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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
当スレはMiku Miku Effectのスレッドです。
MME本体、MME用fxファイルの公開、VerUPの告知にお使い下さい(他貼り自貼り問わず)
MMEに関する質問もどうぞ。ただしテンプレ(>>2-3 も含む)を一読してから。
Miku Miku Effect紹介動画
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
舞力介入Pによる記事
3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する 「MikuMikuEffect」の概要と導入方法
http://codezine.jp/article/detail/5997
VPVP wikiの MMEのページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/mikumikueffect
有志によるまとめ
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=895216
質問用テンプレ
【エフェクト名】fxファイル名。効果が似たものがあるので、オリジナルのファイル名推奨。
【紹介動画のタイトルとアドレス】
【Ver】MMD本体・MME本体・エフェクトのバージョン。
できれば公開日も(2011/02/02)などと書いて下さい。
※以外と勘違いしていることが多いので、最新版とは書かずに数字で書くこと推奨。
(ちなみにエフェクトもバグフィクスやVerUPされてるので
場合によってはもう一度落とし直すだけで解決する場合もあり)
【ハードウェアのスペック】動作環境。判るようならVS・PS・VTFなどの情報、ラデかゲフォか大事かも。
質問の前に同梱のReadMeをもう一度よく読もう。ReadMeが無い場合は公開動画の説明をよく読もう。
>>435
描画順番じゃないかな?
ReflectBeamを最後に描画するように順番を変える、と
>>436
エクセレントは数種類のシャドウから一番いい感じのを使ったりする
近景遠景を同時に扱うようなシーンだったらぜひとも使いたいシャドウ
まぁ好みでいいんじゃない?
>>437
背景タブのアクセサリの順番とモデル順を変えたら描写されました!
有難うございます!
>>437
ありがとうございます!ふーむ、重いから変えようかなあ〜
alternativefullでセルフシャドウにabsoluteshadowを適用させたいんですけどエラーが出てできません。
absoluteshadowのfxファイルはちゃんとコピーしました。MMDとMMEは64bitです。X3206〜とかいろいろ何行も表示されて使えないんですがどうしたら解決できますか?
x3206は implicit truncation of vector type なんでfloat3にfloat4を入れたりした感じかなぁ
ぱっと目を通したところ
AbsoluteShadowShaderSystem.fxの
>>float2 GetZBufSampleMip(float2 texc, float steprate, float mip){
でOutがfloat2なのに
>>Out += tex2Dlod(ShadowMapSampler, float4(texc + float2(0, step), 0, mip));
とかfloat4の代入してるのを確認
Out += tex2Dlod(ShadowMapSampler, float4(texc + float2(0, step), 0, mip)).rg;
という風に.rgをつければいけそうだけど 急ぎでないならあとでその辺直した奴うpしてみます
<<442
急ぎでないのでよかったらお願いします。
ということは自分だけできないというわけではないのかな…
ExcellentShadowの上位互換のつもりで作ってるみたいだからメンテナンスしてないんだと思うよ
実際パラメータ変更でAbsoluteShadowの挙動も再現できるしあえてそっち使う意味は別にないと思うけど
>>443
AbsoluteShadowShaderSystem.fxを修正したらコンパイルは通った
俺のところ64Bit環境ないから試してないから何かあったらまた書いてくれれば。
修正箇所はさっきかいた .rg だけ
http://sdrv.ms/YOQH52
AbsoluteShadow_June2010patch.zip
>>444
エクセレントよりちょっとは軽いかも?ってことで。
>>445
ありがとうございます!!
