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MikuMikuDance初心者質問スレ part13

1名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/05(土) 16:07:07 ID:l/M6/xjo0
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう

質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )

・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?

■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/
PMDEditor Part.2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/

その他必要に応じて誘導

前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part12
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1329482249/

692名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/11(水) 23:23:01 ID:p6sObNjI0
すみません、691は取り消します。
うまくいかないので無視してください。
 #ボーンモーフを含まないなら有効だが、ボーンモーフを含むと途端に滅茶苦茶になる。
 #手動で全頂点を移動させて調整するしかない?

693名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/11(水) 23:23:05 ID:U8cN9pNA0
>>676
どうもありがとうございます。
記載の追加説明で、メタセコで形状作成する前に、mqoファイルと同じフォルダに入れて、
形状を作成し、[x]ファイルを作成する。ということが始めて分かりました。
テンプレを読んで、形状を作成後、MMDに入れる直前に同じフォルダに入れてました

>>673
初心者には、ちょっと難解すぎるので、MMD,、メタセコと相対パスに関して、
できれば記載があると便利かと思います。

以前、通常の既存モデルが真っ白になって、
原因が分からず過去スレやwikiでも検索しましたが、完全には分かりませんでした。

参考サイト
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1446165714
http://cubic9.com/Windows/Metasequoia/Tips/Metasequoia%B0%EC%C8%CC/

694名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/11(水) 23:50:35 ID:UgT/.9MM0
>>691
!!!!!!!!!!!
綺麗にまとまりました!
本当にありがとうございますm(_ _)m

695677:2012/07/12(木) 00:34:37 ID:1zW5xnAM0
>>678 DIVAっぽいどは再配布ダメだったんですね。着替えしてるモデルをよく
   見るような気がしたんですが、それぞれのうp主の自前かぁ。

>>680 >>686 ありがとうございます。スパッツ試してみます。n式Evoミク
   も他の作者のモデルとも違和感なく使えそうですね。

696名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 00:37:25 ID:RAAkqq9I0
質問です。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10844046
上記のアクセサリを使用しているのですが、
Y座標の中心がステージの高さにあるため
物理演算をONにしてモデルをステージの下へ移動させると
髪や服が(物理演算の結果)上に向かってしまいます。

この現象の解決方法など(座標軸の移動の仕方)ありましたらご教授願います。
※モデルやアクセサリをすべて上に移動する以外の方法で。

697名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 00:48:43 ID:Wvu7eZ2k0
MMDメニューバーの物理演算の床のチェックを外すと床の剛体が衝突判定消える。

698名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 00:52:35 ID:RAAkqq9I0
>>697
ありがとうございます!

座標軸中心に重力が発生してるわけではないのですね・・・。勉強になりました。

699名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 02:48:17 ID:8fxbhFoA0
ビームマンPのMirrorWaterについて質問です
このエフェクトは再生ボタン押すたびに水の動きはリセットされているのでしょうか?
0F目から水を写したいのですが、自然な動きにならなくて困っています

700名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 03:21:56 ID:ez.MgptY0
そういう場合、先頭に30Fくらい余分なフレームを入れて編集でカットするのも一手

701名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 03:58:53 ID:8fxbhFoA0
なるほど。まだ作業序盤だったので調整がききそうです
ありがとうございました

702名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 12:52:56 ID:/1BYBZWs0
>>693
> 以前、通常の既存モデルが真っ白になって、
その漠然とした文章は質問?これもよくある質問。
Ver.5で、pngを使用したモデルを読み込んだ場合、Ver.5ではpngに対応していないので、pngを透過tgaに
変換、元モデルかアクセサリのテクスチャパスをpngからtgaに変更する必要がある。
Ver.7で、解凍ツールを使わないでフォルダ無し解凍したとか、解凍したモデルをMMDのフォルダに入れたのなら
テクスチャを一緒に移動し忘れたか、テクスチャがtxフォルダとかに入ってた可能性がある。
解凍ツールでフォルダつき解凍して、そのフォルダからMMDに読み込む。
アクセサリとかモデルは、MMDのフォルダに入れなくていいので、下手に移動してテクスチャ消失防止のため。
modelフォルダやAccessoryフォルダには、モデルやアクセサリのフォルダのショートカットを入れるといい。

