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MikuMikuDance初心者質問スレ part13

1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/05(土) 16:07:07 ID:l/M6/xjo0
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう

質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )

・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?

■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/
PMDEditor Part.2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/

その他必要に応じて誘導

前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part12
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1329482249/

2 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/05(土) 16:07:42 ID:l/M6/xjo0
下記を分かる範囲で書き込むと、具体的な回答が出やすくなると思います。
また、質問は読む人に状況が伝わるよう心がけてください。

<最低限必要な情報>
【MMDのVer】MMDのメニューバー「ヘルプ」のバージョン情報から(もしくは解凍フォルダ名)
→「最新版です」では、実は新しいVerが出ている場合があるのでちゃんと調べて書いてね
【エラーの出た状況】使ったモデル名・アクセサリ名・エフェクト名(できればDL先まで)、改造の有無など
→回答者が問題の状況を再現するのに必要なので、できれば配布先URLまでちゃんと書いてくださいね

<あると助かる情報>
【OS】XPかVistaか7の64bitなのか7の32bitなのか
【CPU】「コントロールパネル」→「システム」から分かります
【メモリ】CPUに同じ
【グラフィックボード】「コントロールパネル」→「システム」から、「ハードウェア」→「デバイスマネージャ」→「ディスプレイアダプタ」で確認
【DirectXのVer】以下を参考に確認
http://www.microsoft.com/japan/security/bulletins/ver_directx.mspx
【エラー状態のスクリーンショットなど】スクリーンショットの取り方は、キーボードのPrintScreenないしはPrintScrnというキーを押し、その後ペイントなどのソフトを起動してCtrl+Vで作成できます。
貼り付け先は、MikuMikuDanceで困っている事を相談するスレ
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295
などをご利用下さい。「上記スレのNo.○の画像です」のように書き込んで下さい。

<該当する問題には必要な情報>
【MMEのVer】MMD画面の右上、MMEffectをクリックで「MMEffectのバージョン情報」から
【PMDEditorのVer】メニューバーの「表示」から「バージョン情報」(もしくは解凍フォルダ名)
→「最新版です」では、実は新しいVerが出ている場合があるのでちゃんと調べて書いてね

3 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/05(土) 16:08:15 ID:l/M6/xjo0
【スレルール・テンプレ追加】
・質問する前に過去ログやレスを読むこと
 というか一通り調べてから質問すること。

・VPVP Wiki(http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/)などの関連記事をまず読むこと

・最低限、自分の環境を書くこと(OSやグラボ、何をしたいか、何をしたらこうなったかなど)
 また作業の前後の流れなどが分からないと答えようがありません。

・モデルやアクセサリに関連した質問をする場合には、配布先URLも併記すると、回答者が再現を試みやすくなります。

・必ず回答が得られる訳ではありません。

・ツールやデータをDLしたらreadme.txtなどには必ず目を通して下さい。
 解決策が書いてある場合があります。

・MMD本体はじめ各種ツールの制作者はここを見ていません。回答しているのは有志の方です。
 作者へ連絡を取りたい場合は、各ツールのページからメールなりで連絡して下さい。

・解決しなくても回答者にはお礼をいってください。

・自己解決した場合も、どうやって自己解決したのか、他の初心者さんの参考のために書き込んで下さい。
 回答する側にとっても、初心者さんがどこでつまづきやすいのかを知る目安になります。

・必要な場合は、関連スレやサイトへ誘導してください。

【PMDEditorについて】
PMDEditorは非常に便利で、PMDを作成するに当たりには必須とも言えるほどのソフトですが
簡単に出来るとはいえ、ボタン一つで出来るようなソフトではありません。
最低限でもPCの基礎、3Dモデルの基礎や構造が理解できる人向けのものです。
簡単である、というのはあくまでも他統合3D系ソフトに比べての話です。

回答する側は、回答しようのない質問に関してはレスの必要はありません。
(せいぜい、状況を詳しく、くらいで)
MMDの初心者さんは、PCやネット掲示板すら初心者である場合が多いので、やさしくね〜

4 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 03:35:38 ID:nn.4hJhI0
恐れながら質問させていただきます。

スカートに物理演算がついており、動画になると自然とヒラヒラするモデルを
使っているのですが、激しい動きになった際、スカートが体の反対側や内部に
入り込んでしまい、不自然に曲がったまま戻らなくなることがあります。

つまり、スカートが勝手にまとまってしまって戻らなくなることがあります。

可能であれば、動きを大人しくする以外でそれを防ぐ方法を教えていただきたいです。

よろしくお願いいたします。

5 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 04:26:50 ID:nVyZDMzU0
質問をするのは初めてです、

自作のモデルをMMDで動かそうとしているのですが
モーションを読み込むと足、つま先IKが動かず足が床に固定されたまま
動かず膝より上だけが動いてしまいます。
IKを単体で移動させることはできるのですがモーションが反映されません
ウェイトの関連付けが悪いのか、IKの設定が間違っているのか良く分かりません
どうすれば動かすことが出来るでしょうか? 回答お願いします。

言葉使いや説明内容に不備が多いかと思いますがご了承下さい。

6 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 05:07:46 ID:X5QOF6vM0
>>5
ボーン名の「IK」という文字が全角か半角かチェック
標準モデルや配布モーションでは全角になってるはず

7 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 05:43:52 ID:WQlPJ1.Q0
出来たら前スレ埋めてから使って欲しいかなw
まぁ、埋めてきちゃってもいいんだけど。

8 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 07:46:44 ID:pqcNJLu20
>>4
スカートの剛体に、まだ設定されてなければだけど
剛体位置合わせを設定すれば改善するかも?
それでだめなら、モーションのほうをマイルドにしたほうがいいかも

9 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 07:56:33 ID:nVyZDMzU0
>>6
動きました!
完全に不注意です本当に有難うございました

10 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 14:06:48 ID:TsqVkNEk0
こちらも演算に関しての質問なのですが、例えばフレーム0~200までは演算つきで再生され
200~400までのフレームだけ演算を無効にして再生したいのですが、可能なのでしょうか?

11 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 15:01:34 ID:0r4YmbSA0
>10
演算オンオフは途中では切り替えできないので
俺の場合
付と無しの動画を外部編集ソフトでくっつけるか
物理OFFモデルをMMDで作成して付と無しのモデル2体を読み込み
モデル表示の切り替えで対応するかのどっちかでやってる

物理OFFモデルはPMDエディタで作るかMMDのヘルプタグ下にある
モデル拡張メニューからつくれるよ

12 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 17:27:24 ID:.lfsQBiM0
>>10
可能か不可能かで言えば切り替えられるモデルを使えば可能です。
でも切り替えられるモデルを作るより
物理演算モデルと物理無しモデルを入れ替える方が早いので誰もやりませんw

13 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 18:21:36 ID:Dp9rVcVk0
PMDEditorで手袋の材質を変更してみたところ
モデル操作時には問題ないのですが
再生時にはtoonテクスチャの色が飛んでしまい真っ白になってしまいます
どうすれば変更後の色で動かすことができるのでしょうか

14 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 18:29:24 ID:o3t2jx620
質問させてください。
MMDの練習にまずは簡単な反復運動をと思って
立ち→屈伸でしゃがむ→立ちの流れを作ってみました。(40フレーム)

MMDの再生ボタンを押して動きをチェックすると
動き自体は自分が思ってたようになってくれたのですが、
最後のフレームからループする際に、一瞬動きが止まってしまいます。

最後のフレームが0フレームの立ちポーズと同じだからかな?と思い
40フレーム目を削除し、1フレーム目を39フレーム目にコピーしてみましたが、
やっぱりループする瞬間に一瞬止まってしまいます。

動きをきれいにループさせるのに、コツとかあるのでしょうか?

15 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 18:42:05 ID:FhAJ6aoo0
>>14
あれはループというより再生を繰り返しているだけだからラグがあるのは当然
ループの確認はそのモーションを数回コピペするしかないね

16 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 18:50:13 ID:bKoHYc6c0
>>13
モデル操作時と再生時で違うのは照明くらいしか…

17 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 18:59:34 ID:Dp9rVcVk0
ありがとうございます自己解決?しました。
なぜかはわかりませんがセルフシャドウくをオフにすることで解決できました
オフにしないと反映されないのは変換したカス子のデータを使っていたので
toonテクスチャの形がおかしいのかもしれません

18 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 19:09:22 ID:o3t2jx620
>>15
レスありがとうございます。
これからはコピペでループさせたいと思います

19 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 19:18:48 ID:Rr7CUZBk0
>>17
カス子のデータかぁ。
toonのテクスチャが透過してたりしてない?
透過してるtoonファイルはMMDで正式対応してないからそのせいかも。

20 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 20:13:56 ID:.lfsQBiM0
セルフシャドウONの時はToonは左下の1ドットしか参照しないはず

この動画の5分10秒くらい
【MMD】セルフシャドウ説明
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9395644

21 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 20:43:55 ID:cvuSH.ow0
>>20
それはセルフシャドウが色参照に使用してる領域の話だろ。

22 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 20:46:08 ID:.lfsQBiM0
>>21
そういう話だが何?

>toonテクスチャの形がおかしいのかもしれません

23 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 21:18:05 ID:cvuSH.ow0
何でもない。こっちの検証・認識不足。
仮に端っこを白にしてみたら落ちる影も法線で出来る陰影も全部すっ飛んで材質の色だけになった。

24 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 05:27:03 ID:oR3q84m.0
材質モーフでテクスチャの貼ってある材質に、上から軽く色を乗せたいんですけど
(具体的に言うと、色付きのストッキングみたいにしたい)材質モーフの設定が上手く決まりません。
どう数値を入れたら上手くいくでしょうか?

25 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 12:20:24 ID:Uwu4kyeU0
>>24
素足とか素手に網タイツのせたい、で合ってる?
それなら材質で色を変えても無理
つ ストッキングエフェクト

26 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 12:30:54 ID:oR3q84m.0
>>25
いえ、テクスチャを乗せなくても良いです。
元のテクスチャを残したまま、材質の色だけ変えたいんです。
テクスチャのある材質の色を変更すると
テクスチャの影とかが残ったまま他の色になるってのをモーフでやりたいんです。
何でかテクスチャが非表示になっちゃうんですよね…

27 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 13:11:30 ID:2CzyrVAA0
テクスチャモデルの色変えモーフは材質モーフ編集のテクスチャ欄だけで操作する。
texの部分だけ数値を弄って色を作ってやればいい

28 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 13:26:34 ID:oR3q84m.0
わーい、出来ました〜!
ありがとうございます!
材質いじりまくってたから出来なかったんですね〜。
助かりました!

