定をしないですむでは無いか、という思いつきによって、
生じた議論です。ご了承ください。それをインプリメントするかしないか
以前に、鎖骨はどれだけ挙上したら良いかという、
議論の示唆には成るので、あえて書きました。
鎖骨の挙上率は肩甲上腕リズムを勉強すると分かると言っているのです。

さて、肩甲上腕リズムとは、上腕骨の前額面から見た外転の動きについて
上腕骨が外転していく中で、肩甲骨はどう外転するかを説明する理論です。
ttp://livedoor.blogimg.jp/ptc_info/imgs/8/a/8a7fbd60.jpg
(↑前額面の定義)
ttp://arukitai.ashigaru.jp/photo/hint07/0710b.jpg
(↑外転、屈曲、水平屈曲の定義)

これは、理学療法の運動学で学ぶ理論です。

肩甲上腕リズムは、まず、図で説明すると、
上腕骨の、前額面からみた、外転運動において、90度にした時、
ttp://tsurumi.e-chiryo.jp/image/B8AAB9C3BEE5CFD3A5EAA5BAA5E0.jpg
(↑その図ってやつ)
肩甲骨は外転30度になります。
外転180度にしたとき、肩甲骨は外転60度になります。

その現象を言葉に直すと、前額面から見て、上腕骨の外転が30度になるまで、
肩甲骨は動きません。それを超えて、肩関節が外転してくると、
1:2の割合で、肩甲骨が動きをサポートします。

つまり、30度から90度に上がるときに、
肩甲骨は30度外転して、肩関節は60度外転して、足して90度あがるのです。
そして、180度まで上げると、
肩甲骨は60度外転して、肩関節は120度外転して足して180度あがります。
これが、1:2だと言っているのです。

ttp://plaza.umin.ac.jp/~aqua/undougaku/undou25.html
(↑言葉にするとこの通りとなります)

で、鎖骨の動きの説明になってないという指摘もあると思いますが、
この理論の発生が、肩が上がらなくなった人を治療するとき、
肩甲骨を柔軟にしたら治るという話の理論なので、鎖骨リズムとか
ではありません、あしからず。鎖骨は肩甲骨の半分ぐらい挙上する
のでは無いかと思います。

608 名無しさん@ダヨー :2014/10/18(土) 11:29:22 ID:cbW7GeP20
ソフトで対応するにはあなたが思っている以上にクッソめんどくさいことをやっても完全にはできないけどモデル作成時にやればある程度実現可能なんで
自分で該当するウェイト配分、ボーン構造を作ってブロマガにでも書いて公開したらどうですかね

609 名無しさん@ダヨー :2014/10/18(土) 11:30:32 ID:etMHKsNM0
モデルデータ構造で対応することであって
MMD/MMMでやることじゃないと思います
別に人型を動かすとも限らないんだよ

やるならせめてプラグインかな

610 名無しさん@ダヨー :2014/10/18(土) 11:51:35 ID:9YqPcIU.0
ボーン間の角度や移動の付与を軸や値で制限できれば
複雑な連動機構の設計がやりやすくなるとは思うけどなぁ

611 名無しさん@ダヨー :2014/10/18(土) 11:52:26 ID:cbW7GeP20
現状その手の構造はIKでごまかすぐらいしかないんだよね

612 名無しさん@ダヨー :2014/10/18(土) 13:37:07 ID:bVMrBjBU0
骨付きSoftBodyの設定できるようにオナシャス
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24113085

613 名無しさん@ダヨー :2014/10/18(土) 19:02:41 ID:4q96LHAE0
>>612
そもそもその動画の様な多層構造softbodyをPMXE等でうまく設定出来たっけ?
うまいやり方が思いつかない
softbodyだと層の結び付け部分も辺じゃなくて面を作れないと設定できない気がする

614 名無しさん@ダヨー :2014/10/19(日) 17:42:32 ID:XFOaBLNA0
>>607
PMXEediterやPMXの構造提案でなく、MikuMikuMovingを名指しで実装してほしいと
思った理由を教えてもらえると、もう少し話が進むんじゃないかなぁ。
>600 で「MMMはまだ開発中」と書いてあるけど、MMDも活発に開発しておられるし、
やPMXの構造提案やPMXEditorへの機能拡張提案、準標準ボーンの拡張提案などが通常は適切だと
思えそうな内容を、わざわざ、これらなのかでMikuMikuMovingが機能拡張をした方が良いと
思った所をもうちっと解説があるといいのになぁと思うんだけど。

615 614 :2014/10/20(月) 00:35:00 ID:4bRkU91o0
訂正、申し訳ない
PMXEediter→PMXEditor
やPMXの構造提案や→PMXの構造提案や

616 名無しさん@ダヨー :2014/10/20(月) 13:50:01 ID:PmfjsHuk0
正直、どう読んでもMMDに触れないで関節の話してるだけだし
関節の話もどこかにクリニック?かなんかで聞いてきたみたいな感じだし
相手にするだけムダだと思う

モデルを作って提案というすでに出てる話が現実的なところ
たしかにすごく凝った構造にすると複雑なIKになって
PMXの付与角度が軸ごとに与えられたらとか思うけどそこまで理解してないだろうし

そこまで理解してたらMMMへの要望じゃなくて>>614の言うようなPMXの話になるよね

617 名無しさん@ダヨー :2014/10/29(水) 05:55:25 ID:31rOM/vg0
モーションレイヤーを使用し、モーションを作成した際に、
反映されるレイヤーを個別に選択できるようにして欲しい。
(試行錯誤で、レイヤーを使用してみたけど、いるか、いらないか、わからないとき、チェックを外すみたいな…)
個人的な要望です。

618 名無しさん@ダヨー :2014/12/06(土) 03:39:37 ID:dBGeDOFI0
mikumikumovingでautoルミナスのエフェクト使える?
いろいろ試してるけど反映されない。
設定を間違えてるだけなのかな。MMMのverは最新版です

619 名無しさん@ダヨー :2014/12/06(土) 09:55:17 ID:9rUG0nMc0
>>618
最新版ていつの最新版?
AutoLuminousはMMMのバージョンによっては動かないので、ちゃんとバージョンを書こう
AutoLuminous4.2ならMMM 1.1.8.1 以降なら問題なく動くはず。

AutoLuminous.x読み込んでたら指さして笑ってやるw
MMMではAutoLuminous.fxを読み込むこと

620 名無しさん@ダヨー :2014/12/16(火) 22:19:40 ID:/xbtHpWY0
要望がひとつあります。
タイムライン拡大縮小を、複数のモデル、カメラ、
できればアクセサリやエフェクトも含めて一括で指定できるようになると嬉しいです。

ドラマでもう少し間が欲しい時や、ワンシーン入れたい時など、
一括で操作出来ると時間短縮になり、一部操作忘れによるズレも解消でき大変に助かります。
タイムライン拡大縮小でなくとも、単にフレーム挿入を複数のモデル等に跨って操作でもかまいません。

もしもプラグインなどで、同様な操作が可能でしたらすみません。

621 名無しさん@ダヨー :2014/12/21(日) 02:21:10 ID:AqzW4cxk0
【MMMのVer】1.2.6.7
【内容】オーディオ波形表示と発音位置が4フレームほど遅れている
【再現方法】
サンプリング48KHzのステレオ音声を読み込んで移動時音を音を
ならすを選んで波形と音が鳴る位置が4フレームほどずれていませ
んか?
【使用OS】Windows 8.1
【使用グラボ】RADION HD7950

話題になっていないのですが、ずれていませんでしょうか?

622 名無しさん@ダヨー :2014/12/21(日) 02:28:32 ID:AqzW4cxk0
【MMMのVer】1.2.6.7
【内容】タイムラインのスクロールバーを右端まで動かしても最後まで表示されない
【再現方法】
740ステップまで入力されたモーションで、タイムラインのスクロールバーを右端に
動かしても、697ステップまでしか表示されないことはないですか?
【使用OS】Windows 8.1
【使用グラボ】RADION HD7950

かなり激しい症状だと思うのですが、話題になっていないようです。
私の所だけでしょうか?

623 名無しさん@ダヨー :2014/12/22(月) 21:41:12 ID:lrKmiULM0
>>621>>622
両方ともうちのPCでも起きてるよ。

624 名無しさん@ダヨー :2014/12/22(月) 23:27:10 ID:f4Rhn44M0
MotionBlurについて私的備忘録

MotionBlurを読み込んだ後にモデルを読むと、
何故かブラー掛かりっぱなし現象発生
一応描画順とか変えてみたが直らず
MotionBlur削除、再度読み込みすると正常になった

625 621&662 :2014/12/22(月) 23:33:13 ID:W4nKpOI20
>>623
確認ありがとうございます。
バグ報告スレにあげておきます。

626 名無しさん@ダヨー :2014/12/29(月) 05:59:41 ID:XJQ15FQc0
バグ報告スレ>>96のバグ再現試してみたけど
こちらでは再現できなかったな

MMM 64bitの1.2.6.7
あにまさ式初音ミク ver.1.3 pmd読み込みと同じ条件
OSはWindows8.1だけど

627 バグ報告スレ96 :2014/12/29(月) 22:26:51 ID:1j/W4vpE0
>>626
自分の環境の問題だと思うのですが原因も対処も全くわからないのであちらに報告しました。
あれからモデルを変えてみたのですが mmd付属モデルのうち 
カイト.pmd と ダミーボーン.pmd は正常に読み込めました。アクセサリーの stageも問題なし
カイトはダンスモーションも問題なし。それ以外のモデルは報告と同じ状況です。 
次のバージョンがくるまで様子を見ます。 お騒がせしました

628 バグ報告スレ96 :2014/12/29(月) 22:38:43 ID:1j/W4vpE0
>>627
追記:カイトだけ物理剛体とジョイントがありませんね。bulletsharp.dllがエラーしているというステータス通り?
物理演算をオフにしてからモデルを読み込んでも状況は変わりませんでしたが

629 名無しさん@ダヨー :2014/12/31(水) 03:27:33 ID:6iVDz79A0
タイムラインで「センター」のキーだけおかしいです・・・。
コピペすると変な位置(数フレーム前とか)に貼り付いたり、キーを全選択して位置を動かすとセンターだけすっ飛んでいきます(1フレーム飛ばしで動いていく)
ドラッグしてキーを移動させることもできません。(コピペして選択状態の時だけ動く)
うちだけでしょうか?
1.2.6.7
win7
Geforce GTX780

630 名無しさん@ダヨー :2014/12/31(水) 03:38:26 ID:6iVDz79A0
今プロジェクトをロードしたら、さっきまで読めていたpmxが読めなくなって、
「モデル名.pmxセンタ」が見つからないってなっちゃいました。
pmxの拡張子の後にセンタなんて名前付くわけないので、やっぱりセンターにバグありますね・・・。
もう少し調べてバグ報告します。
ちなみに64bitです。

631 名無しさん@ダヨー :2015/01/04(日) 09:31:03 ID:kUSqCvks0
>>630
↑ですが、keynote+ExportPMDで作ったモデルが狂っていただけでした。
何がどう狂っているのかまだ分かりませんが、バグ報告しなくて良かった。
お騒がせしました。

632 名無しさん@ダヨー :2015/01/09(金) 00:52:52 ID:qD64Yd2.0
モーショントレースをやってみたいと思い、nicozonで落としたmp4をMMMで読み込もうとしたのですが読み込めません。
MMMはmp4でも動画を読み込めたはずですが…。MMDにmp4を読み込むバッチのMMBGを利用しようとしたらスパイウェア入りのソフトのDLを薦めてきたので使いたくありません。
コーデックはつんでれんこが推奨するものだけDLしてあります。

操作環境はWindows7の64bit MMM 64bitの1.2.6.7です。英語の怪しいソフトをDLせずMMM上で動画を読み込む方法はないでしょうか?

