したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2

1名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 22:20:03 ID:RESi/fYk0
当スレはMiku Miku Effectのスレッドです。
MME本体、MME用fxファイルの公開、VerUPの告知にお使い下さい(他貼り自貼り問わず)
MMEに関する質問もどうぞ。ただしテンプレ(>>2-3も含む)を一読してから。

Miku Miku Effect紹介動画
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815

舞力介入Pによる記事
3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する 「MikuMikuEffect」の概要と導入方法
http://codezine.jp/article/detail/5997

VPVP wikiの MMEのページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/mikumikueffect
有志によるまとめ
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=895216


質問用テンプレ
【エフェクト名】fxファイル名。効果が似たものがあるので、オリジナルのファイル名推奨。
【紹介動画のタイトルとアドレス】
【Ver】MMD本体・MME本体・エフェクトのバージョン。
できれば公開日も(2011/02/02)などと書いて下さい。
※以外と勘違いしていることが多いので、最新版とは書かずに数字で書くこと推奨。
(ちなみにエフェクトもバグフィクスやVerUPされてるので
場合によってはもう一度落とし直すだけで解決する場合もあり)
【ハードウェアのスペック】動作環境。判るようならVS・PS・VTFなどの情報、ラデかゲフォか大事かも。

質問の前に同梱のReadMeをもう一度よく読もう。ReadMeが無い場合は公開動画の説明をよく読もう。

466名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 16:34:22 ID:AdPylnNw0
ちょっと実験でモデルの表面に模様を描きたいと思っています。
ビームマンPのローションエフェクトを改造しようと思っていますが、
テクスチャが法線マップになっているので、これを普通のテクスチャに置き換えられるようにしたいです。
どのあたりを改造すればいいか、教えていただければありがたいです。

467名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 18:26:36 ID:xxihGZmU0
エフェクトでツリー構造のラインはできなくもなさそうに思えてきた
うねうねさせると接合部が… なんとかなるかなぁ?

>>466
ローションは一度普通に描画してから
その画像を法線マップでうねうねさせる合成とかしてるから
普通のfull.fxに模様テクスチャ追加する方が早いと思う

Lotion_PSの
↓が法線マップの色
> float4 NormalColor = tex2D( LotionNormalSampler, lot_tex * LotionUVScale);

中略

↓のBaseが一度普通に描画したやつの色 rgbが法線のxyzに対応してるので主に青く見える
> float4 Base = tex2D(MyColSampler,ScrTex);

その下の
> ScrTex += pow(normalize(mul(normal,WorldViewProjMatrix).xy),10)*DistParam*(0.05/length(IN.Eye));
> Color = tex2D(MyColSampler,ScrTex);
> Color = lerp(Base,Color,pow(Color.a,10));
が法線方向を加味してゆがめてる部分

っとかそういうことで色々めんどくさかったり
ゆがめるために2パスだったりと模様追加だけのためにはあまりおすすめしない

468名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 18:36:50 ID:JDsmxbHE0
突然の質問失礼します、こちら↓のエフェクトを64bitに対応させることは可能でしょうか?

【エフェクト名】FurShader
【紹介動画のタイトルとアドレス】ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12327208
【Ver】0.02

自作モデルを64bit版やMMMでもモフモフさせようと勉強してるのですが撃沈気味で、
>>346様のツールも使わせてもらったのですが何も検知しなかったので...

469名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 18:55:09 ID:xxihGZmU0
>>468
64bit版と同じコンパイラでコンパイルできたけどMME64bitだとなんかエラーでるの?
コンパイルだけ通って…ってのはスクリプト関係だと思うけど

エラー出るならエラーのコピペを見たい

エラー出ないなら もふりたいところにちゃんとテクスチャが貼ってあるかとか
FurShader0.002.fxの下の方のsubSetがもふらせたい材質番号とあってるかを確認
MMDPassがobject_ssだからセルフシャドウがちゃんと表示されてるかも確認
(ボーン操作の選択をポチポチするとセルフシャドウが出たりでなかったりする)

// 11番がジャケット部分のモデル
// テクスチャが適用されたモデルのみ対応
technique MainTecBS5 <
string MMDPass = "object_ss";
string subSet="11"; ← これ
bool UseTexture = true; bool UseToon = true;

470名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 21:03:19 ID:JDsmxbHE0
>>469
エラーの内容を書き忘れてました、エフェクトを読み込もうとすると↓のエラーメッセージが出てきます。

Error: some techniques cannot run on this hardware:
MainTecBS5

ちなみに64bitでないMMDではきちんと表示されていますので材質番号やセルフシャドウではなさそうです。
PCスペックも載せておきますね。
【CPU】Intel Core i7 2600K 3.40GHz
【メインメモリ】8G
【GPU】NVIDIA GeForce GTX 580
【OS】Windows7 64bit
【MMD Ver.】Ver.7.39 x64
【MME Ver.】Ver.0.35

471名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 21:37:37 ID:xxihGZmU0
>>470
このグラボだといくつかの描画テクが使えないよ!→MainTecBS5
って出てるね
ドライバ? …だったら他のシェーダー全部動かないか

472名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 21:47:41 ID:AdPylnNw0
>>467
ありがとうございます。素人なので絵さえ何とかすればいいかなと持ってしまいました。
full.fxに追加・・・かなり難しそうですがなんとかやってみます。

473名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 21:52:30 ID:xxihGZmU0
>>470
>・デバイス検証をスキップするオプション追加
>(割当ダイアログの[ツール]-[デバイス検証をスキップ])

これをポチると動くようになったりするだろうか?

