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【MMD】モデリング関連スレ Part 2
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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原因判明。
ボーンの三角が一個両面になってたorz
これ全部片面じゃないとダメみたいだな・・・成程。
しかしKeynote更新できない状態は変わらず。
他にもバグはらんでそうだから最新のにしたいんだけど。
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モデルのウェイト設定してるところなのですが
一部設定してから、別のパーツを設定すると 前の設定が消える といった感じになっています
しまいには全部消えたりします。
モデルやウェイト設定何度も保存する といった方法で解決するのでしょうか?
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使ってるツールから実際やってる操作まで、ちゃんとわかるように書けれ・・・
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ちゃんと親になるボーンから順番に子になるボーンのウェイト設定していってる?
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>>28
すいません…
PMDeditorでパーカーのウェイト設定をしています
>>29
注意してなかったです
回答ありがとうございます
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>>30
1度塗ったところを上書きしてるってことはない?
そうでなければ、もっと細かく書かないと誰も状況を理解できないよ。
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>>29
親ボーンから子ボーンに塗っていくんですか...知らなかった
keynoteのアンカーで設定したウエイトをpmdeで微調整してみたら全然うまくいかなかったけどそれが原因か
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100%のところから減らすと、ウェイトがイミフな所に飛んでいくんだっけ
どうにかならんものか
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>>33
xファイル読み込んで合成してるなら規則性があるよ。
xファイル追加するとxファイル名のボーンが最後に追加されて、これにウエイトが割り振られてる。
このボーンを削除するとウエイトがひとつ前のボーンに割り振られてるだけ。
他のボーンで100%で塗っても0%で残るから100%から削るとこのボーンにウエイトが割り振られて?になる。
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ひとつ前のボーンでなくて、最初のボーンとかにしてくれたほうが
わかりやすそうね
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下記モデル(508式リン)
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2072337?track=seiga_illust_keyword
に準標準ボーンの腰ボーンを上手く摘要できません。
回転リグの腰キャンセルボーンが怪しいと思っているのですが先に進めません。
当方、モデリング及びPMDセットアップは素人です。
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>>36
やってみた。
モデルを読み込んで、プラグインから「準標準ボーン追加(PMX)」を選択。
表示されたダイアログは何も触らずそのままで「OK」を押す。
以上の操作で、腰、左足IK親、右足IK親、左肩P、右肩P、以上5つのボーンが追加された。
プラグインは基本的に標準ボーンの状態を想定しているから、プラグインのお世話になりたいならばあくまで標準状態で操作するのが基本だよ。
回転リグの腰キャンセルボーンがなんたら、って件は良く分からないけど、もしこれが準標準ボーンに追加して適用するって意味で、
もしプラグインで思った通りに追加されないならば、それは対象ボーンの特定に失敗していると思うので、まずは準標準ボーンを適用してから自力で追加するしかない。
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>>37
ありがとうございます
準標準ボーンで追加は出来るのですが、MMDで腰ボーンを操作すると
モデル全体が動いてしまいます。
ツール
MMD v7.39.
