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MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ part2
1
:
名無しさん@ダヨー
:2013/03/26(火) 17:30:37 ID:dJOm6bBk0
■MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
基本的にみんながMMMovingへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
スレ立て人はMMMovingの作者と無関係の人ですので
ここに書いたからといってMMMovingの作者に要望が通るわけではありません。
バグ報告と要望が混ざりつつあるので別スレ立てました。
基本的にMMDとMMMovingは別ソフトです。
MMDで出来てMMMovingでは出来ないことがあっても、バグではなく仕様の場合もあります。
バグと要望は分けて報告して、問題点の洗い出しに協力しましょう。
他にも何か気付いた点、MMDとは違う操作上のTipsなどの情報交換、MMMovingに係わる雑談等にお使い下さい。
長くなる汎用性の高い議論は議論スレで。
■関連スレ
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
・「○○でやれ」的な応酬で喧嘩しない。「そうだね(便乗)」程度の返しで華麗にスルーしましょう
■次スレは
>>950
が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950
が音沙汰無い場合は
>>970
一任
■Mogg氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案にはレスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw
214
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/05(土) 18:12:29 ID:O/6ic1mM0
BMPで透過色って出来たっけ?
215
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/05(土) 18:22:19 ID:O/6ic1mM0
とりあえずビームマンP 風エフェクトの検証
ver1.2.1.8 正常に作動
ver1.2.2.5 多量の四角がクルクル動く
ver1.2.3.5 表示されず
ver1.2.2あたりからエフェクト周りに何か変更点があるかと思われる
216
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/05(土) 18:25:14 ID:O/6ic1mM0
とりあえずエフェクト多量に使う場合はver1.2.1.8が安定かと
217
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/05(土) 18:25:48 ID:IkuOi.CM0
BMPの透過は特殊形式だった。なるわけ無いんだw
218
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/05(土) 19:43:13 ID:nyvg1Cs60
>>215
風エフェクトの使い方が判らずそもそもの動作に手こずったけど、うちの環境だとv1.2.3.5でも正常に動作してるみたいだよ
219
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/05(土) 20:11:07 ID:we/Z51i60
>>212
FXAAオンにするとうちでも透過できない
でももともとGTXのデフォルトの設定でもないからなぁ
220
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/05(土) 20:30:29 ID:we/Z51i60
>>215
うちもVer 1.2.3.5で動いたよ
221
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/05(土) 20:40:19 ID:O/6ic1mM0
再検証
ver1.2.1.8 描画順どちらでも可
ver1.2.2.5 描画順がWindController_0.pmx先になってないと描画されず
1.2.3.5でも動いたですわ 多少のちがいはあったけど(汗
こんなことに土曜日を潰しちゃったわorz
222
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/05(土) 20:53:23 ID:kOmu/SOo0
>しかしCPUがceleronでGPUがGeForce GTX 660ってバランスがw
MMMがGPU主体って聞いたから、
PCを新調するとき私もGPU重視の予算配分にしたなあw
223
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/06(日) 11:56:13 ID:1it9ySiI0
FXAAって一般に利用されるAAとしては割と新しい技法なような気も
静止画は多少ぼやける位で問題ないけど動くと激しくチラつくから嫌いだなアレ
軽さを重視しているポストプロセスAAだし最終的な出力は半透明無視で処理しているせいだと思うけど
224
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/06(日) 20:14:47 ID:6VFXXx.60
カメラつけてから何かキーを押すと座標がズレるんだけど
これって二度とMMMは使えないのかな
225
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/06(日) 20:22:02 ID:IV2i21nU0
MMM1224で
0フレームに焼きこみすると物理演算オブジェクトが皆原点いっちゃうんだけど既出ですか?
226
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/06(日) 20:23:34 ID:IV2i21nU0
あ、スレ間違えた。バグ報告スレいってくる
227
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/06(日) 21:21:40 ID:u5jIwVbw0
>>224
悪いが言葉が足りないと思う
右下のカメラ操作パネルでボーンが選択されていたなら
ボーン選択した時点でカメラが動くのは仕様だろうけど
そうじゃないんだよね?
事象がよくわからんのと
>>224
の結論までの間の過程が飛んでいるので論旨展開がわからんのだが
つまりこういうこと?
・再現手順が明確な不具合を見つけた
・(
>>224
は報告はしていない)
・(MMMでは直されていない(どのバージョンかは不明))
・(
>>224
がMoggさんが不具合を修正する意思がないと判断)
・(
>>224
はMMMは使い物にならないと判断)
・
>>224
は二度とMMMは使えないと感じた
使えないと判断したなら
>>224
は使わない、でいいんじゃない?
>>224
の判断は
>>224
の判断だから尊重されるべきだし
>>225
最新版は1.2.3.5でその間に不具合修正もちょいちょいされているようだから
確認してみたら?
