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PMDEditor Part.3
■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします
■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
■次スレは>>950 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950 が音沙汰無い場合は>>970 一任
■よくある質問
Q:PMDエディタ起動時に"****.dllの読み込みに失敗しました."というダイアログが何度も表示され、
プラグインの実行などに支障が出る
A:Zipの解凍前にZIPファイルのプロパティからブロック解除を行う等の処置をする
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=981348
http://kkhk22.seesaa.net/
極北Pのブログ開設
pmdエディタ、pmxエディタのダウンロードもこちらから
新しくpmxエディタ(0.2.0.1)になって、pmdエディタ(0.1.3.9)は致命的な不具合以外は更新されない模様
pmx も 2.1 になっていろいろ機能が追加された
目立ったところだとジョイントの種類追加、softbody、インパルスモーフ、フリップモーフ
紳士的にはsoftbodyが気になる……
すでに0210が出ていて、64bit専用、新仕様のpmx2.1対応。
pmx2.1に対応するソフト出るかな。
64bit専用のpmxエディタはVisual C++ 2010の64bit版の入れ忘れに注意。
再配布可能パッケージだけが必要でVC本体はいらないっしょ
↓これね
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x64)
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=14632
>>6-7
ありがとう。
Pmxエディタが動かないんで、もう少しでPCを窓から投げ捨てるトコだったぜぃ。
なんか起動がすげー遅くなってるね
メタセコのUV展開で付けた色がPMDで反映されないんだけど
同じフォルダ内以外にすることあるの?
>>10
「メタセコからPMDEへどうやってデータを持って行ってるのか」とか、
「PMDなのかPMXなのか」とか
もう少し自分の作業を書かないと、どこでミスってるか分からないよね。
どうせテクスチャの指定が絶対パスになってるとかでしょ
>>11
メタセコでxファイルで保存
PMDEでそのxファイルを開くとモデルが黒く表示される
モデルとUV画像は同じフォルダでPMDEのアイコンは別のフォルダ
>>12
テクスチャの指定が絶対パスって?
PMDEの設定は何もいじってないんだが
>>13
メタセコでテクスチャ貼ると絶対パス(C:\等)になるので、相対パス(同フォルダならファイル名のみ)に修正する必要がある。
絶対パスだとPMDエディタで読めない。
>>14
つまりどうすればいいんだってばよ?
>>15
メタセコでやるなら材質設定でファイル名の前にあるC:\〜\を削る。
Xファイルならメモ帳で開いてc:\等(テクスチャのあったドライブ名)で検索してファイル名の前にあるC:\〜\を削る。
PMDエディタなら材質タブでテクスチャ名のファイル名の前にあるC:\〜\を削る。
いずれかのやりやすいやり方でどうぞ
>>16
どれもできない
メタセコの素材設定の名前?にC:\〜\が見当たらない
xファイルをメモ帳で開いて\で検索しても該当が無い
PMDEの素材タブのテクスチャのC:\〜\消したけどうまくいかない
本当にどこかにまとめないと何度もリピートするなぁ
>>17
モデル(アクセサリ)と、モデルで使ってるテクスチャは同じフォルダに入れる
.x内を検索する時は、使ってるテクスチャの拡張子(pngとかbmpとかtgaとかjpg)で検索するのが早い
>>17
PMDエディタのエクスポートでテクスチャ名が英数半角以外だとテクスチャ名がおかしくなる。
赤枠のところファイル名のみに修正する
メタセコの場合 http://twitpic.com/ac5sjp
メモ帳の場合 http://twitpic.com/ac5svh
x出力の時にUVの出力してないとかじゃないだろうな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3243402.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3243404.jpg
なにもいじってない状態なんだけどC:\〜\が無いんだが
すまぬーできた
>>20 の通り
出力する時にチェック入れる必要があったのね
お騒がせしました
不具合報告です
【PMXエディタのVer】0.2.1.1
【バグ内容】TransformViewでボーンモーフが正常に動作しない
【バグ再現方法】モデルデータにボーンモーフが二つ以上ある場合、
TransformViewでモーフ変形すると、一番下にあるボーンモーフのみしか変形しません
また、一番下のボーンモーフのスライダーを動かしている状態でのみ、
ほかのボーンモーフも動作します
【使用OS】Windowa7 Home Premium sp1 64bit
【使用グラボ】NVIDIA GeForce GT240
【DirectXのVer】11
スクリプトでボーンを回転させるボーンモーフを追加しようとしてるんだけど、これ端数のない綺麗な数値ってできないのかな?
追加するボーンモーフの回転オフセットのクォータニオンをQ.FromDeg(0, 90f, 0)なんて感じで設定してるんだけど89.99999になってしまう
そもそもQは90fを保持してるわけじゃないし、float型の精度の問題も絡むし、無理。
ですよねー
手入力でもそうなるからそうだろうとは思ったけど
メタセコで作ったxファイルをPMDEでもMMDでも
表示すると黒味がかって表示されてしまうのですが
対処法はありますか?
メタセコが新しいなら、directxでの表示方法が変わってMMDから見た時よりだいぶ明るく表示されるからOpenGLで色を調整するとか
どっちにせよPMDエディタで色調整をしたほうがいいよ
そのままXとして使いたいならエクスポートすればいいし
>>28
つまりメタセコでの色付けは目やすで
PMDEでちゃんと付けないといけないってことか
さんくす
>>27 同梱されてるプラグイン〜色操作補助〜を使うと手早くできるよ
Pmd(Pmx)編集>編集>プラグイン>System>色操作補助
色操作補助>表示>同期をチェックでみながら調整できちゃう。
>>30
さんくす
いじってみる
腕の捩りボーンについて質問です。
腕を水平に開いた状態でモデリングして、PMDEで姿勢を標準的なモデルに合わせて、45度くらい下に腕を下げた姿勢にしているのですが、
この姿勢を変更した後のモデルでは捩りボーンを捩ると湾曲して腕が変形してしまいました。
捩りボーン自体は正しく機能しているようですが、頂点の動作が姿勢変更前の座標系で動いているような気がします。
これの解決方法をご存知ないでしょうか。
PMXなら捻りボーンの表示先を正しく設定して、「軸制限」の右にある > ボタンを押す。
>>33
それはボーンのローカル座標の再設定ですよね?
説明がよくなかったようですが、捩りボーン自体の位置とベクトルは正しく変更されています。
ポリゴンの変形が姿勢変更前と違う動作になっています。
操作はPMDEに取り込んだ後に、表示メニューのモデルの変形確認で姿勢変更->TransFomeViewのファイルメニューの現在の変形状態でモデル形状を更新を実行しています。
>>34
TransFomeViewで形状変化させて保存したのなら、>>33 の作業をして軸制限の再設定が必要
http://blog-imgs-49.fc2.com/y/o/u/youhikr4/0357-4.png
上記URLのようなゲーム製作を思い立ちモデルは完成したのですが、
床判定がうまくです、穴のない床と認識されてしまっているのですが、
コレに穴あり床判定を仕込むにはどうしたら良いのでしょうか?
現在はPMDE0138を使用し、プラグインにボディービルダー(以下BB)を使用しています
作成手順
1 おもちゃを側面から見て床頂点を選択し、BBで床頂点を取得、反映
2 側面四枚の壁をBBで取得反映
3 PMDEでボーン連動させようと塗ろうとすると、すでに頂点が真っ赤 新規にボーンを取得すると塗れる時がある
4-1 MMD、MMM上で動かすと床、壁4枚しかBBを使っていないはずなのに6面剛体になっていて表面を滑る。
4-2 ではとりあえず床だけでもと、壁四面に剛体を設定しないと床が1枚床と認識され、落ちない
最低でも床の当たり判定を付けたいのですがどのような設定をしたら良いでしょうか?
使用PMDE 0138 使用プラグイン:ボディービルダー
>>36
BBの使い方間違えてない?
「側面の壁」なら 「壁1枚選んでBBで剛体作成」を4回 やらないとダメなんじゃない?
側面4面選んで剛体作らせたら、「全部を覆う1個の大きな剛体」ができておしまいなんじゃないの?
床についても、「床の穴」を作るって事は、穴以外の場所に剛体を設置しなきゃいけないのに、
床の頂点を全部選んで剛体作らせたら「床全面の剛体が1個」ができるのは当たり前なんじゃないの?
>>36
剛体に穴は開けられないので、穴を避けて剛体を敷き詰める必要があるよ。
ボーンの位置はx、y、zの数値入力だけど
マウスで摘まんで動かすこと出来る?
できるよ
選択:頂・面・骨・剛・J
の骨選択しとけばいいよ
PMDエディタ0.1.3.9のC#スクリプトについての質問です。
頂点を回転させたとき対応する頂点モーフのオフセット量も回転させるスクリプトを書きたくて
手始めに適当なモーフのオフセット量を呼び出してみようと思い、MMD付属のあにまさ式ミクVer2を読み込んで
(デフォルトの簡易ヘッダ)+
V3 v = new V3();
v = morph[0].Offsets[0].Offset;
というスクリプトを当て勘で書いてみましたが
'PEPlugin.Pmx.IPXMorphOffset' に 'Offset' の定義が含まれておらず、型 'PEPlugin.Pmx.IPXMorphOffset' の最初の引数を受け付ける拡張メソッドが見つかりませんでした。using ディレクティブまたはアセンブリ参照が不足しています。
といったエラーが出てしまいました。
プラグインデータ一覧を見るとIPXMorphOffsetが基底インターフェースっていうのがキーワード臭いのですが
C#含めプログラミングは全然したことないのでそこで詰んでいます。
どうしたら v にmorph[0].Offsets[0]のオフセット量が代入できるのでしょうか。
どうも
ボーンの影響範囲の設定はどこでやるの?
ウェイトの事なら、塗のボタンをクリックすればできるよ
だけど、そんなことを聞いてるうちは手を出さない方がいいよ
知ってなきゃいけないいろんな情報が足りてないし、掲示板で手とり足とり教えられることじゃないし
readmeが説明書になってるから一回ひととおり読んでみなせぇ
モデル作ってボーン入れるところまで来たんだけど
やり方乗ってなくてね
ちょいちょいお世話になりますよ
そこまで来てるならここで聞くよりニコ動の講座動画とか見た方がいいんでない?
ボーンモーフの追加方法によっては、MMDだと何も起きないけどMikuMikuMovingでおかしな動作をするボーンモーフが作れるみたい
やり方
0、「全ての親」ボーンが付いた適当な人物モデルを用意します
1、モーフのタブからモーフ一覧を右クリックしてボーンモーフを新規作成します
2、「全ての親」ボーンのIndexをコピーしてモーフのオフセット入力欄にIndexコピーから追加します
3、数値はZを90回転にし、名前は「Z90回転」にします
4、さらにボーンモーフを新規作成して、名前は「回転0」にする
5、2と同じボーンのIndexを同じようにオフセット入力欄にIndexコピーから追加する
6、何も数値は変更せずに保存
この方法で作成された「回転0」のボーンモーフは、同一ボーンに対するボーンモーフでの回転を無効にするっぽい
バイナリエディタで見てみると他の方法
(tranceformviewから追加、PMXエディタでIndexコピーではなく右クリックメニュー内の「追加」を押したとき)
でボーンモーフとは2バイト違う箇所があった(00 00 と ��0 3F)
どういった意味のあるものなのかわからないけど
スクリプトで作ったV3(0, 0, 0), Q(0, 0, 0, 0)のボーンモーフも上記の「回転0」と同じ動作をするっぽい
あ、ちなみに他の方法で作ったボーンモーフは正常動作するみたい
要は何も起きない
一個見つけて見たけど
文字潰れてるしうーんって感じだったんだよね
サイトの文章読んでも理解できないし
これも慣れるしかないわ
>>41
順を追うと、こうかなぁ・・・?
V3 v = new V3();
IPXMorph m1 = morph[0];
if( m1.Kind == MorphKind.Vertex ){
IPXVertexMorphOffset mo = (IPXVertexMorphOffset)morph[0].Offsets[0];
v = mo.Offset;
}
モーフの種類によって MaterialMorphOffsetだのBoneMorphOffsetだのにキャストしてやれば
いいんじゃないかと
ボーンの種類をIK接続先できないんだけど
プラグインが必要?
>>51
IKの側でターゲットに指定すると勝手に変わる。
>>52
target: に番号入れればいいんだよね?
反応ない
他に問題があるのかな?
標準モデル読み込んでIKのターゲット変えて試してみては?
ハクさんのポニテIKで試したけど即座に反応したよ。 (PMDE139
根本的なところで知識が不足してるっぽいし、検索もろくにできなさそうだからどうしようもないと思うんだが
全裸で山登りするようなもの
全裸でやるのはMMDの作業だけにしとくれ
標準モデルではできたわ
Target先が###になってるのは関係ある?
メンドクサイから基礎ボーンは構造ごと標準ミクあたりからパクれ。
骨以外を全消ししたモデルにXファイル読み込んで位置合わせしてウェイト塗るだけだから
何時の間にかキャラの影が岩のようにでっかく表示されてしまってるのですが
これはナニが原因でしょう?
スクショうp
エスパーを試みる。影をオンにしたらエッジがありえないほどでかい、ということだろう
PMXを扱うPMDEはXファイルを取り込んだとき10倍にチェックが入っているとエッジも10倍になる
解消するにはPMXモードにして材質の輪郭線の大きさが10になっているのを1に戻す
>>50
ありがとうございます。代入できました。ついでに
いただいたスクリプトの続きに
v = v+v; //適当にvを編集
mo.Offset = v;
morph[0].Offsets[0] = (IPXMorphOffset)mo;
と書き加えることで逆にmorph[0].Offsets[0]のオフセット量に計算結果を反映することもできたっぽいです。
回転にチャレンジしてきます。
最終的にはスキニングモーション作れる程度の知識が必要になるな。それ。
人体のウェイトなんて、みんなほんとにPMDEで塗ってるのか・・・?
モグラたたきで気が遠くなるよ
自分はPMDエディタのウェイト塗りは楽だから好きだな
モグラたたきってどういうこと?
大まかにはプラグインで塗っちゃって、微調整を人力でって感じだなぁ
>64塗り残しが後から後から出てくるってことじゃないかな
>>64
余計な頂点まで塗っちゃったまま気が付かなかったりとかですね・・・。
カメラのほう向いてる頂点だけ選択するスクリプト書くかなと思ったら
色々便利なプラグインは既にあるんですね
プラグイン集めるところからやり直そう・・・
俺は最初の塗りはメタセコのプラグインのkeynote使ってやってるよ
あとはどうしようもないところをエディタで微調整して、それでもどうしようもないところは頂点メニューから直接ウェイト値変更してる
ウェイト塗るときに「カメラのほう向いてる頂点だけ選択する」って
プラグインで可能なんですか? 何を使えば良いのでしょうか?
>>60
エスパーさんありとう
途中で取り込んだパーツの輪郭サイズ50になてました(´A`)
有効にしてなくても影には反映されちゃうのですね…
>>68
プラグイン使わなくても
選択頂点のとこに表向き面頂点のみ選択って機能があるよ
でも俺はウェイト塗る時はパーツバラバラにしてる
ちょうど100%で塗り潰すあたりでパーツ分離するのがコツw
塗ったら素材結合しちゃう
>>35
ボーンの軸関係で解決する問題ではなさそうでした。他の方法でクリアできそうな見通しがたったのでそっちで対処してみます。
自分が意図したところが伝わらず申し訳ないです。
>>57
消すくらいなら、ボーンだけ保存したほうが
keynoteでfaceって材料には顔と目があって、別々のUVを当ててるんだけど
PMDEに持っていくとUV展開が一つの画像で表示されるのは
keynote時に別の材料にしておく必要があるってこと?
PMDEの材質の項目に目が消えてる
ちゃんと面に材質が割り当てられてない気がする
面ってボーン作る時に作る三角形の?
目のポリゴン(面)に割り当てられてる材質
メタセコ上では表示されてて
PMDEで表示すると顔のUVが目にも映ってて
PMDEの材質の項目に目が消えてる
ってか顔と統合されてる状態っぽいんだけど
>>77
メタセコのオブジェクトで分けてるけど、材質で分けてないとか?
clipのメタセコ初心者向け講座を一からやったら?
PMDエディタ以前の問題
>>78
顔と目で別々の材質でUV当ててる
オブジェクトで分けてないけど分けないとダメ?
>>80
材質で分けてればok。
自分がたまにやらかすんで、濃いめのわかりやすい色に塗り分けて出力してる。
>>81
材質で分けてるんだけどなぁ
keynoteで出力するとおかしくなっちゃう
ありがとう
もうちょいいじってみるわ
モデルを作り、Xファイル化し、PMDEに読み込ませると多くの場合センターがずれたところに表示されます
コレをPMDE上で修正すると、pmxかpmdにしかならないようなのですが、xファイルに上書きは出来ないのでしょうか?
さっきのkeynoteの者だけど
メタセコで3つのオブジェクトにそれぞれUVで色付けて
ボーンのDirectX with AnimationXで出力
http://www.uproda.net/down/uproda498730.jpg
PMDEで表示すると材質の四角と丸が同じUVで表示されてるんだけど
どうして2つの材質になってしまうのですか?
http://www.uproda.net/down/uproda498731.jpg
DirectX with AnimationXは実はいろいろ問題が出るので今時は直でPMD、もしくはPMXを出力するのが良い
>>83
意味が分からないよ。
「センターがずれた所に」って言うのはセンターボーンの事?
ボーンはPMD(PMX)でしか意味が無いんだから、「Xファイルに上書」ってどういう事?
>>83
エクスポート
たしかにKeynote使ってるのならExportPMDでpmd/pmx出力したほうが早いね
>>70
いいこと聞きました。
ありがとうございます!
お邪魔します。
PMDエディタ 0.1.3.8を使っています。
色々調べてみたのですがわからなくて・・・。
ご存知の方がいらっしゃったら教えて頂きたいのですが、
頂点/材質マスキングの編集の、『材質での個別パーツ表示』が
ないのですが・・・これはバージョンの問題なのでしょうか?
絞ボタンで出てくるウィンドウの中の面描画同期ボタンでチェックした材料以外は消える
>>91
ありがとうございます。
おかげで、出来ました!
思いっきり初歩的なことお聞きしたのに、
お答え頂きありがとうございました!!
新しいバージョンはボタンが違うからググってもわからないから仕方ない
重複面を特定する良い方法はありますか?
PMXデータの状態検証を行うと、メタセコの時には無かった重複面がありました。
>>94
Viewで全部の頂点と面を選択→[編集]→[選択面]→[重複面の削除]じゃダメ?
重複面の削除じゃなくって特定だけしたいって事?
>>95
そうです。
そもそもなぜ重複面ができてしまうのかが謎です。
PMDE内で頂点統合とかすると
重複面増えるよ
重複面って参照頂点が一致するものが複数あるってこと?
スクリプトで書けそうだね
プラグインでもありそう
オブジェクトをコピーしてそのままとか両面とか
まさに頂点を結合してました。
スクリプトは頭が弱くて書けませんでしたが問題解決できました。ありがとうございました。
重複面はまだ言葉的にもわかりやすいけど、
不正面ってのはどういう状況なんだろう
これも頂点統合で発生するけど
出たり出なかったりするし、重複面を消しただけで不正面も一緒にぜんぶ消えたりするね
まあどうせどこにあるのかもわからないまま消すだけだから
どうでもいいっちゃあどうでもいいんだけど
不正面はその面の3点に同一頂点があるものじゃない?
隣接頂点結合したときに確実に発生した気がする
3点同一の場合だけだったかな?
【報告】MMD側の不具合かもしれませんが、とりあえず怪現象を報告します
当方の操作に何か見落としがあれば、ご教授ください
使用ソフト(すべて最新版)
MikuMikuDance v739dot
PMDエディタ 0.1.3.9
PMXエディタ 0.2.1.1
①自作 PMX モデルの「口(リップ)の表情枠」に、頂点モーフ「あ」を作成
②「その他の表情枠」には未登録(空欄)
③MMDに読み込み、「あ」フレーム0最小→フレーム30(任意)最大 にキーフレーム設定
④シークバーをフレーム15(中間)あたりに動かすと、存在しないはずの「その他の表情枠」が連動して動いている
⑤そのままでは実害なし、ただし「その他の表情枠」でうっかりキーフレームを打つと、「あ」に干渉する
※同様の表情構造である、MMD付属の「あにまさミク1.3 (pmd)」では発生しません
※表情モーフ名の重複などはありません
>>103
「あ」が0番目になってるとか?
0番目の表情モーフの挙動がおかしいから、非表示のダミーにして、1番目から表情を
始めたほうがいい、という話があって、プラグインが出てるはずなんだけど、VPVPwikiに
のってないし、ググりかたが悪いのかみつからない
>>103-104
っ ttp://twitter.com/konori321/status/222678789308682240
>>105
かなり深刻な重要バグ情報のようなので転載
【pmxモデルの表情登録】PMDeでモーフの0番になっているものが、モーション保存できないようです。
ジャンル・モデラーさん問わず、pmxモデルに共通しているみたい。対策→0番をダミーにする
>>104-105
情報ありがとうございます
でもこれ結局MMDとPMDエディタどっちが原因なんでしょうね
ソフトのバグにあわせてモデルの構造を理想的状態からイレギュラー化するのも?だし
pmx規格を応援してる身としてはpmx特有のデメリットが解消されることを祈っています
変形モーフについて教えて下さい
当方の調べ方が足りないのだと思うのですが。
6面体を球体に、あるいは腕が剣になどという変形をどこかで見たのですが、
実際に自分でやってみようとするとどこから手をつけてていいのか手がかりがわかりません。
PMDEは0.1.3.8を使用しています
>>106
モーフ非表示化プラグイン
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1053413
原因と対策がわかっているものは深刻とはいえないのでは?
ボーンだって1番だっけ?エッジの太さを決めるのに関係しているから、
使わないほうがいい、と言われてるし
>>107
後者は 6666AAPの「Bad AAple!!工程」
単純な拡大縮小で、見えている物を隠し、隠れている物を出す
前者も同じやりかたなら簡単
>>108
対策があるから良し、というものでもないとは思うんだけどね
まあ、その仕様が浸透してしまえば「バグも仕様」となっちまう訳だけどさ
そもそも大元であるPMDの仕様が正式公開されていない以上は、何かのミスか、
何か意図があってそういう仕様にしているかは推測でしかないし
>>110 セルフツッコミ
まあ、MMDが現状、バグ取りが望めず、今だMMDがディファクト・スタンダードな仕様として
中心にある以上、それを仕様として使う側が対策するしかないんだよな
駄文失礼
>>108 は深刻とは言えないと言ってるだけでそれ以上のことは言ってないね
「原因と対策がわかっているものは深刻とはいえない」
これだけで論争の種になるには十分な爆弾だろう
pmdはモーフの0番にモーフ頂点の元位置が格納されておりそのベースモーフは画面上に映らないし操作することはできない
pmxは0番モーフも通常のモーフとして使用可能だがpmx対応する際にpmdで0番モーフを無視する処理をしていたのを切り替えを入れ忘れたものと思われる
なのでpmxのみで発生するしモーション保存や表情一括登録で0番が無視される
>>103 =>>106 ですがいろいろ教えていただきありがとうございました
>>108
>>原因と対策がわかっているものは深刻とはいえないのでは?
他意がない書き込みなのは理解していますが念のため
>>103 を書き込んだ時点で、私は単に操作表示のバグだけだと認識していましたが
>>105 さんの指摘により、モーションデータが保存されないという不具合があることを知りました
>>104 さんが書かれているとおりVPVPwikiにも載ってなければ、ググってもすぐには出ない項目です
MMDをやったことのある人間なら、数時間かけた作業がパーになる悔しさは理解いただけると思います
ほぼ全ての方に周知がなされているなら「深刻でない」にも同意ですが
これからも作業で同じ落とし穴にはまる方々が出る可能性がある以上、私は注意喚起が必要であるという認識です
ネットの情報収集に費やせる可処分時間は人それぞれですし、ただでさえMMDは時間泥棒ですからね
>>110-111
おっしゃるとおりだと思います
規格というのは厳密なものなので、場当たり的な対応が後に禍根をのこすケースもあります
対応は人それぞれでしょうが、私はモデルをイレギュラーに改変するくらいなら0番のモーション保存を諦めます
>>114
「入れ忘れた」の主語は「MikuMikuDanceが」ですよね
>>116
そうですMMDがです
モデルの改造を強要する時点で致命的欠陥だと思うのですが?
PMDEのVerupで先頭にダミーモーフ入れてもらうようにするのが、一番簡単な
解決方法かな?
非表示モーフ(モーフ種類の0番)自体は実装済みのようだし
ああ、MMDで対応してくれれば、今までのモデルも直さずに済むのか、失礼
>>119 は取り消します
まあ、欠陥だろうがそうじゃなかろうが直されることは無いんだしどっちでもいいでしょ
対処できるだけましと思うしか
>>120
MMDで対応してくれればって開発終了してるの知ってる?
ツイッター行って樋口さんに頼むって選択肢はないの?
見てりゃわかると思うけど、そういう要望は律儀に断ってるよ
どういう理由で?
重大なバグのフィックスもする気ないなんて、もはや悪意としか思えない
本当に重大な正しいPMDが読み込めないバグは修正されたよ
開発終了してるからだね
どこまでお客様なんだか
>>125
文句があるなら、使わなければいいじゃない
不具合を不具合と認めたり、修正するかどうかなんて作成者の自由だと思います
>>125
MMDはフリーソフトだぞ 開発者には何の義務もない
そもそも今話題になってるのは対応策もあるし
重大なバグとも言えないよ
VPVPwikiはあくまでもユーザーが作るまとめなわけだし、
最近「VPVPwikiにのってないなんておかしいと思います!」を時折見かけるが
だったら「Aという挙動にはBしましょう」って書いてくればいいだけのことじゃ?
> モデルの改造を強要する時点で致命的欠陥
> 私はモデルをイレギュラーに改変するくらいなら0番のモーション保存を諦めます
それくらい改造のうちに入らないし、どこがイレギュラーな改造?
表情なんていくらでも追加・複製できるし、PMDEでモデルをちょっと改造するなんて簡単なこと
本当のバグとか不具合っていうのは、なぜ起こるのかわからない、
どこで起こるのかわからない、再現できない、対応しようがない、の三つか四つを満たしているもの
だと思う
いや樋口のやってることおかしいだろ
開発終了したので何があろうとも更新できませんというなら
それまで更新を続けていたのは何だったんだよ
義務はないだかなんだか知らんが、大勢の人を巻き込んでいるという点において
なんらか責任はあるんじゃねえの?
少なくとも一切の更新ができなくなったことに対する説明責任くらいはあるだろ
納得のいく理由を教えてくれ
ないよ
勝手に使っておいて態度でけえな
こういうやつがウザイから開発終了宣言したんじゃね?
こういうフリーソフトを更新するしないも突然配布やめるのすら本人の勝手だしなあ
何もおかしくないし義務も責任もないよ
説明しなきゃいけない理由もない
釣りじゃ無ければ医者お勧め
>>132
自分の権利を主張する前に、まずはユーザーとしての義務を果たそうか
バグ修正や更新は開発者の好意によって行われていただけだぞ
readme.txt
> ■免責事項■
> 本ツールを実行したことによって損害・不利益・事故等が
> 発生した場合でも、一切の責任を負いません。
MMDはPC初心者もやってるからこういう人が出てくるのかな
フリーソフトって物が何なのか、よく分かってないんだろうな
おそらくリアルでも自己中なやつなんだろう
説明できないというなら、よほどやましい理由なんだろうな
>>141
妄想出てるよ
>>131 = ID:bjl3oSac0
>>それくらい改造のうちに入らないし、どこがイレギュラーな改造?
>>本当のバグとか不具合っていうのは、なぜ起こるのかわからない、
>>どこで起こるのかわからない、再現できない、対応しようがない、の三つか四つを満たしているものだと思う
主観や俺理論を押し付けられても同意してさしあげることはできません
ご容赦ください m(_ _)m
>>143
gOj7nEds0の味方?
その意味の分からないイコールは何?
はいはい、おまえら完全に脱線してっぞ
ひとつ言えることは「理由なんぞどうでもいい、動かねぇモノは無理した所で動かねぇ、
それなら動くモノで何とかしろ」
つーか、理由なんてのは、仮に聞いた所で理解できるものとは限らねーもんだし
その訳の解らん理由を捻じ曲げることを考えるよりも、もっと楽な方法を考えた方が
いーんじゃねーの?
PMDエディタで、モーフとボーンの0番を編集不可(もしくはPMDモデルでの面編集みたく
アンロック操作が必要)にする、PMXモデルの仕様も準じてもらう
仕様書レベル、取説レベルで説明するなり、制限した方が早くないか?ってな
個人的にはもう変わる事のないMMDなんぞとっとと捨てちまえ、新しくMMMで歴史作ろうぜ、
・・・って言いたい所だが、さすがにこれは暴挙過ぎるわな
対策をしておけば後はモデル内部の事だけで使うときには意識しなくていいことだからな
MMD使わん!ていうならする必要すらないし
PMXEの方は既に新しい方向に進み始めてるからなぁ
MMDとMMMでIKが荒ぶるのはなんでだろう・・・
PMDeの変形確認だと大丈夫なのに
>>132
仕事が忙しくなった、結婚した、転職した、子供が出来た、病気になった、情熱が枯れた、他にやりたいことが出来た・・・
趣味でやってるソフト開発が中断する理由なんて幾らでもあるだろ
仕事で異動や部署換え喰らうだけでも、場合によっちゃ趣味の時間なんて無くなるんだぜ?