29 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 14:53:55 ID:Uk1kDQbk0
同一作者の似たようなモデルで作ったモーフを別の同じようなモデルにそのモーフをコピーすることはできないですか?

30 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 14:59:33 ID:rUb9hmjw0
モーフは基本的にコピーできない
完全に同じモデルを改造したとしても
いじった場所によってはコピーできない

31 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 15:01:46 ID:Uk1kDQbk0
そうですか残念地道に一体毎設定します

32 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 21:40:29 ID:2boo6G/.0
ドラマフェスに向けて初めてミニドラマに挑戦しているのですが、声なし字幕ありで口ぱくを作るにはどうのようにしたらいいでしょうか?
Face And Lips等使うのはわかるのですが、元になる音声がなく、字幕のタイミングでやろうにもMMDで出力した動画を読み込んでくれなかったので迷っています

33 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 23:14:44 ID:2CzyrVAA0
ゆっくり(Softalk)に読み上げさせたwaveファイルを元に
リップシンクツールでモーションを作る。
ゆっくり実況動画作成用のゆっくりムービーメーカーってのがあって
これで動画全篇の読み上げデータを作ってモーション作れば字幕と完璧にシンクロするはず

34 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 23:54:01 ID:225eZiv.0
>>32
「VmdLip」を使ってみては。
テキストを入力すると口パクモーションを作るソフトだそうです。
配布&使い方動画↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13263896

35 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 23:58:14 ID:oR3q84m.0
mikumikutelopで字幕を直接MMDで表示させてそれに合わせてモーション作る手もあり

36 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/08(火) 00:09:17 ID:PFQRKXiE0
スレ違いだったらすいません…

aviutlを使用して動画を編集しているんですが
動画や静止画を振動させたいのに
振動させたときに、背景に黒いのが見えてしまうのを消す方法が分からないです
aviutl99k2です
よろしくお願いします

37 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/08(火) 00:18:37 ID:F7CYYILE0
最終的に出力したい動画のサイズよりも大きめの動画を出力したのをゆらせば黒いのは出ないはず。

38 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/08(火) 00:33:53 ID:XtdKAZlE0
いっそMMDから吐き出す前にMMEの地震エフェクトで揺らしてしまった方が早いんじゃないかな。

39 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/08(火) 00:55:15 ID:IOBSzQf.0
>>33-35
結構いろいろ手はあるんですね
合った方法でやってみようと思います
解答ありがとうございました

40 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/08(火) 01:40:21 ID:PFQRKXiE0
36です
>>37 すいません、うまくいかなかったです…
>>38 そういうのがあるのですね 探してきます

41 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/08(火) 02:40:49 ID:RYiK4oos0
解説文を読み上げるならともかく、ドラマのセリフだと口パクも演技するんじゃないかな
まあ省力化できるのかもしれないけど

42 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/08(火) 14:40:33 ID:uL5qosaU0
ド素人ゆえあまりにもくだらない質問ですみませんが、
カメラを、ぐるっと360度人物の周りを回転するようにうごかしたいのですが
180度のところで、反転してもどってしまいます

これを防止するにはどうしたらよいのでしょう

43 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/08(火) 14:50:27 ID:a3/ZQH8Q0
カメラは回転する角度を延々と加算し続けているので
180度で登録して0度で登録すると途中から元に戻ります
単純に360度回転させて登録すればそのまま一回転します
下に角度が表示されているはずなのでそれを参考にしてください

44 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/08(火) 16:32:00 ID:uL5qosaU0
>>43 ありがとうございます、無事回転できました

そんな単純なことだったとは・・・

45 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/08(火) 21:29:04 ID:LcaP079k0
口パクで演技ってどんだけレベル高い動画要求するんだw

46 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/08(火) 23:52:06 ID:0rQc0V2U0
>>40
ちなみに地震エフェクトはこちら。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12560037

まあ、なくても自分でカメラ動かせばなんとかなる。

47 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/09(水) 02:41:11 ID:uzztW4PE0
地震エフェ非常に汎用性高くて助かってるけどSSAOとの相性がなぁ

48 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/09(水) 17:02:52 ID:tpvQTs6.0
MMDてバンプマッピングは対応してましたっけ。

49 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/09(水) 17:17:36 ID:ZDw0E/7s0
>>48
MMEで「なんちゃってバンプマッピングエフェクト」というのがあるよ

50 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/09(水) 18:00:02 ID:077eIi1k0
東方 豊聡耳神子 改造式_ver1.03(配布用)ttp://bowlroll.net/up/dl3890?dlkey=kaizou、改造無
MMDやPMDEで読み込んでもボーンしか表示されません。wiki等見ましたが分かりませんでした。
どこをどうすれば正常に表示されるでしょうか?

環境
MMDVer.7.39.
XP Professional Version 2002 SP3
PENTIUM(R)4CPU3.20GHz
3.19GHz、0.99GB RAM
INTEL(R)82945G Express Chipset Family

51 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/09(水) 18:06:50 ID:3gs0dABk0
>>50
・・・PCが化石過ぎる。
かなり重たいモデルだし、そのスペックじゃメモリー不足で表示されないんだと思う

52 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/09(水) 18:11:54 ID:Qhx5XGpI0
Pen4まだ生きていたのか

53 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/09(水) 18:12:39 ID:077eIi1k0
メモリー不足ですか…買い換えるしかないのか…。
回答ありがとうございました。

54 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/09(水) 19:23:42 ID:MV3E9zwI0
>>50
メモリーじゃなくて、グラフィック性能がそもそもMMDに対応していない気が
動いたMMDのVer.いくつ?その内蔵グラフィックチップでVer.7動いたっけ?
標準モデル(添付モデル)とみくだん.pmmは動いた?
ハードウェアスレ読んで、買い換えおすすめ、マジおすすめ
【コマ送り】MMDハードウェア関連スレ【もう増やせない】Part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1333457052/

55 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/09(水) 19:46:39 ID:1FSQ9mNI0
すごく基本的なことですが質問させて下さい。

モデル等を画面右下のハンドルで動かそうとすると
びゅんと移動量が大きくなり目的の場所を通りすぎていってしまいます。
戻ろうとするとまたびゅんと通りすぎていってしまいます。

視点パネルで視点を整え移動ハンドルを出して移動させるとかでしょうか。
何か他にうまく移動させる方法がありましたらお願いいたします。

56 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/09(水) 20:03:31 ID:0ln235AQ0
ctrl押しながら移動させればゆっくり移動させられる

57 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/09(水) 20:06:50 ID:tpvQTs6.0
>>49
ありがとうございます。

58 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/09(水) 20:08:11 ID:ZHBTWGW20
>55

>視点パネルで視点を整え移動ハンドルを出して移動させるとかでしょうか。
自分は基本↑この方法。
右下のハンドルならShift押しながら操作で通常の10倍移動(回転)、
Ctrl押しながら操作で10分の1移動(回転)になりますよ。
細かく作業したいならCtrl押しながら操作してみてください〜〜

59 55 :2012/05/09(水) 20:08:50 ID:ZHBTWGW20
がぶったごめんなさい///

60 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/09(水) 20:16:02 ID:2RfGtxd20
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/12.html

このショートカットキー一覧、地味に知らなかったことが書いてあるわ
全表情一発登録できたんだね・・・

61 58 :2012/05/09(水) 20:18:19 ID:ZHBTWGW20
いろいろミスってるMMDもこちらも初心者のものですorz

自分55じゃないよ58だったよ゚(゚´Д`゚)゚


改めて質問お願いします。

ObjectLuminousに取り組み始めたものの、難しそうなので
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16318857
で配布されているテンプレ?を使ってみました。

何故かモデルが選択さていてボーンが全て表示されている時はちゃんと光るのですが
ボーンの選択を外したりカメラ・照明・アクセサリの方に切り替えると
全く光ってくれません。
他のエフェクトは使っていません。
そぼろ様の元のエフェクトのテスト用ミクもこちらも両方そうなるのですが
何故なのでしょうか??

どうかお願いいたします。

62 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/09(水) 20:46:23 ID:1FSQ9mNI0
>>56,58
ありがとうございました。
色々使い分けてみたいと思います。

63 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/10(木) 12:38:22 ID:U9Wmn/T.0
>>61
モデル操作パネルのセルフ影ってボタンを押してオフにする

64 61 :2012/05/10(木) 14:46:14 ID:vWFEzjiw0
>>63

ひ、光りました!!
セルフシャドウだったとは。
ありがとうございますm(__)m

65 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/10(木) 15:28:20 ID:jZE6V/iQ0
いやいや、オンでも光るのが普通なんだけどね。

66 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/10(木) 17:21:01 ID:RyqQHdHc0
すいません質問なのですが、走るモーションで再生時にはしっかり前に進むのですが
フレーム編集のボーン IK 表示 表情等の全部を登録して保存したにも関わらず
モーションを読み込んで再生すると若干巻き戻されてしまうのですが、
原因は何でしょうか?

67 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/10(木) 17:40:53 ID:nZ5atRpo0
>>64
バーナビーモデル添付の説明書にセルフシャドウ切れって書いてあるぞ

>>65
ObjectLuminousのサンプルでミクとステージ光らせてみたけど、セルフシャドウ有りだと光らないよ

68 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/10(木) 17:44:20 ID:nZ5atRpo0
>>66
IKをOFFにしてモーション作らなかった?
IKのON・OFFは保存できないよ

69 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/10(木) 18:13:26 ID:RyqQHdHc0
>>68
配布されている走るモーションに新たに別のモーションを付け加えるつもりで
作成してたのですが、全くIK関連には触れてませんでした
IKをオフにすれば付け加えたい部分は巻き戻らずに済むのでしょうか?

70 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/10(木) 18:41:35 ID:C0Pb575I0
>>67
うちでは別にセルフシャドウ切らなくてもミクさん光るなぁ。
対象オブジェクトをオフスクリーンに描画してボカして加算合成するエフェクトだから
セルフシャドウ全然関係無いはずなんだが。
グラボとの相性なのかな。

71 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/10(木) 19:15:10 ID:nZ5atRpo0
>>69
IKは関係ないみたいだね
元の配布モーションが何かわかればアドバイスしやすいよ
確認:巻き戻りってモーションが数フレーム前に戻ったようになるで良いんだよね?