474名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 22:10:01 ID:xxihGZmU0
>>472
あ、じゃあ
Lotion_v3.fxのピクセルシェーダLotion_PSを探して

↓これのすぐ後に
float4 Base = tex2D(MyColSampler,ScrTex);
↓こんな感じの一行を書いてみるとかそういう手もある
return float4( lerp( Base.rgb, NormalColor.rgb, NormalColor.a ), Color.a );
//(追加の絵のαが0だと元の色で1だと追加の絵の色にする)

絵を変えるには上の方にある↓のLotion_Tex_N_0.pngを変更
//ローション用法線
texture2D LotionNormalTex <
string ResourceName = "Lotion_Tex_N_0.png";

475名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 22:54:41 ID:JDsmxbHE0
>>473
まさかこんな解決方法があったとは、たった今動作を確認しました!

476名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 23:11:06 ID:AdPylnNw0
>>474
ありがとうございます。テクスチャを表示することができました。
これを応用して、指定したテクスチャのアルファ値を透過して、元のモデルのテクスチャに重ねることは可能でしょうか?

具体的に何がしたいかというと、モデルに網タイツを履かせたいのです。

477名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 23:38:45 ID:O8ulF4uM0
>>476
横から失礼ですがこういうのもあったような

【MMD】 ストッキングエフェクト配布 【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14475812

478名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 23:41:34 ID:8vKZIfsA0
>>476
出来るよ。

479名無しさん@ダヨー:2013/03/29(金) 08:21:50 ID:mF7GoPdw0
寝てた

>>476
さっきので元画像とのαのブレンドしてるんだけども

元モデルテクスチャを追加テクスチャのαも加味して透かせたいっとかそんな感じ?

480名無しさん@ダヨー:2013/03/29(金) 19:00:33 ID:N5BHidfI0
>>476>>477
ストッキングエフェクトだと、furshaderもそうだけど、均一にUV展開されている必要なかったっけ?

481466:2013/03/29(金) 22:28:27 ID:0PfbTAUE0
>>477
ストッキングエフェクトは質感を変えるものなので、模様を付けたい用途とはちょっと違ってました。
>>479
何度もすみません。
こちらで透過pngと透過tga両方をレア様モデルに適用してみたんですが、
肌色が透けなかったのでアルファ抜きはコードを追加する必要があるのかなと思ってました。

482名無しさん@ダヨー:2013/03/29(金) 22:56:19 ID:RbizPud60
>>465
>>467
返信ありがとうございます。アドバイス参考にさせていただきます

483名無しさん@ダヨー:2013/03/29(金) 23:15:06 ID:mF7GoPdw0
>>481
レア様って生足なかったような

元のテクスチャを改変でそれを実現するのでなくエフェクトでってことはモーフかなんかで透明度を可変にしたいとか?

484466:2013/03/30(土) 01:13:33 ID:nroEC8uc0
>>483
返事とぎれとぎれですいません。
肌色ではなく、下地の白靴下のテクスチャですね。失礼しました。

自分の(いつできるかわからない)配布モデルに・生足・ストッキング1,2・・・・網タイツ1、2・・と種類を付けたかったのですが、
UVモーフだと種類を多くできないのと、ユーザー側で柄ストッキングを作りたいときに
パネル配置できる模様1つを用意すればそれが足全体に模様として付けられるかなと思い、MME実験してみようと思ってましたが、
簡単じゃなかったという。

485名無しさん@ダヨー:2013/03/31(日) 00:05:09 ID:IClj78Fw0
【CPU】i7-3770S (3.10GHz)
【メインメモリ】8.00GM
【GPU】GeForce GT 520M Intel(R) HD Graphics Family
【OS】Windows7 Home Premium 64bit
【MMD Ver.】Ver.7.39
【MME Ver.】Ver.0.28
【エフェクト名】Appeal.fx ver0.0.3
上記エフェクトについて質問です。
初心者過ぎる質問で申し訳大変申し訳ありません。
1.(拡散の大きさは考慮に入れず)コード未改変の状態で、
MMD>アクセサリ操作から読み込んだモデル名とボーンを指定して適用させることは出来ない仕様なのでしょうか。
自分のような使い方は考慮に入っていないエフェクトなのでしょうか?

486sage:2013/03/31(日) 00:07:06 ID:IClj78Fw0
>>485
sage忘れ申し訳ありませんorz

487名無しさん@ダヨー:2013/03/31(日) 00:07:52 ID:IClj78Fw0
ごごごごごgごめんなさい;;

488名無しさん@ダヨー:2013/03/31(日) 00:22:35 ID:o2rlnGPg0
わらたw

ソース見る限りそういうのは考慮されてないよ
ちょっと改造すればできるけども

489名無しさん@ダヨー:2013/03/31(日) 02:52:08 ID:IClj78Fw0
>>488
お返事ありがとうございます。
やっぱり考慮されていませんでしたか…;;
全部教えて下さいとは言いませんので、出来たら改造のヒントだけでも頂けないでしょうか。
頑張ってみますので。

490名無しさん@ダヨー:2013/03/31(日) 13:21:02 ID:o2rlnGPg0
>>489
Appeal.fx
// 解らない人はここから下はいじらないでね
の下
float3 AcsPos : CONTROLOBJECT < string name = "(self)"; string item = "XYZ"; >;

がアクセサリのXとYとZを指定してる部分
これを2D座標として使ってる

たとえば
float3 AhogePosition : CONTROLOBJECT < string name = "初音ミク.pmd"; string item = "あほ毛"; >;
というのを書くとAhogePositionにあほ毛の3D座標が入る

次に3Dを2Dに変換するための行列を用意する
float4x4 m_mtxVP : VIEWPROJECTION;


下準備したらAcsPosを使っているところをいじる
Radiant_VSとKira_VSとParticle_VSの中で
Pos.xy += AcsPos.xy;
とやっているところがあるので3つとも

//Pos.xy += AcsPos.xy; // コメントアウト
float4 ahoge2D = mul( float4( AhogePosition, 1.0 ), m_mtxVP ); // あほ毛3D→2D変換
Pos.xy += ahoge2D.xy / ahoge2D.w; // あほ毛3D→2D変換

とするとあほ毛を中心にアピールすることができる


おまけ
float AcsTr : CONTROLOBJECT < string name = "(self)"; string item = "Tr"; >;
と書いてあるのを
float AcsTr : CONTROLOBJECT < string name = "初音ミク.pmd"; string item = "ドヤ顔"; >;
にするとミクさんがドヤ顔するたびにアピールしてくる

491名無しさん@ダヨー:2013/03/31(日) 16:02:24 ID:IClj78Fw0
>>490
こんなに丁寧に…
ありがとうございます、やってみます!!!