228
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/06(日) 22:01:25 ID:6VFXXx.60
>>227
ごめん拾ってもらえると思ってなかった
Win7 64bitの16GBで
GPUはGeForceGTX550
CPUはCorei7-3770K
MMMverは1.2.3.5
229
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/06(日) 22:01:59 ID:6VFXXx.60
まず、分かりやすいように症状の説明
一通りモーションをする
(例:0〜200fまでのフレームで、Aがお茶を飲み、Bが掃除をしているモーションをつけた)
↓
そしてカメラをつける。 カメラーモードにし、0〜100fにはAを移している
0〜100fのシーンはAをバストアップで映している。
101〜200fは掃除機をかけるBを映す
Bは背後から全身を映し、カメラを付け終わる
↓
再生 or モデルを微調整したいのでモデルの操作モードに戻る
↓
さっきつけたカメラが座標がズレ、角度のズレはないが位置のズレが生じる
バストアップだったAが頭のてっぺんしか映っておらず
全身を映したBはなぜか映っていなくて右側に移動するといた。
こんな現象
せっかくカメラをつけたのになにかしらの動作でズレてしまう
報告はしていないがしようにも
オレ以外はこの現象起きてる雰囲気出てなくて迷っている
230
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/06(日) 22:41:25 ID:6Mmn7wLQ0
>>229
100f目にキーを打ってないとか?
やってみたけど再現しないね
カメラで、1fと100fにバストショットでキー打って、101fと200fに全身でキー打って見たけど
ちゃんと切り替わって再生されたよ
231
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/06(日) 22:50:28 ID:u5jIwVbw0
>>229
なるほど
再現条件もうちょっと絞れないかな
さっくり答えられるなら以下教えてくれない?
・カメラレイヤーとか複数カメラ使ってる?
・新規プロジェクトでも発生する?
・既存プロジェクトで途中でバージョンアップした場合、バージョンアップ前からそうだった?
・カメラモーション付けた後、操作を実施しないでカメラモーションを保存して
新規プロジェクトでカメラを読み込んだ場合、期待通りのカメラになる?
・事象発生した後に保存したカメラモーションを新規プロジェクトで読み込んだ場合
どうなる?
232
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/06(日) 23:28:04 ID:6VFXXx.60
>>230
0 100 101 200の4つそれぞれキーを打ってる
>>231
Q.カメラレイヤーとか複数カメラ使ってる?
A.MMDと併用しているのでカメラは一つのみ
Q.新規プロジェクトでも発生する?
A.発生する。たいていは再起動をするとこの現象は直るが
他の作業をしているときとかは再起動できなくて詰んでしまう
尚、稀に再起動してもダメなときも有
Q.既存プロジェクトで途中でバージョンアップした場合、バージョンアップ前からそうだった?
A.だめでした
Q.カメラモーション付けた後、操作を実施しないでカメラモーションを保存して
新規プロジェクトでカメラを読み込んだ場合、期待通りのカメラになる?
A.カメラをつけたあとに何かしら動作させるだけでズレが生じる
ズレる前のものを保存するためにフレームキーを選択したその時点でズレてしまう
のでカメラモーションの保存ができない、できたとしてもその後ズレます
Q.事象発生した後に保存したカメラモーションを新規プロジェクトで読み込んだ場合
どうなる?
A.やっぱりズレました。一度ズレるとズレたままの状態になり直らない。
こんな感じ
それとこんな質問に真剣に聞いてくださってありがとうございます。
233
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/06(日) 23:50:48 ID:OWvoyalA0
>>232
Ver 1.2.3.5だけでおこるのか
それとも他のバージョンに遡ってもだめなのか気になるね
問題なかったバージョンってあるのかな?
234
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/07(月) 00:09:08 ID:LxDT5Q6k0
>>232
なるほどねえ 厄介だわ
どこまで追いかけるかは
>>232
次第だけど、
自分ならDownloadしてきた最新のMMMで事象発生させてキャプチャして動画作って
つべに限定公開でUploadして
"再現条件が不明ですがこういう事象がおきるんですが"と言って限定公開のURL添えて報告するかな
カメラの位置・角度の変化量が分かるように画面上で表示させて
参考までにモデルなしでカメラだけ付けたプロジェクトファイルも添えて
>>232
が気がつかない操作とか設定とかが再現条件に絡んでいる可能性があるから
実際に見てもらった方が検証してもらえる可能性は高いと思う
それはここでも同じだけど
とはいえ、Moggさんのところで再現しなければ直せないから直らない可能性もあるし
そこまで手間かけたいかは人によると思うから
参考意見としてだけ言っとくわ
235
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/07(月) 00:23:28 ID:.n6L2.ng0
ID変わったけど、ID:6VFXXx.60です
>>223
今のverと前のverだけ使ってたけど両方起こってた
>>224
なるほど、そんな方法あったのか
次起こったときキャプチャしてその方法で動画上げてみることにします
本当にありがとう
236
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/08(火) 19:27:34 ID:ZNojG0iM0
MMD MMM共に最新ver
MMMとMMDを併用してるのですが
MMMで動かしたモデルのモーションをMMDへ持ってくることができますが
アクセサリのキーフレームはMMDにもっていけないのですか?
MMMで最強の配置に成功したのですが、MMDへ持っていくときに
MMMで保存したアクセサリ(.x)ファイルが持ってこれず
MMMで保存した回転や移動数値全てを入力してもズレます
どうにかしてMMMでキーフレーム登録したアクセサリファイをMMDにもってこれませんか?
