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MikuMikuDance初心者質問スレ part15
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336643266/
PMDEditor Part.3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1342417256/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/
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aviutlだと無理そうでもMikuMikuTelopなら行けそうだね。
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>>911
そうです
(素人の私の理解するところでは)
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すいません、質問させてください。
アクセサリのようなものを 体の中に隠す→拡大 で表情モーフとして登録しているのですが
これに物理演算をつけた場合(例えばリボンをつけるとか)
縮小してしまわれている状態の時でも鋼体が残ってしまうのですが
これを、鋼体も一緒にモーフとして登録するなり、必要な時だけ出す、という状態を作る方法は
何かありますでしょうか?
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tdaミクの腰パーツみたいに親ボーンと親剛体を作ってすっ飛ばす
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レスありがとうございます。
早速モデルをDLして確認してみました。
確かにボーンも鋼体も親があったのですが、今ひとつ仕組みがよくわからなかったです・・・。
が、ひとまずいじりながら色々やってみたいと思います。ありがとうございました!
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lat式モデルをメタセコイアで編集した後PMDで出力するとMMD上でもPMD editer上でも下の画像のようになります
http://iup.2ch-library.com/i/i0858129-1361287711.png
デフォルトのPMDモデルとメタセコイア経由後のモデルをPMD editerで比較すると材質の設定が色々変わってるので
PMD Exporterの設定の、特に材質の部分がおかしいとまでは推測できたのですがそこから原因が切り分けられません
ご教授頂ければ幸いです
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>>918
これ顔の材質が透過してんのと違うの?
非透過度が1以下になってない?
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>>918
PMDEを二窓開いてオリジナルの材質をコピペすれ
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>>918
今、開いてみたけど多分材質21〜23が原因だわ。
透過材質使ってる。
で、材質の順番が狂って顔の材質を透過しちゃってるんだと思う。
顔の材質16の上に材質21〜23が行ってない?
それを材質16の下にすれば直るはず。
あと色が黒っぽいのは材質の色設定を上から順に
0.8 0.8 0.8
0 0 0
0.5 0.5 0.5
にすれば元の色合いに戻るはず。
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>>914
なるほど…ウェイトペイントと名前が違うのはただの習慣的なものかな?
有難うございました
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>>919
>>920
>>921
ご回答ありがとうございます
材質の色設定に関しては元の状態になりましたが顔の部分の透過は変わらずでした
材質の順番も元データのままのようですが二窓にして材質1から順にコピペしてみて改善しないか確認してみます
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VMDMixerの事ですが、質問はこちらでも良いでしょうか?
VMDMixer 0.2.4を立ち上げても、反応がありません。
【OS】XP32bit
【CPU】Intel(R) Core(TM) i5
【メモリ】2996MB RAM
【グラフィックボード】Intel(R) HD Graphics
【DirectXのVer】DirectX 9.0c
VMDMixerをダブルクリック→何も立ち上がらず
タスクマネージャーで確認するもアプリケーションの所に表示されていない。
プロセスではVMDMixer.exeがメモリ使用量:38,132kと出ています。
パソコンを終了させる時に「プログラムの終了中です VMDMixer」
「このプログラムは応答していません」
と言った内容のダイアログが出て、すぐに終了で終了させています。
MikuMikuDance_v739dotの他に
PMDEditor_0139、MMD_ModelViewer_v112等も使用していますが、
こちらは問題なく動作しています。
なにかアドバイスがあれば、宜しくお願い致します。
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全コピペで解決しました
顔の透過に関しては材質7と17におかしなトーンが貼りついていたことが原因のようでした
ご教授下さった皆様に改めて御礼申し上げます
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>>925
lat式は顔の構造が特殊、面が裏返し・目や口が浮いてる等、なのでMMEとも相性が悪い。
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>>918
toonを元モデルと見比べてみるといいよ
顔の材質は真っ白なtoon(toonなし)だから
陰が見えてないんだ
Lat式は初期のモデルでありながら、Toonもスフィアもテクスチャも
材質順もきちんと考えて設定されている
なお最近のモデルはLat式に限らず、顔のtoonがなかったり
薄かったりする
顔の陰で怖くなったりしないし、イラストっぽい雰囲気が出るからだ
改造の時はtoonやスフィアにも注意しよう
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MMDやMMMで製作した作品を映像に出力する時、
パソコンのどの部分が優れていると、作業スピードが上がりますか?
事前に少し調べた所では、
製作作業中のリアルレンダリングにはグラフィックボードの性能が、
完成して映像に書き出す作業ではCPUの性能が物を言う
と書いてあるところもありましたが本当でしょうか?