Ver.7が動かない環境というのは滅多にないので、低スペックだから、とびびってVer.7に手を出さないで、
いきなりVer.5使う人いるけれど、まずVer.7を使ってみて、動くかどうか確認して欲しい。
Ver.7のほうが使い勝手も画質も向上してる。

参考サイトがよくわからないけど、相対パス、絶対パスについて調べた時引っかかったサイトなの?

703名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 17:34:25 ID:IlZG7x3o0
>>702
[真っ白]という言葉で、MMD関係で検索して、
MMDにはテクスチャ関係で何かあると、少しは分かりかけたのですが、

詳細をまとめて掲載しておられるページが、見つかりませんでした。
他の方の類似質問を見つけたのですが、回答が見つかりませんでした。

質問まとめの、欄外でのご質問
>ど素人なので質問させていただきます。過去の質問欄を見ても分からなかったので・
>MMDで読み込むとキャラは出ても真っ白なんです。-- 名無しさん (2011-05-28 04:14:40)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/161.html

704名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 17:34:55 ID:IlZG7x3o0
>>702
これは良いアイデアですね。
テクスチャファイルとMMD関係の簡単なページか項目があると、分かりやすいかもしれません。
>modelフォルダやAccessoryフォルダには、モデルやアクセサリのフォルダのショートカットを入れるといい。

そのサイトは、ここで概要を教えて頂いて、実際に試すための具体的情報を探したときのものです。
相対パス、絶対パスと MMDとメタセコで検索して見つけました。

普段の他の3Dモデリングでは、
テクスチャのファイル名を相対パスに変更しなくても、問題ありませんでしたので、
相対パス、絶対パスに関して、ほとんど知りませんでした。

>参考サイトがよくわからないけど、相対パス、絶対パスについて調べた時引っかかったサイトなの?

705名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/13(金) 17:24:59 ID:4NT4jR7U0
自作モデルでMMDの物理演算で常に演算の状態にしたら
コートが不自然に変形してしまいます
||←前と真後ろはこんな感じにストンと落ちるのに
ノ \←斜め後ろ側だけこんな感じにねぐせのように立ってしまいます

706名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/13(金) 17:34:03 ID:AyG0KMIQ0
制限角度と剛体同士の干渉をチェック

707名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/13(金) 17:35:29 ID:VeKMgquI0
面倒だから曲面プラグインで作り直せ

708鐘音 ◆eEExtwXlDE:2012/07/14(土) 00:41:14 ID:b2GuWSbs0
>>664
遅くなりましたがありがとう御座いました
バック用意してやってみます

709名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 01:57:12 ID:xCwdZdPo0
剛体の入ったポニテを物理演算時に暴れ無いようにうまく縮めるモーフを作りたい・・・って
ちょっと前に似たようなことで難しいって書かれてましたね

710名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 02:48:05 ID:IF7RYTe20
>>709
少し上にあるしっぽ縮めるのと、
【MMD】ボーン操作出来る物理をスカートに応用してみた【解説編】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17714786
これを混ぜると動き自体は出来るかもしれない。 

衝突判定は元の位置のままになるから駄目だけど。

711名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 10:08:23 ID:phr/JLiQ0
縮めるよりもポニテの親剛体を操作可能にして
すっ飛ばすほうが楽じゃないかな

712名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 23:49:05 ID:kpHepYPc0
質問なんですけど、
「IKオフ」で作ったモーションって、他のモデルでも互換性とれますかね?