237
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/08(火) 19:38:59 ID:T8fvzPEA0
>>236
方法1 アクセサリを親子関係にしてしまう(つまりモデルに持たす)
方法2 アクセサリ(x)をpmdに変換してモーションをつけて持って行く
238
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/08(火) 22:34:56 ID:ZNojG0iM0
毎回持つモデルがかわるのでかなり手間がかかりますがそれしかなさそうですね
ありがとうございました。
239
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/09(水) 20:23:13 ID:GR0zRrDU0
質問です
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21952566
の
高速戦闘での剛体破綻から決別する という動画があるのですが
MMMでは使えなくてもMMM→MMDで作るなら使えるらしいのですが
見かけ親ボーンと物理親ボーンで、物理をデフォルトの位置のまま配置し
見かけ親のみを高速移動させたいのですが、モーションをつけるときにカメラが動いてくれなくて困っています。
モーションをつける際にあるコマンドは【モデル】【ボーン】【カメラ】
の3つですよね?
高速移動しながら上半身を動かそうとしても、できないのですがこの場合どうすればいいですか?
モデル→物理親ボーンが動かないので追従しない。(物理を動かせば演算で支障)
ボーン→上半身を動かしたいが上半身も同じく物理親のものなので追従しない
カメラ→回せないので同じ角度からしか見れない
なんとかモデル追従を見かけボーンのほうにできませんでしょうか?
240
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/09(水) 22:04:53 ID:GR0zRrDU0
自己解決しましたごめんなさい
モーション付は改造前のモデルで行う
→作ったモーションを保存
→改造したモデルを読み込む
→さっき作ったモーションを流し込む。
でした。
241
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/11(金) 14:37:37 ID:Dl9GYxoE0
1.2.3.5でAutoLuminous4入れると真っ暗になる人いる?
BasicやTCLXは大丈夫だし、1.2.3.4だと発生しないんだけど
242
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/11(金) 17:43:04 ID:fM7RHecw0
>>241
Tda式モデルで試したらうちもなるから多分バグ
MMMは機能が多くて開発とデバッグ一人でやるの大変だろうから
基本機能に問題ないか確認するデバッガーがいたら楽だろうなとか思ってしまう
243
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/11(金) 21:28:17 ID:yyD85evg0
デバッガーはユーザー全員ですよ
244
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/11(金) 21:48:03 ID:fM7RHecw0
>>243
ユーザーは基本機能でバグがないという前提で使うから
やっぱり安定版とデバッグ版(バグがあるという前提で使用)は分けたほうが良い気がしないでもない
機能追加でプログラムが複雑になってるんだとしたら
自分ならそろそろ新規で作り直したいと思う頃かなw
245
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/11(金) 21:58:56 ID:KHR.pRME0
>>241
AutoLuminous4 のテストモードが誤動作するようになってるみたい。
AutoLuminous.fx の1070行〜1075行のテストモード用のコードを削除すればとりあえず動作するよ
246
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/17(木) 08:50:36 ID:R7wPfTKQ0
以前まで [Ctrl+A] → [Delete] でキーフレームを全て削除できてたのに
1.2.3.5では廃止になってしまったのかな
モーションを読み直す時便利だったんだけど…
247
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/18(金) 23:35:28 ID:X//B9Xew0
>>246
うちはできるな
なんか条件あるのかね
248
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/19(土) 00:40:31 ID:zgF1Sk920
>>247
ええーっ!できるの?って思って新規にフォルダ展開して試したらできました
因みにできなかった時との違いは次の設定ファイルを残したままの更新かどうかだけなんだけど(´・ω・`)
Settings.xml
DockLayout.xml
CommandBarLayout.xml
いつもは問題なかったんだけどなぁ…
249
:
名無しさん@ダヨー
:2013/10/28(月) 00:13:12 ID:YPWaESnM0
物理演算ボーンに物理後を設定すると
親側ボーンの回転操作を2倍で付与されてしまうのですが、
なにか回避策はありますか?
バージョンは1235です。
250
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/05(火) 12:55:18 ID:jU/Mxvuo0
なぁなぁ 今、余計なこと閃いたんだけどさ
自主制作コマ撮りアニメ「Junk Head 1」
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm22180805
のメイキング
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16664987
↑で使ってるビジュアルキーを残像的な感じで実装できたら動きを把握しやすくなって捗るんじゃね?
選択ボーンの関連ポリゴンを前後3〜5キー分半透明で表示する とか キーごとに色相変化も付いたら更に分かりやすそう
まぁ、重くなるだろうが その辺考慮してボーンのみ表示ってのもアリかなー
251
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/05(火) 23:00:40 ID:.Rl7HnJg0
>>250
ぱっと聞くと、軌跡表示機能と目的は同じように聞こえるんだけど
違いってどの辺?
252
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/06(水) 00:34:34 ID:KAWArrck0
んー、言葉にするのは難しいけど 千手観音表示とか影分身表示とでも言えばいいのか・・・
点の軌跡じゃなくて、ボーンの角度も含めた表示というか 軌跡表示って複数選択しても並列表示ってできないよね?
んで、あんなに細かくなくていいから、キーフレームごとのボーンのストップモーションを重ねて表示できたら便利なんじゃないかなーと
や、フレームずらしたモデルを半透明で表示すりゃ事足りるんだけどね
253
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/06(水) 08:57:41 ID:IepoqLFM0
オニオンスキンってこと?