泥臭い話をしたく無いだけかもしれんし、プライベートな理由なら、それこそ話す義務も無い
そもそも、フリーソフトの契約関係は、個人の製作物を、別の個人が、本人の責任で使わせてもらう、というそれだけのもの
利益の提供も無く、金銭も絡まず、契約の文面にも無しでは、同義的にも法的にも、アップデートの義務なんて認められんだろう
個人の厚意をねだる様な真似は、するモンじゃないよ
>>148
それは同じモーション(ポーズ)を入れているのに、という事?
もし変形確認で、ポーズ入れてみてOKなのに、という事であれば、色々と確認も必要だと
思うが
ちなみに、モーションそのまま流し込みで荒らぶるのは、モデルの足の長さなどが違って
いるんだから当然という事になるんだが
>>144
みえみえの荒らし>>132 に食いついて敵味方判定とか沸点低すぎるでしょう
>>145
認識の違いでしょうね
ただ動けばいいと思ってる人と
なるべく極北Pの意図する規格に沿ってモデルを作成したいと思ってる人
少なくとも極北Pは0番モーフをダミー固定して死蔵することを想定してPMX規格を定めたわけではないはず
MMMだってあるんだし>>131 みたいに「改造以外のスタンスは認めない」みたいな意見はどうかと思います
>>PMXモデルの仕様も準じてもらう
MMDのバグに準じて今さらPMX規格を改変するのはどうなんでしょう?
テスト期ならともかく今はPMXモデルも多数流通してますからね
>>変わる事のないMMDなんぞとっとと捨てちまえ、新しくMMMで歴史作ろうぜ
>>さすがにこれは暴挙過ぎるわな
それは実現的には難しいと思います
MMMが素晴らしいソフトなのには同意です
> 本当のバグとか不具合っていうのは、なぜ起こるのかわからない、
> どこで起こるのかわからない、再現できない、対応しようがない、の三つか四つを満たしているもの
それもはやバグじゃなくて呪いの類だろw
>>151
お前も荒らしだろ
>>152
>MMMだってあるんだし>>131 みたいに「改造以外のスタンスは認めない」みたいな意見はどうかと思います
理想の話をすれば
・改造といった余計な手間を取らせない
・仕様書に無いローカルルール、例外仕様は作らない
・同梱されている説明書、仕様書だけ読めば、外部からの情報なしでも全くトラブルなく出来る
だと思うんだよね
>MMDのバグに準じて今さらPMX規格を改変するのはどうなんでしょう?
これについてはMMDが未だに「標準」として存在し続けている以上はなー、と
MMDで動かない→そんなのダメじゃん、となってしまうのが、今の世論な訳でね
実際、MMMでは設計上の問題から、モデル適用型のMMEはそのままだと不具合が
起きて使えない訳だが、それをMMMへ移行しない理由(のひとつ)に挙げる人は多数
いるし
ちなみにMMM対応版エフェクトは?というと、実質Moggさんが一人でMMM開発と平行
して、ちまちまと移植しているだけ、ってのが現状
MMMのインターフェースも視野に入れたMMD/MMM両対応版とか、実際のMME作者
がやるのが一番手っ取り早くて確実、なんだが、その気がない以上はなー、と
蛇足だが、MMDは機能をドンドン後づけしている関係上、例外仕様が多いんだよな
典型的な例が「セルフシャドウをモデルの一部に適用したくない(影を落とされたく
ない)場合、その材質のアルファ値を0.98」とか「ポリゴンの裏を表示したければ0.99」
といったもの
PMX規格ではちゃんとON/OFFするように定められている訳だが、なんでPMD(とMMD)
はそうなっていないの?と言われれば、「データそのものを含む仕様を新たに作って混乱
させるより、めったに使われない値によるローカルルールにした方がいい」、もしくは、
「追加でON/OFF仕様作るのメンドクセ」か、どっちかだったんじゃね?って訳で
データフォーマット策定時に想定してない機能を互換性を保ったまま盛り込むことができない
というのが普通かと
pmdのスフィアマップとか良く突っ込めたよねw
サブテクスチャが上手く出来ない…
出来たら結構頂点減らせるのになぁ。
つか、もしかしてPMXeじゃないと駄目なのかな?
追加UVを設定していますか?
してます〜。
pmdeについての質問です。0138版を使用してます
2本爪のマジックハンドを作ってます。
伸び縮みする支柱部分は無限に伸ばしたくないのでモーフを取り付け最大値から最小値までのみ、伸び縮みとして、底までは成功したのですが
モーフで最短にすると爪の開閉ボーンが置き去りになってしまいます、モーフにボーンを連動させるにはどうしたらよいでしょうか?
爪部分にウエイトを割り当てたボーンを入れてボーンモーフで伸ばしてはいかが?
>>163
似たような感じかな。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336201627/679
ここからの流れで解決法が出てきて、それでできたみたい。
ボーンモーフにすればいい
163です。無事に解決しました。
爪にウェイト、ボーンを仕込んであるのになぜ置いて行かれるのかと思っていたのですが、
ボーンモーフでまとめて動かさないといけなかったのがわかりました。
因みにぐぐって見つけた参考動画かんなさんの講座でした。
今後手詰まりした人用に記しておきますね
tp://www.nicovideo.jp/watch/sm14498473
>>154 =>>144 =>>131
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
>>168
話が終わったのに蒸し返すなよ
>>169
鏡見ろ
とりあえず議論スレのURL置いていきますね
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/
頂点の位置が「7.688021E-08」みたいなのがあるのはなぜでしょう?
一覧の近似値では0になってるんですが・・・
変換の段階でそういう風になるのはよくあること
神経質じゃなければ気にしない方がいいよ
どうしてもと気になるいうなら、ゼロに近い頂点や材質やボーン位置や剛体位置やジョイントを一括で0にできる自家製プラグインあるけどいる?
あまり出来良くないしまともにデバッグしてない期待通りの動作をしてるか怪しいプログラミング初心者以前の人間が作ったものだけど
>>170
? とりあえずよろ議論行けば
>>173
と、とりあえず気持ちだけ受け取っておきますwありがとう。
まあ、この数列を全部0にしたら数バイト単位で軽くなるのかな?とか思っただけだからそんなに気にならないしw
多分変わらんかと
中身ではfloat分確保してるし、zipなんかで圧縮した時に多少良く縮むかなくらいの差
生のファイルサイズは軽くならないけれど、
>176も書いてる圧縮したときの数バイトの差と
パッと見たときに分かりやすくなるのと
.x に書き出したときに小さくなるのと
くらいの恩恵か
ttp://bowlroll.net/up/dl7446
一応切り捨てプラグイン置いといた
欲しい人どうぞ
>>174
かまってちゃん?
CSScriptの質問です。
うっかり登録し忘れたボーンを一括で「その他」表示枠に登録するスクリプトを
作ろうとしているのですが、
IPXNode sonota = bdx.Node();
sonota.Name = "その他";
pmx.Node.Add(sonota);
その他を作るところまではできたのですが、未登録のボーンをここにいれる
スクリプトがどうしてもわかりません。
分かる方いらっしゃったら教えていただけませんか?
まずやった事を書こうか。
丸投げのつもりがないならば。
全部のボーンに対して、表示ありで操作可能でIKもしくは回転可能もしくは移動可能か調べて、ルートノードと全部の表示枠の中のボーンアイテムに同じものが存在するか調べて
無いのを全部その他に登録すればいいんじゃね?
なんかこのやり方だとネストが糞深くなりそうだけど
>>181
サンプルを頼りに色々弄ってみて、まずは上記のようにノードは作れました。
そして、たとえば
IPXNodeItem test = bdx.BoneNodeItem(pmx.Bone[3]);
sonota.Items.Add(test);
のようにしたら登録できるということまで把握してますが
未登録のボーンだけを上記のpmx.Bone[3]のように指定する方法が
どうしてもわからない状況です。
現状ここで詰んでしまっています。
>>182
もしかしてこれって凄く難しいんでしょうか?
当方初心者なので
経験者の方から見てもむずかしそうなら、スッパリ諦めようかと思いますが・・・
var others = bdx.Node();
others.Name = "その他";
foreach (var i in bone.Except(node.Concat(new[] { pmx.RootNode }).SelectMany(_ => _.Items).Where(_ => _.IsBone).Select(_ => _.BoneItem.Bone)).Where(_ => _.Visible && _.Controllable))
others.Items.Add(bdx.BoneNodeItem(i));
pmx.Node.Add(others);
これはもしやラムダ式+linqとかいう代物か!
さっぱりわからんがすげぇ!こんな書き方できるのか!
>>184
日本語にできるんならあとはそれをC#スクリプトに直すだけだから多分初心者でも時間さえあれば何とかなる
スマートじゃなくても何とかなる
大前提: 式は括弧の内側から評価されます
(
表示枠とルート表示枠を一覧として取得します
node.Concat(new[] { pmx.RootNode })
その中から登録されているアイテムを絞り出します
.SelectMany(_ => _.Items)
そのうちボーンの項目だけを選びます
.Where(_ => _.IsBone)
ボーン項目の指すボーンを取得します
.Select(_ => _.BoneItem.Bone)
)
これらが登録されているボーンの一覧になります。
全てのボーンの一覧から先ほど取得した登録されているボーンを除いたものを取ります
bone.Except(...)
そのうち可視かつ操作可能なものに絞り込みます
.Where(_ => _.Visible && _.Controllable)
絞り込んだら foreach で一つずつ取り出してその他表示枠の一覧に追加します
others.Items.Add(bdx.BoneNodeItem(i));
その他表示枠を追加しておしまい。
pmx.Node.Add(others);
( Д ) ゚ ゚
解説ありがとうございます
昔ちょっとCかじった程度だと、foreachとif使いまくった文しか書けなかった
.net4だとここまで簡略化できるんですね
大変勉強になりました
>>185 187
ありがとうございました!
さっそく勉強させて頂きます。
これがヤムチャ視点・・・
簡易ウィンク作成プラグイン
ttp://bowlroll.net/up/dl7781
ででさんの
http://dede3d.blog102.fc2.com/blog-entry-57.html
のページのウィンクの作り方を自動化するPMDEditor用プラグインです。
まばたきからウィンク2、ウィンク2右、
笑いからウィンク、ウィンク右を作ります。
既にウィンクがあろうがなかろうが問答無用で作ります。
そういえば標準ミクさんてウインクで逆の方の目も少しだけ動くのよね
そういう風にしたほうがいいのかな
ウィンク右といいつつ、左目でウィンクするモデルのなんと多いことか
V2ミクさんのことか
空いてる方の目だと思うんだ
>>191
ウインク右「目」とは書いてないからなー
とマジレスしてみるテスト
2人で無表情に踊るプラグインか…
C#初心者の多いこのスレで、ラムダ式連発とかしない方がよくないですか。
非常に可読性が悪くなり、
つまらないミスを誘発しかねないとおもいます。
解説なら、ごく普通の構造文で十分とおもいます。
あまり面白くないボケですね。
人の好みにまで口挟むんじゃない
ここは別にC#初心者が記述を覚える場所じゃないよ
同意とだけ
少し長くなるとScriptをココに貼るのは無理があるな・・・
コード貼るとき普通はどういうサービス使うのかな
できればタグ付けもできて後からサンプルとして参照できるのがいいけど
昔アクロバットの様なSQL見て目が点になった事を思い出した
人の好みで書かれちゃ、混乱を助長するだけだと言ってるのがわからんのかい?
実際、平文風に書き直してるだろが。
この界隈にいて、すごいもん見せられていちいち混乱してられるかw
勝手に混乱してろバカw
またよろ議のURLを貼った方がいい流れだな
スクリプトについてはこっちでもいいんじゃないかな
MMD関連プログラミングスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285499541/
すみません質問があります。
PMDエディタ0.1.3.9でモデルを開いたのですが、PMDView画面上では
モデルが暗く表示されてしまいます。通常はどのように表示されるのでしょうか?
暗くってのが良くわからんのですが、どのモデル?
出来ればスクリーンショットも
>>208
MMDに初めから同梱のミクやリン、その他配布されているモデルにです。
モデルに光があたっていない感じですね
>>207
MMD風表示がOFFになってない?
>>210
なってないですね
時に弄ってないなら見え方はこんな感じのはず。
http://twitpic.com/ak651f
あとは表示設定で照明の設定等変更できるので、
環境色をグレー等にしてると光が当たってないように見える。
>>212
照明いじっても変わらないんですが・・・
http://cdn.uploda.cc/img/img502d12a290f3c.jpg
アンチエイリアスも効いてないし環境の問題っぽいふいんき
お使いのPCをおしえてくだしあ
機種名かCPU、グラフィックアクセラレーターのなまえ
>>213
「照明初期化」ボタンの上にある環境色が白以外、又は照明が黒になってない?
赤丸のところ http://twitpic.com/ak6ek8
>>214
Intel(R) Core(TM)2 CPU T5500 @ 1.66GHz (2 CPUs), ~1.7GHz
>>215
環境色白、照明グレーであの状態です
そういえばPMDEはまだセルフシャドウ対応してないんだな
>>217
素の状態でなるのなら、>>214 さんの言うとおりグラボの問題でしょうね。
※環境色グレー、toon無効、エッジ非表示、アンチエイリアス無効で同じ様な状態になる。
>>218
セルフシャドウ、PMDViewにはないけどVMDViewは対応してるよ
インテルオンボのノートっぽいし、やっぱり環境の問題じゃないかな
使ったことないし手元にないからただの放言にしかならんけど
他のPCでやったら普通に表示できたので、やはり環境の問題だったようです・・・
皆さんご協力いただきありがとうございました
>>190 を作り直して窓付けた
簡易左右分割モーフ作成プラグイン
http://bowlroll.net/up/dl7781
既存のモーフを左右に分割したモーフを作成します
眉や目などの左右できれいに分割できるモーフを自動で分割したい時にご使用ください
特殊処理として、
対象のモーフ名がまばたきの時にはウィンク2、ウィンク2右、
笑いの時にはウィンク、ウィンク右を作ります
動作がおかしい場合は、bowlrollのダウンロードページのコメントで報告をしていただけると助かります
>>190 作ってアップロードした後に、前にとある生放送で、ででさんのページ参考にしながら一つ一つ作ってた人がいたのを思い出したので
頂点モーフなら全部左右で分けられるようにした
口モーフは分けないでね
0138を使っています
SFでよくあるような互い違いに噛み合ってる扉をモーフで左右同時開きしたいのですが
範囲選択だと頂点が隣接してるため材質を絞り扉だけにしても反対側の扉まで選択してしまいます
では、と、材質を切り分けようかと考えましたが、ドラッグ選択ではやはり同様になってしまいます
xファイル化前まで遡らずに切り分ける方法は無いでしょうか
PMD Editor用 連続面選択プラグインとかどうでしょ
面を一部選択→選択面→隣接面へ選択範囲拡張 とか
カクカクしている面だと接続されていない面になるのでは
例えば右に移動させたい部分だけを選択して【動】ボタン(オブジェクト操作)の値指定でx方向で10移動しちゃう。
余計な頂点も一緒に移動しちゃったら、そのあたりの頂点を選んで【G】ボタン(選択ガイド)で取得をやって、
余計と思われる様な頂点を選び直して−10移動させて元戻す。
めちゃめちゃ面倒くさいけど、地味に頂点分けて行って、
分け終わった所で材質分割して、分割し終わったら丸ごと位置を元に戻して
あとはモーフを作れば良いかなぁ
>>228
コマンド選択するだけだけど、うっかりミスをCtrl+Zでやり直しじゃなくて
元位置に戻すんだと、近接頂点結合と、法線修正も必要じゃ?
隣接面に範囲拡大か、・で面選択で移動できなかったっけ?
そこまでするならxファイルにする前に戻ったほうが早い気が
VPVPwikiでダウンロードできる「物理演算実験セット」の中にカラーボール49個セットがあって、
個人で実験して楽しむ用にその中の一つ以外を消して一個のボールにしたいのですがどうすればいいでしょうか
>>230
PMDエディタに読み込んで真ん中の1個だけ残して消せばいい。
球1個だけなら新規に作った方が早いとおもうよ
http://dl.dropbox.com/u/61019815/MMD/tama.pmx
その消し方が分からなくて・・・
>>232
材質分離して不要な材質の削除、削除した材質があったところにある剛体とボーンの削除、やることはこれだけ。
PMDエディタの使い方がわからないというのであれば、VPVPWikiのPMDエディタの解説とPMDエディタのreadme.txtを読んで覚えましょう。
めんどくさかったら>>231 の「tama.pmx」を使ってください。剛体は仕込んであります。
ありがとうございます!
224です
>>225 ->>228 回答ありがとうございます
プラグインが見つからず、教えていただいた選択手順も一部しか反応せずだったため
xファイル前から作り直しました。拡大表示、ドラック指定以外もあるといいのですが・・・
新たな疑問点ができましたのでご回答いただければ幸いです
浴槽の底から玉を取り出すモデルを作っています。
モーフで蓋が隠れるように、それに剛体が連動して
表示してないときは玉が溢れるようにしたいのですが連動させるにはどうしたら良いでしょうか
剛体を連動させるにはボーンモーフを使うしかないから、その蓋とやらがボーンで動かなけりゃどうにもならない
あと、連続面選択プラグインはででさんのskydriveにあったよ
その調子だと多分今回のケースには使えなかっただろうけど
>>235
16番剛体で板で箱を作って、その中にボールを入れて、モーションで
蓋を開けてから、剛体ボーンを移動させてばらまくのが簡単
蓋ボーンを開けると自動的にボールがばらまかれるんだと、回転連動ギミックを
使わないとできない
回転連動ギミックは、furiaさんとかが配布しているMMDエンジンサンプルが参考になるかと
パンツの色を物理演算で決定する動画があったと思ったけど、関係があるんだろうか
メタセコで作成したXファイルをPMDE100bとPMDE137eでPMD化したのですがどちらの場合でもエッジが表示されません
材質欄での「輪郭/影」にはチェックが入っていますし、非エッジ化などの操作もしていません
他に何か設定しなければいけないところがあるのでしょうか?
>>238
xはそのままではエッジが描画されない
造形するか、MMEのエッジコントロールかけるか、pmd/pmx化する必要あり
>>239
一行目にPMD化したって書いてあるよ。
だから俺もちょっと原因が分からなくて、今実験してたんだけど
結局判らないって事が判っただけだったw
何が原因なんだろ、何か基本的な事を見落としてる気がする。
>>240
ポリが切れてる部分、折り返しのないスカートの縁とか一枚板の縁にはエッジは付かないよ。
折り返しつけるか、透明度を0.99にすればつく。
>>241
あ、いやごめん。
俺は質問者じゃないんでw
質問見て、何でだろう?と思ってテストしてただけ。
半透明な材質の下でもエッジ消失するから、半透明のオブジェクトが一番外側の場合、別個のアクセサリにする必要が
>>239-243
ありがとうございます。
半透明な材質は使ってませんし、ポリは切れてはいないと思うのですが……。
よろしければちょっとアップロードしてみたので見て頂けますでしょうか?
ttp://ll.la/J84P
パスは1111です。
>>238
実際のモデル見てみないと、なんとも言えないけど
>材質欄での「輪郭/影」にはチェックが入っていますし、
MMDでは「輪郭/影」にチェックを入れたからといってエッジを出してくれる訳じゃない
むしろ、エッジや影を出したくないからチェックを外して・・・というもの
ちなみに、MMDで意図的にエッジをつけたい(スカートや袖など)場合、エッジを作るための
「折り返し」をわざわざ作ってやらないといけない
「折り返し」ってのは、正しい表現じゃないかもしれないが
Janeのスレ更新忘れて亀レスになってしまった・・・
>>244
エッジちゃんと出てるよ。
わかりにくいようなら、エッジ太さで太くしてエッジ色を青くしてみるとわかりやすい。
>>244
確認してみた
もしかして、カメラ側へ出っ張っている角の部分にエッジがつかない(面の境界線がない)
というのであれば、それはMMD的な仕様ゆえ、別の手を考えなきゃならないなー
>>245-247
ありがとうございます。
原因はモデル操作画面で「あれ?エッジが無い」とアホなこと考えてた自分自身でした。
カメラ操作画面にしたらちゃんとエッジが出ているのを確認できました('A`)
お手数おかけして申し訳ありませんでした。
更新しておくんだった……
>>248 もありがとうございました。
ボーン表示状態だとエッジは出ないな
c押して解除すれば出るけど
http://twitpic.com/an5yx9 http://twitpic.com/an5z39
LAT式ミクさんをマイクの前で歌わせたくて、右ひじのみを前に曲げた状態で現在の形状で保存-頂点モーフ正規化、mmd上でポーズデータを読み込むと指が反ってしまいます。
ローカル座標の再設定が必要とログで読んだので右ひじのローカル軸のボタンを押し、>を押してみました。捩りボーンのないモデルでもやってみましたが同じようになりました。
これでは再設定になっていないでしょうか。よろしくおねがいします...。
ポーズ作りたいだけならMMDで完結すると思うけど、PMDEで形状変化させたモデル作る意図は何なんだろう?
あと、モデルデータ上のローカル座標データは指を操作をする為には必要だけど、ポーズデータを読み込んだりモーションを読み込んで踊らせたりする上では関係ないです。デフォルト状態(ローカル座標=グローバル座標)でも問題無し。
そして指が反ってしまう理由ですが、初期位置が違うモデル同士でのポーズ/モーションデータの互換性は無いのでそれに起因してるかと思われます。
>>253 に補足
初期位置=ボーンの初期位置
>>253 ポーズデータの互換性は持たせられないんですね。諦めがつきました。マイクに手を置いたまま歌わせるつもりだったので最初からこの体制だったら楽かなと思いまして。腕IKで対応します。ありがとうございました。
ボーンのIKの設定で角度制限についての質問です
角度制限の基準軸がグローバル軸で回転しているぽいのですが、ローカル軸で回転するようにできないでしょうか
これが可能になればメカ関係の再現性が飛躍的に向上するのでなんとかローカル軸で回転するようにしたいのです
>>256
MMD側の実装の問題だから無理じゃないかなぁ
PMX仕様上グローバル軸しかないので無理
腕のAスタンスを維持しながら腕関節の軸分割をしたいという場合はウェイト乗ってるボーンはIかTのままIKボーンをAスタンス位置に置けばいい
ニコニコで「ロボらしく動け」で検索するといいものが見つかる
>>257 >>258
仕様上仕方の無い問題ということですか
解決に繋がるよいものを紹介していただきありがとうございます
keynoteを導入したメタセコイアからExportPMDで出力したデータで、PMDEで読込んだときに、
読み込み中にエラーが発生しました無視して継続しますか?
というエラーメッセージが表示されて、強引に読み込むとボーンの設定がないデータとなってしまうか、PMDEがフリーズしてしまうことがありました。
一つのボーンに多くのボーンが接続される構成を含むと発生するらしく、全体のボーンから幾つかボーンを削るか、
親ボーンと子ボーンの間に新たにボーンを作成して、一つのボーンにあまり多くのボーンが接続されない構成にしたところ正常に読込むことができました。
この現象の原因を特定することが出来ずにいます。思い当たることはあるでしょうか?
出力した段階での不具合なのか、PMDEの不具合であるのかさえ不明です。
環境はKeynoteとExportPMDが現時点の最新版で、PMDEがVer0.1.3.9です。
【PMDエディタのVer】 PMDEditor_0100b
【バグ内容】 送/受信関連→モデル情報取得が機能しない。
【バグ再現方法】 動画キャプチャしました。備考欄参照。
【使用OS】 Windows7
【使用グラボ】 Corei5の統合型グラフィックス
【DirectXのVer】 11
【備考】
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3357465.zip
(落とせない場合は右クリックで保存して頂けると有難いです)
ググっても同じようなバグ症状の人が見つからなかったので
どこか手順を間違えてるだけでしょうか。。
MMEは入れてみた?
>>262
MMEってMMDでエフェクトファイルを読み込むためのプラグインですよね
今入れてみましたが状況変わらず、モデル情報取得できませんでした
>>261
MMDのバージョンはいくつ?
v_7.11以降でないと情報取得出来ないよ。
MMDx64も駄目だよ。
>>261
使ってるMMDのVerは?
64bit版とか、マルチスレッド版とかだと使えないみたいだが。
被ったしw
ちなみに64bit版が起動されてるだけでも場合に依ってはダメなんだよね
PMXEditorって頂点数の上限が65536に戻ってるの?
PMDEditorで66336頂点になるxファイルを
PMXE0.2.1.1に読み込ませたらぐちゃぐちゃになった
PMDE0.1.3.9だとちゃんと読み込めた
>>264 ,265
返答有難う御座います。MMDがx64版でした
他版試してみます
無事取得できました。
MMDのバージョンも書いておけば良かったですね。
お騒がせしました。
>>268
簡単なプリミティブなら読み込めたけど
>>268
11万頂点のカモメ町1.0.xとか、38万頂点のATS舞台ver2.x等問題なく読めたよ。
29万頂点のPMXモデルも問題なし。
>271-272
うちでもATSとかは読み込めたけど、肝心のがやっぱり読めんなぁ
モデルによるってことなんだろうか
とりあえずPMDEで読み込めばどうにかなるからいいか・・・
>>273
そこで現象発生するデータが何なのか出せば有益な情報になるよ
エラーを握りつぶさずに表示するオプションが欲しいね
何が悪いのかわからん
そういや、xファイルはともかくとして、ウチの環境だとobjファイルはまともに読み込めたこと無い気がするなぁ。
メタセコでコンバートできるから困ったことはないけど。
すみません、質問です。
メタセコイアにPMX形式のファイルを入れるインポータはありますでしょうか…?
もしくは、PMX形式をPMD形式に変えるなど…
よろしくお願い致します。
>>277
>PMX形式をPMD形式
それだけならPMDE上だけで出来るけど、
PMXにしか出来ないことをしてると、色々おかしくなるんじゃなかったかな
PMXに対応したインポータがあるといいね
どうせウェイトもボーンもメタセコに取り込む時点で意味ないから変換しちゃっていい気もするけど
取り込んだらボーンデータがあぼーんしました
なんつって
【審議中】( ´・ω)(´・ω・)(`・ω・´)(・ω・`)(ω・` )
お返事ありがとうございます…!
まだPMXインポータが出ていないようなので、
PMXファイルをメタセコにインポートするのは無理ですよね…
PMX→PMDに変換してまずいみたいなので、
諦めて、PMXインポータがでるのを待とうと思います^^
あと、ここで書くのもなんですが…
ウェブで検索してもなかなか見つからなかったので、
どなたかお返事くれると嬉しいです。
まだ目玉を動かしたことのないモデル(表情が入ってないモデル)の
目玉部分を左右上下に動かす方法を教えてください、お願いします。
し…審議中…><;
コメント投稿時間の関係でコメント見れずにいました。
なんか凄くKYみたいになっていてすみませんですm(_ _)m
あんなのは有罪で決まってるんだから気にしないで良いよ
目を動かすなら、両目・右目・左目 とかそんな名前のボーンでどうぞ
基本は両目ボーンで、流し目とかの大きく動かす&印象を残したい顔のときに
左右ボーンで微調整って感じかなぁ
>>284
審議してるのはお前のダジャレについてだー!www
なので>>283 は気にしない様に
あと目玉はちゃんと材質分けてある?
たまに知らずに顔と一体成型しちゃう人いるから
それにボーン入れてウェイト乗せてやればおk
目のボーンを頭ボーンに関連付けするのも忘れずに
284・285>
うわあああ、ありがとうございます!!><
なんとかできました…!本当に助かりました。
MAYAで作ってもらったデータをPMDEで読み込みたいのですが、
つまづいているので教えていただけないっでしょうか。
1.MAYAでOBJを吐き出す。
2.メタセコでOBJを読む。
3.メタセコでpmdを吐き出す。
という手順だと思うのですが、
2で読み込んださいに、テクスチャが反映されないのと、
オブジェクトがひとまとまりになっていて、テクスチャを
それぞれの材質に割り当てられません。
どのようにすればよいでしょうか?
>>287
オブジェクトではなくマテリアルで分ける。
テクスチャを絶対パス(c:\〜\テクスチャ名)ではなく、テクスチャ名のみにしてOBJと同じフォルダに置く。
これで出来ないか?
PMDEってOBJファイルを直接読めなかったっけ?
OBJ形式はPMDE v_0.1.2.5以降で読めるようになってるね
表情追加で
メタセコでpmdに変換後PMDEに移動して
表情変換モデルも同じようにして表情追加してたんだけど
うまくいくモデルといかないモデルがあるんだけど
頂点数が変わる以外に失敗する原因って何がある?
