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PMDEditor Part.3
■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします
■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
■次スレは>>950 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950 が音沙汰無い場合は>>970 一任
プログラム出来る人ってまじでスゲェな〜って毎回感心するわ
>>827
試しにやってみればいい
プログラムというのがなんなのか全く知らないのなら、
まずはJavascript入門でぐぐったあたりをかじってみるといいんじゃないかな
それからC#とか取り組んでみるといい
簡単なプログラムだと単に処理を順に並べてるだけだから難しいことなんか何も無い
まあその先はあるけど
ただ、PMDEditorのプラグインとか、MMEのエフェクトとかは、
プログラムだけじゃなくて、その操作する対象を理解してないといけないので
それも必要だけど
世の中にはプログラミングできる人とできない人というのがいるらしいが…
できないというのはなぜなのか見当も付かないよ
地図が読めないっていうのと似たような話かなあ
ただ単にやってみもしないでできないと言ってるだけなのか
それとも何か本当に大きな障壁でもあるのか
数学どころか算数が苦手な人いたでしょ
あれと同じ
知能に致命的な欠陥があるとしか…
うちの姉ちゃんがそんな感じだわ。
数学算数苦手で、年下の俺から見ても
なんでそんなん分かんないんだよ、ってレベルだった。
でも、会話や音楽のセンスは凄くて俺じゃ足元にも及ばない。
やっぱ右脳傾向と左脳傾向である程度分けられるみたいだな。
判りにくかったかも知れないので補足しておくと、私は知能に致命的な欠陥があるタイプです。
行列の概念がわからないので詰みであります
>>833
それはプログラミングの話ではないなあ
プログラムで解く対象の問題の話
プログラムはあれだよPCに〜やってって言うのを、
PCさんが理解できる言語で翻訳してるだけ
中身は、Aさんこの数字覚えておいて!、Aさんさっき覚えた数字Bさんに教えてあげて!
BさんはAさんから教えてもらった数字使って〜って計算しておいて!
ってかんじですわ
その翻訳部分が難しくて挫折する人が多いのだったw
ちょっと質問です。
イミテーションv1ミク ロングドレス L1
みたいな、腕IKが本来のボーン位置ではなく
すこし上あたりにずらして配置してあるモデルは、
自分でボーンの位置をずらしているんでしょうか?
それともその状態に出力できる腕IK化プラグインがあるのでしょうか?
ナゲナワ選択ぬごい便利だけど
視点が寄った状態で囲んだ覚えのない頂点が選択されてる時が…
なんか左がはみ出てる時に右の空白を囲むと左のはみ出たとこが選択されてる
>>838
PMDEに限らず、3Dツール系では良くある話。
特にMMDモデルはスケールが小さいので多少は仕方がないと思うよ
慣れれば問題ない、たぶん
PMXモデルデータでモーフで武器の表示、非表示ができる物がありますが
その武器モデルを抽出してアクセサリとして使用したいのですが
抽出する方法が詳しく記載されたサイトなどはないでしょうか
BASARAに何人かいなかったっけ
>>841
武器単体で配布されてるの使った方が楽では
パーツ取りOKなモデルならいいけど
Transformモードで武器を表示させて「現在の形状で保存」して
武器以外の材質を消してxファイルでエクスポート。
>>844
返信有難うございます
武器のみ抽出することができました
Xファイルにエクスポートしてモデルの右ダミーに
読み込ませてみたところあらぬ方向へ武器データが移動しました
コレの原因は元モデルの位置データがそのまま残っているからでしょうか
右ダミーの親はちゃんと右手首になってる?
もしくは、武器を右ダミーの位置に移動するんじゃなくて、ちゃんと右ダミーに関連付けてる?
>>845
846ノ問題をクリアしてるなら多分そう。
xファイルの武器を原点付近(特に握りの部分が原点に来るように)動かして保存すればいい
PMDE上で武器の位置を座標軸の地面中心に置いて
データを保存してみたらちゃんと右ダミーに表示されました
>>847 さんの言う原点に動かせたようです。有難うございました
PMDEにて、モデルの手首ボーンに回転角度に
以下のような角度制限をつけられないものでしょうか?