633 名無しさん@ダヨー :2015/01/09(金) 01:57:26 ID:unn3RoeE0
>>632
試しに自分所でもmp4を指定したけれど、読み込んでくれなかった
まあ、mp4を読んでくれないのならば、AVIに変換してしまえばいいじゃない

動画落とすのに使っているのが Caving Explorerなんだけど、AVIへの変換機能もある
念のため、変換してみたらちゃんとMMMでも読めた
インストール途中で「お勧め」してくるけれど、チェック外してしまえば問題なし

634 名無しさん@ダヨー :2015/01/09(金) 03:15:35 ID:BOnXUS0U0
>>632
>MMBGを利用しようとしたらスパイウェア入りのソフトのDLを薦めてきた
これってなんのソフト?
MMBGで必須だとAvisynth位しか思いつかないんだが

635 名無しさん@ダヨー :2015/01/19(月) 00:33:57 ID:DrPMgp9k0
ふと思ったんだけど現状キーフレームの物理ON/OFFってPhysicsのチェックをON/OFFしてるけど
それをキーフレームをダブルクリックしたら切り替わるようにしたら便利なんじゃないかな

そうした場合不都合になることってなんかあったっけ?

636 名無しさん@ダヨー :2015/01/19(月) 06:20:27 ID:kFsr2B9k0
>>635
間違えクリックが増えそう
キーフレーム小さくして画面広くしてるから気を使いそう

637 名無しさん@ダヨー :2015/01/19(月) 06:22:33 ID:kFsr2B9k0
右クリックで選択ならいいかも

638 名無しさん@ダヨー :2015/02/09(月) 03:36:23 ID:C2/4ciOo0
MMDと同じ様に、1つのモデルから複数の外部親登録が出来るといいな
例えば、刀モデルの刀身と鞘を右手と左手にそれぞれ分配、登録みたいに

PMXEで分けちゃえば良いんだろうけど、登録出来れば手間も省けて便利だと思う

639 名無しさん@ダヨー :2015/02/09(月) 09:51:49 ID:/1HVqZsU0
いや、それ刀のモデルの方で個々のボーンに外部親の属性つけてないだけでしょ
右下の外部親ってボタン

640 名無しさん@ダヨー :2015/02/09(月) 22:34:55 ID:C2/4ciOo0
あれ!?
出来るんですか?勉強不足でした
あのカミナリみたいなマーク以外に、あったんですね…
私のMMMは右下は視点?の追従関係のものしか見当たらない…
ちなみに1.2.6.7使ってます
探してみます

641 名無しさん@ダヨー :2015/02/09(月) 23:33:42 ID:/1HVqZsU0
PMXEのボーンの編集画面の話ね

642 名無しさん@ダヨー :2015/02/10(火) 00:11:11 ID:CWwDNwQo0
>>641
あ、そちらでしたか
失礼致しました
勉強して参ります!

情報有難うございます!

643 名無しさん@ダヨー :2015/02/10(火) 00:47:09 ID:CWwDNwQo0
639です
あっさりと完了しましたorz

番号振ってやるだけなんですね
これで更に使い易くなりました
有難う御座いました!

644 名無しさん@ダヨー :2015/02/17(火) 14:49:40 ID:0IllGFEU0
ホイールスクロールでカメラを前進し続ける事ってできますか?
現状だと「距離」が変わりますが、0を超えると止まってしまうので、カメラ位置を変えたいんです。
カメラのローカルZ移動を、マウスのホイールスクロールで操作できるようになればいいんですが、可能でしょうか?

645 名無しさん@ダヨー :2015/02/25(水) 12:21:01 ID:lzKPsLaM0
あああ

646 名無しさん@ダヨー :2015/02/27(金) 14:01:49 ID:f1SpACS20
>>629
それはたぶん、モデルの表示枠にセンターの表示が二つ入ってる可能性があります。
PMXEditerで、表示枠の修正を行うと解消する場合がありますので、試してみてください。

647 名無しさん@ダヨー :2015/03/05(木) 13:20:22 ID:5woufI8s0
MMMのbakeプラグインを使ってカメラをベイクしたいのですが
ベイクを有効にしちぇもウィンドウが出てこなくてベイク出来ません。
redomeや動画を見ても、有効にしてからウィンドウが出てくるとこしかなく
こちらは出てきません。
MikuMikuMoving1.2.6.7 64bit 32bit両方
Win7 64bitです

648 629 :2015/03/09(月) 09:35:25 ID:vUTzc39s0
>>646
表示枠のセンターを消したら動くようになりました!
ありがとうございました!!

649 名無しさん@ダヨー :2015/03/28(土) 15:32:49 ID:Fsr6C7js0
ここに要望書いてみてもらえるか分からないけど、
人物モデルの顔だけ平行投影 or 視野角を狭くしたいです。
どうしてもふくらんでしまってイメージと変わってしまいます。

650 名無しさん@ダヨー :2015/03/28(土) 19:01:44 ID:nOu7KWz.0
視野角広いままカメラ近づけてアップにするとかしてない?
そうじゃなければ気になるほど膨らんだりはしないと思うけど。

651 名無しさん@ダヨー :2015/03/29(日) 12:37:32 ID:1KHAB2E.0
顔のアップなら問題ないです。
できるだけ視野角狭くするようにしてますが、体や背景が映るとペラペラ感が出ちゃうんですよね。難しい。

顔は、Live2Dの比較画像みたいな感じですね。
ttp://gigazine.net/news/20150111-live2d-euclid/
手書きアニメ調(セルルック?)が好きなので、顔の3D感を無くしたいんです。

652 名無しさん@ダヨー :2015/03/29(日) 14:28:16 ID:I8H1q5r60
うーん「3D感」「膨らんで見える」というのが「顔に影が出来る事」によるもの、なのかな
それならばMMM側であれこれやるよりも、モデルに手を加えた方が早いような気がする

653 名無しさん@ダヨー :2015/03/29(日) 17:25:28 ID:H.hNDvSw0
>>649
人物モデルの顔っていうのがプログラムで判断できないから、モデル側でなんらかの対応が必要になると思う。
pmxフォーマットの変更も必要かも知れないし、あんまり現実的じゃ無い気がする。

エフェクトのシェーダーで材質指定して変更するのが現実的かも。
ただそれでも望みの結果出せるかどうか。

654 名無しさん@ダヨー :2015/04/08(水) 21:13:46 ID:uMj9s8K60
マニュアルページにMMM2エフェクトが出来てたのね、知らなかった

MMMは1秒間に120回物理処理するみたいだけど
この回数って増やしたり減らしたりできる方法ってあるのかな?

655 名無しさん@ダヨー :2015/04/08(水) 22:52:59 ID:VKJfyaPE0
>>654
いつの間に出来ていたんだろう
つーか肝心のMMM2の方はサイトにリンクないんだね(ブロマガに直リンクあり)
去年の11月のブロマガ以降、動きが見えないからかなり心配だぬ

物理演算の頻度は、設定ファイルにもそれらしい項目が無いから固定だと思われ

656 名無しさん@ダヨー :2015/05/12(火) 22:16:38 ID:ARIPCuPA0
・読み込んだモデル、アクセサリを現在のカメラの目の前に配置する機能
・モデル、アクセサリを複製する機能(追加で同じモデルを読み込んで同じ位置に配置)
が欲しいです。よろしくお願いします。

657 名無しさん@ダヨー :2015/05/18(月) 00:08:39 ID:JX1K7ULM0
・動画を出力する際に、「フレーム範囲」をフレーム番号だけじゃなくてブックマークでも指定できるようにして欲しいです。

番号の指定だと、自動で入力を補正する機能が働いてしまいます。

たとえば、開始番号「850」の時に終了番号を「10」といれて数秒経つと、開始番号が自動で「9」になってしまう。
本当に入れたい数字は1000。
「えーっとこのシーンの番後は・・・」なんて考えてるとこの状況になってしまいます。

開始番号はいちいち覚えてないので再入力するのは結構困ります。

658 名無しさん@ダヨー :2015/05/20(水) 17:16:44 ID:4LRpGf820
変更した複数のボーンを1ボタンで登録ってできないんでしょうか?
「未登録ボーン選択」→登録って少し面倒です。

659 名無しさん@ダヨー :2015/05/20(水) 21:44:57 ID:9ejDM5VY0
Sキーも面倒かな?

660 名無しさん@ダヨー :2015/05/20(水) 23:18:22 ID:4LRpGf820
ありがとうございます。ショートカット見逃してました。
でも、ショートカットは日本語IMEが有効になっていると反応しないので登録ミスの原因になるんですよね。
なんとかできないかなー。

661 名無しさん@ダヨー :2015/05/21(木) 01:49:20 ID:rhmO.hfo0
MMM使ってる最中はほとんど日本語入力使わないと思うのだけど。
自分の場合はテロップ入れる時ぐらい。

662 名無しさん@ダヨー :2015/05/21(木) 03:21:52 ID:/Iz2Y9Ws0
私はブックマーク付ける時と、書き出す時に日本語使います。
あとアクセサリとかモデルを作ったときも。

663 名無しさん@ダヨー :2015/05/25(月) 12:04:47 ID:DHceycNs0
初心者スレから誘導されてきました

【OS】win7 64bit
【CPU】インテルi53470 3.20GHz 3.20GHz
【メモリ】16GB
【グラフィックボード】geforce GTS 450
【DirectXのVer】DirectX11

上記の環境でMMMで1920x1080 60fpsにて出力しようとすると
出力が1から進まず動きません
MMDだと同じエフェクトかけても出力できるのですが
これはマシンパワーが足りてないからでしょうか?
使用エフェクトはo_SSAO_v0_5、o_SelfOverlay_v0_6、T_ToonShader Ver1.2
MMMはversion 1.2.6.7
遅くても出力できるのならいいのですが、30分放置しても
1から動きませんでした
パソコン自体は落ちてませんが高負荷がかかってまともに動作してません
なんとか出力できる方法はないでしょうか?
MMDだとどうしても上手くいかないシーンがあり
そこだけMMMで出力したいのです
よろしくお願いします

664 名無しさん@ダヨー :2015/05/25(月) 12:18:41 ID:Kkz6GKUw0
もしかして32bit版使ってますか?
メモリーが不足気味の時の症状ににてるので
設定メニュー内のメモリ節約を設定するか
64bit版に変えてみるのはどうだろうか?