それとCPUを選ぶ時に、コア数、クロック数、キャッシュ等
カタログや比較サイトには色々な数値が載っていますが、
コア数が多くてもクロック数が少し劣ったり、
その逆にコア数が少なくてもクロック数が高かったりします。
MMDやMMMでの映像書き出し作業には、
CPUのどの数値が優れているほど有利なのでしょうか?
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貫通対策のため削除したい材質があり、
削除したい範囲の頂点選択→右クリックで選択頂点を新規材質に分離→削除を
試みたのですが任意の範囲でうまく切り取れません
時に頂点選択→分離をやっても新規材質に分かれてくれないこともあります
どうすれば切り取りたい範囲をすんなり分離させることができるのでしょうか
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>>929
頂点1つだけじゃ消えないよ。
面を完全に囲う様にして選択しないと駄目。
他の頂点と繋がってる頂点は削除されない仕様。
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>>930
早速のレスありがとうございます
点と点が結ぶように囲むと削除したい範囲を超えたサイズで
分離されて切り取りすぎになっちゃうんですよね…
あらかじめ設定された点の範囲より小さく削除することは不可能なのでしょうか
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>>931
頂点の削除と言っても、結局面(てゆーか、ポリゴン)が削除されるんだからそれはどうにもならない。
範囲選択で囲った部分だけを綺麗に切り取る機能なんてないよ。
PMDEのナイフ機能を使って切り取りたい部分に頂点を増やすくらいしか手はないね。
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>>879
色々と助言ありがとうございました。
>>877の者です。
出力の度にMMDを起動すればうまく行くみたいです。
一回avi出力したら終了して再起動、プロジェクトファイル開いて……といった感じです。
やっぱりスペック不足が原因と考えた方がいいのでしょうか。
とりあえず出力の方法は見つかったということで……
ありがとうございました。
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お初です。
最近、AutoLuminousを使っているのですが、どうしても自己解決できないので
お知恵をお貸しください。
症状としては、点滅モーフを使うと全体が同期点滅をしてしまいます。
点滅してほしくない部分だけをどうにかできない物でしょうか。
PMD等で、各頂点指定での組み込みなどは、やってますので、ある程度
(10%位、自己診断)理解してます。セッターの点滅制御と言う部分で
強引に点滅しない様に数値設定すれば良いのかとかも思ってたりするので
その辺も、分る方がいましたら、宜しくお願いします。
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>>934
Readme上級編.txtにある、 表情による個別発光制御と
マスク機能(MASK_ENABLE オプションを1に設定)を使えばいいじゃない?
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>>935
回答有難うございます。
やってみました。確かに点滅はしなくなりますが、発光そのものから
除外されてしまい、個別の操作の方も無反応化します。
今、やろうとしてるのは、対象の目をブルー光源で光らせつつ、その
対象の装飾品を点滅で使おうとしてます。点滅の方は数が多いので、
個別で制御する事にしてるのです。
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設定の異なるAutoluminusを2つ読み込み個々に発行と点滅を割り当てる
その分負荷が増すけどな!
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歩行モーションで質問した者です。
>>888さん
>>890さん
の方法で試したところ、出来ました。
>>888
なんとかモーション保存まで言ったのですが
>>886であったようにモーションが滑らかになってしまいました。足元を写すので気になってしまうのですがこの場合、速度調整とはどうやるのでしょうか?
>>890
「H39_SO_少女走りリサーナ_s2700_p20.vmd」ではなく、例えば「A02_IK_普通歩きA_s605_p32.vmd」でやる場合どうやるのでしょう?
「H39_SO_少女走りリサーナ_s2700_p20.vmd」のやり方と同じような方法で試したのですが、分かりませんでした。
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>>938
全親での速度調整は完全に「自分の勘頼り」だねww
短い距離で歩かせてみて、違和感がないくらいに移動速度を調整する方法しか俺は知らないや。
もしかしたらもっと効率の良い上手いやり方もあるかも知れないけど。
歩行モーション1回分のフレームに全親を距離変えで打って実際試してみて
一番違和感のないフレーム単位で3600まで打つ、とか。
A02_IK_普通歩きA_s605_p32.vmdってどんな歩行モーションか覚えてないんで
それに関してはちょっと助言出来ない、ごめんね。
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すみません。6行目のレスの>>888と11行目のレスの>>890が反対になっていました。
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>>939 ありがとうございます。センターバイアス付加がないので、3600までともなると相当な作業量になりそうですね。
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>>941
全親付けた?
まだ移動モーションでやってるのかな?
それとも足踏みモーションの方?