具体的には、つま先IKをオフにしようと思ってるんですけど。
どうせ地面のめり込み対策は必要なので、
つま先IK無い方がやりやすい気がして・・・

713名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 01:02:20 ID:EF.02ASo0
互換性を気にしてるのは配布前提だからかな?
まず、モーション(VMD)にIKのON/OFFは記録されません
なのでAモデルで作成したモーションをBモデルに適用する場合、Bモデルにも同じフレームでIKOFFの操作をする必要がありますが、モーション自体は互換性があります

714名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 01:27:24 ID:knR/SI520
そうですか、IKオフはモーションに記録されないんですか・・・
配布前提というわけでもないですが、他キャラでの使いまわしはあります。

使いまわし前提のものはIKで登録した方がよさそうですね。

ジャンプ中に足首の角度変えようと思うと、つま先IKが凄く邪魔・・・

715名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 01:57:46 ID:MDgmXx9g0
>>714
つま先IK初期化して登録。 そこで足IKだけ回転させればたぶん楽に。

716名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 02:09:47 ID:CjeUkC6c0
IKのオンオフもMMD上でのモーションコピーには対応してるから
pmmの方から範囲指定してそのまま別モデルにコピーするという手段もある
まあ、足IKの方を回転させれば足首の角度くらいは何とかなりそうだけど

717名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 21:44:39 ID:CKd1tiTE0
PMXモデルの場合、同じモデルで作って保存したモーションでも
読み込むときにいちいち「これは〜で作ったモーションです。同名のボーン〜」というお決まりのダイアログが出るんですが
これは仕様なんでしょうか?それともこちらの設定間違いか何かなのでしょうか?
設定間違いだとしたら、なにか回避策ありますか?

718名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 22:21:57 ID:CjeUkC6c0
ヘッダの文字コードが違うっぽいから
仕様になるんじゃないかなあ

719名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/17(火) 00:44:41 ID:EcPtIs620
了解です
細かくモーションやら表情やらを保存しておいて、それを読み込ませるドラマ系の動画を作ってるんで
ちょっと気になってました

720名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/17(火) 23:43:02 ID:BcavMEM60
ビームマンPのSelfBurningについて質問です
このエフェクトを使うとモデルの動きに沿って炎も動いたり移動したりしますが、移動しないように設定ってできますか?
炎の弾幕を作りたくて弾にSelfBurningを適用したいのですが弾速が速く、高速で移動すると炎がついてこれず困っています

721名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/17(火) 23:49:50 ID:VGY5p5YQ0
ダミーボーンにつけて置いておくじゃダメ?

722名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/18(水) 00:05:50 ID:zRoRf6wQ0
>>721
弾幕なので動かすというか発射しないと意味がないのでダミーボーンじゃ難しいですね・・・

723名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/18(水) 00:25:25 ID:mFljKvf60
炎がとびとびに表示されるってこと?

724名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/18(水) 00:30:48 ID:mFljKvf60
炎のゆらゆらが早くなるけど
SelfBurning.fxの18行目の
//スピード
float particleSpeed = 1;
を大きくするとついてくるような

725名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/18(水) 00:41:09 ID:zRoRf6wQ0
>>724
やっぱりスピード上げるしか方法ないんですかねぇ・・・
FireParticleSystemみたいに移動してもモデルの動きに追従しないといいのですが・・・

726名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/18(水) 00:42:10 ID:shiF8qy60
初期装備・ファイアパーティクル使えばいいじゃん。
そもそもSelf**系はエフェクト一個につき1オブジェクトしか反映されず
複数のオブジェクトには掛からないぞ。弾の数だけエフェクトを読まにゃならん
弾幕には向いてないよー

727名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/18(水) 01:30:24 ID:zRoRf6wQ0
>>726
弾はパーティクルクリエイター等でグループにするつもりなので大丈夫です
けどSelfBurningじゃ追従しないように設定するのは無理そうですね
頑張ってFireParticleを付けていこうと思います

回答してくれた方々ありがとうございました

728名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/18(水) 10:39:52 ID:MSCemAyU0
ゆっくり撮影した後に動画編集ソフトでそのカットだけ早回しするとか、どう?