254
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/07(木) 00:58:29 ID:5/Nk1a3A0
たまたま見かけたPCゲーム向け記事でOrder Independent Transparencyなるもの見かけたけど
MMMとかで出来ないのかな、モデルって半透明使ったもの多そうだし
でも機能使えるハード制限されたり処理重かったりしそうだなこの手は・・・
255
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/07(木) 01:05:33 ID:K4QkBLDs0
MMMの自動Zソートがそれだと思ってたけど違うの?
256
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/07(木) 03:40:25 ID:naeUT.Jk0
>>255
今のところ違う
MMMの方はオブジェクトか材質単位でのソートだと思うけども
OITはもっと細かい単位のソートっぽい
257
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/07(木) 22:54:35 ID:NOEXOuN60
字幕編集機能使ってみようと思ったらとエラー出まくってなんじゃこりゃと思ってたが発生パターンがつかめてきた
1. スキンを「Black」にしてMMMを再起動
2. ウインドウを最大化状態にして字幕編集
3. ウインドウをいったん最小化して元に戻そうとするとエラー発生
MMMが落ちるまではいかないからそのまま使うこともできるけど、その後ウインドウのリサイズするだけでエラーがポンポン出る
ちなみにスキンが「Default」だと全く問題なし
環境はWin8 64bit、GeforceGTX660(ドライバVer. 331.65)、MMMもVer1.1.7.8とかでも発生する
・・・もしかして.NET Frameworkぶっこわれたんかな?
258
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/12(火) 05:00:05 ID:QQbcjufQ0
MMMv1235(最新)でTrueCameraLX Ver.3.2(最新)って動かんよな?
俺だけ?
259
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/12(火) 13:48:00 ID:xfjH3DrM0
>>258
TrueCameraLX Ver.3.2、うちも動かん。
MMM_v1216では動くけどv1225・v1235では動かなかった。
Win7SP1_64bit・RadeonR7_250
260
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/12(火) 20:06:09 ID:lg/Q.M..0
キーフレームを複数選択したとき、Alt押しながら、キーフレーム動かすと、先頭キーフレームを中心とし、キーフレーム間隔の拡大、縮小
個人的な要望です。
261
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/13(水) 00:54:19 ID:qGEykM3k0
>>258
うちは動いたよ。普段使ってないから正しい動きか分からんが、AutoLuminousと被写界深度は機能した。
ただし被写界深度はReadmeの通りに設置したら効かなかった
TCLX_Focus.x を読み込ませてからTrueCameraLX.fx 読み込ませたら機能するようになった
環境はWin8 64bitのGeForceGTX660
262
:
258
:2013/11/13(水) 02:28:39 ID:zLOcxaAU0
MMMv1235でTrueCameraLX Ver.3.2について
AutoLuminous機能については問題ないみたい
DOF機能は
>>261
の通りTCLX_Focus.x を読み込ませてからTrueCameraLX.fxを読み込ませたら機能する
ただ自分の環境ではモデルによるけどモデルの周りに赤とか青とかの色がつく
これは最初にLightSampling.xを読みこませれば直った
あとはMotionBlur機能があるんだけど、これが機能しない
単体のMotionBlur2 Ver.2.2を入れてみても機能しなかった
環境 Win7 64bit GeForceGTX650Ti
263
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/15(金) 01:29:41 ID:VcxjF1K60
MMD杯も近づいてきたし、できれば安定版出てきて欲しい
264
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/15(金) 03:50:54 ID:sleSlyDQ0
対処法まではまだわからんが、TrueCameraLX Ver.3.2 のMotionBlur機能が効かない原因がわかった
エフェクトの処理にカメラの動きと、バッファに保存してある前フレームのカメラの動きの差をチェックして
閾値以上だとシーンチェンジとみなしてブラーをリセットするっていうシーンチェンジ判定処理があるんだが
カメラを閾値以内で動かしてるはずなのに常にシーンチェンジしてるって反応を返してる
おかげでブラー機能自体は動いてるんだけど毎フレームリセットされててブラーがかからない状態になってる
なんでシーンチェンジ判定処理が誤動作してるのか、明日あたりもっかい見てみる。眠くなければ・・・
265
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/17(日) 21:31:23 ID:m23mPjOo0
MotionBlurと言えば、MMMバグ報告スレで張られたコレを思い浮かべるけど関係ある?
MMD 「MMMでのMotionBlur教えて下さい!」
http://ch.nicovideo.jp/Ranpuutan/blomaga/ar219318
266
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/18(月) 02:37:26 ID:6Vzo9fnI0
障害の検証を手伝ってもらえないだろうか?
