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【MMD】モデリング関連スレ Part 2
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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同等の作業をしたことがないから予想だけどモーフ形状の方の材質変更してないとか?
あと出力時フリーズはしておいたほうがいいかもね
どのくらいの部分エッジを消したいかわからないけど
顔とかの場合自分なら材質分けじゃなくエッジ倍率指定で消すかな
PMDEでやると微調整が必要な場合面倒な事この上ない作業だけど
mqdl氏のエクスポートプラグインなら頂点カラーからエッジ倍率を指定する設定があったはず
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頂点番号がずれると駄目なんだよな。
メタセコイアは同一座標の頂点をマージするからくっつけるようなモーフは厳禁
あと、ミラーをフリーズする時に
基準軸上の頂点は増えないが外れていると反転複製されるため、
基準軸上←→軸上から外れる、というようなモーフはアウト。
それ以外でもいろいろありそう。
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要は常に頂点の数が同数じゃないとダメという
初期の頃はよく表情モーフをぐしゃっとしまくってたなあw
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メタセコ上ではきちんと動くモーフが
出力するたびにおかしくなる、しかもおかしくなる部分が違ったり てのはあるなぁ
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>>630
爆発しないんだったら、PMD化した時に頂点が増えているのが原因。
頂点結合で治る
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すいません、こちらでいいのかわかりませんが質問させてください。
Modelにアクセサリー(チェーンブレスのようなもの)を追加していたのですが
素早いモーションで思い切り力がかかった時に(遠心力のようなもの?)
ジョイントにばねの設定はしていないにもかかわらず、一瞬チェーンの部分がゴムの様に伸びてしまいます。
(髪の毛などでもよく見るので、これが普通なのかとは思うのですが)
これを防ぐために何か方法はありませんでしょうか?
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ジョイントの移動制限・回転制限は「出来るだけその範囲に入るように頑張る」ぐらいの制限でしかなくて、
大きな力が掛かったりすると結構範囲を飛び出します。
剛体の方の「ボーン位置合わせ」のチェックを付けると、剛体が移動や回転をした後で追従したボーンの位置を
強制的に元へ戻す(回転だけ有効になる様な形)みたいですので、「飛んで行ってしまう物」の剛体に
位置合わせのチェックを付けてみると改善されるかもしれません。
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メタセコモーフのマイナス部分には得がたい形状が多々ある
と思うんだけど 新オブjジェクトにする方法はないのでしょうか?
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PMXエディタを使っています
モーフでパーツを消す(縮小で0サイズにする)のはできたのですが、逆にもともと非表示のパーツをモーフで表示させる(読み込み時に0サイズのものを1にする)ようにするのはどう設定すればいいのでしょうか?
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もともとを0に縮小しておけばいいんだけど、そうすると不正法線が出るからほとんど見えないくらいまで小さくしてモデルの中に隠しておく
ウェイトに注意
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>>635
PMDEでの話ですが、自分がやるときは
1.TransformViewで0にしたいものを縮小して現在の形状で保存
2.PMDEメインパネルの表情タブにメタセコから基本形状をD&D or 元モデルをD&Dして新規表情を作成
かな
邪道で回りくどいやり方だと、0にしたものと、逆に10倍したもの両方のモーフを作って
TransformViewで0の状態をデフォルトにして保存、あとは表情の整理なり、10倍にしたモーフを基にサイズの調整とかかな
10倍にしたものを作成しておかないと、0にしたものを元の形状に拡大するのが面倒なので気をつけてね
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自分はPMDEの動パネルの値指定タブで縮小(スケール、0.01倍とか)
モーフ作成で逆の操作で拡大(スケール、100倍とか)でやってた。
中心座標が原点と重心1と重心2の三種類あるので注意。
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>>635
うちはこんな風にやってる。
パーツを縮小前に別名保存後パーツを縮小、
モーフ編集のモデルファイル読み込みで別名保存したファイル読み込み、新規追加
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「アーカイブ機能」ってあんまり使われてないのかなぁ。
・新規でデータを開く(自動でアーカイブに登録される)
・隠しておきたい部分を適当に縮小
・新規表情追加
・「編集→アーカイブ管理→アーカイブから選択」で初期状態の物が登録されてるので、それを選択
で出来る。中間ファイルを作らなくて良いのでラクチン。
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BDEF4のウェイト設定が面倒臭くてならない。
PMDEで頂点パネルを表示した状態にした後、PMDViewで目的の頂点を選択して、
目的の頂点を頂点パネル上でも選択状態にさせて、
一つ一つボーン番号やウェイト値入力してるんだけど
もっと手軽な方法ないだろうか。
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>>641
ウエイト描画で「W4」選んでボーン4つ選択・数値指定して塗れば良いんじゃ?
