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【MMD】モデリング関連スレ Part 2

1名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/10(木) 18:47:46 ID:aeQNQX.g0
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。

※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/


■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3

527名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/04(木) 03:14:43 ID:ekLjM8Ns0
>>525
「くっつけ方」と言うのが、
 1)ただ単純に位置合わせの問題
 2)インポートした鎖が体の動きに追従しない
 3)ペンダントトップが物理で動くけど、インポートした鎖がペンダントトップに追従しない
のどれ?
そもそもペンダントトップのボーンが直接体についていて「鎖にはボーンが無い」って事なら
最初から鎖は動いてないんだろうから、インポートした鎖のウェイトを上半身(上半身2かも)で100にすれば
良いだけの話じゃ無いのか?
「最初の鎖は動いてました」って事なら、ペンダントトップのボーンで鎖のウェイトを塗っていたか、
最初の鎖のボーンを消しちゃったかぐらいだろうから、とにかくインポートしてくる前の「消しちゃった元々の鎖」が
どうやって付いていたのかを良く調べてみる事からスタートじゃないか?

で、「新しく鎖にもボーンを仕込んで 体→鎖→ペンダントトップ で物理で動かしたい」って事なら
それはまたそれで何かアドバイス的な事も出来ると思う。

528名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/04(木) 06:24:59 ID:/frcg.3k0
>>524
ありがとうございます。
まずは既存のモデルをじっくり観察してみます。

529516:2012/10/04(木) 20:14:23 ID:BpRJJN/E0
>>518さん、大変ありがとうございました!
フレーム位置角度補整を0.8にしたらちゃんと踊れ、カメラのフレームの真ん中に
いるようになりました。感動する・・・
まだ先は長いですが頑ります。次は髪の毛ひらひらだ

530名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/07(日) 08:07:18 ID:QJaMkEwE0
アクション物で顔に血がピシャってかかる表現をサブテクスチャでやろうかと思ってるのだけど
サブテクスチャってパーツの一部分だけ表示させられる?UV操作で大きさ変えればいけるのかな?

531名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/07(日) 15:45:21 ID:apZ5ZV4M0
サブテクスチャも普通のテクスチャと同じく単位は材質毎
つまり当該部分を個別の材質に切り出すなりすれば可能

532名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/07(日) 18:55:37 ID:QJaMkEwE0
>>531
漫画的な表現で、顔に血がピッてかかるのをやりたいんだけど
ほっぺの頂点選択してサブテクスチャ乗せて、UV操作の縮小や移動で貼り付けられるって事だよね?
あと、もう1つ教えて欲しいんだけど、
サブテクスチャもテクスチャモーフ出来るよね?
あれ、右から左に表示表示させる上手い方法ってある?
普通に透過度をいじったモーフにすると、全体がだんだん表示されるみたいになるから
何か手はないかな〜と思って困ってるんだよね…

533名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 17:24:24 ID:rpV6rRAA0
>>532
UVモーフでテクスチャ移動させたいってこと?
UVモーフは通常テクスチャと追加テクスチャ共用だから
普通に左右移動のUVモーフ作ればいいんじゃないの

テクスチャ位置が固定で、表示が右から左にだんだん出てくるってのがやりたいなら
当該部分と同じ形のカバー用パーツを上に重ねて
カバー用パーツを肌色→透過のUVモーフにするとかどうよ

534名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 08:31:15 ID:r.rlMMh20
>>533
その手法頂き!
どうもありがとう。

535名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 10:31:32 ID:sJvOZ95Y0
>>526
わかんないことがあったら確か2chのCG板に専用スレあったとおもうし
開発者も翻訳通した適当な英語でも割と親切に教えてくれる
アルファ版の頃よくAndrew(開発者)とメールしてたが楽しい人だよ

あとCGワールドのバックナンバーにもいくつか講座あったよ。
基本的な使い方覚えた上でMMDに最適化させるための壁にぶつかったときにここで聞けばいい

536名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 14:05:21 ID:92ct8TZg0
山本様が配布しているテトの翼を.pmd(.pmx)ファイルから.xファイルにする方法は、
あるのでしょうか?

配布先 : http://bowlroll.net/up/dl5921

また、それにはどのようなソフトが必要でしょうか?
( blender や メタセコ など)

どうぞ宜しくお願い致します。

537名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 14:50:06 ID:q6Xe5qSs0
PMDeditorでxファイル出力

538名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 14:51:53 ID:cv5Qa8PE0
PMDEditorで開いて
ファイル−エクスポート

539名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 04:47:15 ID:z.WsG.4Y0
そんな簡単な方法が!?