492名無しさん@ダヨー:2013/03/31(日) 17:32:58 ID:IClj78Fw0
>>490
本当に本当にありがとうございました。
.pmdモデルでなら希望の表現が出来るようになりました。
.pmxモデルでも動くようにもう少し足掻いてみますorz

493名無しさん@ダヨー:2013/03/31(日) 17:39:12 ID:0WT2QgZc0
普通に初音ミク.pmdの部分を差し替えるだけでいいと思うのだが

494名無しさん@ダヨー:2013/03/31(日) 18:53:00 ID:IClj78Fw0
>>490 493氏
申し訳ありません出来ましたorz
先ほど何体か.pmdと.pmxがあるモデルでそれぞれ試して出来なったのですが。
再起動してやり直してみましたところ、今度は出来ました。。。
何度もお手数をお掛けして申し訳ありません;;

495名無しさん@ダヨー:2013/03/31(日) 21:29:37 ID:o2rlnGPg0
これがあわてんぼ系萌えキャラというやつか…。

496名無しさん@ダヨー:2013/04/07(日) 01:43:05 ID:.T7XY6oM0
データPのSeriousShader v0.21をExcellentShadow対応にしたいんですが、
うまくできないのでどなたかお知恵を貸してください。

ExcellentShadowのfull_ES.fx ver1.4を参考に、SeriousShader.fxの中に
ExcellentShadowシステムを入れようとしてるんですが、
まずfull_ES.fxの472行目からのExcellentShadowシステムを入れる場所が
良くわかりません。
(これ以外の場所は、SeriousShader.fxの記述がfull.fxと
大体同じように書かれているのでのでそれっぽい場所に入れましたが、
SeriousShader.fx435行目の「//ピクセルシェーダー」以降の
記述がかなり異なっていて入れる場所に迷っています.)

とりあえず

// テクスチャ座標に変換
IN.ZCalcTex/=IN.ZCalcTex.w;
float2 ShadowMapPos;
ShadowMapPos.x = (1.0 + IN.ZCalcTex.x)*0.5;
ShadowMapPos.y = (1.0 - IN.ZCalcTex.y)*0.5;

float shadow=1;

の直後に入れてみました。しかし、モデルに適用しようとすると

「'BufferShadow_PS':Not all control paths return」
 および
「ID3DXEffectCompliler::CompileEffect: Ther was an error compiling expression
ID3DXEffectCompliler: Complilation faild」

とのエラーが出てエフェクトファイルが読み込めません

497名無しさん@ダヨー:2013/04/07(日) 02:40:52 ID:pYcSVGpY0
ボカロ歌謡祭に吉原ラメントが出てきて俺困惑

>>496
float shadow=1;
if(Exist_ExcellentShadow){ // エクセレントシャドウ

return Color;
}

ってなってるのだとしたら
エクセレントシャドウのところの
return Color;
を削除するとコンパイルは通るようになる

SeriousShader.fxの方のshadow=1から
Color = lerp(ShadowColor, Color, comp);
で影を出してるところとかをうまいことfull_EX.fxの奴に組み込めればいい感じに合成できるかな?

498名無しさん@ダヨー:2013/04/07(日) 03:09:34 ID:.T7XY6oM0
>>497
動いたあ!ありがとうございます!

>>Color = lerp(ShadowColor, Color, comp);
の部分とかどうしたらいいか見当がつかないのですが、
とりあえずSeriousShaderの効果とExcellentShadowが合成できたぽいです。
(SeriousShader.fxより、セルフシャドウ内のリムライト的な皮下散乱表現が弱くなったりしましたが、
 パラメータ設定の皮下散乱の値他をいじれば近い感じになりそうです)

499名無しさん@ダヨー:2013/04/10(水) 03:29:27 ID:ChedIWiQ0
そぼろさんのStencilClearってどう使ったらいいの?
https://skydrive.live.com/?cid=a17ecb6418a4b2d1&amp;id=A17ECB6418A4B2D1%21134

ステンシルバッファがどんなものかはぐぐってぼんやりと分かったけど
どんな場面で活躍するのかさっぱり分からん

500名無しさん@ダヨー:2013/04/10(水) 03:49:35 ID:UrzrCO3s0
どこで使うかわからないってことは、使う必要が無いって事では?
別に無理に使う事は無いと思いますが。
何かやりたい事があって使うものだし。

501名無しさん@ダヨー:2013/04/10(水) 04:43:02 ID:Hq1xc7gk0
ステンシルバッファはお絵かきソフトのマスクとか選択範囲みたいに
指定したところだけを描画したりしなかったりできたりするというアレです
たとえば手鏡を描いて、ついでに鏡の部分をマスクし
そのマスクした部分にだけ鏡に映るべきものを描画とかできるとか
まぁなんというか紳士枠みたいなこともできるバッファ
(32BitのうちZBuffer24Bitでステンシル8Bitとかが主流?なんで使ってもメモリ食わないとか
同じ機能をシェーダで代行するよりは描画の実行速度が上がるとは思われる便利機能?)