入出力にデータに関わる問題なので、慌てて検証不十分な物をMogg
さんに直接連絡して迷惑をかけてしまった。
そこで、検証してからと思っているとなかなか進まない。
MikuMikuMovingが活躍機会が増える年末年始にかけて間に合うように
まずは以下の3項の内容の確かめてもらえまいか。
【MMMのVer】
V1.2.3.5
【内容】
下記記述
【再現方法】
下記記述(不明の物も有り)
【使用OS】
Windows 8.1
【使用グラボ】
Main :AMD Radeon HD7950 (ASUS HD7950-DC2-3GD5-V2)
Sub 2画面:AMD Radeon HD7870 (ASUS HD7870-DC2-2GD5-V2)
【DirectXのVer】
DirectX 11
(1)通常のMMMスクリーン画面、AVI出力結果に予定外の線が出る
【Model】(下記どちらでも)
Tda式改変弱音ハクccv ver1.02(coaさん)
Tda式改変弱音ハクccv ver1.01(coaさん)
【舞台】
黄色旗の酒場(銀匙Pさん)
【Motion】
Girls_女性モデル向け【ニコ動配布sm21345387】(曇@のあきさん)
【現象キャプチャ画像】
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/Screenshot_mmm1235_001.jpg
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/Screenshot_mmm1235_002.jpg
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/Screenshot_mmm1235_003.jpg
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/Screenshot_mmm1235_004.jpg
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/Screenshot_mmm1235_005.jpg
画像自身は一次チェック作業をしている、Androidタブレットにて取得。
WinPC上でも確認済み。
画面上のモデル表記Ver.1.00⇒1.01の間違い。
(2)マルチ画面環境で、タイムラインなどのウィンドを分離して使っていると
突然、スクリーン画面上に反映されなくなる
【Model】(下記以外でも発生)
Tda式改変弱音ハクccv ver1.01(coaさん)
【舞台】(下記以外でも発生)
黄色旗の酒場(銀匙Pさん)
【使用状況説明画像】
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/RIMG0284mod1.jpg
V1.2.2.5より前でよく起きていたように思う。
(3)スクリーン右上十字矢印の動作で移動させると大きく跳んでしまう
以上
267
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/18(月) 04:28:54 ID:CmbBHA1o0
>>266
(1)
腕袖消しのモーフはちゃんと最大まで上げてる?
(2)
マルチモニタじゃないので分からない
(3)
確かになった
MMM v1.2.3.5
Win7 64bit
GeForceGTX650Ti
268
:
266
:2013/11/18(月) 06:57:36 ID:6Vzo9fnI0
>>267
早速のチェックありがとう!
>(1)腕袖消しのモーフはちゃんと最大まで上げてる?
あげてる。腕に関係ないところにも線が入るので、後でその画像も追加します。
OSビット数情報抜けていたので追加。
【使用OS】
Windows 8.1 64bit
269
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/18(月) 07:32:13 ID:CmbBHA1o0
>>268
同じ状況で確認したけど線は出なかった
ただ、腕袖消しのモーフを少しだけ下げると
画像と同じフレームで同じ箇所から同じ方向に線が出た
線の色は白だったけど
袖の頂点が出てるっぽいけど
なんで出るのかは、わからない
Tda式改変弱音ハクccv ver1.02
黄色旗の酒場
Girls_女性モデル向け
MMM v1.2.3.5
Win7 64bit
GeForceGTX650Ti
270
:
266
:2013/11/18(月) 21:37:32 ID:6Vzo9fnI0
>>269
腕から離れたところにでる画像を追加しました。
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/Screenshot_mmm1235_005.jpg
「同じ状況で確認したけど線は出なかった」とのことだったので、ここに
表記できていなかったDiffusion7とSSAO_MMMが関わっていると当た
りをつけてSSOA_MMMを外したところ線が消えました。Diffusion7
を外しても線はのこったので、エフェクトの枠組みの問題ではなく、
ほぼSSOA_MMMの問題で確定かな?
266の条件+SSOA_MMM設定で線が出る症状はでますか?
271
:
266
:2013/11/18(月) 21:39:37 ID:6Vzo9fnI0
ごめんなさい、
>>270
の画像のURL間違いです。
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/Screenshot_mmm1235_006.jpg
が正しいです。
272
:
266
:2013/11/18(月) 23:20:03 ID:6Vzo9fnI0
>266 続き(検証の協力のお願いその2)
【MMMのVer】
V1.2.3.5
【内容】
下記記述
【再現方法】
下記記述(不明の物も有り)
【使用OS】
Windows 8.1 64bit
【使用グラボ】
Main :AMD Radeon HD7950 (ASUS HD7950-DC2-3GD5-V2)
Sub 2画面:AMD Radeon HD7870 (ASUS HD7870-DC2-2GD5-V2)
【DirectXのVer】
DirectX 11
(4)モーションミキサを使っていなくともV1.2.3.5で出力したモーションファイル
(MVD)が、V1.2.2.5でよみだすとエラーが発生する。
【Model】(下記で試した)
Tda式改変弱音ハクccv ver1.02(coaさん)
【舞台】
なし
【Motion】
Girls_女性モデル向け【ニコ動配布sm21345387】(曇@のあきさん)
【エラー】
1.2.2.5
2013/11/18 22:56:49
===========================================
[Exception Message]
-------------------------------------------
種類 'System.OutOfMemoryException' の例外がスローされました。
場所 MikuMikuMoving.MvdFile.GetNameList(Stream stream, Encoding encoding)
--以下略−−
vmdはエラーを発生しない。
(5)テキストの書体指定が、いったんMSゴシックを選んでから目的の書式を選ばな
いと書体が反映されないことがある。
NGパターン:Microsoft Sans Serift(ディフォルト)⇒AR P教科書体M
OKターン :Microsoft Sans Serift(ディフォルト)⇒MSゴシック⇒AR P教科書体M