X 0 0 Y -20 20 Z -80 80
可能でしたらご存知の方教えてください。
今更で、聞くのも恥ずかしい話だけどさ、素材とかモーフとか剛体とか
ボーンとかジョイントのリストの上下を変えるときって、マウス操作しか
できないのかな、Ctrl+UPで上にあがるってなってるけど、その
操作すると、他の欄に飛んでしまうのだけど。作業してる時は、リスト
は雑になってるんだけど、いざ配布の運びなったら、綺麗な感じに
しておきたくてさ、今はマウスでチマチマやってるけど指がおかしく
なりそうだよ。
>編集>プラグイン>System>リスト要素の順序入れ替え
じゃだめかい?
>>850 Ctrl+UPのUPはPageupボタンじゃないよw 方向key矢印ボタンの上下だべさ↑↓
すいません質問です
手足をのばしたり体の一部を肥大化させたりみたいなモーフを作りたいのですが
それに合わせてボーンも伸縮させたり、位置付随させる
といった事はできますしょうか?
pmx形式なら出来るよ
>>851 >>852
どちも素晴らしい方法有難うです。これでリストの整理が楽々に
なりますよ。元データとかでも乱雑になってると整理整頓してから
じゃないと作業できない時もありますから^^;。やっぱ、ここの
掲示板は賞賛に値するな。
今まで、その作業に何十分裂かれた事か。
>>853
タイバニでちょうどそういうのの配布動画があって、やりかたの説明もあったような?
手足を伸ばすだけなら、pmxで移動ボーン仕込む。
これも解説あったはずなんだけど、どこだったかなぁ…
>>853
pmxなら出来るよ。
ボーンモーフと頂点モーフを組み合わせたグループモーフにすれば良いよ。
>>856 さんの言う動画は、多分↓だね
【第10回MMD杯EX】「拡大する腕モデル」と「脱ぐ所の説明」っぽいもの
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20209910
あとは、dondonさんの↓なんかも参考になるかも
【MMD】偽パースモーフ、髪モーフテスト【モデルテスト】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17486711
>>854 >>856 >>857
お答えありがとうございました
動画見た感じかなり難しそうですが、いただいたレスと合わせて
なんとか理解してやってみようと思います
初心者です。
すいません質問です
PMX上で、ウェイト描画が出来ないです。
ウェイト値0にしたい頂点を、
ダイヤルボックスの開始を押し赤丸になったのを確認して
頂点をクリックしても変化がいっさいありません。
スポイトでウェイト値は拾えます。
操作方法はread meを確認済みです
モデルはメタセコ上で、ボーン、アンカー共に作成したものです。
モデルデータが壊れているのでしょうか?
アンカーを初期化して作り直した方が良いのでしょうか?
よろしくお願いします
>>859
ウエイト値はゼロにはなりません。
必ずいずれかのボーンに設定されます。
ウエイトにボーンA・Bの二つが設定されていて、ボーンAを0にするにはボーンBで100で塗る。
ありがとうございます!おふたりのおかげで出来ました。
もうすこしで完成なので頑張ります。
頂点選んで選択頂点のウェイト初期化で0に出来なかったっけ?
まぁ、解決したみたいだから良いんだけども。
ウェイト描画における頂点の初期化は、初期化したい頂点を選択して、
メニューからウェイト関係から選択頂点をウェイト初期化するが基本
かな。
ただ、AとB間でのやりとりで100と0にするなら、>>861 のやり方で
正解です。まあ、初心者なので気休め程度の参考にどうぞ。
PMDが使えません。こちらやVPVPWiki等を見てできる限りの事はしたつもりですが、他に何か対処法がありましたら教えて下さい。
[症状]
PMDEditor0139=開くと「プラグインの初期化に失敗しました」と出る。
PmxEditor0217c=開こうにもエラーすら出ず、沈黙。
Windows 7
NET Framework4.0と3.5をインストール=成功
DirectX エンド ユーザー ランタイムをインストール=成功
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージインストール=より新しいバージョンの Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable がコンピューター上で検出されました。
と出てインストールできず。
DirectX9.0cインストール=何だかやけに一瞬でインストールが終わり、再起動を求められもしない。でもエラー等も出ない。
PMDは解凍する前にブロック解除の操作をしています。
Direct3Dアクセラレータは使用可能になっています。
ちなみにバージョンはDirectX11となっています。
後何をしたらいいんでしょうか……。
DirectX9.0cが怪しいかとは思いますが、何度やっても同じ状態になってしまって……
既出の問題かもしれませんが、自分なりに調べてみて分からなかった為、すみませんが教えて下さい。
よろしくお願いします。
>>2