そうなんですexcellentshadow動くんですけど熱がすごくなってしまって…
でも使わないとギザギザも気になってしまって困ってたんです
風の谷のナウシカの巨神兵ビームみたいなシーンを作りたいんですが
良いビーム、レーザーアクセサリはないでしょうか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12353669 とか使えればと思ったのですが
データ消えているみたいで入手できませんでした
人差し指から一点集中したレーザーを横に振り払うため
アクセサリで人差し指に設定できる物を探しているのですが
>>447
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12390854
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14342021
MMEでビームと言えばこの人なわけだが検索したら出てこないかなぁ
>>448
返信有難うございます
1つ目の物を使用させて頂きます
本当に有難うございました
emmファイルってどうなの…
>>450
日本語でok
いや勝手にできるからさ…
何言ってるのかさっぱり
emmが勝手に出来るのが嫌ならMME使わなきゃいいんだよ
>>450
質問ならビシっと質問する。
他の人にもemmが勝手にできるという前提なんだろうけど
そんなことないから話が通じない。
MME のメニューに設定ファイルを自動生成とかなんとかにチェック入ってるからそうなる
>>455
初期設定なら自動生成になってるから勝手に出来るよ
ただ450はちゃんと書けよとは思う
自分が勝手にファイル作られるのとか好きじゃないから
初期設定はオフにしてるって舞力介入Pが書いてたと思ったけど
違ったっけ
64bitじゃ動かないエフェクトってどこを書きかえればいいか載せてるサイトってないですか?
>>459
MME64でも動くように試みるツールなら >>346
そのツールで検出して書き換えてる項目は >>342
>>441-442 のX3206とか型チェックとかするのはめんどくさいから対応ははぐらかす予定
そういうの書いてるサイトは知らないス
>>460
ありがとうございますとりあえずツールとか試してみます
めっちゃ便利なツールじゃん…
MMEでこちら↓のような植物の根のような雷は再現できますか?
http://www.youtube.com/watch?v=Klai7P-RgYY
ビームマンさんのエフェクトを試してみましたが、
中々上手い具合にはウネってくれず・・・
ツリー構造(枝毛)?
頂点モーフやボーン移動で伸びる枝状オブジェクト、
ないしは発光部と透過用マスク素材を重ねた枝状オブジェクトを作って
AutoLuminousとかで光らせる方法なら思いついたけど
ちょっと実験でモデルの表面に模様を描きたいと思っています。
ビームマンPのローションエフェクトを改造しようと思っていますが、
テクスチャが法線マップになっているので、これを普通のテクスチャに置き換えられるようにしたいです。
どのあたりを改造すればいいか、教えていただければありがたいです。
エフェクトでツリー構造のラインはできなくもなさそうに思えてきた
うねうねさせると接合部が… なんとかなるかなぁ?
>>466
ローションは一度普通に描画してから
その画像を法線マップでうねうねさせる合成とかしてるから
普通のfull.fxに模様テクスチャ追加する方が早いと思う
Lotion_PSの
↓が法線マップの色
> float4 NormalColor = tex2D( LotionNormalSampler, lot_tex * LotionUVScale);
中略
↓のBaseが一度普通に描画したやつの色 rgbが法線のxyzに対応してるので主に青く見える
> float4 Base = tex2D(MyColSampler,ScrTex);
その下の
> ScrTex += pow(normalize(mul(normal,WorldViewProjMatrix).xy),10)*DistParam*(0.05/length(IN.Eye));
> Color = tex2D(MyColSampler,ScrTex);
> Color = lerp(Base,Color,pow(Color.a,10));
が法線方向を加味してゆがめてる部分
っとかそういうことで色々めんどくさかったり
ゆがめるために2パスだったりと模様追加だけのためにはあまりおすすめしない
突然の質問失礼します、こちら↓のエフェクトを64bitに対応させることは可能でしょうか?
【エフェクト名】FurShader
【紹介動画のタイトルとアドレス】ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12327208
【Ver】0.02
自作モデルを64bit版やMMMでもモフモフさせようと勉強してるのですが撃沈気味で、
>>346 様のツールも使わせてもらったのですが何も検知しなかったので...
>>468
64bit版と同じコンパイラでコンパイルできたけどMME64bitだとなんかエラーでるの?