PMDe v0.1.3.8
準標準ボーン追加 不明
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自身のある方は「美沙」までメールください。(。・ω・)ノ http://www.fgn.asia/
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>>36、38
色々いじってみました。
このモデルは「右足」「左足」ボーンとは別に
「右足D」「左足D」ボーンもあるので、それらの親ボーンを
それぞれ「腰キャンセル右」「腰キャンセル左」にしてみて下さい。
#私にとっても謎な独特のボーン構造なので
#これで正しいかどうかは分かりませんが…
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なるほど。
腰と足先EXを同時に入れる場合は問題無いけど
足先EXが先に入ってる状態で腰を追加すると
足と足Dの親が食い違うのかな。
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>>38
そういうことね。
でやってみたけど、腰キャンセル右、左の回転+を無くす(ボタンを押して解除する)と足は正しく変形するようになるね。
IKチェーンの親に付与ボーンが存在するとダメなのかも知れない。
やってないけど、腰キャンセルと両立させるにはIKチェーンじゃなくて足のウェイトボーン(足D、ひざD、足首D)系の足Dの親に持って行くといいかも知れない。
俺には腰キャンセルボーンの意図というか効能が良く分からなかったが・・・
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>>40,41,42
ありがとうございます。
無事に動く様になりました。
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モデルスレなんてあったんだ
二年以上モデラーやってて知らなかった
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ボーンモーフでの変形がきかないのですが、
MMMのバグなのか改造が悪いのか不明だったため質問(相談)させてください。
MMMのモーフ変形が視覚的に見られるインターフェースに感動し、
各ボーンの各XYZ軸回転をボーンモーフに登録し、モーフでモーションを作ってみようかと思ったのですが、
いざMMMでポーズを作ろうとすると一つのボーンにつき一つのモーフしか効いてくれません……。
(例:腕ボーンをX軸モーフで0.5、Y軸モーフで0.5変化させようとしても、X軸のモーフしか効かない)
ちなみに、MMDの方では上記の状態にはなりませんでした。
実際に改造したモデルをうpしたので、MMDとMMMをお持ちの方は試してもらえないでしょうか。
(z7def式ミクさんです)
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/363489&key=testmodel
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MMMだと正しく動かないね。
モーフの順序で優先順序があって、一番優先度の高いものしか動かないのかな。
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>>46
やはり動きませんでしたか...確認ありがとうございます
MMMの報告板かメールで報告してみます、ありがとうございました
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質問です
PMDエディタの準標準ボーン追加プラグインでグルーブボーンを
追加した後、モデルがほぼ真っ白な状態で表示されてしまいます
オリジナルのモデルの材質とボーンを追加したモデルの材質の数値等に
変化はありません
ボーンを追加したあとに材質に関して何か手順を踏まないといけないのでしょうか?
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48です
すいません、自己解決しました
同じファイルに入れてなかったのが原因でした
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質問させてください。
PMDエディタ 0.1.3.8で材質を切った張ったしているのですが
”選択頂点を新規材質に分離”
を実行後、材質が二つに分かれますが
仮にAとBに分けたとして、Bを削除後に
Aの切断面にエッジを復活させるにはどうすればいいのでしょうか?
色々とググったり、プラグインのエッジ編集ツールも使ってみたのですが正直使い方がよくわかりません。
よろしくお願いします。
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エッジって輪郭線のこと?
輪郭線は形状に折り返しを作らないと出ないよ
切断面には出ない
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>>51
なるほど、知りませんでした。
折り返しをつけるとちゃんとできました。
ありがとうございます。
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PMDEditor_0138を使っている者です
インポートでアクセサリを読み込み、
エクスポートでxファイルとして保存すると
アクセサリのテクスチャ名がおかしくなってしまいます。
(例えば、元のテクスチャ名はスコーン.pngなのに
勝手に203ス203コ201ー203ン.pngになってしまいます)
pmdやpmxではそんなこと起きないのですが・・・
解決方法をご存じの方が居ましたら、よろしくお願いします><
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>>53
テクスチャ名を半角英数にすれば変にならないよ(半角カタカナはおかしくなる)
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>>54
ありがとうございます!やってみます^^
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こういう質問はここでやっていいんだろうか、
後れ毛とか跳ねた毛みたいな造形というのは、
出っ張らせて作るのより、
別オブジェクトで作ったのを元の髪の毛に埋め込んて
造形した方がよかったりしますかね?
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どっちでもいいと思うよ
個人的にそのはねっけに物理入れたりするなら埋め込みが楽かなウェイト的な意味で
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なるほど、参考になりますありがとう
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改造可再配布可で素体のあるモデルで改造初心者にお勧めのってありますでしょうか
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nanoレン
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レンさんじゅうよんさい
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大将とか結構良いバランスだよね
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おにゃのこでお願いします(´・ω・`)
け、決しておっぱい動画作りたいワケじゃじゃないんです!
顔は自作します。頭100%で塗るだけだから簡単だし。
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>>63
>頭100%で塗るだけだから簡単だし。
お前…。本当に頭が簡単だと思って言ってるのか…?