どのソフトにも起こりうるんだが、実行ファイル(プログラム本体)や参照するライブラリの格納先のパスに日本語のような2バイト文字やスペースがあるとエラーが出ることがよくある。
7はセットアップをしたままだと初回に登録した名前(漢字)がユーザ名とされるために、ドキュメントフォルダのパスに漢字が含まれることになりトラブルの元となりやすい。
実行しているPMD Editorのフォルダを日本語が含まれない場所にコピーして起動するか確認すればこれが問題かどうかはわかる。
ちなみにうちの環境では7も8も自分で用意した英数字のみのフォルダをドキュメントフォルダに設定しているけど、
MMDもPMD Editorも普通に動いてる。
↓ここは目を通されましたか?(コメント含む)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/119.html
>>865 readme.txtをよむ
PMDEditor0139が動かないとPmxEditor0217cは動かない。
32bit(x86) 64bit(x64)によって必要な物が異なってくる
PmxEditorを使用しているのですが
他のモデルから胴体をお借りして繋いでみたものの
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4086157.jpg
物理演算で一部がはじけ飛んでしまいます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4086159.jpg
何が原因なのでしょうか
【PMDエディタのVer】
0.2.1.7c
【バグ内容】
PmxView・TransformViewの「地面影」の表示が
表示設定をOFFにしてそれぞれ「標準設定へ保存」をしても
次回起動時にONになる。
どうも_PmxView.vdt・_TransView.vdt中の <FloorShadow>false</FloorShadow> を
読み込んでいないような雰囲気が・・・・
物理が飛んでいるんだったら、
・関係する剛体とジョイントがキチンと接続されているか
・はじけ飛んでいる剛体が何か別の剛体と接触して移動してしまっていないか
関係するのはこの辺かと。
>>866 さん、質問文に書いてある通り、実行済みです。
>>867 さん、Cドライブに英字だけのフォルダを作って移してみましたが、状況は変わりませんでした。
ちなみにコメント含め既読です。再度読んでみましたが、私が行った対処法以上の事は書いていませんでした。
諦めろって事ですかね…
お2人とも、コメントありがとうございました。
一応解凍した後もdll右クリックしてみてはどうだろうか?
特にプラグインフォルダ
以前 「.NetFrameworkがダメになってることがある」 ってのを聞いた気が・・・
一度.NetFramework関係を全部アンインストールして、
再起動してから、もう一度.NetFrameworkの入れ直しをしてみると治るかも
ちなみにWindows7は64ビット版ですよね?32ビット版じゃないですよね
>>873 さん、片っ端から試して見ましたが変化無しでした……。
>>874 さん、一回全部アンインストールして入れなおして見ましたが、状況変わりません……
もう何がいけないんだか……
ちなみに64ビット版で間違いないです。
お2人とも、コメントありがとうございました。
>>871
ジョイントを確認したところ、回転値が自然対数付きだったりNANと表示されていたりと意味不明な状態でした
それらを修正したところ、問題なく動作しました
ありがとうございました
>>865
DirectX9cのWebインストーラが上手くいかなかったらこれ入れてみると良い
DirectX End-User Runtimes (June 2010)
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109
VC++2010再頒布可能パッケージのx86とx64が入ってるか確認する
.NET Framework4.0は削除して入れ直してみる。ついでに3.5も入れる。
>>865 です。
>>874 さんの助言に従って、もう一回全部アンインストールしてPMDとかも削除してインストールしなおしたら
ちゃんと起動できました!!
PMXもちゃんと起動できました。
コメント下さった皆様方、ありがとうございました!
一応、
あれはPMDEditor/PmxEditorです
PMD/PMXはデータ形式の名前
>>869
画像では見えないが強引な移植で「剛体」が重なってしまっている。
剛体とは上の「剛」やPMDView下のアイコンで表示されるカプセル状の物。
オブジェクトを物理演算で自然に揺らす、当たり判定(衝突)で食い込まない様にする、の2種類の役割があり
物理演算の剛体が他と重なっているとゼロ距離でぶつかって超荒ぶる。
他にも色々絡んでくるけど基本的な事なのでググって学習しておくれ。
あ、具体的な対策はとりあえず頭と胴体側でそれぞれ不要なJoint・剛体を削除してから合成しる。
http://bowlroll.net/up/dl164
こちらのプラグインの「ファイルから表情追加.cx、表情オフセット保存.cx」が使いたいのですがcsscriptの使い方が分かりません
どなたかご存知ないでしょうか?
