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MikuMikuDance初心者質問スレ part15
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3 を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336643266/
PMDEditor Part.3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1342417256/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/
>>805
そのPC、家族共用か、会社用でアカウント制御されてないか?
無圧縮AVIで出力して数KBでなければ、出力したAVIをつんでれんこ等でエンコードし直せば見れる様になる。
あとAVI出力設定画面で録画フレーム数入れないと出力されないよ。
>>806
ありがとうございます。
それも考えたんですが、どう計算式入れたらいいかさっぱりなんです。
物理演算はCPUが担当してるからグラボのスペックは関係ないよ
>>814
あー、自分でやろうとしたけど面倒そうだった。
というか、良く考えたら腕だとローカルX軸だけ回してるように見えても
キーフレームに保存されてる回転はxyzの複合回転になってるんだよな。
どうしたもんかなこれ。
kinectスレでも質問させていただいたのですが、
藁にもすがる思いでこちらでも質問させて下さい。
本日kinectを購入し、うちのOSがwin7の32bitバージョンなので、
・OpenNI-Win32-1.5.4.0-Dev
・Sensor-Win32-5.1.2.1-Redist
・NITE-Win32-1.5.2.21-Dev
の3つをインストールし、ミクミクダンスのバージョン7.39のデータフォルダに、
樋口さんのサイトからDLしたDxOpenNIを格納しました。
デバイスマネージャーから、kinect for windowsをクリックしてその後ツリーで出てくる、
・Audio Array Control
・Camera
・Device
・Secyrity Control
の4つはドライバソフトウェアの更新で最新のものにしてあります。
内蔵されているキネクトエクスプローローラーというアプリで動作を確認した所、
キネクト自体はカメラとして認識され動作しているようで、
きちんと距離をとると私の体をボーンとして認識してくれているようです。
あとはMMDとの連結だと思うのですが、MMDの方でキネクトとリンクさせようとすると、
格納しているにも拘らず、DxOpenNIがインストールされていないというメッセージが出てしまいます。
ここまで来たらあと一息かと思うのですが、ここからkinectとMMDを組み合わせて使うために、
インストールするべきもの、確認すべき設定などどんな小さなことでも構いませんので、アドバイス宜しくお願いします。
>きちんと距離をとると私の体をボーンとして認識してくれているようです。
ここまでできたら、MMD側の問題と思います
DxOpenNI.dllの場所が違う
DxOpenNI.dllのブロック解除をしていない
モデルを読み込んでいない
アドバイスありがとうございます。
モデルは一応最初からMMDに付属している、初音ミクver2を読み込んでからテストしています。
>>DxOpen.dllのブロックを解除していない
というアドバイスに関しては、ちょっと勉強不足で解らないのですが、
内部のプラグラムをいじって設定を変えたりするような作業が必要になりますか?
今、ミクミクムービングの方で試しにテストしてみたんですが、
何故かムービーの方だとkinectの動作をトレースしてくれるようです。
トレースしてくれるといっても、奥行きがめちゃめちゃだったり、
足元の動きが上手くトレースできなかったりする状態ですが、
エラーメッセージが出てまったく動いてくれないMMDに比べて、
MMMの方が可能性が見えてきたような感じです。
奥行きの認識や、画面端の動きが上手くトレースできなかったりするのは、
kinectの設置位置や距離、もしくは何か内部の設定をいじったりしなくてはいけないのでしょうか?
XBOXで使う時は、演者の伸長等の情報もきちんと入れると、
kinectのトレース力が上がると聞きましたが、パソコンでの利用に関しても、
そういうパーソナルデータの入力でトレース精度が上がったりしますか?