難しく考え過ぎました。

ありがとうございました。

540名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 20:35:31 ID:tYRAsHaA0
モデルの頭部付け替えをしています
頭部と首を別モデルのボディに接続しているのですが
毎度首だけが体の外に飛び出してしまいます(MMD再生時)
考えられる原因+対策として何が挙げられるでしょうか?
よろしくお願いします

541名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 20:38:35 ID:Gxn5BZng0
首ボーンと上半身ボーンの親子関係確認。
あと同名ボーンのマージもやってみれ

542名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 20:51:39 ID:tYRAsHaA0
首ボーンは上半身2を親に設定し、並び順も親→子に並べてあります
同名ボーンのマージは一応ボディ読み込み時にされたようなのですが
「編集→ボーン→同名ボーンのマージ」でいいのでしょうか?
上記作業をしても変化がありません

首の突き抜け具合ですが、犬の鎖のように常にある一点に向かって
動作が激しくなったときに伸びていきます
これは手がかりになるでしょうか…?

543名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 21:10:33 ID:y6T9cBck0
上半身2の無いモデルから頭部持ってきて、上半身2のあるモデルの身体につけてるとか?

544名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 21:20:33 ID:tYRAsHaA0
一応両方ともに上半身2はあります
同じ手法を用いて別モデルの頭をつけてみたのですが
同じ結果になりました

545名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 21:27:54 ID:260b6u/s0
>>542

ウエイトが壊れてるんじゃないかな。

頭ボーンでウエイトを塗られるべき頂点が
センターとか、全ての親にで塗られているとか。

TransformView画面で、
頭ボーンや、首ボーンを動かすとどうなります?

546名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 21:39:46 ID:tYRAsHaA0
頭や首を動かしただけでは問題ありませんが
上半身2を動かすと、モデルの首下部(鎖骨部分)だけが
元の位置に残ります

547名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 21:50:40 ID:.pc5slFQ0
首下部のウエイトが上半身2が外れて全ての親になってるっぽいかな。
のこる頂点のウエイト調べてWeightTargetReplaceプラグインで全親(たぶん)を上半身2に付け替える。
塗りなおしか、頂点1こづつボーン番号書き換えてってもいいけど。

原因推測
・もとのモデル、上半身2と上半身2で違う名前だったり?
・首側モデル、合成前に上半身2ボーンを削除しちゃってる。

548名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 21:54:41 ID:2peQcLPE0
首がどの辺かにもよるけど首下〜鎖骨周りはモデルによって塗り方がかなり違うよ
まぁウェイトがおかしいと思う
ウェイト塗りなおしでいいんでない?

549名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 22:04:05 ID:tYRAsHaA0
やはり原因はウェイトなんですね…
ウェイトはまだよく理解していないのですが
頂いたアドバイスを元にできるところまでやってみます

もしまた行き詰まったときはお世話になるかもしれません
八方塞がりだったので助かりました!ありがとうございます!

550名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 22:20:37 ID:0sxYHJ/o0
「ボーンがきちんと動いていない」ならボーンの接続や順番の問題。

「ボーンはきちんと動いているけど頂点が付いてこない」って事ならウェイト塗りの問題。
頂点毎に「どのボーンに何パーセントで追従するか=ウェイト」を持っているので、
その値(ボーンの番号とか追従するパーセンテージとか)が変になっちゃうと、変形が狂う。

551名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 04:14:20 ID:SZm69iK20
>>549
ウエイト転送プラグインで、該当個所のウエイトを元のモデルからもってきては?

552名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 08:41:48 ID:F6ZL7jcU0
首くらいなら直接塗ったほうがいい
改造でも、モデル作るのでも役立つし、この際覚えちゃったほうがいいとおもう
まぁ実際そんなに難しいこと無いしね

553名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 19:50:47 ID:xES7XXUU0
定期age

554名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 15:35:31 ID:/stTONkg0
あるモデルの材質の透明度をモーフに入れていじりたいのですが対象のモデルがpmdです。
pmxにすればできますか?PMDEでpmxにするとして、それから先の手順が知りたいです。
頂点の位置をずらしてでの瞳大、小、頬染めモーフは入れたことが有ります。頬を徐々に赤くしたいです

555名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 19:09:47 ID:6qcdWDAw0
>>554
頬染めモーフの材質をα=0に
材質タブで頬染めモーフの材質をindexコピー
新規モーフ→材質
真ん中の欄に、頬染めモーフの材質をindexコピーから追加
材質モーフ[編集]
加算でαだけ1に

こんな感じでレッツチャレンジ!!