>>291 です
メタセコのボーンの設定ではうまく動きました
そのデータをpmdで出力しPMDEでもうまく動きました
どうやらPMDEでのみうまくいかないようです
>>291 keynoteのelem:でまとめてじゃなくて1つずつってことですよね
・オブジェクトのスムージング角度が同じじゃないと失敗する。keynote上では動くけど、書き出すと頂点数が変わってくるため失敗になるみたい。
・PMDまたは、Xファイルで個別に表情(モーフ)を書き出して頂点数が一緒でも、並びの順番が同じじゃないといけない。
ベースモデル 1.髪2.まゆ 3.顔 4.体5.スカート6.足
笑いモデル 1.髪2.笑い顔 3.まゆ4.体5.スカート6.足
・ミラーリングしている場合に、中心がずれているとき
・曲面のタイプが異なる、分割数が異なるとき
>>292
>そのデータをpmdで出力しPMDEでもうまく動きました
どうやらPMDEでのみうまくいかないようです
意味がよくわかんない
基本的なことだったら申し訳ありません。
どうしても自力解決できなかったので頼らせてください。
【PMDエディタのVer】0.1.3.9
【バグ内容】PMD,PMXモデルを読み込むと、モデルの材質の色が白や黒に自動的に変更される。
その時の材質画面と、そのモデルを名前をつけて保存した後にもう一度読み込んだ時の画像をうp。
http://s2.gazo.cc/up/s2_8446.jpg
http://s2.gazo.cc/up/s2_8447.jpg
【バグ再現方法】不明。nvidia geforce 8600gt+core2quad6700搭載PC(XP)、
corei3グラフィック機能使用PC(7)、スペック詳細不明ノートPC(7)の3台で同じ症状。
【備考】
PMDeditorのりどみにある必須ランタイム(.NET Framework4.0, DirectXランタイム最新版確認済, Visual C++2010再配布可能パッケージ)インストール済み。
念のためデータ内全DLLのブロック解除済み。
PMDeditorの以前のバージョンで試してもすべて同じ結果。
何卒、何卒よろしくお願いします。
テクスチャが読み込まれてないとか
>>294
バグではなくテクスチャが読めてないだけ。
PMD・PMXファイルだけ移動させてないか?
テクスチャファイルの一緒に移動させないとダメだよ。
テクスチャのおいてるフォルダに保存してる?
http://s2.gazo.cc/up/s2_8448.jpg
回答ありがとうございます。
もちろんテクスチャはモデルデータと同じ場所においてあります。
テクスチャが貼られているパーツは上の画像のような状態で、texの右のボタンを押すとテクスチャ画像も表示されます。
テクスチャの不具合もそうですが、色が変更される事例はこれまでもあったのでしょうか。
pmdエディタはどこに置いてる?
とりあえずうちではula式ルカの同じモデルを0139で開いてみたけど普通に表示されたよ
フォルダごとデスクトップに置いてあります。
lukaDa_png.pmxは?
>>302
同じくフォルダごとデスクトップです。
>>300
NET Framework3.5もインストール推奨の文言を無視してるのが問題なんでしょうかね
単純にテクスチャが適用されてないから地の色が表示されてるだけっぽいからなぁ
MMDやMMMでもおなじなんだろうか
>>304
一度PMDを経由するとだめみたいですね・・・。
テクスチャを反映させる部分に何かしらのダメージがあるってことですね。
もう一度PCのシステムをまっさらにしてからトライしてみます。
ちなみに必須ランタイムのインストール順ってシステムに影響を与えるんでしょうか?
普通は古い方から入れていく
PMDっていうのはPMDエディタの事かな
とりあえず状態検証をしてみては?
>>288-289
ありがとうございます。
できました(^^)
なるほど。
そうです。PMDエディタのことです。
落ち着いて1段階ずつやってみます。
ありがとうございました。
あー、状態検証っていうのはPMDエディタの機能の事ね
左右対称で作っていたモデルが、いつのまにか左側が微妙にずれてしまいました。
左右ボーンの位置あわせみたいに、左の頂点を右の対称位置にすることはできないでしょうか?
左の面ごと削除して、鏡像コピーが考えられますが、頂点番号が変わってしまうのはふせぎたいのです。
良い方法があれば、ご教示いただけないでしょうか?
>>310
メタセコ使ってるなら対称編集でモデル右半分を選択してちょっと移動させてみるとか
少しずれてるくらいなら左半分の頂点が右半分の頂点と対称の位置に移動する
とあるモデルの髪を伸ばしてみたんですが、
物理演算の時に、髪を揺らすと緑の線が出てきてしまいます。
これを回避するにはどうすればよろしいでしょうか?
良い方法があれば、ご教示いただけないでしょうか?
>>312 ですが、Twitterに画像あげているのでリンクはります
https://twitter.com/iori016/status/244409071694917632/photo/1
>>313
見た感じ、剛体の設定が上手くいってないような…
剛体とジョイントの位置、ウェイトの見直ししてみたら?
>>312
剛体サイズ ジョイント位置 ボーン位置 頂点 伸ばしたときに位置関係のずれがでてポリ裏、エッジが出てるのかな。
エッジが無くても気にならないなら、エッジ0にすれば消えるきがする。
PMDエディタで頂点を伸ばした時でも、頂点の選択しだいではなぜか
緑の線が出てきてしまいます。こいつが原因だと思うのですが・・・
伸ばし方がまずいのですかね
>>313
おとといくらいから初めたばかりだったので、そこらへんが上手く
いってなかったのかもしれません。
実はボーンと頂点と剛体の大きさを2倍にだけなので・・・
色々と探ってみます。
>>315
エッジを0にしたら、確かに消えましたね・・・
でも、もう少し頑張ってみます
というか、最終的にはモーフで髪を伸ばす予定なんですが・・・
モーフでボーンの移動、剛体の移動は可能なんでしょうか?
ちなみにpmxファイルです。
質問です。
PMXで、モデルの足・下半身等に剛体をつけ、
演算・ジョイントをスカートにつけたところ、
躍らせてみると、スカートの前とお尻のあたりが腰・足が貫通して出てきてしまいます。
直せる方法ございますでしょうか?
>>318
剛体・ジョイントの数を増やして剛体の隙間を減らす。
PMDEの曲面自動設定プラグイン使えば結構突き抜けは減る。
>>317
髪を伸ばす(頂点モーフ)とボーンの移動(ボーンモーフ)は可能だけど
剛体はモーフ作成出来なかった気がする…
最初から長髪用の剛体を付けておいて(どうせ見えないんだし)
それに合わせて伸ばすって方法くらいしか思いつかないけど、何か良い手を知ってる人がいるかも知れない
ただのこの方法だと短髪の時の挙動が怪しくなると思う。
でも、経験上どっちにしても結構難しいかも。
動画で演出として使いたいんだったら、
短髪・髪伸びモーフモデル(物理なし)・長髪の3モデル作って、
カメラ割りで誤魔化した方が良いんじゃないかな〜と思う。
>>320
ご回答ありがとうございます。
3モデルつくってみます。
頑張ってみます。
どうも髪の毛が、2枚の絵を張り合わせた紙を筒状に丸めた構造になっているようです
それで、髪の毛の一部のみを伸ばしてしまうと、伸ばした髪につながっている頂点が引っ張られ、
張り合わせたはずの紙が裏返って、裏地の緑の部分が表示されてしまっているような感じがします
ならば、頂点の連結を切れば、いけると思うのですが、どのようにすれば
頂点と頂点の繋がりを切れるのでしょうか?
>>322
改造やってると普通に良くある事だね。
別材質に切り分けてもなるんだよなぁ。
ぶっちゃけメタセコで髪の毛の長い部分を新しく作った方が早いと思う。
それか似た髪形のモデルの髪の毛(後ろだけでも可)を移植するか。
どっちにしても短髪の髪をそのまま引っ張って長髪にしても
頂点が足りなくて動きがごわごわの固まりみたいになっちゃうから、
どうしても元モデルだけでやりたいんだったら、ナイフ使って頂点増やすとかかな。
結構難しい気もするけど。
>>312 ですが、なんとかできました。
やり方は次のようにしました。緑の線が出る理由は頂点が連結して引っ張られている為なので
なんとか、頂点の繋がりをぶった切る方法を考えました。
そこで、前髪と後髪を別の材質に分け、仮にa1という名前で保存します。
a1のファイルを開きなおし、後髪の材質を削除します。これをa2というファイルに保存します
もう一度a1を開き、今度は後髪の材質のみ残して、他の材質を全て削除します。
剛体とJOINTもすべて消します。但し、後髪に関するボーンのみは残しておきます。
(ボーンを消すと、ウェイトを塗りなおす必要がでてくる恐れがあるからです。試してませんが)
このファイルをa3というファイルに保存します
a2(後髪を削除したファイル)を開き、a3(後髪のみのファイル)をドラッグして、追加させます。
すると、後髪の材質が追加されますが、つながりは切れています。
これで後髪だけ伸ばしても変な線はでません。
後は、髪と一緒に、ボーンと剛体とジョイントを伸ばせば完成です。
完成したのがこちらhttp://pic.twitter.com/PGMwCKnb
>>323
>ぶっちゃけメタセコで髪の毛の長い部分を新しく作った方が早いと思う。
メタセコのやり方を知らないので・・・やっぱり、そこらへんの知識必要なのかなぁ・・・
>頂点が足りなくて動きがごわごわの固まりみたいになっちゃうから
確かに、ちょっとごわごわしてますね。でも、これで十分な気もします。
自分的には満足しました
書きそびれたので、
>>323
>それか似た髪形のモデルの髪の毛(後ろだけでも可)を移植するか。
そういえば、同じ作者のモデルでくるみという長髪の女の子がいたので
それを移植してもよかったのですが、モーフ化を自然にできそうにないので
断念しました。
頑張ったんだねぇw
お疲れ様でした。
あんま力になれなくてごめんね〜。
普段はもっと「出来る人」がいるんだけど、土日はやっぱ人少ないみたいw
319>
ありがとうございます…!
さっそくやってみたいと思います^^
すみません、続いて質問です。
PMXでモデルのネックレスと髪の毛がくっついているのだかで、
モデルを躍らせてみると、
ネックレスのボーンが入ってない部分(後ろ)側と後ろ髪がくるくる回転します。
もしかしたらこうかな、というものでもいいので、
お返事くださるとうれしいです…!
>>328
どのモデル?
ウェイトミスっぽいかんじだけど
PMDEでウェイト見て、おかしいところ塗り直さないと
>>329
自作モデルなのですが、メタセコでアンカーをつくっていましたので、
必要ないかと思い、ウェイト塗りはまだなにも加えてません。
ウェイト塗りのやりかた(べた塗・グラデ・消しゴム的な役割)
のものが、●、◎?とかありますが、どれに当てはまるのか、わからずにいます;
教えて頂けると嬉しいです。
>>330
エディタのreadmeがそのまま取扱説明書になってますから、「ウェイト描画」で単語検索すると詳しく解説してありますよー
材質モーフで、反射色を0にして、反射郷土を100以上にしたら
AutoLuminous を使うことできますか?
さっきから試してるんですが、やり方が悪いのか上手くいきません。
もしできるなら、やり方を教えてください
材質モーフの変化結果はエフェクトに伝わりません
確かそういうことをできるようにするエフェクトもあるけどね
最初から光るように材質で指定しておいて、LightOffを使って消した方がいい
>>333
うぉう、ReadMe上級編にそんなものが書いてあるとは
知りませんでした。ありがとうございます。
元からモーフで光量調節できたんですね
>>331
ありがとうございます!
やってみようとおもいます。
テクスチャを貼った材質でスペキュラが無効になるの
直らないのかな
スペキュラ使ってない人が多いのはもったいない
あー、PMDEでスペキュラが出ないのはそんな原因なのか
MMDのスペキュラがあまりきれいな出方をしないから使われないのかも
MMMだと結構きれいな光り方するんだけど
正確には、ディフューズを1とかにすると
スペキュラが見えなくなるようです
でもそれはMMDの表示と明らかに違ってます
スペキュラを活用しようにも、MMDと表示が違って
調整が面倒なので、つらいです
そのためか、あえてスフィアマップで光沢表現をやってる人もいますね
貴音の顔にペイントしようと思って、テクスチャを貼れば解決だと考え
千早の顔がテクスチャで塗られていたので、それを流用したんですが、画像が小さく表示されてしまい、うまく表示されません
検索したところ、「簡易的にテクスチャのサイズ変更ができる」と書かれているサイトを発見したんですが、その方法は触れられておらず
どなたか解決策をご存知ないでしょうか?
・PMDEditor 0.1.3.9
・貴音モデル(アイマス ナイトメアブラッド ver.1.3 四条貴音 NB13)
・千早モデル(愛升式千早 A2カジュアル ver1.2 如月千早 A2C12)
千早の中にある「face102.png」を貴音の方のフォルダに入れたんですが
faceのパターンがかなり小さく、また連続で表示されていて、ちょっと気持ち悪い状態になってしまいます
ちゃんとUV展開されてないモデルにはテクスチャ貼れないよ
ペイントっていうのがもしタトゥーみたいなもので、間に合わせで良かったら
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10798459
この動画のやり方で何とかならない?範囲狭くすれば何とかなると思う
>>339
初心者スレ(http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/ )からコピペ
223 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/09/03(月) 00:41:28 ID:9l5Nmbig0
>>222
これみた方が早いかも
【MMD】 PMDeでテクスチャいれちゃおう【PMDe0063】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10798459
228 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/09/03(月) 10:10:26 ID:cloWo3dY0
>>227
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/228.html #id_ff3c92c1
UVエディタプラグイン
PMDE1.00で使える
最大化するとバグるから注意
質問です。
MMDにモデルを入れて再生すると、エラーで閉じられてしまうため、
PMXで状態検証をしたところ、大体のエラーは直ったのですが、
状態検証→ボーン欄→系列順序確認 以下のボーンは親の変形順序が子より後になります(ボーン順と変形順序を確認してください)
と、でてしまいます。
エラーは1つで、目玉(右目先)なのですが、
順番は、上から右目 右目先 左目 左目先 となっております。
原因がどうしても自分ではわかりませんでした…><;
それと、状態検証→ボーン欄→付与親参照不正
以下のボーンは付与親ボーン設定が正しくありません
と、でます。エラーは2つで、右目、左目です。
親ボーンはどちらも頭になってます。
どなたかわかるかたよろしくお願いいたします…!!
右目左目を親にしている他のボーンがあると見た
全部見なおせ
>>342
付与親参照不正だから、左右目ボーンの回転連動付与親が両目になってないんじゃないかな?
>>340-341
紹介してくれた【MMD】 PMDeでテクスチャいれちゃおう【PMDe0063】を見ながら
試行錯誤を繰り返しながらなんとか形にできました
ありがとうございます!
>>343 >>344
できました、ありがとうございます!!
回転連動付与親が両目になってませんでした。
視点の中心がMMDのカメラモード風にならないかなぁ…
グラボをゲフォからラデに変えたら
それまで出なかった黒い縞模様が出るわ、fps出なくてカクカクするわで困った事なんですが
そういうものなんでしょうか?
グラボはスペック的には上がってるんですが…。
TransformViewはぬるぬるなんですが、PMDViewだけカクつくのは何故なんでしょう?
縞々はどっちも出ます…
>>348
PMDエディタのバージョンはいくつ?
うちもラデでPMDエディタのVer009x番台だと縞々が出る。
Ver100b以降では出なくなった。パースOFFにすると出るけど。
PMDエディタを使って帽子の色を変えていたんですが
同じものでもPMDViewでの表示と、MMDでの表示とでは見え方が違いました
「.x」と「.pmx」の保存方法によって変わってくるのは判明したんですが、その対処法が分かりません
どなたか解決策をご存知ないでしょうか?
MikuMikuDance Ver.7.39.
PMDエディタ 0.1.3.9
上が「.x」、下が「.pmx」で同じ物を保存し、MMD上で表示しています
http://s3.gazo.cc/up/s3_13693.jpg
↑のPmx編集上での設定です
http://s3.gazo.cc/up/s3_13694.jpg
帽子の単品ならxになるのかな?
xの場合エディタ上で色確認はできないと思うので
MMDに持っていきながら手探りで色調整するしかないです
>>351
なんと!
.xにエクスポートすると、ここまで変化するとは思いませんでした
手探りで色調整するしかないとは・・・がんばります
レス、ありがとうございました
参考:MMDのXファイル(アクセサリ)はPMDEでの環境色(Ambient)が優先され拡散色(Diffuse)の影響が弱くなる
ちょっと質問なんですが、スレチだったらすみません
PMDEで剛体を設定していると、球体型やカプセル型の剛体の表示線の
上下端だけが、左下にのびて表示されてしまいます
配られているモデルを読み込んでもなるので、たぶん自分の環境が悪いんだと思うのですが
どうも半径に原因があるようで、整数で指定すると起こりません。
小数点以下だと1.1〜1.4では起こるけど1.5、1.6ではならない とか
更に下だと半々ぐらいで起こります
何かが割り切れない数なんだと思うのですが、その辺はよくわかりません…
別に設定上支障は一切ないので直らなくてもいいんです
ただ、単純に謎な現象なので、何かわかる方が居たらどうしてそうなるのか教えていただきたいなぁと。よろしくお願いします。
>>354
「動作はちゃんとしているらしいけど表示がおかしい」って雰囲気ですか。
ディスプレイドライバが古かったりするとそんな事も。更新が出て無いか探してみると良いかと思います。
>>354
PCのスペック晒してみてくださいな
浮動小数点の計算がどうたらこうたらとかAMDのBulldozer系CPUだとか
OpenGL系に強いGPUだとかあるのかもしれんなどと適当なことをほざいてみる
解決に至らなくても、同じ環境で同じ症状出た人に、一つの参考意見になるかもしれん
>>355 >>356
お返事ありがとうございます
一応使ってるのが
OS: WindowsXP
CPU:Intel(R)Core(TM)2 Duo CPU E7500 @2.93GHz
グラボ?(GPU?):Intel(R)G33/G31 Express Chipset Family
DirectXは ver9.0c
と、書いてある、気がする…
スペックとかあんまり気にした事がないのでこの情報でいいのかアレですみません
ちなみにPMDEはver0.1.2.3 0.1.3.8、9 だと例外なく起こります
ただ、今色々試してて気がついたんですが0.0.6.3まで戻ると起きないみたいです
ちょっと手持ちにそれ前後のバージョンが無いので検証はちょっと出来なくて、申しわけ有りません
ディスプレイドライバは一応最新の状態らしいので違うっぽいです?
意図を盛大に勘違いしてたらごめんなさい
>>357
PC古いみたいなのでスペックもあると思うけど、数値を小数点以外何桁で四捨五入するプラグインが出たはず
スペック見間違えたすみません
>>354
それXPのネットブックPCで出る。
GPUもAtomのチップセットなんで仕方ないかwと思ってたがCore2でも出るのか・・・
ちなみに同じモデルを別のPCで読み込んでも現れないので、モデル(剛体設定)が原因ではないと思う
GPUとの相性?
>>360
機能自体はatomネットブックのチップセットの方がSM3.0に対応してる分上だよ。
メモリの帯域とコアクロックが低いから性能下がってるけど。
表示枠の整理はできないのでしょうか
その他に髪やスカートが入っているのですが
>>362
出来るよ。
髪とスカートを分けたいんだったら、その他の中身全部削除して好きなボーン枠作って、
pmdなら「対象ボーン操作」、pmxなら「ボーン」って所からボーンを選んで
自分で作った新しいボーン枠に「追加」で放り込んでいくだけ。
できました。ありがとうございます!
移動したいボーンを削除すると「ボーン」に表示されなかったので削除はダメかと思っていましたが
新しくボーン枠を作ると、消したものが「ボーン」に表示されました。そういう仕組みなんですかね
え?まじで?普通に削除出来たと思ってたけど違うのかな…
これで非表示ボーンが出来て焦った事があったと思ったんだけど…
まぁ、出来て良かったw
スクリプトで特定材質下の頂点をすべて抽出して被りなくListに読み込むのってどうすればよいんでしょうか
.xファイルをエクスポートするときに、テクスチャのTexの部分がおかしくなります
具体的には
「machi\空.jpg」が「machi\\空.jpg」になります。どうすればよろしいでしょうか?
>>367
2バイト文字を使用した際の仕様です。
半角英数に書き直すと変にならなくなるよ。
>>368
んーと、じゃあ、2バイト文字でできてるxファイルがあって、それを改造する場合は
リネームをしなきゃいけないってことでしょうか?
このファイル、どうやってつくったんだろう・・・テキストエディタでなおすか・・・
>>367
「\\」の事ですか?何か不具合でてますか?
文字の並びの中に \\ が出てくるのは別に変な事ではありません。
「\」と言う記号を「特殊な動作を表現するための記号」と言う形で特別扱いする事があって、
逆に単純な「\と言う文字1個」を表現するために \\ と書く事があります。
(主としてプログラムの事情)
基本的にXファイルは「人間が読む物」じゃなくて「プログラム的に処理をさせる物」なので、
フォルダ名・ファイル名の区切りの表現が、こうなっているんだと思います。
2バイト文字(Shift-JIS)の2バイト目が \(文字コード5c) になる物(「表」とか「能」とか)の影響で
訳の分からない場所に \ が突然出てくることもありますが、表\ とか 能\ とかって言う形で後に出て来ます。
日本語の環境にうまく対応できてないアプリで出てくる事があります。
>>370
それはテキストエディタで開いた時の話しですよね?
PMDEditorで開いた時は少し事情が違います。
ちなみにPMDEditorの質問板なんで、PMDEitorでの画面であることは省略しました
材質のTEXの項目は例え「\\」で記述されていても「\」で表示されます
それが、エクスポートで.xファイルに上書きすると「\\」の表記になります。
つまり、テキストエディタで開くと「\\\\」の状態になります。
問題は大ありです。なんていったって普通につかえていた.xファイルをPMDedtiorのエクスポート
で上書きしただけでテクスチャ関係が使えなくなるわけですから。
この現象が起きたときはわけがわからなかったぐらいです。
ちょっとまって「\」マークだけじゃないw
「machi\街素材a.jpg」が「machi\\212街221素215材a.jpg」とかに変化するぞwww
このファイル作った人どうやって作ったんだww
・・・もうリネームするしかないのか。めんどくさいなぁ
PMDEditorでのテクスチャ参照パスの文字化けは、テキストエディタで直すのが速いかな
テキストエディタで開いたxファイルを「TextureFilename」で検索して、該当箇所修正するといいかも
>>373
まぁ、実はちょっと理由があってエクスポート何回か行わなければならないんです。
修正→エクスポート→修正→エクスポートって感じで、
「\\」が「\\\\」になるだけならまだしも、あんな不規則な変化をしてたら修正がめんどくさすぎるので
素直に半角文字にリネームします。
でも、もし作者さんがxファイルのバージョン上げたらまた直さなきゃならないかと思うと・・・
(ガクブル
半角リネームしても「\」は増えていく・・・・
でも、読み込めるんだね。複数の「\」は無視する仕様なのか。
っということはさっきテクスチャが表示されなかったのは文字化けの方のせいか。
どちらにせよ。「\」が増え続けていくのは見栄えが良くない。
これはxファイルはPMDEで編集するなという啓示なのか?
エクスポートするたび、増えていくから
テキストエディタでみると「\\\\\\」なんて表記になったりするんだよ。
これどうにかならない?
\じゃなくて/使う
「machi/空.jpg」
>>377 そんなんでいいのか!ありがとう!
0212
http://kkhk22.seesaa.net/article/293810746.html
シェーダーエフェクト対応だとっ…
物理演算でMMDと挙動が変わるところがあったんでメモ。
変形階層で物理後にチェックいれるとVMDViewで剛体は動いてるけど材質が動かない。
MMD・MMMでは問題なく動く。
0138を長く使ってたけど0212を今知った!すごく進歩してる!
…と喜んだのも束の間、64ビットだからプラグインが全滅して
その中でEdgeEditorを使えなくなったのが個人的に大ダメージ
cssで代用できないかな・・うーん調べてみるか・・
あれは自分で似たようなものを作る方が早い気がするよ
【PMXエディタのVer】
2.1.1
【使用OS】
Windows7 64bit
【使用グラボ】
RadeonHD6900
【DirectXのVer】
9
【状況】
PMXエディタを使用してモデルを作成中、ウェイト付けをした頂点がMMD上で表示されなくなりました。
PMXを再度、PMXエディタで開いたところ、親ボーン情報と表示先情報が正しく記録されておらず、「-110」などと言った数字になってしまっていました。
再度、PMXエディタ上で正しく修正し、ウェイトをつけ直してもやはり正しく記録されずMMD上ではその頂点が表示されないままです。
現在のボーン数は157個あるのですが、ボーン番号が128番以降のボーンでこの現象が生じています。
この現象の原因は分かりますでしょうか?
また、対処方法は何かありますでしょうか?
>>381
1.39でも、2.11b〜2.12でもプラグイン同じdllで使えてるな
あれ?気にしてなかったけど、なんでだろう
EdgeEditorも動くことは動いたよ、効果まで確認してないけど
ただ、SurfaceEditorがSlimDXのバージョン違いのせいなのか、2.12だと動かなくなってるような
>>384
とある工房
http://kkhk22.seesaa.net/article/293810746.html
最後まで読むべし
>>385
なるほど、ちゃんと書いてありましたね
>要するに、PMXエディタが動く環境であれば、わざわざ PMDエディタ(0139)を使う理由は特にありません。
だそうだよ>>381
でもやっぱりSurfaceEditorはSlimDXのバージョンに依存してるっぽいので
2.11bも残しておかないといけないかな・・・
でもPMXエディタはまだバグ多いしな
PMXエディタ、何かの拍子にボーンウエイトが崩れてしまいます。
確認できたのはsystemプラグイン「リスト要素の順序入れ替え」、userプラグイン「ウエイト読込/保存(PMX)」の利用時です。
頂点タブのボーンウエイト欄のボーンとウエイト値の順序が逆転し、変形が破綻します。
正規化で元に戻りますがSDEFのR0値とR1値も一緒に逆転してしまうので破綻は直りません。
発生条件が不明なのでPMXEになかなか移行できない状態です。
バグ多いと書く奴に限って報告挙げない法則
使ってない奴は来なくていいよ
透過順に左右されない透明な板は作れないでしょうか?
例えば、一番上にAという透明なアクセサリがあって、1番目より後のアクセサリの後に
モデルを描画するの設定で、透明にできたりしませんか?
>>391
無理
MMDの処理の関係なので、PMDE関係ないw
2枚読み込んで、切り替えるしかない
>>392
そうなのですか・・ありがとうございます
ハンドルの中心部って動かせないですか、回転とかうまくできません。
すみません。もしよかったらハンドルの向きの変え方も教えてください
>>394
マウスのコロコロ押しっぱで移動とはまた違うの?
>>394
マウスホイールドラッグだと視点移動にしかならないのですが、やり方があるのでしょうか?
ハンドルにカーソル合わせてからでも視点移動にしかならないです
>>397
ハンドル自体は前後左右には動かせるけど回転はしない
材質とかボーン回転させるならハンドルのリング部分左クリックして動かす
右クリック押しっぱでマウス動かしても可
もしかして回転中心の変え方が分からないって話?
ぶっちゃけ情報が少な過ぎて何に困ってるのか判らんよねw
>>398
無理ですかね。ハンドルが必ずグローバル軸向いてるのはやりにくいとしか言いようがないのですが
>>399
すみません。材質とかボーンの回転ではなく、ハンドル自体を動かしたいんです。
回転の中心がハンドルになってしまうためです。
>>400
右クリックおしっぱにしてもメニューがでるだけです。やり方が違うのでしょうか?
>>401
そうです。回転の中心を変えたいんです。あと向きもgrobalから変えたいです。
今は数値入力で中心を指定してコツコツと変えてますがやはりハンドルの方がいいです
・回転中心の変え方
回転の中心にしたい頂点を選んでCTRL+2、もしくは回転の中心にしたいボーンを選んでCTRL+3
※表示(V)>視点の回転中心、から選択可能
後者の方は任意中心でのハンドルによるオブジェクト操作だと解釈したけどやり方知らない。無いんじゃないかな。
すみません。回転の中心は視点の中心の事ではなくて、
ハンドル操作による、材質回転の中心の事を指しています。
頂点を複数選んだら、その中心が材質の支点になりますよね?
そうではなくて、1点の頂点から回転させる方法をしりたいんです。
数値入力による回転で中心座標を指定できますよね?
それをハンドルでも同じことがしたいんです。
後者も似たような話で、ハンドルによる回転軸はグローバルの座標軸になっていますよね?
それをローカルの回転軸あるいは任意に回転軸を変えたいという話です。
>>404
>任意中心でのハンドルによるオブジェクト操作だと解釈したけどやり方知らない。無いんじゃないかな。
ないのですか、すごく残念です。値指定方でこつこつやるしかないのでしょうか
>>406
自己流だけど
簡易プリミテイィブで新規材質で8面体作って操作すれば好きな場所中心に回転できるよ
任意の「何か」を中心にしたハンドルで回転をするのは可能
オブジェクト操作( 「動」 ってやつ)の下の方に「選択オブジェクトの記憶と呼び出し」があるので、
・回転したい物を選ぶ
・MSの1とか2とか適当に選んで記憶させる
・回転中心にしたい物(頂点とかボーンとか)を選ぶ
・MSで記憶した物をMRで呼び出す
ハンドルは回転中心にしたい物の位置のままで、選択対象だけ切り替わる。
>>408
これだ!!ありがとうございます。
ハンドルの話しだったのにどこで視点の話になってしまったのだろうか。
説明が下手でもうしわけありませんでした。
あと、回転軸を変えることは可能ですか?