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>>942
>>890の方法で全ての親付きでやってます。
足踏みモーションです。
http://nico.ms/sm17782162?cp_webto=iap_share_l
一応移動モーションでも平行していろいろ試してます。
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>>938
足が一番前に出たときの足IKの座標を調べる。
足が一番後ろになったときの足IKの座標を調べる。
足が一番前から一番後ろまで移動するのに何フレームかかるか調べる。
この3つの数値があれば小学生の算数レベルの計算で
1フレームあたりどのぐらい移動すればいいかわかるっしょ。
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>>943
まぁ、確かに面倒は面倒かもなぁ。
俺、凄い馬鹿で計算とか超苦手だから感覚だけが頼りなんだよねぇ…
とりあえず、↓の講座とか見て参考にしてみたらどうだろ?
もっと良い方法があるかも知れない。
MMD歩き講座
http://www.nicovideo.jp/tag/MMD%E6%AD%A9%E3%81%8D%E8%AC%9B%E5%BA%A7
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>>944
頭良くて良いなぁ…
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>>944 ありがとうございます
難しいのですが、これでどうしたら3600フレームまで速度調整が出来るのでしょうか?
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>>945 ありがとうございます
4個目まで視聴済みだったんですが速度調整の事にかんしてはあまり触れてみたいなんですよね。
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>>947
本気で言ってる?
それこそ小学生の算数問題なんだけど。
あと、算数とは別問題だけど、左下の補間曲線操作のX軸とZ軸は線形補間をクリックして直線にしておくように。
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あ、進行方向が斜めってる場合だと小学生にはムリ
つうか、おバカなオイラにも良く分からんなってくるので
可能なら背景のほうを回転させて進行方向を調節する。
それがムリってんなら、計算式はもっと頭のいい人にパス。
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>>949
小学生並みだったら意地悪しないで教えてあげても良いんじゃ…
俺も興味あるから聞きたい。
足踏み型の歩行モーションで歩幅を測ってどうやって全親の位置調整するのか
馬鹿なりに考えてみたけどさっぱり判らない。
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足が一番前に出たときの足IKの座標:Z1
足が一番後ろになったときの足IKの座標:Z2
足が一番前から一番後ろまで移動するのに何フレームかかるか:t
1フレーム辺りの移動距離:(Z2-Z1)/t
3600フレームの移動距離:(Z2-Z1)/t*3600
単純にこれだけの話だと思うけど
スピード調整というのが歩幅を変えるという意味ならモーション自体を調整しないといけない
そうでなく歩調だけを変えるなら、範囲選択して拡大縮小するのが手っ取り早いんじゃないかな
時間拡大率0.5倍にすれば2倍のペースで動くモーションになる
ただ、もしその歩行モーションが親ボーンを一定速度で動かしたときに既に足が滑ってるなら
まず最初にそこを調整しないといけないけど
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(゚д゚)ノ 先生、それ全然小学生じゃなくないスか?
スピード調整ってのは、足踏み型の歩行で背景を移動させると
何か滑ってる様な感じになるじゃん?
あれを歩行に合わせて自然に動かせないか?って事。
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>>938
「H39_SO_少女走りリサーナ_s2700_p20.vmd」は全親使ってないモーションだから、
0Fで読み込み1800Fのセンター位置確認(x0.012・z-604.8)1800Fでもう一回読み込み、
1800F-3600Fで確認した数値でセンターバイアスをかける。
1800Fで一旦立ち止まるので、また歩き出す様なモーションになるよ。
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>>954
×「H39_SO_少女走りリサーナ_s2700_p20.vmd」は
○「A02_IK_普通歩きA_s605_p32.vmd」は
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1フレームあたりどのぐらい移動すれば分かったら、
3600まで少しづつZ軸で移動させるんですか?
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>>953
いやいや小学生並の話だろー
考えるの拒否してるだけじゃないか?
まあいいけど
> スピード調整ってのは、足踏み型の歩行で背景を移動させると
> 何か滑ってる様な感じになるじゃん?
だからそのスピードで背景を動かせば滑らないだろって話でしょう
で、3600フレームで上記の計算結果の移動距離動かせばその通りのスピードになるよね
で、もし既に最初から滑ってるならモーション調整が必要となる
これは簡単じゃないけど
でもそこまで必要なほど足が滑るかなあ?
