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PMDEditor Part.3

1名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 14:40:56 ID:TOop2ots0
■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします

■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html

※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)

■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない

■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

866名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 15:11:57 ID:FMUvSiKI0
>>2

867名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 15:15:50 ID:OhZR9.RY0
どのソフトにも起こりうるんだが、実行ファイル(プログラム本体)や参照するライブラリの格納先のパスに日本語のような2バイト文字やスペースがあるとエラーが出ることがよくある。
7はセットアップをしたままだと初回に登録した名前(漢字)がユーザ名とされるために、ドキュメントフォルダのパスに漢字が含まれることになりトラブルの元となりやすい。

実行しているPMD Editorのフォルダを日本語が含まれない場所にコピーして起動するか確認すればこれが問題かどうかはわかる。

ちなみにうちの環境では7も8も自分で用意した英数字のみのフォルダをドキュメントフォルダに設定しているけど、
MMDもPMD Editorも普通に動いてる。

↓ここは目を通されましたか?(コメント含む)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/119.html

868名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 16:41:54 ID:ep8YT17c0
>>865 readme.txtをよむ
PMDEditor0139が動かないとPmxEditor0217cは動かない。
32bit(x86) 64bit(x64)によって必要な物が異なってくる

869名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 18:25:28 ID:mWSvEQxI0
PmxEditorを使用しているのですが
他のモデルから胴体をお借りして繋いでみたものの
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4086157.jpg
物理演算で一部がはじけ飛んでしまいます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4086159.jpg

何が原因なのでしょうか

870名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 18:39:27 ID:6mO7na5w0
【PMDエディタのVer】
0.2.1.7c
【バグ内容】
PmxView・TransformViewの「地面影」の表示が
表示設定をOFFにしてそれぞれ「標準設定へ保存」をしても
次回起動時にONになる。


どうも_PmxView.vdt・_TransView.vdt中の  <FloorShadow>false</FloorShadow> を
読み込んでいないような雰囲気が・・・・

871名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 18:45:02 ID:6mO7na5w0
物理が飛んでいるんだったら、
 ・関係する剛体とジョイントがキチンと接続されているか
 ・はじけ飛んでいる剛体が何か別の剛体と接触して移動してしまっていないか
関係するのはこの辺かと。

872名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 18:52:20 ID:DOX/x1VU0
>>866さん、質問文に書いてある通り、実行済みです。

>>867さん、Cドライブに英字だけのフォルダを作って移してみましたが、状況は変わりませんでした。
ちなみにコメント含め既読です。再度読んでみましたが、私が行った対処法以上の事は書いていませんでした。

諦めろって事ですかね…
お2人とも、コメントありがとうございました。

873名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 18:54:54 ID:nroEC8uc0
一応解凍した後もdll右クリックしてみてはどうだろうか?
特にプラグインフォルダ

874名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 19:09:04 ID:6mO7na5w0
以前 「.NetFrameworkがダメになってることがある」 ってのを聞いた気が・・・
一度.NetFramework関係を全部アンインストールして、
再起動してから、もう一度.NetFrameworkの入れ直しをしてみると治るかも


ちなみにWindows7は64ビット版ですよね?32ビット版じゃないですよね

875名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 21:09:26 ID:DOX/x1VU0
>>873さん、片っ端から試して見ましたが変化無しでした……。

>>874さん、一回全部アンインストールして入れなおして見ましたが、状況変わりません……
もう何がいけないんだか……
ちなみに64ビット版で間違いないです。

お2人とも、コメントありがとうございました。

876名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 21:27:08 ID:mWSvEQxI0
>>871
ジョイントを確認したところ、回転値が自然対数付きだったりNANと表示されていたりと意味不明な状態でした
それらを修正したところ、問題なく動作しました
ありがとうございました

877名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 21:32:21 ID:t3ZJRLRU0
>>865
DirectX9cのWebインストーラが上手くいかなかったらこれ入れてみると良い
 DirectX End-User Runtimes (June 2010)
 http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109

VC++2010再頒布可能パッケージのx86とx64が入ってるか確認する

.NET Framework4.0は削除して入れ直してみる。ついでに3.5も入れる。

878名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 21:34:28 ID:DOX/x1VU0
>>865です。
>>874さんの助言に従って、もう一回全部アンインストールしてPMDとかも削除してインストールしなおしたら
ちゃんと起動できました!!
PMXもちゃんと起動できました。

コメント下さった皆様方、ありがとうございました!

879名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 21:43:58 ID:kjy4ERiI0
一応、
あれはPMDEditor/PmxEditorです
PMD/PMXはデータ形式の名前

880名無しさん@ダヨー:2013/03/31(日) 02:28:06 ID:bqX6OixY0
>>869
画像では見えないが強引な移植で「剛体」が重なってしまっている。
剛体とは上の「剛」やPMDView下のアイコンで表示されるカプセル状の物。
オブジェクトを物理演算で自然に揺らす、当たり判定(衝突)で食い込まない様にする、の2種類の役割があり
物理演算の剛体が他と重なっているとゼロ距離でぶつかって超荒ぶる。
他にも色々絡んでくるけど基本的な事なのでググって学習しておくれ。

あ、具体的な対策はとりあえず頭と胴体側でそれぞれ不要なJoint・剛体を削除してから合成しる。

881名無しさん@ダヨー:2013/03/31(日) 10:18:24 ID:X5CPJEu20
http://bowlroll.net/up/dl164
こちらのプラグインの「ファイルから表情追加.cx、表情オフセット保存.cx」が使いたいのですがcsscriptの使い方が分かりません
どなたかご存知ないでしょうか?

882名無しさん@ダヨー:2013/03/31(日) 10:34:18 ID:39QSd.OI0
メタセコでモデリング後、PMDE0.139で作業しています。
新たにUVの変更などをするために、PMDEでセットアップしたし
モデルもう一度メタセコで作業するのですが、その後
PMDEに戻すと、材質の色やエッジの設定がリセットされます。

予めPMDEで材質情報を保存しておいて、
またそれを読み込ませる方法はありますでしょうか?