体はMMD標準モデルのメイコとかどうだろう
ボーン無くていいなら「N式 素体ちゃん」 でぐぐるといい
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>>64
あ、造形まで含めて簡単て意味じゃないです
あくまでウェイト塗りとかボーン構造(基本一つだし目はモーフで動かすか目の位置合わせて元モデルの目ボーン流用)とかが簡単って意味で
髪の毛とかもスカート用プラグインの流用ができるし
既に素体モデルは何体か持ってて顔改造モデルも作ってるのですが
ここのスレの人ならお勧めモデル知ってそうだなーと思って
N式というの探してみます
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探すまでもないがw
newN式倉庫:http://ux.getuploader.com/nakao_1969/
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天球体って作れないですかね
3dsMaxでは作れるみたいですけど天球体のためにだけに手を出すのはちょっと
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>>67
一から全部作らなきゃ気が済まない、というのであれば他の人のアドバイスを待つしかないが
単に自分のイメージに合う天球体が見つからない、というのであれば、自分で描くなり写真を
もってくるなりして、既にある天球体のテクスチャと入れ替える、というのも手かと思う
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>67
3dsMaxの天球体って正20面体とか、多面体のことかいな?
だったらメタセコイアのプラグインにあるよ。スタジオシオビで検索。
天空ドームのことならBryceってのがフリーでダウンロード出来る。
使い勝手とかはよく分からんけど。
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>>69
多面体の事です
ありがとうございました
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質問です
壁にぶち当たってしまいました・・願わくば救いの手を差し伸べていただけると幸いです
・質問事項 『モデルに目の縮小モーフを付けたい』
・情報
PMDエディタのVer 0.1.3.8
改造したいモデル
【MMD】オリジナルキャラ 鞍掛
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15694284
このモデルに 目の縮小モーフを追加したいのですが
どのような手順を踏めば宜しいのでしょうか?
イメージとしては ISAO霊夢など 一般的な縮小モーフが搭載されてるモデルと
同じ操作が出来ればいいです
テクスチャ変更、表示枠の変更等の改造ぐらいは なんとかやったことありますが 表情追加は全くの初心者です
なにとぞ よろしくお願いします
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必ずコピーを作成して、コピー側をいじるようにしましょう
表情新規作成
〜以下表情作成画面にて
「瞳」だけ絞り込みで頂点表示
左目だけ選択
適当に縮小
全ての編集済み頂点の鏡像適用
「反映」
表情名と分類を適当に決める
「新規追加」
で出来ない?
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>>72
丁重な操作手順を教えていただき ありがとうございます
とりあえず MMD側で目のサイズを小さくする事は出来たっぽいです
助かりました!
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髪の毛のポリゴンが肩にめり込む形になるんですけど
材質が違えば、なにか設定をすれば反発してくれたりしますか?
まだボーンを入れたりアンカーを設定したことが無いのでその辺の仕組みがよくわかりません・・
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>>74
剛体入れないとめり込む。
ただのポリゴンだけに接触判定はないよ。
剛体はPMDeだけじゃなく、MMDでも設定出来る。
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>>75
剛体勉強してきます! ありがとうございます
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>>76
ほれよ!頑張れ〜
MMDモデル物理セットアップ wiki - トップページ
http://www10.atwiki.jp/mmdphysics/
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keynoteからpmxに出力するときにボーンの並び順は設定できますか?
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わかりません!
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>>78
出来ない
設定txtにボーンの設定を正しく書ければ自動で正しい順になる
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ExportPMDのpmdlistってファイルの中にあるtxtな
メタセコの材質の方に設定書く方法もあるけど
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回転影響下と回転連動の違いってなんですか?
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それぞれのボーンを個別に操作できるかできないか
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初音ミクv2で言うと
回転影響下の左目ボーンと右目ボーンはMMD上で表示され、
両目ボーンで同時に動くけど左目ボーンと右目ボーンでも個別に動かせる。
回転連動の右腕捩1、右腕捩2、右腕捩3はMMD上で表示されず、
連動親の右腕捩ボーンを回した時だけ動かせる。
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>>82
回転連動は時計の長針と短針のような関係。
直接動かせる長針と長針に連動して動く短針(直接操作できない)をイメージするとわかりやすいよ
回転影響下は両目ボーンと右目と左目の関係、
まとめて回転できるけど個別にも動かせる。
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>>82 それと回転連動は元のボーンの動きをどれくらいコピーするか設定できる、
時計だと操作できる長針が360度回転したら、回転連動の短針が30度回転、とか
回転影響下は常に100%追従
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mqdlさんの
http://mqdl.jpn.org/public/
のnanoLenmqo.zip の中のメタセコファイルをkeynoteからpmx出力すると、ボーンのローカル軸が狂うんですが、何か原因解りませんかね
自分で作ったモデルも面白いぐらいに狂うのでどうにかしたいのですが…
pmdで出力すると狂わないのでとりあえずそっちでやっていますが、直接pmxで出力できたら楽なので
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pmx触ってるだけでもボーンのローカル軸狂うよ。
そういう仕様だと思って[>]でローカル軸決まるようなボーン配置にしてる。
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アレはまだ完全ではないからなあ
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お尋ねしたいことがあるのですが、ここでは紳士的な改造のお話しはご法度ですか?