665 名無しさん@ダヨー :2015/05/25(月) 12:26:19 ID:BFLbUS1U0
GeForce GTX780でMMM64bit版使ってますが、うちもなります。
表示している画面サイズを小さくすると行ったりします。

666 名無しさん@ダヨー :2015/05/25(月) 13:29:19 ID:/wdI4W120
グラボのメモリ不足なのかも。
MMDとは描画方法が違いGPU依存部分が多いから余計にメモリ必要だろうし。

667 名無しさん@ダヨー :2015/05/25(月) 18:52:57 ID:DHceycNs0
>>663です

家に戻って確認したところMMMが32bit版でした
初歩的なミスでした。大変お恥ずかしい話で申し訳ありません

しかし64bit版で再度試してみましたが、やはり出力はできません
出力ボタンを押すと一瞬画面が真っ暗になり
ドライバが一旦停止したけど起動し直したよ、みたいなメッセージが出て
進捗は動かないまま、キャンセルするしかありません
これはドライバのメモリが足りないということなんでしょうか

668 名無しさん@ダヨー :2015/05/25(月) 18:58:05 ID:YtTiQU4g0
GPUのメモリが足りないのかもしれない

669 664 :2015/05/25(月) 19:06:01 ID:38.Xvpwc0
設定の中にある、「メモリ節約」の方も
試してみたらどうだろうか?
それでも同じなら、zバッファーの設定も
小さくしてみるとか。
出力サイズは変えたくないんだろうから、
全画面で表示しているのなら、window表示にして
表示画面も小さくしたら変わるかもしれない。

670 名無しさん@ダヨー :2015/05/25(月) 22:18:15 ID:DHceycNs0
ID変わってるかもしれませんが663です
グラボの待機時間を変更しメモリ節約など色々試しました
その結果22フレームまで進むことができましたがやはり止まってしまいました
出力サイズを小さくしたらちゃんと出力できたので
残念ですがこのシーンだけ小さめサイズで出力することにします
ありがとうございました

671 664 :2015/05/26(火) 07:29:18 ID:YNq26RxY0
ごめん、>669のzバッファ→セルフシャドーバッファ。
予定解像度で完走出来なかったとのこと、残念!
この頃のエフェクト事情を考えるとMMMでFHDは
GPUメモリ4GBないと安心できなくなったのかなぁ。

672 名無しさん@ダヨー :2015/05/29(金) 18:57:33 ID:olcu/IAE0
MMMって重力加速度設定ってできないんでしたっけ?
とふと気づいてマニュアル見てみたら全体プロパティかー
ちょっとわからないけど弄ってみよう

673 名無しさん@ダヨー :2015/06/07(日) 09:58:30 ID:bcbHQZtg0
深度バッファの話があったので
http://qpp.bitbucket.org/translation/maximizing_depth_buffer_range_and/
MMMは手前や奥の表示を切り捨てる事でメモリ節約できるのか深度の精度上がるのかどっちなんだろう

MMMは最適な深度分解能の形のような処理はしているのかなぁ

674 名無しさん@ダヨー :2015/06/20(土) 18:59:34 ID:KM9kKssI0
MMMのトーン表現がクソ過ぎてワロタ
プレステ1と同じくらいか?
コレどうにかならんのか

675 名無しさん@ダヨー :2015/06/21(日) 23:38:51 ID:DNAq9Aa20
AutoLuminousで動的パース部から発行箇所が透けて見えます
おそらく>>572 のファイルで修正できるのでしょうが、もう消えてしまってます

すみませんが、再アップか修正箇所の記載をしてもらえると助かりますが

676 名無しさん@ダヨー :2015/06/22(月) 21:37:45 ID:tnj0mrAM0
>>675
60行と61行目に
float3 CameraPosition : POSITION < string Object = "Camera"; >;
追加

追加前の70行目73行目の
//float4x4 WorldMatrix : WORLD;
//float4x4 ViewMatrix : VIEW;
float4x4 LightWorldViewProjMatrix : WORLDVIEWPROJECTION < string Object = "Light"; >;

float4x4 WorldMatrix : WORLD;
float4x4 ViewMatrix : VIEW;
float4x4 LightWorldViewProjMatrix : WORLDVIEWPROJECTION < string Object = "Light"; >;
float4x4 ProjMatrix : PROJECTION;
に変更&追加

追加前の364行目と365行目
( pos.xyz += IsALCode * AppendCode.z * IN.Normal.xyz;のすぐあと)に
#ifdef MIKUMIKUMOVING
if (MMM_IsDinamicProjection)
{
float4x4 wvpmat = mul(mul(WorldMatrix, ViewMatrix), MMM_DynamicFov(ProjMatrix, length(CameraPosition - mul( pos, WorldMatrix ))));
Out.Pos = mul( pos, wvpmat );
}
else
{
Out.Pos = mul( pos, WorldViewProjMatrix );
}
#else
Out.Pos = mul( pos, WorldViewProjMatrix );
#endif
に追加

677 675 :2015/06/22(月) 22:35:44 ID:xHxcfgH20
>>676
無事修正することが出来ました!
本当に助かりました
ありがとうございます

678 名無しさん@ダヨー :2015/06/22(月) 22:46:31 ID:xHxcfgH20
実を申しますと、言われた通りに変更追加してるつもりでしたが上手くいきませんでした
一応後に修正される方に対しての捕捉と確認になりますが、
追加前の365行目、Out.Pos = mul( pos, WorldViewProjMatrix );
を最終的に削除して無事目的通りになりましたが、これでよろしかったでしょうか

679 名無しさん@ダヨー :2015/06/22(月) 23:24:37 ID:tnj0mrAM0
>>678
そこ削除させるの忘れてた
OKです

680 名無しさん@ダヨー :2015/06/30(火) 06:23:43 ID:XjWEA6gw0
PMXファイルをファイルの関連付けからMMMで開くとXYZの操作パネルが出ないのは私だけ?
MMM上から読み込めば問題無いんだけど、めんどい・・・

681 名無しさん@ダヨー :2015/06/30(火) 11:22:14 ID:PkFTh4aQ0
関連付けだと操作パネル以前にモデル1つしか開けないんじゃ・・・
ドラッグ&ドロップすればとしか

682 名無しさん@ダヨー :2015/06/30(火) 17:08:14 ID:W1f0ELXs0
もうすっかり音沙汰無しだけど開発は停止したんだろうか・・・

683 名無しさん@ダヨー :2015/07/03(金) 10:46:14 ID:nn2drLmc0
■■■■■■■■■■

ノーマルマップ実装希望

■■■■■■■■■■

684 名無しさん@ダヨー :2015/07/03(金) 13:19:54 ID:xOWPln9M0
それはエフェクトでいいんじゃないの
というかそこら辺を最初から盛り込むならpmd/pmxの仕様変わらんと面倒な事に

685 名無しさん@ダヨー :2015/07/03(金) 23:02:31 ID:PGvyXgBo0
MMMが巻き返すにはこのぐらいのことしないとあかん

686 名無しさん@ダヨー :2015/07/04(土) 15:47:16 ID:DOv0UuXM0
そんなところより現状でプラグイン開発やエフェクト開発でどうにもならない部分に注力した方が有意義だと思う

687 名無しさん@ダヨー :2015/07/04(土) 20:13:25 ID:TkgnYk/.0
プラグインはデータ操作が出来るわりにはアンドゥが出来なかったりしてなぁ…

688 名無しさん@ダヨー :2015/07/11(土) 14:49:44 ID:mfYV/cQA0
なんとかOculusRift DK2に対応していただけませんでしょうか…(ー人ー)パンパン

689 名無しさん@ダヨー :2015/07/16(木) 00:05:51 ID:8/x.0KIk0
なんとかグラデーショントーンに対応していただけませんでしょうか…(ー人ー)パンパン

690 名無しさん@ダヨー :2015/07/16(木) 04:37:10 ID:8Ivch.Qs0
お元気ですか?
無事開発再開されますように。

691 名無しさん@ダヨー :2015/07/16(木) 12:58:52 ID:NE463hHU0
グラデーショントーンってエフェクトで何とかなりそうなならなさそうな

692 名無しさん@ダヨー :2015/07/17(金) 06:21:27 ID:8PXxtAxE0
グラデトゥーン自体はシェーダーで何とかなるけど
MMMにしてはめずらしくpmx仕様に準拠してない部分だね

個人的にはモーフの数値入力に対応してほしいなあ

693 名無しさん@ダヨー :2015/07/18(土) 17:56:44 ID:ZrsbtGbw0
余計なお世話かもしれんけど、
もしかしたらタイムライン上からモーフ操作してないかな

下のモーフ操作タブからスライダーでやった方が細かく出来るよ

694 名無しさん@ダヨー :2015/07/18(土) 19:06:45 ID:q/v6h4/M0
>>693
MMDだと数値直接入力でモーフの限界値突破できるの。
例えるなら、MMMだとらぶさんの胸は特盛どまりだけど、
MMDなら特特盛いやそれ以上にも(ry

695 名無しさん@ダヨー :2015/07/18(土) 22:47:41 ID:ZrsbtGbw0
へ〜、MMMしか使用してないからそれは驚きでした
ありがとうございます

そういえば照明は数値入力可能でマイナス行けるけど、
プロジェクトファイルを開きなおすとプラスに戻るのも修正してもらえるとありがたいかな

でもその前にMogg氏の復活再開を願うのみです

696 名無しさん@ダヨー :2015/07/19(日) 10:32:54 ID:2C.EhlHA0
昨年ここでお願いして照明マイナスできるようにしてもらったんだけれど
それ以上手をかけさせるのもなんなんで黙ってたんだよね

697 名無しさん@ダヨー :2015/07/19(日) 11:48:13 ID:fwR3zDSc0
グラデはとりあえずSampleBase.fxmにグラデ周りの追記変更すればいいだけかもしれない気がする
でも試してないから知らない

698 名無しさん@ダヨー :2015/07/20(月) 15:36:26 ID:oaSfNPdk0
RSS見てたら更新着てたー

699 名無しさん@ダヨー :2015/07/20(月) 17:35:24 ID:rdJwmHHU0
生存報告キタ━(゚∀゚)━!
待ってたお

700 名無しさん@ダヨー :2015/07/20(月) 17:55:54 ID:rdJwmHHU0
で さっそく試してみたけどPMD PMX mpj どれ読み込んでも
「動作を停止しました」って出てきて強制終了してまうね
メタセコファイルは読み込めた

701 名無しさん@ダヨー :2015/07/20(月) 18:33:01 ID:gIiFvBrg0
同じくモデルとか読み込んだら動作停止してしまう

702 名無しさん@ダヨー :2015/07/20(月) 22:21:10 ID:3UC5PhLg0
>>700, 701
なんか条件あるんかね 自分とこは読み込める
参考までに、Win7 Pro SP1 x64, GTX 760
ななみ式ミクとか標準モデルとかでためした

読み込んでみたら、モデルの材質のうちで表示されないものがあるとか
影の見え方が違うとかあるけどα版ならこんなもんかなと

703 名無しさん@ダヨー :2015/07/20(月) 22:34:49 ID:z4nNJwpY0
グラボがDirectX11対応じゃないと落ちるんじゃなかったっけ

704 名無しさん@ダヨー :2015/07/20(月) 22:55:29 ID:UM4yvyrY0
readmeにはVC2012++ x64ランタイムと書いてあるけど、VC++2010 x64も使ってるね
MMDx64でも使ってるからMMDerなら入ってるだろうけど

再生時にカメラ追従切ってても追従しちゃうね

705 名無しさん@ダヨー :2015/07/20(月) 23:50:32 ID:/cGZHoGI0
Ⅴ2移行か
楽しみに待とう

706 名無しさん@ダヨー :2015/07/20(月) 23:51:00 ID:oi8DbrCc0
自分の環境だとv2_a9起動時のスプラッシュスクリーンで動作停止しましたといった強制終了しちゃうわ
Win7x64ProSP1
グラボ HD5770
.NET Framework 4.5.2
VisualC++2012 Redistributable(x64)11.0.61030.0
DirectX 11( 診断ツールdxdiagの64bit版で確認)

707 名無しさん@ダヨー :2015/07/21(火) 01:14:17 ID:C7eW9R3g0
v2は簡易エフェクト実装で
エフェクトソース弄ってて頭が付いて行かない自分にとっては嬉しい事かもしれない

708 名無しさん@ダヨー :2015/07/21(火) 14:57:34 ID:.9mVLjQY0
>>692
>MMMにしてはめずらしくpmx仕様に準拠してない部分だね

そう、それある!
PMXeだとキレイなのに動画にするとモデルが汚くなる

709 名無しさん@ダヨー :2015/07/21(火) 15:18:16 ID:kGH752Rg0
v2はいいんだけど、v1は現状で据え置きか。

710 名無しさん@ダヨー :2015/07/21(火) 18:19:04 ID:C7eW9R3g0
MMMで表示じゃなくて動画・・・?
エンコ設定おかしいんじゃないのそれは

711 名無しさん@ダヨー :2015/07/24(金) 04:31:08 ID:gPf2kHco0
インターフェースがキレイで分かり易かったからMMMから入ったんだけど、
モデルの顔のトーンは外して使ってる
最近MMDを使い始めたんだがトーンがキレイ過ぎて泣きたくなった
なんかMMDに負けてるみたいで悔しい

712 名無しさん@ダヨー :2015/07/24(金) 22:27:03 ID:rpHuQlF20
MMMって作業時はわざと画質落として軽くして
出力時に上げてるんじゃなかったっけ?