72 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/10(木) 19:23:24 ID:nZ5atRpo0
>>70
AutoLuminousで改造モデル使えばセルフシャドウONでも光るんだけどね。
ObjectLuminousのOL_Selector1.fx修正してモデルに適用してるとセルフシャドウOFFでないと光らない

>グラボとの相性なのかな。
そんな気もしなくはない。ちなみにグラボはRadeonHD6670
あとOL、MMEVer0.26以降で背景が黒くならなくなった。

73 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/10(木) 20:03:43 ID:RyqQHdHc0
>>71
>>確認:巻き戻りってモーションが数フレーム前に戻ったようになるで良いんだよね?
はいそうです、手を加えて再生して数フレーム前に戻るのを直しても、保存したのを読み込んで使うと
また戻り始めたりするのです。

元の配布モーションなのですが、何年か前に動画で上がってた歩き ステップ 走りモーションの詰め合わせされた
動画で拾った物なのですが、どこにあったか覚えてないのでわからないんですよね・・・:

74 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/10(木) 20:15:15 ID:V6xZZAj.0
MikuMikuDance】 歩いたり走ったりスキップしたり ver2.1
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14977206

これ?

75 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/10(木) 20:57:19 ID:RyqQHdHc0
それです;見つけてもらってありがとうございます

76 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/10(木) 21:33:09 ID:nZ5atRpo0
>>75
途中から途中(100-200フレーム等)を切り出して使ってるんだろうけど
切り出す前に、切り出すフレームの最初と最後で、すべて選択してフレーム登録やった?

77 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/10(木) 23:38:12 ID:N6KADFLA0
質問させて下さい。
モデル一体を表示させ、LightBloom.xを読み込んで説明書通りに操作したのですが
地面と平行な白い一枚の板(?)が出ただけでした。
XやZの数値をいじっても光るなどの変化は無く、
板が普通のアクセサリのようにあっちこっち移動するだけです。
同様の例がないか検索してみても見つけられないのですが、
これは単にPCのスペックが低いためでしょうか…

MMDVer.7.39dot
XP Home Edition Version 2002 SP3
Inter(R) Celeron(R) CPU 2.80GHz
504MB RAM

MMEはメモリ不足で使えません。
とにかく光らせたくて、.xなら使えるんじゃないかと期待していたのですが。

78 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/10(木) 23:49:56 ID:jZE6V/iQ0
・・・MMEが使えないのにLightBloomが機能するわけないだろ。
その板ポリはXファイルの中身そのもので、エフェクトファイルが
MMD上でオフスクリーン描画するための媒介。

79 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 00:07:49 ID:.1Urhs.M0
>>77
MMEについてはビデオカードの問題でメモリの問題じゃないと思う
まあ、7年前くらいのエントリーモデルのスペックだから重たい作業は向いてないかと
あと、光らせたい部分だけ別に出力して他の編集ソフトで光らせて合成するという方法もある

80 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 01:43:08 ID:PbilP5L20
>>77
そのPCで3DCGをしようとする事が
そもそも間違っていることに気づけ

81 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 01:49:33 ID:cC9FJGKY0
>>78
横から失礼
板ポリ消す方法あるの?

82 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 02:02:53 ID:FhqKpoRI0
>>80
秋葉原行ったら数千円で買えるPCでもこれくらい普通にあるよな…

83 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 02:32:29 ID:dx.z2b7s0
>>81
MMEを動作させると板ポリは見えなくなる。
聞きたいのはエフェクトが被って描画との兼ね合いで板ポリが浮かび上がる事か?
MMEの割り当て→ポストエフェクトの割り当てタブ→板ポリが浮かび上がってるエフェクトを非表示
で消える

84 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 07:06:52 ID:FN83GBC20
うちのCeleronさん(743?)は、ふつーにMME使えるけどなぁ?
DynabookMX/33 2010春モデル
メモリ2GB

TrueCameraは無理だったけどw

85 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 07:13:48 ID:GgJWzIC20
77です。皆さんありがとうございます
やはり「そもそも間違い」レベルなんですね

>>79
確かにビデオカードの問題でした
>光らせたい部分だけ別に出力して他の編集ソフトで光らせて合成
具体的な方法を教えてくださってありがとうございました

86 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 09:00:47 ID:nDfgoc7s0
質問させてください
MMDで開始・終了フレームを指定せずに再生を行った場合
再生が自動で終わる場所は決まっているのですか?
見たところ、フレーム表示枠に表示されている一番右端のフレームまでだと思うのですが
その認識で合っていますでしょうか

87 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 09:16:33 ID:juirhHZE0
カメラやモデルのキーフレで一番後の登録されたとこまでだと思う
確か一回でも登録すればそこまで再生されると思う
カメラを2000フレームくらいに登録して
モーションを200フレームくらいまで作った状態だと
2000フレームまで再生って感じだったかと
で、そのあとカメラのキーを消しても2000フレームまで再生される感じ

88 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 09:44:56 ID:jFoufoTE0
>>87に付け加えると「手動で登録されたところまで」なのでコピペでキーフレームを増やした場合はコピペ部分の最後まで再生されないことがある
その場合は最後のフレームだけもう一度登録しなおせばそこまで再生されるようになる

89 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 10:23:24 ID:nDfgoc7s0
>>87,88

なるほど、わかりやすいご説明ありがとうございます
右端ではなく、手打ちでキーフレーム登録された箇所までなのですね
これ以上フレームが登録されていないのに再生が止まらなかったり
逆にフレームがまだ登録されているのに再生が止まったりしたので、
どういう仕組みなのか不思議に思っていました

御二方ともありがとうございました

90 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 16:53:24 ID:cC9FJGKY0
>>83
おぉ、ありがとう

91 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 19:37:07 ID:1LnuJ1F60
IKを組んでも、移動ボーンと共存する方法があるらしいのですが、どのように組むのでしょうか?
髪やムチのような物理演算がかかっているものにも組めるのでしょうか?

92 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 19:40:36 ID:PsoUaBoM0
多段化してそっちにIK組めばいいんじゃないかな
腕IKみたいに

93 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/12(土) 02:33:20 ID:VNtaD00E0
質問です
モーションのAVI出力ができないのです
MMDxShow.dllファイル読込失敗との表示が出ますが
Dataフォルダ内にそのファイルはあります

以前のスレッドを見たところ、Windows2000以下では…との話でしたが
私はWindows7を使っています

C++など探した限りの方法を試みましたが、結局未解決のままです
Windowsコマンドプロセッサによると、操作可能なプログラムとして認識されていないとのこと

どなたか打開策をご存じないでしょうか

94 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/12(土) 03:10:39 ID:pT9NkZZk0
下位互換機能に認識させる・・・だったかな?

95 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/12(土) 03:20:15 ID:YM7ChzbI0
MMDxShow.dllを右クリックからプロパティで
「実行のブロック」みたいなチェックが付いてたりしてないかなぁ・・(不正確でスマヌ)
ネットから落としてきた物を安易に実行できない様にデフォルトで付くようになってたはず。
それがついてたら、チェックをオフにしてOKで行けるんじゃないかと。

96 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/12(土) 03:42:09 ID:SCAgw2t.0
>>93
Win7 Pro 64bit使ってるけど、特に何もしないで動作してます。
念のため、別フォルダに新たに解凍して確認しました。

MMDのバージョン書いて無いけど 7.39dotですよね?

DL失敗してファイルが壊れていたとかないですかね。
手元のは更新日時が2011?年?10?月?25?日、??5:25:00で、ファイルサイズ61,440バイトです。

97 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/12(土) 10:55:37 ID:iu7hU2l60
もしかしたら板違いかもしれませんが質問させてください
外壁に窓のある部屋を作っています。
配布した時に人によっては要らない、場所を変更したいという場合用に
透明アクセサリで貫通穴の位置を変えられる事が出来れば良いのでは?
と考えたまでは良かったのですが、その先に進めません。
モーフなどで開閉するのではなく、必要なときに貫通穴、いらなければ付けない
そういった使い方できないでしょうか?

98 93の人 :2012/05/12(土) 11:02:25 ID:VNtaD00E0
みなさんありがとうございます
>>94さん
Win2000と書かれたバッジファイルで、互換機能をめくらめっぽう試してみましたが、だめだったんです

>>95さん
実行のブロックは確かについていたので、最初のエラーがでたあと外したんですが…うーん…

>>96さん
バージョン情報を書き漏らしてしまい失礼しました
それで間違いありません

ファイルが破損している可能性はあります
以前紹介されていたC++の再頒布のものをダウンロードしてあけてみたところ、構文エラーがあるとのことです
しかし、自分のzipファイルを友人に送って確認してもらったところ、そちらでは正常に機能したそうなんです

関係がないのかもしれませんがもう一つ
最初ダウンロードした時には、MMDxShow.dllファイルは歯車の表示があったかと思います
ですが、エラーの確認を進めていくうちに、歯車ではなくコマンドプロセッサの黒い画面のマークになって
もう、変えられなくなってしまいました(それを友人に送ったところ、歯車マークがついていたというのです)
また、プロパティのファイルの説明も
アプリケーション拡張…という表示から、DLLファイルという表示になってしまっています

99 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/12(土) 11:08:54 ID:MC91KCp.0
>>97
こんな感じでやればいいじゃね?
http://dl.dropbox.com/u/61019815/MMD/anaaki_test.pmx

100 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/12(土) 11:12:06 ID:MC91KCp.0
途中で送信しちゃった
透明窓をボーンで移動可にしてモーフで縮小・拡大すれば配置もサイズの自由にできると思う

101 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/12(土) 11:14:02 ID:8oXHyfa60
>>97
要するに↓の動画の部屋みたいにしたいの?

【MMD】ギミックルームとりあえず完成
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13697824

だったら紳士枠で調べれば判ると思うよ。
透過材質を下の方に持っていくと透けるはず、確か。

102 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/12(土) 11:24:02 ID:MC91KCp.0
>>98
この辺は試した?

UACにブロックされてる
・ダウンロードしたzipファイルのプロパティからブロック解除して解凍し直す。

DirectX9.0の最新版ランタイムをダウンロードする
・DirectX End-User Runtimes (March 2009) - 日本語
 http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?FamilyID=0CF368E5-5CE1-4032-A207-C693D210F616

あと出力形式はなんにしてるんだろう?

103 93の人 :2012/05/12(土) 12:07:02 ID:VNtaD00E0
>>102さん
おおお!ありがとうございます!無事出力できました!
zipファイルプロパティのブロック解除を忘れていました
これは盲点でした…
ブレーカーを落としてパソコンが動かんと言ってるようなものですねorz
お恥ずかしい限りです

これからは気を付けたいと思います
本当にありがとうございました!