お時間ある時で結構ですので、また何かお気づきの点ありましたらお教えいただけるとありがたいです。
autoluminousを適用させた状態でローションエフェクトをかけたいのですがうまくいきません。
アドバイスをください。
使用エフェクト
autoluminous2
ttps://skydrive.live.com/?cid=a17ecb6418a4b2d1&id=A17ECB6418A4B2D1!134&sc=documents
ローション風エフェクト
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/1606499&key=mme
使用モデル
Tda式初音ミク
ttp://bowlroll.net/up/dl4576
ままま式GUMI
ttp://bowlroll.net/up/dl14078
結果
透明になって光り輝く
MMDにデフォルトで用意されているモデルはうまくいきます。
【MMDのVer】Ver7.39 64bit
【MMEのVer】Ver0.32
【OS】Windows8 64bit
【CPU】AMD athlon2x3 450 3.2Ghz
【メモリ】DDR3-1333 4GB
【グラフィックボード】RADEON HD5450
【DirectXのVer】DrectX11
エロ動画作りだったら協力する奴はそんなにいないぞ
>>815
関係あるよ。
KeplerはドライバがCPUパワー食うから
物理演算が重いとCPUがボトルネックになる。
>>803
モデルに腕のX軸キャンセル(X軸回転を捩りに付け替える)ボーンを入れて、変になってるところだけちまちま直す。
入れ方
・左腕捩を複製して「わきC」に名前変更。選択しやすいよう位置をずらす。
・左腕にわきCを付与親にして付与率1の回転連動
・左腕捩にわきCを付与親にして付与率-1の回転連動
捩れてる箇所を腕のキーと同じフレームに「わきC」を打って直していく。
ひじのX軸キャンセルも同じように入れられる。
肘のz軸回転を腕捩れに 手首のx軸回転を手捩れに
これも一手間足せば入れれるけど、回転連動の付与親は2個付けれないんで4つ全部入れるとかなり面倒くさい。
一つのモデルに二つのエフェクトをかけることはできますか?
MMEで、一つエフェクトをかけた状態で二つ目を読み込むと一つ目の効果が外れてしまいます…
基本的には無理
最新版にはmainタブと同等の働きをするポストエフェクトを読み込んで
重ね掛けする機能があるが、試作品故か効果は微妙…。
クレジットに記載したいのですが、以下のアクセサリの作者様が分かりましたら
教えてもらえますか?
スカイドームの球体
MMDに初めから入っている咲音マイク
黒い鞄 http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/31.html #id_62ed7ab3
>>826
そういう場合は「作者不明」で良いんじゃない?
俺が昔作ったアクセが9回杯で有名Pの人気あった動画に使われてたけど
それも作者不明になってたよ。
名前を明記してないのは作った本人的に何らかの理由があるのかも知れないし
作った本人が見れば判るものだから、
感謝の気持ちだけ明確にしていれば別に名前がなくても問題ないと思う。
俺も「あ、これ俺のだw」と思って嬉しかったよw
モーショントレースについて教えてほしいのですが、下半身ボーンが動いていても足を地面にべったり固定したみたいなモーションをやりたいのですがどうしても下半身ボーンの回転につられて接地面や足が動いてしまいます。
やりたいのはエグザイルがチューチュートレインで回転してるみたいな感じにちょっと似てる振り付けです。
これってどうやって回避できます?
>>828
回避は出来ないので、
下半身のキー位置にあわせて足と足首ボーンの回転で打ち消します。
まあ違うフレームにもきーが必要になるとは思うけど。
>>827
ありがとう。ふんぎりがつきました。
>>829
ということは、ある程度ほぼ完成させてから最後のほうに足と足首で調整するって順番でやるってことですか?
>>831
大きく動いたときとかは打って確認しながらやったほうがいいよ。
細かく調整するのは後でいいけど。
>>832
ありがとうございます!!
他の方の綺麗なモーショントレース見て疑問に思っていたので
質問失礼します。1800フレームで終わっているモーションがあります。
それをまたくっつけて3600とかに出来ますか?
>>834
できる。
>>609-612
>>835
このやり方で大丈夫なんですね。ありがとうございました!