キーワードで検索してスレをざっと見てみたのですが、あまり歓迎されてない様で…
ぶっちゃけると夢が詰まってる辺りの歪みに関する質問なのですが、
ここでしても大丈夫でしょうか?
もしより相応しいスレがあったら誘導していただけると助かります。
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どのモデルで、どの程度の改造で、動画をUPする気なのかどうかによって変わる。
エロ禁止モデルだとか、限界ギリギリまでとか、流し込み屑エロ動画作りたいってんだったら自力でどうにかして。
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>>88>>89
そうですかー…
pmdである程度作業を進めることにします
ありがとうございます
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>>90
それが本来の意味で紳士的なのであれば問題ないと思うよ
どのキャラの改造?
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誘導しても結局、特にフィルタも警告もない同じ板の中なので意味は薄いかと思うが
成年向けだったりタブーに抵触することをボカして質問はできない事項なのか?
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>>92
直接PMXで出力してローカル軸もPMDと同じにする方法は既出
頑張って探してくれ
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>>94
スレチだが、あの手のエロ動画が増えると
「MMDでは普通に許容されている事」と勘違いするバカも増えるのが困り物だ。
そういうのに限ってモデルのれどめを読まないし。
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そうろうPの閃乱カグラモデルです。
「ご利用の際は公序良俗にのっとり正しくお使いください。」って書いてありました。
色々モーションを試したのですが、胸を腕が突き抜ける事が多いので見てみたら、
衝突判定がありませんでした。
胸に衝突判定をつけたら当たり前の様に荒ぶったのですが、
モーションを全部直すのは大変なので、モデルの方の物理演算を利用して、
突き抜けずに歪む様にしたいんです。より自然な挙動を目指しているのですが、
どなたかこの手の問題に取り組んだ先駆者はいらっしゃるのでしょうか。
今の所動画をあげるつもりはありません。個人利用の範囲です。
3Dでの胸の物理演算に興味が湧いたといったところです。
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>>97
だったら良いか。
N式おっぱいボーン調べて導入すれば?
通常の乳ボーンで荒ぶり回避は難しいだろうし。
【MMD】新型N式おっぱいボーンテスト動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15186750
【MMD】N式おっぱいボーン搭載18歳ハク【モデル配布動画】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15244376
乳と言えばこの人。
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>>98
情報ありがとうございます。参考にさせていただきます。
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>>95
なんとこのスレでも激しく既出だったんですか
PMX、ローカル軸で検索したらここの過去ログが引っかかりました
しかし面倒だ… スクリプトでも書くか
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>>98
大変参考になりました。やはりボーンの追加があったほうがいいみたいですね。
物理演算は既に何度も実験を繰り返していて、
ボーンの追加(クロー型)の構想はあったのですが、
テクスチャに影響が出そうなので足踏みしていました。
頑張って作ってみます。
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>>90
声のでっかい人が「ここに」住み着いてるだけ
そういう動画の再生数みりゃ、MMD全体で見れば歓迎されてるかどうか一発で答えわかるでしょ
エロ動画だとかわめいてるけど、
ニコニコ運営が削除もしないような程度のものに目くじら立ててるヤツがキチガイなだけ
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主張するのは結構だけどここそういう場所じゃないからやりたきゃ該当スレ行ってね
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>>102
再生数なんて、一部の奴以外軒並み糞ばっかだろ。
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確かに最初の動機はもっとえろちっくな挙動にならないかと思ったからなのですが、
単純に技術的な部分に対する興味も大きいです。
現在、多段ボーン複数をドーム状に設置し、
各頂点をジグザグに配置、そこに小さめの剛体を乗せて
擬似ビーズクッション構造をを作ってます。
朝からやってようやく片側の剛体配置が終わりそうです。
まだ挙動の設定、テクスチャの貼り直しなどやることは多いですが、
一応ある程度の結果は得られると思います。
うまく出来たらご報告にあがります。
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ポンポコPのぷるぷるぽよんを作るのか…
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メタセコのUV使い難過ぎワロタw
でもモデリング自体は圧倒的にやり易いよねぇ
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確かに面倒臭いw
なんで、前にここで教えてもらったloadkillってソフトを使い出した。
あれ便利だから試してみたらどうかな?