違ったっけ?

713 名無しさん@ダヨー :2015/07/28(火) 21:40:18 ID:LUmPe2wE0
Bulletの日本語マニュアルサイトってmoggさんが作ってたんだな
知らなかった

714 名無しさん@ダヨー :2015/07/29(水) 04:01:07 ID:RhYlqT4Y0
ちょっと初めて32ビット版使ってみたんだが、
吐き出した動画が64ビット番よりキレイ

715 名無しさん@ダヨー :2015/07/30(木) 22:12:17 ID:5Qg1z/AA0
質問させてもらいます
グラボをGTX660からGTX960に変えたのですが
そうしたところ、ビームマンPのWaterParticle_v1_32_64が
正常に動かなくなりまして、具体的には水しぶきが点滅してしまい
位置を変えても、デフォルトの位置で水しぶきの分身が出てしまいます
660の時にはこの現象は起きませんでした

グラボを交換した以外に設定は変えてないので、これはGTX960特有の
問題なのか、あるいは他に問題があるのか分からず
グラボのドライバは最新の物の他に、古いバージョンも試しましたがダメ
グラボのドライバを削除ツールで一掃して入れ直してもダメ
マザボのBIOSを最新にしてもダメ
OSはWin7 64ビットです
MMDでは正常動作します
いくつかエフェクトを試したところ、おかしいのはWaterParticleだけなのですが
なにか改善の手段があれば助言を願いたいです

716 715 :2015/08/01(土) 12:31:11 ID:bwe4vhls0
色々試してみましたが、改善しませんでした
初心者スレの方で、別の質問をさせて頂きます
スレ汚しすみませんでした

717 名無しさん@ダヨー :2015/08/01(土) 23:17:48 ID:vf4iOQGI0
うちのグラボdirectX10まで対応って書いてあったわ
そろそろ買い替えんとあかんかなコレ

718 名無しさん@ダヨー :2015/08/02(日) 12:25:19 ID:YWrP9mwg0
透過やポストエフェクトも増えると重いしね
自分はFermiでまだ対応しているからPascal出るまで待つけど

719 名無しさん@ダヨー :2015/08/02(日) 23:10:32 ID:QarqDaio0
Win10にしたらMMM(1.2.6.7 64bit版)が動かなくなったんで色々調べたんだが
Win10に最初から入ってる.NET Framework が4.6と最新すぎてだめっぽい。
試しにMMMが動いてた別マシンのWin7に.NET Framework 4.6 入れた途端に同じく動かなくなった。
ちなみにMMMv2 a10 の場合だとWin10でも動くんだけど
スクリーンに動画をセットする or 動画がセットされてるプロジェクトを読み込むとエラー発生

モーション作成途中にOS入れ替えとかするもんじゃないなw

720 名無しさん@ダヨー :2015/08/06(木) 21:10:53 ID:hM313D6g0
グラフエディタかー
操作慣れれば細かい動作付けが効率的に出来るのかな

721 名無しさん@ダヨー :2015/08/09(日) 00:07:38 ID:9riz.pKM0
moggさんがブロマガでMMM2のエフェクト草案を書いてたけど
DX11対応とXMLライクな記述とが相まって旧来のMMEと互換性がほぼないから
MMD用エフェクトとMMM2用って2種類作るとしたらかなり大変そうだなー

現状MMDユーザーの方が多いからエフェクト作成はそっちを優先して作るだろうし
MMM2用にエフェクト作ってくれそうなエフェクト作成者さんはかなり限られそうだね

テッセレーションに興味もたれれば作る人増えるかなぁ

722 名無しさん@ダヨー :2015/08/09(日) 01:43:34 ID:IgkX3Sh60
XMLって色々なプログラムインストール先ディレクトリで見かけるようになって久しいけど
どう見るもんなのか全然わかってなかったりする・・・これを期に覚えた方が良さそう

723 名無しさん@ダヨー :2015/08/09(日) 01:57:13 ID:Xbw4u3PE0
xmlは大して難しいもんじゃないけど実際書くとめんどくさいんだよ

結局はcsvをスクリプトで変換するはめになるのがオチなんであまりポジティブにはなれないなぁ

724 名無しさん@ダヨー :2015/08/09(日) 02:18:37 ID:tb2H7aHs0
手書きだとメタ文字がめんどい

725 名無しさん@ダヨー :2015/08/09(日) 18:17:22 ID:IgkX3Sh60
自分の場合書くより読む方が厳しいから読むのが難しく無ければいいかな…

726 名無しさん@ダヨー :2015/08/09(日) 19:34:40 ID:RgV6r7/s0
あれは人手でいじることもできなくはないというだけで
基本的に機械操作するもんだと思うけど

727 名無しさん@ダヨー :2015/08/09(日) 19:57:32 ID:lB5YaV9U0
同感。

設定やデータの保存や交換用途向けだと思う。

728 名無しさん@ダヨー :2015/08/10(月) 01:07:31 ID:soFYqm.M0
個人的にはxmlタグ部分とHLSL記述部分とで別ファイルで
管理できるようにして欲しいかな

タグ内にhlsl記述するとわかりづらいし

あとブロマガに
>モデルシェーダは、上記のように頂点シェーダを記述しなくてよい。

って記述があったけど、書いても書かなくても良いという意味なのか、
書いても意味ないということなのかよくわからないな。
一応そのあと頂点シェーダに関する記述があったから前者だと思うけど
後者だったら記述が結構制限されるから嫌だな

729 名無しさん@ダヨー :2015/08/10(月) 08:27:19 ID:1Sbs/VEE0
まぁタグ囲いは書きにくいけど区切りが目立つようにはなるからその辺の落としどころかな
テキストエディタで色分けとか定義用意しないと厳しいかも
モデルシェーダは材質に複数設定〜あたりは是非欲しい

730 名無しさん@ダヨー :2015/08/10(月) 08:51:59 ID:xHTN1C0U0
Ver2でもDDS読み込めるようにしてほしい。
あとマウスドラッグでボーンの範囲選択は便利だったのでぜひ復活を

731 名無しさん@ダヨー :2015/08/11(火) 00:23:25 ID:XkFjxCEk0
MMM2ではセルフシャドウの自由度を上げてもらいたい

MMEだとエフェクトでモデルが変形するとセルフシャドウ用Z値プロット部分での記述で
その変形がステージなどに映る影に反映できるけどMMMだと便利関数で制限されててそれができないし

まぁ自分がやり方知らないだけかもしれないからMMMでもそういうのできたら教えてもらいたいんだけどね

732 名無しさん@ダヨー :2015/08/12(水) 11:26:08 ID:OS9uSYXA0
PMXエディタでつくるモデルに準拠してくれ
材質モーフとトーンの出方がぜんぜん違う

733 名無しさん@ダヨー :2015/08/12(水) 19:31:24 ID:wyz0aCIs0
材質モーフはどう違うんだ?

734 名無しさん@ダヨー :2015/08/12(水) 20:00:30 ID:tJD.rRBc0
何様

735 名無しさん@ダヨー :2015/08/12(水) 21:02:16 ID:00Fkbt560
alpha版への要望に対して何様とか何言ってるの……

736 名無しさん@ダヨー :2015/08/13(木) 00:02:13 ID:AdI8weRI0
具体的に言わないと直しようがないとさんざん言われてるのに・・・

737 名無しさん@ダヨー :2015/08/15(土) 15:18:48 ID:E.vLA3Os0
>719
うちもWindows10(pro 64bit)にしたら動かなくなったが、
32bit版落として来たら普通に動いたので一応報告しとく。

MikuMikuMoving_v1267.zip

738 名無しさん@ダヨー :2015/08/15(土) 16:20:46 ID:5ZN1l5Vo0
NET Framework関係って他ソフトもだけどやたらと躓きやすいよね
互換あるように書いておいて動かなかったり

739 名無しさん@ダヨー :2015/08/15(土) 21:02:40 ID:Wk5lMxF20
どんなかわいいモデルを使っても『顔にかかるトーン』がこんな感じになって台無し感がハンパない
http://i.imgur.com/m7wnXtK.jpg

MMDはトーンの分布を変えたりしていろいろ遊んでたんだけど、
セルアニメみたいなクッキリトーンがMMMの仕様なのかな

740 名無しさん@ダヨー :2015/08/15(土) 22:10:12 ID:ShpzU5M60
>>739
検証した事があるけれど、明らかに仕様だね
MMDのセルフシャドウの仕様と同じで最上段と最下段の左端1ドットだけしか見ていない
つーかPMXモデルの仕様は樋口さんが明かしたものではなく、有志によって分析された
ものだし、toonをどのように処理するか、IKの計算をどうやっているか、とか仕様は明確
にされていないからなぁ

741 名無しさん@ダヨー :2015/08/15(土) 22:11:54 ID:ShpzU5M60
>>740
ゴメン、訂正
○PMD
× PMX

742 名無しさん@ダヨー :2015/08/15(土) 22:18:44 ID:sZfAPNwQ0
toonの右下だか左下だかしか使ってないんだよね
だから諧調のあるtoonだとちょっと違和感があるらしい
セルフシャドー使うんなら大差ない気もするけど

743 名無しさん@ダヨー :2015/08/16(日) 08:25:55 ID:.wD6uao20
これが改善されればMMM一択
MMDはDelete、完全おさらばできる

つか、おさらばしたいんだけどね(あのひとたちとw)

744 名無しさん@ダヨー :2015/08/16(日) 10:39:06 ID:18FHx8Ek0
>>743
荒らし体質だな
無意識でやってるのか?