OKターン :Microsoft Sans Serift(ディフォルト)⇒DF行書体
かなり以前のバージョンからこの症状有り。
その2、以上
273
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/18(月) 23:41:20 ID:5aW1OcGM0
>>270
SSAOかけて袖消しやると太い線が見れるね
274
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/19(火) 20:22:15 ID:SDJV6qiw0
difault
275
:
266
:2013/11/19(火) 20:53:34 ID:xzqS2knA0
>>274
おお!指摘ありがとう。
>>272
の
ディフォルト⇒デフォルト値(既定値) です。
276
:
266
:2013/11/19(火) 21:58:32 ID:xzqS2knA0
>>273
確かめてくれてありがとう。
モデルの問題かどうかを確かめないとおけない思い、
MikuMikuDance Ver.8.03(64bitOS Version)で
MikuMikuEffect ver0.36を使って、Diffusion7+SSAO
を入れて確認。全く線は出なかった。
SSAO_MMMかそこに渡されるデータに問題がありそう。
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレにこの件書き込んでおきます。
277
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/20(水) 02:03:31 ID:lQ4aw1ZE0
試してみたけど、これ、モーフで縮小&透明化した袖が手首の動きに合わせてはみだしてるっぽいよ
1フレーム目の左ひじのあたりなんだけど、SSAO_MMMのかかりを濃い目に設定すると
変形した袖が左ひじからはみ出してるのが見える
同じく1フレーム目で袖消しのモーフを動かすと腕の中に収まり切れずに残ってるのが見えると思う
ちなみに手首のモーションを初期化すると袖が変形せずにちゃんと腕の中に納まる
そういえばモーフで透明化してもエフェクトによっては見えちゃうってのは前からなかったっけ?
278
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/20(水) 12:33:21 ID:Bj0DvUgE0
袖の材質を非表示にしたらどうなんの?
279
:
266
:2013/11/20(水) 21:53:09 ID:2.1WxhTU0
>>277
どうも、MikuMikuDanceに比べるとMikuMikuMovingはに比べると、腕カバーが完全
に仕舞い切れるところまで設定できていないような感じがします。
>>278
非表示と言うのがわからなかったので、腕カバーを削ったモデルを作って、
比べてみました。
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/armcovertest.jpg
左がオリジナルモデル、右が腕カバーを削ったモデルです。
しっかり線がなくなります。
曲げたときに仕舞い切れずにはみ出た腕カバーが悪さをしているのは、
ほぼ間違いないようですね。
280
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/20(水) 23:30:10 ID:lQ4aw1ZE0
MMDでも試してみたけど同じ現象が起きるよ
ttp://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01330.jpg
はみ出してる形状もMMMと変わらないし仕舞い切れるかとかは関係ないんじゃないかな
MMD Ver.8.03 64bit
MME Ver.0.36
MME SSAO Filter ver 0.0.0.4
Win8 64bit GeForceGTX660
281
:
266
:2013/11/21(木) 00:04:27 ID:YtGsNuC.0
>>280
ありゃ、
>>267
のチェックで何で見逃した?とおもったら、
>>266
の条件下で
742フレーム目の線のようにMMDとMMM共に出るパターンと
1073フレーム目のようにMMMだけに線が出るパターンがあるようです。
でも、こうなると、モデル側にも何かあると考えるのが濃厚かなぁ。
282
:
266
:2013/11/21(木) 00:23:09 ID:YtGsNuC.0
>>281
は以下の間違い。
>>280
ありゃ、
>>276
のチェックで何で見逃した?とおもったら、
>>266
の条件下で
742フレーム目のようにMMDとMMM共に予定外の線が出るパターンと
1073フレーム目のようにMMMだけに予定外の線が出るパターンがあるようです。
でも、こうなると、モデル側にも何かあると考えるのが濃厚かなぁ。
283
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/21(木) 00:34:11 ID:1DgPEmvI0
>>281
1073フレームでも思いっきり出てるよ
ttp://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01331.jpg
このモデルは袖の先が手首の動きに連動するように作られてるから
モーフで縮小してる時にもそれが影響してるんだろうね
284
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/21(木) 01:05:58 ID:1DgPEmvI0
ちなみにMME SSAO とSSAO_MMM のFXファイルのソース見てみたけど、パスの設定で
AlphaBlendEnable = FALSE;
って書かれてるから、透明化して消すタイプのモーフだと
画面上は消えてるように見えててもエフェクト側ではばっちり存在してる状態で処理される
たぶん対応策としては
・手首を動かしても袖が出てこないようにモーフの設定を修正する
・オブジェクトの透明度が反映されるようにSSAOエフェクトを改造する
・袖自体削除する
……のどれかをしないとこの線は消えないと思うよ
285
:
266
:2013/11/21(木) 01:38:27 ID:YtGsNuC.0
>>283
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/mmdmmm.jpg
左がMMD、右がMMMでこれ見て出ていないと判断したんだけど、
よーっくみると、濃い薄いの差だけで出ているようですね。
角度を変えたらはっきりしました。つまり、MMDでもMMMでも
このモデルで同じように扱うと発生すると。
私は、
>>279
で実施したように袖自体削除する方向で回避しよ
うと思います。
この現象、このモデルの作者のcoa さんに連絡を入れておきました。
286
:
266
:2013/11/21(木) 01:44:51 ID:YtGsNuC.0
>>280
、
>>283
,
>>284
変な結論になりそうな所、何度も確認して指摘してく
れてありがという。
287
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/21(木) 01:50:49 ID:9LY8OLGY0
まず一つ目のモデルの問題点としては
モーフで袖を消した時に袖を肘の一点に集中させているため
ボーンが初期位置でないときにスキニングされて出てきてしまう
これはウェイトを乗せたボーンに寄り添うように細くするべきなのかな?