コンパイルだけ通って…ってのはスクリプト関係だと思うけど
エラー出るならエラーのコピペを見たい
エラー出ないなら もふりたいところにちゃんとテクスチャが貼ってあるかとか
FurShader0.002.fxの下の方のsubSetがもふらせたい材質番号とあってるかを確認
MMDPassがobject_ssだからセルフシャドウがちゃんと表示されてるかも確認
(ボーン操作の選択をポチポチするとセルフシャドウが出たりでなかったりする)
// 11番がジャケット部分のモデル
// テクスチャが適用されたモデルのみ対応
technique MainTecBS5 <
string MMDPass = "object_ss";
string subSet="11"; ← これ
bool UseTexture = true; bool UseToon = true;
>>469
エラーの内容を書き忘れてました、エフェクトを読み込もうとすると↓のエラーメッセージが出てきます。
Error: some techniques cannot run on this hardware:
MainTecBS5
ちなみに64bitでないMMDではきちんと表示されていますので材質番号やセルフシャドウではなさそうです。
PCスペックも載せておきますね。
【CPU】Intel Core i7 2600K 3.40GHz
【メインメモリ】8G
【GPU】NVIDIA GeForce GTX 580
【OS】Windows7 64bit
【MMD Ver.】Ver.7.39 x64
【MME Ver.】Ver.0.35
>>470
このグラボだといくつかの描画テクが使えないよ!→MainTecBS5
って出てるね
ドライバ? …だったら他のシェーダー全部動かないか
>>467
ありがとうございます。素人なので絵さえ何とかすればいいかなと持ってしまいました。
full.fxに追加・・・かなり難しそうですがなんとかやってみます。
>>470
>・デバイス検証をスキップするオプション追加
>(割当ダイアログの[ツール]-[デバイス検証をスキップ])
これをポチると動くようになったりするだろうか?
>>472
あ、じゃあ
Lotion_v3.fxのピクセルシェーダLotion_PSを探して
↓これのすぐ後に
float4 Base = tex2D(MyColSampler,ScrTex);
↓こんな感じの一行を書いてみるとかそういう手もある
return float4( lerp( Base.rgb, NormalColor.rgb, NormalColor.a ), Color.a );
//(追加の絵のαが0だと元の色で1だと追加の絵の色にする)
絵を変えるには上の方にある↓のLotion_Tex_N_0.pngを変更
//ローション用法線
texture2D LotionNormalTex <
string ResourceName = "Lotion_Tex_N_0.png";
>>473
まさかこんな解決方法があったとは、たった今動作を確認しました!
>>474
ありがとうございます。テクスチャを表示することができました。
これを応用して、指定したテクスチャのアルファ値を透過して、元のモデルのテクスチャに重ねることは可能でしょうか?
具体的に何がしたいかというと、モデルに網タイツを履かせたいのです。
>>476
横から失礼ですがこういうのもあったような
【MMD】 ストッキングエフェクト配布 【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14475812
>>476
出来るよ。
寝てた
>>476
さっきので元画像とのαのブレンドしてるんだけども
元モデルテクスチャを追加テクスチャのαも加味して透かせたいっとかそんな感じ?
>>476 >>477
ストッキングエフェクトだと、furshaderもそうだけど、均一にUV展開されている必要なかったっけ?
>>477
ストッキングエフェクトは質感を変えるものなので、模様を付けたい用途とはちょっと違ってました。
>>479
何度もすみません。
こちらで透過pngと透過tga両方をレア様モデルに適用してみたんですが、
肌色が透けなかったのでアルファ抜きはコードを追加する必要があるのかなと思ってました。
>>465
>>467
返信ありがとうございます。アドバイス参考にさせていただきます
>>481
レア様って生足なかったような
元のテクスチャを改変でそれを実現するのでなくエフェクトでってことはモーフかなんかで透明度を可変にしたいとか?