883名無しさん@ダヨー:2013/03/31(日) 11:38:17 ID:CdPG1q2U0
>>881
編集>スクリプト>CSScript
ファイルの読み込みで読み込んだら実行ボタン
>>882
mqdlさんとこのExportPMDつかうか、pmx編集のCSVから更新をつかうかかな

884名無しさん@ダヨー:2013/03/31(日) 13:06:41 ID:X5CPJEu20
>>883
ありがとうございます
x→obj→xの工程で表情を追加したかったのですがこれでも駄目なようですorz

885名無しさん@ダヨー:2013/03/31(日) 13:44:37 ID:CdPG1q2U0
>>884
http://bowlroll.net/up/dl9696
これは?

886名無しさん@ダヨー:2013/04/01(月) 01:13:03 ID:KTQYED4U0
【PMDエディタのVer】
0.1.3.8
【バグ内容】
メタセコイアでモデルを作成、PMDエディタにXファイルでインポートしようとするが反応なし。
何回か確認したところ、頂点数によっては読み込みでき、大体30000頂点前後は読み込めますが、40000頂点では読み込めないようです。
なお、19万頂点の他作者様モデルは読み込めます。
これは一体どうすればいいのでしょうか…。
メタセコイアの使い方が悪いのでしょうか?ちなみにver3.1.3似て作成しLEで出力しています。
【バグ再現方法】
Xファイルをインポート
【使用OS】
win7 64bit
【使用グラボ】
geforce GT 540M

887名無しさん@ダヨー:2013/04/01(月) 01:38:43 ID:vzVXIuGk0
助けていただきたく。

やりたいこと: ベンチのモデルの座面に剛体を追加し、ミクの髪が突き抜けないようにしたい

・・・なのですが、どうにも剛体追加の方法がわかりません。
PMDは0139です。
自力でサイトをさまよい、追加プラグインなどもみつけましたが、使い道がわかりませんでした
かろうじて動画紹介してくださっているプラグインも導入してみましたが、なぜかエラーで導入できず(7です)
とにかく適当にいじり倒して理解しようとも試みましたが、PMDの画面や各部の名称をみてもどう連動してるのか理解できず、チェックと数値を適当にいれて
剛体が出てこない/頂点が引っ張られたまま戻らない/モデルの色が変になったまま戻せない
と、モデルに干渉することすらできないままです・・・。
どちらか、剛体をいれる手法を紹介しているサイト様など教えていただけると助かるのですが・・・
よろしくお願いします

888名無しさん@ダヨー:2013/04/01(月) 01:48:55 ID:dx0Z46.60
>>886
PMDの頂点数の限界に来てませんか?
確か6万ちょっとだったはず。
メタセコからPMDEにする段階で法線やUVの関係で頂点数が増えるので
この制限を超えている可能性が。

「19万頂点のデータ」はPMXでは?(PMXは対応できる頂点数がかなり大きい)

889名無しさん@ダヨー:2013/04/01(月) 01:52:31 ID:iV.EZbVo0
>>887
MMD側で追加しちゃえば?
ヘルプ→モデル拡張→物理演算編集でウィンドウ開いて
剛体→追加
で、出来た剛体を形状で好きな形、大きさにして、位置合わせしてOK
ヘルプ→モデル拡張→拡張モデル保存で終了

890名無しさん@ダヨー:2013/04/01(月) 01:59:16 ID:dx0Z46.60
>>887
PMDE0139起動。
「Pmx編集」の側の「剛体」タブを出す。
左の空欄で 右クリック
「この位置に追加」(または最後尾に追加)を選択

で出ません?

891名無しさん@ダヨー:2013/04/01(月) 03:04:19 ID:bugvFEh20
>>887
ベンチがXファイル 剛体、ボーン無しと仮定して。
1 ベンチのアクセサリを読み込む。
2 剛体タブで剛体リスト(今は空欄)で右クリック この位置に追加 [新規剛体1が追加される]
3 新規剛体1の設定
  関連ボーンをセンター ・ボーン追従  [最初からこうなってるはず]
  形状 箱   サイズ 適切な大きさに
  pmdvewで剛体の位置調整
  グループ 16 (床と同じに)
  非衝突グループ チェック無し
4 モデルをPMDかPMXで保存

とりあえず3は全部飛ばしても剛体の追加自体は出来るんでそれで一回保存して、それを読み込んでから剛体調整すればいい。

892名無しさん@ダヨー:2013/04/01(月) 03:23:03 ID:GMsAr77Y0
887です!!
普段使わない頭フル回転して悩んでたもんだから知恵熱で眠れなくなってました。

>>889様 なんですって!? こんどからそちらでやってみます・・・
>>890様 できました! ちゃんと座面限定で薄っぺらい剛体を設置導入できました!!
       ついでに摩擦とかもいじってALLゼロにしたら望んでいたことが完璧です!!
       皆様、ありがとうございましたー><

893名無しさん@ダヨー:2013/04/01(月) 03:51:28 ID:fs6XSWVs0
>>886
そのバージョンのPMDエディタは内部はPMX化されてるのでほぼメモリーの許す限り読めるはず
(それでも40万から50万程度らしいけどそこまで精細なのは試した事がない)

読めないモデルの頂点数はメタセコの文書設定で見える頂点数かな?
もしミラーと曲面生成をしているなら、それをフリーズした頂点数を確認して欲しい
ミラーと曲面は出力時に自動的にフリーズされるのでxファイル上の頂点数はフリーズ後の数になるよ

894名無しさん@ダヨー:2013/04/01(月) 06:46:58 ID:fs6XSWVs0
>>893
うっかりしてた
そんな面倒なことしなくてもxファイルはテキストだった

読めないxファイルをメモ帳なりのテキストエディタで開いてMeshの頂点数を見ればよかったよ
検索で行頭から"Mesh {"となってる行("Template Mesh {"ではない)を探して直下の行にある数字が頂点数だよ

895名無しさん@ダヨー:2013/04/01(月) 16:58:03 ID:xiIdhVq20
>>886
xファイルインポートは、色修正に手間取る、位置がずれやすかった気がしたんだけど、
PMDE用mqoインポータが動かない環境?
それとPMDE138より最終版の139のほうが安定していて軽かったと思ったんだけど、動かないのかな?