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手軽な方法は?と聞かれれば無いと答えるしか無いんだが、直値を入力せずに済む方法ならある
1.blenderでPMXへのexport時にBDEF4を選べた気がする
2.PMDEでアンカーを用いてウェイトを設定すれば、BDEF4やQDEF等でウェイト付けが可能
#モデルをPMDEのプリミティブを使って包んで行く的な作業が必要なのでこれはこれで面倒
#PMDEでの作業性が良ければ後者の方法も有りなんだが、アンカーの操作性があまりよろしくないので・・・
3.一度完成したモデルならば、そのモデルからウェイトを転送してくる方法がある
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>>642
何…だと!?
今までW4モードの存在に気づいてなかったwwwwwww\(^o^)/
Ctrlでちゃんとスポイトもできるじゃん
今までテキストエディタに塗る予定ウェイトメモってパネル上の数字書きなおしてた
ありがとwwwwww
>>643
全て直塗り派だったのでアンカーの発想はなかった。それもBDEF4できるんだな。
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ウエイト描画で「W4」選んで「BDEF2」チェック入れて塗ると、指定した2つのボーンのウエイトで確実に塗れる
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>>631
630さんと同じ現象で、表情モーフが作った半分は失敗します
確認するとPMD化した時に頂点が増えていたのですが(20〜50ほど)
頂点結合のやり方を教えてもらえませんか?
近距離頂点の結合をすると、数値を相当絞っても減りすぎます。0だと変化なし。
ちなみに表情モーフの作り方はこちらを参照してます
http://www.meisjesbeeld.net/2009/01/mmd-tips/
631さんでなくても分かる方がいたらよろしくお願いします
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keynote使えるならkeynoteでそのままpmd出力すればいいんじゃね?
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>>647
ありがとうございます!できました!
keynoteこんな使い方ができるとは知りませんでした
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MMD持ってくの前提ならどっちかというとモーフ機能のほうが便利なくらいだぞ
モーフミキサーでターゲットからマイナス適応とかできるからフリーズして新しいモーフを作ることもできるし
自分もボーンセットアップはPMDEだけど、モーフはかならずkeynoteで確認して出力してる
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>モーフミキサーでターゲットからマイナス適応
おお やっぱり出来るんだ! ありがとう・・・!!
マイナス側には唇を内側に入れるような普通によくやる形があって
惜しいなと思っていたんです
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もぐ波つくってください
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モデルの頂点数ってどれ位がいいんですかね。
ディティールにこだわらないモデルは10000台には収めるように心がけてるけど
もっとガリガリマシンパワーようきゅうしてもいいのかね?
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>>652
64bitになってから頂点数はさしてマシンパワー喰わない気がする
一番は物理と材質数
CPUよりGPUの限界が早く来る現状では、どれだけGPUの負担を減らせるかが鍵かと
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人間キャラクタのーモデルで常識的な範囲はだいたいPMDの限界頂点数くらいまでかな(65000ちょい)
服装や装備によるけどだいたいこれ超えなきゃさして重いという程でもないと思われる(度を超えて非力な環境は知らん)
あとはだいたい上の人が言ってる通り
特に材質数はテクスチャありモデルなら比較的簡単に減らせる割に効果は高いので
これでセットアップ完成というところまできたら可能な限り統合してしまうのが吉
あとテクスチャサイズが必要以上に大きい場合は縮小してあげたりとかね
まあこっちはUV展開あたりから気をつけないとここだけ解像度足りねぇということになったりして難しいけども
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つまり遠慮なくディティール作っていいのか!はかどるな!ありがとう
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増やしてもいいけど、「重くて動かしにくい」って言われても凹まないでね。
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キャラ物なら細かいメッシュに大きな頂点モーフやUVモーフかけてるの
ステージや町並みだと馬鹿でかい画像が何十枚も入ってる奴とかは読み込みが重いな
読み込んじまえば大丈夫だけど。まぁモーフは触った頂点が倍になるから当然だけど
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すみません。スレがあっているかわからないですが質問させてください。
こちらのモデルなのですが
http://kotankor.blog46.fc2.com/(使用ver 2.02)
ボーンの構造をこちらのモデル
http://bowlroll.net/up/dl6293
の構造のしたいのですがそのような改造は可能でしょうか?