>>483
返事とぎれとぎれですいません。
肌色ではなく、下地の白靴下のテクスチャですね。失礼しました。
自分の(いつできるかわからない)配布モデルに・生足・ストッキング1,2・・・・網タイツ1、2・・と種類を付けたかったのですが、
UVモーフだと種類を多くできないのと、ユーザー側で柄ストッキングを作りたいときに
パネル配置できる模様1つを用意すればそれが足全体に模様として付けられるかなと思い、MME実験してみようと思ってましたが、
簡単じゃなかったという。
【CPU】i7-3770S (3.10GHz)
【メインメモリ】8.00GM
【GPU】GeForce GT 520M Intel(R) HD Graphics Family
【OS】Windows7 Home Premium 64bit
【MMD Ver.】Ver.7.39
【MME Ver.】Ver.0.28
【エフェクト名】Appeal.fx ver0.0.3
上記エフェクトについて質問です。
初心者過ぎる質問で申し訳大変申し訳ありません。
1.(拡散の大きさは考慮に入れず)コード未改変の状態で、
MMD>アクセサリ操作から読み込んだモデル名とボーンを指定して適用させることは出来ない仕様なのでしょうか。
自分のような使い方は考慮に入っていないエフェクトなのでしょうか?
>>485
sage忘れ申し訳ありませんorz
ごごごごごgごめんなさい;;
わらたw
ソース見る限りそういうのは考慮されてないよ
ちょっと改造すればできるけども
>>488
お返事ありがとうございます。
やっぱり考慮されていませんでしたか…;;
全部教えて下さいとは言いませんので、出来たら改造のヒントだけでも頂けないでしょうか。
頑張ってみますので。
>>489
Appeal.fx
// 解らない人はここから下はいじらないでね
の下
float3 AcsPos : CONTROLOBJECT < string name = "(self)"; string item = "XYZ"; >;
がアクセサリのXとYとZを指定してる部分
これを2D座標として使ってる
たとえば
float3 AhogePosition : CONTROLOBJECT < string name = "初音ミク.pmd"; string item = "あほ毛"; >;
というのを書くとAhogePositionにあほ毛の3D座標が入る
次に3Dを2Dに変換するための行列を用意する
float4x4 m_mtxVP : VIEWPROJECTION;
下準備したらAcsPosを使っているところをいじる
Radiant_VSとKira_VSとParticle_VSの中で
Pos.xy += AcsPos.xy;
とやっているところがあるので3つとも
//Pos.xy += AcsPos.xy; // コメントアウト
float4 ahoge2D = mul( float4( AhogePosition, 1.0 ), m_mtxVP ); // あほ毛3D→2D変換
Pos.xy += ahoge2D.xy / ahoge2D.w; // あほ毛3D→2D変換
とするとあほ毛を中心にアピールすることができる
おまけ
float AcsTr : CONTROLOBJECT < string name = "(self)"; string item = "Tr"; >;
と書いてあるのを
float AcsTr : CONTROLOBJECT < string name = "初音ミク.pmd"; string item = "ドヤ顔"; >;
にするとミクさんがドヤ顔するたびにアピールしてくる
>>490
こんなに丁寧に…
ありがとうございます、やってみます!!!
>>490 氏
本当に本当にありがとうございました。
.pmdモデルでなら希望の表現が出来るようになりました。
.pmxモデルでも動くようにもう少し足掻いてみますorz
普通に初音ミク.pmdの部分を差し替えるだけでいいと思うのだが
>>490 493氏
申し訳ありません出来ましたorz
先ほど何体か.pmdと.pmxがあるモデルでそれぞれ試して出来なったのですが。
再起動してやり直してみましたところ、今度は出来ました。。。
何度もお手数をお掛けして申し訳ありません;;
これがあわてんぼ系萌えキャラというやつか…。
データPのSeriousShader v0.21をExcellentShadow対応にしたいんですが、
うまくできないのでどなたかお知恵を貸してください。
ExcellentShadowのfull_ES.fx ver1.4を参考に、SeriousShader.fxの中に
ExcellentShadowシステムを入れようとしてるんですが、
まずfull_ES.fxの472行目からのExcellentShadowシステムを入れる場所が
良くわかりません。
(これ以外の場所は、SeriousShader.fxの記述がfull.fxと
大体同じように書かれているのでのでそれっぽい場所に入れましたが、
SeriousShader.fx435行目の「//ピクセルシェーダー」以降の
記述がかなり異なっていて入れる場所に迷っています.)