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>>954
立ち止まってる様に見えたのは気のせいだった。
>>938
とりあえず「A02_IK_普通歩きA_s605_p32.vmd」を3600Fまで繋いだ奴 http://db.tt/SRNk1PVU
やり方は>>954参照
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>>956
モデルを動かす話なら、単に始点と終点で全ての親ボーン登録すればいい
背景を動かす話なら
背景がアクセサリならダミーボーンにくっつけてダミーボーンで始点と終点のフレーム登録すればいい
背景がpmdならモデルと同じ
なお、補間曲線で軸移動がS字だと一定速度じゃないので、線形補完にする
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>>957
>考えるの拒否してるだけじゃないか?
なぜバレたしΣ( ̄□ ̄||)!!
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>>953
未知数に文字を割り当てるってやり方は小学生は知らないだろうけど、
考え方、計算そのものは小学生がやるレベル。
ただ、実際は文字使った方がずっとやり易いから、
>>952
の方がよりやさしい。
実際小学生の知識内で問題解くのって難しいよ。
方程式使えないとか制約がキツイ。
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いや、説明で一々書き下したくなかったから文字使っただけで
前の足の座標と後ろの足の座標の差=距離
かかったフレーム数=時間
1フレームあたりの距離=速さ=距離÷時間
この速さで問題の時間移動した距離…かけるだけ
方程式も鶴亀算も使ってない
どこに難しいところがあるのかというレベルだよと
#上の説明はz1とz2の意味からしてz1-z2にするべきだった
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質問です
モデルの表情モーフで出し入れをするようになっている
手持ちの付属アイテムをアクセサリー化して自由に動かせるようにしたいのですが
方法はありますでしょうか
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>>963
MMDのアクセサリとして別物のデータにしたいのか
モデルの中でアクセサリみたいに扱いたいだけなのか、ですね
前者の場合なら
モデルデータからそのアイテムだけ切り出してきてxファイル出力する
モデルとアクセサリでは、材質の見た目が変わってしまう問題はある
また、モーフによる動きは当然できなくなる
後者の場合なら
モデルにダミーボーン風なボーンを付けてその先にそのアイテムを連動させる
どう動かせるかは付けるボーン構造次第
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申し訳ありませんが質問させてください。
某氏の紅魔館(新ver)を解凍してpmdを読み込ませたのですが
壁や地面などが真っ白(屋根など一部除く)になってしまいます。
readmeを見たところシーンに応じて一つ紅魔館と一緒に読み込ませると
書いてあり一緒にドラッグ&ドロップしたのですが変化がないです。
他に何か一緒に読み込ませるか何かしないといけないでしょうか。
PCはXPで、MMDのバージョンは5.24です
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7.39じゃないとダメ
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5.24とか使ってもデメリットしか無いよ
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ありがとうございました、そちらで試してみます。
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>>936
点滅させたい材質にpmxの材質モーフ(加算、反射強度を110)をつくる
材質モーフ対応のMME0.33を使えば材質モーフで光る
点滅周期は手動で制御する
点滅させたくない目は材質設定で反射強度110にしておく
それと他スレに聞きに行くときはちゃんと他スレに行きますと締め切ること
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970だったらスレ立てしてみる
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>>970
頼んだ
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次スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part16
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1361457337/
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歩行モーションで質問した者です。
よく読み、考えてはいるんですが、馬鹿な自分の頭では理解が追いつかないんです。
昨日も狼狽していてうまくレスが出来なかったのですが、
本日>>954 の方法を試して、安定したのでこの方法でやろうと思います。
皆さんありがとうございました。
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何でもそうだけど
たぶんまだMMDのいろいろなことについて把握できてないから
脳内であれとこれとが結びつかないがために理解が追いつかないのでしょう
そのうちわかるようになる
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慣れたら勘だけでどうにかなるよ!
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>>974
本当にそれです。アドバイスをもらっても、脳内がごちゃごちゃになって毎回手探り状態になってしまうんです。
これから頑張っていきます。
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すみません、モデルの改造について質問したいのですが
pmdモデルをメタセコで変形させた場合ウェイトは全て消えてしましいますか?
ちなみに使っているメタセコは有料verです
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まず試してみてダメだったらそれを書いた方が時間を有効に使えるよ
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実際にできるか、コピーした物を使ってやってみた方が早いと思うよ。
まあ、言うのは簡単なので、実際にやってみた。
髪の毛だけ残して、全て撤去してメタセコイヤ形式にしてエクスポート
して保存、のちメタセコイアお試し版で開く。テクスチャーだけは維持
できていた。その後、加工もなしで、上書き保存と拡張しがXの物と
2つ作り、PMDで開く。モデル表示で確認するも、テクスチャーおろか
ボーンの影すらない状態だった。当然、対象のボーンが無いのだから
ウェイト描画を見るまでもなく真っ黒な点の集合体の様だった。
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pmdをそっくりメタセコにエクスポートして無事そっくり戻してくる
なんてことができるプラグインは今のところ存在しないはず…たぶん
何をどう変形させるつもりなのかによるけど、
頂点データをメタセコいじるというのが現実解かと思う
大きく変形させたのでもなければ、
ウェイトはPMDEditorのウェイト保存プラグインTransferWeigthsでおおよそ移せるよ
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http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/17
ここ読んどけ
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すみませんお答えありがとうございます
なんとかいろいろやってみます
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素材モーフを使って、髪の毛の色を変える仕様にしたのですが、
カメラ・照明・アクセサリーにすると、とたんにデフォ色に戻ってしまうの
は、どこか指定を忘れてるせいでしょうか?