729名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/18(水) 20:05:28 ID:zRoRf6wQ0
>>728
それも考えていたのですが実際の速度がわかりづらいし、キャラモデルも一緒に写るので難しいですね・・・

730名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/18(水) 23:49:05 ID:vj6CE1.E0
MMD2AEについて質問です。

最近MMD2AEを使用してAfterEffectsのエフェクトを取り入れようとしているのですが、
AEのエフェクトが上手く合わせることができません。
※どうしても動画とAEのエフェクトにずれが発生してしまう。

使い方のコツなど紹介しているサイトなどありましたら教えてください。

731名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 08:47:43 ID:5VLwHXXA0
>>730
AEの事は知らんけど、質問はもっと具体的にどうぞ
時間的にずれるのか、位置的にずれるのか等が分からないと答え様がないと思いますよ

732名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 18:59:00 ID:xv/HmEhU0
PMDエディタの曲面自動設定プラグインを使って剛体、ジョイント、ボーンを
作ったのですがそれをMMDで読み込むとボーン上のポリゴンだけ
ギザギザの王冠状に壊れてしまいます
壊れてるのは一番上の段のボーン上のポリゴンだけなのですが
それ故ますます原因がわからないです

733名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 19:06:35 ID:6d8qG8w60
>>732
スカートだと推定して・・・
上のほうの頂点に下半身のウエイト塗ってあるか?
一番上の頂点は下半身100%に

734名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 19:24:34 ID:mYNC3XU.0
>>732
制御点設定での制御点の下端位置が高くウェイトの塗り漏れが起きてる
制御点を置く範囲を広げるようにすればいい

735名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 19:25:34 ID:mYNC3XU.0
あ上か、間違えた

736名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 20:10:43 ID:Q8iFKWcw0
【MMDのVer】7.38(DirectX9.0)
【MMEのVer】0.28
【OS】XP【CPU】Intel(R) Core2Duo CPU E8400 @3GHz
【メモリ】2.99GHz 3.46GB RAM
【グラフィックボード】intel(R) G41 Express chipset
【DirectXのVer】9.0C

【エラーの出た状況】
MMEを導入し、エフェクトファイルをアクセサリに割り当てたはいいのですが、
エフェクトが白い板のように表示されてしまい、用をなしません。
当方の環境で使える/使えないというご回答だけでもいただければ幸いです。よろしくお願いします。

737名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 20:17:02 ID:Q8iFKWcw0
↑に追記:
使用したエフェクトは舞力介入PのSlashLineで、試験的に右手アクセサリボーンに追従させました。
また、「エフェクトファイルが読み込めない」という旨のダイアログは表示されませんでした。

738名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 20:36:45 ID:eKPkOq6w0
MMEはちゃんとインストールされてるわけだよね?

739名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 20:39:25 ID:QqxhboCI0
MMDのVer.が中途半端だけど、Ver.7.39.(dot)にしない理由あるのかな?

740名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 20:49:16 ID:Q8iFKWcw0
>>738
MMEfectの表示が右上にありますし、プルダウンメニューも表示されています。

>>739
失念してました……のでとりあえず試してみましたが、同様の症状が発生します。

741名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 21:23:45 ID:Q8iFKWcw0
>>740です。先程はお礼も申し上げずに失礼しました。
改めてご回答ありがとうございました。
つきましては現状の画像をアップしましたので、ご確認と、よろしければご回答をいただければ幸いです。
ttp://lohas.nicoseiga.jp/priv/2244849?e=1342702328&h=7f78711b30936eaf305697a25558a57d82e6b488

742名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 21:30:10 ID:7MJFVuzc0
>>736
背景を黒にする。白のままだと見えてないだけのことがある。

MMEfectのプルダウンメニューのログウインドウは見てみた?
こんなのがでてるはず。

Loading effect file: D:\MikuMikuDance\MME\SlashLine\LineSystem_Blade.fx
Loading texture file: D:\MikuMikuDance\MME\SlashLine\Line.png
Warning: texture format of 'DepthBuffer' was automatically adjusted: 10000x1(D24S8) -> 8192x1(D24S8)
Warning: texture format of 'WorldTex1' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 8192x1(A32B32G32R32F)