そのやりとりは一部のボーンだけをコピーするという話なのだけど
単純にモーションまるごとコピーするなら、全フレームに対して範囲選択してコピーペーストでいいね
AVIに出力しようとするとMMDxShow.dllの読み込みに失敗したと表示されて保存ができません。ブロックの解除やMicrosoft Visual C++ 2005 再頒布可能パッケージ (x86)をDLしたりしましたが失敗してしまいました。パソコンはWindows7です。
失敗とは
どんなエラーメッセージが出ましたか
>>838
OSはなんですか?MMDは7.39dotですかx64ですか?
VC++ 2008 再頒布可能パッケージ・VC++ 2010 再頒布可能パッケージは入れましたか?
>>383
いろいろ聞かれてるけど、つまり>>2 を見てねということ
MMDxShow.dllの読み込みに失敗したと表示されます
>>834 で質問させて頂いた者です。
使用しているモーションは、1800フレームまで走るモーションなのですが、
「0〜1800フレーム」をコピーして、「1800〜3600」にペーストをしたところ、
0、最初居たところまでリセットされて走りだしてしまうんですよね。
「0〜3600」まで通して走らすのが理想なのですが、難しいでしょうか?
ややこしくてすみません。
>>837 さん ありがとうございました。
>>843
「1800〜3600」にペーストした際に1800ぶん動いた移動量を加算しないと
>>843
コピーした後コピーしたキーが選択状態になったまま
フレーム編集→センター位置バイアス付加
でセンター位置を調整。
全ての親を使っているモデルの場合この方法は使えないので
全ての親一つ一つをがんばって位置調整。
第11回杯のテーマ発表はいつごろでしょうか
>>844 ありがとうございます。移動量の加算とはどうすれば出来ますか?
>>847
全ての親がないならセンターバイアス付加でdきるよ
>>845 ありがとうございます。
全ての親使用モデルなのですが、手順など教えてもらえたら有り難いです。
>>842
ブロック解除の時に出たエラーはどういうエラーですか?
全ての親があるモデル使ってるなら、似た形状の全ての親モデルのない別モデルで
バイアス加算付けて読み込めばいいよ
2行目修正
バイアス加算付けて保存、元モデルに読み込めばいいよ
>>849
コピー前の最後の親ボーンのX、Y、Z位置の数値を覚えておいて
コピー後の親ボーンのキーにそれぞれ加算していく。
osはアンリミテッド?です。32です。言われたとおり二つとも入れましたがだめでした
>>840 OSはWin7の32バージョン。MMDは言われたとおりのものを使用しています。x32です。二つとも入れたみましたができませんでした。
>>850 ブロック解除のときには何もでていません。説明不足でした。
>>855
win7ならMMDダウンロードしたあとブロックロック解除しないといけない。
解凍ソフトにもよるけどDataとUserFileがあるか確認。
無い場合は別の解凍ソフトつかって解凍してみる
>>852 ありがとうございます。
全ての親なしモデルを見つけて、やってみます。
>>853 ありがとうございます。
作業的にも>>852 さんのやり方の方が有効でしょうか?
>>858
MMD付属が全ての親無しだよ
>> 857 あれからいろいろ試してみて、なんとか今はエンコードの手前まできました。Nero AAC Codec 1.5.1.0 が必要なのですが公式サイトらしきところからDLしようにもできなくて困っています
>>857 あれからいろいろ試してみて、なんとか今はエンコードの手前まできました。Nero AAC Codec 1.5.1.0 が必要なのですが公式サイトらしきところからDLしようにもできなくて困っています
すいません、質問させてください。
PMDEditorにて
腕IKMaker for PMX を使い
改造モデルに腕IKを追加したいのですが、
プラグインを実行すると
「メソッドが見つかりません:
PEPlugin.PmxIPXIKLink
PEPlugin.IPXPmxBuilderIKLink
(PEPlugin.PmxIPXBone)」
とエラーがでて実行できません。
PMDEditorのバージョンは0.1.2.3です。
自己解決しました、
IK Maker (PMDEditor Plugin) で作成できました。
ありがとうございます
板違いだったらごめんなさい・・
MMEでフィギュアエフェクトをかけたのですが、
特定のモーションで動かすと髪や目などのテクスチャの一部が砂嵐のようになってしまいます。
改善方法をご存知の方はいませんでしょうか・・?