745 名無しさん@ダヨー :2015/08/16(日) 20:33:51 ID:ZDYDJBjU0
MMDの陰に近くなるようなエフェクトがあったはず
探すくらいは自分で努力しろ

746 名無しさん@ダヨー :2015/08/20(木) 12:00:25 ID:bzI0X8so0
MMDシャドーとかいうやつだな
自分も使ってるがカメラが遠くなるとなぜか外れる
境界付近をいったりきたりするカメラワークだとトーンがめまぐるしく変化する

やっぱ標準で装備してほしいよ

747 名無しさん@ダヨー :2015/08/20(木) 20:54:00 ID:ao264Jog0
full.fx

748 名無しさん@ダヨー :2015/09/02(水) 16:34:25 ID:.E/CR/h60
toon適用されるのはSampleBaseの方じゃなくてfullの方なんだね
>>746
軽く触った感じだとがっつりカメラ引いても外れたりしないけどどこか設定違うのかな

749 名無しさん@ダヨー :2015/09/04(金) 16:49:16 ID:aGa3rXyk0
要望
エフェクトファイルを放り込んだ際にエフェクトの記述がおかしいとコンパイルエラーが出ますが
エラーウィンドウの大きさを変えたり、エラー内容をクリップボードへコピーできるようにして欲しいです

750 名無しさん@ダヨー :2015/09/04(金) 17:04:10 ID:aGa3rXyk0
コピーは出来るんだった
すみません

751 名無しさん@ダヨー :2015/09/07(月) 11:03:28 ID:QB.nI2gA0
【要望】
2Dオブジェクトを最前面に表示するレイヤーの実装おねがいします

【例えば】
①ビデオカムのバッテリー残量とか、●RECマークの点滅とか、ファインダー表示とか、ピントボカシとか
②字幕表現の拡張版みたいな(pngとかgifとかの表示)表現とか
③走査線の追加とか
④ドラゴンボールのスカウターとか、007のターゲットスコープみたいな感じの表現を簡単に導入できる新規オブジェクトフォーマットとか
⑤それらの応用で、動画に“すかし”とか

752 名無しさん@ダヨー :2015/09/08(火) 09:16:04 ID:WI5EudXo0
Bulletの仕様かも知れないけど重力加速度ってあまり厳密じゃないのかな
半径1、質量1、移動減衰0の球剛体を自由落下させたとき
重力加速度が1.2未満あたりで急にほとんど動かなくなってしまう

753 名無しさん@ダヨー :2015/09/08(火) 11:51:22 ID:KUMWISm.0
加速度減らしすぎると演算精度が足らなくてどこかの数値がほぼ0なってしまう可能性が無いかな。
そうだとすれば仕様と言えるだろうけど。

754 名無しさん@ダヨー :2015/09/08(火) 16:52:12 ID:WI5EudXo0
>>753
それかも知れないですね
物理挙動と数値設定はまだよくわかっていない部分多いので
自分で少しずつ弄って覚えて調整します

755 名無しさん@ダヨー :2015/09/08(火) 18:19:49 ID:7fl/gVBM0
mp4で書き出しって出来ないもんですか?
出来ると編集が一気に楽になるんですが

756 名無しさん@ダヨー :2015/09/08(火) 18:38:22 ID:KUMWISm.0
mp4になった所で編集の手間は何も変らないんじゃ?

757 名無しさん@ダヨー :2015/09/08(火) 19:02:42 ID:D4ZDCABI0
無圧縮AVIで書き出しているんじゃないか、とエスパーしてみる
もしくはMMM出力=投稿できるmp4で、という意味か

まあ無圧縮Aviをまともに扱えるPCなんてそうそうないんだけどね
UtVideoCodecで可逆圧縮してやるのが良いんじゃないかな

758 名無しさん@ダヨー :2015/09/08(火) 20:52:25 ID:M.VMeDCg0
>>751
フレーム数表示・タイマー表示希望

759 名無しさん@ダヨー :2015/09/08(火) 21:06:29 ID:rbEYlxo.0
MMMのインパルスモーフってグローバル座標でしか計算しないの?
PMXのモーフ設定でちゃんとローカルチェックして剛体のY軸に回転かけてるんだけど
横にすると回転が止まる・・・
今は応急処置でXYZ軸全部に回転入れてなんとかしてるけどナナメ方向だと回転数が落ちる

760 名無しさん@ダヨー :2015/09/15(火) 01:44:49 ID:.fQx53n20
MMMv2a14
物理演算がMMDと比べて固い(バネ設定が固い?)
仕様として正しいのはMMMのような気もしますが
MMDの更新が止まっている以上Moggさんにお願いするしかありません。

761 名無しさん@ダヨー :2015/09/16(水) 09:09:49 ID:LV69xGyY0
ああ・・それでか
PMXeでオッパイとかスカートとか髪をセッティングしてもMMMでは動きが固い
だからソレを見越してやわらかめに調整するんだが・・・

762 名無しさん@ダヨー :2015/09/17(木) 13:27:55 ID:KkO0gShA0
>>760-761
念の為に書いておくけれど、そもそもMMDとMMMで採用している物理演算
「Bullet」のバージョンが違う(=演算処理自体に違いが出る可能性がある)から、
全く同じには出来ないと思った方が良いぞ

というか、わざわざ古臭くて更新も見込めないMMDに合わせる必要って何さ

763 名無しさん@ダヨー :2015/09/17(木) 14:39:54 ID:E7XetAa.0
とは言っても特殊な使い方じゃなくてもMMDは素直に動いてMMMでは物理挙動おかしく感じることもあるしなぁ
MMM側からBulletに渡す際に何かおかしい部分あるかも

764 名無しさん@ダヨー :2015/09/17(木) 16:00:44 ID:KkO0gShA0
>>763
いや「MMDで素直に動いて」いるように見えて、実の所MMDがBulletの結果を修正
しているからそう見えているだけ、という可能性があるんだよな
「物理演算+ボーン追従型」は、樋口さんがスカートの挙動に手を焼いた挙げ句、
つけ加えたという話だ
つーか色々とMMDはパラメータとかで想定外な設定してても動くようにする(モデル
作者に修正の負担をかけない)ような仕様とか組み込んじゃう人なんで

なので、同一環境(Avi出力での比較、再生ボタンでのその場表示なら安定して
30fps以上が出続けている事)でちゃんと検証してみないとな、と

というか、MMMv2はなまじ例外処理だらけのブラックボックスになっているMMDから
決別してやって欲しいな、と個人的に思うわ

765 名無しさん@ダヨー :2015/09/17(木) 20:30:48 ID:E7XetAa.0
>>752の現象はどうなんだ?
MMDだと多少誤差あれど普通に設定数値通り追従する挙動になるけど

766 名無しさん@ダヨー :2015/09/17(木) 23:59:49 ID:73e.fpRQ0
明らかなエラー報告はともかくα版のv2の物理が固いとかそのレベルでどうこう言ってても仕方ない気がするわ
MMDとあまりにかけ離れた結果になるならともかくある程度の差はそういうものと思うしかない
ボーンの動作だって細かく見ると違うんだから

767 名無しさん@ダヨー :2015/09/19(土) 09:56:09 ID:UwfuXkcc0
要望板でもあるわけだし
今ある物理の設定のほかに柔らかくなる設定項目とか
付けてもらえたらそれはまたMMMの強みになるんじゃないの
仕様だから諦めろみたいな思考停止には陥りたくないねぇ

768 名無しさん@ダヨー :2015/09/19(土) 10:40:30 ID:FtGYU28.0
対応する側がいうならかっこいいが
してもらう側がいうならクレーマーかつストーカーじゃねえか

要望なんだから採用されなくても泣かない
あきらめる素直な心の方が肝心だろ

769 名無しさん@ダヨー :2015/09/19(土) 13:22:13 ID:lj3FhbrA0
なら要望出すだけ出せばいい
仕様としか言わない思考停止も実践したり調べないで勝手に不具合言うのもいくない

770 名無しさん@ダヨー :2015/09/19(土) 13:37:48 ID:69sPPt5g0
いくないって久しぶりに見たわ

771 名無しさん@ダヨー :2015/09/20(日) 00:18:44 ID:SSW8r1qo0
エフェクト用IDE付けてくれるのかありがたいなー

772 名無しさん@ダヨー :2015/09/22(火) 17:31:15 ID:Uyqnsk1k0
30

NEW消したい気持ちちょっとわかるけどまどろっこしくてデビューレギュラーの方がやらなくなってきてるわ

773 名無しさん@ダヨー :2015/09/22(火) 17:32:10 ID:Uyqnsk1k0
誤爆した

774 名無しさん@ダヨー :2015/09/23(水) 02:31:30 ID:G9K7KTPc0
許さん

775 名無しさん@ダヨー :2015/09/23(水) 14:57:15 ID:rMblw/wY0
MMMで演算したの焼いてMMDに持ってったほうが良い結果出るんだから無理してMMDに合わせるのやめて欲しいわ

776 名無しさん@ダヨー :2015/09/23(水) 15:59:44 ID:/ZTohQ1g0
むしろ互換性なんて無くていいから決め打ちになってるパラメータいじらせて欲しいぐらい

777 名無しさん@ダヨー :2015/09/24(木) 16:52:15 ID:Qzglrlys0
モーフもマイナス入力できると嬉しいです

778 名無しさん@ダヨー :2015/09/25(金) 12:48:00 ID:1IM38v2M0
私もモーフマイナス欲しいです。

779 名無しさん@ダヨー :2015/09/25(金) 13:51:57 ID:fGRsqyC20
じゃあぼくも

780 名無しさん@ダヨー :2015/09/25(金) 18:51:01 ID:dNLIlofI0
マイナスよりもプラス1.0越え対応して欲しい
それでらぶさんの特盛をさらに倍にするんだw

781 名無しさん@ダヨー :2015/09/26(土) 02:04:06 ID:VXLsa1ak0
スレちがいかもしれませんが、質問させてください。
久しぶりに「moggproject」を閲覧しようとしたら、
「安全でないことが報告されているWebサイトです」
という警告がでるようになっていました。
これは単に私の環境の問題なのでしょうか?
使用ブラウザはIE11です。

782 名無しさん@ダヨー :2015/09/26(土) 09:29:25 ID:t.64AloI0
>>781
当方、Windows7 HomePremium SP1(64bit) IE11
で特に警告なく表示される。警告表示がなぜ出るのかはわかりません。

783 名無しさん@ダヨー :2015/09/26(土) 22:39:47 ID:VXLsa1ak0
>>782
返答ありがとうございます。
どうやら私の環境の問題みたいですね。
もう少し原因を考えてみます。
ありがとうございました。

784 名無しさん@ダヨー :2015/10/02(金) 19:48:01 ID:f5hnvp6U0
MMMv2α15のおはなし
今のところ「キーフレーム登録ボタン」は「未登録ボーン選択」を押さないと
押せない仕様のようですが、画面上でボーンを動かしたら押せるようにしてほしいです。
エンター押せばいいのもわかるけれどペンタブで操作していると
キーボードに手を伸ばす、ボタンを2個押すっていうわずかな手間がースイマセン

785 名無しさん@ダヨー :2015/10/08(木) 05:29:16 ID:Dg1ROEj20
>>784
画面上でボーンを動かしても、未選択状態となった場合はどのボーンを登録するのかソフト側では分からないよ
ちなみにそれはMMDでも同じだけどそう言う事ではなくて違う話なのかな

786 名無しさん@ダヨー :2015/10/08(木) 06:32:17 ID:y.du0XKs0
仕様としてどうなのかとやる価値があるのかを別にして
単にソフトでできるかできないかの話で言えばできる事だと思うけどな。

787 名無しさん@ダヨー :2015/10/12(月) 17:42:59 ID:ikqt0rbo0
MMMが非アクティブ状態の時はViewの描画を控えるモードが欲しいです。
最小化したときと同じような感じで。グラボがすぐに悲鳴上げるので。

788 名無しさん@ダヨー :2015/10/13(火) 01:03:38 ID:ofFCY1kM0
環境によってかもしれませんが、
プレビュー再生中にだけ、マウスのホイールでのズームが出来なくなります。

また、上でもどなたか書いていましたが、MMDのように、
パラメータに1以上の数値を手動設定できると、
MMDから移行できるのですが、これが出来ないという理由だけで、
未だにMMDをメインに使っています。

789 名無しさん@ダヨー :2015/10/13(火) 02:20:23 ID:KUHBZauc0
>>781
当方もMMMv2α15をDLしたらマルウェア検出ポイされたでござる
ちなみに8.1ホームプレミアム

790 名無しさん@ダヨー :2015/10/13(火) 22:01:42 ID:DzEN3Y5g0
>>789
セキュリティーソフトが原因とか?
使ってるブラウザ名とかいろいろ書かないとOSだけ言われても誰もわからないかと

791 名無しさん@ダヨー :2015/10/14(水) 15:58:48 ID:1JGJnWc20
>>790
IE11、MS標準のセキュリティでマルウェア検出されたんご

792 名無しさん@ダヨー :2015/10/18(日) 09:19:13 ID:GR/4vzMM0
v2のテッセレーションってどうやってるんだろうなー
メタセコの曲面化のようにUV崩れたりモデルが一回り細くなるってわけでもないし

793 名無しさん@ダヨー :2015/10/18(日) 10:38:36 ID:Em.HJ2Rg0
v2でAVI出力するとモデルが全然動かないのは何故なんでしょうか。
v1(64bit)では問題ないし、スクリーンでもちゃんと動いてるのに、
AVI出力すると表示関連とモーションが0フレームのままで、カメラは動きます。
なにかインストールし忘れてるんでしょうか (´・ω・`)

794 名無しさん@ダヨー :2015/10/18(日) 13:01:40 ID:uyCsXlYI0
>>793
俺もだ
無圧縮でためしたんだけど動かない

795 名無しさん@ダヨー :2015/10/18(日) 20:05:29 ID:aCOg8S6k0
>>793>>794
単純に不具合じゃない?V2はβ版だし
β版は一般的に正式リリース前にユーザが実際に機能を使ってみて評価する
不具合や要望を打ち上げるためのものだし
MoggさんもV2に関して不具合に気がついたら連絡ほしいとブロマガで言っているわけだし
連絡してあげたら

796 名無しさん@ダヨー :2015/10/18(日) 20:32:24 ID:Em.HJ2Rg0
>>795
バグスレにも同様の書き込みが見当たらないし
自分の環境に問題があるかもと思うと自信がなくて。
背中を押してくれてありがとう

797 名無しさん@ダヨー :2015/10/21(水) 03:48:49 ID:xdSqq3GM0
v2 0101で動画出力出来たけど?
動かないのはエフェクトとかのせいじゃない?