>>408
おお、出来たのか。
頂点座標の記憶/呼出機能は知ってたけど、それで任意中心での回転出来るとは気づかなかったな。
ハンドルの回転中心の移動方法(ver0.1.3.8)
頂点選択→ハンドル右クリック→回転-中心移動を選択→ハンドルのトンガリをマウスで操作
ハンドルの回転軸をローカル風にするのは分からん
メタセコならできるんだが
ハンドル右クリックから「回転-中心移動」でも出来ますよね。
ただ、「回転中心を何かにぴったり合わせる事」がかなり難しいんで >>408 が方法としてはおススメかと。
「ハンドルの回転軸を傾ける」のは分からないなぁ・・
出来ないんじゃないかなぁ・・・・
>>411
ありがとうございます。
こちらの方法も手軽でとてもやりやすいです。
やはり回転軸の変更は無理そうですね。。。
正直、回転軸は数値入力でも変更できないから困る
>>412
ありがとうございます。
なんとかこれでがんばってみます
>>413
かなり面倒で、しかも手順3と手順7でそんなスクリプトなりプラグインがあればの話ですが
1.回転中心としたい座標に新規ボーン追加
2.PMX編集モードにて追加したボーンにローカル軸追加
3.回転させる頂点Indexとウェイトの関係を何らかの形で保存
4.回転させたい頂点のウェイトを追加ボーンに振る
5.TransformViewで追加ボーンをローカル軸方向で回転(IKは全てOFFにしておく)
6.「ファイル」から「現在の変形状態でモデル形状を更新」
7.ウェイトを元に戻す
でいけるかと。ボーンや剛体ジョイントも親子関係や関連をいじれば回せると思います。
TransferWeightプラグインだと座標で保存していたので無理っぽいです。
ウェイトを塗っていて変形で確認したときに
塗り忘れなどでおかしくなっている頂点を見つけたとき
それをPMDViewで選択状態にするなどして特定するにはどうすればいいのでしょうか
>>416
頂点を選択した状態で
トランスフォームビューの編集→現在の選択状態で更新
>>417
モデル作ってた時にこれ知ってればなぁ・・・
半年は早く公開できたのにorz
>>417
おおう・・・知らんかった・・・
こんな機能があるなら、もっと早く知りたかった・・
>>417
ありがとうございます。
無事解消できました。
まだまだ知らない機能が一杯あるわ・・・
softbodyで、物体の形を完全に保ちつつ落下させるってできますか?
色々詳細設定でいじってみたけど、どうしてもベチャッとなってしまう
お願いします。ローカル軸の方向に回転角を値指定して回転させることはできますか?
>>422
ローカルのX軸を回転軸にしてZ軸の方向を変えたいってことかな?
値指定をするんなら、ローカルの回転をグローバルに変換する計算して回転させれば良いんじゃね?
どんな計算かは分かんねw
>>423
おっしゃる通りです。
>>424
できれば良いのですがコサインとかその辺さっぱりなんで…
>>425
前作ったのを多少手直し。
ローカル軸を回転させる計算式?-?[?Bowl?Roll?]
http://bowlroll.net/up/dl9242
excelが必要だけど。
>>426
すいません言葉足らずでした。
transformviewでボーンをローカルのz軸方向にa度回転させたいという意味です。
上げていただいたものは大変便利なものなので有難く使わせていただきます。何だか申し訳ない。
>>427
ポーズデータを書き換える計算も足してみた。
なんか操作めんどくさいけど。
ローカル軸回転設定+ポーズデータ作成?-?[?Bowl?Roll?]
http://bowlroll.net/up/dl9253
>>421
ちょっとスマソ
ビー玉みたいにしたいのに、おはぎになってしまう
的なイメージでいい?
>>428
まさに求めていた計算表です。望んでいた結果が得られました。
正確な調整が必要なモデルを制作していたので大変助かりました。
本当にありがとうございました。
>>429
そのイメージの通りです。
何卒よろしくお願いします。
>>431
それって、softbodyでやる意味があるのかなぁ?
従来通りの剛体でやればいいような気が。
PMDEで、メタセコのような「頂点の高さをそろえる」
機能はないでしょうか? もしくはプラグインで。
これができれば、ほとんどメタセコに戻らなくていいので・・・
ご教示よろしくおねがいいたします。
>>433
Furiaさんのこれくらいかな?
【PMDEPlugin】頂点一括編集グリッドGUI - にゃっぽん!
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=979264
>>434
おお、これは助かりました。
戸惑いましたが、なれると便利でした!
ご紹介ありがとうございます!
>>432
ID:UeDYchiM0 じゃないから真意は判らないが、バランスボールみたいなものが作れない
かな?という事じゃないかと
地面に置いた時に球形を維持し、突付いた所だけがヘコむようなモノ
裏ジョイント作成プラグインが読み込めなくて困っています。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18498224 で紹介されているプラグインを入れると
”ファイルまたはアセンプリ(ファイルの住所)\裏j作成プラグイン¥ジョイント軸可視化¥ジョイント軸可視化、dllまたはその依存関係の1つが
読み込めませんでした。操作はサポートされません。(HRESULTからの例外:0x80131515)”
とでてプラグインが実行できません。プラグインなしでも裏ジョイント作れることはsm18377771を見ればわかるのですがそのやり方が
ざっくりと説明されていて実際の操作の仕方がわかりません。エクセルはあるのでcsvファイルの出し方と、読み込みの操作を教えていただきたいです。
合わせてどこがダメでプラグインが読み込めないかがわかる方いればそちらもお願いします。
エディタが0138 PC W7 オンボのインテルです
>>437
PMDエディタのJointタブで書き出すジョイントを選択、右クリックでCSVファイルで保存を選択
書き換えたらジョイント欄で右クリック、CSVファイルから追加/更新で読み込み。
>>437
もしかして「PMD編集」でやってない?
「PMX編集」に切り替えないとCSVの書き出し/読み込みは出来ないよ
>>437
さらに。
「動かない」って言うのは、『DLLのブロックの解除』じゃない?
落としてきたファイルを解凍すると 選択Jから裏J作成.dll ってファイルがのが出来てると思うんだけど、
単純に落としてきてそのまま解凍すると「ブロック」が掛かって動かせないはず。
該当のファイルを右クリック→プロパティで「ブロック」が掛かってないかチェックしてみて。
解凍する前に元々の .zip のファイルのブロック解除してから解凍すれば手間は無いんですが。
>>438 >>439
モデルPMDでした。PMXに変えて、438さんの通りにしたらできました。ありがとうございました。
>>440
ブロック解除すっかり忘れてました。初めにに設定したときはやってたのですが
プラグイン入れるの久々で当たり前の工程を飛ばしてました。プラグインも無事読み込めました。
重ね重ねありがとうございます。
CSScriptでスクリプトを書いていて少し長くなるとコンパイルエラー行
の特定や検索とかが大変になるのですが、
VisualStduioと連動してコードを書けたりとかできないのでしょうか
ステップ実行とかも出来ると良いのですが
プラグイン作るつもりならプラグイン解説.txtを読んでみては?
質問です。
PMXエディタ 0.2.1.2に関してなんですが、XPの64bitで動作したかたおられませんか
やはりWin7じゃないと動かないのかな?
>>445
動かなくて困ってるならエラーの内容とか具体的な状況を書かないと誰も答えられないよ
起動しないならほとんどの場合動作に必要なライブラリ類が足りないんだと思われるが。
>>445
100cとか139は動くの?
WinXP64bit SP2
CPU 2600K
メモリ 16G
各種ランタイムはインストール済です
>>446
ランタイム系は全部入れなおしたりしても駄目ですね
>>447
両方動きます。
いろいろ試してたんだけど、諦めてWin7買ってきます。
win7導入後あっさり起動しました、お騒がせしました。
>>444
遅くなりましたがありがとうございます。
プラグイン解説.txt を読んでみましたが、それらしき記述はありませんでした。
私が期待することは出来ないと言うことでしょうか。
>>383 さんと同様の状況におちいりまして
128番以降のボーンは意地でも参照してやらないんだからね!ってスネやがります
383さんがスルーされてるってことはここでの詳細の報告は無意味でしょうか
>>451
何も提案が出て来ないって事は、ホントにめったに起きない状況で誰もノウハウが無いって事なのかも。
変になってるデータをどこかにアップしてもらえば状況が共有できて、
もしかしたら何か見つけられる人が居るかもしれず。
>>450
結局「DLLのデバッグをやりたい」って事になるので、そのDLLを呼び出す『本体』の側のEXEを作るとか
極北PからPMDEのデバッグ版をもらうとかってしないと無理だと思われます。
定期age
質問した人とは別だけど、プラグインのデバッグはやりにくいな
結構VSで作ってる人がいるみたいだけど、実際どうやってデバッグしてるんだろう
毎回エディタ起動してるんだろうか
>>452
回答ありがとうございます、どなたかの善意を期待してアップロードしておきます
http://ll.la/XedY
128番目以降のボーンへの参照が不正になってしまったpmxファイルと、状況の詳細です
>>456
一回スカートまわりのジョイント・剛体・ボーンを削除してから
「曲面自動設定プラグイン」で設定してみたんですが、普通にできますね。
128番以降のボーンもきちんと追加されてウェイトもきちんと反映しますね。
もしかすると 「.NetFrameworkが何か変」 とかそんな原因なのかも。
一度.NetFramework関連をアンインストールして、もう一回入れ直してみると
ちゃんと出来る様に、、なったりしないかなぁ・・・・・
>>457
検証ありがとうございました
以下、自分で検証しての追記です
8列4段をふつうに設定したもの ……OK
8列4段を制御点を放り出したまま設定したもの ……壊れた(不正ウェイトはなし)
12列4段・12列5段を制御点を放り出したまま設定したもの ……壊れた
16列5段をふつうに設定したもの ……壊れた
PMXeでは壊れたとしか見えないファイルも、あいかわらずMMMでは正常に動いた
横jointの回転制限を緩くして再保存して確かめたら、ちゃんと防御力下がった
16列5段をふつうに設定して保存する前に書き出したcsvファイル
……128番目以降のボーンへの参照も生きてるようだ
ファイルの保存・PMXeの再起動を経て書き出したcsvとは内容が明白に違う
正常なcsvをPMXeで読み込んでpmxにエクスポートしたもの ……OK(!!!)
それをそのまま別名で保存したもの ……OK
12列5段を制御点を放り出したまま設定してpmxにエクスポートしたもの ……壊れた
レアなエラー「128番目以降のボーンへの参照が不正になる」は
保存をあてにせず、csvへの書き出しを経由すると回避できることが分かった
どゆことー
>>458
16列5段、普通に設定できますね。
PMXE0211、曲面自動設定は20120402ver、多分同じ物を使ってると思うんで、
違いそうな所って言うと、「動かしてる土台」=.netFramework かなぁ、、、、とか。
現象が起きてる人が少ないみたいって事は、やっぱり動かしてる環境に依存してるんじゃなかろうかと。
そう言えば、PMXEの0212だと「曲面自動設定プラグイン」って動かないんですね。
これはうちだけ?
>>460
212から添付のSimDXのバージョンが変わってる
SurfaceEditorは211の頃のSlimDXのバージョンのメソッドに依存してるようなので、動かない
>>460
PMXEじゃ動かないらしいよ。
PMDE専用っぽい。
>>459
筋の通ったご指摘、ありがとうございます、助かります
でもどうにも腑に落ちない感じがして
対象を、加工中のモデルから、検証用にアップロードしたモデルに変えて16列5段で設定したところ
トラブルなし、エラーは再現できませんでした
アップロードにあたって整理をした俺の不手際が明らかになりました、ごめんなさい
(ここはプラグインを開いたまま保存/閉じて保存、単一材質のみに設定/2材質にまたがって設定の4つで検証)
じゃあその改変した部分に問題の因子があるんじゃねってことで加工中のモデルをいじったんですが
(長くなるので過程を省略)目で見える・思い出せる限りすべて検証用通りにしてもエラーは起こりました
わわわわけわかんねー!!!
これ(http://ll.la/NNTy )が他のPCではエラー出さないのを確認できたら
俺の環境依存の問題なんだなーと、確定でいいかなーと、思います
>>463
PMXE211bで試してみた。
スカート設定してMMDに読み込んだらおかしくなった。(ボーンが原点に集まってる?)
MMMでは正常に表示される。
自前の改造モデル(12x6段・総ボーン数184)のスカート再設定してみたけどこっちは問題なく表示できた。
>>463
現象起こりました。なんか、すげー変な事になってますね。
曲面自動設定をやっている最中はキチンとしていそうなのに、保存して開き直すとデータおかしくなってますね。
自分も自前の改造モデルで16列5段とか設定してみたんですが、普通に出来ました。(ボーン数合計190本)
こうなってくると、「このモデルデータ固有の問題」って事になってきそうですが、
状況の切り分け・検証はちょっと大変そうですね。
試しでPMDE0139で曲面自動設定やってみたら綺麗に出来ましたんで、それで出来た事にしてしまうのが無難でしょうか。
どうやら曲面自動設定自体がPMDE前提らしいですし。
起きている事その物は、プログラムの中のどこかで符号無し8ビット数を「符号有り」に間違えて操作しているって感じですが、
「それがどこなのか、なぜ起きたり起きなかったりするのか」は、極北Pさんにデバッグしてもらうのが一番早いんですけどね。。
>>463
スカート設定してPMD形式でエクスポートしたらちゃんと保存できた
良かった、俺が戦ってたトラブルをみんなに見てもらえたー
満足
レアケースなうえに回避方法はいろいろと発見されたようなので
他の問題と繋がらないかぎり、デバッグしてもらうほどのことじゃないかもですね
同様の現象にぶつかった後続の同志を、google先生がここに案内してくれれば、それで
検証ありがとうございました!
>>463
全く意味のないボーンを10本ほど追加して繋げてみたら、やっぱり変になりましたね。
(Pmx編集側で追加しました)
曲面自動設定関係無く、どうもこのデータ固有で 「何 か あ る」 って事の様ですな。
ちなみに拡張編集を出してボーンを追加しようと思っても、PMXView側では追加できてるように見えるのに、
Pmx編集の側にデータが行かない(?)のか「おかしなデータが行ってる(?)」のか、
ボーンの一覧がスクロールしなくなります。
元のデータのボーンの構造に変な物が隠れてるのかも・・・・・
いったい何なんでしょうね。。。。
PMDを保存するとき、「保存に失敗しました」というエラーメッセージしってるか?
おお、しばらく見ぬ間に同じ症状の方が……
私の方はシナモソさん作成のF-14Dver3の改造モデルなのですが原因はデータのどこかに問題があるようですね
皆さんが試された方法を私もテストしてみたいと思います
PMXEのバグ見つけました
0212、0211bどっちでも起きます。
【拡張編集でボーンを追加すると、Pmx編集の側のボーンの一覧の表示が変になる】
・PMXE起動、「ボーン」タブ選択(センターが1個あります)
・PmxView側で「拡張編集」起動
・「系列ボーン追加」を開始
〜適当にボーン追加。確定ボタン、もしくは開始ボタンOFF
・ボーンタブの左側の一覧部分が更新されず、センター1個だけ表示されている。
〜それらしい部分をクリックすると新規のボーンが作られている様で、
右側の詳細部分にはいろいろ出て来ます。
・ウィンドウ最小化->復元すると、一覧が空白になります。
・データを保存してPMXEを終了、データを開き直すとボーンの表示が出て来ますので、
単純に拡張編集でボーンを作った際のデータの受け渡し、一覧の更新が狂ってる可能性が高いかと。
もう一個。ずーっと気になってる細かい話。
【PmxViewのジョイントの表示サイズを変更して標準設定を更新しても、次回の起動時に反映しない】
設定のファイルには変更したジョイントの表示サイズが書き出されている様なので、
単純に読み込み忘れているだけって気がします。
昔っからこうですよね。PMDE0100bでも同様です。
最新のエディタでできなくなっちゃったことが結構あるので、結局いろんなバージョンを使用してるという…
PMXエディタって実はあんまり使われてないのか?
そういう自分もPMDエディタ0100bばっかりなんだけど。(PMX使う程難しいモデル作れない)
PMDもPMX形式も弄ってるんでやりやすい0139メインで使ってる。
あと、PMD形式にMMDエンジン設定するのに0100b必須だし、
古いプラグインとWin2k用に0063と0043残してる
機能も操作性もPMXEditorの方が上だから
PMDEditor使うのは特に理由があるときだけだなあ
定期age
>PMXエディタって実はあんまり使われてないのか?
当方はv0.1.3.9ですね。
PMX2.0もろくに使いこなせていないのでPMXエディタは出番なし。
PMX2.1の機能が必要になったら導入を考えるところです。
PMD Editor 0.1.3.9 Pmx Editor 0.2.1.2 共通バグ報告
頂点データCSVファルへの保存で書き出されたCSVのタイトル行 UV_u UV_v エッジ倍率がずれています。
正しくは エッジ倍率 UV_u UV_v のようです。
なんだろう壊れてる
スレが?
>>480 が削除されてるからその所為じゃないかな。
どのタイミングでなるのか検証は出来てないんだけど、モデルをいじってるといつのまにか軸制限のパラメータが崩れ(変な軸になってる)たりIKの制限角度が無くなったてたりする。
同じような経験ある人いないかな?
IKの制限角度は気づいたこと無いけど、
軸制限はかなり頻繁に狂う。 ローカル軸もたまに。
ヴァージョンもかかずに不具合報告とな
再現方法も確定してないのに不具合報告との判断とな
>>484
ちなみに軸制限は(本来必要ないんだけど)表示先を設定([軸制限]の右側にある[>]を押せばパラメータが埋まる状態)しておくことで崩れるのを予防できる事を経験則から見つけた。
これから察するにどこかのタイミングの自動計算が悪さをしてのかも知れない。
一応バージョン書いておくと0.2.1.2ね。この問題はPMXエディタでも同じ。
PMXエディタのバージョン書いてたわ。
PMXエディタ0.2.1.2、PMDエディタ0.1.3.9
ね。
ど素人が失礼
PMDで改造したアクセサリ(拡張子x)は、PMXもしくはPMDとしてしか扱われないのですか?
改造とはいえ色替くらいなの、あくまでアクセサリとして扱いたいのです。
あ、バージョンは1.3.9です
あ、下げ方間違ってました。
重ね重ね申し訳ありません・・・
>>489
エクスポートを選べば出来るよ
>>492
ありがとうございます
さっそくエクスポートしたところ、なぜか材質のTEXがおかしくなります。
「木目1.jpg」が「215木目1.jpg」等に表示されます。
何回もやり直しましたが、無理です。
>>493
X形式でエクスポートするときは、テクスチャ名を半角英数にしないとおかしくなる。
結構前から残ってるバグみたい。
テクスチャ名リネームして出力するか、Xファイルメモ帳で開いて修正すればいいよ。
<a href="/bbs/read.cgi/music/23040/1342417256/493" target="_blank">>>493 </a>
自己解決しました
お騒がせして申し訳ありませんでした
>>495
自己解決した際は、解決方法を書くこと
おたずねします
pmdエディタで、各材質にtoon表示させて気がついたのですが、
一部パーツだけ、影が上方向についてしまいます。
なおす方法はありますか?
>>497
影というかtoonによる陰影?
元データを見てみないと判らないけど、法線がおかしなことになってるんじゃなかろうか
不正法線のチェックか、該当頂点の法線の値を変えてみるとかかな?
ちょっと見た事無い例なのでデータ見ないと判りません
Lat式とかの顔にtoon掛けようとしたらなるかも?
>>498
法線、初めてふれました。たしかにおかしなことになっていました。
そのパーツだけ、法線が内向きで、
法線を反転してみると、UVでつけた模様が真っ黒になってしまいました。
材質で重複してたものを削除してしまったせいかもしれません。
別途そのパーツだけ追加しなおしてみようと思います。
不正法線の修正で治ったかも・・・
面がひっくり返っちゃったら面の反転で治ったかも・・・・
>>499
左右対称ならその対称点から頂点タブの頂点位置/法線法線の向きをコピペして
xの欄の数字を+-にすると直るかも。
それかある程度の面を選択してから編集→法線関連→選択法線の平均面法線設定を選んでみるとか。
これで直るかどうか知りたい。
>>500
不正法線の修正でも×、真っ黒にしてからの反転も×でした。
>>501
操作パネルで向きの調整ができるのですね、影の向きも変えられましたが、
非対称で、複雑で頂点数が多いものなので、あきらめます・・・
また、平均面法線設定は、変化があまりみられませんでした。
>>502
かなりインチキな手で成功するか判らないけど
toonテクスチャ(MMDに入ってる)を上下逆にして保存し、それを指定してみるのはどうだろう
システム的にはそれでいける…と思う
>>503
おおお、すごい機転ですね! というこで
さっそく、ひとつのtoonを180度回転させた画像をtoonフォルダに入れて、
そのtoonを選んだらうまく表示できました。(とりあえずPMDのtoonフォルダ)
みなさま、色々とありがとうございました、おかげで色々勉強になりました。
おかしなパーツについては、まだ作り始めた頃のもので
今回、改めて見てみると、一部内側が両面になっていたり同じ面が重複したところがあったり・・・。
その後、簡単に面を直したものをpmdで見てみると、変な影の出方はなくなりました。
肩キャンセル追加プラグインを使うと
シーケンスに、一致する要素は含まれていません
とエラーがでるんですが・・・
使用PMDEは1.3.9
どこが悪いとこうなるのか教えてください
ttp://bowlroll.net/up/dl9611
この標準ボーンチェッカーを入れて実行したところ
「ファイルまたはアセンブリ 'SlimDX, Version=2.0.10.43, Culture=neutral, PublicKeyToken=b1b0c32fd1ffe4f9'、またはその依存関係の 1 つが読み込めませんでした。指定されたファイルが見つかりません。」
というエラーが出ました。
調べた結果、SlimDXのver2.0.10.43つまり2010年6月の物を入れれば良いことが分かったので
ttp://slimdx.org/download_june10.php
ここからランタイムをDLしてインストールしましたが変わらずエラーが出ました。
他に対処方法はありますでしょうか?
OSはWindows7の64bitです。
>>506
PMDEのVerと、普段PMDEや他のプラグインは動くのか?
SlimDXランタイムも32bit版、64版あったはずだけどどっち?
64bit版でSlimDXランタイムのインストールが必要になった事例って初めてじゃ?
自分はXP32bit版でSlimDXランタイム入れないとPMDE動かない環境だったので、.net2.0 32bit版と、ユーザーが作った一括インストール用SlimDXなんてのもインストールした(PMDEフォルダには入れていない)結局どちらで動いたのかわからないという
>>505
肩と腕のボーン名が標準と異なったり、ボーンが無かったりするとそのエラーが出る。
>>507
すみません
PMXエディタのバージョンはver0.2.1.2です
MMDやPMXエディタ単体を動かしたりするのは問題ありませんし、視線IKプラグインや腕IKプラグインは動きます
しかし
ttp://bowlroll.net/up/dl9743
この指機能拡張プラグインで同じエラーが出ます
> SlimDXランタイムも32bit版、64版あったはずだけどどっち?
>>506 のランタイムは32bitも64bitも動くと書いてありますのでそれを入れてあります
後は
ttp://slimdx.org/download.php
ここの2012年1月版の64bit版を入れてありますが動きませんでした。
ttp://blog.livedoor.jp/blackwingcat/archives/1129335.html
ここにある一括インストール版も試して見ましたがインストールは出来ましたがエラーが出るのは変わりませんでした
解決しました!
表示枠でボーンの設定をしてなかったのが駄目だった様です。
まだ途中なのに手を出すものじゃなかったみたいです・・・
アドバイスありがとうございました!
>509
PMDE1.39用で作ってるのでPMXEでは動作しません。
とはいっても動作させるのは簡単(PMXE同梱のSlimDXライブラリで再度ビルドするだけ)なので
暇なときにPMXEのライブラリでビルドしたやつアップしときます。
>>511
あー、ありがとうございます。
またお願いします。
PMXEでも、2.1.1bなら動いたです
2.1.2はslimDXのバージョンが上がってるんですよね
>512
標準ボーンチェッカーはPMXE対応版同梱したのアップしときました。
>>514
素早い対応ありがとうございます。頂きます〜。
ちょいと質問なんですが
ウェイト描画時にカメラ側から見てモデルの陰になる部分の頂点を非表示にする方法はありますか?
裏側の頂点を表示していると見辛い場合があるので・・・
それと、ウェイト値を設定した頂点の色表示を青→赤から別の色に指定できるのでしょうか
>>484
うちも軸制限の数値が変な数値に勝手に変わる現象発生した
PMXe0212とPMDe0139どちらでも発生。
タイミング的には新規ボーンを作成したあとになるような感じ
とりあえず、軸制限の設定が終わったら、軸制限を解除して通常のボーンの状態にしといて
ボーン追加が終わって保存する直前に軸制限をかけなおすという対処しか思いつかなかった
PMXエディタ 0.2.1.4が出てた
PmxEditor_32bit化パッケージ適用で32bit環境でも動くとのことなので、
WinXP_Pro_SP3_32bitで試してみたけど問題なく動作したよ
やべーφ便利過ぎ
Lat式ミクVer2.3とか開くと、剛体リストに剛体名が出なかったり
するんだけど、なんでなん?
>>520
剛体名の前に改行が入ってるせいみたい。
>>520
試しに修正してみた。
剛体をCSVで出力して改行を削除、元の剛体を削除して修正したCSV読み込んだら直ったよ
書き忘れ
ジョイントの剛体名も修正しないとMMDが落ちる。
CSVで出力して書き換えると簡単
先頭の文字の前でBS入れたら表示されました。
ありがとうございます。
TransformViewの「現在の形状を保存」や「現在の形状をアーカイブ追加」を使うと
動かしていなくても足まわりが少しちがう形で保存されてしまう現象について
解決策をご存じの方いらっしゃいませんか?
以前ここかどこかでIKあたりが動く、というのを見た記憶があるのですが…
変形させたくないIKがある場合
あらかじめIK有効設定でチェック外したのち姿勢を初期化しておく
PMDEのプラグインを作ったり更新した場合、
どこで告知するのが一般的なのでしょうか?
動画、静画、ここ、twitter自垢、bowlroll上げっぱなし
お好きなところでどうぞ
一応PMDEプラグインっていうタグあるんだけどあまり機能してないのでMMDとPMDEditorのタグはつけたほうがいいかも
使い方が面倒なら動画で説明、簡単なら静画でいいんじゃないかな
最近は静画が手軽なのか多いよね、見つけた人がtwitterで拡散してくれるし。
なるほど
静画があったんですね。
動画は面倒だしどうしようかと思っていたので、静画に上げてみます
ありがとうございます
しばらく自宅PCを触れなかったので遅くなりすみません
>>526 さんの通りにIKを無効にして姿勢を初期化しても
MMD上で物理をONにするとMMDがフリーズしてしまいます
標準あにまさミクで行うとうまくいくので、どうやらモデルとの相性がよくないようです
ちなみに使用したのはえと式大妖精さんです
本当に個人的好みなのですが
モーフを使ってデフォルトでややつり目気味にしておきたかったのです
質問です。
手首キャンセルを作ろうと思っているのですが。
IKのローカルにある手首の移動値だけ別の手首に当てはめて回転だけグローバル状態にして手首キャンセルを作ろうと思ってます。
しかしIKのローカルにある手首の移動値は0のままなようで、当てはめても移動せずその場に残ってしまいます。
ローカルにある手首の移動値を数値化するにはどうすればよいでしょうか?
それが難しい場合はIK自体をその手首ボーンより先に動かないように設定できれば代用できると思うのですが、どちらもやり方がどうもわかりません。
申し訳ありませんがよろしくお願いします。
何をやりたいのかよくわからんが
ボーンツリーの上位にあるボーンすべての逆回転連動多段ボーンをつければ
回転はキャンセルできそうな気がする
>>533
お返事ありがとうございます。
やりたいことは単に手首の親を全ての親にし、移動値だけをIKで動くボーンに設定すれば回転は影響を受けないまま移動のみで行けると思ったというものです。
移動付与をIKそのものにつければ良い話ですが、そうすると動かしているときに手首が伸びてしまうのでIKで動くボーンに移動付与をつけたかったのですが、そこに付与をしても動いてもらえないようで困っていたところです。
なるほど、そういうものもあるんですね、調べてみます。
ご意見ありがとうございます。
Undoバッファをクリアすると編集されてても未編集になる
BoneDoublerプラグインでPMXモデルのウェイトが崩れる場合があるって他所で見かけたので、
自分が気付いた事をちょっと(※素人なんで勘違いとかあるかも)
ウェイトがBDEF4方式だと、BoneDoublerで2つまでしかボーン番号が変更されないのが原因ぽい
多段化時に「名前をシフト」で追加だとウェイト持ってるボーンの名前が変わるから面倒だけど、
シフトしないで親追加だけなら
最初に「ウェイト保存(PMX)」プラグイン等でウェイトを保存しておいて、
BoneDoublerで親追加後に「ウェイト読込/設定(PMX)」をすれば対処できたよ
BoneDoublerプラグインって大分古いよね
PMXが出る前か少なくともメジャーになる前にはもうあった様な気がする
いつもお世話になってます
既出とか今更何言ってんだ状態だったらスルーしてね
>>536
その問題にぶちあたってたので、ありがたい情報です、ありがとう!
質問失礼します。
objファイルをPMXEで読み込むとモデルがXYZすべての方向、
UVも反転するんですが、これはPMXE側で設定するものがあるんでしょうか?
Blenderで読み込んだところ正常に読み込まれたんですが・・・
obj読み込んでUVやモデルが反転とか日本製、海外製他ビューア、モデラーでもよくあるよなぁ
obj自体がそういう部分定義されてないフォーマットなのかも。よくわからんけれども
>>539
これがこのobj→PMXEで必ず発生するものだとすると
あらかじめすべてを反転させた状態で作るしかないっぽいですね。
よくあることなんですね、ありがとうございました
>>540
xファイルでメタセコイアに移動させた時も反対になってたよ。
softbodyは材質単位で区切らないといけない仕様なのかな
材質の端っこの頂点ををピン止めした状態じゃないと剥がれちゃうね
複数の材質またいで布などの動きさせようとするとなかなか難しそう
さっきいじったデータをメタセコからPMDE139に持っていったら
ボーンの材質の一部ががPMDEでそのまんま材質で表示されてた いきなり何が起こったw
室内の動画が作りたくて、あるモデルの靴を削除する所まではなんとかなったんですが、
素足になったモデルが靴底の厚さの分だけ浮いてしまいました。
足裏を接地させる(モデル全体をY軸マイナス方向に動かす)ことは
できませんでしょうか?