ちょいそっちの知識は乏しいのであれです。
二つ目はSSAOの方です
モーフでアルファを0にして消しているのですが
SSAOの問題としてNormalMapRTとDepthMapRTの中で頑張ってる人がそのマテリアル情報を見ていないので
SSAO用の情報から袖が消えてません
これはおたもんさんのo_SSAOでも引き継いでるかな?
なので現状の問題を回避するならそぼろさんのSvSSAOがオススメです。
(MMMにも対応済みです)
もしくは ハクさんをサブセット展開して
マテリアル15:armcoverALから19:panel_Rまでと47:panel_glassのチェックを外し袖パーツを描画しないようにする
ってのを Main、NormalMapRT、DepthMapRTのすべてでやるという方法もあります。
長くなりましたが、お手軽回避ならSvSSAOがよさそうってことでー
288
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/21(木) 02:32:21 ID:i8Z93cTE0
ちなみにMMD上だと、mqdlさんのSSAO、おたもんさんのo_SSAOは
材質モーフで透明化した場合はダメだけど、
UVモーフで透明化した場合は透過部分には影が落ちなくなるよ。
MMMでは未確認だけど、同じ処理になってる可能性は高いんじゃないかな
289
:
266
:2013/11/23(土) 11:03:38 ID:ycp2kULM0
>>287
coaさんに連絡したところ、この問題は認識していて、他の問題も含めて、
「12月のなるべく早い時期を目指し修正VER.UPをおこないたい」
との連絡をもらいました。
結局、
>>226
の(1)はMMMの問題でないという結論です。
確かめてくれた方々、ありがとう。
290
:
266
:2013/11/23(土) 11:05:11 ID:ycp2kULM0
申し訳ない、アンカ間違い、
結局、
>>266
の(1)はMMMの問題でないという結論です。
291
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/28(木) 07:28:06 ID:JVE0xuQ60
MMDではスクリーンボーン操作コントロールをマウスオーバーすると
選択中のボーンのローカル軸が表示されるのだけど、
MMMは何も表示されないので目安になるものがなくてポーズが付け辛いけど
他の人は気にならないのかな?
292
:
名無しさん@ダヨー
:2013/11/28(木) 08:24:34 ID:3tpsDXXk0
MMMでも表示されているけど
293
:
名無しさん@ダヨー
:2013/12/01(日) 15:19:40 ID:W9w1wEME0
MMMの更新が無くて、段々妙な恐怖感ががガ……
294
:
名無しさん@ダヨー
:2013/12/05(木) 23:24:20 ID:KJqV6WDs0
物理焼き込みのやり方が分かりません。
焼き込み後、キーフレームは登録されていますが、再生しても全く動いていません。
焼き込み中は動いています。
焼き込み後は、演算しなくても動くようになるんですよね?
初めて使うから不具合なのかよく分からない・・・・・・
どなたかよろしくお願いします。
295
:
名無しさん@ダヨー
:2013/12/06(金) 00:08:52 ID:ffVhXZzc0
物理演算切った?
296
:
名無しさん@ダヨー
:2013/12/06(金) 13:03:43 ID:cqbJ9u9g0
返信ありがとうございます。
「物理演算なし」にして焼き込みしてみましたが、
動くのは焼き込み中だけです。
モデルに登録されたキーフレームは位置も角度も全て0になってます。
不具合スレで同じような症状の人がいたので、同じ不具合かもしれません。
モデルに原因がありそうな気がしますが、
一応moggさんにプロジェクトファイルを送って報告したいと思います。
297
:
名無しさん@ダヨー
:2013/12/06(金) 13:51:31 ID:PRgGj9Qk0
>>296
物理onで焼き込んで、物理offで再生するんだよ
298
:
名無しさん@ダヨー
:2013/12/06(金) 13:59:37 ID:PRgGj9Qk0
>>296
焼き込んだモーション再生するときに、髪IKとかスカートIK切ってるよね?
299
:
名無しさん@ダヨー
:2013/12/06(金) 16:28:24 ID:cqbJ9u9g0
できました。ボーンの設定がおかしいせいでした。
初期状態のボーン(センター)と、剛体1つの小物モデルなんですが、
PMXエディタで新規ボーン作成、頂点を新規ボーンに適応、
剛体を新規ボーンに適応で無事に焼き込み出来ました。
センターじゃダメなんですね。お騒がせしてすみません。
早まってmoggさんにファイル送ってしまった・・。
300
:
名無しさん@ダヨー
:2013/12/12(木) 06:41:05 ID:/3fIjc7E0
セルアニメ並にエッジ(輪郭線?)をキレイに出したいんですが、方法はないんでしょうか?