質問する人はまず>>2 を読んでね
>>861
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1042209435
>>861
つんでれんこ使えばいいじゃない。
必要なツール利、Nero AAC Codecも半自動で落としてくれるよ
つんでれんこのお部屋
http://tdenc.com/about/
>>861
http://nicowiki.com/aviutl_h264.html
の拡張 x264 出力(GUI)Exをクリックして入れるだけで全自動でインストールしてくれる
こんな深夜に失礼します。初心者です。
【MMDのVer】7.39.(dot)
【OS】7の32bit
【CPU】Intel(R)Core(TM)i5-2520M CPU @ 2.50GHz 2.50 GHz
【メモリ】実装メモリ(RAM) 4.00 GB (3.42 GB使用可能)
【グラフィックボード】Intel(R)HD Graphics Family
【DirectXのVer】11
【エラーの出た状況】
avi出力をすると何も写っていない真っ白な動画ができる(wave付きにすると音は付く)
コーデックはUt Video Codecのx86、x64を試しています(アルファ付きにしたいので)
モデルによってうまくいくものといかないものがあるようです
録画中の画面はうまくいってる場合とうまくいってない場合があります(顔だけとか、逆に首から上が消えてたりとか)
細かいエラーパターン(コーデックや録画中の症状など)は控えてないのですが、
次のレスでうまくいったモデルとうまくいってないモデルを列挙したいと思います
連レス失礼します。
うまく出力できたもの
min.様の射命丸文、nya様の稗田阿求、同じく博麗霊夢、アールビット様のパチュリー、モンテコア様の風見幽香
出力できていないもの
nya様の藤原妹紅、モンテコア様の星熊勇儀、nakao様の小野塚小町、ルシール様の霧雨魔理沙、えと様の聖白蓮、zakoneko様の西行寺幽々子(妖々夢版幽霊など無)
MMD動画自体はモデルが歩いてカメラが動く程度のものなので関係ないと思ってたのですが、背景を「スクリーンキャプチャOFF」にすると、録画画面で何も映りません。
ON・モード1(全体)だと録画画面までは順調に進んでいます。
>>866 >>867 >>868 おかげさまで無事に動画を作成することができました。ありがとうございます!
>>870
モンテコア様の星熊勇儀、nakao様の小野塚小町、特に問題発生しませんでした。
Ut Alpha Video Player見るとよくわかりますよ。
ステージやエフェクト等、何か使ってますか?
ポストエフェクト系は前面にスクリーン出すのでアルファ抜きは出来なくなります。
>>872
ステージもエフェクトも入れずにモデルだけの動画です
うまく出力できたものはちゃんとアルファ情報もついてるんですが、
出来てないものは真っ白な動画になってます Ut Alpha Video Playerでは読み込んでくれないようです(重すぎて読み込み中なのかもしれませんが)
あ、今出力したら小町さんはうまく出来ました
勇儀さんはもう一度やってもダメでした
Ut Alpha Video PlayerにD&Dで何も反応がないのは出力した動画が全部透明だからかもしれないですね
さっき出力したN式小町さんの成功例
背景:ON・モード1
コーデック:Ut Video Codec VCMx86
>>874
AutoLuminousの厳密アルファ出力モード使ってみるとか?
neroAacencが落とせなかったのは、昨夜、neroの鯖が落ちていたせい。いまは復旧
外出先から失礼します
>>875
ありがとうございます。
それもコーデックの種類ですか?
帰宅したら試してみます
MMD杯に参加することを目標にしているので、
とりあえず9時までに投稿しようと思います。
遅刻組で完成版を投稿してそちらに誘導することを予定しているのですが、
本選動画から完成版にジャンプさせると不快ですかね?