メタセコでモデリング後、PMDE0.139で作業しています。
新たにUVの変更などをするために、PMDEでセットアップしたし
モデルもう一度メタセコで作業するのですが、その後
PMDEに戻すと、材質の色やエッジの設定がリセットされます。
予めPMDEで材質情報を保存しておいて、
またそれを読み込ませる方法はありますでしょうか?
>>881
編集>スクリプト>CSScript
ファイルの読み込みで読み込んだら実行ボタン
>>882
mqdlさんとこのExportPMDつかうか、pmx編集のCSVから更新をつかうかかな
>>883
ありがとうございます
x→obj→xの工程で表情を追加したかったのですがこれでも駄目なようですorz
>>884
http://bowlroll.net/up/dl9696
これは?
【PMDエディタのVer】
0.1.3.8
【バグ内容】
メタセコイアでモデルを作成、PMDエディタにXファイルでインポートしようとするが反応なし。
何回か確認したところ、頂点数によっては読み込みでき、大体30000頂点前後は読み込めますが、40000頂点では読み込めないようです。
なお、19万頂点の他作者様モデルは読み込めます。
これは一体どうすればいいのでしょうか…。
メタセコイアの使い方が悪いのでしょうか?ちなみにver3.1.3似て作成しLEで出力しています。
【バグ再現方法】
Xファイルをインポート
【使用OS】
win7 64bit
【使用グラボ】
geforce GT 540M
助けていただきたく。
やりたいこと: ベンチのモデルの座面に剛体を追加し、ミクの髪が突き抜けないようにしたい
・・・なのですが、どうにも剛体追加の方法がわかりません。
PMDは0139です。
自力でサイトをさまよい、追加プラグインなどもみつけましたが、使い道がわかりませんでした
かろうじて動画紹介してくださっているプラグインも導入してみましたが、なぜかエラーで導入できず(7です)
とにかく適当にいじり倒して理解しようとも試みましたが、PMDの画面や各部の名称をみてもどう連動してるのか理解できず、チェックと数値を適当にいれて
剛体が出てこない/頂点が引っ張られたまま戻らない/モデルの色が変になったまま戻せない
と、モデルに干渉することすらできないままです・・・。
どちらか、剛体をいれる手法を紹介しているサイト様など教えていただけると助かるのですが・・・
よろしくお願いします
>>886
PMDの頂点数の限界に来てませんか?
確か6万ちょっとだったはず。
メタセコからPMDEにする段階で法線やUVの関係で頂点数が増えるので
この制限を超えている可能性が。
「19万頂点のデータ」はPMXでは?(PMXは対応できる頂点数がかなり大きい)
>>887
MMD側で追加しちゃえば?
ヘルプ→モデル拡張→物理演算編集でウィンドウ開いて
剛体→追加
で、出来た剛体を形状で好きな形、大きさにして、位置合わせしてOK
ヘルプ→モデル拡張→拡張モデル保存で終了
>>887
PMDE0139起動。
「Pmx編集」の側の「剛体」タブを出す。
左の空欄で 右クリック
「この位置に追加」(または最後尾に追加)を選択
で出ません?
>>887
ベンチがXファイル 剛体、ボーン無しと仮定して。
1 ベンチのアクセサリを読み込む。
2 剛体タブで剛体リスト(今は空欄)で右クリック この位置に追加 [新規剛体1が追加される]
3 新規剛体1の設定
関連ボーンをセンター ・ボーン追従 [最初からこうなってるはず]
形状 箱 サイズ 適切な大きさに
pmdvewで剛体の位置調整
グループ 16 (床と同じに)
非衝突グループ チェック無し
4 モデルをPMDかPMXで保存
とりあえず3は全部飛ばしても剛体の追加自体は出来るんでそれで一回保存して、それを読み込んでから剛体調整すればいい。
887です!!
普段使わない頭フル回転して悩んでたもんだから知恵熱で眠れなくなってました。
>>889 様 なんですって!? こんどからそちらでやってみます・・・
>>890 様 できました! ちゃんと座面限定で薄っぺらい剛体を設置導入できました!!
ついでに摩擦とかもいじってALLゼロにしたら望んでいたことが完璧です!!
皆様、ありがとうございましたー><
>>886
そのバージョンのPMDエディタは内部はPMX化されてるのでほぼメモリーの許す限り読めるはず
(それでも40万から50万程度らしいけどそこまで精細なのは試した事がない)
読めないモデルの頂点数はメタセコの文書設定で見える頂点数かな?