896名無しさん@ダヨー:2013/04/01(月) 19:37:29 ID:rYzB67c60
>>885
一応頂点モーフなのでUV座標におそらく変化はないかと思うのですが如何でしょう
表情スライダーの前後で頂点拡散からモデルの形状が再構築されるのですがやはり頂点の相違が問題ですかね…

897名無しさん@ダヨー:2013/04/01(月) 22:40:21 ID:Pco7r.8Y0
MMDデータのテスラコイルのサイズを0.5に変更したのですがテクスチャ?がおかしくなってしまい白っぽくなります。
元のまま縮小したいのですが何か方法はありますか?よろしくお願いします

898名無しさん@ダヨー:2013/04/01(月) 23:33:21 ID:bugvFEh20
>>897
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2018864
これだよね?
スフィアは使ってるけどテクスチャは使って無いからなにも起きないはずだけど
編集→プラグイン→システム→サイズ変更で0.5にして同じフォルダに別名保存してやれば小さくなったよ。
pmde0139使用

899886:2013/04/02(火) 00:17:03 ID:MEf28Xn.0
>>893
Xファイルでの頂点数を確認しましたが、4万頂点でした。
ですが、>>895のmpoインポータを知らなかったので一応使用したところ、一応読み込めました。
しかしながら、13万頂点(メタセコア上でのミラーパーツなし)と頂点数が増えてしまい使いづらくなってしまいました。
頂点数を減らしてみたところ、Xファイルでのインポートでは4万頂点どころか3.1万頂点ぐらいから読み込めなくなるようです。
読み込めない際は、PMDEは何事もなかったように無反応です。フリーズもなしです。

>>895
138も139も使い心地が変わらなく感じたので、なんとなく138を使っていました。
3年前位からXファイル→PMDとやっていたので、今回もその流れでやろうと思っていたのですがうまくいかず…。
今回139でも確認しましたが、Xファイルは読み込みできませんでした。

「今の状態だとどう見えるかな?」とPMX化をやってみただけなので、もっと頂点が増える予定です。

900名無しさん@ダヨー:2013/04/02(火) 09:35:21 ID:InO3zYyg0

【PMDエディタのVer】0.1.3.9

【バグ内容】バグではないのでしょうけど、"準標準ボーン追加"のプラグインが使用できません。
      れどめにもある通り、.dllファイルをプラグインのUserフォルダに収納し、またブロック解除も行いました。
      編集タブからプラグインを実行すると、ボーンや材質の選択ウインドウまでは出てくるんですが、
      「オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません」というエラーメッセージが出てしまい、先に進めません。。。

【バグ再現方法】プラグインインストール
         ↓
        .dllファイル二点を_pluginフォルダ内のUserフォルダへ移動し、ブロック解除
         ↓
        PMDE起動
         ↓
        編集→プラグイン→User→準標準ボーン追加→OK
         ↓
        オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません
         ↓
        (^o^)?

【使用OS】Win7


これってプラグイン自体は起動しているのですかね?だとすれば一体何が問題なのか…
何度もインストールし直しては同じ行程を繰り返してみましたが、改善しませんでした。
PMDeditorを触り始めて数日で未だ勝手もわからず、色々とggってはみたものの結局わかりません><
かなり途方にくれています。どなたか解決策をご教授お願いします。

901名無しさん@ダヨー:2013/04/02(火) 11:32:09 ID:eQl68Ayc0
>>900
それはバグっぽい振る舞いですが、プラグインが古かったりしませんか?
準標準ボーン追加プラグインの最新は
SemiStandardBones 4.2
SemiStandardBonesPMX 1.4
です。

あとモデルは何でしょうか?
再現方法に示されていないということは、モデル読み込み前の状態ですかね。
モデル無しなら無しでもちゃんと動くはずですが、
もしモデルデータがおかしいと妙なことが起きる可能性はあり得るでしょう。

なお、この問題とは関係ないと思いますが
UserプラグインはUserフォルダの下に個々のフォルダを作って分けた方が管理しやすいです。
準標準ボーン追加プラグインなら、SemiStandardBonesフォルダそのままにまるごとコピーでいい。

902名無しさん@ダヨー:2013/04/02(火) 16:42:56 ID:VWNfrBLg0
>>900
うちもWin7でPMDE0.1.3.9使ってて、大抵のモデルでSemiStandardBones使えるんだけど、
モデルによってそのエラーメッセージが出るのがあった。
モデルデータ依存じゃないかなあ。他のモデルだとどう?

903900:2013/04/02(火) 17:28:16 ID:InO3zYyg0
>>901さん 確認しましたが最新版でした。
モデルはお恥ずかしながら自作のものを使用しています。
>>902さんの言う感じだとこれは一応プラグインを使えてはいる状態なんですかね。
と、思ってなんやかんや試してみたところ、ボーンの入った既存モデル相手だと普通に作動している模様。
メタセコから取り込んだ直後の、ファイル名のボーンが一個だけ、とか
ボーン全消ししてまっさら、みたいな状態だとだめっぽかったでした。
実験回数は乏しいのでなんとも言えませんが。
それにしても、モデルデータ依存説って言うのはちょっと気になりますね。

!!! そ、そうだったんですか!分けなくてもいいんですか!
メタセコのときもなんですがわざわざ.dll移動後の抜け殻用フォルダ作ってました…
地味に面倒だったので教えていただけて嬉しいですw

904名無しさん@ダヨー:2013/04/02(火) 19:30:20 ID:VWNfrBLg0
>>903
確認してないから正確な条件は分からないけど、
プラグインが作ろうとする準標準ボーンの
親とか付与親とかになる標準ボーンがきちんと入ってないと、
うまく動作しないような気がする。

自作モデルならとりあえずMMD付属のあにまさ式ミクさんからボーンもらって
それからプラグイン使ってみたらどうだろう。

905名無しさん@ダヨー:2013/04/02(火) 19:59:16 ID:dTW3Rgc60
そっかー、それでボーンがないとぬるぽ出てるわけね
そのへんの例外処理はしてないのか

906名無しさん@ダヨー:2013/04/04(木) 00:05:43 ID:wLgcySMs0
ちょっと行き詰まってしまったので、質問させてください。

平行(?)に動くボーンを作りたいのですが
腕や上半身といったところは、複製したボーンをずらすだけでできたので問題なかったのですが
足のボーンで困っています。

IKの影響下?だからだと思うのですが
左足のボーンを複製しても左足と一緒に動いてくれません。
IKの影響下に、新しく追加したボーンも追加すればいいのではないかとぼんやり思っているのですが
IKの影響下にボーンを追加するときは、IKそのものを組み込み直さないといけないのでしょうか?