104 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/12(土) 16:10:46 ID:4yRgpLhE0
質問です。
自作モデルの髪に物理演算を設定したのですが、
らせん状に巻いている髪がジョイントの部分で伸びきって垂れてしまいます。
地面までついてしまうわけではないし、
接続剛体設定もおかしくはないと思います。
ジョイントの回転制限をヒトケタ台まで下げると若干伸びなくなります。
どうすれば、髪が伸びずにきちんと巻いたままで物理演算できるでしょうか。

105 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/12(土) 19:41:54 ID:pT9NkZZk0
>>104
詳細不明じゃなんも解らん
ボーン・ジョイントの配置のわかるモデルのスクショと
ジョイントのパラメータの数値が解るスクショ貼って。
なんとなくジョイントのY軸の移動制限にでかい数値が入ってる気がするけど

106 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/12(土) 19:44:02 ID:b3K3CBkE0
>>104
髪のポリゴンに沿ってらせん状に剛体が入ってるのでしょうか?
たとえば重音テトなんかだと、いろいろなモデラーさんのモデルを見ると
巻き髪のらせんの中心に、縦一列に剛体が並んでいるものが多いみたいです。

107 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/12(土) 21:46:52 ID:4yRgpLhE0
>>105
>>106
回答ありがとうございます。自己解決しました。
回転制限の値を1よりも更に小さくしたら普通に動いてくれるようになりました。

108 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 11:19:06 ID:G2aA0IG60
>>92
多段化したボーンにIKを組むことができるんですか。
腕IK多段化、というキーワードで調べてみます。
ありがとうございました。

109 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 11:35:45 ID:yGOcF5Fg0
泥沼だけどね。

110 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 17:15:36 ID:zRHceX6I0
質問です。
画像に吹き出し(出来ればギザギザのヤツ)をつけたいのですが、
何かオススメの画像編集ソフトかアクセサリって無いでしょうか?

111 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 17:25:32 ID:yGOcF5Fg0
>>110
【MikuMikuDance】吹き出しアクセサリを作ってみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6318834

【MikuMikuDance】吹き出しアクセサリの使い方説明
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6383262

とか。
何かまだあった気もするけど思い出せない。

112 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 17:28:03 ID:zRHceX6I0
>>111さん、ありがとうございます。
しかし、このファイルのある場所にたどりつけないんですが…。

113 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 17:35:47 ID:jBTjLQic0
吹き出し 素材でクグって加工して使え

114 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 17:41:57 ID:yGOcF5Fg0
>>112
おろ?消えちゃってるのか。

じゃ、これとか

http://bowlroll.net/up/dl1398

115 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 17:48:04 ID:.eiEGOC.0
ちょっと教えて下さい。PMDEditor(PMD編集モード)でモデルを読み込んだところ、スフィアの欄の下に"サイズオーバー"と書いてありました。これは何のサイズのことを言っているのでしょうか。誰か分る方教えて下さい。

116 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 17:50:10 ID:jBTjLQic0
ファイル名のバイト数

117 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 17:51:13 ID:zRHceX6I0
>>114様ありがとうございます。
これで頑張ってみます!
>>113様もありがとうございます

118 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 17:56:48 ID:.eiEGOC.0
>>116
すみません。もう少し詳しくお願いします。

119 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 18:09:56 ID:k9N5eamA0
>>118
「ファイルの名前が長い」ってだけの事。
PMDデータはファイル名を持ってる領域の長さが小さいので
c:\〜〜\〜〜\〜〜\〜〜.sph みたいになってたりすると確実にオーバー。
基本的にはpmdとsphとかは同じ場所に置く事にして、
ファイル名の部分は 〜〜.sph だけ にするのが良。

120 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 18:13:25 ID:yGOcF5Fg0
>>118
名前短くするだけで直るよ。

121 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 18:16:44 ID:.eiEGOC.0
ですよね。でもファイル名は7文字(.spaの文字数は除く)しかないのに、サイズオーバーと出てしまうんです。もちろんc:\〜にもなっていません。どうしてですかね。

122 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 18:26:54 ID:kakegVYY0
>>121
テクスチャ名・スフィア名の合計が半角英数で18文字以内でないとだめ
内部では「xxxxx.png*xxxxx.sph」となるらしいので*も含めて19文字以内

123 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 18:31:01 ID:.eiEGOC.0
あっ!!テクスチャ名も含むんですか。知りませんでした。試してみます。ありがとうございました。

124 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 18:47:53 ID:Fhgxcz6c0
背景にaviをながす上で、
フレーム100-200はAの動画、200-300はBの動画というように
複数の動画を切り替える方法はないでしょうか?
もしくは、1つの動画しか使えなくても、指定したフレームから
スタートできれば、後で編集できるのでその方法でも結構です。
ご教示いただけないでしょうか。

125 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 20:07:46 ID:jBTjLQic0
>>124
ない
結合するなり余白挟むなりで事前に編集しとけ

126 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 22:57:36 ID:YRHEBqyo0
>>124
最初に背景用動画を編集して作るべし
フレーム長すぎて無理な場合は、MMD側を分割して作れば良いかと

127 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 00:00:00 ID:wcHn.xZw0
出力が別でいいのなら
100-200フレーム目をAで出力した後
200-300を背景AVIでBを読み直してからその範囲だけ出力すればいい

128 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 00:52:59 ID:laTrd2Mo0
>>125-127
ありがとうございます。結局出力を別にして対処しました。
が、新たな問題が・・・
screen.xに動画の一部(動画が拡大されてるみたいです)しか表示され
ないのですが、これは、screen.x側の問題でしょうか?

129 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 19:20:51 ID:S5UcMfD.0
そういえば、モデルデータといえばpmd,pmxと二種類ありますよね。それぞれメリット、デメリットてあるんですか。どう違うんですか?

130 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 19:25:37 ID:OVaAzTaA0
>>129
色々ありすぎる。
最大頂点数も全然違うし、使えるモーフも増えるし。

131 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 19:57:52 ID:wPmk4Qts0
>>129
いろいろ機能が増えているので、ここ見るのが早いと思う
VPVP wiki PMXの概要
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/284.html

132 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 21:48:07 ID:HecjUJy20
遅くなってすみません。こんなに違うんですか。知らなかった。でもpmxはMMD専用と言うことは将来的に一般化されたりしますかね。

133 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 21:56:08 ID:EPh0.0jE0
いやpmdもMMD専用だよ

134 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 22:05:15 ID:pLfuiM7E0
>>133
まあまあw

>>132
MMDで最初にモデルデータとして作られたのが拡張子「PMD」のデータ
それに問題点の解消や機能やデータの拡張、追加されたのがPMX規格
これから作られるモデルは、PMXの方が多くなるだろう、とは思われるね

135 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 22:05:58 ID:ozDLjgYM0
MMDだけで言えば一般化するんじゃない?
最近、pmxモデル増えてきてるし。

136 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 22:12:09 ID:HecjUJy20
なるほど。となると機能面ではPMXの方が良さそうですが、PCへの負担、ヌルヌル感(操作的に)はどうなんでしょう(wikiにfpsの話が書いてあったので)。変わらないですかね。

137 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 22:16:00 ID:ozDLjgYM0
>>136
モデルによって違うとしか…
頂点やボーン、モーフを最大限まで使ったpmxなら影響ありそうだけど
普通のモデルをpmdからpmxにしたくらいだったら全然変わらない(個人的な感想)。

138 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 22:30:48 ID:pLfuiM7E0
>>136
PMD、PMXの違いはぶっちゃけ「どういったデータをどう格納するか」という規格の違い
MMDに読み込まれてしまってからのデータの扱い先は基本的に一緒、PMDだから、
PMXだから、といって大きく変わる訳ではない

まあ、PMXの方がより大量のデータを収納できるという事はあるが、それはPMDだから
PMXだからという問題ではないわな
PMXだから限界目いっぱいまでデータを収納しなきゃならん決まりがあるわけでなし

139 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 22:39:21 ID:HecjUJy20
そうですか。色々勉強になりました。ありがとうございました。

140 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 22:59:13 ID:6EvxwUkQ0
ビームマンPのParticleEXを読み込むと
モデルに設定しても地面に表示されたまま動かないんですけど、
グラフィックボードが対応してないという事ですか?

141 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 23:12:18 ID:JFZIMgSk0
>>99->>101
回答有難う御座いました。頂いたサンプルを元に自分の方でも試してみたのですが、
材質の順番変えたり、ポリゴンの裏表を反対にしたりしましたが、結局穴があきませんでした。
もう少し頑張ってみようと思います

142 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 23:43:21 ID:t.o5FqVs0
>>137
いや、PMXのが処理重い。
1、2体では感じなくても5,6と増やしていくとPMDだった時と比べてガクリと落ちるから

>>140
テンプレ埋めてスペック書け。でなければ愚痴と見做される

143 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/15(火) 00:02:50 ID:yGMsO2is0
>>140です
MMD7.39.
Vista HomePremium
Intel(R)Celeron(R)CPU 530@1.73GHz1.73GHz
RAM 2.00GB
Intel(R)965ExpressChipsetFamily

144 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/15(火) 07:06:28 ID:xHDFDyGs0
>>142
> 1、2体では感じなくても5,6と増やしていくとPMDだった時と比べてガクリと落ちるから

それ同内容のpmdとpmxでもそうなるということですか?

145 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/15(火) 09:08:53 ID:24Ml4XTQ0
>>144
レアv1_12をPMXに変換で試してみたけど、10体でpmd:76fps、pmx:57fpsだった。
CPU使用率が1個だけ100%近くになる。

146 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/15(火) 09:36:01 ID:XMITITs.0
そんな使い方する事って滅多にないし、あんま気にしなくて良いな。

147 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/15(火) 10:21:16 ID:1q1vDF.M0
PMXはIK計算を精密にするためにループが多いんだっけ?
例えばループ値が3だとPMDは3回だけ、PMXは3回以上ループするとか何とか。
ループ値と単位制限角で回転制限することができなくなったから
Linkの角度制限を使う様にしてくれ、とMが言ってた気がする。

148 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/15(火) 22:09:30 ID:JMdVsQGY0
質問です。

ニコニコにあげた動画を、無断でyoutubeに転載されていました。
著作権センターから申し立てしようとすると、住所・本名等入力しろとか言われるし、セカンドレイプですか。
名前出したくない個人は我慢するしかないんでしょうか?