エディタの標準プラグインに位置オフセットっていうまんまなプラグインがあるんですが
おお・・・ありがとうございます
プラグインのとこ全然見てませんでしたお恥ずかしいorz
PMXエディタの0.2.1.4使ってます。
TransformViewの右側にある XYZの回転・移動ボタンが上手く効かないんですが
他にそんな方居ますか?
モデルを読み込んでボーンを選んでもボタン部分が灰色のままで、[制限解除]を押さないと効きません。
0.2.1.2ではこんな風では無かったんですが。
>>547
うちも、足IK選択するとなるな。
右のボーン一覧で全ての親かセンターを選択した後だと有効になる。
うちでは
ビューの方でボーンを選んでも回転/移動のボタンのグレイアウト状態が変わらないみたい
リストの方を選べば反映される
どのボーンでも同じようになる
質問失礼します。
腕と足が紐でつながっているとして、物理演算でぶらぶらさせるのは
どうすればいいのでしょうか。
それから、上の状態から、紐を真ん中当たりで切り離して、それぞれを
物理演算でぶらぶらさせるというようなことは可能でしょうか?
それはPMDEの話題じゃないな
スレチ失礼しました
他で訊いてみます
舌のアクセサリをダウンロードしてきてモデルの口の中に配置して、
親を頭にしたら一応収まったんですが、最初から舌があるモデルは
表情のスライダーで口を開けたら舌も動くのに自分のは動きません。
他に設定しないといけない項目があるんでしょうか?
>>553
モーフ(表情)で動かしたいのであれば、モーフ(表情)付けないと動かないよ
>>554
レスありがとうございます。
「口の動きに舌が着いてくる」じゃなくて
「口の動きのモーフひとつずつに舌も加える」ということでいいんでしょうか?
もしあってるとしたら、それはPMDエディタでできるのでしょうか?
>>555
口の動きのモーフひとつずつに舌の動作を作って加える。PMDエディタで作れます。
PMDなら表情、PMXならモーフタブで口の表情選んで編集するか、舌のモーフだけ新規に作って結合すればいい。
舌の動きが1つだけなら複製して結合すればいい。
>>556
レスありがとうございます。
スレ違いの話にならなくてよかったです
ちょっと質問させてください〜
モデルの初期位置? 最初に立ってる位置を(0,0,0)に設定したいのだけどPMDエディタでできますか?
作ったモデルをxファイルにしてPMDエディタで読み込んだところです
調べても出てこなかったので誰か知ってたらお願いします
>>558
方法は二通りあって、
1)PMDViewで頂点とボーンを全選択状態にして、オブジェクト操作(F4)でお好みの位置に移動
2)TransformViewで、センターを使ってお好みの位置に移動して
「現在の形状で保存」 もしくは「モデル形状を更新」してからPmx編集の方で保存
>>559
早いレスありがとうございます!
1の方法でやってできました ありがとうー!
質問です
PMD(X)Editor上でbdefやsdefを割り当てられている部分をそれぞれ確認する方法ってあるのでしょうか?
エラー:保存に失敗しました
(;゜д゜) ……。
>>562
作業内容書かないと、それだけでは何もわからないよ。
IKの設定途中で保存しようとするとよく出たけどねw
>>561
PMXViewの下のツールバーのmodeのweighttype
ボーンに矛盾があるとエラーになるよね
>>563
あ、IKの設定なんもしてないのにIKのボーン組み込んでた!
すごく助かったありがとう
>>564
ありがとうございます
見る限り恐らく紫部分がSDEFですね
初歩的な質問かもしれませんが・・・
PMDEv1.39のウエイト塗りをBDEF4で塗る手順とかあるのでしょうか?
自分のやってる手順は
1.塗る頂点をBDEF4に設定(editor側)
2.ボーン1〜4をそれぞれ25%で塗る場合B1:100→B2:25→B3:25→B4:25の順で塗る(view側)
3.この手順だとBDEF2でB1:75/B4:25になってしまいます
プラグインのグリッドエディタで数値入力がベターな方法なんでしょうか?
>>568
実際にBDEF4で試すどころか、モデル作りをした事もない人の意見で恐縮だけど
見た感じ、B1の100%からB2の25%を奪った後、B2の25%をB3、B4で上書きしているっぽいね
B1:100→B2:75→B3:50→B4:25 でどうかな?
もしくは、ウゥイトを消去の後B1を100%にせず、25%で塗る
これで駄目だと、そもそもウェイト塗りの仕様がBDEFを考慮していない可能性がありそう
もうちょっとウェイト塗りどうにかならんか
マスク機能ほしいな
>>568
描画モードを「W4」にしてボーンと割合指定して塗ればいい。
BDEF4でもBDEF2でも一回で塗れるよ。
>>569 ,572
ありがとござます。
まだ試してないけどやってみます!
済みません、質問させて下さい。PMDEditor1.3.9を使用しています。
メタセコ&Keynoteで棒が延びるモーフを仕込んだモデルをPMDEに読み込んだのですが、
PMDE内でモデルを回転(変形操作ではなくメインビューでの位置移動)させた場合に、
棒が望む方向に伸びません。
モーフの座標系自体を回転させたいのですが、どうしたら良いのでしょうか。
具体的な用途としては、自作のワイヤー射出装置モデルを
既存のロボットモデルの腕に合成したいのです。
言いたい事が良く分からないけど、TransformViewでモデルを回転させた後に「頂点モーフを正規化して保存」すれば解決するかもね
初心者なのですが、失礼します。PMDエディタをダウンロードして、最初はしっかりと起動して問題ない様子だったのですが
パソコンを一旦消して、再起動した後に、起動しようとしたら、「アプリケーションが正しく起動できませんでした」というエラーが出て
使用できなくなってしまいました。一応、もう一度ダウンロードして、PMDエディタを入れ直せば、また起動はするのですが、やは
り、一度PCをシャットダウンしたあと、PMDエディタを起動すると同様のエラーが発生してしまいます。どなたかご教授頂けると助
かります。ちなみにPMDエディタは最新版、ブロックの解除というものもZIPの状態でしました。環境は恥ずかしながらノートPCです。
>>574
モーフを組み込んだパーツ自体のウェイトが、回転しているボーン100%で塗られていないか
あるいは組み込んだ後に、パーツのボーンの親が回転しているボーンになっていないかだろうね
PMDEに既存モデルを読み込み、その後自作パーツだけ(モーフ込みでも可)を追加読み込みして試してごらん
場合によってはモーフでなく、ワイヤー先を移動ボーンにして対応する方がいいかもしれません
>>576
OSはVistaか7だと思うけど、PCのアカウントは管理者権限持ってる?(家族と共用とかでない?)
あと、アンチウイルスソフトとかにdllを削除されてないか確認(PMDEditor内のファイル数が再起動前後で変わっていないか)
Zipの中身をそのまま起動しようとしていないか確認
あと、PMDEditorにしろそれ以外のものにしろ、質問する際には「最新版」と書かずに
ReadMeなどに書かれているバージョンをきちんと書きましょう
環境は、「OSの種類(XP、Vista、7か、32bitか64bitか)」「CPUの種類」「GPUの種類」も書きましょう
それによって、よりふさわしいアドバイスが貰える率が上がります
>>577
お答えてくださって、ありがとうございます。
えっと、環境は
OS windows 7 professional 64bit
CPU Core i7-3610QM
GPU Intel(R) HD Graphics 4000
PMDエディタのバージョンは0.1.3.9です。
あと、お答え頂いた事を参考に自分で確認してみたのですが、管理者の権限はあり、問題のあるPMDエディタのファイルと
新しくダウンロードしたPMDエディタの両方を比べてファイルの数に違いがないかも確認してみましたが、特に違いはありま
せんでした・・・。zipから、解答したものを使ってますし、何が原因なのかわからない状態です・・・。
自分の持てるものを試しましたがやはり、ダメでした。directXなどのインストールも全て入れてあるのですが・・・。
>>575 &577
ご返答有難うございました。
TransformView上で合体させて、メニューの
「現状の変形状態でモデル更新-頂点モーフ正規化」で
解決しました。
>>578
Zipファイルの展開先は?
ProgramFilesとかに入れるとUACとかで起動しないかも
あと、PMDEditor.exe右クリックして、プロパティから「管理者として起動する」にチェック入れてみたり
互換モード試してみるか
.NET Frameworkはx32、x64どっちとも入ってる?
>>580
ZIPの展開先は、Dドライブで、起動しやすいようにMMDと一緒の場所に置きました。互換モードも全て試し、管理者もチェックを入れました。が、
同じエラーのままですね・・・。.NET Frameworkは両方とも入ってると思います。入ってなければ起動はしないんですよね?自分の症状を改めて説明
させてもらいますと、ダウンロードしてすぐの状態では起動はして、問題なく動かせてます。ですが、一旦PCを切ったり、再起動したりすると、どういう訳か、
アプリケーションが正しく起動しませんでした、というエラーが出て起動しなくなるんです・・・。また、ダウンロードして、入れ直せば使えるんですのですが・・・。
>>581
あと考えられそうなのは、ウイルス対策ソフトによるブロックとかハードウェアのエラーかな。
Windowsのイベントビューアーのログ見ると何かわかるかもしれない。
>>581
いっそリムーバブルディスク(USBメモリなど)に入れて、PCの起動・再起動時には取り外すというのはどうか
>>581
.NET Framework 4.0が壊れてる可能性もあるね
PMDE0.139か0.138を使用しています。
pmxモデルを配布予定なのですが、
材質名が恥ずかしい名称なので、材質1とかの
初期状態に一括変換したいのですが、可能でしょうか?
>>585
材質名を連番にするスクリプト作ってみた
下のコードをC#スクリプトに貼り付けて実行すると名前が材質0〜材質xxになる
// ここへ処理を追加してください.
IPXPmx pe = args.Host.Connector.Pmx.GetCurrentState();
int idx = 0;
foreach (IPXMaterial material in pe.Material)
{
material.Name = "材質" + idx;
idx += 1;
}
args.Host.Connector.Pmx.Update(pe);
args.Host.Connector.Form.UpdateList(PEPlugin.Pmd.UpdateObject.Material);
>>581の者です。返答してくださった方々ありがとうございます。とりあえず、お答えくださった事を試してみます。もし治らくても入れ直せば起動はできるみたいなので、少し、様子を見てみます。
どうもありがとうございました!!
>>586
585です。
ありえないくらいにありがとうございます(T^T)q
一発で変換できました!
スクリプト書きがほいっと技術提供とかマジでびびった
格好良いのう
English名に恥ずかしい名前が残っている罠
>>592
その場合はこうしよう
material.Name = "材質" + idx;
material.NameE = "Material" + idx;
恥ずかしい名称ってなんだ……w
やっとウエイト描画したけど肩とかまわしても腕全体がグルングルンしてくれないのってやり方が悪いのかな
手だけ残したままグルグルしたり身体ごと回りだしたりしてつらい
剛体?とか設定したらちゃんと動かせるようになる?
>>594
ちゃんとウェイト設定してるんだとしたらボーンの構造がおかしい
>>595
たぶんちゃんと……してるはず……
他の完成モデルを見よう見真似でやってるから結構危なっかしいんだけど
ちょっとボーンの構造見直してくるありがとう
まずボーンが連動して動くこと
次にウェイト
その後に(物理演算やるんなら)剛体やジョイント
>>597
なんかボーン動くのにいらん頂点(?)まで動くのってウエイトの問題かな
>>595 のおかげでボーン変なとこ見つけられたのでもうちょっとがんばってみるセンクス
( ゚д゚)ノ ハイ!シツモーン!
PMXエディタを起動しようとダブルクリックしても、全く無反応なんだが・・・
いろいろググったりして自分でも調べたし、ランタイム等も再インストールとかしてもなんもかわらない・・
助けて下さい
バージョンと自分のPCのスペックを書こう32bitか64bitかも
話はそれからだ
あとクリックしたときになんか出るならそれも
スペック:7 64bit 今年のゲーミングPCだから環境は満たしてるとおもう
クリックしたときのエラー画面すら出てこない状況だから、原因がわからなくてこまってます
タスクマネージャーでは動いてるの?
どこでタスクは確認できる?
それぐらい調べてくれ・・・
うむ、実行中ってなってる・・う〜んなにかが足りないのかなぁ〜
>>605
PmxEditor.zipをダウンロード後、ブロック解除はやった?
はい、解凍前に解除はしました、MMDとかPMDは起動するのに・・
実はOSが32bitなんじゃねえの なんつって
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ、x86版入れてx64版を入れ忘れてるとか、
PmxEditor_32bit化パッケージまで入れてるとかはない?
あと、ディスプレイが2画面以上でプライマリの設定変えたりすると画面外で起動してたりするよ
64bit版は起動に時間かかる、とはいっても数秒待つ程度だけど
ぶった切り悪いけど
PMDエディタでちゃんと色表示されるのがMMDやVMDviewで色が変わっちゃうところがあるんだけど
解決方法ってあるかな……
肌色がところどころ白くなったり髪の色が変わったりしてしまう
それはテクスチャをちゃんと読めていない
素材の所でファイル名が長くて「サイスオーバー!」とか表示されてない?
文字化けしている事もあったな
>>612
最初にサイズオーバー表示あったのは直してPMDではちゃんと問題ないんだけど
MMDのほうで何か確かめたほうがいいのかな
>>613
ところでMMDのバージョンはなに?
ver5.24以前だとテクスチャに使える画像形式が限られるよ
>>613
テクスチャはちゃんとモデルのフォルダに入ってる?
>>614
バージョン7.39って出てる
画像はBMPにしてる 同じテクスチャでも表示されてるところとされてないところがある……
>>615
入ってるよ
>>611
問題がいまいちはっきり伝わってないんだけど、
①テクスチャが表示されないのか
②テクスチャのない材質の色が「材質タブ」で見ている色と違うのか
③toonの絡む問題なのか
④スフィアマップで白飛びしてるのか
もうちょっと詳しく
あと、一度落としてないMMDで再読み込みした場合、キャッシュを読んでる場合もあるので
ヘルプ>テクスチャの再読み込み、も確認
【PMDエディタのVer】
1.39
【内容】
曲面自動設定プラグインの表示がずれて一部の設定変更ができない
剛体やジョイントのパラメータはともかく高さの分割数が変更できないのが痛い
http://s1.gazo.cc/up/s1_44586.jpg
http://s1.gazo.cc/up/s1_44587.jpg
【使用OS】
Win7 64bit
【使用グラボ】
Geforce GTX 670M
【DirectXのVer】
11
【備考】
やったこと
1.38を使う…持ってない
xmlを編集して読み込み…高さ分割数なら、4以下なら読み込めるが
5以上だと「インデックスが配列の境界外です」というエラーが出る
互換モードで起動・システムフォントの変更…効果なし
ググったら同じ症状の人がいたけど解決法は分かりませんでした
何らかの対応策が分かる方いたらお願いします
>>618
可能性の問題ですが、、
1−曲面自動設定プラグインが壊れた
〜〜 入れ直してみる
2−グラボのドライバが変
〜〜 多分ノートでしょうから、メーカーのサイトからドライバを落としてきて入れ直す
3−.NetFrameworkがおかしい
〜〜 修復とか入れ直しとかやってみる
まあ、思い付くのはこの辺でしょう
自己解決しました。原因はコレ↓でした
ttp://geo-jp.ddo.jp/cs/viewtopic.php?t=346&sid=064d13649209250a7d12b964c2bfc901
>>619 さんお手間取らせてすいませんでした
PMDViewでマウスホイールズーム後に右クリックドラッグで視点移動してると
急にモデル読み込み直後の初期位置に戻ってしまうのはPCスペックの問題ですか?
↑追記
立ち上げただけの空の状態だとどんだけ弄っても平気で
モデルを読み込んでいる時だけよく起こります
右ダブルクリックで初期視点
PMDE0100bとかだと、ダブルクリックやドラッグの判定に「弱い部分」があるらしくて、
ウィンドウを行ったり来たりしていると結構変な動きをします。
(ドラッグしてないのにドラッグの判定になったり、右ダブルクリックの判定が効いちゃったり)
最近のは治ってるのかなぁ・・・
>>623-624
thx!
落ちたんじゃなくてダブルクリックのショートカットに反応してたのか…
どのバージョンのでもなるから自分の使い方かマウスが悪いみたい
右上アイコンで頑張るか〜
ちょっと上にも同じような状態の方がいるようなのですが、PMXEditor2.xが起動しません
PMDEditor1.39は問題なく使用できています
Win7 64bit
.NET Framework4.0 (3.5以下もインストール済み)
DirectX 11
Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージインストール済み
よくわからないなりにシステムログを見てみたら
アプリケーション:PmxEditor.exe
フレームワークのバージョン: v4.0.30319
説明: ハンドルされない例外のため、プロセスが中止されました。
例外情報: SlimDX.Direct3D9.Direct3DX9NotFoundException
障害が発生しているアプリケーション名: PmxEditor.exe、バージョン: 0.2.1.5、タイム スタンプ: 0x50d45d80
障害が発生しているモジュール名: KERNELBASE.dll、バージョン: 6.1.7601.17965、タイム スタンプ: 0x506dcae6
例外コード: 0xe0434352
とりあえず何かがおかしいのはわかったのですが、具体的に何をどうすればいいのかわからず
質問させていただいた次第です
VPVPWikiにこんなコメントがあった
----------
DirectX9.0cのコア・ランタイムがインストール済みなのに
「direct3DX 9 was not found」とエラーが出てしまうのは
必要なDLLが不足しているためです。
最新のDirectX エンド ユーザー ランタイムをインストールしてください。
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=2DA43D38-DB71-4C1B-BC6A-9B6652CD92A3&displaylang=ja&br()
ここからダウンロードするとdxwebsetup.exeという282k byteのファイルが
入手できるので、これをクリックするとインストーラが立ち上がって
実際には数分でインストール完了するようです。
なぜこのようなことになっているかというと
SlimDXと対応しているバージョンのDLLが必要なためです。
※私の環境ではd3dx9_42.dllだけが無かった。
(DirectX9.0cはちゃんと入っているのに・・・と思っていたら) -- 名無しさん (2010-07-26 21:59:17)
>>626
Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージのx64版は入れました?
PMDEditor1.39はx86版が入ってれば動く。
>>627
>>628
レスありがとうございます
上記リンクからDLしたものをインストールしようとしたところ
内部システムエラーが発生しました。WindowsフォルダにあるDXError.logとDirectX.logを
参照して問題を分析してください
とのことで、インストールできませんでした。ちなみにDXError.logなるものは見当たりません…
Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージはx64版がインストール済みでした
起動時しようとするとエラーメッセージも何も出ず、うんともすんとも言わない状態です
DirectXは11なのですが、9.0cを入れなおさないといけないということなのか?と思って
先ほどからやってみていますが、何だかインストールされる気配がないです
>>629
DirectX9.0cは必須。
Cドライブで「d3dx9_*.dll」検索して「system32」・「syswow64」フォルダに「d3dx9_43.dll」があれば大体最新。
Web インストーラーで上手くいかない様ならこっち試してみたら?
DirectX End-User Runtimes (June 2010)
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109
>>630
DirectXは無事インストールできたっぽいです
が、状況はかわりませんでした
やっぱりあきらめて今までどおりPMDEditorでがまんしとくべきなのかもしれないですね
そういえば、MMD本体も64bit版はエラーで起動できないです
なんか根本的におかしいのかもしれない
にがもん式アリスをVMDViewで物理フリーズすると、MMDで読み込んだ際に
普通に物理ONした場合の挙動と少し違ってしまいます。
腕に乗ってるケープが動いていないのかなと思うのですが、詳細には分かりません。
IKをOFFしてもダメでした。
これはモデルかモーションに手を加えることで解決できますか?
スレチだったら誘導お願いします。
スレ違いだとは思うが、物理演算について質問できる板としてどこが適切かは俺には分からないので誰か誘導してあげてくれ。
で、PMDViewでの物理フリーズとMMDでの物理フリーズの挙動が違うのは「ソフトが違う」「Bulletのバージョンが違う」「乱数のシードが違う」理由は色々あるが同じになる事を期待するのがそもそも間違ってる。
MMMにも同様の物理フリーズ機能があるのでVMDViewとMMMでより自分の理想に近い方の出力結果を採用するか、もしくは諦めるかどちらかになると思う。
>>633
解答ありがとうございます。
スレ違い申し訳ありません、>>1 にVMDViewもとあったのでこちらで質問させていただきました。
どこが適切か分からないので引き続きここに書き込みます。
誤解を招く書き方になってしまいましたが、MMDでの挙動と同じにしたいというより、
肩に乗っているケープのボーンもひらひらさせたいというのがメインです。
物理演算にIKが使われているので、そのあたりを調整すればよいのかなと思うのですが…
>>634
PMDE0139のVMDViewでにがもん式アリス(V33・V34X)、試してみたけどひらひらしてるよ。
剛体とジョイント表示させて見ると、剛体の回転がキャンセルされてねじれてるけど。
VMDViewは剛体かジョイントの回転に対応して無かった部分があったと思うので
VMDView専用に物理演算周り作り直さないときれいには動かない。
>>635
そうでしたか。
自分の確認不足でした、すみません。
すみません keyさんのサンタ帽子を動画の手順とおりモデルの頭に
すこし浮いてる感じで保存し mmdにモデルをよみこみ
ちょうどよくかぶってるようにしたのですが モーションよみこむと
モデルとはなれてしまします。手順動画にはもーフで置くだけで
モデルと離れず おどるのですが 自分だと離れてしまいます
どうしたらよいでしょうか ?
失礼 しまいますです 、誤字しつれいしました。
>>637
物は判らんが、ウエイトとかボーンの説明が無いなら、読み込むときに 同名ボーンのマージにチェックが入って無いんじゃないかな?
頭ボーン2つない?
まず、keyさんでなくkeylさん?
配布しているサンタ帽は『【MMDアクセサリ配布】サンタ帽子Ver.2』
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16360809
ですかね?
であれば、>>639 のとおり、帽子を追加インポートする際に『同名ボーンのマージ』にチェック入れて試してね
また、モデルによりボーン構造が違う場合があるので、帽子を組み込むモデルについてもきちんと書きましょう
そうすることでより適切な回答が得られますよ
>>637
MMDでサンタ帽子を動かした後、フレーム登録してないだけじゃ?
>>637
多分同じ帽子使ったけど、動画どおりにしてちゃんとモーションに付いてった
ウェイト塗り直したりしてないよね。そのままいける
>>642 そのままで いいんですよね・・
またためしてみます
PMDEで材質にエッジが出る設定にしたら
viewではついてるのに
MMDに読み込むとエッジ消えちゃうのは何故ですか?
>>644
カメラ・照明・アクセサリを操作するモードに入ればエッジは表示されると思うけど
それでも表示されないとしたら、モデル操作モードで表示>エッジ太さを0に設定してるとか?
あぁ、今気づいた補足
モデル操作モードでも、ボーン操作欄の「選択」ってボタンが押されてない状態なら
エッジは出るようです
>>646
ボーン操作で選択押してる状態ならエッジが消えるのは仕様。
PMDで父揺れ物理演算をしてテスト確認、いざMMDで読み込むとPMD通り揺れてくれません 何が原因なんでしょうか?
エンジンが違うから同じようには揺れない。
個人的にPMDE最大の罠だと思っている
そのための物理演算fixだと思ってる
すごく初心的な質問なんですが・・・
モデルの着せ替えをしたくてPMDEをDLしたのですが、リドミに書いてある必須ラインタイムってDLしてどこに入れれはいいんですか?
とりあえずDLしたPMDEの中身を見たら「data」「pluging」「Lib」「NGENパッチ」と4つのフォルダーがあるのですがそのどれかに入れないといけないんですか?
こんな初歩的な質問ですが、前スレを一通り見たのですがDLしたものをどこに保存するのかわからなくて・・・
ダウンロードしたファイル名をとりあえず書いてみよう
基本的にはランタイムライブラリは通常のアプリケーションと同じようにインストールする
>>651
バージョン等が不明ですし、具体的にどのランタイムかわからないので細かいことは言えませんが、
必須ランタイムと書いてあるものはおそらくほとんどはインストーラー使って自動的に決まった位置にインストールされるので
少なくてもどこかを気にする必要は無いと思います。
まずは必須ランタイムをDLしてインストールしてPMDEを動かしてみてください。
それでダメなら、具体的にどのバージョンのPMDEが動かなかったのか、何をインストールしたのか、
OS等の実行環境は何かを調べて質問してください。
URL書いてあるんだからそこ見りゃ良かろうもん。
DLしたランタイムをダブルクリックすればあとはインストーラが勝手にいれてくれる
すいません!!えっと「PmxEditor_0215」をDLしました。
通常のアプリケーションと同じと言うことはDLしたものをPmxEditor_0215のファイルに保存したらいいんですか?
後・・DLしたファイルを起動させるなり、何か設定をしなくてはいけないなどありますか?
まず
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=17851
これと
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=14632
これをダウンロードしておいで
>>656 さん
ありがとうございます!!
上記2つをDL・実行しました。
そしたら今度は
「csscript.dllまたはその依存関係の1つが〜」と言う警告?が出てきました・・・
私のPCはWindows7のノートPCですが確認したところ64ビットでメモリは4.0でしたがもしかしてノートPCだとスペック的に無理がある・・とかでしょうか?
いいえ
PMXEditorのreadme.txtの「●DLLのブロック解除について」を参考にDLLのブロック解除をしてみてください
ありがとうございます!!相変わらず警告文は出ますが、その警告文を消すと起動するようなのでとりあえずこれで試してみます!!
こんな初心者の質問に丁寧に答えていただきありがとうございます!!!
>>659
勘違いしたままだと困るので、一応手順を追って書きますね
【PMDEditorまたはPMXEditorをリンク先からダウンロードした後にしなければならないこと】
◎WindowsVista以降のOSの場合、ダウンロード(以下DLと書きます)されたZipファイルは
「ブロックの解除」という作業を「Zipファイルの展開(解凍)前に」行なう必要があります
○「ブロックの解除」の方法
DLしたZipファイルを右クリック→プロパティから「ブロックの解除」のボタンを押し、「OK」ボタンを押す
これをしなければ、実行ファイル(PMDEditorまたはPMXEditor、以下PMDEと略)と、PMDEを作動させるのに必要なdllファイルが正常に動かないので
予期せぬ不具合が起きる可能性があります
既にZipファイルを展開してしまっている場合は、一度展開されたフォルダごと削除してやり直せばOKです
◎必須ランタイムをダウンロード&インストールする
ReadMeに書かれているDLリンクから必須ランタイムをダウンロードしてインストールします
これらは、WindowsOSを拡張・機能追加するMicrosoftが提供しているプログラムです
ダウンロードしたファイルは拡張子.exeの実行ファイルになっていると思います。
もし拡張子が表示されない場合はWindowsスタートメニュー→コントロールパネル→フォルダオプションから「拡張子を表示する」
「拡張子って何?」とか「フォルダオプション見当たらないんだけど」という場合はググれ(Google等で検索してね)
実行ファイルも右クリック→プロパティからブロックの解除をする
プロパティパネルにボタンがなければブロック解除の必要なし
ダブルクリックするとインストールが実行されるので、ユーザー(あなたのことです)がPMDE内のフォルダ等に自分で何かを入れないといけないわけではないです
-----
以上を経て、正常に動くようになります
「〜.dllまたは依存関係にある〜」という警告が出る場合には、前者の「ブロック解除」がきちんとできていない場合が多いです
「このプログラムのサイドバイサイド構成が〜」というような警告が出る場合には、後者の場合が多いです(そもそも起動しない場合もある)
既にインストールしたのに「このプログラムのサイドバイサイド構成が〜」というような警告が出る場合には、インストールに失敗したか、不具合が起きている場合があるので
再度ランタイムをインストールすれば、修復などのオプションが選べます
Zipファイルを展開前にブロック解除の作業をしなければならないのに、ReadMe内に必須ランタイムのリンクがあるという罠がありますが
Windowsの仕様なので、落ち着いて手順をやり直して下さいね
>>660 補足
「ブロックの解除」と「ランタイムのインストール」は順序が逆でも構いません
PMDEをDLしてブロックの解除をせずに展開してしまい、ReadMeからランタイムのDLとインストールを済ませた後で
PMDEのzipのブロックの解除を忘れていたのに気付いた、もしくは「〜.dllまたはその依存関係の〜」という警告が出た場合には
展開してあるPMDEのフォルダごと一度削除して、もう一度Zipから展開しなおすだけでいいです
ランタイムのインストールはやり直す必要はありません
わぁ!!すごく丁寧な回答ありがとうございます!!!
↑の様にしたらなんの警告文も出ずに起動できました!!!
ほんとにありがとうございます!!
スクリプトにX形式でエクスポートできるメソッドが欲しいです…
form.SaveXFile()みたいな
変形できないから細かく変形したのをいくつも用意するのに手動だと手間なので…
プラグイン作ったら良いんじゃないの?
xを書きだすプラグインを一から書くのなら絶対手動でやったほうが早い
そういえば、PmxEditorのボーンのCSV出力で外部親のon/offの情報が書き出されていないっぽい
PMXeditorでPMXモデル用腕IK化プラグインを使ったところIK化自体は成功するんですが
ひじ部分の曲がり方が変わってしまいきれいに変形しません
何故こうなってしまうのでしょうか
IK化で追加されたボーンやパラメータを元に戻すと曲がり方も完全に元通りになります
膝は足が垂直なので回転軸を制限設定して変な曲がりを防げるが
肘は腕が斜め下向いてるので回転軸を制限できない
Tスタンスなら大丈夫なのかね
手動ってなんだろう?