それとも、何か別の方法で足のボーンと一緒に動くボーンを追加することは出来るのでしょうか。

PMX0.2.1.7での作業です。

907名無しさん@ダヨー:2013/04/04(木) 00:49:12 ID:4u8F8yfk0
>>906
目的というか どういう表現のためにやりたいのかがよくわからないけど
複製した方の左足に 回転付与を付与率1で掛けて 付与親を元々の左足にすれば
いいんじゃない? Ik影響下には含めなくていい

状況をもうちょっと詳しく書いてくれたら、適切な方法がわかるかもしれない

908名無しさん@ダヨー:2013/04/04(木) 01:31:45 ID:4u8F8yfk0
例えば 太ももやスネにアクセを設置するためのダミーボーンを付けたいなら、(pmx前提)
足ボーンとひざボーンを複製して足+とひざ+とかにリネーム、んで

 下半身→左足──→左ひざ
  │
  └─→左足+──→左ひざ+

こんな感じに親子関係を組んで、複製(+つき)のボーンは元のボーンから回転付与を付与率1で掛け
太ももにつけるダミーボーンは左足+を親に、スネにつけるダミーボーンは左ひざ+を親に設定

足やスネに可動パーツを付けるのも、この方法で大丈夫だと思う

909名無しさん@ダヨー:2013/04/04(木) 12:18:01 ID:Lqy4PdJQ0
>>908
tipsに転載しておきたいんだけど良いですか?

910906:2013/04/04(木) 18:29:03 ID:wLgcySMs0
>>907
>>908
お二人ともレスありがとうございます。
お二方の教えてくださったとおり、複製したボーンに元のボーンから回転付与を1で入れたのですが
transformViewで動かしてみても、複製した方のボーンは動かなくて、何度も確認したのですがどこがいけないのか;

やりたいことは、服の裾にボーンをいれて、これを足の動きと並行に動かす形にしたいんです。
あまり揺らすような形のものでもないので、
足のボーンにウエイトを乗せていたのですがこれだとちょっと一部破綻してしまっていたので、
裾ボーンを別に作ろうと思いました。

他に適切な方法があるのかもしれませんが、それしか浮かばなかったもので・・・。
複製したボーンは、元のボーンを親にして、回転付与をつける・・・であっていますよね。
せっかくご丁寧に教えていただいのに、いかせなくて悔しい><

911名無しさん@ダヨー:2013/04/04(木) 18:37:18 ID:R6QbPufM0
>>910
回転付与、transformViewでは設定しても動かないことがあるよ。
MMD・MMMでちゃんと動くか確認してみた方が良いよ

912名無しさん@ダヨー:2013/04/04(木) 18:39:48 ID:pFXkBgW.0
そういう構造ならにがもんアリスと魔理沙を参考にすれば良いかな。

それに手で作成するよりも準標準化プラグインで足Dを作成して
そこからボーン工事するのが楽で良いかな。

913名無しさん@ダヨー:2013/04/04(木) 19:51:03 ID:SkJWUatA0
>>910
IK影響下ボーンから回転付与をつけるなら、
複製したボーンの変形階層をIK影響下の付与親ボーンより大きくしておかないと
transformViewだと反映されないんじゃないっけ

914名無しさん@ダヨー:2013/04/04(木) 20:40:46 ID:4u8F8yfk0
>>909
okです

>>910
そういうことなら、足から複製する必要はなくて 普通に新規ボーンを作って
親を下半身あたりにして (あるいは 服の裾にボーンがあるならそれを親にして)
右足なり左足から回転付与でオッケーだと思います

これでMMDでは動作するけど、Transformviewでの反映は>>913の通り

915906:2013/04/04(木) 23:17:33 ID:wLgcySMs0
ありがとうございます!
変形階層を変えたらtransform上でも動いているのを確認できました・・・!
しかし今ひとつ思ったとおりの裾の動きにはならなかったですが;

付与率などはまったくノータッチでしたので、どういったものかも理解することができましたし、感謝感謝です。
ありがとうございました!

916名無しさん@ダヨー:2013/04/05(金) 16:04:59 ID:JMZfkXeMO
助けて下さい!表情モーフを作っているんですがモデルが崩れてしまいます!
メタセコ上ではしっかり同じだったのに、PMDエディタに持って行くと頂点数が大量増加しました!
スムージングについてはまだあまりよく理解していないんですけど、
最初の全身出力のときも、今回の顔のみの出力でも、値を全くいじっていないはずです…
二種類用意したんですがどちらも見事にグジャァってなり、頂点相違は1794とかなんとか言われます。
この数字は表情データの頂点数なんですけど…ここって元の顔データと表情データの頂点数の差が表示されるんじゃないんですか?
現状、元の顔・表情1・表情2で全部頂点数が異なっています…。そりゃもう100とか200のレベルで。

ちなみに表情作成時は
メタセコで顔pmd読み込み→複製→顔の右半分を消去→表情1を作成
→同じようにして表情2を同時に作成
→新規オブジェクトでミラーのフリーズ→左半分を消去→合成→近接頂点の結合
→変更前の顔モデルを消去→それぞれ1つずつxファイルに→pmdエディタでインポート
という手順を踏んだのですが
もしかして顔とアイラインを分けたのが原因ですか?(オブジェクト挿入、後に合成しました)
メタセコ上で頂点数が同じであればまだ望みはありますかね?それとも作り直し…?