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登録を押してない
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残念ながら、それは違いました。今付けているエフェクトやらステージ
やらを削除していき、現象が収まったところModelAdjusterが対応して
なかったみたいです。なぜ対象外になるのか探ってみようかと思い
ます。
色変え方法:素材モーフによる乗算
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すいません、ちょっとおお尋ねさせてください。
モデルでもアクセでもそうなのですが
カメラをぐっと引いたときに、材質の重なっている部分がしましまというか、モアレのようなというか
混ざり合ったような線がチラチラとでてきてしまい、とても見苦しいです。
これは仕様なのでしょうか?
それとも何かモデルに問題があるのでしょうか?
PMD0.1.3.9を使用しています。
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環境とスクリーンショットを貼るといいよ!
ちなみにPMXエディタでは起きる?
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>>986
パースをOFFにしてるのかも
モデルが表示されてるウィンドウの下のバーに"正"のボタンで切り替えれますよ
他にも表示>表示設定>設定2のタブにパースの項目があるのでそこからでも
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連投すいません。
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295
の56番に画像を投稿させて頂きました。
【OS】win7 64bit
【CPU】i7 870@2.93Ghz
【メモリ】20GB
【グラフィックボード】RadeonHD 5800
PMXの存在を忘れていたので、そちらで開いてみたところ問題なく表示はされておりました。
けれど、上記に書いたPMDの方だと、参考画像のようにシマシマがでてしまいます(近くで見ると問題はないです)
レア様に限らず、どのモデルでも同じ症状がでてしまいます。
MMD上では問題なく表示されるので最悪気にしないのがいいかとも思いますが、編集中やはり気にはなるので改善方法があれば、と思いました。
お分かりの方いらっしゃいますでしょうか・・・。
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>>988
ご返答ありがとうございます。
パースは切っておりません。
切るともっと近くでもこの症状が出、視野角を広げるほどにしましまが出るまでの距離は伸びるのですが
最終的にはある程度の距離でしましま状態です;
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PMDエディタはラデオンで表示が崩れるのは既出の問題なのよ
なのでPMXエディタを使うかゲフォに買い替えるかするしかない
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>>991
なんと、グラボとの相性的な問題でしたか・・・。
それではとりあえずは諦めるしかないですね;
原因が分かっただけでも嬉しいです。
グラボをすぐに買い換えるのは難しいので、PMXをメインにしてみるのもありかもしれないですね。
プラグインとかの問題でPMDを使い続けているのですが、これ期に移行してみようかという気になりました。
ご返答ありがとうございました!
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>>989
ラデで出る奴だね。うちも出るけど、黒い線はエッジなので
下にあるエッジをOFFにすれば消えるよ。
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>>993
エッジを消して出なくなるものもあるのですが、
ものによっては、それでもやはり一部がしましまに・・・。
グラボの問題だということでどうにもならなさそうなので、当方の環境でPMD使うときはこうゆうものだと諦めます。
エッジで消えるものもあったので、それでもかなり改善できました。
ありがとうございます!
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表示のZ範囲ってとこ変えてみ
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>>985
MMEのバージョンは? Ver0.32までだと
一部を除いて基本的にエフェクトは材質モーフの色変えは無視するよ
Ver0.33だとエフェクトファイルの書きかえなしで
大体対応するようになったはず
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被写界深度エフェクトを使いたいと思ってビームマンPのポストエフェクト版被写界深度エフェクト
をDLしたけれど、読み込んだらなんか白いネギが出てきた。拡大したりしたけど
動画のように背景がぼやけない。いったいどう使うのでしょうか。
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MME0.35で材質モーフの色変えに対応してる!やった!
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>>997
DOF.x読み込んで、SiやTr等、調整するだけだよ。
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>>997
そのネギはエフェクトが動作してない時に出るXファイルの正体
ポストタイプのエフェクトを呼び込む為のダミーポリゴン。
先ずMMEが動作してるかを確認するところから始めようか
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