カス子からMMD用に変換したpmxファイルのモデルの体にpmdファイルのモデルの頭
を替えるにはどうしたらいいでしょうか?
>>671
ここはPMDE/PMXEの機能についてやバグなどのスレなので初心者スレで聞くといいね
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1353706917/
カス子スレたててもいいのよ
いやそれはモデリングスレの話題じゃなかろうか
【MMD】モデリング関連スレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336643266/
ちょっと聞きたいのだけど、改造したモデルのボーンを初期状態に戻すプラグインてなかったでしたっけ?
多分ダウンロードしなおした方が早い
完全に戻すのは無理だしない
やっぱないですか。
ボーン以外の部分の改造が多くて移設がちょっと面倒なもので
地道にボーン削って修復します、ありがとうございました。
モデル上書きしちゃったりとかに気付いた時の、あのゾッとする感覚にいつまでたっても慣れない…ww
PMXエディタ専用スレって無いのね・・
PmxEditor0216が来てた
今回の更新でボーン変形仕様にローカル付与構造追加したとの事
>>677
SugarSyncとかお勧め
あ・・・と思った時に複数世代で履歴戻せるよ
>>679
あ、それは良さそうですね。
調べて導入してみます、ありがとう。
>>678
PMDEもPMXEも作ってる人同じなのに
スレを分ける必要性を感じないんだけど
PMDEもPMXEも同じシリーズだし、大きな違いと言えば、64bit化とPMD編集画面が無くなったくらいだしな。
質問です。
モデルを改造して弄ってるのですが、
メタセコで弄りX保存してPMDに取り込む式で作ったモデルで、
後から表情を作りたいのですが、そういう場合はメタセコで表情のみ作り
(全体的にパーツ分けされてないモデルなので顔だけの場合は切り離す?)
してモーフとしてインポート?だか、PMDで作るのか分からないので、
もしできるのならばやり方を教えてくださいませ!
>>683
訂正です。
()内の「顔だけの場合は切り離す」ではなく「顔だけ切り離す」です。
すみません。
顏だけ切り離せばできないことは無いんだけど、たまにx書き出しの段階で何らかのデータの変化があった時に崩れるから
メタセコは有料版にして表情作成はメタセコでやってkeynote経由でPMDで書きだした方が簡単だと思うよ
>>681
いやスレタイがPMDEditor Part.3 ってなってて
>1で「PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです」
って書いてるからスレチとかいわれるかなって思ったので・・・
スレ分けしろとか言うわけじゃないんだ
まぁ、次から「PMD/PMXEditour」ってスレタイにしても良いんじゃないかとは思うな
>>683 【MMD】モデリング関連スレ Part 2 >722さんですよね
なんか切迫してますね人類は、まだ滅びそうもないのでおちつきましょうよ
いっぺんに何でもかんでもはできないし、簡単なモデルを作れないと改造とかできませんぜ
MMDのreadme、PMDEditorのreadme、モデリングソフト関連のreadme、市販されているMMD関連書籍、5年分のMMD・PMD講座を全部教えるのは難しい・・・
どうも解決方法が見当たらないのでお伺いします。
現在、自作モデルを作っていまして、
テクスチャの表示確認のためにプラグインを用いてMQOファイルをPMDエディタに読み込むと
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3847463.jpg
↑のように謎の白いエッジのようなものが出てきてしまいます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3847465.jpg
↑ズームしてもまだ少し出てしまいます。
視点は関係なく出て来るようです。
MQOをXファイルに変換後読み込んでも同様のものが出ました。
材質を色々いじってみても出てきます。
どうやら反射系?の何かが作用しているのか何なのかさっぱりわかりません。
ちなみにMMDでも同様のエッジ?が出て来ました。
PMDEditorは0.1.3.9です。
よろしくお願いすます。
UVがギリギリ過ぎるとか?
髪の毛のテクスチャどんな感じ?
>>690
テクスチャの真っ白っだった余白をベース色で塗りつぶしたところ
白のエッジは消えました。
が、まさかと思い、緑にしてみたところ、緑のエッジが出て来ました。
どうもPMDEとメタセコ上のUVにずれがある??みたいです???
一応テクスチャは周囲に2pxずつ余裕を持って書いて、かつ、
メタセコ上では字なしでちゃんと表示されているのですが・・・
>>692
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3847579.png
こんなかんじです
×字なし ○エッジなし
テクスチャを余裕を持って周囲6pxほど塗りつぶしたところエッジは出なくなりました。
どうやら本当にUVにずれがあるみたいです。よくわかりません;
お騒がせしました。
って思ったんですがどうやら他の場所は周囲5pxほどでよかったんですが
問題のドリルのところは全体を塗りつぶさなければムリでした;;
一応報告しておきます
連投すみませんでした。
MMDのミップマップのせいかも?
ミップマップあるとUVはかなり余裕を持たせないといけないみたいで…
この辺とか関係あるかな?
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2706995?track=seiga_illust_keyword
画像の解像度にも注意だね
UVの実数有効桁数の違いからくる精度誤差でしょ
>>685
ありがとうございます!
メタセコは有料版ですので参考にさせていただきました^^
結局事故解決しました、お騒がせしてすみませんm(_ _)m
PMDの方でモーフを作成し、作りました。
>>688
そうですね…何度も質問して申し訳ないですm(_ _)m
前々にメタセコでモデルの顔のみ作成、メタセコ形式の改造モデル2体を作っていたのですが、
PMD形式のモデルは初めてなのでテンパっていました。
お騒がせしてしまって恥ずかしいです、ありがとうございました!
>>700
わからないことを何回も聞くことは、決して悪いことでも恥ずかしいことでもないですよ
曖昧な単語で曖昧な質問をされても答えようがないと感じたからです
PMXEで非対応になったプラグインの対応版って
どれくらい出てる?
PMDEでメタセコの視点を正面/側面/上面/に切り替えるようなことってできますか?
>>703
PMDViewの右上の田ボタン押せばいいよ
テンキーの2・4・6・8・0とか押してみると良いことがある
(右下の「正投影」も押しておくと吉)
うおおおおおおおおお!!ありがとうございます!
質問です
他のモデルから上半身を借りてきて合体させる改造をしたのですが
動かすと見た目がすごいことになってしまいます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3877468.jpg
こういった場合何が原因なのでしょうか?
>>707
ボーンの位置・構造がおかしいか、ウエイトの情報がおかしくなってるんじゃないか?
対処法
ニコイチするときはボーンごと持ってくる。
ボーンの位置を修正しウエイトを塗り直す。
>>707
似たような質問が
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336643266/754
完全解決はされてないけど、いくつか方法提示されてるので試してみては?
>>707
ガンプラPのこれ見てがんばれ。
魔王エンジェル 各種服装セット
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12732359
ニコイチの説明は1:30あたりから
それと似た様なのが3:20あたりにある
見たところボーンに異常は見られませんでしたのでウェイトかもしれません
>>710
その動画を見てニコイチが出来るようになったのですが、こんなことになったのは初めてで
ちょっと混乱してきたのでパーツからもう一度作りなおしてみます
ボーンや剛体を最小限に減らしたパーツを作りなおしたらうまくいきました
原因はボーンだったかもしれません・・・
>>709 も参考になりました。ありがとうございました
PMXEでは非エッジフラグの編集はできないのですか?
頂点からエッジ倍率の指定ができる
細かく設定できるよやったね
タスクバーにタブがいっぱい出るのがアレなので
ひとつにならないかな?
表情作成の確認窓から頂点選択できないかな
softbody難しいなぁ、パラメータがさっぱり。
VCF、DG、LFは効果がよくわからない
うまい具合にアンリアルエンジンのデモみたいなブヨブヨしたサイコロみたいなもの出来ないかな・・・
PMXEでUVEditorが使えなくなったのが痛い・・・
get_とset_と(enum)intと格闘する決意があればなんとかできる
まあ、作ってる人もいるから待ってみようよ
初心者ですが質問です
自作モデルをMMDで動かしてみたところ手の出来があまりにも酷いので
メタセコで手だけ作ってPMDE上で付け換える事は可能ですか?
>>720
可能です。
元モデルの手を削除して、に手モデルを追加読み込みすればいい。
>>721
ありがとうございます
挑戦してみます
PMD初心者なのですが質問です。
既存モデルの衣装を別のモデルに着せたいと思っているのですが、頭のすげ替え
と衣装だけを取り出して着せかえるのは難易度的にどちらが楽でしょうか?
既存モデルと着せ替え先のモデルの体格が違うので、衣装を縮小して
着せた方が楽かなと思ってるのですが・・・
背景画像読み込みできたらいいな
>>723
首のすげ替えの方が簡単。
胴体を頭側モデルにあわせてサイズ調整してボーン繋げばいい。
服のみだと衣装の形状にもよるけど、ボーンとウエイトのずれの修正とか
剛体ジョイントの再設定が大体必要になる。
>>725
回答ありがとうございます。すげ替えの方が簡単なんですね。
早速作ってみようと思います。
何度もすみません。
頭部のすげ替えをボーンをつないで作ったのですが、動作確認をしたら
首の一部分が動きに合わせてゴムのように伸びてしまいました。
首全体が動いているのではなかったです。
こういった場合はボーンに問題があるのでしょうか?
>>727
おや?>>723 の人かい?
首だけ伸びるってのはウェイトが乗ってない所為だね。
元のモデルと入れ替えたいモデルって同じモデラーさんのモデルなのかな?
本来だと追加インポートした時の「同名ボーンのマージ」で動くはずなんだけど
違う人のモデルでボーンの名前が違ったりするとウェイトが乗らないんだよね。
あとから追加したモデルのメージ出来なかったボーンはボーンリストの最後に載るんで
一度、ボーンリストの下の方に2つ目の首ボーンがないか確認してみて。
もしあったら元からある首ボーンと同じ名前にして
PMDEの編集→ボーン→同名ボーンのマージ。
これでウェイトが乗るはず。
>>728
はい。>>723 の者です。
元のモデルとすげ替え先のモデルは違うモデラーさんです。ご指摘通り、
確認してみたのですが、首のボーンは一つだったのでどうやら別の問題がある
みたいで…。首の名称も同じでした。
もう一度、ボーンも含めて一から確認し直したいと思います。
回答丁寧にありがとうございます。
>>729
ん〜、ちょっと待ったw
まだ見てるかな?
もしかして、インポートしたモデルのボーンを削除したりしてないよね?
ボーン、剛体、ジョイントは基本的にどっちも残したままじゃないと駄目だよ。
絶対に使わない髪の毛とかは別にして。
それ以外でウェイトが乗らない理由って何だろ…
形状変化で動かした時、ボーンは動いてて材質だけ残るんだよね?
検証出来たら一番早いんだけどなぁ…
素直にウェイト塗りなおすのが早い
髪の毛の物理設定大丈夫かな〜?とか、移植したいモデルが複数あったら大変だな〜とか思って勧めてないんだけど
ぶっちゃけてしまうと確かに塗り直した方が早いのは事実だなw
首挿げ替えはすごく嫌うモデラーが結構いるということも教えてやるべきだと思うが。
確かに正論だ。
利用規約はちゃんと確認して判断が難しい場合はやめた方が良いな。
女のモデラーに多いんだけどさー
「利用規約にはみんなに合わせて改造可能にしたけど・・・本当はしてほしくない・・・
色だってちゃんと考えたのに変えられたりするとショック・・ましてやパーツ取りなんて・・・
ちゃんとそう言うの配慮して欲しい・・」っての(←Twitterとかブログの複数意見を総合してみた)
知るかーーーー!!!こっちはエスパーじゃねーんだよ!
して欲しくなきゃ規約にそう書けや!!
なにこいつ
死ね
何様?
どっちにいってるか知らんが
まぁ落ち着けよスレチだし
めんどくさいやつだということは良くわかる
脱線した要因は改造手順を指南しながら利用規約について最初に言っておかなかった俺が悪かった事だ。
そう責めてやらないでくれ。
女性に限った事でもないが利用規約は明確にして欲しいって気持ちも判る。
そだな
utauのキャラ規約で似たような問題もあったけど
あんまりそういうのがまかり通ると、規約が規約として機能しなくなる
ジョイントを設定する時の回転方向でいつも迷ってしまうのですが
いい覚え方はないでしょうか?
【PMDエディタのVer】PMDE0139、PMXE0216共通
【バグ内容】UVモーフの再編集が不可能
【バグ再現方法】UVモーフを作る→そのモーフをモーフ編集画面で調節した後適用しようにも、
モーフ編集画面の「種類」パラメータが非アクティブになっている為、UVモーフの変化を更新できない。
【使用OS】WindowsXP ほめ Edition Service Pack 3
【使用グラボ】Gefoce 210
【DirectXのVer】9.0c
【備考】
既知の内容のような気もする;
現状、対応としてはモーフ編集画面でUVモーフ後のモデル形状をアーカイブに保存し、新規作成で読み込んで同名で保存し、古いのを削除って感じ。
PMXEの0216を使用していますが、
それまでは正常に使えていたのですが、
ある起動時から突然にPmxViewの調子が悪くなってしまいました
描画が非常に遅く、軽いモデルでも5fpsくらいしか出ません
何かのインストールやアップデート等何もしていません
PCの再起動をしても直りません
TransformViewは正常ですし、PmxViewでも最大化すると
それまでどおりに動くという、わけのわからない状況です
一体なにが原因なのでしょうか?
OSはVista、GPUはAMDです
ウィンドウサイズを変えると直りました
ウィンドウサイズを変えるたびに、調子がよくなったり悪くなったりするのですが
一体何なんでしょう?
>PMXEの0216を使用していますが、
それまでは正常に使えていたのですが
0215までは問題なかったということ?
>描画が非常に遅く、軽いモデルでも5fpsくらいしか出ません
標準モデルでも同じなのか?
>OSはVista、GPUはAMDです
もっと詳しく書いたほうがよい
ほんとに何もしていないのなら、ノートパソコンをこたつの上で使用しているとfpsが極端に落ちることが・・・
メタセコを購入したので、pmdeで作ってたキャラを
メタセコ(pmdinpMQを使用)に読み込むと、1つのオブジェクトとして
読み込まれてしまいます。
pmdeと同じように、材質ごとにばらばらに読み込むことはできないのでしょうか?
「分割する」にチェック入れる
手動で分ける必要がある、材質の[他]頂点・面を選択でカット(コピー)&ペースト
「分割する」は、もっと細分化されるよ 材質÷ボーン
自分のモデルで試したけど、「分割する」は連続している面を抽出する模様。
右目と左目とか。
>>745
0100でも同じ現象が出ます
標準モデルでもそうですし、面をすべて消して頂点がひとつ残っているだけでも
5fpsくらいしか出ません
座標軸だけになると軽くなります
OSは7でした、ぼけていました
グラフィックはHD7660Dです
デスクトップです、熱暴走の可能性はありません
こんな現象は自分のところでしか起こってないのでしょうか?
>>743
何もアップデートしてないというけど、自動でアップデートかかる物もあるから何か変わっている可能性はあると思う。
症状から考えるとグラボドライバ関係の更新や設定が変わってる可能性が高いように思えるけど。
あとはバックグラウンドで何か動いていて速度を落としているかかな。
何かグラフィック関係のベンチマーク実行して速度を調べてみるとか。
または何かDXフルに使うようなアプリ動作させて、そっちは遅くないかどうか見て、
問題がPMDE側かグラボ・OS・ハード側かを振り分ける。
PMDE無関係なら、スレチだし、他で情報集めたほうがいいだろうし。
746です。自己解決しました。
pmdeからプラグインでmqoを出力したものを
メタセコで読むことで、思い通りの結果が得られました。
ご回答くださったかたありがとうございました。
>>752
それ何てプラグインですか。
>>743
ブラウザー起動してるとFlashを使ってるページでグラボのハードウェア機能が使われる場合があり、
他のアプリの画面描画が遅くなったりアンチエイリアスが利かなくなったりすることがあるよ
>>752
そんな便利なプラグインあったのか…
これだね
PMDEditor 0.1.2.5以降用のmqoインポータ/エクスポータプラグイン
MQOPlugin for PMDEditor
http://bowlroll.net/up/dl5498
>>756
完全に見逃してた…
ありがとう!ちょっとやりたい事があったから本当に嬉しい!
ジョイントの制限角のマイナスって
デフォで入ってればいいのにな
【PMDエディタのフォルダ名】_0139
【バグ内容】頂点モーフ作成不能(pmd pmx両方で)
【バグ再現方法】モデルを開いたあと頂点モーフを作成しようとする(pmx)
【使用OS】winXP SP3
【使用グラボ】・・・?
【DirectXのVer】Japanese_Oct04(エンドユーザ向けインスト済み)
【備考】グラボ以外が原因であればそこからやろうと思っている
作成不能ってのがよくわからないけど、作成ウィンドウが開かないとか?
>>760
デバイスの作成に失敗しましたと出て…まあそうだね
>>761
それDirectX関連のエラーのはず。
ランタイムが合ってないとかじゃないの?
Japanese_Oct04ってVerいくつ?
ちゃんと9.0cのランタイム入れた?
>>759
DirectX End-User Runtimes (June 2010)
または
DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
を入れた?
>>762
XP SP3って初めからDirectX 9.0cが入っているんじゃなかったっけ?
あくまで重要なのはエンドユーザーランタイム
>>762
dxdiag開いた
【DirectXのVer】9.0c(4.09.0000.0904)
デバイス
チップの種類:ATI RADEON XPRESS 200M(0x5A62)
DACの種類:Intrenal DAC(400MHz)
ドライバ
ver:6.14.0010.6575(Eng)
日付:2005/09/27
VDD:利用不可
>>763
そうだったごめん。
って訳で、>>764 は>>763 に書いてあるランタイムを探してインスト。
URLはPMDEのれどめに書いてあったはず。
それで駄目だったら他が原因だから、もっと詳しく状況説明してね。
追記
開かなければ大丈夫みたいな
>>765
DirectX End-User Runtimes入れたら今度は
「Invalid call(-2005530516)」が出た
>>767
それはSlimDX系のエラーだね…
とりあえず、もう一度PMDEのれどめにある下記のランタイム全部入れ直して。
□Microsoft .NET Framework 4 (Web インストーラー)
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=17851
□Microsoft .NET Framework 3.5 Service Pack 1
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=22
□DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35
□Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86) : 64bit環境でも(x86)が必要になります
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=5555
あとPMDE以外で上記2つのエラーが出る状態をちょっと調べてみたんだけど
みんなウィンドウのサイズでトラブってるみたいだね。
もしかしたら関係あるかも知れないから、モニタの解像度を調整してみるかリソースの解放してみて。
>>764
チップセット内蔵グラフィックスで3Dアニメーションソフト使おうというのは無謀というもんだ。
小学生に総重量40kgの荷物運ばせるみたいなもんだよ。
最近のチップセット内蔵グラフィックスなら設定軽くしたら行ける場合もあるが、5年以上前の統合グラフィックスには荷が重すぎる。
mqo→x化もしくはx→pmd化するときに頂点数が増加するバグ?の回避法はありますか?
どうやら結構前からあるバグ?のようなのですが……
>>770
そうだったのか…orz
ずっとゲフォだったから全然気が付かなかった…
それはバグなのか?
それぞれのフォーマットで管理単位が違うから、それらにまたがる頂点は複数に分割されるのは仕方無い事だと思うんだけど。
>>769
解像度:1024*768の32bit マルチモニタです
>>771
それはしかたない
どうしても同じにしたかったらUV全部つなげてスムージングを180にすれば同じにならないかな
>>774
>>770 参照。
PCスペックの限界かも知れない。
そうなるともうどうにもならない。
一応ライタイム全部入れて、モニタの解像度下げてみて。
それで駄目ならお手上げ。
>>771
PMD形式はUV座標を一つしか格納できないため
UVの縫い目では同一座標の頂点を重ねてそれぞれにUV座標を格納する。
→UVの縫い目を減らす。
MMDにおいて隣り合った面には自動的にスムージングがかかるため、
エッジを出したい辺は同一座標の辺を二つ重ね、面の連続性を断つ。
→スムージングを適用する。
検証してないから間違ってるかも
>>777 のUVの縫い目を減らすと>>775 のUVをすべてつなげるが
同じようなことを指しているのは理解できるのですが、何をどうすればよいかよくわかりません。
また、スムージングを180にしてみましたが頂点数に変化はありませんでした……。
>>776
■動作状態
・DirectXデバイス
デバイスタイプ : ハードウェア
頂点処理 : 不明
・シェーダ
頂点シェーダ : 2.0 (2.0)
ピクセルシェーダ : 2.0 (2.0)
・変形処理
内部変形
>>771
mqo→x→pmdならプラグインがあるよ
頂点番号をずらせれば>>759 のしつもんもしなかったんだけどね…
>>779
頂点編集は結構重いんだわ。
俺の古いデスクトップでも、立ち上がるまでにちょっと時間食うし他の事するとカクカクになったりする。
グラボの処理限界超えてるから頂点編集用の別窓が出ない可能性が高い。
>>779
試しにWinXP_SP3+Radeonx1250(SM2.0)で試したけど特に問題なく作業できたよ
グラボが不明なのはノートだから?PCの型番わかるなら調べようもあるよ。
>>778
全部のUVを焼きこめばおk
ただし、それに意味があるかと言えばないと思うよ
そもそも頂点が増えるのはファイルフォーマット上仕方ないことなんだと割り切ったほうが早いと思うけど
>>760
>>762
>>763
>>767
>>768
>>769
>>776
>>770
>>781
>>782
みなさん本当にありがとうございました
>>773 ,>>775 ,>>777 ,>>780 ,>>783
ありごとうございます。
データ変換時の頂点数増加については諦めました。
追加で質問なのですが、
PMDEでUVを編集するプラグインでオススメの物はありますか?
VPVPwikiに掲載されているものはちょっと使いづらかったので……
>>785
それしかないからそれが合わないならどうしようもない
編集するもので、現在の最新バージョンに対応しているものはまだなかったはず
今のところ表示するプラグインを作った人が編集するプラグインを作ってる
1頂点でも減らしたいなら
例えばスカートの頂点全部選択→面選択でUVの切れ目のところだけ選択解除→
近距離頂点の統合で減らせる。
メタセコからX出力したなら100頂点は減らせる。
衣装着せ替えに関する質問です。着せ替え手順の動画を見ていると「頂点/ボーン編集」
というのが出てくるのですが私が使っているPMDE0.1.3.9には見当たりません。
それに相当するものがどこにあるか教えてください。
すいません。スレ違いでした。
PMDE0139で銀獅式ミク1.40verの爪の色を赤に変更したいのですが、どうすればできるでしょうか?
ねぇ自分でちょっとは調べたの?
>>790
PMDエディタじゃ出来ないよ。
miku01.pngの爪を塗り替えないといけないから、必要なのはペイントソフト。
>>790
>>792 訂正
爪はmiku01.pngじゃなくてk_body_miku.pngの方だった
GIMPで爪の色かえできました!ありがとうございます
PMXにメタセコでいう選択部分を視点の中心にするような機能はありますでしょうか?
>>795
表示→視点の回転中心→選択頂点で出来なかったっけ?
>>796
ありがとうございます!
そこのメニューは何度も見たはずだったのに、見落としていたようです・・・。
ない、と思って見ると目に入らないものですね。
ご返答ありがとうございました!
>>739-740
でもモデラーが違う同キャラ間の改造は失礼になるから止めたほうがいいとか
規約にない暗黙の了解みたいなものはある気がする
>>798
それは確実にあると思う。
うむ
同キャラの別モデルから服だけ持ってくるくらいなら
その服着てたモデルそのまま使えって思うわ
ここで質問していいのか分らないけど、お伺いします。
PMDのモデルなどを見る画面はデフォだと常に白ですよね、あの
デフォを黒に設定できないものでしょうか?。起動する毎に、
表示→背景色→黒OKをするのが面倒です。特に夜中ですと、白が
目に痛いです。
面倒だけど毎回手作業で変更してるなぁ。
>>801
背景色を黒にしておいてから
表示設定ダイアログ > ファイル > 標準設定へ保存
>>803
知らんかったあああああああああ!!
横だけど感謝。
>>803
返事遅れましたが、有難うございます。これで深夜枠が快適に作業
できますよ。特にウェイト描画作業でエンドレスになるので。
誰か分かる方教えてください
PMDE(ver0139)でモデルにスフィアマップを追加していたのですが
髪のスフィアマップだけがMMDに反映されません
PMDE上では反映されているのですが…
また、他材質の服や靴などは同じsphファイルでも反映されるので
やり方が間違っていたり、sphファイルが壊れていることはないと思います
PMXEの0216版でも試してみたのですが無理でした
モデルはヘタリアのプロイセンです
検証よろしくお願いします
>>806
いくつか考えられます。
まずどのモデルですか?作者名を書いてください。
加算と乗算を間違えていませんか?
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/216.html
spaはテクスチャの上に貼って光沢表現をするもの(テクスチャと併用が前提)
sphはテクスチャの代わりに貼るもの(テクスチャと併用できるが、効果が乏しい)
と思えばだいたい合っています。(MMD付属の初音ミクmetalモデルのmetal.sphを見てみてください)
PMXモードで編集して、pmd保存していませんか?
>>806
あーわかった。
プロイセンは確かデフォルトのテクスチャ名が長いから
スフィア適用するとサイズオーバーになるんだわ
髪の毛のテクスチャの名前を短く変えて髪の毛の材質のテクスチャ名変更でどう?
上半身ボーンを多段化したのですが、「MMDで上半身」ボーンを選択し、
選択ボーンのキーフレームを選択しようとするとなぜか「上半身A」ボーンのキーフレームが選択されます
MMMでは正常に選択できます
また、他のボーンではこのようなことは起こりません
どなたか原因に心当たりがある方いたら教えてください
よろしくお願いします
回答ありがとうございます
>>807
作者はhanaさんです
テクスチャは加算でやりました
spaとsphの違いが分かってませんでした…勉強になります
しかしspaに書き換えてもうまくいきませんでした
他に何か理由があるのでしょうか
>>808
テクスチャをpngにして、kami.pngにファイル名を変えてみましたが、だめでした
PMDEでは問題なく反映されるのに…
同じ事やってみたけど反映されるなぁ…
http://uproda11.2ch-library.com/3815582Ef/11381558.png
もうちょっと詳しく聞きたい。テクスチャ名を直したあと
・保存形式はpmxとpmdどっち?
・MMDにモデルを読み込み直したか?
・表示されないのはスフィアだけで髪の毛のテクスチャは表示されるのか?
あとは念のため聞くけども
・テクスチャがフルパスになってないか?
・MMDのバージョンは?
PMDで保存した前提だと
・スフィアはbmp形式で保存されたあと拡張子を変えているか?
てところです
>>810
スフィアマップやテクスチャの名前が長くてエラーが出ているのでなければ、
後はモデルと同じフォルダにそのスフィアマップが入っていないくらいしか
PMDEではスフィアマップの拡張子で加算か乗算か判定するけど、
PMXEでは拡張子関係なく、スフィアマップをファイル選択の横のドロップダウンリストで
加算か乗算か決められるから、
そういった漠然とした書き方だとエスパーじゃないとわからない
>>811-812
回答ありがとうございます!
無事に反映できました!
反映できたというより、PMDEやPMXEと、MMDではテカリ方が違っていて
思うところにテカリが入らなかったのが原因のようです
周りが灰色で真ん中に黒い円があるような
テクスチャを使っていたのですが
黒い円の部分が髪を覆っていたから
反映されてないように見えたんだと思います
髪色も薄いので余計にわかりにくかったのかも。
黒い円の部分をもっと小さくして灰色部分を増やしたら
ちゃんとテカリが入るようになりました
何だか見当違いの間違いをおかしていたようで本当に申し訳ないです
ご相談に乗ってくださった方々、ありがとうございました!
最近、PMDE起動するとメイン画面のPMDViewが頻繁にモニタ外にぶっ飛んでて元に戻すのに苦労するんだよなぁ…
SystemプラグインのViewState.datも読み込み失敗するし…
何が原因でぶっ飛ぶのかも特定出来ないし困ってるんだけど、誰か同じ症状出る人いない?
質問です
http://bowlroll.net/up/dl15223
上記モデルのボーンを改造して上半身2ボーンを回転させた際に2割程上半身ボーンも連動させて回転させたいのですが
やり方が分かりません。
参考になるモデルやサイト等あれば教えていただきたいです。
(pmx編集で上半身2ボーン選択→付与の回転+をチェック→付与率20→付与親を上半身に設定
とやってみたのですがうまくいかずどう間違っているのか分からないです・・・
それだと逆に上半身ボーンの回転(の20倍)を上半身2ボーンが付与される
おぉ! 上半身ボーン選択→付与の回転+にチェック→付与率0.2→付与親を上半身2に指定
でいけました。ありがとうございました。
頂点選択(または面)を使い右側の眉毛の範囲を囲ったあと
左側の眉毛も囲えるような反転選択のような機能はありますか?
鏡像化というものがそうかなと思いましたが
望んだ機能と違っていたようです
あと
同じ顔のモデルの制服verと私服verがあったとして
制服の方の眉毛を新規分離させた顔+眉材質を
私服の方にも適用させる便利な方法はあるのしょうか?