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少し質問なんですが
自作モデルをボーンを入れる前のxファイルだと
6932頂点、ボーン入れたPMXファイルだと
15754頂点になるんですが、これぐらい増えるものでしょうか?
ちなみにモーフや表情は無く、頂点数はPMDEで調べました。
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PMDで勝手に頂点が分割されるのはよくあること
近距離頂点の結合すれば解決
テクスチャの境目に注意すること
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>>110
よくある事なんですね。ちょっとkeynoteじゃなくて
別のツール使ってボーン設定していたのでそのせいかと思ったんですが
仰る通りにしたら5161頂点まで下がりました。ありがとうございます。
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高度な話題はついて行けんw
しかし人間の顔って難しいねぇ
フィギュアとかほんとすごいわ
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他人の観察しようと
輪郭ポリゴン剥いでいつもトラウマになる
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質問すいません。
ままま式GUMIモデルは、エッジONの状態でも口の部分のエッジが出ないんですが、
これはどうやってるんですか?
口元だけ材質を分けて設定してるのかなと思って確認したんですが違いました。
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PMDEで頂点を選択して、編集、選択頂点、エッジ倍率
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>>115 うおおおできました! ありがとうございます!!
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すいません質問です。
メタセコでUV展開してテクスチャ張ったモデルをPMDにして
PMDエディタ 0.0.6.3 に持って行くと、テクスチャの一部だけ表示されない状態になります。
アドレスを間違えているとかではなく、服の模様が表示される部分とされない部分があるという状態です。
きちんと表示されるようにするにはどのようにすればいいでしょうか
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バージョンを変えて確認してみる
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バージョンってPMDエディタですよね?
0.0.6.1(β)、0.0.5.2b、0.0.4.3で試しましたが変わらないようです
ちなみに0.1.0.0系が動かない人です…
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1.0.0系が動かない環境で一部だけテクスチャが表示されるってことは
テクスチャ解像度が大きすぎるんじゃないかな?
VRAM容量少なくて展開しきってない気がする
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モザイク画質レベルのテクスチャで試しましたがダメでした…
MMDでもPMDEでも、いつも同じ面で表示されないので
pmdをもう一度メタセコに戻してみたんですが、そちらではきちんと表示されるし
頂点リストのテクスチャUVの欄もゼロになってないのでうーん
他に何か試せそうなことはないでしょうか
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とりあえず環境晒してください。
OS・ビデオカードは何ですか?VRAMの容量はいくらですか?
PMDEの動くバージョン動かないバージョン(0063まで。0100まで。0138まで)
MMDにも動くバージョン・動かないバージョン有りませんか?
テクスチャのサイズ/ドット数・形式(bmp・jpg・png)
「動かないんです」を訴えるより、「何が動かないか」の情報をもっと出しましょう。
現状のデータをどこかに上げてもらえれば、それも何かの解決につながるかも知れません。
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PMDe1.0.0が使えないPCだと、もしかしてただの性能限界と違うのかな、PCの。
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>>117
古いXPPC?
PMDe1.00b、環境によってはSlimDXの.NET 2.0入れないと動かない
多分.NetFrameWork3.5→DX→(その他ランタイム)→SlimDX→.NetFrameWork4あたりのインスト順
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windowsXP、VRAMの容量は128MB、ビデオカードわかりません。
PMDEは0063まで。0100b動かないです。
テクスチャはPNGで162KBから4KBまで落として試しました。
.NetFrameWork3.5と.NetFrameWork4は入ってるのでSlimDX落としてみます。
なんか手間かけてすみません、ありがとうございます。
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