バージョンは0.1.3.9です。
どなたか助けて下さい!お願いします!

917名無しさん@ダヨー:2013/04/05(金) 17:58:38 ID:2FluzSC.0
落ち着いてね

既存のモデルにモーフを追加するためにメタセコで顏のみを分離したモデルを編集して、モーフ変化後の形にした顏モデルを作成したんだよね
それをどのモデルにインポートしたの?

手順としては
顏のみをPMDエディタで分離して、それをメタセコで編集して表情を作り、それらを一つ一つをXファイルに出力して、
元の顏のみのモデルのモーフ追加画面にドロップすると一括登録できるので、それを顏のpmdとして保存して、
元の全身モデルの顏のみを削除してそれに顏のみのpmdを合成する

というのがたしか3DCG日和2に載ってる手順なんだけど、
今はメタセコイアからボーンプラグインの keynote を通してモーフ付きのpmx,pmdを出力出来るのでそっちでやったほうがいいよ
顏のみのpmdを出力して、それをメタセコイアでインポートして編集し、pmdとして出力して、あとは顏削除したモデルと合成する

keynote で動くモーフの作り方は keynote 作者の mqdl さんの作成した mqo が同梱されてる nanomiku や nanorenmqo を参考にするといいと思う
http://mqdl.jpn.org/public/

918名無しさん@ダヨー:2013/04/05(金) 20:56:29 ID:EuejBnno0
>>916
メタセコが無料ならこれ使いねぇ
座標でモーフ引越しプラグイン?-?[?Bowl?Roll?]
http://bowlroll.net/up/dl9696

919916:2013/04/05(金) 23:24:02 ID:Z.X6nC0o0
>>917
はい

顔のみ分離したpmdデータにインポートしました。
頂点材質マスキングから顔&アイライン以外を(ボーンetcも含めて)削除したものです。。
表情データはXファイルをpmdに変換してからドラッグで放り込んでみたのですが、
表情編集で確認してみると顔の大半がびよーーーーんって上に伸びる大惨事になりました。
手順は守ったつもりなんですが、どこで狂っちゃったのかな…。
keynote、レイヤーの順番?とかが難しそうで避けてしまっていたんですが、これを機にお勉強しようと思います!
>>918さんが教えてくださったプラグインも試してみます!どうもありがとう!
これはPMDエディタ用のプラグイン……で良いんですよね?


ということでちょっくら格闘してきます。
もしもだめそうだったらまた頼らせてください…

920名無しさん@ダヨー:2013/04/06(土) 00:02:07 ID:MTWM.vN.0
>>917
横からすいません
>というのがたしか3DCG日和2に載ってる手順なんだけど、
3DCG日和2にもPMDからメタセコに戻すという手順は見当たらないようですが…

pmd→メタセコで、頂点数も番号も変わるから
そのルートは通れないと思ってたんですが、
ベースの顔モデルも含め全部x経由でメタセコから出力し直しというやり方なんですかね?

921名無しさん@ダヨー:2013/04/06(土) 00:17:46 ID:iXIyjQ/g0
>>919
PMD/PMXの表情モーフは頂点の並び順で頂点移動先を管理してるんで、元モデルのメッシュ頂点並びと
取り込んだ表情メッシュの頂点並びが違うものだったら移動先が交錯して無茶苦茶になるんよ

メタセコの頂点管理はオブジェクト毎に頂点IDで管理されてて、xファイルに出力する際はこの頂点ID順に頂点が並ぶんだけど
頂点の追加が行われると随時新しい番号が振られてくんで、頂点が増えたり減ったりする作業が行われると
最終的に頂点数が同じでも頂点の順番が変わってしまうわけ

これがモーフがぶっ壊れる理由
なので表情モーフを作る際は頂点や辺・面の追加/削除/切断/結合を絶対に行ってはいけないのよ

基本的に頂点を移動する修正以外は厳禁(頂点移動や拡大縮小回転、あとマグネットやルール変形の類のみ)
半分削除してあとでミラーフリーズも削除追加なのでダメ
頂点のスナップ結合は頂点が消えるのでアウト(頂点の位置をそろえて同一座標にするのはOK)
うっかり面や頂点を消してしまったので追加するというのもダメで必ずCtrl−Zで修正を戻すこと

これはkeynoteでも同じ制約があるので注意な(モーフ前と後で頂点IDが違ってたら訳が分からなくなるんでモーフ要素として認識されなくなる)

922919:2013/04/06(土) 15:56:18 ID:7V3jlCZgO
>>921
わかりやすい説明をありがとうございます、助かります。
あちゃー…じゃあ使える見込みはもうなさそうですね。
なんで半分削除&ミラーリングしちゃったかって、単なる自分のとんでもない読解ミスと読み飛ばしによるものでした。
ちょっとよく考えれば気づいたはずでした。潔く作り直します。

現在はKeynote使ってますが、これとても便利ですね!なんで今まで避けていたんだろう!
前回があまりにショックすぎたので、手軽に作れる眉毛で試してみました。
ちゃんと動いた…だと…!
一度目には訳の分からない破綻が起こりましたが、なんとか成功したようです。
オブジェクト?レイヤー?の順番についてはいまいち要領を得ませんけどね。
とりあえず頂点相違とは一体どれを指しているんでしょう?
モーフの変更前後で頂点数が増減した時にいくらの差が出たのかを教えてくれるもんだと思ってたんですけど
どうやら違うみたいですね?

>>918のプラグインは別の機会で活かします!