798 名無しさん@ダヨー :2015/10/21(水) 06:07:20 ID:6hAjUldI0
>>797
日付見ればわかるけど、>>794>>795はv2 1.0.0の話

V2 0.1.0.1で修正されたこの不具合の話だよ
> AVI出力時にモーションが再生されなかった現象を修正

799 名無しさん@ダヨー :2015/10/25(日) 09:59:46 ID:Tqc/cJ2Y0
モーフで1以上にしたい時、指定のモーフ値を1にして位置角度補正からモーフのウェイト倍数を1以上にすると1以上になるね
モーフ操作タブでも値が1以上になってるし、保存後読み出しでも問題無いのは確認できた

まあ数値を直接入力できれば早いけど、どうしても1以上にしたい時は良いかも

800 名無しさん@ダヨー :2015/10/29(木) 12:43:22 ID:Sw3LXHN.0
MMMでエクストラシャドウって使えないのかな

801 名無しさん@ダヨー :2015/10/30(金) 18:30:48 ID:SFhGTJyk0
>>799
臨時で一箇所するならそれでいいけど
今の仕様で多用するならモーフをコピペして増やした方が早いかもね

802 名無しさん@ダヨー :2015/10/30(金) 19:15:51 ID:KyPtKS1Q0
>>800 エクセレントシャドー2なら、mmm用のモジュールと
説明が入ってるよ!

803 名無しさん@ダヨー :2015/11/01(日) 06:17:39 ID:ZGqvMYnY0
あれこれいじってみたけど
MMM2のエフェクトの作り方がさっぱりわからない

MMMEffectEditorで新規→モデルシェーダだと
ピクセルシェーダ部分しかいじれないし、Vertex Shaderを選択すると頂点部分しかいじれない
空(タグなし)から作るとMMM2でエフェクトタイプが定義されてないとかではじかれる

頂点シェーダとピクセルシェーダ両方いじれる方法ないかな

804 名無しさん@ダヨー :2015/11/14(土) 02:47:21 ID:swoBUYI20
再生範囲の開始・終了を自分で決めれるようになったらいいな

805 名無しさん@ダヨー :2015/11/14(土) 04:32:34 ID:tc5UPvnA0
>>804
ブックマークを登録して「ブックマーク間を再生」でできるよ

806 名無しさん@ダヨー :2015/11/22(日) 21:01:30 ID:0Fr/5o5w0
作者様へ【お願い】
素晴らしいツールをありがとうございます。
一点だけお願いがあります。
操作パネルとタイムラインの位置を入れ替えられるようにしていただけませんでしょうか。
(フローティングで横長可能ですが、その分だけ縦サイズ情報が削られるため)
宜しくお願い致します。

807 名無しさん@ダヨー :2015/11/23(月) 04:56:25 ID:Zl2dzTR20
パネルなら下部表示部分の縦幅を可変にしたりできないのかな
エフェクトのパラメータ多いと狭くてちょっと大変、ウィンドウ最大化して使うと右側スペース余るし3列に増やすとか出来ると良いのかな

808 名無しさん@ダヨー :2015/11/24(火) 22:44:24 ID:3gm9t8T20
MMMv2のエフェクトって現状どうなの?
情けない物言いで申し訳ないけど、
配布とかないと移行も進まないというかなんというか・・・
検索したらエーアイスさんのTwitterぐらいしかが引っ掛からなかったけど、
読んでみると不安というか・・・

809 名無しさん@ダヨー :2015/11/24(火) 23:11:05 ID:HK9HzVLw0
>>808
MMMv2はまだβ版なのでエフェクトに限らずまだ検証中のステータスでしょう
一般的にβ版は機能評価や不具合報告、機能要望のフィードバック用なので
それを承知で実際自分で触って早く試したいとか
不具合の検証を手伝いたいとか、積極的に要望出したいとかそういう人向け


検証済みの安定したバージョンを使いたいなら正式版を待った方がいいよ

810 名無しさん@ダヨー :2015/11/24(火) 23:13:41 ID:wQZ9VREs0
まだベータ版だからテスト以外の移行は少し気が早いと思うよ
DirectX11になった関係でエフェクトは基本的に書き換えないとダメだから
自分でできないなら同梱されてるエフェクトで我慢するしかないんじゃないかな

811 名無しさん@ダヨー :2015/11/25(水) 10:25:47 ID:xsDDKyWE0
自分もMMDで使えてMMM対応してないエフェクトの移植で
まだ理解できないまま見よう見まねで何とか動かすのでいっぱいいっぱいだし
MMM2の移植はそれ出来た後かなー
簡易など付いたおかげで作業楽になるかもしれないし、どうだろ

812 名無しさん@ダヨー :2015/11/27(金) 16:50:17 ID:RBRhwJ0k0
Ver1.2.7.2

>>452
これは自分も思います、名前を付けて保存がほしい
あと、自分でセットしたアイコンのショートカットをいい加減記憶出来るようにしてほしいな
起動するたびに上の段にいちいちお気に入りセットしないといけないのが面倒
画像出力する時にファイルパスの所の名前を直接打ち込んで出力する時も、上書き
確認が出るようにしてもらいたい
ファイルパスの所の参照ボタン、直前に見てた場所を記憶してくれないからいちいち
デフォの場所から目的の場所までフォルダを開いていかないといけないからな・・・
何でMMMには、フォルダの場所記憶ってのがないんだか・・・

813 名無しさん@ダヨー :2015/11/28(土) 00:44:43 ID:6hzQRSHI0
前回のウィンドウ位置を記憶するかどうかを設定できるようにして欲しいかな
マルチモニタ環境で起動時サブモニタ側に行ってしまう

814 名無しさん@ダヨー :2015/12/07(月) 16:10:43 ID:BkQdx3xA0
名前を付けて保存で困ったことはないなあ
あと画像出力のファイルパスは直前に保存した場所を覚えてると思うけど

フォルダの場所記憶がないと言ってるからもしかして保存のショートカットの下にある
ショートカットではない保存を使ったことがないとかそういう話では?

815 名無しさん@ダヨー :2016/01/25(月) 00:31:15 ID:FfThofnw0
初心者質問スレから誘導されてきました。
ちょっとお聞きしたいのですが、MMMver1272のx64版をDLして起動した所

DirectX9.0cが見つかりません。最新のDirectX9.0c RunTimeをインストールしてください

と表示されます。
慌ててエンドユーザーランタイムをインストールしたのですがそちらは「インストールされています」と表示が。
32bit版は普通に起動するのでDirectX9が入っていないとも思えないのですが
これに対処する方法がありましたら教えて頂けないでしょうか?

パソコンはOSがWindows7HPの64版でcore i7、HD5670搭載です。

816 名無しさん@ダヨー :2016/02/20(土) 20:50:36 ID:PIRiXz4I0
MMM1272アルファ抜きで出力できなくない?

817 名無しさん@ダヨー :2016/02/23(火) 09:42:55 ID:AqPAnGus0
>>816
モデルだけ読み込んで出力時に背景透明にチェック入れたらアルファ抜きできるから
アルファ抜きがまったくできないってことはないと思う

ただエフェクトそのほか読み込んでる時の条件はよくわからない
できなかった条件を書き込まないと問題の特定ができないと思う

818 名無しさん@ダヨー :2016/02/25(木) 22:58:32 ID:sBSpY5ac0
要望というほどでもないけど、物理焼き込みのフレーム間隔を決められると良いかな
例えばブックマーク間で5フレーム毎、10フレーム毎とか選べるとか
後々の修正が楽だしデータも軽くて嬉しい

819 名無しさん@ダヨー :2016/03/20(日) 10:47:13 ID:iX8tLSs60
説明見る限りMMMv2はBC〜のテクスチャ使えるのかな
メモリ消費抑えるとか出来るんだろうか

820 名無しさん@ダヨー :2016/03/29(火) 19:50:04 ID:53CTGSMs0
物理焼き込みを使わなくても現在の物理ボーンの角度をエンターで登録できるようにしてくれると嬉しいです

821 名無しさん@ダヨー :2016/03/31(木) 19:33:03 ID:N1k1FBx20
できなかったっけ?
使い道わかんないけど

phisicsチェックボックスも謎
MMDみたいにそのボーンだけ物理切れるのかと思ったら切れないし

822 名無しさん@ダヨー :2016/03/31(木) 20:11:00 ID:N6nXI6nI0
>>821
Physicsチェックボックスはボーンごとに物理演算切れるよ

823 名無しさん@ダヨー :2016/04/01(金) 08:48:52 ID:dr7xfxrw0
自分が試したときは物理オンと両方オフともにできなかったが?