そのStencilClearはreadmeに書いてある通りそれ単体では意味がないです

たとえば上記の手鏡を2枚描きたいと思い

1枚目の手鏡マスク描画
1枚目に映るものマスクの中にだけ描画
2枚目の手鏡マスク描画
2枚目に映るものマスクの中にだけ描画

とした時に2枚目に映るものを描画すると
1枚目のマスクの場所にも描画してしまうということがおこります

そこでStencilClearをはさみ

1枚目の手鏡マスク描画
1枚目に映るものマスクの中にだけ描画
StencilClearで1枚目のマスクをクリア
2枚目の手鏡マスク描画
2枚目に映るものマスクの中にだけ描画

とすることにより1枚目のマスクが2枚目に干渉することを防ぐことができます


っていうかMMEでステンシル使ってるエフェクト知らない・・・。

502名無しさん@ダヨー:2013/04/10(水) 06:05:50 ID:ChedIWiQ0
>>501
ははあ・・ 
丁寧な説明ありがとうございます、色々把握しました
とりあえず覚えておきます

503名無しさん@ダヨー:2013/04/10(水) 06:11:37 ID:X5DgH5TU0
PostAlphaEyeとか使ってなかったっけ
今ちょっと出先で手元にファイルないから適当に言ってるけど

504名無しさん@ダヨー:2013/04/10(水) 06:52:25 ID:Hq1xc7gk0
そぼろさんならどっかに使ってるのあるだろうとあさってみたら
Kamitachi(かま○たちの夜風シルエットシェーダ)で使ってた

505名無しさん@ダヨー:2013/04/13(土) 00:01:07 ID:XcVIFqVoO
スフィアマップで出来るツヤや光沢を
さらに強調するようなエフェクトってありますか?

506名無しさん@ダヨー:2013/04/13(土) 01:17:58 ID:nVMkRt6w0
>>505
スフィアマップいじるほうが早いんじゃない?
一応Alternativefullを、他の全パラメーターオフにした上で
「スフィアマップを強調」だけ入れてやればお望みの効果は(おそらく)
出ると思うけど。

507名無しさん@ダヨー:2013/04/13(土) 11:12:03 ID:XcVIFqVoO
>>506
ありがとうございます
スフィマップは配布されたものを使っているので
どういじれば強調出来るのかがわからないんですよね…

508名無しさん@ダヨー:2013/04/13(土) 14:37:05 ID:z2XZgARk0
MMD用PCのGPUで迷っています。

現在ゲフォで主流のGTX6xx系はゲームとワッパに特化し過ぎたせいで、MMEでのパフォーマンスが著しく悪いと聞きました。
エフェクトを大量に使わなければ大丈夫らしいのですが.....
6xx系をお持ちの方がいるなら、実際の使用感を教えて頂きたいです。

509名無しさん@ダヨー:2013/04/13(土) 21:45:25 ID:.E18rt.w0
MME_v0.35でビームマン氏のエフェクト、ごった煮オブジェクトシェーダ(GotaSh)、リアルカ用シェーダ(ちびでこ氏モデル付属)
を.xのオブジェクトにかけた状態でAutoLuminous4を入れるとオブジェクトが半透明で表示されてしまいます。
確認した所pmx形式では半透明にならず回避出来るようなのですが、.xにも正常に適用したいのでどのようにすれば良いのでしょうか?

環境はWin7 64,HD7870,MMD_v739x64,_v739dotです

510名無しさん@ダヨー:2013/04/13(土) 23:17:56 ID:0iPYoa0A0
>>508
GTX660Ti使用中。
DX9.0の単純なベンチマークだとGTX580と互角の模様
参考:http://anago.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1357379690/

MMEのパフォは悪いのかもしれないけど、旧世代の多くを占めるVRAM1G以下と比べて
VRAMが2Gあるのと無いのとではAVI出力できる/できないくらいの違いがある。
気に入ったエフェクトが決まったら寝る前にAVI出力セットしてゆっくりレンダリング
させておけばいいと思う。
600シリーズは消費電力も低いし電源ユニットにも耳にもやさしい。

511名無しさん@ダヨー:2013/04/14(日) 00:47:44 ID:NJBD82ZI0
>>508
そもそもその風説自体が極めて疑わしいんだが

512名無しさん@ダヨー:2013/04/14(日) 01:28:53 ID:jUFj3YL20
風説じゃねぇよ。実際にGTX5xxとGTX6xxを比べたらいい。
ただTitanは間違いなくMMDでも最高性能だと思う。

【コマ送り】MMDハードウェア関連スレ【もう増やせない】Part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1333457052/

> 708 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2013/01/11(金) 23:04:35 ID:rEyOJKH60 [2/3]
> GTX680 vs HD7970

> ・スペックシート(大きい方が高性能)
> 単精度(TFLOPS): 3.090 vs 3.789
> 倍精度(TFLOPS): 0.129 vs 0.947 ※ゲームではまず使わない
> メモリ転送幅(GB/s): 192.26 vs 264
> テクスチャフィルレート(GTex/s): 128.8 vs 118
> FP16テクスチャフィル(GTex/s): 128.8 vs 59
> ピクセルフィルレート(GPix/s): 32 vs 30
> ラスタライズポリゴン数(GTri/s): 4.024 vs 1.850

> ・各命令の処理に必要なクロック数(小さい方が高速)
> FP64加算: 24 vs 2 、乗算: 24 vs 4 ※ゲームではまず使わない
> INT32加算: 8 vs 1 、比較: 24 vs 4 ※D3D9では条件分岐ぐらいでしか使わない
> 論理演算: 24 or 17 vs 1、型変換: 24 vs 4

> 見ての通り、ラデがメモリアクセス帯域は1.37倍。分岐命令で使われる処理速度は6倍速い。
> そして伝統的にラデは複雑で長いシェーダ処理が高速なのは3DMarkでも判る。

513名無しさん@ダヨー:2013/04/14(日) 01:36:59 ID:xiIPHVUM0
>>509
とりあえずGotaShを見たら

if(useToon){

}else{
ans = (EgColor + MaterialDiffuse * pow(dot(normalize(IN.Normal), -LightDirection ) *0.5+0.5,1/0.5));
ans = (ans*Color + float4(Specular,0))*comp + EgColor*Color*(1-comp);
}