「反転した物を選択」する機能は無かったと思うなぁ。
(「鏡像化」は 選択物の鏡像を作る機能 ですよね)
「眉毛を移植」なら、移植先の眉毛を消して、移植元から必要な眉毛だけの
データにしたPMD(PMX)を作って移植先にインポートするのが一番早いんじゃないかと。
>>820
ありがうございます
インポートすることにします
ところで
急に材質タブや絞のところから材質の削除が出来なくなりました
パーツを削除しますか?で『はい』を選んでも反応がなくて…
PMDEをPCごと再起動させても変わりませんでした
もしかして誤削除防止のロック機能があったりして
無意識にそこを押してしまった可能性があるのでしょうか
>>821
削除して再インストした方が早いかも知れない。
インストってか、解凍するだけだし。
userプラグインフォルダはバックアップしとくといいな
CSScriptのサンプルコードを見て、
『// 標準ヘッダで定義されている接続変数を使用
int index = 0; // 対象の頂点Index
// 頂点へデータ値設定
vertex[index].Position = bd.V3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 位置(座標xyz)』
これで頂点0の位置が(0.0f, 0.0f, 0.0f)に移動するのは分かるのですが、
元々の位置に対して少し移動させるという命令は可能でしょうか?
また、CSScriptに関して解説しているサイトがあれば教えて欲しいです。
よろしくお願いします。
vertex[index].Position.X とか
vertex[index].Position.Y とか
vertex[index].Position.Z って書くと、それぞれの x,y,z になるので(大文字注意)
「ちょっと移動したい」って時は
vertex[index].Position.X += 1.0f;
って書けば 1.0増加 って意味になります。
( += は「増加」の意味、-= にすれば「減少」になる。fは「単精度浮動小数点数」の意味。)
言語としてはC#なので、言語仕様はC#を調べればOK。
C#の根っ子はC言語とかC++とかなので、その辺から調べる事も出来るかも。
>>825
早速試したところ、動きました。
これに条件分岐?を上手く組み込めれば、
ボーンとウェイトだけでは対応しにくい痒い所に手が届くかもしれませんね。
素早く的確な返答ありがとうございました。
プログラム出来る人ってまじでスゲェな〜って毎回感心するわ
>>827
試しにやってみればいい
プログラムというのがなんなのか全く知らないのなら、
まずはJavascript入門でぐぐったあたりをかじってみるといいんじゃないかな
それからC#とか取り組んでみるといい
簡単なプログラムだと単に処理を順に並べてるだけだから難しいことなんか何も無い
まあその先はあるけど
ただ、PMDEditorのプラグインとか、MMEのエフェクトとかは、
プログラムだけじゃなくて、その操作する対象を理解してないといけないので
それも必要だけど
世の中にはプログラミングできる人とできない人というのがいるらしいが…
できないというのはなぜなのか見当も付かないよ
地図が読めないっていうのと似たような話かなあ
ただ単にやってみもしないでできないと言ってるだけなのか
それとも何か本当に大きな障壁でもあるのか
数学どころか算数が苦手な人いたでしょ
あれと同じ
知能に致命的な欠陥があるとしか…
うちの姉ちゃんがそんな感じだわ。
数学算数苦手で、年下の俺から見ても
なんでそんなん分かんないんだよ、ってレベルだった。
でも、会話や音楽のセンスは凄くて俺じゃ足元にも及ばない。
やっぱ右脳傾向と左脳傾向である程度分けられるみたいだな。
判りにくかったかも知れないので補足しておくと、私は知能に致命的な欠陥があるタイプです。
行列の概念がわからないので詰みであります
>>833
それはプログラミングの話ではないなあ
プログラムで解く対象の問題の話
プログラムはあれだよPCに〜やってって言うのを、
PCさんが理解できる言語で翻訳してるだけ
中身は、Aさんこの数字覚えておいて!、Aさんさっき覚えた数字Bさんに教えてあげて!
BさんはAさんから教えてもらった数字使って〜って計算しておいて!
ってかんじですわ
その翻訳部分が難しくて挫折する人が多いのだったw
ちょっと質問です。
イミテーションv1ミク ロングドレス L1
みたいな、腕IKが本来のボーン位置ではなく
すこし上あたりにずらして配置してあるモデルは、
自分でボーンの位置をずらしているんでしょうか?
それともその状態に出力できる腕IK化プラグインがあるのでしょうか?
ナゲナワ選択ぬごい便利だけど
視点が寄った状態で囲んだ覚えのない頂点が選択されてる時が…
なんか左がはみ出てる時に右の空白を囲むと左のはみ出たとこが選択されてる
>>838
PMDEに限らず、3Dツール系では良くある話。
特にMMDモデルはスケールが小さいので多少は仕方がないと思うよ
慣れれば問題ない、たぶん
PMXモデルデータでモーフで武器の表示、非表示ができる物がありますが
その武器モデルを抽出してアクセサリとして使用したいのですが
抽出する方法が詳しく記載されたサイトなどはないでしょうか
BASARAに何人かいなかったっけ
>>841
武器単体で配布されてるの使った方が楽では
パーツ取りOKなモデルならいいけど
Transformモードで武器を表示させて「現在の形状で保存」して
武器以外の材質を消してxファイルでエクスポート。
>>844
返信有難うございます
武器のみ抽出することができました
Xファイルにエクスポートしてモデルの右ダミーに
読み込ませてみたところあらぬ方向へ武器データが移動しました
コレの原因は元モデルの位置データがそのまま残っているからでしょうか
右ダミーの親はちゃんと右手首になってる?
もしくは、武器を右ダミーの位置に移動するんじゃなくて、ちゃんと右ダミーに関連付けてる?
>>845
846ノ問題をクリアしてるなら多分そう。
xファイルの武器を原点付近(特に握りの部分が原点に来るように)動かして保存すればいい
PMDE上で武器の位置を座標軸の地面中心に置いて
データを保存してみたらちゃんと右ダミーに表示されました
>>847 さんの言う原点に動かせたようです。有難うございました
PMDEにて、モデルの手首ボーンに回転角度に
以下のような角度制限をつけられないものでしょうか?
X 0 0 Y -20 20 Z -80 80
可能でしたらご存知の方教えてください。
今更で、聞くのも恥ずかしい話だけどさ、素材とかモーフとか剛体とか
ボーンとかジョイントのリストの上下を変えるときって、マウス操作しか
できないのかな、Ctrl+UPで上にあがるってなってるけど、その
操作すると、他の欄に飛んでしまうのだけど。作業してる時は、リスト
は雑になってるんだけど、いざ配布の運びなったら、綺麗な感じに
しておきたくてさ、今はマウスでチマチマやってるけど指がおかしく
なりそうだよ。
>編集>プラグイン>System>リスト要素の順序入れ替え
じゃだめかい?
>>850 Ctrl+UPのUPはPageupボタンじゃないよw 方向key矢印ボタンの上下だべさ↑↓
すいません質問です
手足をのばしたり体の一部を肥大化させたりみたいなモーフを作りたいのですが
それに合わせてボーンも伸縮させたり、位置付随させる
といった事はできますしょうか?
pmx形式なら出来るよ
>>851 >>852
どちも素晴らしい方法有難うです。これでリストの整理が楽々に
なりますよ。元データとかでも乱雑になってると整理整頓してから
じゃないと作業できない時もありますから^^;。やっぱ、ここの
掲示板は賞賛に値するな。
今まで、その作業に何十分裂かれた事か。
>>853
タイバニでちょうどそういうのの配布動画があって、やりかたの説明もあったような?
手足を伸ばすだけなら、pmxで移動ボーン仕込む。
これも解説あったはずなんだけど、どこだったかなぁ…
>>853
pmxなら出来るよ。
ボーンモーフと頂点モーフを組み合わせたグループモーフにすれば良いよ。
>>856 さんの言う動画は、多分↓だね
【第10回MMD杯EX】「拡大する腕モデル」と「脱ぐ所の説明」っぽいもの
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20209910
あとは、dondonさんの↓なんかも参考になるかも
【MMD】偽パースモーフ、髪モーフテスト【モデルテスト】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17486711
>>854 >>856 >>857
お答えありがとうございました
動画見た感じかなり難しそうですが、いただいたレスと合わせて
なんとか理解してやってみようと思います
初心者です。
すいません質問です
PMX上で、ウェイト描画が出来ないです。
ウェイト値0にしたい頂点を、
ダイヤルボックスの開始を押し赤丸になったのを確認して
頂点をクリックしても変化がいっさいありません。
スポイトでウェイト値は拾えます。
操作方法はread meを確認済みです
モデルはメタセコ上で、ボーン、アンカー共に作成したものです。
モデルデータが壊れているのでしょうか?
アンカーを初期化して作り直した方が良いのでしょうか?
よろしくお願いします
>>859
ウエイト値はゼロにはなりません。
必ずいずれかのボーンに設定されます。
ウエイトにボーンA・Bの二つが設定されていて、ボーンAを0にするにはボーンBで100で塗る。
ありがとうございます!おふたりのおかげで出来ました。
もうすこしで完成なので頑張ります。
頂点選んで選択頂点のウェイト初期化で0に出来なかったっけ?
まぁ、解決したみたいだから良いんだけども。
ウェイト描画における頂点の初期化は、初期化したい頂点を選択して、
メニューからウェイト関係から選択頂点をウェイト初期化するが基本
かな。
ただ、AとB間でのやりとりで100と0にするなら、>>861 のやり方で
正解です。まあ、初心者なので気休め程度の参考にどうぞ。
PMDが使えません。こちらやVPVPWiki等を見てできる限りの事はしたつもりですが、他に何か対処法がありましたら教えて下さい。
[症状]
PMDEditor0139=開くと「プラグインの初期化に失敗しました」と出る。
PmxEditor0217c=開こうにもエラーすら出ず、沈黙。
Windows 7
NET Framework4.0と3.5をインストール=成功
DirectX エンド ユーザー ランタイムをインストール=成功
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージインストール=より新しいバージョンの Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable がコンピューター上で検出されました。
と出てインストールできず。
DirectX9.0cインストール=何だかやけに一瞬でインストールが終わり、再起動を求められもしない。でもエラー等も出ない。
PMDは解凍する前にブロック解除の操作をしています。
Direct3Dアクセラレータは使用可能になっています。
ちなみにバージョンはDirectX11となっています。
後何をしたらいいんでしょうか……。
DirectX9.0cが怪しいかとは思いますが、何度やっても同じ状態になってしまって……
既出の問題かもしれませんが、自分なりに調べてみて分からなかった為、すみませんが教えて下さい。
よろしくお願いします。
>>2
どのソフトにも起こりうるんだが、実行ファイル(プログラム本体)や参照するライブラリの格納先のパスに日本語のような2バイト文字やスペースがあるとエラーが出ることがよくある。
7はセットアップをしたままだと初回に登録した名前(漢字)がユーザ名とされるために、ドキュメントフォルダのパスに漢字が含まれることになりトラブルの元となりやすい。
実行しているPMD Editorのフォルダを日本語が含まれない場所にコピーして起動するか確認すればこれが問題かどうかはわかる。
ちなみにうちの環境では7も8も自分で用意した英数字のみのフォルダをドキュメントフォルダに設定しているけど、
MMDもPMD Editorも普通に動いてる。
↓ここは目を通されましたか?(コメント含む)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/119.html
>>865 readme.txtをよむ
PMDEditor0139が動かないとPmxEditor0217cは動かない。
32bit(x86) 64bit(x64)によって必要な物が異なってくる
PmxEditorを使用しているのですが
他のモデルから胴体をお借りして繋いでみたものの
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4086157.jpg
物理演算で一部がはじけ飛んでしまいます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4086159.jpg
何が原因なのでしょうか
【PMDエディタのVer】
0.2.1.7c
【バグ内容】
PmxView・TransformViewの「地面影」の表示が
表示設定をOFFにしてそれぞれ「標準設定へ保存」をしても
次回起動時にONになる。
どうも_PmxView.vdt・_TransView.vdt中の <FloorShadow>false</FloorShadow> を
読み込んでいないような雰囲気が・・・・
物理が飛んでいるんだったら、
・関係する剛体とジョイントがキチンと接続されているか
・はじけ飛んでいる剛体が何か別の剛体と接触して移動してしまっていないか
関係するのはこの辺かと。
>>866 さん、質問文に書いてある通り、実行済みです。
>>867 さん、Cドライブに英字だけのフォルダを作って移してみましたが、状況は変わりませんでした。
ちなみにコメント含め既読です。再度読んでみましたが、私が行った対処法以上の事は書いていませんでした。
諦めろって事ですかね…
お2人とも、コメントありがとうございました。
一応解凍した後もdll右クリックしてみてはどうだろうか?
特にプラグインフォルダ
以前 「.NetFrameworkがダメになってることがある」 ってのを聞いた気が・・・
一度.NetFramework関係を全部アンインストールして、
再起動してから、もう一度.NetFrameworkの入れ直しをしてみると治るかも
ちなみにWindows7は64ビット版ですよね?32ビット版じゃないですよね
>>873 さん、片っ端から試して見ましたが変化無しでした……。
>>874 さん、一回全部アンインストールして入れなおして見ましたが、状況変わりません……
もう何がいけないんだか……
ちなみに64ビット版で間違いないです。
お2人とも、コメントありがとうございました。
>>871
ジョイントを確認したところ、回転値が自然対数付きだったりNANと表示されていたりと意味不明な状態でした
それらを修正したところ、問題なく動作しました
ありがとうございました
>>865
DirectX9cのWebインストーラが上手くいかなかったらこれ入れてみると良い
DirectX End-User Runtimes (June 2010)
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109
VC++2010再頒布可能パッケージのx86とx64が入ってるか確認する
.NET Framework4.0は削除して入れ直してみる。ついでに3.5も入れる。
>>865 です。
>>874 さんの助言に従って、もう一回全部アンインストールしてPMDとかも削除してインストールしなおしたら
ちゃんと起動できました!!
PMXもちゃんと起動できました。
コメント下さった皆様方、ありがとうございました!
一応、
あれはPMDEditor/PmxEditorです
PMD/PMXはデータ形式の名前
>>869
画像では見えないが強引な移植で「剛体」が重なってしまっている。
剛体とは上の「剛」やPMDView下のアイコンで表示されるカプセル状の物。
オブジェクトを物理演算で自然に揺らす、当たり判定(衝突)で食い込まない様にする、の2種類の役割があり
物理演算の剛体が他と重なっているとゼロ距離でぶつかって超荒ぶる。
他にも色々絡んでくるけど基本的な事なのでググって学習しておくれ。
あ、具体的な対策はとりあえず頭と胴体側でそれぞれ不要なJoint・剛体を削除してから合成しる。
http://bowlroll.net/up/dl164
こちらのプラグインの「ファイルから表情追加.cx、表情オフセット保存.cx」が使いたいのですがcsscriptの使い方が分かりません
どなたかご存知ないでしょうか?
メタセコでモデリング後、PMDE0.139で作業しています。
新たにUVの変更などをするために、PMDEでセットアップしたし
モデルもう一度メタセコで作業するのですが、その後
PMDEに戻すと、材質の色やエッジの設定がリセットされます。
予めPMDEで材質情報を保存しておいて、
またそれを読み込ませる方法はありますでしょうか?
>>881
編集>スクリプト>CSScript
ファイルの読み込みで読み込んだら実行ボタン
>>882
mqdlさんとこのExportPMDつかうか、pmx編集のCSVから更新をつかうかかな
>>883
ありがとうございます
x→obj→xの工程で表情を追加したかったのですがこれでも駄目なようですorz
>>884
http://bowlroll.net/up/dl9696
これは?
【PMDエディタのVer】
0.1.3.8
【バグ内容】
メタセコイアでモデルを作成、PMDエディタにXファイルでインポートしようとするが反応なし。
何回か確認したところ、頂点数によっては読み込みでき、大体30000頂点前後は読み込めますが、40000頂点では読み込めないようです。
なお、19万頂点の他作者様モデルは読み込めます。
これは一体どうすればいいのでしょうか…。
メタセコイアの使い方が悪いのでしょうか?ちなみにver3.1.3似て作成しLEで出力しています。
【バグ再現方法】
Xファイルをインポート
【使用OS】
win7 64bit
【使用グラボ】
geforce GT 540M
助けていただきたく。
やりたいこと: ベンチのモデルの座面に剛体を追加し、ミクの髪が突き抜けないようにしたい
・・・なのですが、どうにも剛体追加の方法がわかりません。
PMDは0139です。
自力でサイトをさまよい、追加プラグインなどもみつけましたが、使い道がわかりませんでした
かろうじて動画紹介してくださっているプラグインも導入してみましたが、なぜかエラーで導入できず(7です)
とにかく適当にいじり倒して理解しようとも試みましたが、PMDの画面や各部の名称をみてもどう連動してるのか理解できず、チェックと数値を適当にいれて
剛体が出てこない/頂点が引っ張られたまま戻らない/モデルの色が変になったまま戻せない
と、モデルに干渉することすらできないままです・・・。
どちらか、剛体をいれる手法を紹介しているサイト様など教えていただけると助かるのですが・・・
よろしくお願いします
>>886
PMDの頂点数の限界に来てませんか?
確か6万ちょっとだったはず。
メタセコからPMDEにする段階で法線やUVの関係で頂点数が増えるので
この制限を超えている可能性が。
「19万頂点のデータ」はPMXでは?(PMXは対応できる頂点数がかなり大きい)
>>887
MMD側で追加しちゃえば?
ヘルプ→モデル拡張→物理演算編集でウィンドウ開いて
剛体→追加
で、出来た剛体を形状で好きな形、大きさにして、位置合わせしてOK
ヘルプ→モデル拡張→拡張モデル保存で終了
>>887
PMDE0139起動。
「Pmx編集」の側の「剛体」タブを出す。
左の空欄で 右クリック
「この位置に追加」(または最後尾に追加)を選択
で出ません?
>>887
ベンチがXファイル 剛体、ボーン無しと仮定して。
1 ベンチのアクセサリを読み込む。
2 剛体タブで剛体リスト(今は空欄)で右クリック この位置に追加 [新規剛体1が追加される]
3 新規剛体1の設定
関連ボーンをセンター ・ボーン追従 [最初からこうなってるはず]
形状 箱 サイズ 適切な大きさに
pmdvewで剛体の位置調整
グループ 16 (床と同じに)
非衝突グループ チェック無し
4 モデルをPMDかPMXで保存
とりあえず3は全部飛ばしても剛体の追加自体は出来るんでそれで一回保存して、それを読み込んでから剛体調整すればいい。
887です!!
普段使わない頭フル回転して悩んでたもんだから知恵熱で眠れなくなってました。
>>889 様 なんですって!? こんどからそちらでやってみます・・・
>>890 様 できました! ちゃんと座面限定で薄っぺらい剛体を設置導入できました!!
ついでに摩擦とかもいじってALLゼロにしたら望んでいたことが完璧です!!
皆様、ありがとうございましたー><
>>886
そのバージョンのPMDエディタは内部はPMX化されてるのでほぼメモリーの許す限り読めるはず
(それでも40万から50万程度らしいけどそこまで精細なのは試した事がない)
読めないモデルの頂点数はメタセコの文書設定で見える頂点数かな?
もしミラーと曲面生成をしているなら、それをフリーズした頂点数を確認して欲しい
ミラーと曲面は出力時に自動的にフリーズされるのでxファイル上の頂点数はフリーズ後の数になるよ
>>893
うっかりしてた
そんな面倒なことしなくてもxファイルはテキストだった
読めないxファイルをメモ帳なりのテキストエディタで開いてMeshの頂点数を見ればよかったよ
検索で行頭から"Mesh {"となってる行("Template Mesh {"ではない)を探して直下の行にある数字が頂点数だよ
>>886
xファイルインポートは、色修正に手間取る、位置がずれやすかった気がしたんだけど、
PMDE用mqoインポータが動かない環境?
それとPMDE138より最終版の139のほうが安定していて軽かったと思ったんだけど、動かないのかな?
>>885
一応頂点モーフなのでUV座標におそらく変化はないかと思うのですが如何でしょう
表情スライダーの前後で頂点拡散からモデルの形状が再構築されるのですがやはり頂点の相違が問題ですかね…
MMDデータのテスラコイルのサイズを0.5に変更したのですがテクスチャ?がおかしくなってしまい白っぽくなります。
元のまま縮小したいのですが何か方法はありますか?よろしくお願いします
>>897
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2018864
これだよね?
スフィアは使ってるけどテクスチャは使って無いからなにも起きないはずだけど
編集→プラグイン→システム→サイズ変更で0.5にして同じフォルダに別名保存してやれば小さくなったよ。
pmde0139使用
>>893
Xファイルでの頂点数を確認しましたが、4万頂点でした。
ですが、>>895 のmpoインポータを知らなかったので一応使用したところ、一応読み込めました。
しかしながら、13万頂点(メタセコア上でのミラーパーツなし)と頂点数が増えてしまい使いづらくなってしまいました。
頂点数を減らしてみたところ、Xファイルでのインポートでは4万頂点どころか3.1万頂点ぐらいから読み込めなくなるようです。
読み込めない際は、PMDEは何事もなかったように無反応です。フリーズもなしです。
>>895
138も139も使い心地が変わらなく感じたので、なんとなく138を使っていました。
3年前位からXファイル→PMDとやっていたので、今回もその流れでやろうと思っていたのですがうまくいかず…。
今回139でも確認しましたが、Xファイルは読み込みできませんでした。
「今の状態だとどう見えるかな?」とPMX化をやってみただけなので、もっと頂点が増える予定です。
【PMDエディタのVer】0.1.3.9
【バグ内容】バグではないのでしょうけど、"準標準ボーン追加"のプラグインが使用できません。
れどめにもある通り、.dllファイルをプラグインのUserフォルダに収納し、またブロック解除も行いました。
編集タブからプラグインを実行すると、ボーンや材質の選択ウインドウまでは出てくるんですが、
「オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません」というエラーメッセージが出てしまい、先に進めません。。。
【バグ再現方法】プラグインインストール
↓
.dllファイル二点を_pluginフォルダ内のUserフォルダへ移動し、ブロック解除
↓
PMDE起動
↓
編集→プラグイン→User→準標準ボーン追加→OK
↓
オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません
↓
(^o^)?
【使用OS】Win7
これってプラグイン自体は起動しているのですかね?だとすれば一体何が問題なのか…
何度もインストールし直しては同じ行程を繰り返してみましたが、改善しませんでした。
PMDeditorを触り始めて数日で未だ勝手もわからず、色々とggってはみたものの結局わかりません><
かなり途方にくれています。どなたか解決策をご教授お願いします。
>>900
それはバグっぽい振る舞いですが、プラグインが古かったりしませんか?
準標準ボーン追加プラグインの最新は
SemiStandardBones 4.2
SemiStandardBonesPMX 1.4
です。
あとモデルは何でしょうか?
再現方法に示されていないということは、モデル読み込み前の状態ですかね。
モデル無しなら無しでもちゃんと動くはずですが、
もしモデルデータがおかしいと妙なことが起きる可能性はあり得るでしょう。
なお、この問題とは関係ないと思いますが
UserプラグインはUserフォルダの下に個々のフォルダを作って分けた方が管理しやすいです。
準標準ボーン追加プラグインなら、SemiStandardBonesフォルダそのままにまるごとコピーでいい。
>>900
うちもWin7でPMDE0.1.3.9使ってて、大抵のモデルでSemiStandardBones使えるんだけど、
モデルによってそのエラーメッセージが出るのがあった。
モデルデータ依存じゃないかなあ。他のモデルだとどう?
>>901 さん 確認しましたが最新版でした。
モデルはお恥ずかしながら自作のものを使用しています。
>>902 さんの言う感じだとこれは一応プラグインを使えてはいる状態なんですかね。
と、思ってなんやかんや試してみたところ、ボーンの入った既存モデル相手だと普通に作動している模様。
メタセコから取り込んだ直後の、ファイル名のボーンが一個だけ、とか
ボーン全消ししてまっさら、みたいな状態だとだめっぽかったでした。
実験回数は乏しいのでなんとも言えませんが。
それにしても、モデルデータ依存説って言うのはちょっと気になりますね。
!!! そ、そうだったんですか!分けなくてもいいんですか!
メタセコのときもなんですがわざわざ.dll移動後の抜け殻用フォルダ作ってました…
地味に面倒だったので教えていただけて嬉しいですw
>>903
確認してないから正確な条件は分からないけど、
プラグインが作ろうとする準標準ボーンの
親とか付与親とかになる標準ボーンがきちんと入ってないと、
うまく動作しないような気がする。
自作モデルならとりあえずMMD付属のあにまさ式ミクさんからボーンもらって
それからプラグイン使ってみたらどうだろう。
そっかー、それでボーンがないとぬるぽ出てるわけね
そのへんの例外処理はしてないのか
ちょっと行き詰まってしまったので、質問させてください。
平行(?)に動くボーンを作りたいのですが
腕や上半身といったところは、複製したボーンをずらすだけでできたので問題なかったのですが
足のボーンで困っています。
IKの影響下?だからだと思うのですが
左足のボーンを複製しても左足と一緒に動いてくれません。
IKの影響下に、新しく追加したボーンも追加すればいいのではないかとぼんやり思っているのですが
IKの影響下にボーンを追加するときは、IKそのものを組み込み直さないといけないのでしょうか?
それとも、何か別の方法で足のボーンと一緒に動くボーンを追加することは出来るのでしょうか。
PMX0.2.1.7での作業です。
>>906
目的というか どういう表現のためにやりたいのかがよくわからないけど
複製した方の左足に 回転付与を付与率1で掛けて 付与親を元々の左足にすれば
いいんじゃない? Ik影響下には含めなくていい
状況をもうちょっと詳しく書いてくれたら、適切な方法がわかるかもしれない
例えば 太ももやスネにアクセを設置するためのダミーボーンを付けたいなら、(pmx前提)
足ボーンとひざボーンを複製して足+とひざ+とかにリネーム、んで
下半身→左足──→左ひざ
│
└─→左足+──→左ひざ+
こんな感じに親子関係を組んで、複製(+つき)のボーンは元のボーンから回転付与を付与率1で掛け
太ももにつけるダミーボーンは左足+を親に、スネにつけるダミーボーンは左ひざ+を親に設定
足やスネに可動パーツを付けるのも、この方法で大丈夫だと思う
>>908
tipsに転載しておきたいんだけど良いですか?
>>907
>>908
お二人ともレスありがとうございます。
お二方の教えてくださったとおり、複製したボーンに元のボーンから回転付与を1で入れたのですが
transformViewで動かしてみても、複製した方のボーンは動かなくて、何度も確認したのですがどこがいけないのか;
やりたいことは、服の裾にボーンをいれて、これを足の動きと並行に動かす形にしたいんです。
あまり揺らすような形のものでもないので、
足のボーンにウエイトを乗せていたのですがこれだとちょっと一部破綻してしまっていたので、
裾ボーンを別に作ろうと思いました。
他に適切な方法があるのかもしれませんが、それしか浮かばなかったもので・・・。
複製したボーンは、元のボーンを親にして、回転付与をつける・・・であっていますよね。
せっかくご丁寧に教えていただいのに、いかせなくて悔しい><
>>910
回転付与、transformViewでは設定しても動かないことがあるよ。
MMD・MMMでちゃんと動くか確認してみた方が良いよ
そういう構造ならにがもんアリスと魔理沙を参考にすれば良いかな。
それに手で作成するよりも準標準化プラグインで足Dを作成して
そこからボーン工事するのが楽で良いかな。
>>910
IK影響下ボーンから回転付与をつけるなら、
複製したボーンの変形階層をIK影響下の付与親ボーンより大きくしておかないと
transformViewだと反映されないんじゃないっけ
>>909
okです
>>910
そういうことなら、足から複製する必要はなくて 普通に新規ボーンを作って
親を下半身あたりにして (あるいは 服の裾にボーンがあるならそれを親にして)
右足なり左足から回転付与でオッケーだと思います
これでMMDでは動作するけど、Transformviewでの反映は>>913 の通り
ありがとうございます!
変形階層を変えたらtransform上でも動いているのを確認できました・・・!
しかし今ひとつ思ったとおりの裾の動きにはならなかったですが;
付与率などはまったくノータッチでしたので、どういったものかも理解することができましたし、感謝感謝です。
ありがとうございました!
助けて下さい!表情モーフを作っているんですがモデルが崩れてしまいます!
メタセコ上ではしっかり同じだったのに、PMDエディタに持って行くと頂点数が大量増加しました!
スムージングについてはまだあまりよく理解していないんですけど、
最初の全身出力のときも、今回の顔のみの出力でも、値を全くいじっていないはずです…
二種類用意したんですがどちらも見事にグジャァってなり、頂点相違は1794とかなんとか言われます。
この数字は表情データの頂点数なんですけど…ここって元の顔データと表情データの頂点数の差が表示されるんじゃないんですか?
現状、元の顔・表情1・表情2で全部頂点数が異なっています…。そりゃもう100とか200のレベルで。
ちなみに表情作成時は
メタセコで顔pmd読み込み→複製→顔の右半分を消去→表情1を作成
→同じようにして表情2を同時に作成
→新規オブジェクトでミラーのフリーズ→左半分を消去→合成→近接頂点の結合
→変更前の顔モデルを消去→それぞれ1つずつxファイルに→pmdエディタでインポート
という手順を踏んだのですが
もしかして顔とアイラインを分けたのが原因ですか?(オブジェクト挿入、後に合成しました)
メタセコ上で頂点数が同じであればまだ望みはありますかね?それとも作り直し…?
バージョンは0.1.3.9です。
どなたか助けて下さい!お願いします!
落ち着いてね
既存のモデルにモーフを追加するためにメタセコで顏のみを分離したモデルを編集して、モーフ変化後の形にした顏モデルを作成したんだよね
それをどのモデルにインポートしたの?