とりあえず
// テクスチャ座標に変換
IN.ZCalcTex/=IN.ZCalcTex.w;
float2 ShadowMapPos;
ShadowMapPos.x = (1.0 + IN.ZCalcTex.x)*0.5;
ShadowMapPos.y = (1.0 - IN.ZCalcTex.y)*0.5;
float shadow=1;
の直後に入れてみました。しかし、モデルに適用しようとすると
「'BufferShadow_PS':Not all control paths return」
および
「ID3DXEffectCompliler::CompileEffect: Ther was an error compiling expression
ID3DXEffectCompliler: Complilation faild」
とのエラーが出てエフェクトファイルが読み込めません
ボカロ歌謡祭に吉原ラメントが出てきて俺困惑
>>496
float shadow=1;
if(Exist_ExcellentShadow){ // エクセレントシャドウ
略
return Color;
}
ってなってるのだとしたら
エクセレントシャドウのところの
return Color;
を削除するとコンパイルは通るようになる
SeriousShader.fxの方のshadow=1から
Color = lerp(ShadowColor, Color, comp);
で影を出してるところとかをうまいことfull_EX.fxの奴に組み込めればいい感じに合成できるかな?
>>497
動いたあ!ありがとうございます!
>>Color = lerp(ShadowColor, Color, comp);
の部分とかどうしたらいいか見当がつかないのですが、
とりあえずSeriousShaderの効果とExcellentShadowが合成できたぽいです。
(SeriousShader.fxより、セルフシャドウ内のリムライト的な皮下散乱表現が弱くなったりしましたが、
パラメータ設定の皮下散乱の値他をいじれば近い感じになりそうです)
そぼろさんのStencilClearってどう使ったらいいの?
https://skydrive.live.com/?cid=a17ecb6418a4b2d1&id=A17ECB6418A4B2D1%21134
ステンシルバッファがどんなものかはぐぐってぼんやりと分かったけど
どんな場面で活躍するのかさっぱり分からん
どこで使うかわからないってことは、使う必要が無いって事では?
別に無理に使う事は無いと思いますが。
何かやりたい事があって使うものだし。
ステンシルバッファはお絵かきソフトのマスクとか選択範囲みたいに
指定したところだけを描画したりしなかったりできたりするというアレです
たとえば手鏡を描いて、ついでに鏡の部分をマスクし
そのマスクした部分にだけ鏡に映るべきものを描画とかできるとか
まぁなんというか紳士枠みたいなこともできるバッファ
(32BitのうちZBuffer24Bitでステンシル8Bitとかが主流?なんで使ってもメモリ食わないとか
同じ機能をシェーダで代行するよりは描画の実行速度が上がるとは思われる便利機能?)
そのStencilClearはreadmeに書いてある通りそれ単体では意味がないです
たとえば上記の手鏡を2枚描きたいと思い
1枚目の手鏡マスク描画
1枚目に映るものマスクの中にだけ描画
2枚目の手鏡マスク描画
2枚目に映るものマスクの中にだけ描画
とした時に2枚目に映るものを描画すると
1枚目のマスクの場所にも描画してしまうということがおこります
そこでStencilClearをはさみ
1枚目の手鏡マスク描画
1枚目に映るものマスクの中にだけ描画
StencilClearで1枚目のマスクをクリア
2枚目の手鏡マスク描画
2枚目に映るものマスクの中にだけ描画
とすることにより1枚目のマスクが2枚目に干渉することを防ぐことができます
っていうかMMEでステンシル使ってるエフェクト知らない・・・。
>>501
ははあ・・
丁寧な説明ありがとうございます、色々把握しました
とりあえず覚えておきます
PostAlphaEyeとか使ってなかったっけ
今ちょっと出先で手元にファイルないから適当に言ってるけど
そぼろさんならどっかに使ってるのあるだろうとあさってみたら
Kamitachi(かま○たちの夜風シルエットシェーダ)で使ってた
スフィアマップで出来るツヤや光沢を
さらに強調するようなエフェクトってありますか?