ちなみにMMDの通過補間の要領でやってみたんだがやり方が違うのか

824 名無しさん@ダヨー :2016/04/01(金) 16:15:37 ID:3w436Le60
>>823
ボーン個別に物理Offにしたい場合、ボーンを選択した後

MMDは「物理」のボタンOffにしてからキーフレーム登録
MMMはキーフレーム登録してから「Physics」のチェックボックスOffにする

825 名無しさん@ダヨー :2016/04/01(金) 18:05:14 ID:UEprqkxY0
もう一度確認はしてみるが
ひし形登録のことならそれはやったぞ

826 名無しさん@ダヨー :2016/04/06(水) 08:25:48 ID:k8uYIaa60
ほったらかしになってたな悪い

確認してみたがやはりできなかった
いまは必要なところ焼き込んでるから
できるとありがたいんだがな

827 名無しさん@ダヨー :2016/05/12(木) 15:38:37 ID:wJOWuge60
キーフレームを別のボーンにペーストする「このボーンに貼り付け」のショートカットがほしいです
できればボーン位置合わせやプラグイン関連もショートカット割り当てできると嬉しいですが

828 名無しさん@ダヨー :2016/05/14(土) 01:57:36 ID:QkMKFdm.0
キャンセルボーン操作キーのAltの割り当てを変えられると嬉しいです
キーフレーム1列選択なんかもあります

829 名無しさん@ダヨー :2016/05/14(土) 08:20:08 ID:KO2aUvuk0
不具合以前に
v1v2ともにダウンロードしようとするとブロックされる。他の人はどうしてる

830 名無しさん@ダヨー :2016/05/14(土) 08:49:52 ID:cM.NRxOw0
そんなゴミクズアンチウィルスソフトは捨てろ

831 名無しさん@ダヨー :2016/05/14(土) 10:23:35 ID:BldDuj4E0
どうしてると聞かれても、Avastでそんな誤検されないしなー
なお、某有名アンチウィルスソフトはあまり精度高くないらしい

832 名無しさん@ダヨー :2016/05/14(土) 13:33:38 ID:i.ssZOZ60
IEのSmartScreenだったら一旦無効にするか
ブロックされたらダウンロードの表示→右クリック→安全でないファイルのダウンロード
再度安全でないと言われ削除ボタンしか出ないけど、ダウンロードフォルダにはちゃんと保存されてる

833 名無しさん@ダヨー :2016/07/12(火) 00:25:30 ID:QrPxkUBE0
kinectのキャプチャ停止ボタンバグ、いつ治るのかな

834 名無しさん@ダヨー :2016/08/16(火) 19:59:51 ID:7oi20qWw0
pmxとvmdファイルをMMMのプラグインから読み込ませることは可能でしょうか?
Scene.Models ← このコレクションの Modelインスタンスはプラグインから作れませんよね?
どこか参考になるサイトでも結構ですのでヒントだけでもお願します(ー人ー)
MMM側のメニュー先メソッドが使えればいいのですが…

835 名無しさん@ダヨー :2016/08/17(水) 00:02:49 ID:.DSlDImo0
ウィンドウにドロップしたことにすればいいんじゃないかな

836 名無しさん@ダヨー :2016/08/17(水) 00:34:46 ID:ktM5GSa.0
>>835
レスありがとうございます。
公開されたメソッドは無さそうですね…
複数選択したModelの削除も実装したかったんですが、
やはりMMM側のWindowハンドルを使ったやり方がよさそうですね。

837 名無しさん@ダヨー :2016/08/17(水) 00:55:06 ID:.DSlDImo0
昔はリフレクション使ってやろうと思えばできたんだろうけど難読化されちゃった上に公開APIも増えないし
プラグイン操作のアンドゥリドゥも実装されないから仕方ないね
そもそも更新されてないけど

838 名無しさん@ダヨー :2016/08/17(水) 01:08:34 ID:2.rIwn0U0
MMM2とiGPUの組合せだと、DDSテクスチャの読み込みでエラーになるorz
DDSはDX9フォーマットとDX10フォーマットの両方試したけど、どちらも
だめでした。
MMMはiGPUでもDX9フォーマットのDDSを難なく読み込めたんですけどね。

839 名無しさん@ダヨー :2016/08/17(水) 12:17:00 ID:79e75ci60
DirectX11でDDSのフォーマットが変わったみたいだからその影響かな
Moggさんも一応言及してるけど詳しいことはわかんね

https://sites.google.com/site/moggproject/directx11dds

840 名無しさん@ダヨー :2016/08/19(金) 17:22:35 ID:LNYii3bM0
補間曲線パレットもショートカットキー登録できるようになると嬉しいです

841 名無しさん@ダヨー :2016/08/19(金) 18:20:50 ID:Baol4Eoo0
便乗して言ってみる
補間曲線のカスタマイズ登録ができたら嬉しいと思ったことは結構あります
ボーンやフレーム数によってはプリセットでは物足りないので

842 名無しさん@ダヨー :2016/08/20(土) 06:27:39 ID:u.4/jKVc0
>>841
補間曲線のカスタマイズはあるよ
パレットの6のボタンの下に設定があってそこをクリックしたら登録されてる補間曲線をいじることができる
登録できる数が足りないというなら話は別だけど

843 名無しさん@ダヨー :2016/08/20(土) 14:20:19 ID:jFuBMtQ20
>>842
ありがとうございます
作業内容によって補間曲線パレットを使い分けられたらいいかなあ、と思ったんです
フォトショップのカラーパレットのような、パレットごとカスタム登録して読み込んで使えたらなと

844 名無しさん@ダヨー :2016/08/20(土) 14:29:16 ID:u.4/jKVc0
>>843
なるほど

登録してる補間曲線のデータはSetting.xtmlの中にあるから
今はそれを書き換えるしかないかな

保存しておきたいSetting.xtmlを別の場所にコピペ保存しておいて、
使いたいときに上書きして置き換える感じ

845 名無しさん@ダヨー :2016/08/20(土) 15:44:43 ID:jFuBMtQ20
>>844
補間曲線をその都度登録しなおすよりはまだ楽ですかね
教えていただいたようにやってみます
どうもありがとうございます

846 名無しさん@ダヨー :2016/08/24(水) 22:14:04 ID:Mq8nOIkA0
MMMに読み込ませたモデルのファイルパスを知りたいときは
"モデル情報表示"のアイコンで見れるけど、ファイルパスが
長いと見切れて横スクロールもできない

選択されたモデルのファイルパスを表示するようなプラグインなら
俺にでもできるかなと思い、Sceneオブジェクトから色々探してるん
だけど対応するメソッドやプロパティを中々見つけられない
ActiveModelのModelクラスからいけると思ったんだけどなぁ

誰か知りませんか?

847 名無しさん@ダヨー :2016/08/28(日) 08:12:28 ID:FRXf7jiI0
>>846
一応モデル情報表示のファイルパスの表記を右クリック→Select All→Copyから適当な箇所にペーストすればファイルパスは見れる

848 846 :2016/08/30(火) 17:35:39 ID:89uUKerI0
>>847
レスありがとう

ちょうどその一連の操作を1Clickで行うようなプラグインを目指してたのよ
作者さんの手を煩わせずプロジェクトで使ったエフェクトやアクセなんかも
含めて一覧が出せればと…

Audioのファイル名だけは参照(Audio.FileName?)できそうなんだけど

849 名無しさん@ダヨー :2016/10/04(火) 19:59:54 ID:DUQ7aliE0
MMMでモデルの更新って出来ないのかなー
自作モデルを作る→MMMに読み込む→モデルに不具合発見
ってなった時に一回保存 モデルの修正 MMM再起動
って手順になっちゃうのを簡略できんものかと

850 名無しさん@ダヨー :2016/10/04(火) 21:07:49 ID:tGoL9pWc0
たぶんまじめにやると意外と実装面倒だから無いんじゃないかな。
テクスチャファイルが変った程度ならいいけど、ボーンやモーフが増減する場合だってあるしそうなるとモーションとか編集中のデータどうすればいいのか非常に面倒な処理になると思う。
いろいろ内部データも作り直さないとつじつま合わなくなりそうだし。

851 名無しさん@ダヨー :2016/10/04(火) 22:18:06 ID:DUQ7aliE0
LIGHTWAVEだとモデルの更新がリアルタイムに反映されるって聞いたからそんな機能あるとこっちも有りがたいんだけどね
MMMに読み込まんとわからん不具合とかもあったりしるし

852 名無しさん@ダヨー :2016/10/04(火) 22:57:10 ID:9s2Fog4o0
その辺もできるプラグインを作ろうと思ったんだけど、
モデルファイル関連のメソッドが全くないもんなぁ…

853 名無しさん@ダヨー :2016/10/08(土) 00:37:36 ID:iwv7okUw0
そろそろ一年経つし、アップデートこないかなあ…
v1もv2もお待ちしてます

854 名無しさん@ダヨー :2016/10/19(水) 14:25:16 ID:IlFG43Ms0
アップデートしないならソース公開してくれないかなぁ。

855 名無しさん@ダヨー :2016/12/08(木) 15:30:53 ID:wugijaDU0
Bulletのページ見に言ったら2.85が出てるんだね
softbodyがかなり厳しいからお古になって2枚挿しになったグラボに
CPUの代わりに演算負担できないかなーとかちょっと思ったけどあれはBulletも実装まだまだなのかな

856 名無しさん@ダヨー :2016/12/11(日) 21:49:56 ID:12cq5Xfo0
エフェクト弄ってて気になったけど
もしかしてMMMスペキュラはライトの色や強さの影響受けずほぼ一定なんだろうか
ライトの数値変えてもスペキュラは白いままで反射も強めのままで悩んでた

857 名無しさん@ダヨー :2017/04/11(火) 21:00:21 ID:bBordH760
生存確認

sm30931554

858 名無しさん@ダヨー :2017/04/11(火) 21:10:38 ID:Z0BQOSgI0
何しとんねん・・・(´・ω・`)

859 名無しさん@ダヨー :2017/04/12(水) 13:45:31 ID:K3pRO.Gs0
MMMでRay-mmdは使えますか?

860 名無しさん@ダヨー :2017/04/12(水) 14:53:28 ID:7hjh6Nqo0
仕組み考えれば使えないと思うよ

861 名無しさん@ダヨー :2017/04/12(水) 18:36:44 ID:K3pRO.Gs0
>>860
そうですか・・・残念です
レスありがとうございました

862 名無しさん@ダヨー :2017/04/16(日) 21:59:18 ID:s.k9ll5o0
xファイル読みこんで弄るタイプ
ポストエフェクトではないものは修正しないとそのままでは使えない場合が多いね

863 名無しさん@ダヨー :2017/04/20(木) 19:42:30 ID:P0WF/tl60
けものフレンズに完全にはまったみたいだな
sm31052010

864 名無しさん@ダヨー :2017/06/11(日) 18:47:49 ID:YiUlwZJ.0
元気そうでなによりw

865 名無しさん@ダヨー :2017/06/16(金) 22:15:26 ID:XbzpCizk0
つぎつぎとモデル作って公開してるな。

866 名無しさん@ダヨー :2017/06/16(金) 22:16:48 ID:DW89g.as0
作者ヲチスレではないです

867 名無しさん@ダヨー :2017/06/17(土) 09:53:54 ID:nvCdGmGE0
MikuMikuMoving v1.2.7.3 公開および雑記
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar1284791

868 名無しさん@ダヨー :2017/06/17(土) 16:40:00 ID:NJmRFwQk0
DX11版はエフェクト作り方や繋いでいくインタフェースの使い方を
わかりやすく解説したサイト、ページが出てこないと移行は難しいんだろうな…

GLSLやMMEでのHLSLは記事が多いんだけど
MMMに絞った記事は少ない…けど最近新しい解説は見かけた

869 名無しさん@ダヨー :2017/06/17(土) 16:44:42 ID:NJmRFwQk0
MMM2のテッセレーションは
モデリングソフトに付いてくる細分化機能と違ってUV歪んだりモデルが痩せたりしないから使いやすいと思う

870 名無しさん@ダヨー :2017/06/18(日) 20:48:08 ID:OZgFpCWg0
遂に約2年ぶりの更新だなぁ
嬉しいぜ!

871 名無しさん@ダヨー :2017/06/29(木) 16:05:28 ID:9RfVG7.Q0
ブロマガ読みました。やっぱり重要なのはモチベですねえ(動画作成でも何でも)

872 名無しさん@ダヨー :2017/06/29(木) 17:41:44 ID:2JM4i6pc0
怪獣対若大将Pさんの「流れる雲 EE4」ってMMMでもなんとか流せないでしょうか?

873 名無しさん@ダヨー :2017/08/04(金) 19:33:07 ID:tpuUGeNI0
MikuMikuMoving v1.2.7.4 公開
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar1309408

874 名無しさん@ダヨー :2017/08/06(日) 02:21:48 ID:gqtsscC60
あーOITが出来るエフェクト来てたのか凄く嬉しい!