理由は現在、自作しているゲームで腕の部分のIKの問題でうまくモーションできなかったので
モデルを修正して解決しようと思ったからです。
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>>658
「自分のプログラムで動かせるボーン構造」に修正すれば良いだけの話で、
「特定のモデルAを特定のモデルBの様に出来るか?」って問題では無いはず。
(実際、どんな構造にでもしようと思えばできる事。それが綺麗かどうかは別問題だが)
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>>658
見た感じ改造は可能だけど、権利的な意味なら作成者に聞くといいね
質問も受けてくれてるみたいだし
キャンセルボーンとか親指0とか入ってて少し特殊ではあるから、どこまでを取り込むのか分からないけど注意は必要かと
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他の分野で3DCG触ってて最近MMD研究してるんだけど
分けわからんボーンすごい多い
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MMDのモデルはDCGツール系でのリギングとゲーム系でのモデルのあいの子みたいな感じだね
特にPMD形式は進化の過程が特殊だったし明文化された仕様でも無いから特にトリッキーな部分が多い
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メタセコで非人間モデルにボーンを仕込んでkeynoteでpmd出力しています。
ボーン毎に異なるローカル軸を設定したいのですが、どうしたら良いのでしょうか。
ボーンの三角形を色々な向きにしても、MMDやPMDEditorに持っていくと、
ローカル軸がファイルを吐き出した時点のメタセコの座標系になってしまいます。
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えっとXYZが地面に対して垂直や水平になってるって事だよね。
システム上無理じゃなかったっけ?
手以外の初期位置は必ずそんな感じで手も角度が違うだけでそんな感じ
知識の浅い人間の発言でごめんなさい
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>>663
ローカル軸は親ボーンとの位置関係で決まったはずなのでpmd形式での設定は無理だったような
なのでpmxにするか、ワールド座標(グローバル座標)と平行・垂直にボーンを作成して
初期ポーズ読み込みで擬似ローカル軸っぽいことを実現しないと駄目かな?
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>>663 keynoteのローカル設定をそのまま持ち込むことはできない(だけどできる?)
MMD側の仕様で−PMD−のモデルは、ボーンのローカル設定は無効になる。
ボーン名:(右・左)腕・ひじ・手首、指・小指3(数字は、全角)までが自動的にローカル軸扱いになる
試しに、ボーン名を書き換えるとよくわかりますよ。例:右ひじ
keynoteで=PMX=出力した場合、全部ローカル軸にはなるけどMMDとはXとZ軸が違うので
PMDエディター(もしくは、PMXEditor)でローカル・グローバルの設定をする必要があるようです。
Keynote 0.0.4.4
ExportPMD (PMX対応版) Version 0.0.1.6
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>>664-666
pmd形式では仕様的に無理だったのですね。
ご返答有難うございました。
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モデル改造についてもこちらでいいんでしょうか?
(統合前のスレが改造についてを含んでいたようなので・・・)
スレ違いでしたらスルー願いします。
モデリング経験はまったくなく、MMD歴自体が半月程度なのですが、
モデルの衣装を改造したいと思っています。
それでメタセコアを購入してプラグインを入れて
pmdモデルをを読み込むまではできたんですが、
そのあとどういう風に作っていくのかがさっぱりわかりません。
ネットで検索すると別モデルから分離してつなげる方法は見つかるのですが
肝心の衣装の自作方法がまったく探せませんでした。
一からの自作モデルの作り方もちょっと見てみたのですが、なんか違う気がして・・・。
モデルの体型に合わせて作りたいですし。
モデルを読み込んでそれをいぢるのか、
モデルの画像を用意して、一から作るみたいに画像に合わせてつくっていくのか
そこからまず分からない超初心者です・・・。
それでもよろしければ、アドバイスお願いします。
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取り敢えずこれを見ながら一個作ってみれば?
ttp://tech.clip-studio.com/howto/metasequoia/chara/
俺は最初の頃は3DCG日和2を読みながら作ったけど
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>669
ありがとうございます。
そちらはもう一応一通り目を通して、
実は顔を平面半分作って鏡面にして引っ張り出すところまでは
ちょっとやってみたりもしたんですが・・・
一個作ってみるっていうのは
モデル体型とか気にせず、衣装をとりあえず作ってみて
あとでサイズを合わせる的な?