743名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 21:31:32 ID:eKPkOq6w0
エフェクトは有効になってるよね?
シェーダーモデル的には問題ないみたいだけど

744名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 21:39:54 ID:7MJFVuzc0
>>741
白い板がLineSystem_Blade.xかな?
アクセサリ操作でLineSystem_Blade.xの影にチェック入れると板がでる。
影のチェック外すと板が消えてスラッシュラインがでるようになる。

745名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 21:43:10 ID:Q8iFKWcw0
>>742
ご回答ありがとうございます。
確認した所、同様のエラーが発生していました。
当方のグラボの性能が低く、大きいテクスチャを作れないということでしょうか?
.fxのパラメータを操作して試してみます。

>>743
ご回答ありがとうございます。
有効になっています。

746名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 21:47:04 ID:Q8iFKWcw0
>>744
ご回答ありがとうございます。
影のチェックは外れています。

747名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 21:50:47 ID:eKPkOq6w0
単純にエフェクトが動いてないっぽいんだよねぇ
他のエフェクトはどうなんだろう
でふゅーじょんとかあだるとしぇーだーとか

748名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 22:17:35 ID:7MJFVuzc0
エフェクトスレでもあったんだけど、Intelグラフィックスはテクスチャサイズが小さすぎておかしくなるみたい。
ラインエフェクトもFXファイル書き換え必須みたいですし。

749名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 22:22:11 ID:eKPkOq6w0
うぇ、そうか
まともにやろうと思ったらグラボ刺すしかないね

750名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 00:12:31 ID:kVWfLNCE0
やっぱりPCスペックは大事だな

751名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 02:15:06 ID:R/etNHzI0
質問です。
ステージの一部非表示はどうやったらできますか?
メモ帳だけでもできますか?

752名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 02:37:57 ID:pwUzuwjw0
>>751
MME入れてるならサブセット展開して、Mainタブで該当の材質のチェック外せば材質ごとに消せる

753名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 05:48:59 ID:9AkTrj7U0
モデルに追加したボーンがMMD上で選択はでき動かせるのですが
左のボーン・フレーム操作欄にボーン名が表示されません原因分かりませんか?

754名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 05:55:19 ID:pwUzuwjw0
>>753
PMDEの表示枠で登録してないんじゃないか?

755名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 06:11:41 ID:9AkTrj7U0
>>754
おおできましたありがとうございます

756名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 16:46:16 ID:Igm0r3qI0
どこで聞いていいのか分からないので、ここで質問させて頂きます。
静止画を出力した時、MMDの画面より黄色味がかった色合いになります。
どうすればMMD上と同じ色合いになるのでしょうか?
(因みにAVIで出力した時はMMDの画面と同じ色合いです。)

757名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 19:12:03 ID:JmO/xImg0
ハードウェアの不具合じゃね?としか言いようがないなー

758名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 19:42:26 ID:R/etNHzI0
>>752
できました!ありがとうございます!

759名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/21(土) 02:37:46 ID:23eXtJBA0
質問です、MMDのサンプル(きしめん)のpmmを開くと
後ろのスクリーン?にカメラの動きやモデルの動きが
リアルタイムで表示されてますよね、
これようにスクリーンに動きを映すのはどうしたらいいのでしょうか?

説明がわかりずらくてごめんなさい;
MMDのバージョンは7.39です

760名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/21(土) 02:46:01 ID:8Pp.FqGs0
>>759
背景>ON・モード1(全画面)(M)にチェックを入れる

761名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/21(土) 02:53:02 ID:8Pp.FqGs0
>>756
・BMPで出力する。
・静止画を表示しているソフトの設定を見直す。
・静止画を表示しているソフトを変更する。

別のPCにデータ持ち込んで見てみるのが早いかも

762名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/21(土) 05:38:21 ID:aNtQRpzM0
>>761
静止画表示するソフト側で見え方が違いました。ありがとうございます!