この 下の方のansが怪しいかなぁと
EgColorのaに1.0が入ってなかった場合は薄くなったりしそう

とりあえず下の ans = (ほにゃらら の直後に
ans.a = Color.a;
って入れたらどうだろうかーって思ったけど眠いからMMD起動すらさせなくてテストしてないです
解決してなかったら明日にでも調べてみます

514名無しさん@ダヨー:2013/04/14(日) 05:37:06 ID:0mKOFpUg0
>>513
早速見ていただいてありがとうございます
やってみたのですが、まだ半透明になって光ってしまいます。GotaShのスペキュラ的なものがビカビカになるようです。
.xをpmx化すれば間に合うのですが、背景アクセサリに適用しているのでpmx化した場合、影設定やToon指定が面倒なので・・・
見ていただけると有難いです・・・。

515名無しさん@ダヨー:2013/04/14(日) 08:36:51 ID:NJBD82ZI0
>>512
明確なソースのない話に疑問を呈してる人に対して
「お前がソースを用意しろ」なんて通じると思ってるの?
何でGTX5xxとGTX6xxの話なのにGeForceとRadeonの比較をコピペしてるの?
知的障害なの?

516名無しさん@ダヨー:2013/04/14(日) 08:38:04 ID:FJXP7NrY0
こんな情報もあるんだよなぁ
使うエフェクトによって得手不得手が激しいんじゃない?

405 返信:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/09/14(金) 15:15:22 ID:zNraHksA0
>>348
660Tiは微妙だった。
メモリが2Gなのはいいんだけど
MMD動かすと560Tiより10〜15%くらい遅い。

517名無しさん@ダヨー:2013/04/14(日) 09:31:27 ID:KsemrcRo0
660tiは地雷モデルなので560tiと670で比較したいところだな

518名無しさん@ダヨー:2013/04/14(日) 12:32:01 ID:x8uz1T0I0
>>508
6xx系を持ってる訳ではないが、普通にMMDやるなら6xx系でも十分
エフェクト盛り盛りでやるならGTX580の3GBモデルが良いと結論が出てる
詳細はMMDハードウェアスレを見れ

【コマ送り】MMDハードウェア関連スレ【もう増やせない】Part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1333457052/

519名無しさん@ダヨー:2013/04/15(月) 02:55:58 ID:dw2wabUM0
うちはCPUしょぼいんで6xx系は避けたくなっちゃうな
去年の夏にHD7770にしたら部屋の温度下がった


>>514
色あふれ(白飛び)かなぁ?

2か所くらいある
if(useToon){

}else{
ans = (EgColor + MaterialDiffuse * pow(dot(normalize(IN.Normal), -LightDirection ) *0.5+0.5,1/0.5));
ans = (ans*Color + float4(Specular,0))*comp + EgColor*Color*(1-comp);
}
ってのの最初のansのところを

ans = (EgColor + MaterialDiffuse * pow(dot(normalize(IN.Normal), -LightDirection ) *0.5+0.5,1/0.5));

ans = saturate(EgColor + MaterialDiffuse * pow(dot(normalize(IN.Normal), -LightDirection ) *0.5+0.5,1/0.5));

とかで色が1.0を超えないようにする


もしくはもう.xも.pmdも関係なくしちゃうとか

下の方にいっぱいある奴

pass DrawObject {
VertexShader = compile vs_3_0 BufferShadow_VS(true, false, false);
PixelShader = compile ps_3_0 BufferShadow_PS(true, false, false);
}
とか
pass DrawObject {
VertexShader = compile vs_3_0 BufferShadow_VS(true, false, false);
PixelShader = compile ps_3_0 BufferShadow_PS(true, false, false);
}

の最後のfalseは.xの時のしるしなんでtrueにしちゃう

520名無しさん@ダヨー:2013/04/15(月) 03:45:41 ID:dw2wabUM0
おかしいと思ったら
リアルカの方のMainShで

// スペキュラ適用
Color.rgb += Specular;
Color.rgb = 0;

こんな記述も発見。
このままだと.xのオブジェクトはスペキュラーの色しか乗らないから削除した方がいいやも

521名無しさん@ダヨー:2013/04/15(月) 03:58:44 ID:dw2wabUM0
そぼろさんのMME検定3級
http://ch.nicovideo.jp/sovoro_mmd/blomaga/ar181243
何点くらい取れました?

自分は問5,6,7全滅で14点くらい

522名無しさん@ダヨー:2013/04/15(月) 04:33:31 ID:oJLLBb220
>>520
最初の2か所ある記述の変更で正常に描画出来たようです、シーンの多い動画を延々と作ってたのでマジ感謝です!
本当にありがとうございましたm(_ _)m

523名無しさん@ダヨー:2013/04/16(火) 23:01:29 ID:AFpZUTC.0
データPの玉ボケDOFを改造して単純なぼかしエフェクトって出来ますか?
ピントとかなしで、読みこむと画面全体が玉ボケするみたいな

524名無しさん@ダヨー:2013/04/17(水) 06:09:12 ID:2DiuAigQ0
>>523
3箇所くらいあるclipを削除してSynth_PSでフォーカス無視かなぁ?