875 名無しさん@ダヨー :2017/08/12(土) 16:06:19 ID:6t8/Gdxg0
MikuMikuMoving v1.2.7.5 公開
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar1313037

876 名無しさん@ダヨー :2017/08/12(土) 20:12:06 ID:6xJQW6s.0
更新が再開、継続してるようでうれしい。

877 名無しさん@ダヨー :2017/08/14(月) 16:55:47 ID:VOkAZaIE0
希望としてはGIFアニメ出力ほしいな
ツイッター用にいちいち変換するのがめんどい

878 名無しさん@ダヨー :2017/08/15(火) 08:26:14 ID:jsnkO5ck0
そりゃあ、無理筋だろうな、たぶん

879 名無しさん@ダヨー :2017/08/15(火) 23:40:26 ID:b5eW6a9A0
そもそもtwitterもgifをAVCに変換しちゃってるから元から動画で投稿すればいいんよ…

880 名無しさん@ダヨー :2017/09/04(月) 12:23:17 ID:.wkeKj0s0
MMMはDDS(DXT)だとVRAM使用量抑えられるんだなー
BC7はDX11にでも対応しないと無理そうかな?

881 名無しさん@ダヨー :2017/10/01(日) 08:56:13 ID:CI7K1q2k0
MMDみたいに同一のモデルのボーンを外部親に指定したり、モデルの位置を変えずに外部親を切り替える機能が欲しい

882 名無しさん@ダヨー :2017/10/18(水) 15:55:38 ID:cs.CkcYQ0
>>872
遅レスだけど、流れる雲がMMMで使えないというよりMMDエンジンがMMMでは動かないということだね。
どうしても使いたいなら回転するモーションを作ればいいし、たいして手間でもあるまい。

883 名無しさん@ダヨー :2018/01/01(月) 00:03:50 ID:e.SCOTMs0
今後新しいMMDまたは互換が出ても高機能で複雑になるからいけないっぽい意見見かけたけど
現状の暴れまわりやすい貫通しやすい物理処理とかは
より高機能のものに差し替えたりした方がシンプルに仕上げやすかったり制作の手間減るのではと思ったりもする

あと変形は…どうなんだろ
現状方式だと補助ボーン仕込みまくったりでやっぱ手間多そうな気もするけど

884 名無しさん@ダヨー :2018/01/01(月) 10:46:17 ID:v0GWMyj60
>>881
あ、それかなり欲しいね
それが出来ないためMMDと使い分けしているから
実現してくれると有り難い

885 名無しさん@ダヨー :2018/01/10(水) 17:41:34 ID:07HN5aVs0
マニュアルのプラグインを軽く流し読みしたけど
プラグインで物理挙動、剛体ジョイント周りを弄れる要素はないんだろうか
重力周りぐらい?

886 名無しさん@ダヨー :2018/01/25(木) 22:18:47 ID:J1AO.BGw0
このソフトにオートキーみたいなものはあるでしょうか?
一般的なCGソフトにある、オブジェクトやボーンを動かしたときに、自動でキーが打てる機能です

887 名無しさん@ダヨー :2018/01/27(土) 01:44:05 ID:LcEvl.gE0
レス失礼します、モーションの再生中のスライダーの操作(巻き戻しや早送り)が反映されないのですが
どうすれば良いのでしょうか?
操作は可能でしょうか?

888 名無しさん@ダヨー :2018/01/27(土) 13:04:11 ID:Nfp2a5Xw0
部分的に表記が英語で意味が分からないものもあるのでできるだけ日本語にしてほしいです。

889 名無しさん@ダヨー :2018/02/02(金) 01:31:39 ID:lXpMNQfY0
Oculus Rift対応ってこれ開発時期的にDK1だけなんですかね?

890 名無しさん@ダヨー :2018/02/05(月) 18:36:20 ID:nZhLLF7w0
あら、久々にブログ見たら記事増えてる
Vtuberや配信向け?

891 名無しさん@ダヨー :2018/02/05(月) 18:38:31 ID:SQJNsjmw0
任意のモデルを読み込めないようにしたってことはそういう用途じゃなくて動画作成向けなのかもしれない

892 名無しさん@ダヨー :2018/02/05(月) 18:40:43 ID:nZhLLF7w0
pmxだと色々問題起きそうだしねぇ
動画解説キャラの動きをトラッキングで手軽に作れるとかできそうかな

893 名無しさん@ダヨー :2018/02/05(月) 18:51:23 ID:nZhLLF7w0
まぁ…カメラ持ってないと想定外だろうし落ちるよなw
DirectShow対応デバイスなら何でもいいのかな
黄色コンポジット端子ならキャプチャ出来るデバイス持ってるしそれなら古いカメラ繋げられるけど

894 名無しさん@ダヨー :2018/02/11(日) 12:55:51 ID:DGMuZ1Nc0
けもフレの二次創作ガイドライン読むと、三次創作アウトな気がするんだがいいんだろうか
> 皆様の二次創作(自作物のみ)活動を歓迎しています。
> 1.二次創作(自作物のみ)の許可範囲
>(1)イラスト、同人誌、マンガ、小説などの作成、各種運用

895 名無しさん@ダヨー :2018/02/11(日) 16:02:46 ID:sY0FX7SU0
Mogg氏がソフト、モデルの提供やる分だけは問題ないんじゃないかな
利用者側が該当モデルを使って映像画像をパブリックなネットに上げるのは記述通りなら怪しくなるけど
利用側も該当モデル使うなら個人の範囲内で完結すれば問題ないだろうし

896 名無しさん@ダヨー :2018/02/17(土) 18:12:24 ID:gpjZE3N60
「二次創作(自作物のみ)」って、人の配布モデル使ってつくるMMD動画はアウトってこと?
それとも動画が自作ってことでセーフ?w

897 名無しさん@ダヨー :2018/02/17(土) 18:24:51 ID:2x6uPSn.0
スレチだ。

898 名無しさん@ダヨー :2018/02/25(日) 04:14:45 ID:Go3vF7gY0
うーん
M4Layer使う時にエフェクトの大元は上のリボンインターフェイスのエフェクト割り当てで
LayerRT部分の割り当ては下の部分からで別々のウィンドウ操作になることと
M4LayerのLayerRTの反映はOK押さないと確認できない部分が
ちょっと使い勝手的に厳しい

899 名無しさん@ダヨー :2018/04/04(水) 00:37:19 ID:YsWI1QFE0
v1.2.8.0でたよー

900 名無しさん@ダヨー :2018/04/19(木) 00:10:51 ID:gZ.o/Ca.0
v1.2.8.2がでてるよー
Perception Neuronについて修正
Windows10にて動画出力が1フレームで固まる現象について対応

901 名無しさん@ダヨー :2018/04/21(土) 00:21:49 ID:Vy/GaTfM0
MikuMikuMoving v1.2.8.4
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar1490670

・Perception Neuronについて修正

902 名無しさん@ダヨー :2018/04/24(火) 09:55:24 ID:9sGiI/Q20
MikuMikuMoving v1.2.8.5
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar1494057

・ボーン/モーフのモーショントラックタイトルを右クリックから、モーション平滑化機能を実行可能にした
・「他ボーンに貼り付け」でモーフを別モーフにコピーできるようにした
・モーフのペースト後にアンドゥ(元に戻す)するとモーフが消えてしまう不具合を修正

903 名無しさん@ダヨー :2018/05/26(土) 00:28:39 ID:KrRQZKgM0
MikuMikuMoving v1.2.9.0
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar1548531

・IK計算および変形階層・付与計算の修正
・Windows10で動画読み込みできない現象について一応修正
・プラグインにて、Model/Effect/Accessory/Camera/LightにInsertColumnメソッドを追加
・その画細々修正

904 名無しさん@ダヨー :2018/05/27(日) 11:36:59 ID:F5Qc6ay60
InsertColumnメソッドの説明ってどこで見れるのかな?
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/manual/plugin
で見つけられなかった('A`)

905 名無しさん@ダヨー :2018/05/27(日) 11:56:00 ID:EpETCFkU0
VSのオブジェクトブラウザーを見ればいいよ
MikuMikuPlugin.dllを読み込んだソリューションエクスプローラー下の参照->MikuMikuPluginを開けばModelとかあるから開けば説明はある
まあ簡易な説明だけど引数がわかれば動作は大体わかるでしょ

しかし、インターフェースなのに頭にIがついてないの多いな

906 904 :2018/05/27(日) 15:13:17 ID:F5Qc6ay60
>>905
ありがとう
やってみる

907 名無しさん@ダヨー :2018/06/02(土) 12:10:53 ID:9XtMdz6I0
MikuMikuMoving v1.2.9.1
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar1554033

- v1.2.9.0の影響でセンターバイアスの移動が反映されなくなっていたので修正
- v1.2.9.0の影響で物理後フラグを立てていると挙動がおかしくなっていたので修正
- v1.2.9.0の影響でローカル付与が反映されなくなっていたので修正
- v1.2.9.0の影響で特定条件下でIKが震えていたのを修正
- その他細々修正

908 名無しさん@ダヨー :2018/06/03(日) 00:51:30 ID:wSc4z9NQ0
MikuMikuMoving v1.2.9.2
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar1554915

- IKについて少し修正
- 新規プロジェクト開始時に背景色が設定値ではなく、常に白になっていた現象を修正

909 名無しさん@ダヨー :2018/06/04(月) 00:46:41 ID:7O7aP27o0
twitter見てる限り何らかの条件で物理が動きにくくなる現象も解消したっぽいのかな?

910 名無しさん@ダヨー :2018/06/11(月) 12:30:22 ID:UEAtXKqI0
MMMエフェクトの解説見てて思ったことだけど
BDEFやSDEFなどの変形処理はMMDはCPUでやっていて、MMMはGPUで出来るよーって認識で良いのだろうか

911 名無しさん@ダヨー :2018/08/25(土) 10:43:54 ID:uXQAxV2Y0
モーショントレス用の背景動画について読み込めるファイルの種類を増やしてほしい
今はMMDと同じだよね?

912 名無しさん@ダヨー :2018/08/25(土) 14:42:41 ID:35H86iRM0
今だとAVIの他にmp4、mkv、webmコンテナ見かけること多いね
あと動画のクロマサブサンプリングによってはうまく読み込まない現象があったような

913 名無しさん@ダヨー :2018/09/18(火) 14:47:51 ID:qfPBst6w0
誰かRay-MMD移植してください
よろしくお願いします

914 名無しさん@ダヨー :2018/10/12(金) 22:11:39 ID:dM0dWgNI0
MMMでEffekseer 動かせるプラグイン誰か作って下さい

915 名無しさん@ダヨー :2018/11/18(日) 20:06:44 ID:CeUN4BiE0
MMM2のあのエフェクト画面はBlenderのノード何とかと同じようなものなのかな

916 名無しさん@ダヨー :2018/12/08(土) 00:07:02 ID:plULO0mk0
プラグイン側でモーションを読み込んで再生できれば
小分けに作ったモーションの確認や組み合わせのキーフレーム登録とか捗りそうだけど
どう作ればいいのやら

917 名無しさん@ダヨー :2019/01/08(火) 23:51:36 ID:Xo0Orips0
音声はADPCMも読めるんだね

918 名無しさん@ダヨー :2019/02/25(月) 02:25:27 ID:rr516w0I0
MMM2、カスタムエフェクト少し弄ってたらモデルの形状や色おかしくなって
その後も少し触ってると落ちてしまうなぁ

919 名無しさん@ダヨー :2019/08/02(金) 18:31:52 ID:q1Z22Ntc0
次世代MMD MMMに欲しかった機能Blender2.80が全部持ってる感じになっちゃったな

920 名無しさん@ダヨー :2019/08/19(月) 19:58:05 ID:Nmy4W8Wk0
個人的にはデュアルクォータニオン使えるのが大きいかなぁ

921 <みく〜ん> :<みく〜ん>
<みく〜ん>


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