もしミラーと曲面生成をしているなら、それをフリーズした頂点数を確認して欲しい
ミラーと曲面は出力時に自動的にフリーズされるのでxファイル上の頂点数はフリーズ後の数になるよ
>>893
うっかりしてた
そんな面倒なことしなくてもxファイルはテキストだった
読めないxファイルをメモ帳なりのテキストエディタで開いてMeshの頂点数を見ればよかったよ
検索で行頭から"Mesh {"となってる行("Template Mesh {"ではない)を探して直下の行にある数字が頂点数だよ
>>886
xファイルインポートは、色修正に手間取る、位置がずれやすかった気がしたんだけど、
PMDE用mqoインポータが動かない環境?
それとPMDE138より最終版の139のほうが安定していて軽かったと思ったんだけど、動かないのかな?
>>885
一応頂点モーフなのでUV座標におそらく変化はないかと思うのですが如何でしょう
表情スライダーの前後で頂点拡散からモデルの形状が再構築されるのですがやはり頂点の相違が問題ですかね…
MMDデータのテスラコイルのサイズを0.5に変更したのですがテクスチャ?がおかしくなってしまい白っぽくなります。
元のまま縮小したいのですが何か方法はありますか?よろしくお願いします
>>897
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2018864
これだよね?
スフィアは使ってるけどテクスチャは使って無いからなにも起きないはずだけど
編集→プラグイン→システム→サイズ変更で0.5にして同じフォルダに別名保存してやれば小さくなったよ。
pmde0139使用
>>893
Xファイルでの頂点数を確認しましたが、4万頂点でした。
ですが、>>895 のmpoインポータを知らなかったので一応使用したところ、一応読み込めました。
しかしながら、13万頂点(メタセコア上でのミラーパーツなし)と頂点数が増えてしまい使いづらくなってしまいました。
頂点数を減らしてみたところ、Xファイルでのインポートでは4万頂点どころか3.1万頂点ぐらいから読み込めなくなるようです。
読み込めない際は、PMDEは何事もなかったように無反応です。フリーズもなしです。
>>895
138も139も使い心地が変わらなく感じたので、なんとなく138を使っていました。
3年前位からXファイル→PMDとやっていたので、今回もその流れでやろうと思っていたのですがうまくいかず…。
今回139でも確認しましたが、Xファイルは読み込みできませんでした。
「今の状態だとどう見えるかな?」とPMX化をやってみただけなので、もっと頂点が増える予定です。
【PMDエディタのVer】0.1.3.9
【バグ内容】バグではないのでしょうけど、"準標準ボーン追加"のプラグインが使用できません。
れどめにもある通り、.dllファイルをプラグインのUserフォルダに収納し、またブロック解除も行いました。
編集タブからプラグインを実行すると、ボーンや材質の選択ウインドウまでは出てくるんですが、
「オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません」というエラーメッセージが出てしまい、先に進めません。。。
【バグ再現方法】プラグインインストール
↓
.dllファイル二点を_pluginフォルダ内のUserフォルダへ移動し、ブロック解除
↓
PMDE起動
↓
編集→プラグイン→User→準標準ボーン追加→OK
↓
オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません
↓
(^o^)?
【使用OS】Win7
これってプラグイン自体は起動しているのですかね?だとすれば一体何が問題なのか…
何度もインストールし直しては同じ行程を繰り返してみましたが、改善しませんでした。
PMDeditorを触り始めて数日で未だ勝手もわからず、色々とggってはみたものの結局わかりません><
かなり途方にくれています。どなたか解決策をご教授お願いします。
>>900
それはバグっぽい振る舞いですが、プラグインが古かったりしませんか?
準標準ボーン追加プラグインの最新は
SemiStandardBones 4.2
SemiStandardBonesPMX 1.4
です。
あとモデルは何でしょうか?
再現方法に示されていないということは、モデル読み込み前の状態ですかね。
モデル無しなら無しでもちゃんと動くはずですが、
もしモデルデータがおかしいと妙なことが起きる可能性はあり得るでしょう。
なお、この問題とは関係ないと思いますが
UserプラグインはUserフォルダの下に個々のフォルダを作って分けた方が管理しやすいです。
準標準ボーン追加プラグインなら、SemiStandardBonesフォルダそのままにまるごとコピーでいい。
>>900
うちもWin7でPMDE0.1.3.9使ってて、大抵のモデルでSemiStandardBones使えるんだけど、
モデルによってそのエラーメッセージが出るのがあった。
モデルデータ依存じゃないかなあ。他のモデルだとどう?