↓こういうの削除
// フォーカスがあっているところはぼかさない
clip(tex2D(DepthSampler, Tex).r - FocusOut);


↓フォーカスを無視して単純にTrだけで強さを決定する
float4 Synth_PS(float2 Tex:TEXCOORD0) : COLOR {
return lerp(tex2D(OrgScreenSampler, Tex), tex2D(BackBlurSampler, Tex),Alpha);
}

525名無しさん@ダヨー:2013/04/17(水) 14:31:28 ID:hZ4P0tus0
AutoLuminousを使うとアンチエイリアスが効かなくなって
ポリゴンのフチがガタガタになってしまうのですが、使い方がおかしいのでしょうか?

basicのほうだとなぜかそうならないです。

526523:2013/04/17(水) 14:54:10 ID:dlP9g5zE0
>>524
回答ありがとうございます、ちょっと知識が足りず
エラーが出てしまったので質問させてください

float4 Synth_PS〜のやつは同じ書き出しの数行に上書きでいいんでしょうか?
http://gyazo.com/edf694f9a5b36bc4a7092fda4a1aeaba こんな感じになります

527名無しさん@ダヨー:2013/04/17(水) 15:19:28 ID:GBDuVg/Q0
>>526
v023で試してた、他のバージョンだとちょこちょこ違うぽいね
023だと AlphaってのにTRが入っててそれでボケ具合調整だったので。

なので
↓ここから
float4 Synth_PS 〜
{

}
↑このカッコあたりまでを

↓ここから
// 023にあるAlphaが他のVerでないことがあるので新設
float s_fObjectTr : CONTROLOBJECT <string name="(self)"; string item="Tr";>;
float4 Synth_PS(float2 Tex:TEXCOORD0) : COLOR {
return lerp(tex2D(OrgScreenSampler, Tex), tex2D(BackBlurSampler, Tex),s_fObjectTr);
}
↑このカッコまでに置き換え

まぁエラーの出かた見る限りではちゃんと上書きはできてるみたいだから同じようにやってください

528名無しさん@ダヨー:2013/04/17(水) 15:36:02 ID:GBDuVg/Q0
>>525
AutoLuminous4だと普通にアンチかかるけど
もしかしてメモリ足りないとかA16B16G16R16Fでのアンチかけられないハードだとかそういうのあるのかな?
↓をオフにするとかでアンチかかったりするかも?
AutoLuminous4.fx 180行目
//MMD上の描画をHDR情報として扱います
//明るさが1を超えた部分が光って見えるようになります
//0がオフ、1がオンです
#define HDR_RENDER 1

529名無しさん@ダヨー:2013/04/17(水) 16:02:13 ID:hZ4P0tus0
>>528
なんだかよくわからないけどAA効くようになりました、ありがとうございます。
参考までに、ハードはHD7660Dです。

530523:2013/04/17(水) 17:28:14 ID:dlP9g5zE0
.>>527
すいません、自分で色々書き換えてたの忘れてた・・・
ありがとうございました、出来ました

531名無しさん@ダヨー:2013/04/19(金) 14:25:29 ID:CffKi1U20
アメコミシェーダ(ミーフォ茜氏)のx64対応ってできますか?

532名無しさん@ダヨー:2013/04/19(金) 15:16:50 ID:EdqiYLFQ0
>>531
x64と同じバージョンのコンパイラでコンパイル通ったから
x64環境のない俺およびその知識で作ったツールは役立たず

Error: some techniques cannot run on this hardware:
が出るなら>>473

533531:2013/04/19(金) 15:33:17 ID:CffKi1U20
>>532
>>473で動作しました、ありがとうございます

このデバイス検証をスキップすることによるデメリットって何かありますか?

534名無しさん@ダヨー:2013/04/19(金) 15:51:44 ID:EdqiYLFQ0
>>533
デバイス検証はそのハード(GPU)がそのfxで使ってる機能をサポートしてるかを調べるものだと思うんで
本当に動作しない可能性があるんだけどもその場合たぶん画面がバグるとか色味がおかしくなる程度?

ドライバ作ってる人がめんどくさくて対応してないって言い張ってるだけの可能性も
たとえばチェック機能をシェーダバージョン2_0の時に作って
どうせチェック機能使われないしということで更新しないでいると
3_0以降の機能はすべて使えないって返すことになる

MS DirectX この機能使える? → ドライバ おkおk
MS DirectX この機能使える? → ドライバ おkおk
MS DirectX この機能使える? → ドライバ めんどくせぇ!使えねぇよ!

535531:2013/04/21(日) 05:44:16 ID:tv73tsEc0
>>534
なるほどなー
ありがとございます

537名無しさん@ダヨー:2013/04/27(土) 12:53:07 ID:rf8IKza20
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13346514
これってMMEで再現できるかな?
無茶なこと言ってたら流して

538名無しさん@ダヨー:2013/04/27(土) 21:31:03 ID:JF/mPvrE0
>>537
①ポリゴンひっくり返して 裏面のライティング具合とZ値を記録する
②そこのライティング具合をぼやかす
③実際の肌などのマテリアルを描画するときに上記のZ情報から厚みを算出して
・裏面のライティング具合と厚みから 表のマテリアルの通常ライティングと透過光をなんかする

で いけるかな?

539塩鮭p:2013/04/27(土) 21:48:38 ID:4TUcBzkQ0
MMEをダウンロードしようと思ったら、サイトに飛べません。パソコンに問題があるのでしょうか。。。

540名無しさん@ダヨー:2013/04/27(土) 22:03:47 ID:JF/mPvrE0
いま斧が死んでるね
MMEが置いてあるアップローダのaxfc
しばらく待てば復旧すると思います

541名無しさん@ダヨー:2013/04/28(日) 01:02:44 ID:pxwr23Cs0
そぼろPの雨を降らせるエフェクトRainLiteを使いたいのですが、
RainLiteが同梱されてるTexSnowLiteフォルダにはパラメータをいじる拡張子fxのファイルしかありません。
Readmeを見てもRainLiteの記述が無く、ネットで検索しても利用方法が書かれてないので
途方に暮れております。
よろしければ使用方法をご指南くださいー。

542名無しさん@ダヨー:2013/04/28(日) 01:30:27 ID:gR4mQQAg0
そぼろさんのSkyDriveに、TexSnowLiteとは別にRainLiteっつーのがあるので
そっちをダウンロードしてくれば良いんじゃなかろうか

543537:2013/04/28(日) 02:35:30 ID:U5JFlzyU0
>>538
ははあ・・・
プログラムはさっぱりだけど理論はなんとなく分かった
なるほどなー

544名無しさん@ダヨー:2013/04/28(日) 04:40:05 ID:pxwr23Cs0
>>542
ありました!どうも見落としてたようです。
ありがとうございますー助かりましたー。