923名無しさん@ダヨー:2013/04/06(土) 18:26:40 ID:FGCG2EjY0
プラグイン使えば作りなおさなくていいのにあえてイバラの道を行くか

924名無しさん@ダヨー:2013/04/06(土) 20:43:03 ID:iXIyjQ/g0
>>922
頂点相違はPMDeditorの表情編集ウィンドウで手動で頂点モーフを作れば分かるけどモーフ前後で移動する頂点の数だよ
つまり、モーフタブの頂点オフセットリストの頂点の数

それからモーフ前後で頂点数が違ってると余った頂点は元の座標または移動先の座標が分からないよね?
こいつらはPMD/PMXの仕様では扱いようがないので無視されるよ

925名無しさん@ダヨー:2013/04/07(日) 07:45:08 ID:bJrg48Kg0
>>923
薦めていただいたプラグインでもkeynote上でも、あともうひとつ別のプラグインでも確認したのですが修復は叶わないようでしたので…
そういう機能に気づかずに試しきれていないだけかもですけれど。
自分の場合、頂点の削除というタブー行為をしれっと行ってしまったので、やはり望んじゃいけないのかな、と。
それでも作り直しを回避できる術があるならば、正直に言うとすごく教えて欲しいですw

>>924
そうだったんですね!そういえばPMDeditorで直接作るという発想はありませんでした。
すっきりしました、ありがとうございます。
…んん?無視される、のにグロテスクなことになってしまうんですか?
あの破綻っぷりは頂点が各々好き勝手に暴れた結果のようにしか見えないんですが…w

926名無しさん@ダヨー:2013/04/07(日) 08:46:58 ID:dXjiLUKM0
>>925
1〜1000までの頂点があったとしてその途中にm番目、n番目の頂点があるとするよ(1<m<n<1000)
m〜nの頂点を消して新たな頂点を追加した場合
1〜m-1,n+1〜1000,追加頂点群
という並びになるから、m番目から最後の方までは元と違う頂点の移動先にぶっ飛んでいくのでぐちゃぐちゃになる
頂点数が違うケースで最後の方の合い方のいない頂点は既に崩壊した表情をさらに壊すのに加担しないってだけ

927名無しさん@ダヨー:2013/04/07(日) 10:02:26 ID:g9NWxgaI0
モーフの変化量を、0.90の状態を1.00にしたいのですが
簡単にやる方法ってないでしょうか。

928名無しさん@ダヨー:2013/04/07(日) 10:20:00 ID:w.c59ZYA0
簡単に、って今はどうやってるのか教えてもらわんとわからんがな

929名無しさん@ダヨー:2013/04/07(日) 10:25:21 ID:sazgjhdQ0
TrancefomeViewでそのモーフを変化量を0.9にする。
アーカイブ保存

新規モーフ製作 
保存したアーカイブと入れ替え
これで元モーフの0.9倍のモーフが追加される。

930名無しさん@ダヨー:2013/04/07(日) 12:24:01 ID:M25FayiU0
後で数字変えたくなりそうだったら
グループ化で0.9動くようにしてから名前だけ入れ替えてみては

931名無しさん@ダヨー:2013/04/07(日) 17:09:24 ID:g9NWxgaI0
>>929
できました。ありがとうございます。

932名無しさん@ダヨー:2013/04/07(日) 23:52:33 ID:OHLWgwvo0
すいません、質問させてください。

Aのボーンに乗っている(関連づいている?)ウエイトを
Aを複製したA+にそのまま移動させたいのですが
手で塗り直すしか方法はないでしょうか?

933名無しさん@ダヨー:2013/04/08(月) 00:13:28 ID:xFUtQHbU0
まずtransferweightsで現在のウェイトを保存。
ボーンAをBにリネーム、A+をAにリネーム。
transferweightでウェイト読み込み、ボーンの名前をもとに戻して完了。
もっと簡単な方法があったらスマン。

934名無しさん@ダヨー:2013/04/08(月) 00:21:42 ID:xFUtQHbU0
今見たらウェイト対象ボーン置換プラグインってのがあったわ。
使ったことないけどこれなら一発でできんじゃね。

935名無しさん@ダヨー:2013/04/08(月) 00:28:01 ID:y45pK.9A0
>>933
ありがとうございます。
自分もプラグインみてきました。
どんな感じかわからないですが、たしかにこれならいけそうですね。
落としてみたので、ちょっと試してみます。

transferweightsを使う方法も、いわれてなるほどと思いました。
やはりものは使い方が重要ですね・・・。

レスありがとうございました。

936名無しさん@ダヨー:2013/04/08(月) 00:29:56 ID:fTG/Tiyg0
今ウェイトの乗ってるAのボーン設定をA+に写して、名前もA+にして、
で、複製したA+の方は名前・設定ともAにしちゃってもいいんじゃね。

937名無しさん@ダヨー:2013/04/08(月) 00:31:17 ID:qwjDpl6Y0
今現在のAを「A+」に名称変更
A+を複製してAを作る
ボーンの順番とか調整

じゃダメ?

938名無しさん@ダヨー:2013/04/08(月) 00:48:40 ID:y45pK.9A0
>>936
>>937
レスありがとうございます。
条件?の説明が不足していたようですすいません・・・。

Aのボーンの乗っているものをまるごと全部ではなくて、その一部を複製した方に移動したかったんです。
なので名称変更等だと、まるっと移動してしまうことになって、うまくできませんでした。
説明不足で申し訳ないです;

939名無しさん@ダヨー:2013/04/08(月) 20:33:49 ID:p8x6XupQ0
>>938
もうほとんど解決しただろうけど「選択頂点」の中から任意ボーンAのウェイト持っている頂点を選んでボーンBに換えるCSScriptを簡易形式で書いてみた
選択頂点で書き換えられる頂点を絞り込める以外は多分>>934とほぼ同じ

int mae = 0; //変更前にウェイトが載っているボーンAの番号(適宜変更)
int ato = 1; //変更後にウェイトを載せたいボーンBの番号(適宜変更)

int[] si = view.GetSelectedVertexIndices();
foreach(int i in si)
{
if(vertex[i].Bone1==bone[mae]) vertex[i].Bone1 = bone[ato];
if(vertex[i].Bone2==bone[mae]) vertex[i].Bone2 = bone[ato];
if(vertex[i].Bone3==bone[mae]) vertex[i].Bone3 = bone[ato];
if(vertex[i].Bone4==bone[mae]) vertex[i].Bone4 = bone[ato];
}
connect.Pmx.Update(pmx);
connect.Form.UpdateList(UpdateObject.Vertex);
connect.View.PMDView.UpdateModel();
connect.View.PMDView.UpdateView();