>>901 さん 確認しましたが最新版でした。
モデルはお恥ずかしながら自作のものを使用しています。
>>902 さんの言う感じだとこれは一応プラグインを使えてはいる状態なんですかね。
と、思ってなんやかんや試してみたところ、ボーンの入った既存モデル相手だと普通に作動している模様。
メタセコから取り込んだ直後の、ファイル名のボーンが一個だけ、とか
ボーン全消ししてまっさら、みたいな状態だとだめっぽかったでした。
実験回数は乏しいのでなんとも言えませんが。
それにしても、モデルデータ依存説って言うのはちょっと気になりますね。
!!! そ、そうだったんですか!分けなくてもいいんですか!
メタセコのときもなんですがわざわざ.dll移動後の抜け殻用フォルダ作ってました…
地味に面倒だったので教えていただけて嬉しいですw
>>903
確認してないから正確な条件は分からないけど、
プラグインが作ろうとする準標準ボーンの
親とか付与親とかになる標準ボーンがきちんと入ってないと、
うまく動作しないような気がする。
自作モデルならとりあえずMMD付属のあにまさ式ミクさんからボーンもらって
それからプラグイン使ってみたらどうだろう。
そっかー、それでボーンがないとぬるぽ出てるわけね
そのへんの例外処理はしてないのか
ちょっと行き詰まってしまったので、質問させてください。
平行(?)に動くボーンを作りたいのですが
腕や上半身といったところは、複製したボーンをずらすだけでできたので問題なかったのですが
足のボーンで困っています。
IKの影響下?だからだと思うのですが
左足のボーンを複製しても左足と一緒に動いてくれません。
IKの影響下に、新しく追加したボーンも追加すればいいのではないかとぼんやり思っているのですが
IKの影響下にボーンを追加するときは、IKそのものを組み込み直さないといけないのでしょうか?
それとも、何か別の方法で足のボーンと一緒に動くボーンを追加することは出来るのでしょうか。
PMX0.2.1.7での作業です。
>>906
目的というか どういう表現のためにやりたいのかがよくわからないけど
複製した方の左足に 回転付与を付与率1で掛けて 付与親を元々の左足にすれば
いいんじゃない? Ik影響下には含めなくていい
状況をもうちょっと詳しく書いてくれたら、適切な方法がわかるかもしれない
例えば 太ももやスネにアクセを設置するためのダミーボーンを付けたいなら、(pmx前提)
足ボーンとひざボーンを複製して足+とひざ+とかにリネーム、んで
下半身→左足──→左ひざ
│
└─→左足+──→左ひざ+
こんな感じに親子関係を組んで、複製(+つき)のボーンは元のボーンから回転付与を付与率1で掛け
太ももにつけるダミーボーンは左足+を親に、スネにつけるダミーボーンは左ひざ+を親に設定
足やスネに可動パーツを付けるのも、この方法で大丈夫だと思う
>>908
tipsに転載しておきたいんだけど良いですか?
>>907
>>908
お二人ともレスありがとうございます。
お二方の教えてくださったとおり、複製したボーンに元のボーンから回転付与を1で入れたのですが
transformViewで動かしてみても、複製した方のボーンは動かなくて、何度も確認したのですがどこがいけないのか;
やりたいことは、服の裾にボーンをいれて、これを足の動きと並行に動かす形にしたいんです。
あまり揺らすような形のものでもないので、
足のボーンにウエイトを乗せていたのですがこれだとちょっと一部破綻してしまっていたので、
裾ボーンを別に作ろうと思いました。
他に適切な方法があるのかもしれませんが、それしか浮かばなかったもので・・・。
複製したボーンは、元のボーンを親にして、回転付与をつける・・・であっていますよね。
せっかくご丁寧に教えていただいのに、いかせなくて悔しい><
>>910
回転付与、transformViewでは設定しても動かないことがあるよ。
MMD・MMMでちゃんと動くか確認してみた方が良いよ
そういう構造ならにがもんアリスと魔理沙を参考にすれば良いかな。
それに手で作成するよりも準標準化プラグインで足Dを作成して
そこからボーン工事するのが楽で良いかな。
>>910
IK影響下ボーンから回転付与をつけるなら、
複製したボーンの変形階層をIK影響下の付与親ボーンより大きくしておかないと
transformViewだと反映されないんじゃないっけ
>>909
okです
>>910
そういうことなら、足から複製する必要はなくて 普通に新規ボーンを作って
親を下半身あたりにして (あるいは 服の裾にボーンがあるならそれを親にして)
右足なり左足から回転付与でオッケーだと思います
これでMMDでは動作するけど、Transformviewでの反映は>>913 の通り
ありがとうございます!