モデルからエッジが浮いてるように見えたり、角度によってはエッジが消えたりします。
スケッチアップとか六角大王みたいに出したいです。
301
:
名無しさん@ダヨー
:2013/12/12(木) 09:58:13 ID:Dbq8nFX20
>>300
データPのCroquisか針金PのEdgeControl使ってみたら?
302
:
名無しさん@ダヨー
:2013/12/13(金) 16:12:42 ID:sjFCSw2E0
>>300
裏面ポリゴンとか、AEまでエッジなしで持ってって輪郭検出とか
MMMのモーション保存、モーフはデフォルトのものしか保存されない?
まばたきや瞳小は保存されているのに独自モーフだけ保存できないのですが
独自モーフは保存できない仕様なんでしょうか
303
:
名無しさん@ダヨー
:2013/12/13(金) 19:55:04 ID:BzExvzE60
>>302
MMD互換フォーマットの方で保存してない?
304
:
名無しさん@ダヨー
:2013/12/13(金) 20:44:44 ID:OHGFqeGg0
mmmは3Dの出力が出来るんでしょうか?
それと、ヘッドマウントディスプレイのオキュラスリフトで映像を見れるみたいですが、
HMZでは見れないのでしょうか?
305
:
名無しさん@ダヨー
:2013/12/14(土) 23:05:33 ID:XIX.0taA0
MMMってtoonの右下か左下1dotしか参照しないんだっけ
だから影がやたらとはっきり出る
306
:
名無しさん@ダヨー
:2013/12/15(日) 00:13:41 ID:uHXVuq9g0
>>302
表示枠に出てないとか
名称が7文字超えるとvmdに保存できなかった気がする
307
:
名無しさん@ダヨー
:2013/12/15(日) 02:01:34 ID:AU6iFIF20
MMM&Radeonでo_SSAOの解像度低下現象が起こるって本当なんですか?
自分が使用している中では特にそういった現象が確認できなかったので…
【OS】windows8.1 enterprise 64bit
【CPU】AMD A10-6800K APU with Radeon HD Graphics
【VGA】上記のもの(オンボード)
【MMM ver】1.2.3.5
【出力サイズ】1280*720
【o_SSAO】Ver0.5a
おたもんさんのreadmeを読む限り、使用環境的にはストライクアウトなんですが
操作画面でも出力後のAVIでも、画質が荒くなるわけでもフレームが小さくなるわけでもなく
さらに言えばそぼろさんのものでもMoggさんのものでも特に問題はなく…
そもそも不具合がどういったものか自分にはわかりませんが、もう少し条件は明確に記載できるのではと思いカキコ
308
:
名無しさん@ダヨー
:2013/12/15(日) 07:17:31 ID:PDd/lHww0
A10-6800Kに載ってるGPUはHD 8670DだからHD8000系だと直ってるって可能性もあるよ
o_SSAO Ver0.5aが出た時期のGPU世代はHD7000系あたりだからHD6000系とかHD7000系で不具合が出てたって事かも
あとドライバーが更新されて直ることもあるし、そもそもMMMもバージョンアップ繰り返してるし
どっかで大丈夫になったんじゃないかな
309
:
300
:2013/12/15(日) 11:57:01 ID:i2mLAi2A0
>>301
,302
レスありがとうございます。
Croquisは線がきれいに出なくて、EdgeControlは標準と変わりませんでした。
モデルを編集せずにやりたいので、我慢するしかなさそうですね。
310
:
名無しさん@ダヨー
:2013/12/15(日) 18:38:36 ID:IDpCpHZI0
何度やってもどうしてもわからないので質問させてください。
MMMでAVIを書き出して、編集ソフトにもっていくと思っていたとおりのフレーム数ではなくなります。
どう説明していいのか分かりませんが、たとえば
0-1000フレームを書き出すと、1-999フレームまでしか書き出せません。
MMM、編集ソフトともに30fpsでやっています。
ぐぐっても対処が見つからずこまっております。。。
311
:
名無しさん@ダヨー
:2013/12/15(日) 19:15:00 ID:XSOdCC6M0
>>310
真空波動研lite等で出力ファイルのフレーム数確認。
問題なければ、編集ソフトの設定の問題。
編集ソフトでフレームレートの変換とかがかかってないか確認。
312
:
名無しさん@ダヨー
:2013/12/15(日) 19:56:29 ID:PDd/lHww0
>>310
そういうもんだと思ってずっと書き出しやってた
フレーム範囲を100〜200にして書き出したAVIは100フレームから始まる合計99フレームのファイルになるし
フェードイン、フェードアウトやら付けたしする事もあるってことで余計に書き出しておいて編集ソフト側で編集して使ってた
313
:
名無しさん@ダヨー
:2013/12/15(日) 20:17:19 ID:XSOdCC6M0
0フレーム目が出力されないな。
1フレーム挿入して1−1002フレームで出力したけど、これはめんどくさいな
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