149 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/15(火) 22:21:27 ID:GtldyW0A0
>>148
個人の権利なんだから、個人を特定できなきゃ無理じゃないかな。
代理人をたてたとしても権利者個人を匿名扱いで申し立てできるのかしらん。

あとはその動画にコメントつけるか、転載した何者かに対して何らかの
方法でクレームを入れるかくらいだと思う。実効性はどうかわからぬが。

150 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/15(火) 23:59:03 ID:7uMONqjI0
>>148
転載された奴の名前かけよ
俺の動画も違法にあげてるようなら、通報で垢毎消せると思われ

151 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/16(水) 00:01:15 ID:o0bNza7.0
俺もロシア人によつべ転載やられてますた

152 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/16(水) 00:31:35 ID:UjYrUKOI0
Windows 7 64 ビットノートPCなんですが
モーショントレースをやってみたくてMMDを入れて2週間
「aviファイルが読み込めません」から前に進めませんorz
VPVP wikiや
さまよう〜さん補足記事
k本的に〜さん等々、検索して出てくるものを色々試してみましたが
成果が出ません

「iWisoft Free Video Converter」
「MediaCoder」
「Format Factory」
「Huffyuv (infファイル書き換え済)」
「ffdshow×64」
「Win7DSFilterTweaker」
「真空波動研superlite」

以上がMMD入れた後に入れたものなんですが
設定ができてないのでしょうか?
動画の変換とか全くの初心者でVFWコーデックとか2週間あちこち
閲覧しても理解が追いついてないんですが、
もう行き詰ってしまって餅が下がるいっぽうですorz
お知恵をお菓子ください

153 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/16(水) 00:38:17 ID:p60sYAP60
そのaviファイルを真空波動研superliteのexeファイルにドロップして、その結果をまず書き込むんだ

その前に読み込もうとしてるのは本当にaviファイルなのか、ffdshow-tryoutの32bitをインストールしていないのはなぜかを教えてほしいが

154 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/16(水) 02:06:01 ID:268gcC6s0
>>152
>>153も言っているけどffdshow-tryoutの32bitを入れるといいと思うよ
AVIに変換するときのコーデックはHuffyuvかUtVideoCodecのRGBがいいかと
詳しいことは↓
http://goldenhige.cocolog-nifty.com/blog/2010/01/mikumikudanceav.html

155 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/16(水) 03:12:44 ID:268gcC6s0
>>152
追加情報
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=934968
元がMP4の場合YUVの方がいいらしい
どっちにせよ俺のPCはデスクトップだけどWindows 7 64 ビットは同じで普通に読み込める

156 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/16(水) 06:36:24 ID:ewvWV4xM0
>>152
RGBでエンコしてる?
MMDの背景AVIはコーデックがRGB24系統でないと読めないので
H264とかHuffyuv・UtVideo・LagarithのYUVでエンコすると読見込めなくなる。

HuffyuvよりはUtVideo(日本語でおk)、Lagarith(圧縮率がよい)の方が圧縮率がいいよ

157 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/16(水) 10:16:33 ID:ewvWV4xM0
>>155
MMDからはRGBでデータを出力するからYUVで保存した時点で劣化するよ。
RGB24bitをYUV422で1ピクセルあたり16bit、YUV420で12bitしか保存しないから。
H.264は通常YUV420でエンコするから、どの時点で劣化するかの違いでしかない。

158 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/16(水) 11:56:50 ID:268gcC6s0
>>156
実際に試してみたんだけど(7.39.)コンテナがAVI 1.0(MMDの仕様)であればffdshow tryoutsのrev4054以降なら
VFWでデコードできるからコーデックはYUVやAVCでも読み込める
(MMDに読み込んだ時の動作の軽重とかは検証してない)
俺の場合コーデックパックはCCP使ってるけど中に含まれているffdshowで問題ないみたい
(調べてみたらrev3611だったけどrev3765より前だったので大丈夫だったw)

>>157
どの道1回は劣化避けられないのか
エンコ関係もいろいろ細かいことがあって面倒だなw

159 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/16(水) 19:22:21 ID:ABr5GbmM0
エフェクトに使用について、よくわからないので質問です。
針金P氏の動画【MMD】役に立たないエフェクト集part3
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13316343
の1分30秒ぐらいから紹介される幽霊表現で、全体的に徐々に透明にするのは
やっと理解出来たのですが、上から徐々に下から徐々に薄くする方法が
readmeを読んでも理解出来ませんでした…。使い方をご存知の方、教えてください

160 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/16(水) 19:35:49 ID:p60sYAP60
何もいじらずにそのままれあどめ通りにやれば上から表示されるようになるけど、
ghost.xを読み込む
初音ミク.pmdを読み込む
初音ミク.pmdにghost_object.fxを適用する
んで、0フレーム目にghost.xのsiを0にして登録して、60フレーム目くらいにghost.xのsiを1にして登録する

これで上から徐々に表示されるが

161 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/16(水) 20:20:54 ID:ABr5GbmM0
ありがとうございます、出来ました

162 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/16(水) 23:36:28 ID:2lGMxwSA0
エフェクトで少し詰まってしまったところがあるので質問させていただきます
ビームマンP氏が作成されたBreathエフェクトを使用しているんですが、
以下の画像のようにモデルの後ろに描写されてしまいます。
http://uproda.2ch-library.com/52813269l/lib528132.png
自分自身がわかる範囲で色々試行錯誤してみたのですが、
いまだにモデルの上に描写されないままです。
解決策がわかる方は返答お願いします

163 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/16(水) 23:38:17 ID:mEGX3PQ20
>>162
アクセサリの順番変えれば良いだけじゃね?

164 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 00:21:19 ID:xt6oFSqU0
152です
レス有難うございます なんかすごい長文で恐縮です
「真空波動研」の診断結果です
[ファイルタイトル.avi]
640×360 24Bit Microsoft MPEG4-V2 30.00fps 5471f 1007.58kb/s
MPEG1-Layer111 44.10khz 128.00kb/s CBR jointStereo/MS
INFOTAG
[RIFF(AVI1.0)]00:03:02.366/ DLL120506 Unicode

上記はCraving Explorerを使用しAVIで保存した6分の動画から必要な部分を
「iWisoft Free Video Converter」で3分にしたものの診断結果です
下記は上のファイルを「MediaCoder」で変換したんですが

[ファイルタイトル.avi]
640×360 24Bit Huffyuv 30.00fps 5471f 47436.26kb/s
MPEG1-Layer111 44.10khz 224.00kb/s CBR jointStereo
INFOTAG
[RIFF(AVI2.0)]00:03:02.366/ DLL120506 Unicode

(AVI2.0)ではMMDじゃよめないんですよね?
RGB/ YUVは色の表示方式?くらいの認識しかなくてファイルのどこを見たらいいのかもわからず
お恥ずかしいかぎりですorz
ffdshowの32bitは記入漏れでしたスミマセン
でもrev4440なのでrev4054以降のを探して入れ直します

165 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 00:42:32 ID:.wmphTao0
>>163
モデルとアクセサリの描写順が別なのでお手上げ状態です・・・

166 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 00:45:47 ID:y1oz2xK20
>>165
MMDの背景→アクセサリ編集の右側で
「0番目より後のアクセサリはモデル描写後に描写する」じゃ駄目なの?
普通、アクセの透過がおかしい場合そこで直すんだけど。

167 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 01:01:19 ID:bH3i.QzA0
>>166
あ、なるほど!
ありがとうごさいます!

168 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 02:02:53 ID:K0xvQMFs0
>>164
今、Craving Explorer Version 1.3.0でAVI保存し、真空波動研にDDしてみたら
480x360 24Bit Microsoft MPEG4-V2 29.97fps 6432f 2287.74kb/s
MPEG1-LayerIII 44.10kHz 128.00kb/s CBR JointStereo/MS
INFOTAG
[RIFF(AVI1.0)] 00:03:34.614 (214.614sec) / 65,051,298Bytes
と出た(>>164の上の段と同じ)
つまりコンテナはAVI1.0なんでMMDで読める形式だね
しかしコーデックがMicrosoft MPEG4-V2なんでffdshow tryoutsのrev3765〜rev4053ではダメ
したがってrev4054以降を入れてffdshowの「VFWの設定」→「Decoder」でMP42の"デコーダー"欄が「無効」になっていたら
「無効」の部分をクリックし、「libavcodec」に変更すればMMDで読み込めるはず。

つか、俺の場合すでに読める状態になってたw
いつも変換はAviUtlでやってたから気づかなかったわ
ただ先頭の数フレーム〜数十フレーム真っ黒だったりするからあわてずその先のフレームまで見ること

169 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 10:00:31 ID:A4jVSHIo0
>>164
Windows Media Video 9 VCMインストールしてAviUtlで変換するのが早い気がするw
ffdshow無くても再生できるし

170 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 18:31:01 ID:e25X4yvE0
だいたい、「完全な隠ぺい」をするってことは、
ろくすっぽ機動もできない、展開もできない、戦闘もできない。

ってこった。そんな状態に陥るのが、本当に最善の手?

171 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 18:36:33 ID:e25X4yvE0
おわあ誤爆してたorz

172 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 21:21:49 ID:y1oz2xK20
どこと誤爆したんだろう、内容から読み取れないから気になるww

173 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 17:12:48 ID:0PZguikQ0
PMDEditorの操作に関しての質問です。
不正なウェイトをもった頂点は編集メニューのウェイト正規化から修正することができますが、
範囲選択で選択した頂点に対してのみウェイトの正規化を実行するにはどのような操作が必要でしょうか?
編集メニューのウェイト正規化ではモデルの全ての頂点がウェイトの正規化されてしまい、不都合が発生しています。

174 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/19(土) 00:08:41 ID:iIINQrpo0
>>173
頂点タブにしておいて、複数頂点選択してからボーンウエイトの所の正規化おすと選択されてた頂点は全部正規化されるはず。
pmxなら。  pmdはワカラヌ。

175 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/19(土) 04:49:06 ID:HTejpDUA0
>>174
返信ありがとうございます。
形式はPMXです。
>頂点タブにしておいて、複数頂点選択してからボーンウエイトの所の正規化おすと選択されてた頂点は全部正規化されるはず。
頂点タブの正規化ボタンですよね?
複数頂点選択状態で押してみたのですが効果がありませんでした。

176 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/19(土) 17:56:20 ID:P5II/QKA0
モデルをモーションで移動させ、さらに回転させた後に
全選択や部分選択で初期化をすると元の位置に戻ろうとしてしまいます
ポーズが混乱したときに位置と回転方向はそのままで初期化したいのですが
どのようにすればよいのでしょうか

177 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/19(土) 18:38:36 ID:LSEkYcis0
>>176
位置決めに関わるボーン(全ての親とかセンター・IK)以外を初期化すれば良いんじゃないか?