>>505
スフィアマップいじるほうが早いんじゃない?
一応Alternativefullを、他の全パラメーターオフにした上で
「スフィアマップを強調」だけ入れてやればお望みの効果は(おそらく)
出ると思うけど。
>>506
ありがとうございます
スフィマップは配布されたものを使っているので
どういじれば強調出来るのかがわからないんですよね…
MMD用PCのGPUで迷っています。
現在ゲフォで主流のGTX6xx系はゲームとワッパに特化し過ぎたせいで、MMEでのパフォーマンスが著しく悪いと聞きました。
エフェクトを大量に使わなければ大丈夫らしいのですが.....
6xx系をお持ちの方がいるなら、実際の使用感を教えて頂きたいです。
MME_v0.35でビームマン氏のエフェクト、ごった煮オブジェクトシェーダ(GotaSh)、リアルカ用シェーダ(ちびでこ氏モデル付属)
を.xのオブジェクトにかけた状態でAutoLuminous4を入れるとオブジェクトが半透明で表示されてしまいます。
確認した所pmx形式では半透明にならず回避出来るようなのですが、.xにも正常に適用したいのでどのようにすれば良いのでしょうか?
環境はWin7 64,HD7870,MMD_v739x64,_v739dotです
>>508
GTX660Ti使用中。
DX9.0の単純なベンチマークだとGTX580と互角の模様
参考:http://anago.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1357379690/
MMEのパフォは悪いのかもしれないけど、旧世代の多くを占めるVRAM1G以下と比べて
VRAMが2Gあるのと無いのとではAVI出力できる/できないくらいの違いがある。
気に入ったエフェクトが決まったら寝る前にAVI出力セットしてゆっくりレンダリング
させておけばいいと思う。
600シリーズは消費電力も低いし電源ユニットにも耳にもやさしい。
>>508
そもそもその風説自体が極めて疑わしいんだが
風説じゃねぇよ。実際にGTX5xxとGTX6xxを比べたらいい。
ただTitanは間違いなくMMDでも最高性能だと思う。
【コマ送り】MMDハードウェア関連スレ【もう増やせない】Part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1333457052/
> 708 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2013/01/11(金) 23:04:35 ID:rEyOJKH60 [2/3]
> GTX680 vs HD7970
> ・スペックシート(大きい方が高性能)
> 単精度(TFLOPS): 3.090 vs 3.789
> 倍精度(TFLOPS): 0.129 vs 0.947 ※ゲームではまず使わない
> メモリ転送幅(GB/s): 192.26 vs 264
> テクスチャフィルレート(GTex/s): 128.8 vs 118
> FP16テクスチャフィル(GTex/s): 128.8 vs 59
> ピクセルフィルレート(GPix/s): 32 vs 30
> ラスタライズポリゴン数(GTri/s): 4.024 vs 1.850
> ・各命令の処理に必要なクロック数(小さい方が高速)
> FP64加算: 24 vs 2 、乗算: 24 vs 4 ※ゲームではまず使わない
> INT32加算: 8 vs 1 、比較: 24 vs 4 ※D3D9では条件分岐ぐらいでしか使わない
> 論理演算: 24 or 17 vs 1、型変換: 24 vs 4
> 見ての通り、ラデがメモリアクセス帯域は1.37倍。分岐命令で使われる処理速度は6倍速い。
> そして伝統的にラデは複雑で長いシェーダ処理が高速なのは3DMarkでも判る。
>>509
とりあえずGotaShを見たら
if(useToon){
略
}else{
ans = (EgColor + MaterialDiffuse * pow(dot(normalize(IN.Normal), -LightDirection ) *0.5+0.5,1/0.5));
ans = (ans*Color + float4(Specular,0))*comp + EgColor*Color*(1-comp);
}
この 下の方のansが怪しいかなぁと
EgColorのaに1.0が入ってなかった場合は薄くなったりしそう
とりあえず下の ans = (ほにゃらら の直後に
ans.a = Color.a;
って入れたらどうだろうかーって思ったけど眠いからMMD起動すらさせなくてテストしてないです
解決してなかったら明日にでも調べてみます
>>513
早速見ていただいてありがとうございます
やってみたのですが、まだ半透明になって光ってしまいます。GotaShのスペキュラ的なものがビカビカになるようです。
.xをpmx化すれば間に合うのですが、背景アクセサリに適用しているのでpmx化した場合、影設定やToon指定が面倒なので・・・
見ていただけると有難いです・・・。
>>512
明確なソースのない話に疑問を呈してる人に対して
「お前がソースを用意しろ」なんて通じると思ってるの?