940名無しさん@ダヨー:2013/04/09(火) 22:47:23 ID:5067U3cM0
【MMD/MMM】PMD→PMXエディタ機能紹介
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20566765
極北Pによる追加機能の紹介動画


エディタ本体じゃなくて標準搭載のプラグインに対する要望です

プラグインランチャーなんですが、フォーカス移るたびになぜか一番下までスクロールしてしまって
特定のプラグインのボタンのあたりを表示しておいてクリックして使うというのができません

もし環境によるものだったり、想定していない使用方法でしたらごめんなさい
キーボードショートカットでの使用もしてみましたが、アクティブじゃないと有効にならないのでどうにも使いにくいです

941名無しさん@ダヨー:2013/04/10(水) 01:17:13 ID:DYnBrfYk0
質問失礼します。

変形階層を物理後に設定しているボーンを親に物理演算のボーンを付けたいのですが
赤字で表示されてしまい、ダメなようです。

同じように物理後にすると、エラーはでなくなるのですが、それだと演算が効いてくれず揺れません。

最初の演算→親になっているボーン→演算2 という順番に動きを伝えたいのですが
可能でしょうか?
また可能であれば、どういった親子関係にすればいいのでしょうか。

お知恵をお貸しください。

942941:2013/04/10(水) 01:30:48 ID:DYnBrfYk0
鋼体表示で動かしてみたところ、
どうも物理後に設定しているボーンのボーン追従の鋼体が動いていないようでした・・・。
その先の鋼体はこの追従のボーンに接続しているので、ずっと空中に浮いたままになっている感じです。

どうしてこうなるのか自分にはさっぱりです;

943名無しさん@ダヨー:2013/04/10(水) 12:56:33 ID:2WTaAJ.c0
>>942
回答じゃなくて恐縮だが
鋼体ではなく剛体

944名無しさん@ダヨー:2013/04/10(水) 14:21:08 ID:lFUgWgms0
ボーン追従にしているボーンが本体と親子関係になってないとか?

945941:2013/04/10(水) 15:34:33 ID:ah30YA7s0
職場PCから失礼致します。

>>943
突っ込みありがとうございます。変換に慣れてしまうと誤字が増えますね・・・。

>>944
ボーンは親子関係になっていて、ちゃんと動いています。
ボーン追従の剛体が、追従せずに止まっている感じでした。

構造としては
上半身→ボーンA(物理演算)→物理後設定→ボーンB(ボーンAを付与親として一緒に動く/ボーン追従剛体)→ボーンC(物理演算)
という形なのですが、あちらを立てればこちらが立たず、こちらを立てれば、な感じです。

構造的に無理があるのでしょうか・・・。

946名無しさん@ダヨー:2013/04/10(水) 17:58:22 ID:ONAYvthU0
>>940
ひゃっほおおおおおおおおおおおう!
XPでも使える様になってるうううううううう!!

極北Pありがとうううううううううう!!!

947名無しさん@ダヨー:2013/04/13(土) 20:08:00 ID:0iPYoa0A0
PMD形式で非表示ボーンにウェイトが入ってしまってるモデルを
そのままPMX形式で保存すると変形の仕方が代わってしまうのだ
けれど、ボーンの設定をどう変更すればPMD形式で保存したとき
と同じ動作をさせられるんでしょうか。

948名無しさん@ダヨー:2013/04/17(水) 14:10:42 ID:7qHiQ3mQ0
すいません。初心者の質問なのですが、PmxEditorでは想定通り動くボーンが、MMDやMMMで開くと思い通りに動いてくれなくて困っています。

上手く説明し辛いのですが、あるIK制御下にあるボーンから、そのIK影響下にない複数の子を作ろうとすると、
MMDではボーンが親から取り残され、MMMでは子が移動等の操作を受け付けなくなってしまう感じです。
多分ボーンの階層は間違っていないと思います。
IK影響下のボーンから子を作る場合のルールか何かを見落としているような気がするのですが、どうしても解りません。お助け下さい。

949名無しさん@ダヨー:2013/04/18(木) 01:18:40 ID:7aulD8H.0
>>948
足IK絡みなら>>908とか

ねるどらさん式の腕IK(kazさんのIKMakerXプラグインなど)ならば、
IK影響下ボーンから付与を受けている、ウェイトが乗った方のボーンから
子を生やせばいいはず

950名無しさん@ダヨー:2013/04/18(木) 07:37:10 ID:0Ztk07y20
>>949
早いレスありがとうございます、両方試してみます。

951名無しさん@ダヨー:2013/04/19(金) 01:48:13 ID:roIpvBw20
PMDEditorで手袋の材質を取っ払うと手まで消えてしまうのはなぜですか?
元より手を含めての材質ということなのでしょうか・・・。
その場合、どのようにして手の部分を補完すればよろしいのでしょう・・・。

952名無しさん@ダヨー:2013/04/19(金) 03:06:40 ID:W3jk2FMk0
>>951
あなたのやっていることは他の誰も知りません
まず何のモデルの話をしているのかを明らかに

手まで消えてしまうということですが
そもそも手袋の中に手が作られているのかどうか

手がちゃんとあるなら、細かく頂点を指定して切り分けていくのでしょうね
具体的なモデルがわかればもっと効率的な手段を提示できる人もいるかもしれません

もし手がないなら手を作る必要があります
自力で作るか、別のモデルから(許可を得て)流用するかですね

953名無しさん@ダヨー:2013/04/19(金) 07:23:24 ID:eZxgxY6Q0
モデリングソフトに読み込んでその手袋複製して肌色指定すれば手になる。

ポリゴンが増えるとそれだけ頂点増えてデータの負荷が高くなるしUVマップが面倒になるしね。
アニメーション用のモデルにおいてあえて手と手袋別に作る人ってあんまり居ない気がする。
洋服着てても肌が露出しないところの体は作ってない人がほとんどだし。
(もちろんモデリング段階では作るけど)
体を複製して服にしてPMDEに持ち込むときに外から見えない所は消してる。