556名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 20:34:45 ID:ErQGKsqI0
>>555
できました!!ありがとうございます!

557名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/24(水) 23:36:50 ID:CNA15F9w0
スレ違いのものを埋もれさすのも何なので転載してみる。

MikuMikuDance初心者質問スレ part14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/703

703 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/10/24(水) 12:29:58 ID:biFSXArA0
PMDEで、ある面を一時的な材質に切出してから別の材質の近接頂点へ統合&材質も統合で
お肌の特定の箇所のつなぎ目が無くなった^^

558名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 02:08:18 ID:ESrk0r.U0
自作PMDモデルで足回りのボーン見直しをしているのですが右足首のボーン種類が
6:IK接続先になっていてこれを4:Ik回転影響下にしたいのですが種類が変わってくれません。
タブで選択しても設定されずに戻ってしまいます。左足首は4になっています。
ざっと左と右を見比べて同じにしたのですがなにか足りないものがあるでしょうか?

559名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 02:28:39 ID:m9S7H/rQ0
>>558
PMDエディタのバージョンはいくつ?
PMD形式で0100b使ってて、ボーン種類の横にある数値を打ち替えたら直ったことがある

560名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 17:25:10 ID:rg4BAkyI0
>>557
なに言ってるかわからないです

561名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 17:56:30 ID:Dh2UW8RE0
近接頂点結合したから継ぎ目が消えただけであって材質関係ないよな
UVがぐちゃぐちゃになると思われるのでテクスチャありのモデルでは推奨できない
お手軽にというか他に影響ださずに継ぎ目を消したいなら法線での調整が無難

562名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 19:04:09 ID:m9S7H/rQ0
>>557
このやり方、あにまさミクとかレア様生足改造するときにやったな

563名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 20:42:15 ID:B.FuAdAQ0
>>559
エディタのバージョンは0138です。
ボーン種類の横にある数値は網がかかっている状態で入力できなくなっています。
今見たらなぜかボーン自体が消えていたので追加したほうが早そうなので追加します。

564名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 20:55:08 ID:thDeOUPY0
MMDのモデルの配布場所って
ここで聞いてOK?

565名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 21:14:51 ID:wKZ5hZSE0
ここで聞くよりニコニコ大百科なりで検索した方が早いよ

566名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 21:21:58 ID:Dh2UW8RE0
検索依頼は関連データ公開スレ池

567名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 11:31:44 ID:qJBbw7QE0
捜索は利用者スレじゃないかな?
MMDモデル・ステージ・アクセサリ利用者スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297037034/

568名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 17:14:26 ID:6QTlZ9EY0
定期age

569名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 23:48:35 ID:mjW/1m0.0
質問です
モデリングを最近始めたばかりでメタセコイアを使っています
ttp://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/page/view/metasequoia_001_03_004
ここのサイト様を参考にさせてもらっているのですが
4.面の貼り付けの工程でワイヤーで面貼りがうまくできません
フライパンの持ち手の曲面に対応せずに貼った面が平らになってしまいます

570名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 00:18:56 ID:EWRYhe.g0
このページの段階では平面ポリゴンでいいんじゃないの
続きを読むと後で接続部を作る項があるし別に沿わせる必要もないと思うけど

571名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 00:26:07 ID:EWRYhe.g0
おっと持ち手の曲面に沿わないを何故か本体の曲面に沿わないで脳内変換してた
上のレスは無視しといて
ワイヤーの右クリドラッグで頂点が結合されないってことでいいのかな
辺をコピーした面貼り用のオブジェクトはちゃんと編集可能になってるかどうか
あるいはコピー元のロックしたオブジェクトを選択しちゃってないか確認

572569:2012/10/30(火) 20:21:54 ID:0vf6D8PA0
>>571
そうなのですが編集可能かどうかや
ペーストしたオブジェクトか確認し直してみてもうまく貼り付いてくれません
ttp://uploda.cc/img/img508fb82409c58.png
こんあ感じなのですが