やっぱりとりあえずやってみるのが一番なんでしょうか。
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とりあえず服を作りたいんだった服のモデリングをやってみたらどうだろう
着せるのは後でもできるから
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>>669の講座だと第15回と第16回あたりが衣装作りのモデリング工程かな
ただ体の形におおまかに沿う衣装(シャツとか)は
サンプルで作ってるキャラのデザインの関係でないみたいだからそこがわからないのかな?
基本は元の体の部分をコピーして作りたい衣装の形に整形していく手順になると思う(好みで押出も使ったりする)
ただ改造となるとコピーするための素体部分が元モデルにない場合があるから
自作に服を着せるより少し難易度は上がると思われる
とりあえず作って後から合わせるってのはあんまりおすすめしない
せっかくできた理想の衣装のラインが崩れて泣きを見た覚えがあるから
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>>671
ありがとうございます。
やってみることにしました。
いまモデルの正面と側面画像のうえから、自分の着せたい服を描いて
画像を用意中です。
どうもありがとうございました!
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てかPMDを読み込むプラグイン使ってんだから、
読み込んだモデルの服がどんな凹凸/パーツ構成でモデリングされてるか
ながめてみたらどうなんだ
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>>672
おお、ありがとうございます。
素体は残念ながらないみたいです。
なので、モデル画像を用意して、その上から服のデザインをやってみて
とりあえず作って見ることにしました。
実際に服自体が作れるかどうかなので、
この際バランスや出来栄えは気にしません・・・!
ありがとうございます!
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>>674
それはもうじっくり!!
襟の部分とかこんなに作りこまないといけないのかと驚きました。
正直その時点で自分にできるか不安になりましたけども
頑張ってやってみます。
ありがとうございました。
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人物モデルの前髪でつまずいています。
前髪は左右対象でナルトのサクラとかセーラームーンのうさぎみたいなおでこ生え際が上がって垂れる、みたいな髪型をしています。
作ってみたのですが横からは綺麗に見えるけれど正面からだとクロワッサンを左右の前髪につけてるみたいでおかしいです・・。
髪の毛中央分けで左右対称、前髪上がり気味?の手に入るモデル有りましたら参考にしたいので教えていただきたいです。
もしくはなにかアドバイスもお願いします。
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真ん中分けじゃないけど、タイバニの虎徹がサイド分けしとるな
【MMDユーザーモデル】おじさんで裏表ラバーズ【配布中】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16724879
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あ、そのリンクのリンク先にあるミスターレジェンドのほうが参考になりそうではある
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>>677
こんな感じ?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18585548
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>>679
レジェンドだとちょっと違うけどこんな感じの探してました。参考にしてみます。
ありがとうございましいた。
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>>680
まさにこうゆうの!ありがとうございました
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2ボーンウェイトと4ボーンウェイトによる
変形の違いを比較した画像や動画ってありますか?
どういった部分で使い分けると効果的なのかまだ理解できなくて・・・
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>>683
SDEFとBDEFでググるといいよ
ボーンの入れ方にもよるけど、曲げた内側が凹んで欲しくない時などに効果的
足首・手首とか90度くらいしか曲がらないとこならBDEFでもいいけど
ひじやひざとか90度以上曲がるならSDEFの方がいいと思う
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683はBDEF2とBDEF4の違いを聞きたいんじゃないか
変形はどちらもBDEFで同じ。
使い分けは、この頂点の動きに影響を与えてほしいボーンが3以上ある、
てなときにBDEF4を使うってことだと思う。
実際にBDEF4使ってるのは脇や股部分だと見たことある。
(脇は上半身・上半身2・肩回り・腕回りあたり、股は下半身・右足・左足あたりの
ボーンの影響下にするみたいな感じ)
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すごく初歩的な事ですみません
髪や服など平面で作って全体的に厚みをつけると変な影が出るのですが
角のキワにもう一本辺を入れる以外にスムージング180のまま
綺麗な影を出す方法はありますでしょうか?