954名無しさん@ダヨー:2013/04/19(金) 11:44:56 ID:JZTkbWPc0
それ全然PMDEditorの質問じゃないし
ツギハギ改造屋を甘やかすべきでないよ

955名無しさん@ダヨー:2013/04/19(金) 12:19:56 ID:Yf.HOdyk0
単色でいいならテクスチャをbodyとかskinにして手袋の全頂点を選択して
視点方向からのUVでグワーっと広げるという方法もある。

956名無しさん@ダヨー:2013/04/20(土) 00:18:18 ID:hZCx5F/o0
948です。
>>908を参考に、IK用のボーンを、本来のボーンの複製してIKリンクのグループ毎に作成し、
モデルのボーン自体はIKからの回転付与で動かす事で無事問題解決しました。
2週間程足踏み状態だったので大変助かりました。

胴体(親→肩主→上腕主→下腕主→手首主→→手主→モーフ制御の指
  \            \           \
   →→肩IK→上腕IK  下腕IK→手首IK   →手IK  ※各IKは主の複製で、回転付与親

957名無しさん@ダヨー:2013/04/20(土) 02:32:46 ID:JxIXAiX60
keynoteで作成したモーフをPMDeditorにインポートしたんですがどうもうまくいきません。
keynoteでは正常に作動してくれたのに何故なんでしょう。
どうしてかノータッチの髪の毛部分のみがぶっ壊れてしまいます。
肌・眼球・眉・瞳・口内などで細かく分けており、可視オブジェクトのみ設定で
それぞれ表情を作って持ち込んできたんですけど・・・。

958名無しさん@ダヨー:2013/04/20(土) 02:55:22 ID:tSm5ILB60
結果だけ提示して何故でしょうとか言われても困る
具体的にどういう手順、設定で持ち込んだのか書いてくれないと何も言えない

959名無しさん@ダヨー:2013/04/20(土) 03:26:26 ID:JxIXAiX60
>>958失礼しました。かなりの説明不足でしたね。

モデルをメタセコイアで作る段階から、上記にも書いた通り顔パーツを細かく分けておりました。
PMDeditorで髪を除く首から上のみのファイルを作り、再度メタセコに持ち込んでモーフを作成したのですが、
それぞれのオブジェクトを複製して小分けでパーツを作りました。
レイヤーの結合は一切せず、「可視オブジェクトのみ」にチェックを入れてX出力。ここまでが大まかな手順です。
(具体的な例を挙げると、「にっこり」顔を作るために眉と顔ベースと口を複製→変形させ、
名前をつけて保存する際に「眉にっこり」「顔にっこり」「口にっこり」を可視状態にしておく)
こうして出来上がった「にっこり」モーフですが、PMDeditorにインポートしたところぐしゃってしまいました。
取り込み時にサイズを10倍に指定する以外は数値等も一切手は加えておりません。
崩れるにしても触ってすらいない髪のみが崩壊してしまう理由がさっぱりわからぬです・・・。
服や身体など他の部位はまったく無事のようですが、肝心の顔の部分も不動です。また、keynoteでは正常に変化します。

960名無しさん@ダヨー:2013/04/20(土) 05:52:14 ID:itCXsI2c0
手順が決定的に間違っている様な気がするなぁ

961名無しさん@ダヨー:2013/04/20(土) 07:10:48 ID:GaJfwIg20
この手の質問を見るたびにいつも思うのはなんでExportPMDを使わないかというところだ

962名無しさん@ダヨー:2013/04/20(土) 08:53:56 ID:69KR5ABg0
>>961
存在を知らないんじゃないの?
かこみきさんの3DCG日和見てるとか

963名無しさん@ダヨー:2013/04/20(土) 10:57:07 ID:PbI6yUlE0
【PMDエディタのVer】0217f
【バグ内容】ウェイト表示がズレる
【バグ再現方法】
ボーンウェイト表示をONにしたままの状態で、
ボーンタブで右クリック>追加>複製を追加を行うと複製されたボーンから下のボーンのウェイトの表示がズレる
(例:右肩・右腕と並んでる状態で右肩を複製→下に出来た右肩(複製)に右腕のウェイトが表示される
それより下のボーンも順々にズレて表示される)
【使用OS】Win7(32bit)
【使用グラボ】Intel(R) Graphics Media Accelerator HD
【DirectXのVer】11
【備考】PmxView画面の編集>更新、を行うと正常に表示される
自分の環境では起こらないがPMDEver0139で同様の現象が起こる人もいる

更新すれば直りますが、混乱もあると思うので一応報告しました。

964名無しさん@ダヨー:2013/04/20(土) 12:45:44 ID:dty1i6fA0
>>959
うーん、どうアドバイスすればいいのやら

メッシュXファイルを経由するとモデルデータ管理の手間や制約がどうしても発生する
どのみち作ったモーフが再利用可能になる可能性はあまり高くない(頂点引越しプラグインの成功率次第)し
元のメタセコデータがパーツ分割してあるなら>>961の言うとおりExportPMDに移行するのが一番いい

以下はどうしても今の環境でやる必要がある&読む気があるなら読んで

・モーフをインポートする際のメッシュXファイルはベースとなるモデルの頂点を総て含んでないといけない
 元PMDを分割して頭だけのPMDを作りそれを元にモーフを作成したなら頭のPMDにインポートし
 最後にPMDを統合する手順を踏む必要がある
・モーフを作成する際に頂点の並びを変えてはならない
 ①PMD→②メタセコ取り込み→③パーツ分割(頂点並びが変わる)→④複製してモーフ作成→⑤Keynote
 とやった場合、③と⑤の間はモーフがうまく動くが、②と⑤ではモーフができない(Keynoteが認識しない)
 ②の元データである①ではKeynoteのようにガードが無いので動かせるがロクな結果にならないのは当然
と二重にやっちゃいけないことをしている

965名無しさん@ダヨー:2013/04/20(土) 12:51:02 ID:GaJfwIg20
>>962
3DCG日和2にはちゃんとExportPMD書いてあるよ
コラムだけど。

やる前に一通り目を通すってことはしないのかなぁ




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