>>877
MMEのAutoLuminousエフェクトの機能の一つで厳密アルファ出力モードと言うのがあるんですよ。
MMD上では背景が真っ赤になったりしますが、きれいにアルファが抜けます。
>>877
あと考えられそうなのはオンボに割り当てられてるVRAMの量くらい?
モンテコア様の星熊勇儀、nakao様の小野塚小町は読み込むだけで一体あたり40MBあたり消費しますので
VRAM足りなくなると表示がおかしくなりますよ。
>>859 教えて下さってありがとうございます。
>>843 で質問させて頂いた者です。
センターバイアス付加について質問です。
1800〜3600までモデルを移動させる過程で手間取っているのですが
コピーした後コピーしたキーが選択状態になったまま
フレーム編集→センター位置バイアス付加
でセンター位置を調整。
この、センター位置を調整が分からないです。
センター位置調整とはX.Y.Zに数値を入れる事だとは分かるのですが、どういった数値を入れれば良いのでしょうか?
もういっそその場で留まる方の歩き・走りモーションにして全親で動かした方が楽なんじゃないだろうか
>>881
>>851 >>852 さん
の、方法でやろうと思ったのですが、そういった方法でも出来るのでしょうか…?
>>880
>センター位置調整とはX.Y.Zに数値を入れる事だとは分かるのですが、どういった数値を入れれば良いのでしょうか?
1800フレーム位置での数値をセンター付加バイアスに入れるだけなんだが。
走りモデルいろいろ見てたんだが「走歩ス+2.2」じゃないよな?
それならやり方が違う。
>>880
> センター位置調整とはX.Y.Zに数値を入れる事だとは分かるのですが、どういった数値を入れれば良いのでしょうか?
>>853 が親ボーンの説明だけど、
終わったところから続きをやるということなんだから、センターでも結局同じこと
>>883
すみません。モーションの名前も入れるべきでした。
「走歩スv2.2」でした。
>>882
出来るよ〜。
配布されてる歩行モーションには移動するモーションと
その場から動かない歩行モーションがあるから
その場から動かない方のモーション読み込んで、移動させたい場所まで全親で動かすだけ。
あるいは背景にダミーボーン付けて背景の方を動かすか。
どっちも移動速度を調整しないと「滑って歩いてる」って感じになっちゃうけど
今の状態よりは調整は楽かも知れない。
足元はそんなに写さないんだったら、神経質になる必要もないし。
>>880 ボーンを選択してメニュー[ボーン編集]数値入力で確認
>>885
「走歩スv2.2」だと全ての親付きモデル必須です。
「走歩スv2.2」H39_SO_少女走りリサーナ_s2700_p20.vmdだと最初の全ての親の位置Zを「2700」にして
1800Fでもう一回よみ込み1800Fの全ての親キー削除で、0Fスタート時2700地点、3600F終了時-2700地点まで走ります。
0Fスタート・1800Fの親キー削除、3600Fで「-5400」にすると何故かMMDが落ちる
>>886
ありがとうございます。その方法で3600フレームともなるとけっこうな作業量になりませんか?