何でGTX5xxとGTX6xxの話なのにGeForceとRadeonの比較をコピペしてるの?
知的障害なの?
こんな情報もあるんだよなぁ
使うエフェクトによって得手不得手が激しいんじゃない?
405 返信:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/09/14(金) 15:15:22 ID:zNraHksA0
>>348
660Tiは微妙だった。
メモリが2Gなのはいいんだけど
MMD動かすと560Tiより10〜15%くらい遅い。
660tiは地雷モデルなので560tiと670で比較したいところだな
>>508
6xx系を持ってる訳ではないが、普通にMMDやるなら6xx系でも十分
エフェクト盛り盛りでやるならGTX580の3GBモデルが良いと結論が出てる
詳細はMMDハードウェアスレを見れ
【コマ送り】MMDハードウェア関連スレ【もう増やせない】Part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1333457052/
うちはCPUしょぼいんで6xx系は避けたくなっちゃうな
去年の夏にHD7770にしたら部屋の温度下がった
>>514
色あふれ(白飛び)かなぁ?
2か所くらいある
if(useToon){
略
}else{
ans = (EgColor + MaterialDiffuse * pow(dot(normalize(IN.Normal), -LightDirection ) *0.5+0.5,1/0.5));
ans = (ans*Color + float4(Specular,0))*comp + EgColor*Color*(1-comp);
}
ってのの最初のansのところを
ans = (EgColor + MaterialDiffuse * pow(dot(normalize(IN.Normal), -LightDirection ) *0.5+0.5,1/0.5));
↓
ans = saturate(EgColor + MaterialDiffuse * pow(dot(normalize(IN.Normal), -LightDirection ) *0.5+0.5,1/0.5));
とかで色が1.0を超えないようにする
もしくはもう.xも.pmdも関係なくしちゃうとか
下の方にいっぱいある奴
pass DrawObject {
VertexShader = compile vs_3_0 BufferShadow_VS(true, false, false);
PixelShader = compile ps_3_0 BufferShadow_PS(true, false, false);
}
とか
pass DrawObject {
VertexShader = compile vs_3_0 BufferShadow_VS(true, false, false);
PixelShader = compile ps_3_0 BufferShadow_PS(true, false, false);
}
の最後のfalseは.xの時のしるしなんでtrueにしちゃう
おかしいと思ったら
リアルカの方のMainShで
// スペキュラ適用
Color.rgb += Specular;
Color.rgb = 0;
こんな記述も発見。
このままだと.xのオブジェクトはスペキュラーの色しか乗らないから削除した方がいいやも
そぼろさんのMME検定3級
http://ch.nicovideo.jp/sovoro_mmd/blomaga/ar181243
何点くらい取れました?
自分は問5,6,7全滅で14点くらい
>>520
最初の2か所ある記述の変更で正常に描画出来たようです、シーンの多い動画を延々と作ってたのでマジ感謝です!