178 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 03:12:01 ID:cvKW7Vjg0
質問です。
PMDEditorでAのモデルにBのモデルのパーツを付け替えてみたのですが
上下左右のモーションでは問題なくても前後に動かすとAモデルの素体が
パーツを突き抜けたりするようになってしまいます。
修正するにはどうしたらよいのでしょうか?
上下左右の動きには追従するのに前後だけゆるやかな動きでも埋まってしまうため
お手上げの状態です。

179 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 04:00:44 ID:RUhcg2QE0
物理演算パーツ?

180 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 04:48:16 ID:cXTuDqnk0
物理演算で動くパーツだったら、前後方向(Z軸)の移動制限の数字を見てみると良いかも。
まあ、どこかにデータを上げてくれれば状況が分かりやすいかなぁ・・・

181 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 05:25:47 ID:/9Szg3o20
メタセコイアでスカートを作っていたのですが
辺ではなく面で作ってしましました

辺に変換したいのですがやり方が分からず・・・どうかお願いいたします
一応画像も上げておきます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2999061.jpg.html

182 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 05:43:34 ID:cXTuDqnk0
なぜ辺に変換したいの?

183 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 06:17:40 ID:cvKW7Vjg0
>>179-180
Aモデルの素体は物理演算でBパーツはポーン追従です。

184 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 07:33:06 ID:YWEFkJnU0
>>181
オブジェクト(O) -> Wired(多分標準で入ってるプラグインだったはず・・)

185 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 09:07:40 ID:6BrvQZDY0
>181
画像見る限り辺とか面とかが問題じゃなくて
ミラーリングが左右接続鏡面になってるのが問題に見えるけど。

>178
状況が想像できないのでもっと具体的に。

186 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 09:34:38 ID:gEIAt9Vg0
>>181
スカートの底に面を張った状態→パンツが見える状態にしたい
ということかな?

187 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 10:09:42 ID:5xdXdpHc0
>>178
PMDE[剛体]のタブで見て、AとBの[非衝突グループ]が同じになってることはない?

>>181
>>185の指摘通り、ミラーリングが左右接続面になってるのが原因だと思う。
分離する方にすればいいはず。

188 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 11:13:12 ID:RUhcg2QE0
>>183
Bパーツに剛体が付いてないと予想。  

対策
Aパーツの剛体とぶつかる、位置、大きさ、衝突グループの剛体をBパーツに付けてやる。

189 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 17:27:49 ID:rTjw6pSg0
スレ違いかもしれませんが、お願いします

テスクチャ作るためにUV展開をしたいのですが
綺麗にUV展開が出来るフリーツールなどは無いでしょうか?

190 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 17:36:39 ID:jH61Ps020
>>189
http://mononoco.com/pukiwiki/index.php?Roadkill%20UV%20Tool

これとか。

191 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 18:43:40 ID:rTjw6pSg0
>>190

189です
ありがとうございます

これの詳しい使い方は質問は、どこで受け付けていますか?

192 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 19:02:07 ID:jH61Ps020
RoadKill 使い方でググれば出てくる。
つか、>>190にもあった気がする。

193 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 21:04:41 ID:NEIBpw020
>>177
ありがとうございます。
上手くいくときと行かないときがあって、今ひとつ法則性が判らないですが
選択するボーンを色々ためしてやってみます。

選択ボーンのマスクとか出来ればいいのになぁ。

194 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 21:42:14 ID:j/Zh/FSM0
>>193
全て選択を押したあとshift押したまま、ボーン・フレーム操作欄で解除したいボーンを選択すると簡単。
他にもctrl+zで5回くらいは前に戻れる。(もっと戻れる見たいだけど何回まで有効かは知らない)

195 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/21(月) 07:49:14 ID:DC1v9AjU0
膝を接地面にしたいときや、接地面の高さを変えたいときは
どうすればよいのでしょうか
高さに関してはY=0で作ってからセンター位置バイアス?

196 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/21(月) 08:58:45 ID:h8TWSswc0
ボーンの強制読み込みについて教えてください。オブジェクトを読み込んだあと、インポート⇒強制読み込みで出来るとwikiに書いてあったのですが、バージョンが違うせいなのか、強制読み込みというメニューが見当たりません。どこにあるのでしょうか?

197 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/21(月) 09:58:39 ID:QrVJqGOI0
>>196
最近のバージョンには強制取り込み機能は存在してなかったと思う
0.1.0.0bにはあるから、自分は取り込みだけそのバージョンを使ってるよ

198 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/21(月) 22:01:10 ID:WZghD9Mw0
あっそうなんスか。やってみます。ありがとうございました。

199 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/21(月) 22:57:40 ID:QhOUsIa20
PMDE 0.1.0.0を使用しています。
保存した際に、まれに保存できていないときがあるのか、
ファイルを再度開くと作業前に戻っています。
材質名ではなくて、pmdデータの方です。
過去にも数回経験しています。これはバグでしょうか? 
回避方法があれば教えていただけないでしょうか?

200 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/21(月) 22:59:51 ID:OmN1I8KE0
まず最新版を使ってみようよ

201 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/21(月) 23:17:51 ID:DCBA0WMc0
PMDE 0.1.0.0bがあることは知ってる?

202 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/21(月) 23:27:42 ID:QhOUsIa20
>>200
0.1.3.8も使用してますが、愛用のプラグインが1.0.0.0用とのことなので。

>>201
0.1.0.0bをDLしてきましたが、使ってるものと同じでした。

203 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/21(月) 23:37:56 ID:DCBA0WMc0
専用スレがあるから見てきてはどうかな。

PMDEditor Part.2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/

204 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/21(月) 23:40:15 ID:9g6gAOe.0
別のフォルダに保存してたりしてない?
Windowsの保存のダイアログって、ファイルの一覧が表示されている場所と
ファイル名を入れる部分の c:\〜〜\〜〜\〜〜.pmd が違ってる事があるから
変な所に保存しちゃって気が付かない事とかあったりなかったり・・・

205 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 22:22:22 ID:yn8W.j0c0
すみませんちょっと教えて下さい。前に確か着せ替えモデル用として、初音ミクや弱音ハクなどの、頭だけという(いわゆる生首?)モデルのデータが、どこかに配布されていたような気がするのですが、何処に配布されていましたっけ。確かあったような気がするのですが。すみませんが誰か、URLを教えていただけますでしょうか。

206 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 22:26:45 ID:4CHRRnUY0
自分で作れ!

207 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 22:42:46 ID:yn8W.j0c0
て言われても困るんですけど・・・(涙)。

208 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 23:25:15 ID:Jus6Xtuc0
>>207
頭の挿げ替えするなら、どの道PMDエディタ触る必要が出てくる

そうなると頭以外の頂点と剛体削って首だけモデルを作るくらいは出来ないと、そもそも挿げ替えとか無理じゃないかなぁ

そもそも、着せ替え先のモデルの首とか消すのと、作業的には変わらないし・・・
ステップアップの意味でも、自分で作った方がいいんじゃ無いかと思う


と、いうのを一言にまとめると>>206になるわけで

209 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 23:31:49 ID:OvRHNAmI0
>>207
それほど難易度も高くないのでVPVPwikiやググったりしながら自分で首から下を削除してみたらどうだろう?
じゃないと今度は「首から上を削除するにはどうすれば?」という質問をする事になると思われる

210 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 23:33:30 ID:yn8W.j0c0
となるとメタセコを使って首から下を消すと言うことでしょうか。

211 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 23:41:01 ID:FjNke2sI0
>>210
あのさぁ、PMDエディタって書かなかった?
それと>>1にVPVP Wiki( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )のリンクがあるからまずはそれを見ようよ。

212 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 23:52:53 ID:yn8W.j0c0
あっほんとだ。失礼いたしました。以前どこかでPMDEditorでモデルの一部を消す事が出来たら便利だよね、という文が書いてあったような気がしますが、どうやら別の話だったようですね。
そして無事、首だけモデル出来ました。お騒がせいたしました。

213 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 02:09:59 ID:nQ4tWRtM0
>>200-204
ありがとうございます。紹介いただいた専用スレでさがしてみます。
ちなみに、別フォルダを検索しましたが、見当たりませんでした。

214 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/24(木) 00:19:24 ID:J8FF548.0
>205
もう、遅いかもしれないがガンプラPが首のすげかえ動画を説明してくれてる。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12732359

215 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/24(木) 03:42:09 ID:G5MEb.ds0
質問させてください

先日までMMDに読み込めていたaviファイルが突然「aviファイルが読み込めませんでした」と
出て表示できなくなりました。
他のaviファイルも試したのですがすべて読み込めなくなっていました。
コーデックをインストールし直したりもしたのですが駄目でした。

最近ニコニコ動画で Aviutlをインストールする方法という動画をみて、それの通りに様々なソフトをダウンロードしたのですが
関係あったりするのでしょうか?
また、どうしたら元のように読み込めるようになるのでしょうか。

難しいとは思いますが、少しでも知恵を分けていただければと思います。

216 215 :2012/05/24(木) 04:00:11 ID:G5MEb.ds0
すみません、また色々コーデックをダウンロードしてみたら表示されるようになりました。
スレ汚しすみません

217 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/24(木) 20:09:42 ID:/j2zWrl60
質問させてください
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17891934
この動画のうどんげみたいに目を赤く光らせたく、
【MMD】発光エフェクト AutoLuminous 【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16087751
で反射強度110で材質の目は光らせる事が出来たのですが、
瞳を上手く光らせることが出来ませんでした、コツがあればご教授の方をお願いします

218 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/24(木) 20:12:45 ID:U00BpQ5E0
光らせたいモデルはなんですか?

219 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/24(木) 20:18:23 ID:/j2zWrl60
自己解決しました(ヽ´ω`)センセンシャル

220 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/24(木) 20:59:33 ID:/j2zWrl60
連続ですいませんが、モデルにPMD仕様の武器モデル何かをアクセの用に
同期を取る、追従させるにはxファイルに変更させるしかないのでしょうか?