変形階層を変えたらtransform上でも動いているのを確認できました・・・!
しかし今ひとつ思ったとおりの裾の動きにはならなかったですが;
付与率などはまったくノータッチでしたので、どういったものかも理解することができましたし、感謝感謝です。
ありがとうございました!
助けて下さい!表情モーフを作っているんですがモデルが崩れてしまいます!
メタセコ上ではしっかり同じだったのに、PMDエディタに持って行くと頂点数が大量増加しました!
スムージングについてはまだあまりよく理解していないんですけど、
最初の全身出力のときも、今回の顔のみの出力でも、値を全くいじっていないはずです…
二種類用意したんですがどちらも見事にグジャァってなり、頂点相違は1794とかなんとか言われます。
この数字は表情データの頂点数なんですけど…ここって元の顔データと表情データの頂点数の差が表示されるんじゃないんですか?
現状、元の顔・表情1・表情2で全部頂点数が異なっています…。そりゃもう100とか200のレベルで。
ちなみに表情作成時は
メタセコで顔pmd読み込み→複製→顔の右半分を消去→表情1を作成
→同じようにして表情2を同時に作成
→新規オブジェクトでミラーのフリーズ→左半分を消去→合成→近接頂点の結合
→変更前の顔モデルを消去→それぞれ1つずつxファイルに→pmdエディタでインポート
という手順を踏んだのですが
もしかして顔とアイラインを分けたのが原因ですか?(オブジェクト挿入、後に合成しました)
メタセコ上で頂点数が同じであればまだ望みはありますかね?それとも作り直し…?
バージョンは0.1.3.9です。
どなたか助けて下さい!お願いします!
落ち着いてね
既存のモデルにモーフを追加するためにメタセコで顏のみを分離したモデルを編集して、モーフ変化後の形にした顏モデルを作成したんだよね
それをどのモデルにインポートしたの?
手順としては
顏のみをPMDエディタで分離して、それをメタセコで編集して表情を作り、それらを一つ一つをXファイルに出力して、
元の顏のみのモデルのモーフ追加画面にドロップすると一括登録できるので、それを顏のpmdとして保存して、
元の全身モデルの顏のみを削除してそれに顏のみのpmdを合成する
というのがたしか3DCG日和2に載ってる手順なんだけど、
今はメタセコイアからボーンプラグインの keynote を通してモーフ付きのpmx,pmdを出力出来るのでそっちでやったほうがいいよ
顏のみのpmdを出力して、それをメタセコイアでインポートして編集し、pmdとして出力して、あとは顏削除したモデルと合成する
keynote で動くモーフの作り方は keynote 作者の mqdl さんの作成した mqo が同梱されてる nanomiku や nanorenmqo を参考にするといいと思う
http://mqdl.jpn.org/public/
>>916
メタセコが無料ならこれ使いねぇ
座標でモーフ引越しプラグイン?-?[?Bowl?Roll?]
http://bowlroll.net/up/dl9696
>>917
はい
顔のみ分離したpmdデータにインポートしました。
頂点材質マスキングから顔&アイライン以外を(ボーンetcも含めて)削除したものです。。
表情データはXファイルをpmdに変換してからドラッグで放り込んでみたのですが、
表情編集で確認してみると顔の大半がびよーーーーんって上に伸びる大惨事になりました。
手順は守ったつもりなんですが、どこで狂っちゃったのかな…。
keynote、レイヤーの順番?とかが難しそうで避けてしまっていたんですが、これを機にお勉強しようと思います!
>>918 さんが教えてくださったプラグインも試してみます!どうもありがとう!
これはPMDエディタ用のプラグイン……で良いんですよね?