545名無しさん@ダヨー:2013/04/29(月) 18:01:29 ID:CEjdpJOA0
【CPU】i7-920 (2.67GHz)
【メインメモリ】18GB
【GPU】Radeon HD 6850 1GB
【OS】Windows7 64bit Professional SP1
【MMD Ver.】Ver.7.39.x64
【MME Ver.】Ver.0.35

MMD64bit版にて、下記エフェクトの描画がコマ落ちし続けます。
編集中何も操作していない時に発生し、再生中、物理演算常に
ON時、カメラ視点操作中、フレーム移動中は正常に描画されます。
また、MMD32bit版では発生しておりません。
再生中は正常なので致命傷ではないと思いますが、このままでは
気になってしょうがないので何とかしたいのですが…。

【症状を確認したエフェクト】
・ビームマンPの「Wind_v2_5」「ParticleEX_2」「KiraKira_v2」
「SelfThunder_v1_0」「DigitalRipple」
・針金Pの「Heaven_v001」「Otome_v003」

546名無しさん@ダヨー:2013/04/29(月) 18:33:39 ID:65.MTU4I0
64bit版の仕様
MMDのreadmeに書いてある

547545:2013/04/30(火) 23:31:02 ID:qjEzDpbs0
>>546
あぁ…省エネってこういう事なんですね…。
半端ながら描画はされてるので、それとは別の
バグの類だと思い込んでました。
ありがとうございます。

548名無しさん@ダヨー:2013/05/01(水) 20:16:44 ID:pChlOEXg0
【CPU】AMD Processor model unknown [3.00 GHz]
【メインメモリ】2943 MB
【GPU】NVIDIA GeForce 9800 GT 512 MB
【OS】WindowsXP Home SP3
【MMD Ver.】Ver.7.39
【MME Ver.】Ver.0.35


はじめまして。
エフェクトに関することだと思うので、質問をさせていただきます。
上記の内容でMMDを起動し、アクセサリの「読込」で
ビームマンPの「Grass_v_1_0_32_64_MMM ふかふか草むら.x」を読み込むと
一瞬だけ草むらが表示されるのですが、その後消えてしまいます。
アクセサリは
「\MikuMikuDance_v739dot\UserFile\Accessory\Grass_v_1_0_32_64_MMM\Grass_v_1_0_32_64_MMM」
に入れてあります。


ファイルが違うのか、操作がおかしいのか、ファイルの収納位置がおかしいのか、自分のPCのスペック
不足なのか、もっと別の問題なのか。。。。わからないのです。
(PCのスペック不足なら買い替えも検討しています。)

もし何かいい方法がありましたら、教えていただけると幸いです。
また、スレ違いなら申し訳ございません。。。。

どうぞよろしくお願いいたします。

549名無しさん@ダヨー:2013/05/01(水) 22:55:08 ID:PBN2fMYY0
メモ帳でパラメータいじりました?私はいじってると、最初は表示されるけど、すぐ下に沈む事はありましたが

550名無しさん@ダヨー:2013/05/02(木) 00:36:38 ID:efdI.KJ60
>>549さんへ
ありがとうございます。
掲示板書き込むの初めてなのでのつけかたわからないのです。

一度だけ高さのパラメータを変えましたがもとに戻しました。
症状としては、同じみたいですね。表示されてすぐ沈むといった感じです。
もう一度解凍してやってみます。

551名無しさん@ダヨー:2013/05/02(木) 00:41:23 ID:efdI.KJ60
>>549さんへ

548です。
再度、解凍しなおしてからやってみましたが、前のファイルを削除して
やってみましたがやはり一瞬表示後沈んでいってしまいました。。。

552名無しさん@ダヨー:2013/05/02(木) 01:03:13 ID:d7tD9eiw0
MMD上で、右上のMMEffectタブからエフェクト使用のチェックを外すとどうなりますか?

553名無しさん@ダヨー:2013/05/02(木) 05:28:43 ID:efdI.KJ60
>>552さんへ

ありがとうございます。
チェックを外すと、草むらは表示されました。
ただ草むらは揺れていない状態です。

試しに、その状態でモデルを読み込んで、移動させてみましたが
草は揺れませんでした。。。。

チェックを入れるとやはり草むらは消えてしまいました。
ゆらゆらする処理ができていないということでしょうか。。。。

554名無しさん@ダヨー:2013/05/02(木) 09:38:24 ID:sqgvik4g0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20752126
もっとシェーダーに奥行が持たせたい(´;ω;`)
どうしたらいいんだろう
。・゜゜・o(iДi)o・゜゜・。うぇぇん

555名無しさん@ダヨー:2013/05/02(木) 11:51:23 ID:SjbLIeY20
猫耳構築キット、超デカくてなかなか落ちてこないでゴザルよ

>>548
ふかふか草むらは大雑把に
メイン計算 → 広がり計算 → (動き)ぼかし → 草むら描画
という処理をしてるのですが 途中でエラーがあって打ち切ったため草むら描画までたどり着いてないという可能性があります
このメイン計算と広がり計算の段階でマルチレンダーターゲットというもの使ってますが
マルチレンダーターゲットはいくつかの制限があって

MSDNより引用
>D3DPMISCCAPS_MRTINDEPENDENTBITDEPTHS CAP が設定されていない限り、
>一緒に使用されるレンダーターゲットはビット深度が同じでなければなりません。

という まぁそんなハードがあったらしいです

で、ふかふか草むら.fxは、R32FとA32B32G32R32Fをマルチってたりするのでそれに該当します

なので HeightTex1 HeightTex2 RippleHeightTex1 RippleHeightTex2 で検索して
//高さ情報を保存するテクスチャー
texture HeightTex1 : RenderColorTarget
<
int Width=TEX_WIDTH;
int Height=TEX_HEIGHT;
string Format="R32F";
>;