本当にありがとうございましたm(_ _)m
データPの玉ボケDOFを改造して単純なぼかしエフェクトって出来ますか?
ピントとかなしで、読みこむと画面全体が玉ボケするみたいな
>>523
3箇所くらいあるclipを削除してSynth_PSでフォーカス無視かなぁ?
↓こういうの削除
// フォーカスがあっているところはぼかさない
clip(tex2D(DepthSampler, Tex).r - FocusOut);
↓フォーカスを無視して単純にTrだけで強さを決定する
float4 Synth_PS(float2 Tex:TEXCOORD0) : COLOR {
return lerp(tex2D(OrgScreenSampler, Tex), tex2D(BackBlurSampler, Tex),Alpha);
}
AutoLuminousを使うとアンチエイリアスが効かなくなって
ポリゴンのフチがガタガタになってしまうのですが、使い方がおかしいのでしょうか?
basicのほうだとなぜかそうならないです。
>>524
回答ありがとうございます、ちょっと知識が足りず
エラーが出てしまったので質問させてください
float4 Synth_PS〜のやつは同じ書き出しの数行に上書きでいいんでしょうか?
http://gyazo.com/edf694f9a5b36bc4a7092fda4a1aeaba こんな感じになります
>>526
v023で試してた、他のバージョンだとちょこちょこ違うぽいね
023だと AlphaってのにTRが入っててそれでボケ具合調整だったので。
なので
↓ここから
float4 Synth_PS 〜
{
略
}
↑このカッコあたりまでを
↓ここから
// 023にあるAlphaが他のVerでないことがあるので新設
float s_fObjectTr : CONTROLOBJECT <string name="(self)"; string item="Tr";>;
float4 Synth_PS(float2 Tex:TEXCOORD0) : COLOR {
return lerp(tex2D(OrgScreenSampler, Tex), tex2D(BackBlurSampler, Tex),s_fObjectTr);
}
↑このカッコまでに置き換え
まぁエラーの出かた見る限りではちゃんと上書きはできてるみたいだから同じようにやってください
>>525
AutoLuminous4だと普通にアンチかかるけど
もしかしてメモリ足りないとかA16B16G16R16Fでのアンチかけられないハードだとかそういうのあるのかな?
↓をオフにするとかでアンチかかったりするかも?
AutoLuminous4.fx 180行目
//MMD上の描画をHDR情報として扱います
//明るさが1を超えた部分が光って見えるようになります
//0がオフ、1がオンです
#define HDR_RENDER 1
>>528
なんだかよくわからないけどAA効くようになりました、ありがとうございます。
参考までに、ハードはHD7660Dです。
.>>527
すいません、自分で色々書き換えてたの忘れてた・・・
ありがとうございました、出来ました
アメコミシェーダ(ミーフォ茜氏)のx64対応ってできますか?
>>531
x64と同じバージョンのコンパイラでコンパイル通ったから
x64環境のない俺およびその知識で作ったツールは役立たず
Error: some techniques cannot run on this hardware:
が出るなら>>473
>>532
>>473 で動作しました、ありがとうございます
このデバイス検証をスキップすることによるデメリットって何かありますか?
>>533
デバイス検証はそのハード(GPU)がそのfxで使ってる機能をサポートしてるかを調べるものだと思うんで
本当に動作しない可能性があるんだけどもその場合たぶん画面がバグるとか色味がおかしくなる程度?
ドライバ作ってる人がめんどくさくて対応してないって言い張ってるだけの可能性も
たとえばチェック機能をシェーダバージョン2_0の時に作って
どうせチェック機能使われないしということで更新しないでいると
3_0以降の機能はすべて使えないって返すことになる
MS DirectX この機能使える? → ドライバ おkおk
MS DirectX この機能使える? → ドライバ おkおk
MS DirectX この機能使える? → ドライバ めんどくせぇ!使えねぇよ!
>>534
なるほどなー
ありがとございます
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