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>>686
モデリングソフトの名前は書いてね
メタセコを前提に書くけど、側面を別オブジェクトに分ける、あるいはオブジェクトの設定からスムージングをOFFにする
変な影がスムージングのせいでなく、面が近すぎるせいで出ていないかは確認してね
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>>687
ありがとうございます。ソフトはメタセコです
別オブジェクトに分けたりスムージングを切ると服はまだいいのですが
髪はエッジが出過ぎるので望む感じにはなりませんでした
やはり頂点をケチってはダメですね
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>>688
PMDEditorで法線をいじればある程度は望む形になるかも
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>>689
PMDEでそんな事が出来るんですね
PMD化はまだ先なので覚えておきます
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そんなに行動力があるならとりあえず突っ走れば技術は後からついてくるから頑張れ!変な癖はつけないようになw
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自己解決できず、どなたかご助言いただけると幸いです。
モデルを製作していますが、顔の中心エッジが出て困っています。
メタセコからPMDE移行し、非エッジでもエッジ?なのでしょうか、黒い線のようなものがあり、
遠ざれば遠ざかるほどよく見えます。
他モデルでそういうのを見たことがあったのですが、自分では初めてです。
頂点数を増やして角をなるべく平らにしたり、いっそへこましてみたりもしたのですが、
解決できませんでした。
造詣の問題だと思うのですが、色々出来る事は試しましたが消えません。
すごく気になるのでどうにかしたいのですが、なにか方法はないでしょうか。
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>>692
エッジなのかエッジじゃない何か別の物なのか、
何が起きているのかさっぱり分かりませんので、
どこかにデータ上げて「どこが変なんですかね?」ってすると良いんですが。
それから、環境書きましょう。
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>>692
エッジじゃなくてテクスチャの継ぎ目じゃないか?
VASARAの権現モデルをintelHDで表示するとでるとか言う話しだったような
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「MMDの64ビットでミップマップをONにするとテクスチャの継ぎ目が黒く見える」って言うのは
確かモンテコア式鍵山雛モデルで問題が出てた。
でもMMD上じゃなくてPMDEでの事なんですよね?
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>>692
ミップマップをオフにすれば解決するかもよ
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part176【初音ミク】
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1345992618/527-580
専ブラにこのスレのログが残ってるなら、参考に
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あーあと、テクスチャを半面だけ描いてUV反転とかしてるなら
ちゃんと一面のテクスチャに変えるとか?
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この時間にご助言ありがとうございます。言葉足らずで申し訳ありません。
テクスチャの方はチェックしていましたが、半面です。
ずっと造詣で直らないのでそちらを試してみようと思います。
ありがとうございました。
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何度も申しわけありません。
一面テクスチャを試してみたところ、改善されました。
ずっと悩んでいたので解決できて嬉しいです。
本当にありがとうございました。
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もしかしたら法線が裏返ってるのかもと思ったけどまあ解決してよかった
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過去スレなどで色々自分で調べたり弄ったりしてみたんですが、
どうしても分からないので助言いただけると助かります。
モデル改造の髪形についてです。
元モデルが前髪を下ろしてるのに大して、少し短めの斜め分けした前髪にしたいのですが、
PMDEditorで弄ったほうがいいのか、メタセコで髪だけ?自作するべきか、
別の配布モデルから似た髪形を合わせた方がいいのか…
出来れば一つのモデルを元に色んな改造モデルを作らせて頂きたいと
考えていますので、詳しいやり方を教えていただけると助かります。
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そんな風に選択肢が選べるレベルなら、一番慣れたツールでやればいいんじゃないのかなあ
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>>702
いえ、単純にどれでやるのが一番いいのかなと…
本当に最近やり始めたばかりでどれもこれも慣れていないので、
簡単にやれるとは思っていませんが、何かいい方法ないでしょうか…
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PMDEで改造するのは慣れが必要だと思うな
もちろんメタセコにも同じ事は言えるが、造形に関しては専用ツールなだけあって見よう見まねで触っててもそれなりの形にはなる
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>>703
権利関係で揉めることもあるし、ちょっと頑張ってメタセコで自作した方がいい
改造の幅も広がる
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>>704
メタセコで髪型だけ作って合成させるのが一番いいんですかね…
もう一度メタセコのやり方ぐぐってやってみます。
また分からなくなったら聞きに来るかもしれませんが…
ありがとうございました!
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連レスすみません
>>705
勿論配布・改造フリーなの使う予定ではありますが、そうなるとややこしいですもんね…
、勉強兼ねてメタセコでやってみます。ありがとうございます!