ということでちょっくら格闘してきます。
もしもだめそうだったらまた頼らせてください…
>>917
横からすいません
>というのがたしか3DCG日和2に載ってる手順なんだけど、
3DCG日和2にもPMDからメタセコに戻すという手順は見当たらないようですが…
pmd→メタセコで、頂点数も番号も変わるから
そのルートは通れないと思ってたんですが、
ベースの顔モデルも含め全部x経由でメタセコから出力し直しというやり方なんですかね?
>>919
PMD/PMXの表情モーフは頂点の並び順で頂点移動先を管理してるんで、元モデルのメッシュ頂点並びと
取り込んだ表情メッシュの頂点並びが違うものだったら移動先が交錯して無茶苦茶になるんよ
メタセコの頂点管理はオブジェクト毎に頂点IDで管理されてて、xファイルに出力する際はこの頂点ID順に頂点が並ぶんだけど
頂点の追加が行われると随時新しい番号が振られてくんで、頂点が増えたり減ったりする作業が行われると
最終的に頂点数が同じでも頂点の順番が変わってしまうわけ
これがモーフがぶっ壊れる理由
なので表情モーフを作る際は頂点や辺・面の追加/削除/切断/結合を絶対に行ってはいけないのよ
基本的に頂点を移動する修正以外は厳禁(頂点移動や拡大縮小回転、あとマグネットやルール変形の類のみ)
半分削除してあとでミラーフリーズも削除追加なのでダメ
頂点のスナップ結合は頂点が消えるのでアウト(頂点の位置をそろえて同一座標にするのはOK)
うっかり面や頂点を消してしまったので追加するというのもダメで必ずCtrl−Zで修正を戻すこと
これはkeynoteでも同じ制約があるので注意な(モーフ前と後で頂点IDが違ってたら訳が分からなくなるんでモーフ要素として認識されなくなる)
>>921
わかりやすい説明をありがとうございます、助かります。
あちゃー…じゃあ使える見込みはもうなさそうですね。
なんで半分削除&ミラーリングしちゃったかって、単なる自分のとんでもない読解ミスと読み飛ばしによるものでした。
ちょっとよく考えれば気づいたはずでした。潔く作り直します。
現在はKeynote使ってますが、これとても便利ですね!なんで今まで避けていたんだろう!
前回があまりにショックすぎたので、手軽に作れる眉毛で試してみました。
ちゃんと動いた…だと…!
一度目には訳の分からない破綻が起こりましたが、なんとか成功したようです。
オブジェクト?レイヤー?の順番についてはいまいち要領を得ませんけどね。
とりあえず頂点相違とは一体どれを指しているんでしょう?
モーフの変更前後で頂点数が増減した時にいくらの差が出たのかを教えてくれるもんだと思ってたんですけど
どうやら違うみたいですね?
>>918 のプラグインは別の機会で活かします!
プラグイン使えば作りなおさなくていいのにあえてイバラの道を行くか
>>922
頂点相違はPMDeditorの表情編集ウィンドウで手動で頂点モーフを作れば分かるけどモーフ前後で移動する頂点の数だよ
つまり、モーフタブの頂点オフセットリストの頂点の数
それからモーフ前後で頂点数が違ってると余った頂点は元の座標または移動先の座標が分からないよね?
こいつらはPMD/PMXの仕様では扱いようがないので無視されるよ
>>923
薦めていただいたプラグインでもkeynote上でも、あともうひとつ別のプラグインでも確認したのですが修復は叶わないようでしたので…
そういう機能に気づかずに試しきれていないだけかもですけれど。
自分の場合、頂点の削除というタブー行為をしれっと行ってしまったので、やはり望んじゃいけないのかな、と。
それでも作り直しを回避できる術があるならば、正直に言うとすごく教えて欲しいですw
>>924
そうだったんですね!そういえばPMDeditorで直接作るという発想はありませんでした。
すっきりしました、ありがとうございます。
…んん?無視される、のにグロテスクなことになってしまうんですか?
あの破綻っぷりは頂点が各々好き勝手に暴れた結果のようにしか見えないんですが…w
>>925
1〜1000までの頂点があったとしてその途中にm番目、n番目の頂点があるとするよ(1<m<n<1000)
m〜nの頂点を消して新たな頂点を追加した場合
1〜m-1,n+1〜1000,追加頂点群
という並びになるから、m番目から最後の方までは元と違う頂点の移動先にぶっ飛んでいくのでぐちゃぐちゃになる
頂点数が違うケースで最後の方の合い方のいない頂点は既に崩壊した表情をさらに壊すのに加担しないってだけ
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