573名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 20:55:08 ID:EWRYhe.g0
ワイヤー一番上でのドラッグ右クリはちゃんとできてるみたいだし
スクショみて気になったのはグリッドがオンなことくらいかなぁ
これオンになってるとグリッドボタン右クリックで出てくる設定の格子に沿うようにしか移動できなくなるからそれかも

それと蛇足だけどスクショの設定だど現在のオブジェクトがどれになってるか分かりづらいから
メニューの表示>現在のオブジェクト以外の頂点・辺を通常表示以外にしておくといいよ
普段は淡色表示で作業によって非表示に切り替えるのがオススメ
オブジェクトごとに個別に色指定もできるけどとりあえずここの設定を変えとくのが楽だと思う

574569:2012/10/30(火) 22:17:41 ID:0vf6D8PA0
>>573
何とかなりました!
グリットをオフにして点単位で結んで行ったらうまくいきました
ただ参考のサイト様だと説明だと辺から点に結ぶと書いてあるので少し疑問が残りますが

この話とは別なのですが
delete linesってプラグインですよね?
シェア版にしないと使えないという認識で合ってますか?

575名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 23:13:00 ID:EWRYhe.g0
試用版使ってたのがはるか昔なもんでちょっと記憶にないんだけど
シリアル登録してない状態でコマンドにないならそういうことだと思う
プラグインは使えると使えないとじゃ効率が違いすぎるので
購入を検討する前に試用ライセンスを申し込んで試してみるといいよ

576569:2012/10/30(火) 23:18:16 ID:0vf6D8PA0
解りました
ありがとうございます

577名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 07:49:00 ID:9UgNtpFk0
一応このスレはざっと目を通しましたが既出だったらすみません。

最近モデル改造を始めました。
頭部の一部をメタセコで作りかえて保存。
元モデルの胴体と組み合わせたのですが、その際にボーンや胴体は
そのままにしてあります。
首は問題なく繋がったのですがMMDで再生するとボーンは動くのに
頂点がついていかない状態です。

スレを拝見するに、恐らくウェイトが原因なんだろうなというところまでは
理解できたのですがレクチャー動画やサイトをみながら試してもいまいち
うまくいきません。

なにか手助けになるようなpluginでもご存知でしたらご教授いただければ
幸いです。

578名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 08:19:16 ID:jjBzDTTY0
PMDエディタのViewerで「F6」キーか、「表示」→「ウェイト描画」からウェイト塗るだけでいいんでない?
ウェイトはボーンに対してどのぐらい動くか、みたいなもんだからコレやんないと動かないよ
やり方は簡単で、開始ボタン押してから対象ボーンを選択して塗る
ボーンの指定は編集画面のボーンタブから直接選べばおk
すでにウェイトが塗ってあるモデル間の移植の場合はボーンごと移植すればウェイトも付いてくるけど
新しく作った部品だとウェイト塗りは必須だねー

579名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 08:20:43 ID:2MH4yPOQ0
>>577
これつかいねぇ
ウェイト保存/転送プラグイン
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/228.html#id_08edca7d

580名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 09:26:58 ID:XRTAV0WA0
ビュワーの下に 軸 MMD エッジ mode の選択項目あって
modeを weight にした状態でボーンを選ぶと塗られているウェイトが表示されるよ
それで確認しながら対応したボーンに追従して欲しい頂点を塗るといい

581名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 10:25:08 ID:PjJZOScI0
>頭部の一部をメタセコで作りかえて


「表情」維持出来てるのかなぁ・・・・・・

582名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 13:11:23 ID:ytUc0yOM0
>頭部の一部をメタセコで作りかえて保存。
頂点やボーンが増えたり減ったりするとその頂点はウェイトの設定されていない頂点になるからそのせいでは。

583名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 00:34:16 ID:N3iOkqp60
田亀源五郎つくってください

584577:2012/11/02(金) 02:32:29 ID:8Ds4GlnI0
皆さんアドバイスありがとうございます。
レクチャー動画と皆さんのアドバイスを何度も見返して
なんとかおかしな見栄えにならなくなりました。
まだ満足のいくウェイトに落ち着いていないのでもう少し
試行錯誤繰り返して落としどころを探します。

トライ&エラー大事。
挑戦してみて失敗するの大事。
おかげで剛体やジョイント、ボーンに至るまでほぼ理解
できました。
次に改造する時はもちっと要領よくできそうです。

>>581
最初は顔も素体を使ったのですがどうしても表情がうまく
再現できなかったので元パーツをなんとか加工しました。
なので表情はすべていきてます。
心配してくれてありがとう。

ところでウェイトのつけ方は判ったんですがうまいこと
塗りわけられないんですよ。
気をつけてるつもりなのに余計なところまで塗らさって
しまうんです。
なにかコツありますか?