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メタセコイア有料版でpmdの読み込み・出力が可能になるプラグインとkeynote入れて、
あとはモデル制作のチップスググッて読みながら進める
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>>708
詳しいやり方ありがとうございます。
pmd(pmx対応)読み込み可能のプラグイン入れてたんですが、
作ったpmxファイルが読み込めず…サンプルは読み込めたので何か変なのか…。
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インポートプラグインってPMX対応してたっけ
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>>709 >>710
インポートプラグインはPMDだけだったはず。
出力はPMXいけるんだけどね。
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そこでBlenderでよ
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訂正
そこでBlenderですよ
スレ汚し御免…
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でも剛体とか設定できないから結局はPMDEになる
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>>714
それはMMDでできるだろ
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出来るっていえるレベルじゃないと思う
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できるか? と問われれば 可能だ と答えよう
するか? と問われれば ちょっと勘弁してください と謝ろう
そのくらいの印象
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pmxの物理設定は出来ないよね>MMD
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あけましておめでとうございます。
調べてもわからなかったので教えて下さい。
年明けにメタセコの有料版を購入し、初めてモデリング作業というものにとりかかるところなのですが
http://zerommd.blog.fc2.com/blog-category-8.html
このサイトに沿って作業しています。
いざ面張りをしようと思ったら、貼った面が灰色で下絵が全く見えなくて作業が進まない状態です。
上記のページの最初の面張りの基本、とかいてあるSSのような状態なのですが
テクスチャが反映されていないということなのでしょうか?
下の方にあるように下絵の透ける状態にするには、どこを操作すればいいのでしょう。
分かる方いましたらどうかお願いいたします。
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>>719さん あけおめです。
②の正面材質の複製して③に新しい名前をつけた材質の
マッピング方式が「平面」になっていないからでは…?
自分は、この方法で作成していないのでブログを見た限りでの推測ですがご確認ください
後、下絵が「透ける状態」ではなく
顔オブジェクトにも下絵の絵を貼り付けているのだと思います
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>>720
レスありがとうございます!
複製した方は平面のしたのですが、元の下絵はUVにしてありました。
なので手前と奥でずれていたようです・・・
過程で「今はUVのままでいいです」と書いてあったのでそのまま進んでいたのですが、いつの間にか平面に直されていたようです;
はじめる前から躓いてる状態で途方に暮れていましたが、気を取り直してやってみたいと思います。
ありがとうございました!
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質問です。
ルシフェルの改造可能モデル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12947909
をPMDで少し弄りましたが、細かい部分は無理があったので
メタセコイアで目や鼻やら髪の毛を改造したいのですが、
メタセコイアに入れた後にPMD形式に保存できません。
メタセコは製品版です、出力に必要なものは入れたと思います。
そしてメタセコ最新版3.1では、PMD形式自体を入れることすらできなくなってました。
これは仕様なのかもしれませんが、PMD形式をmqo形式にすることは不可能ですか?
また、ルシフェルモデルを別キャラにしている方も見かけるので、
何かしら方法があるのかと思ってますが、知識不足で全く分からないので、
皆様のお力を貸してください、お願いします!m(_ _)m
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keynoteは入ってるんだよね
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>>723
最新版のものには何もまだ入れてなかったです、すみません><
keynote、PMDファイルを読み込むもの、PMD・PMXに出力するものをDLしました。
モデルを読み込めるようにはなりましたが、
出力時に、メタセコで左の欄のボーン選択すると、
モジュール'bone.dll'のアドレス〜というものが出て、読み取り違反がおきました。
と出たり、不正なボーンです。とも出て出力できません…;;
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捻りボーンとかあるとダメだった気がする
だからV1ミクさんはkeynoteで読み込めたり
着せ替えなら形状だけ読み込んでx出力するけど、顔をいじるとなるとモーフの作り直しをする必要がある
ボーンとアンカーは読み込まずに形状のみ読み込んでモーフ付きのPMDを作成して、keynote経由で出力して
元モデルからボーンコピーしてウェイト保存、転送系のプラグインを使用してセットアップするとか
多分もっと簡単なやり方を誰かが教えてくれるはず…
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互換性のあるインポートプラグインとエクスポートプラグインはないので
インポートしたファイルを自分でkeynote仕様に修正する必要があるよ
実質1からモデル作るより時間かかる ボーン構造の修正、anchor再構築、オブジェクト名の変更など
なので
>>722 PMD(X)Editor上で、モデルを2倍とかにしていじれば細かくいじれる。あとで1/2にもどす
Ctrlを押しながら動かすと1/10動かすことができる
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