>>757
回答ありがとうございます!

763名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/21(土) 09:28:36 ID:8MjLhxeA0
>>759
例えばテレビのモデルがあったら画面のテクスチャをscreen.bmpにする
bmpファイルはいらない。その上で>>760の操作などをすると画面が映る
動画も映せるよ

764名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/21(土) 12:06:33 ID:23eXtJBA0
>>760 >>763
ありがとうございます。
やってみようと思います

765名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 03:40:15 ID:JKCLz8tg0
質問です。zakoneko様のモデル「霊烏路空ver1.1」をPMDEで鏡像化すると、捩りボーンが変な方向に回ります。特に鏡像化以外はいじってないのですが、原因がわかりません。
鏡像化する前のモデルに異常がないことも確認しました。ご返答をお待ちしています。

766名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 04:23:37 ID:wvwnemEY0
>>765
捩りボーンの軸制限がそのままになってるから手動で書き換えないと駄目だよ。
左側のX軸から−とって、右側に−追加する。

767名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 04:24:17 ID:G.Z9LLrI0
捻り先の位置を確認
捻りボーンは捻り先との直線状に対して直角の向きに回る性質のボーン

768名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 04:33:17 ID:sXbNPh3s0
>>765
鏡像化後のボーンリストで、
「左腕捩」(元右腕捩)と「左手捩」(元右腕捩)の軸制限x軸から「-」を削る
「右腕捩」(元左腕捩)と「右手捩」(元左腕捩)の軸制限x軸に「-」を付ける

これでうまくいくと思う

769名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 04:34:17 ID:sXbNPh3s0
リロードしてなかったんで被っちゃったゴメン

770名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 13:47:45 ID:36zdfoSg0
質問です。
カメラが切り替わった一瞬でステージチェンジ
(レア様の塔からマリエルステージへ舞台が変わる)するような動画は
MMDだけで可能でしょうか?

771名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 13:59:37 ID:RtYbReqI0
PMDエディタ0.1.3.8で、MMD付属のミクPMDの一部ボーンを消去してみようとしているのですが
IKタブのIKリストの削除ができません(右クリックしても「削除」が出てこない)
IKリストを消すためには以前のバージョンのPMDエディタを使うしかないのでしょうか?

772名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 14:16:13 ID:JKCLz8tg0
>>765です。ありがとうございます。解決しました。

773名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 14:31:09 ID:uxwjoFP60
>>770
可能です
両方セットしておいて表示のチェックを片側に入れると
入れた方が表示されるので、切り替えたいところで
チェックを入れ替える(表示の切り替え)

774名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 15:38:10 ID:36zdfoSg0
>>773
うまく行きました、ありがとうございます。

775名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 15:40:42 ID:sXbNPh3s0
>>771
ボーンタブの方で先にボーン種類をIK以外(回転とか)に変えておけば、その時点でIKリストからは外れる。
ボーン種類を変えないままIKボーンを削除しちゃった場合は、メニューの編集(E)→リストの表示更新

776名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 20:26:13 ID:RtYbReqI0
>>775
丁寧な説明ありがとうございます。上手くできましたー!

777名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 21:06:16 ID:yby.5Dgs0
曲面自動設定プラグインにて、髪の毛に剛体を追加してみたところ
PEDEditor上と付属のPMDView上では正常に見えるのですが、保存後にMMDで開くと髪の毛が一部破綻しています

どなたか理由が判る方いましたらお願いします

778名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 21:12:20 ID:/BbU9syc0
>>777
ウエイトの正規化を試してみる。
viewはウエイト不正でもきれいに表示するんだよねー

779名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 21:22:41 ID:yby.5Dgs0
>>778
とても素早い回答ありがとうございました。無事髪の毛の手足貫通を防ぐことができました