手順としては
顏のみをPMDエディタで分離して、それをメタセコで編集して表情を作り、それらを一つ一つをXファイルに出力して、
元の顏のみのモデルのモーフ追加画面にドロップすると一括登録できるので、それを顏のpmdとして保存して、
元の全身モデルの顏のみを削除してそれに顏のみのpmdを合成する
というのがたしか3DCG日和2に載ってる手順なんだけど、
今はメタセコイアからボーンプラグインの keynote を通してモーフ付きのpmx,pmdを出力出来るのでそっちでやったほうがいいよ
顏のみのpmdを出力して、それをメタセコイアでインポートして編集し、pmdとして出力して、あとは顏削除したモデルと合成する
keynote で動くモーフの作り方は keynote 作者の mqdl さんの作成した mqo が同梱されてる nanomiku や nanorenmqo を参考にするといいと思う
http://mqdl.jpn.org/public/
>>916
メタセコが無料ならこれ使いねぇ
座標でモーフ引越しプラグイン?-?[?Bowl?Roll?]
http://bowlroll.net/up/dl9696
>>917
はい
顔のみ分離したpmdデータにインポートしました。
頂点材質マスキングから顔&アイライン以外を(ボーンetcも含めて)削除したものです。。
表情データはXファイルをpmdに変換してからドラッグで放り込んでみたのですが、
表情編集で確認してみると顔の大半がびよーーーーんって上に伸びる大惨事になりました。
手順は守ったつもりなんですが、どこで狂っちゃったのかな…。
keynote、レイヤーの順番?とかが難しそうで避けてしまっていたんですが、これを機にお勉強しようと思います!
>>918 さんが教えてくださったプラグインも試してみます!どうもありがとう!
これはPMDエディタ用のプラグイン……で良いんですよね?
ということでちょっくら格闘してきます。
もしもだめそうだったらまた頼らせてください…
>>917
横からすいません
>というのがたしか3DCG日和2に載ってる手順なんだけど、
3DCG日和2にもPMDからメタセコに戻すという手順は見当たらないようですが…
pmd→メタセコで、頂点数も番号も変わるから
そのルートは通れないと思ってたんですが、
ベースの顔モデルも含め全部x経由でメタセコから出力し直しというやり方なんですかね?
>>919
PMD/PMXの表情モーフは頂点の並び順で頂点移動先を管理してるんで、元モデルのメッシュ頂点並びと
取り込んだ表情メッシュの頂点並びが違うものだったら移動先が交錯して無茶苦茶になるんよ
メタセコの頂点管理はオブジェクト毎に頂点IDで管理されてて、xファイルに出力する際はこの頂点ID順に頂点が並ぶんだけど
頂点の追加が行われると随時新しい番号が振られてくんで、頂点が増えたり減ったりする作業が行われると
最終的に頂点数が同じでも頂点の順番が変わってしまうわけ
これがモーフがぶっ壊れる理由
なので表情モーフを作る際は頂点や辺・面の追加/削除/切断/結合を絶対に行ってはいけないのよ
基本的に頂点を移動する修正以外は厳禁(頂点移動や拡大縮小回転、あとマグネットやルール変形の類のみ)
半分削除してあとでミラーフリーズも削除追加なのでダメ
頂点のスナップ結合は頂点が消えるのでアウト(頂点の位置をそろえて同一座標にするのはOK)
うっかり面や頂点を消してしまったので追加するというのもダメで必ずCtrl−Zで修正を戻すこと
これはkeynoteでも同じ制約があるので注意な(モーフ前と後で頂点IDが違ってたら訳が分からなくなるんでモーフ要素として認識されなくなる)
>>921
わかりやすい説明をありがとうございます、助かります。
あちゃー…じゃあ使える見込みはもうなさそうですね。
なんで半分削除&ミラーリングしちゃったかって、単なる自分のとんでもない読解ミスと読み飛ばしによるものでした。
ちょっとよく考えれば気づいたはずでした。潔く作り直します。
現在はKeynote使ってますが、これとても便利ですね!なんで今まで避けていたんだろう!
前回があまりにショックすぎたので、手軽に作れる眉毛で試してみました。
ちゃんと動いた…だと…!
一度目には訳の分からない破綻が起こりましたが、なんとか成功したようです。
オブジェクト?レイヤー?の順番についてはいまいち要領を得ませんけどね。
とりあえず頂点相違とは一体どれを指しているんでしょう?
モーフの変更前後で頂点数が増減した時にいくらの差が出たのかを教えてくれるもんだと思ってたんですけど
どうやら違うみたいですね?
>>918 のプラグインは別の機会で活かします!
プラグイン使えば作りなおさなくていいのにあえてイバラの道を行くか
>>922
頂点相違はPMDeditorの表情編集ウィンドウで手動で頂点モーフを作れば分かるけどモーフ前後で移動する頂点の数だよ
つまり、モーフタブの頂点オフセットリストの頂点の数
それからモーフ前後で頂点数が違ってると余った頂点は元の座標または移動先の座標が分からないよね?
こいつらはPMD/PMXの仕様では扱いようがないので無視されるよ
>>923
薦めていただいたプラグインでもkeynote上でも、あともうひとつ別のプラグインでも確認したのですが修復は叶わないようでしたので…
そういう機能に気づかずに試しきれていないだけかもですけれど。
自分の場合、頂点の削除というタブー行為をしれっと行ってしまったので、やはり望んじゃいけないのかな、と。
それでも作り直しを回避できる術があるならば、正直に言うとすごく教えて欲しいですw
>>924
そうだったんですね!そういえばPMDeditorで直接作るという発想はありませんでした。
すっきりしました、ありがとうございます。
…んん?無視される、のにグロテスクなことになってしまうんですか?
あの破綻っぷりは頂点が各々好き勝手に暴れた結果のようにしか見えないんですが…w
>>925
1〜1000までの頂点があったとしてその途中にm番目、n番目の頂点があるとするよ(1<m<n<1000)
m〜nの頂点を消して新たな頂点を追加した場合
1〜m-1,n+1〜1000,追加頂点群
という並びになるから、m番目から最後の方までは元と違う頂点の移動先にぶっ飛んでいくのでぐちゃぐちゃになる
頂点数が違うケースで最後の方の合い方のいない頂点は既に崩壊した表情をさらに壊すのに加担しないってだけ
モーフの変化量を、0.90の状態を1.00にしたいのですが
簡単にやる方法ってないでしょうか。
簡単に、って今はどうやってるのか教えてもらわんとわからんがな
TrancefomeViewでそのモーフを変化量を0.9にする。
アーカイブ保存
新規モーフ製作
保存したアーカイブと入れ替え
これで元モーフの0.9倍のモーフが追加される。
後で数字変えたくなりそうだったら
グループ化で0.9動くようにしてから名前だけ入れ替えてみては
>>929
できました。ありがとうございます。
すいません、質問させてください。
Aのボーンに乗っている(関連づいている?)ウエイトを
Aを複製したA+にそのまま移動させたいのですが
手で塗り直すしか方法はないでしょうか?
まずtransferweightsで現在のウェイトを保存。
ボーンAをBにリネーム、A+をAにリネーム。
transferweightでウェイト読み込み、ボーンの名前をもとに戻して完了。
もっと簡単な方法があったらスマン。
今見たらウェイト対象ボーン置換プラグインってのがあったわ。
使ったことないけどこれなら一発でできんじゃね。
>>933
ありがとうございます。
自分もプラグインみてきました。
どんな感じかわからないですが、たしかにこれならいけそうですね。
落としてみたので、ちょっと試してみます。
transferweightsを使う方法も、いわれてなるほどと思いました。
やはりものは使い方が重要ですね・・・。
レスありがとうございました。
今ウェイトの乗ってるAのボーン設定をA+に写して、名前もA+にして、
で、複製したA+の方は名前・設定ともAにしちゃってもいいんじゃね。
今現在のAを「A+」に名称変更
A+を複製してAを作る
ボーンの順番とか調整
じゃダメ?
>>936
>>937
レスありがとうございます。
条件?の説明が不足していたようですすいません・・・。
Aのボーンの乗っているものをまるごと全部ではなくて、その一部を複製した方に移動したかったんです。
なので名称変更等だと、まるっと移動してしまうことになって、うまくできませんでした。
説明不足で申し訳ないです;
>>938
もうほとんど解決しただろうけど「選択頂点」の中から任意ボーンAのウェイト持っている頂点を選んでボーンBに換えるCSScriptを簡易形式で書いてみた
選択頂点で書き換えられる頂点を絞り込める以外は多分>>934 とほぼ同じ
int mae = 0; //変更前にウェイトが載っているボーンAの番号(適宜変更)
int ato = 1; //変更後にウェイトを載せたいボーンBの番号(適宜変更)
int[] si = view.GetSelectedVertexIndices();
foreach(int i in si)
{
if(vertex[i].Bone1==bone[mae]) vertex[i].Bone1 = bone[ato];
if(vertex[i].Bone2==bone[mae]) vertex[i].Bone2 = bone[ato];
if(vertex[i].Bone3==bone[mae]) vertex[i].Bone3 = bone[ato];
if(vertex[i].Bone4==bone[mae]) vertex[i].Bone4 = bone[ato];
}
connect.Pmx.Update(pmx);
connect.Form.UpdateList(UpdateObject.Vertex);
connect.View.PMDView.UpdateModel();
connect.View.PMDView.UpdateView();
【MMD/MMM】PMD→PMXエディタ機能紹介
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20566765
極北Pによる追加機能の紹介動画
エディタ本体じゃなくて標準搭載のプラグインに対する要望です
プラグインランチャーなんですが、フォーカス移るたびになぜか一番下までスクロールしてしまって
特定のプラグインのボタンのあたりを表示しておいてクリックして使うというのができません
もし環境によるものだったり、想定していない使用方法でしたらごめんなさい
キーボードショートカットでの使用もしてみましたが、アクティブじゃないと有効にならないのでどうにも使いにくいです
質問失礼します。
変形階層を物理後に設定しているボーンを親に物理演算のボーンを付けたいのですが
赤字で表示されてしまい、ダメなようです。
同じように物理後にすると、エラーはでなくなるのですが、それだと演算が効いてくれず揺れません。
最初の演算→親になっているボーン→演算2 という順番に動きを伝えたいのですが
可能でしょうか?
また可能であれば、どういった親子関係にすればいいのでしょうか。
お知恵をお貸しください。
鋼体表示で動かしてみたところ、
どうも物理後に設定しているボーンのボーン追従の鋼体が動いていないようでした・・・。
その先の鋼体はこの追従のボーンに接続しているので、ずっと空中に浮いたままになっている感じです。
どうしてこうなるのか自分にはさっぱりです;
>>942
回答じゃなくて恐縮だが
鋼体ではなく剛体
ボーン追従にしているボーンが本体と親子関係になってないとか?
職場PCから失礼致します。
>>943
突っ込みありがとうございます。変換に慣れてしまうと誤字が増えますね・・・。
>>944
ボーンは親子関係になっていて、ちゃんと動いています。
ボーン追従の剛体が、追従せずに止まっている感じでした。
構造としては
上半身→ボーンA(物理演算)→物理後設定→ボーンB(ボーンAを付与親として一緒に動く/ボーン追従剛体)→ボーンC(物理演算)
という形なのですが、あちらを立てればこちらが立たず、こちらを立てれば、な感じです。
構造的に無理があるのでしょうか・・・。
>>940
ひゃっほおおおおおおおおおおおう!
XPでも使える様になってるうううううううう!!
極北Pありがとうううううううううう!!!
PMD形式で非表示ボーンにウェイトが入ってしまってるモデルを
そのままPMX形式で保存すると変形の仕方が代わってしまうのだ
けれど、ボーンの設定をどう変更すればPMD形式で保存したとき
と同じ動作をさせられるんでしょうか。
すいません。初心者の質問なのですが、PmxEditorでは想定通り動くボーンが、MMDやMMMで開くと思い通りに動いてくれなくて困っています。
上手く説明し辛いのですが、あるIK制御下にあるボーンから、そのIK影響下にない複数の子を作ろうとすると、
MMDではボーンが親から取り残され、MMMでは子が移動等の操作を受け付けなくなってしまう感じです。
多分ボーンの階層は間違っていないと思います。
IK影響下のボーンから子を作る場合のルールか何かを見落としているような気がするのですが、どうしても解りません。お助け下さい。
>>948
足IK絡みなら>>908 とか
ねるどらさん式の腕IK(kazさんのIKMakerXプラグインなど)ならば、
IK影響下ボーンから付与を受けている、ウェイトが乗った方のボーンから
子を生やせばいいはず
>>949
早いレスありがとうございます、両方試してみます。
PMDEditorで手袋の材質を取っ払うと手まで消えてしまうのはなぜですか?
元より手を含めての材質ということなのでしょうか・・・。
その場合、どのようにして手の部分を補完すればよろしいのでしょう・・・。
>>951
あなたのやっていることは他の誰も知りません
まず何のモデルの話をしているのかを明らかに
手まで消えてしまうということですが
そもそも手袋の中に手が作られているのかどうか
手がちゃんとあるなら、細かく頂点を指定して切り分けていくのでしょうね
具体的なモデルがわかればもっと効率的な手段を提示できる人もいるかもしれません
もし手がないなら手を作る必要があります
自力で作るか、別のモデルから(許可を得て)流用するかですね
モデリングソフトに読み込んでその手袋複製して肌色指定すれば手になる。
ポリゴンが増えるとそれだけ頂点増えてデータの負荷が高くなるしUVマップが面倒になるしね。
アニメーション用のモデルにおいてあえて手と手袋別に作る人ってあんまり居ない気がする。
洋服着てても肌が露出しないところの体は作ってない人がほとんどだし。
(もちろんモデリング段階では作るけど)
体を複製して服にしてPMDEに持ち込むときに外から見えない所は消してる。
それ全然PMDEditorの質問じゃないし
ツギハギ改造屋を甘やかすべきでないよ
単色でいいならテクスチャをbodyとかskinにして手袋の全頂点を選択して
視点方向からのUVでグワーっと広げるという方法もある。
948です。
>>908 を参考に、IK用のボーンを、本来のボーンの複製してIKリンクのグループ毎に作成し、
モデルのボーン自体はIKからの回転付与で動かす事で無事問題解決しました。
2週間程足踏み状態だったので大変助かりました。
胴体(親→肩主→上腕主→下腕主→手首主→→手主→モーフ制御の指
\ \ \
→→肩IK→上腕IK 下腕IK→手首IK →手IK ※各IKは主の複製で、回転付与親
keynoteで作成したモーフをPMDeditorにインポートしたんですがどうもうまくいきません。
keynoteでは正常に作動してくれたのに何故なんでしょう。
どうしてかノータッチの髪の毛部分のみがぶっ壊れてしまいます。
肌・眼球・眉・瞳・口内などで細かく分けており、可視オブジェクトのみ設定で
それぞれ表情を作って持ち込んできたんですけど・・・。
結果だけ提示して何故でしょうとか言われても困る
具体的にどういう手順、設定で持ち込んだのか書いてくれないと何も言えない
>>958 失礼しました。かなりの説明不足でしたね。
モデルをメタセコイアで作る段階から、上記にも書いた通り顔パーツを細かく分けておりました。
PMDeditorで髪を除く首から上のみのファイルを作り、再度メタセコに持ち込んでモーフを作成したのですが、
それぞれのオブジェクトを複製して小分けでパーツを作りました。
レイヤーの結合は一切せず、「可視オブジェクトのみ」にチェックを入れてX出力。ここまでが大まかな手順です。
(具体的な例を挙げると、「にっこり」顔を作るために眉と顔ベースと口を複製→変形させ、
名前をつけて保存する際に「眉にっこり」「顔にっこり」「口にっこり」を可視状態にしておく)
こうして出来上がった「にっこり」モーフですが、PMDeditorにインポートしたところぐしゃってしまいました。
取り込み時にサイズを10倍に指定する以外は数値等も一切手は加えておりません。
崩れるにしても触ってすらいない髪のみが崩壊してしまう理由がさっぱりわからぬです・・・。
服や身体など他の部位はまったく無事のようですが、肝心の顔の部分も不動です。また、keynoteでは正常に変化します。
手順が決定的に間違っている様な気がするなぁ
この手の質問を見るたびにいつも思うのはなんでExportPMDを使わないかというところだ
>>961
存在を知らないんじゃないの?
かこみきさんの3DCG日和見てるとか
【PMDエディタのVer】0217f
【バグ内容】ウェイト表示がズレる
【バグ再現方法】
ボーンウェイト表示をONにしたままの状態で、
ボーンタブで右クリック>追加>複製を追加を行うと複製されたボーンから下のボーンのウェイトの表示がズレる
(例:右肩・右腕と並んでる状態で右肩を複製→下に出来た右肩(複製)に右腕のウェイトが表示される
それより下のボーンも順々にズレて表示される)
【使用OS】Win7(32bit)
【使用グラボ】Intel(R) Graphics Media Accelerator HD
【DirectXのVer】11
【備考】PmxView画面の編集>更新、を行うと正常に表示される
自分の環境では起こらないがPMDEver0139で同様の現象が起こる人もいる
更新すれば直りますが、混乱もあると思うので一応報告しました。
>>959
うーん、どうアドバイスすればいいのやら
メッシュXファイルを経由するとモデルデータ管理の手間や制約がどうしても発生する
どのみち作ったモーフが再利用可能になる可能性はあまり高くない(頂点引越しプラグインの成功率次第)し
元のメタセコデータがパーツ分割してあるなら>>961 の言うとおりExportPMDに移行するのが一番いい
以下はどうしても今の環境でやる必要がある&読む気があるなら読んで
・モーフをインポートする際のメッシュXファイルはベースとなるモデルの頂点を総て含んでないといけない
元PMDを分割して頭だけのPMDを作りそれを元にモーフを作成したなら頭のPMDにインポートし
最後にPMDを統合する手順を踏む必要がある
・モーフを作成する際に頂点の並びを変えてはならない
①PMD→②メタセコ取り込み→③パーツ分割(頂点並びが変わる)→④複製してモーフ作成→⑤Keynote
とやった場合、③と⑤の間はモーフがうまく動くが、②と⑤ではモーフができない(Keynoteが認識しない)
②の元データである①ではKeynoteのようにガードが無いので動かせるがロクな結果にならないのは当然
と二重にやっちゃいけないことをしている
>>962
3DCG日和2にはちゃんとExportPMD書いてあるよ
コラムだけど。
やる前に一通り目を通すってことはしないのかなぁ
>>959 さんは、顔のない「髪+体.pmd」に新規モーフ(顔のxファイルを加えて、それに)表情モーフ顔だけのxファイルをD&D追加しているからだw
------------(例)
顔の頂点数100「そのうち50〜60がモーフ「おこぷん」変形」の場合
髪+体の頂点数1,000
(髪+体)←顔=頂点数1,100(顔の頂点番号は1,001〜1,100に変わる)
モーフは「そのうち50〜60が変形」という命令になるので、1,100番の中の50〜60、つまり髪あたりが「おこぷん」することになる。
顔←(髪+体)=1,100の場合は、モーフすると思われるが適切ではない。
---------------------------
PMDEに顔(基本)だけをインポートしてそれに新規モーフで「にっこり」「おこぷん」「プンプン◯」をD&D追加。でモーフを確認後、「顔.pmd」で保存(3DCG日和2手順①②③④)
そして、「髪+体.pmd」と「顔.pmd」を合体させる(3DCG日和2手順⑤⑥⑦)だよ。
この本以降、ExportPMD(PMX対応)ができたのでメタセコ(keynote)からダイレクトにPMD(PMX)出力できるようになった。
>また、keynoteでは正常に変化します。
のなら、そのままPMD(PMX)出力(保存)できます。keynote起動したまま、keynote起動したまま
>>965
それは知ってるけど、詳しく説明されてないから、
ちゃんとした手順でやりたいと思う人なら手を出さないかも
出たばかりのあやふやなものに手を出すくらいなら、詳しい説明がある方を……とか
今となってはExportPMDの方が一般的だけど、
ネットで情報を集めたりしない、本しか知らない人ならそういうこともあると思うな
>>967
「参考にする本に書いてある事を一通り理解するためには、
まずは飛ばしや省略をせず書いてある事を一通り実行するべきだ」
と言ってる熟練者も居るから、本しか知らないとは限らないと思います
959さんとは別人だけど
3DCG日和2 見ながらモデル作りにチャレンジしている。
ここ見てなかったら本の通りの手順でつくってたw
ところで頭とボディは別オブジェクトにしたほうがいいんでしょうか?
ワンスキンでつくるのが好きなんですが…
毎回一から全身作るなら好きにすればいい
別キャラ作ることを想定してる人やモーフ作る人は別オブジェクトで作って管理してるんじゃないのかね
別に好きにすればいいと思うけど
Keynoteのモーフはオブジェクト単位で判定するので
モーフターゲットの種類が増えるとそれだけ元オブジェクトを複製するわけだから
体とかモーフに関係ないパーツまで同じにしておくとそれだけ頂点数が増えてファイルサイズが増大する
1つ2つのモーフなら気にならなくても必要なモーフ全部作ったら結構モッサリすると思われる
オブジェクトが同じだと動かさないつもりのところに誤爆してしまったりしやすいしUV編集とかも大変なので
管理のことを考えると分けたほうがいいというのが一般論
繋ぎ目は頂点の数と位置を揃えておけばPMDE上で法線を平均化してあげれば繋がってるように見えるし
あとスレチとまでは言わないけどPMDE上の作業以外の話はモデリングスレの方が適切かと思うよ
>>970-971
レスありがとうございます。
頂点数が増えるなら別にした方がいいですね。
たしかにモデリングスレ向きの質問でした。気をつけます。
つか作るときは分けてPMDEで統合すればいいんじゃね?
問題は継ぎ目の法線だな
法線は継ぎ目の両頂点選択してCtrl+Bでいいじゃん。
モデリング時に服のしわとか手の骨とかまで作ったら動かしてみると色々と汚くなってしまった(´・ω・`)
ウエイト塗りが下手なのか、ウエイト以前に頂点を縦横きれいに揃えないといけないのか・・・
しわとかしわとかにこだわるのに必死でそのへんぼろっぼろなせいでどっちが主な原因なのかわからんworz
モデラーってみんなすごいなぁ・・・心折れそうだお・・・
PMDEditorで手塗りしてるのなら茨の道だと思われ。
KeyNoteの使用をお勧め。
ポリ造形の作り込みが細かい場合は、PMDE手塗りの方が頂点ごとのウェイト微調整ができる面もある。
手塗りでもKeynoteでも、ひじとかひざとか、元が円筒に近い形状の部分の関節なら、
円筒を輪切りにした線上(同ウェイト乗る線上)に頂点が配置されるようにすれば、
その線上で部分的に頂点を増やしたりしてもある程度変形は整う。
肩とか股とかは…がんばれ。
PMXエディダが起動せずに困っています
クリックすると起動中と出て「プラグインの初期化に失敗しました」と出ます
mikumikudanceは正常に起動します
PMDエディタのほうも正常起動します
自分の環境
OSはwindows7 home premium 64ビット
グラボは内臓(一体型のため)NVIDIA® GeForce® 9400です
試したこと
Microsoft .NET Framework 4を入れました
Microsoft .NET Framework 3.5を有効にしました
DirectX エンド ユーザー ランタイムをインストールしました
「インストールされたコンポーネを準備する用意ができました」となりました
Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージを入れました
SlimDXを入れました(これが原因かと思い何度もアンインストールをしましたが変わらず)
SlimDXを抜くと起動すらせずに「動作を終了しました」と出ます
readme.txt「●DLLのブロック解除について」を試しましたが変わらず
どなたか原因が分かる方いませんでしょうか・・・?
>>979
そのエディタで使えないdll。もしくは間違ったフォルダにdllが入ってます。
Append_A-Groove_PMD
Append_A-Groove_PMX
BodyBatchConvertor
BodyBuilder
MHBoneCustomize
MQOPlugin
ObjectEditor
SemiStandardBonesPMX
WeightTargetReplacePMX
選択Jから裏J作成
以上は私の217c plugin user内のdllです。
MQOPlugin.dllくらいしか使いませんが、これで起動します。
ランタイムはvisual C# visual basicもあったほうがいいかもしれません。
pluginを作ったソフトのランタイムが必要な場合があります。
>>979
プラグインは入れた?
入れたならそのうちのどれかが悪さしてる可能性がある
>>981 様
>>980 様
アドバイスありがとうございます!
私自身がMMDを始めて日が浅いのでよく分からずプラグインは何も入れていません
PMXエディダは初期のままのでuserファイルは空のままです・・・
いったい何が悪さしているのでしょうか・・・
>>982
エディタのバージョンは書いてください。
PMXe0217c なら とある工房さんで DL すればすぐ起動します。
いま DL してみました。起動します。
まず readmeを見てください。
必要環境が書いてます。古いバージョンはなるべく残しておいてください。
すみません、PMDエディタのブロック解除ってプロパティの
どこに書いてあって、どこでできるものか教えてくださいor2
>>984
7-zipを解凍ツールで使ってみてください。
>>984
エディターのzipのプロパティの下にブロック解除はありますが、
共有PCでなければする必要はありません。
>>985
PC初心者なので申し訳ないのですが、
7zipの使い方がわからないです。
ダウンロードしたら 7-Zip File Manager と 7-Zip Helpが出たんですけど、
何をどうすればいいでしょう?
>>985
http://sevenzip.sourceforge.jp/download.html
ここからウィンドウズ64用を
DLして解凍し、そのままインストールしてください。
適当にフォルダを作りPMXeのzipをいれ
あとは PMXeのzipの上で右クリックすれば、7-zipがメニューにあります。
ここに展開でPMXeのzipを解凍すればOKです。
ここからウィンドウズ64用を
DLして実行してください・・ ですね。すみません
>>984
7-zipファイルは複雑な多重圧縮ができるので
多重圧縮された。ファイルがたまにあります。
その環境では Lhaplus は機能しなくなると思います。
>>983 さん
バージョンはPMXエディダ_0217fでおそらく最新だと思います
古いバージョンは元から持っていません・・・
readmeを読んでできる限りの事は試したつもりなのですがプライングの初期化に失敗しましたと出て起動しません
>>979 と重複になりますが↓が試した事です(私のPCのOSは7で64bitです)
Microsoft .NET Framework 4を入れました
Microsoft .NET Framework 3.5を有効にしました
DirectX エンド ユーザー ランタイムをインストールしました
「インストールされたコンポーネを準備する用意ができました」となりました
Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージを入れました
SlimDXを入れました(これが原因かと思い何度もアンインストールをしましたが変わらず)
SlimDXを抜くと起動すらせずに「動作を終了しました」と出ます
readme.txt「●DLLのブロック解除について」を試しましたが変わらず
困ってしまってこちらで質問させてもらいました・・・
>>599 とか>>631 みたいに解決に至ってないケースもあるようだから
定番の回答郡以外に何かまだ誰も答えてない問題が存在するんじゃないの
>>983
ダブルクリックで解凍するようになってますね。
問題なく起動できます。
plugin でなく ply ですか? 道って意味ですが。
office と pdf は分かりかねます。
NET Framework 4 が最初から入っていれば、
NET Framework 3.5 をいじらなくていいです
入れなおす場合は 3.5 → 4.0で入れないと 3,5 が役に立ちません
他の方にも聞いてみてください。
スレ残り少ないですが、PMXe0217fのフォルダないです、
_data
_plugin
Lib
NGENバッチ
PmxEditor.exe
PmxEditor.exe.config
readme.txt
VMDView.exe
VMDView.exe.config
NGENから上がフォルダーです NGEN readme を下に転載しておきます。
■利用方法
インストール時:
"install.bat" を右クリックメニューの "管理者として実行" から実行(警告がいくつか表示されますが無視してください)
アンインストール時:
"uninstall.bat" を右クリックメニューの "管理者として実行" から実行
■効果
NGEN により(初回の)起動時間などが多少改善される可能性があります。
※環境によっては効果がほとんどない場合もあります。
開発環境での起動時間は 6〜7秒 → 5〜6秒 と誤差程度の変化しかありませんでした。
----------------
■"エフェクト適応起動.vbs"
PMXエディタを "/fxc" オプションで起動する起動ショートカットです。NGENは関係ありません。
立てました
【PMXエディタ】PMDEditor Part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1366702086/l50
>>987
PMDeditor/PMXeditorの導入に7zipは無関係だ
共に標準のzipファイルなんでWindowsXP以降は標準で扱える
PMDEditor_0139.zipまたはPmxEditor_0217f.zipのファイルを右クリックでプロパティを出し
下のほうに「このファイルは他のコンピュータ〜」という文言と「ブロックの解除」というボタンが
あるなら「ブロックの解除」をクリックする
後は普通に解凍してインストース(コピー)する
※極北Pのサイトから直に取ってきたなど信頼できるサイトから取得したファイルである事を確認して行うように
>ID:rIaa1cAk0
7zip教団か?反Lhaplus派か?
初心者に余計な混乱を増やすようなまねは止めろ
※極北Pのサイトから直に取ってきたなど信頼できるサイトから取得したファイルである事を確認して行うように
夕べ素人にMMBGX64のこと色々言ってたのは俺ではないが、
64で普通に動画入るぞ
ベクター
Lhaplus の 1.57 以前のバージョンでは、
検索パスの問題で、意図的しないプログラムコードを実行してしまう恐れがあります。
(Version 1.59) 解凍後にアーカイブを削除する設定で、アーカイブ削除に失敗する点を修正
(Version 1.59) UUE 形式の展開ができない点を修正
(Version 1.59) 関連付けの設定に 7z が追加されていますが、v1.59 ではまだ未対応です
ユーザ名日本語でNGはよくあるパターン
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