221 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/24(木) 21:02:53 ID:NiS084FY0
>>220
【MME】"アクセサリに追従するPMD"を試してみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14659140

遠藤さんの中にレア様を仕込んでみるテスト
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17627172

222 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/24(木) 21:03:45 ID:U00BpQ5E0
PMDエディタでモデル自体に組み込めばいい
手首あたりを親にして

223 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/24(木) 21:17:19 ID:/j2zWrl60
>>221
やっぱりその関連の動画しか無さそうですね
ギミックや動きのある武器モデルがアクセに変更したらギミックが無くなるのか
気になるところですが、勉強してきますありがとうございました

224 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/24(木) 21:26:14 ID:NiS084FY0
>>223
武器モデルのギミックが使いたいなら>>222さんの言うとおり、PMDエディタで一体化してしまえばいい。
ガンダム系のモデルは大抵武器持ってるから参考になるよ、これとか

【MMD】ヤクトドーガ公開【MS】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17285552

225 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/24(木) 22:36:31 ID:cCGXONBM0
身体は動きながら固定されているものを掴むようなモーションを
作成する場合(要は空間に手の位置を固定したい)、
どのようなやり方が良いでしょうか

地道に調整するものなのか、PMEなどでボーンやIKを追加することで
簡単になるのかなど

226 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/24(木) 22:42:03 ID:NJVEYWX60
>>225
腕IK入れて、センター多段にして、腕IKの親にならないセンター作る。
と、手がその場に残される様な動きが出来る。
dondon式ミクさん参照して、自分のモデルに組み込んだよ。

227 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 01:21:22 ID:OLbIOIwU0
腕IKならプラグインで一発だよ。

228 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 08:13:04 ID:z7295B0E0
PVにて使用する曲のmp3とかをWAVEデータに変換する時、
どのようなソフトを使っておられますか?
よろしければ紹介してくださいm(_ _)m

229 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 08:14:09 ID:z7295B0E0
PVにて使用する曲のmp3とかをWAVEデータに変換する時、
どのようなソフトを使っておられますか?
よろしければ紹介してくださいm(_ _)m

230 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 08:17:50 ID:z7295B0E0
わわっ、二重投稿されてる
すみません

231 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 08:47:29 ID:ePB2VveI0
えこでこツール使ってるわ
クレジットに入れてないけど

232 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 08:47:31 ID:Wolhmmps0
mp3 変換でググれ

233 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 10:46:18 ID:dz01S3Ps0
>>229
うちは freac 使ってる

234 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 11:06:21 ID:hVHb9HFs0
wavだとえこでこが楽で良いよね。

えこでこツール
http://sourceforge.jp/projects/ecodecotool/

235 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 16:33:19 ID:DpxBIYoI0
>>229 Audacity使ってる。他にもいろいろ使えるし、何より無料高性能!

236 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 16:58:26 ID:hVHb9HFs0
Audacityって変換より編集ツールだと思ってた。

237 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 17:18:48 ID:GcBFN45w0
俺はギターやってるからReaper使ってる。
MMDとはあまり関係ないがASIO対応でレイテンシが小さいのがいい

まあ単純に音声変換なら殴打シティの方がオヌヌヌかな

238 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 17:21:37 ID:XsOR2rlA0
lamedropxpd使ってる

239 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 19:56:31 ID:.hF9HHEA0
昔はテレビの前にラジカセを置いてたものだがな。
録音してるんだからカーチャン向こう行ってろと。

240 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 20:06:50 ID:z7295B0E0
ありがとうございます
たくさんあって迷ってたんですが、助かりましたm(_ _)m

241 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 20:55:13 ID:hVHb9HFs0
>>239
そんな時に限って電話かかってくるんだよな。
黒電話にジリリリリリって。

242 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 01:53:52 ID:7mKAG/0I0
>>239 >>241

昭和すぎて泣いた

243 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 02:46:56 ID:FSl8wSMM0
MMDでトレーディングカードみたいのを使ってみたいのですが、何か良い方法みたいのはありますでしょうか?

244 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 03:24:44 ID:J4Q8w8Fs0
>>243
もっと具体的に

245 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 03:37:06 ID:raRL9VBo0
良い方法と言うか、トレカ用意する作業はひたすら地味な努力しかないねー

メタセコなりで裏表2面のカードのオブジェクト作る
背表紙になるテクスチャを用意して裏面に貼る
モデルにポーズを取らせて構図を決めて静止画として出力×必要枚数分
表面を必要枚数分複製→静止画をテクスチャとして一枚づづ貼り付け
表面を入れ替えつつ裏面と一緒にX形式で別名保存を終わるまで繰り返す。

はっきり行って面倒くさいが頑張れ。

246 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 04:52:29 ID:iakSAWQU0
ご相談させて下さい。


【エラーの出た状況】
・それまでblackout.xやblackout.pmdを利用していて、特に問題なく動作していました。
・それらのアクセサリ・pmdを読み込んでいたファイルに、追加してXDOF.xとManualFocus.xを導入して
いじっているときに、何かエラー音が鳴ったのですが、ダイアログ等は出ていなかったと思います。
・その後、XDOF.xを解除してpmmファイルを上書き保存(うろおぼえ)、一度MMDを終了させました。

・その後MMDを立ち上げ、pmmファイルを読み込むと、
「エフェクトファイルの読み込みに失敗しました (中略)
 some techniques cannot run on this hardware:BlackutSS BlackOut」
のダイアログがでて、blackoutエフェクトが動作しなくなりました。
(なお、新規ファイルでblackout.x等を読み込んでも同じダイアログが出ます。)

解決策はありませんでしょうか……。



【MMDのVer】7.39
【OS】Windows7 64bit
【CPU】Intel Core i5-2400
【メモリ】8.00GB
【グラフィックボード】Intel HD Graphics Family
【DirectXのVer】11

【MMEのVer】0.28

【使用エフェクト】
Blackout3 XDOF
https://skydrive.live.com/?cid=a17ecb6418a4b2d1&sc=documents&id=A17ECB6418A4B2D1%21134

247 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 06:21:58 ID:Wdofiwpk0
>>246
Q: "Error: some techniques cannot run on this hardware:〜"というエラーメッセージが出る.
A: エフェクトが必要としている機能を、グラフィックボードが対応していません。

右上のMMEffectからログウインドウ呼び出して見てみればエラーの内容が見れるはず。

今まで使えていたということならハードウェアかドライバあたりがおかしくなってる可能性もある

248 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 08:45:02 ID:g8AFWebA0
はじめまして
モデルを探しています
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14227931で公開されている
御銅あかね、山田銀子、蒔絵こがねの3人です
配布しているサイトが閉鎖した様です

249 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 09:14:31 ID:LhjNqqKw0
>>248
961さんか・・・この三姉妹には色々とお世話になったもんだw(性てkゲフンゲフン

最近更新してないけどブログはまだ生きてるからそこで要望なりメール発射なりしてみては?

250 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 09:54:54 ID:iakSAWQU0
>>247
ありがとうございます。
システムの復元で、エラーが出る前の状態に戻したところ、解決しました。

251 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 15:26:24 ID:lE8Pzwf60
髪を逆立てたいのですが物理演算のせいか反映されません
特定のボーンにたいして、フレームによっては物理演算を効かせたり効かせなかったり
するなどの方法はありますでしょうか

252 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 15:39:21 ID:raRL9VBo0
>>251
MMDにはない。On/Offで撮り分けて後付けで編集。

253 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 16:43:38 ID:JPfyzFFE0
方法はあるけど
物理モデルと非物理モデルをシーンによって入れ替えた方が楽なので
あまりおすすめできない

http://www.nicovideo.jp/watch/sm16677709

254 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 17:41:48 ID:cxOOYStA0
質問です
一週間ほど前に突然、あにまさ式ミクを一体とステージをひとつ読み込み、
物理演算付きで再生するだけでも2、3分ほどでモニターが真っ黒になって復帰しなくなってしまうようになりました。
音は普通に流れるのですが、モニターは電源の切っても入れても変化はありません。PC自体を再起動させると復帰します。
以前は一行目に書いたものの他に、MME3種とミクを追加で2体ほどでも平気でした。

【MMDのVer】ver.7.39dot
【OS】windows7 32bit
【CPU】Intel(R) Core(TM)2 Quad CPU Q9650 @ 3.00GHz (4 CPUs), ~3.0GHz
【メモリ】4096MB RAM
【グラフィックボード】NVIDIA GeForce GT 230
【DirectXのVer】DirectX11
【MMEのVer】ver0.28

よろしくお願いします。

255 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 17:45:58 ID:raRL9VBo0
システムの復元で異変が起きる前まで戻す

256 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 17:47:24 ID:Ykn4SyDE0
まじで脱衣マイスターPどうしたんだろうなぁ。
7杯以降全然動きがない。
あの3人娘とかまどか組の衣装追加楽しみなんだけど。

257 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 18:03:57 ID:cxOOYStA0
>>255
今復元を試してみたのですが、
以前、この問題には他のプログラムに問題があるのではと思い
プログラムのアンインストールや更新を何度も行なっていたため
復元ポイントが全て昨日今日のものになっていました。
一応一番古い日付のポイントで試したのですが、不明なエラーと出て
復元が成されませんでした。

258 248 :2012/05/26(土) 19:36:53 ID:g8AFWebA0
ありがとうございました
ブログの方にコメントを書いてみました

259 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 20:30:22 ID:pw9qFDu60
>>254
埃詰まってんじゃない?

260 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 23:07:50 ID:53uOp1J.0
>>254
MMDの再生が終わっても真っ黒なのかな。真っ黒状態でキーボード操作は
受け付けてますか。PC再起動はCtrl+Alt+Del? Ctrl+Esc、↑、Enter?

3Dゲームや3Dのベンチマークを動かしてみて同じような状態に
なるなら>>259の可能性かね。CPUかグラフィックボードか電源か。
モニタも疑ったほうがいいのか。

グラフィックボードにモニタ出力が複数あってそれに対応したモニタが
あれば出力先を変えてみると何かわかるかもわからないかも。

また、PCが複数あればリモート操作ソフトを使って真っ黒なときに何を出力
してるか(していないのか)わかるかも。

261 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 23:24:42 ID:lE8Pzwf60
>>252-253
ありがとうございます。
レベルが上がって原理とか判ったら試せそうですけど
今のレベルだと無理ですね・・・
でも何ができて何ができないのかぐらいは判るようにはなっておこうと思います

262 254 :2012/05/27(日) 10:24:53 ID:vC5BjtMA0
>>259
>>260
ありがとうございます。
一旦PCを掃除してみることにします。
ベンチマークを行ったところ同じ事態になったので
やはりPCの方の問題のようですから、この辺りで失礼させて頂きます。

263 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 08:47:03 ID:S3p8aqWY0
初歩的な質問ですが お願いします

MMD作成で借りた物などを動画ラストで表示していますが
これはどうやってやってるのでしょうか?