585名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 02:48:49 ID:0gt6wLGk0
すでに出ている質問だったらごめんなさい。
最近MMDに手を出して、自分で作りたいモデルがあって、モデリングにも手を出したいのですが、
今手元にあるソフトが、Shade12Basicというものです。
3DCGのソフトはどれも一緒だとおもっていたのですが、最近調べてて、
Shadeでは作れないと言っている方がいました。
そこで質問なんですが、ShadeシリーズではMMDで動かせるようなモデルは作れないのでしょうか。
また、もしそうだとしたら、メタセコとの違いとか教えて頂けると嬉しいです。

586名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 03:25:50 ID:MvzWpiq20
できなくはないと思うよ、実際Shadeでモデル作ってる人も居るし。
やり方は知らないけど。

↓参考までにShadeで作られたモデル
BREEZE【ShadeからMMDへ】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13921274


Shadeとメタセコとの違いはスプライン系とポリゴン系の違い。メタセコとMMDがポリゴン。
イラストレーターとフォトショップの違いみたいなもんかな。

587名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 03:33:48 ID:rEltXwDI0
単純に、PMDに変換出来りゃ作れる でいいんでないの

588名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 03:35:33 ID:0gt6wLGk0
>>586
おおお、Shadeで作ったモデルいたんですね!
一応ポリゴンでも作れるとは書いてたんですが、メタセコなんかと比べると、一癖二癖ある感じかなぁ。

イラレとフォトショ、なんとなくわかりました。
ありがとうございます。
とりあえずShadeでやるだけやってみようと思います。

589名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 09:22:44 ID:ameQb03I0
>>584
改造はしたことないけどモデル作るときは
ウェイト塗りにくそうなところパーツわけして最後に材質の統合する
つまり逆をやればいいと思うけどこれだとモデリングソフトが要るなw

590名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 09:34:59 ID:nI1IQx4s0
>>584
ウエイトが塗りにくいときは絞り込みを使うか、材質を分離してしまえばいいよ。

591名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 13:58:27 ID:qhqRO1OA0
モーフについて質問させてください。

PMDEで既存モデルに涙粒のモーフを追加しようとしている所です。
材質はメタセコで作り、追加する所までは出来たのですが、
「まばたき」「目閉じ」といったモーフと併用する際に瞼にめり込んでしまいます。

最初から涙粒モーフ仕様モデルで「涙」⇒「まばたき」と動かしてみると、
瞼が閉じる時に涙粒の位置が同時にずれる様になっていましたが、これはどのような処理をすれば良いのでしょうか?

よろしければ、どなたか教えて下さい。

592名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 14:17:00 ID:vxplLhtE0
>>591
瞬きのモーフに涙粒も含めればいい

593名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 14:22:57 ID:vxplLhtE0
具体的には涙粒を瞬きにあわせたモーフを作ってモーフを結合する。
グループモーフでもいけるかな

594名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 14:48:16 ID:qhqRO1OA0
レスありがとうございます。

 1「涙」
 2「涙+まばたき」
 3「まばたき」
と種類を作って、
2と3を結合させると良いのでしょうか。

595名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 18:14:01 ID:mj1LDRkw0
>>594
結合しなくていいんじゃ?

596名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 18:31:17 ID:vxplLhtE0
>>594
作るモーフはこんな感じかな
1.涙表示・非表示
2.まばたきにあわせて動く様にした涙モーフ
3.まばたき(元からあるなら新規に作る必要はない)

1は作ってるだろうから2を作ってまばたきに結合するかグループモーフする。
まばたきに結合する前に複製しておけばやり直しも簡単だよ。

結合したりグループモーフにしなくても、それぞれ表情つければ良いけど連動させた方が楽

597名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 20:47:55 ID:qMC.0mFs0
>>596
何度もすみません。
2のまばたきした時の位置に合わせたモーフを新たに造り(1のモーフを複製して位置合わせしたもの)、
3まばたきのモーフと結合したりグループにしてみたりしたのですが、
まばたきモーフを行うと涙が同時に表示される状態となっています。

すみません。まだ良く理解していないみたいです、どこがおかしいのでしょう。

598名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 21:31:59 ID:vMZUIRp.0
その『まばたきと同時に涙が同時に表示される』モーフと『涙表示・非表示』モーフをグループにして、
『涙表示・非表示』モーフのグループ(影響度)を-1にする。これでいけるはず

599名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 21:50:27 ID:qMC.0mFs0
>>598
ありがとうございます! できました!
何度も丁寧にありがとうございます!!