>>889
歩行モーションはコピペコピペで増やして行けば良いだけだし(ネズミ算方式で何度もコピペすれば早い)
あとはどれくらいの時間で移動するのか逆算して全親を目的地に打つだけだよ。
個人的にはそんなに気になる作業量じゃないんだけど、結構な量なのかな…
作業で言うと、3600フレまで歩行モーションコピペ
移動させたい場所に3600フレームで全親登録、だけ。
曲がったりする場合、もうちょっと手間は増えるけど
そんな時はいっそパスメイカーとか使った方が手っ取り早いと思う。
【MMD】歩きモーションを解説してみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3984857
って動画とか参考になると思うんだけど、何か今ニコニコ落ちてるっぽくて見られない…
>>889
H39_SO_少女走りリサーナ_s2700_p20.vmdで0-3600Fまで
説明するより作るのが早いよw明日には消します
http://db.tt/D1fffHRz
ええ人や…(´;ω;`)
いろいろな手法や単語が飛び交い混乱しています。また明日考えてみます。皆さんありがとうございます。無能ですみません…。
>>894
初めの内は仕方ないでしょw
最初からさくさく出来る人の方が怖いわww
>>892 だけは先に落としておいた方が良いよ。
ここは質問スレなわけだし、魚をあげるより釣り方を教えるべきだよね
まあやり方は既に説明してるから、その説明の補完のために具体的な結果を提供したということだと思うけど
今度はあげてもらったサンプルの編集方法について30レスほど消費する予感
衣装着せ替えに関する質問です。着せ替え手順の動画を見ていると「頂点/ボーン編集」
というのが出てくるのですが私が使っているPMDE0.1.3.9には見当たりません。
それに相当するものがどこにあるか教えてください。
>>898
ちゃんとwikiとか見てたらわかるはずだけどね。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/127.html
読み込みとかやるほうのウィンドウじゃなくてモデルのプレビュー出る方のウィンドウのメニューだよ
モデルのプレビューは何度も確認したのですが・・・。
オブジェクト操作のことでいいんでしょうか?
>>613 で質問した者です。
AviUtlでモデルと背景それぞれを別個に色調補正するために、
・モデルのデータは背景(ステージ+ビームマンPのキラキラ)非表示+背景黒化にしてRGBA形式で出力
・背景はモデル非表示にして通常出力(どちらもカメラ・照明・アクセサリモード)
というようにしたのですが、AviUtlにそれぞれのデータを読み込んでレイヤーを重ねる→モデルがステージから浮き出ていた+キラキラエフェクトが映らない→モデルのデータをモデルとステージだけ表示して再出力→モデルが浮き出なくなったが、エフェクトは映らないまま
…になりました。どうすればいいのでしょうか?回答よろしくお願いします。
背景画像の拡大縮小はできないのでしょうか?
>>900
対象オブジェクト(頂点やボーン)の変更は
PMDViewのツールバーの「選択:頂面骨剛J」か
選択オブジェクト管理ダイアログで。
移動やスケールなどの操作はオブジェクト操作ダイアログで。
wikiは古すぎて参考にならないので見ない方がいいです。
モデル改造で腕を長く・短くするのはどうすればいいのでしょうか?
脚と違ってPMDEでは斜めに向いているのでXYZで
うまく伸縮できません…
>>902 Ctrlを押したまま右上の虫眼鏡、十字アイコンをグリグリすればできるよ
>>904
モデルの変形確認で、モデルの腕をTスタンス(腕がX軸方向になってる状態)にして
(どっちかの腕を上げて、反対の脳は反を押せば良い)
ファイル→現在の形状で保存して、それを調整した方が楽。
値指定で腕の位置を変更すれば、元の腕を降ろした状態に戻すのも簡単。
修正が終わったら、同じ様に形状変化で保存すれば良いだけ。
脳って何だよ、怖いよ。
2行目の()の中の脳は間違い。腕ね、腕。
何この誤字、自分でびっくりしたわ。
>>905
できました、ありがとうございます。
しかし、XDOFのエフェクトを使うと背景画像が移動できなくなるようです。
じゃ、エフェクト切ればいいんじゃね
AviUtlのことでお尋ねしたいんですが、
テキスト情報だけを保存して、他の編集プロジェクトに追加して読み込む
ことはできるでしょうか。
歌詞やクレジットのテンプレを作って流用したいので。
余りに初心者的質問な気がするのですが3D関係でのスキニングというのはウェイトの塗り分けのことで合ってるのでしょうか?
意外とググってもはっきりとは書いてないようで…
>>910
あさっての方向の回答で悪いけど、
MikuMikuTelopじゃだめ?
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