↑の
string Format="R32F";

string Format="A32B32G32R32F";
にしてやると動くかもしれません (HeightTex1,HeightTex2,RippleHeightTex1,RippleHeightTex2の4つ全部)

メモリ容量が気になったらすべての"A32B32G32R32F";を"A16B16G16R16F";にすると使用量が半分になります
#define TEX_SIZE 256
#define HITTEX_SIZE 512
を減らすのも手かな

556名無しさん@ダヨー:2013/05/02(木) 12:29:10 ID:SjbLIeY20
ちなみにマルチレンダーターゲットを使ってるエフェクトはあまりないですが
AutoLuminousの1〜4までの全て使ってるのでALが動けばそれ自体がダメってことはないです

動きを記録するVelocityTex1がxyz使ってて
高さを記録するHeightTex1は成分一個なんで↑のwに入れれば
メモリも少し節約できるしMRTビット深度問題もクリアな気がする

557名無しさん@ダヨー:2013/05/02(木) 17:01:19 ID:sqgvik4g0
>>555
>猫耳構築キット、超デカくてなかなか落ちてこないでゴザルよ
おいら諦めてMP4落としたあと
「mp4をMikuMikuDanceの背景aviにそのまま使うためのバッチ」
ってやつ入れたら普通に行けました(`・ω・´)b
こうしきAVIは1Gあるし、サイト自体回線細いから待ってられなかったんだ
(´・ω・`)

558名無しさん@ダヨー:2013/05/02(木) 19:52:44 ID:d7tD9eiw0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12327208
FurshaderをMMMで使いたいのですが、どこをいじれば良いのでしょうか?
そのままモデルに適用すると地面に出てきてしまいます・・・
MMDだとちゃんと描画されました

559名無しさん@ダヨー:2013/05/02(木) 19:53:10 ID:efdI.KJ60
>>555、556さんへ

548です。

ありがとうございます。
お返事が遅れてしまい申し訳ありません。
スマホから書き込みができず遅くなってしまいました。

アドバイスありがとうございます。
さっそく、やってみたいと思います。

後ほど、結果をご報告いたします。

560名無しさん@ダヨー:2013/05/02(木) 21:14:25 ID:ZDWE4tIkC
背景AVIを読み込んだ状態にMMEかけたら
AVI画面が右下にずれちゃうのは対処法ありますか?
AVIをMMEの後に読み込んでも同じでした
ちなみにシフト+右上のカーソルを使った移動も出来なくなります

561名無しさん@ダヨー:2013/05/02(木) 21:41:36 ID:efdI.KJ60
>>555 556さんへ

548です。

教えていただいた方法で試してみましたが、残念ながら症状はかわりませんでした。

試したこと
「HeightTex1 HeightTex2 RippleHeightTex1 RippleHeightTex2
 の4つの
string Format="R32F";
 を
string Format="A32B32G32R32F";
に変える」
を試してみましたが残念ながら改善されませんでした。
一瞬草むらが表示された後、消えていきました。。。。
エフェクト使用のチェックを外すと草は表示されます。

また、
「全ての"A32B32G32R32F";を"A16B16G16R16F";に変える」
もやってみましたが
こちらでは、一瞬も表示されない状態になりました。

また
「高さを記録するHeightTex1は成分一個なんで↑のwに入れれば
メモリも少し節約できるしMRTビット深度問題もクリアな気がする」
というアドバイスの
「↑」と「w」が勉強不足、理解不足で何をさしているのかわからず
試していません。。。。すみません。。。。


ちなみに今もっている
「AutoLuminous2」及び「AutoLuminous4」は
利用できました。。。

やはり、無理なのでしょうか。。。。

562名無しさん@ダヨー:2013/05/02(木) 23:19:07 ID:efdI.KJ60
>>555 556さんへ

548です。
引き続き試してみました。

#define TEX_SIZE 256
#define HITTEX_SIZE 512

のところを減らしてみる

というのを試してみました。
両方を128にして読込みましたが、やはり症状はかわりませんでした。

ですが、fxファイルの中に
”変更後は波のパラメータが壊れるので、一度再生ボタンを押すと直ります。”
の記述があったので再生ボタンを押してみたところ、

きちんとゆれている状態で表示ができました!!!! やったぁ!!!

試しにデフォルトの数字に戻してみても無事表示ができました。
モデルを読み込んで、移動させるときちんと揺れました!!

ただ、PCがものすごい音を立てはじめましたが。。。。

ですが、解決できたと思います。
メモリの使用量を減らす方法も、再度試してみたいと思います。

アドバイスを下さった、549さん、552さん、555 556さん、
皆さんのお時間と知識と知恵をお貸しいただき、本当に、本当にありがとうございました。

まだ始めたばかりなので、またこちらにお邪魔することがあると思いますが、
そのときはどうぞよろしくお願いいたします。

ありがとうございました!!

563名無しさん@ダヨー:2013/05/02(木) 23:28:14 ID:Y4da43As0
些細な質問なのですがビームマンPのLinev4_5_32_64_MMMは、
ラインの軌跡が残ったままになるのですが.FXファイルを書き換えないといけないのでしょうか?

564名無しさん@ダヨー:2013/05/03(金) 02:39:59 ID:2ZVfU6VE0
>>563
MMMだとLengthを1000前後で使いやすいかな。

565名無しさん@ダヨー:2013/05/03(金) 10:26:51 ID:W3PIMMhc0
>>558
頂点をボーンに合わせて動かす処理のところをそれ用にするといける

FurShader_MMMCompatible.zip
http://sdrv.ms/10vJW5w
MMMの方のエフェクト仕様よく知らないからデフォルトシェーダー使うところで冗長な実装した


>>562
メモリ使用量減らしてついでに何かにリミッター付けたバージョン

ふかふか草むらEco.zip
http://sdrv.ms/10vJS5P

.fxしか入れてないからビームマンのオリジナルのフォルダに入れて使用
TEX_SIZEとかはいじってないからそれもいじればさらにメモリ節約




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板