601名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/15(木) 20:51:47 ID:zO0ZYrrs0
テスト

603名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/16(金) 17:02:40 ID:dg2.vWqs0
また詰まってる?

604名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/16(金) 23:53:16 ID:FYULz0Tc0
人型モデルを作っているのですが、ボーン入れ→IK のところで行き詰っています。

MMDでモデルを読んで実際にモーションをつけると膝関節がガクガクというか、
膝の動きに合わせて上半身がグラグラします。
magnetのモーション(magミク修正版3)370-400フレーム目くらいからのような
動きをすると、上半身がムダに左右に揺れるというか両膝の動きに
合わせすぎでグラグラしてる、みたいな感じです。
IKの設定なのでしょうか。それとも上半身のボーンがおかしいのでしょうか。
IKも上半身ボーンもいじってみたのですがあまり変わりないです。

作っているファイルはPMXですが、どこかにファイルをうpしたほうがいいでしょうか。
よろしくおねがいします。

605名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 00:07:02 ID:md9tURA60
多分ボーン構造のどこかがおかしいと思われ

606名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 01:00:27 ID:FODyZ0/Q0
>>604
なんとなく親子関係がズレてそう
あとPMXはボーンの順番も気にしないといけなかった気がする

607名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 01:44:29 ID:md9tURA60
PMXに限らずPMDでも上から下の順にボーンの変形処理が行われるので順番は大事

608604:2012/11/17(土) 02:12:03 ID:zqwQG6V20
>>605-606
ありがとうございます。
あやしいのはセンター〜上半身の順番か、あるいは足のIKかとおもってみたのですが、
>>607さんの指摘があるように上から下へと変形処理が行われるとしたら、ボーンの順番は
センター>下半身一帯>上半身一帯なのかと思い、並べてみたのですがあんまり変わらないです・・。

モデルデータうpしてみました。重くて申し訳ないです。よろしくおねがいします!

609名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 02:42:31 ID:tdQcmsg60
ボーンはミクさんからコピペしてくりゃいいのに

610名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 02:50:33 ID:md9tURA60
>>608
URL書き忘れてるよ

611604:2012/11/17(土) 03:05:20 ID:zqwQG6V20
>>610 すいません!
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01130.zip.html です

612名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 03:25:36 ID:md9tURA60
見てみたよ
見た感じ、モデル構造の問題は無いと思われる
#IKの表示先ボーンの設定が間違っていたりとかはあるが、動作自体に影響はないです
magnetのモーションは落としてこれたんだけど、元モーションのモデルが手に入らなかった
なので、あなたの違和感の元が具体的にどこなのかは指摘出来ないんだけど、多分ジオメトリ(センターの位置だったりボーンの長さだったり)が違うはずなので、その辺が原因では無いかと思う
370-400フレーム目の動きはセンターボーンの回転によるものなので、センターボーンの位置を合わせると元モデルの動きには近づくのでは無いかと思ったり

613名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 03:28:13 ID:md9tURA60
>370-400フレーム目の動きはセンターボーンの回転によるもの
これは嘘だった
上半身、下半身の回転によるものでした

614名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 03:34:12 ID:FnRE0xdU0
>>611
「上半身2」が全角の「2」になってる
準標準ボーンで使われるのは「上半身2」(数字が半角文字)
そのせいで、上半身2のモーションが動かず上半身が
不自然な動きになってるんじゃね?