今更ながらMMD暦1日で剛体の追加は敷居が高かった・・・

780名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/23(月) 19:29:05 ID:8jYHsjhM0
質問させていただきます
MMDのVerは7.39(DirectX9.0)
OSはwindows7です
メモリは2GB
Intel(R) HD Graphics


ボーンを動かすと元もとの棒立ちのモデルがいつまでもそこに残っています
http://iup.2ch-library.com/i/i0698024-1343039144.png こんな感じに残ってしまいます

どのようにしたら残らなくなるのでしょうか
説明内容に不備が多いと思いますがどなたかよろしくお願いします

781名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/23(月) 19:32:30 ID:0PtE9bqg0
>>780
同じモデル2体読み込んでるだけじゃないか?
モデル操作欄で削除すればいいよ。

782名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/23(月) 19:35:53 ID:8jYHsjhM0
>>781
みてみたらなぜか3体も読み込んでました
すばやい回答ありがとうございます

783名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/23(月) 22:56:00 ID:/jlvxHHI0
質問です。
3Dカスタム少女で作成したPMDをMMDで読み込むと
ボーンのみしか表示されません。何故でしょうか?
デフォルトで入っているモデル(鏡音リン.pmd等)なんかは
ちゃんと表示されます。



【OS】XP
【CPU】Intel Core i5
【メモリ】4G
【グラフィックボード】NVIDIA GeForce GTX260
【DirectXのVer】9.0 Oct04

784名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/23(月) 23:11:59 ID:0PtE9bqg0
>>783
テクスチャが読み込まれてない。
背景を黒にするとボーンの外側に白いモデルが表示されないか?
PMDファイルと同じフォルダにテクスチャが入っているか確認。

785名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/23(月) 23:33:43 ID:/jlvxHHI0
>>784
レスありがとうございました。
ご指摘通り、テクスチャ(bmpファイル?)を
入れていなかったようです。
表示されるようにはなりましたが、色がおかしいのは
また別の問題でしょうか?
(肌が緑になっていたりします)

786名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/23(月) 23:59:50 ID:0PtE9bqg0
>>785
カス子モデルの色はすべてテクスチャの色なので、
色がおかしいのは入れるテクスチャが間違ってるから。
Tso2Pmd使ってるなら、モデル変換時に出力されたテクスチャ入れないと駄目だよ。

787名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/24(火) 01:06:04 ID:BjLj6xhM0
>>786
できました!
ありがとうございます。

788名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/24(火) 19:46:40 ID:SVLsZsIo0
銀匙P氏の天空シミュver300についての質問なのですが、
説明書きには

まず、天空ライブラリから使いたい天空のjpgファイルを2つ選び、pmdと同じフォルダにコピーしてください。
コピーしたファイルはデフォルトで表示したい空を【sky1.jpg】、切り替えて使いたい空を【sky2.jpg】とリネームしてください。
次に、エフェクトライブラリから使用したいエフェクトを1つ選び、pmdと同じフォルダにコピーしてください。
コピーしたファイルは【ef.tga】とリネームしてください。

と書かれています、使用したい背景の名前を変更してみたのですが、
更新されておらず、正しい方法がわかりません。
テキストドキュメント経由での名前変更というわけでも無さそうですし
シミュ300のpmdと同じ場所に保存されてますし

789名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/24(火) 20:13:32 ID:kXT0i.C.0
>>788
元からあるsky1.jpg・sky2.jpgを削除、コピーしてきたファイルをsky1.jpg・sky2.jpgにリネームする。
※全角半角に注意。
変更が完了したら天空しみゅ300.pmdをMMDに読み込む。

790名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/24(火) 20:22:19 ID:SVLsZsIo0
>>789
説明書きだと全角になってるので念のため、半角全角の両方で試しましたがダメでした・・・

791名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/24(火) 20:32:57 ID:kXT0i.C.0
>>790
元ファイルを別フォルダに移動、天空ライブラリからコピーしてきたファイルにコピペする。このやり方が確実。

「sky1.jpg」「sky2.jpg」 ファイルからコピペしてるのでこれででも良いはず。




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