「上半身2」の名前を半角の「上半身2」にしたら
あにまさ式ミクver2に準標準プラグイン全部入れしたのにmagnet読み込んだのと
大体同じ動きになった

615名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 04:25:02 ID:W1XgtGq20
ちなみに、上半身2があるミクさんモデル34体(これが全てではない)使ってみたが 
上半身2(全角)8体 上半身2(半角)26体 半角が優勢

616604:2012/11/17(土) 13:16:53 ID:zqwQG6V20
>>612-615
ありがとうございます!試してみます!
ボーンの長さも関係するとは・・・勉強になりました。

617名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 19:16:56 ID:5V4X1TcI0
すいません、ちょっとお尋ねしたいのですが
顔が1枚テクスチャのモデルに表情を付けたくて、目はそれぞれ作ったのですが
口は穴だけでも開けて動かしたいと思い、メタセコにデータを読み込んだのですが
そもそも使い方がよくわからないというのもあってどうやってもうまく穴があきません。

ただ長四角の穴が空けたいだけなのですが、初心者には敷居の高い作業でしょうか?
それぞれ表情として1枚ずつテクスチャを別に作ったほうが楽なのでしょうか?

618名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 19:40:09 ID:gQWr888Q0
>>617
その話を見る限りでは、人物のモデリングはとても無理そうに思えるけど
とりあえずこの辺でも見てみたらいかがでしょう

Metasequoia 使い方講座 | CLIP
http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/categories/view/metasequoia

619名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 19:51:11 ID:5V4X1TcI0
>>618
ありがとうございます。
そのあたりの初心者講座のようなものは、ググって引っかかる限り殆どに目を通しました;
もう3日ほど同じ所でウロウロしているので、そろそろ諦めようかと思います・・・

こんなカタチ、というイメージは頭の中で出来上がっているのですが
それを再現するすべがわからないというのは歯がゆいものですね><

620名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 19:51:25 ID:py4JsLfI0
ただ「穴を空けたい」(実際に穴をあけてしまうと中身が見えちゃうから 口の部分を中に押し込む 形にする)なら
・「ワイヤー機能」の上から3個目、「頂点の追加」で辺に頂点を追加して、それっぽい形になる様な頂点を追加する
 (編集オプションの『対称』を入れておくと左右同じ所に頂点が出来る)
・「ワイヤー機能」の上から4個目、「辺の反転」で追加した頂点で口っぽい形になるように辺の結ばれ方を修正する
・「押し出し機能」で押し込みたい面をシフトキー押しながらポチポチ選択して、最後にマイナス方向(左方向)にドラッグして押し込む
で出来るけど、
その 口の開けた状態 と 口を閉じた状態 はどうやって切り替える?

初心者だから・・って事だけでなく、表情作るのは大変なのよね

621名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 20:04:59 ID:5V4X1TcI0
>>620
手順をわざわざありがとうございます!
穴の開いた口を作ることができたら、あとはPMDの方で頂点を動かして表情登録すれば・・・と考えていました。

頂点を追加したり、面を追加したり色々してみているのですが
もしかして、テクスチャは完全に貼り直しになりますか?
頂点を追加すると(左右対称でやると、ですが)穴が開いたり、変なふうに裏返ったりするのですが、
追加する場所や手順が悪いのでしょうか・・・

622名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 20:20:46 ID:3x4iNNK60
>>621
面を貼るときに頂点を対角線に選択すると面がねじれてバッテンになる。
編集オプションの対照にチェック入れて作業すると参照頂点がずれてることがあるので注意。
片側のみ作って面の鏡像作った方が早いこともある。

623名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 21:49:19 ID:5V4X1TcI0
ありがとうございます。
なんとか思っていたような穴をあけることができました!

PMDで動かしてみたら、角張っていたので、もっと頂点を増やしてやればいけそうです。
ほんとうにありがとうございました!

624名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/21(水) 06:53:54 ID:.8Y3SXFo0
メタセコでモデルを作っています。
顔のエッジの太さを変えたいところがあるのですがPMDeditorの操作が苦手なので
メタセコから出力する前のモデルにエッジの太さを変えたい部分の材質を変えて
PMXに変換してみたところ、モーフデータが壊れるときと大丈夫なときがあります。
とりあえずは大丈夫だったときのデータで変更した材質を選択してエッジの太さを
変更→顔の材質に変更って言う作業をしています。

コレはモーフが壊れなかったらラッキーぐらいに思うべきなのかなー?
みなさんはエッジの太さを一部分変える時はどのようにして作業していますか?

625名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/21(水) 06:57:15 ID:Pluhw8Aw0
その現象には何かtipsがあった気がするんだけど・・・なんだったっけかな・・・

626名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/21(水) 07:25:57 ID:MvW2iapE0
曲面や鏡面使ってるとそうなりやすいんじゃなかったっけ
あと法線がおかしくなるとかなんとか




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