264 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 08:51:00 ID:aJjzJQX.0
動画編集ソフトで入れてるって人がいちばん多いだろうね
MMD直出しでも、やりようはあると思うよ
アクセにして出すとか、MikuMikuTelopとか

265 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 08:54:30 ID:7VfnOyeE0
自分はMMDの一シーンを画像出力して、ペイントで文字入れてるな。

266 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 11:40:21 ID:tRK5rL3w0
>>263
皆が書いてるの以外だと、字幕機能があるMMMかな

267 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 12:00:19 ID:dTCJDtRY0
うちはMikuMikuTelopでやってるなぁ

268 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 12:09:55 ID:WPDQZbBY0
数少ないときはメモ帳のスクリーンショット、多いときはexcelで書いてweb出力?でgifに、それをアクセ化してMMD上で撮ってる。

269 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 15:10:17 ID:S3p8aqWY0
263です  

皆様 ありがとうございます

MikuMikuTelop チャレンジしてみます

270 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 15:25:11 ID:fe2Nw.z.0
Aviutl使ってるなぁ>文字入れ 
後付けの特殊効果も入れれるし、画像の最終的な色調も補正できるから

271 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 18:22:47 ID:G40blTns0
質問させてください。
モデルの体全体を動かしつつも、一点だけはそのまま、
という動きを作りたいのですが、
(詳細に言うと、窓枠に手を置いて体半分窓から乗り出すシーン)
上半身を動かすと当然手もそれに合わせて動くので、フレームごとに
元あった場所に戻すのですが、微妙にズレてて動いてしまいます。

座標とかを指定して、一部分を固定した動きをつくる、とか
ある一部分だけは全体の変化を反映させないとか
そういった機能はないんでしょうか?

272 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 19:01:20 ID:yRRfh1xg0
>>271
その動作なら腕Ikモデル使えば良さそう
PMDエディタを使う技術があるなら、腕IKプラグインを使う
なければ、あるモデルに切り替えるしかないかな

そんな機能ないよ

273 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 19:04:32 ID:p/G23daU0
>>座標とかを指定して、一部分を固定した動きをつくる
足にくっついてるIKがそれ
つか質問する前に過去レス読んでね?50レスくらい前に同様の質問があるから

274 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 19:19:06 ID:yuqMeU5Y0
>>271
ちなみに一般的DCGツールでは大抵コンストレイン(拘束)って機能でその辺は実現できる
MMDにおいては>>272の通り

275 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 19:37:28 ID:SQpgM5lI0
DONDON式ミクを使えば、希望通りの動きが出来るよ>腕を残す。
センターを多段にして、腕IKに連動しないセンターボーンを作れば良いって話なんだけどね。

276 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 19:44:14 ID:SQpgM5lI0
【MMD】今更ながら自作のミクをPMX化してみた【モデル配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16590381

動画探してきた。連投になってすまぬ。

277 271 :2012/05/28(月) 20:18:24 ID:G40blTns0
みなさんレスありがとうございます。
そして過去スレちゃんと見てなくてすいませんでした。
>>275さん参考動画までありがとうございます。

PMDエディタは服の色を変えたりくらいしかしたことないですけど、
この機会にボーンについて勉強してみます。

278 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 20:31:05 ID:SQpgM5lI0
>>277
ボーンの多段化とか腕IKはPMDeのプラグインがあるから
それをDLして導入すれば比較的簡単に出来るよ。

http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/228.html
ここの「ボーン多重化PMDE用プラグイン」と「IK Maker(旧名称 腕IK Maker)」ね。

で、多段化したセンターボーンの子から、腕IKの関連を外すだけで出来る。
もう何体かやってみてるんで、判らなくなったらまた来れば良いよw

279 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 00:59:47 ID:/ID/9s520
>>253

これどういう仕組み?

280 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 01:30:02 ID:KjZgphE.0
>>279
標準ミクの髪やネクタイはIK影響下ボーンが物理演算だけど、これはIKが物理演算。
IKはon/offのキーフレームを打てるので
offにするとIK影響下ボーンはIKの影響を受けなくなる(=物理演算の影響を受けなくなる)。
IKがたくさん必要なのであまり実用的ではないと思われる。

281 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 01:31:23 ID:LQvFILdA0
>>279
【MMD】彼女達について語れる2、3の事柄
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17668475

こっちの7:40以降を見た方がわかりやすいかもしれない

282 271 :2012/05/29(火) 02:39:46 ID:hGHbn6ow0
>>278
遅くなりましたがありがとうございます。悪戦苦闘の末なんとか
・BoneDoublerでセンターボーンを多重化
・IK MakerXで腕IKを作成の際、IKの親をセンターボーンの上位に指定
として、通常のセンターボーンと手を残して動くセンターボーンとに分けることができました。

が、またここで疑問が出てしまったのですが、
ひじは思ったように曲がってくれたのですが、手首から下が、
体を前に倒した際にこぶし一個分くらい壁にめり込んでしまいました。
腕IKのはじっこ(足IKで言うところのつまさき?)は
ボーンを表示したときに四角で表示されているところになるのでしょうか?
また、その位置は微調整したりできるのでしょうか?
そもそも上記のやり方が間違ったりしてるのでしょうか?

質問についで質問で申し訳ないですけど、よろしければ教えてください。

283 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 09:33:45 ID:zIcDTbN60
どういう動きをさせたいのかによって説明も変わるね。
腕IKの端っこは確かに四角で表示されてる所になる。

284 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 19:21:05 ID:0r66UxRU0
>>251
ちょうどそういう講座動画来てた。
pmdモデルならpmxにモデルを変換して加工すれば、物理演算の影響は受けるけど、髪型によっては
逆立てられる。
【MMD】ボーン操作出来る物理をスカートに応用してみた【解説編】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17714786

腕捩りが入ってるpmdモデルだと、pmxに変換すると捩りがおかしくなるんだけど、捩りが入ってるモデルは
捩りを外してから変換する必要がある?

285 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 20:13:30 ID:KjZgphE.0
V2ミクさんで試してみたがPMXにしても捩りは特におかしくならないな

286 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 21:20:40 ID:yRM3.Oho0
>271
>手首から下が、体を前に倒した際にこぶし一個分くらい壁にめり込んでしまいました。

この文は、手を壁についた状態で上半身を動かしたら、指先が壁にめりこんだ
という解釈で合ってるかな?
だとするなら、手首ボーンで打ち消す動きをさせるのが現実的。
腕IKの位置を手の先端にするのは多分ムリ。
例え出来たとしても手の別の部分がめり込むだけだと思う。
ちなみに手首ボーンは腕IKに重なっているはずなので注意。

287 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 23:51:09 ID:KjZgphE.0
腕IKで手首の角度を固定したいなら>>281の動画の2分以降にもちろっとあるけど
手首ボーンを影響下にもつIKを増設する方法が一つ。

別の方法としては
手首ボーンをひじボーンの子ではなく腕IKの子にしてしまって
腕IKのターゲットは手首ボーンを複製したダミーボーンを使う。
これならIKを境に親子の接続が切れるから腕やひじの角度と手首の角度が
完全に分離する。
↓この動画でサンプルモデルが配布されてる。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10059349

288 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 01:22:44 ID:pxdytU.Y0
初心者な質問で申し訳ないのですがぐぐったりwikiってもこれ以上どうにも
できなかったので教えてください。

スペック
【OS】Windows7 64bit
【CPU】Intel Core i7-2600 3.40GHz
【メモリ】16GB
【グラフィックボード】NVIDIA GeForce GTX550Ti
【DirectXのVer】Ver.11
【MMEのVer】Ver. 0.28

MMEのエフェクトを読み込んで、エラーも何もでずに読み込めているのですが
実際にモデルへの反映(表示)がされません。(動画を書き出してもエフェクトなし)
右上MMEの「エフェクト割当」からモデルにfxファイルを読み込む、
ファイル名を同一にしてモデルと同じフォルダに置く、
xファイルはアクセサリ操作から読み込み、表示にチェックをいれ素体に登録…と
一連のエフェクト追加の作業でエラーも出ず登録はできています。
ちなみにDLしたエフェクトはパーティクル系の発光するものです。
グラボやメモリ等のスペックには申し分ないと思うのですが
表示するためにどうしたらいいのか、どこがおかしいかわかる方いましたらご教授下さい。

289 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 01:31:52 ID:JfDOhxNQ0
パーティクル系の発光するものじゃ何だかわからん…
エフェクトによっては使い方が難しいのもあるから正確に書くように

290 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 01:36:37 ID:1BNwHtOw0
背景白だから見えないだけだったとかあるしね

291 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 01:43:27 ID:LojEvPHA0
>>288
肝心のエフェクトの名前かけw
バージョンがあればそれもね

292 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 02:08:48 ID:CbVRKOV.0
すいません、288です。
エフェクトはActiveParticleLight v0.0.3 です。
動くとキラキラが散るような感じのものです。
背景黒にしましたが変化なしでした。

293 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 02:50:30 ID:LojEvPHA0
>>288
同梱のreadmeちゃんと読んだ?
xファイルを読み込んでモデルのボーン(手とか)にくっつけるだけでいいんだよ
あとはモデルを動かせばキラキラを放出する
他にステージとか読み込んでいる場合は背景→アクセサリ編集でxファイルの描画順を他のアクセサリの下に移動する

294 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 02:58:32 ID:THRZBXsc0
肝心の説明書読まずに質問に来るやつ多いよなー。

295 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 21:42:55 ID:pxdytU.Y0
>>293
アクセサリの操作のタブで全ての親→個別にパーツ選んだらできました><
ありがとうございました!お騒がせしました…

296 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 22:06:09 ID:qlTTIcok0
MMDモデル制作について、質問があります。
メタセコイアでモデルを制作し、マニュアル本や配布されているモデルを参考にしながら
ボーン、アンカー、モーフなどを設定し、xファイルにするところまでいきました。
使っているメタセコイアが無償版のてめ、RokDeBone2でmqoファイルを読み込ませて
xファイルで出力しようとすると、「テクスチャファイルに日本語が含まれてるため
正常に出力できない」と表示されます。
ちなみに、見本にしている配布モデルのmqoファイルを、同じ方法でxファイル化すると
正常に出力され、PMDエディターでも読み込めます。

・RokDeBone2で正常にxファイルを出力するのには、どうしたらいいのでしょうか?
・mqoファイルをエディタに読み込ませる、他の簡単な方法はありますか?
・RokDeBone2で読み込む前のmqoファイルの時点で、問題があるのでしょうか?

環境
【OS】XP Professional Version 2002 SP3
【CPU】Intel(R)Xeon(R)CPU5160@3.00GHz
【メモリ】8GB
【グラフィックボード】NVIDIA Quadro FX 3450/4000 SDI
【DirectXのVer】Directx 9.0c(4.09.0000.0904)
【使用している3Dソフト】無償版のMetasequoiaLE R2.4 PMDEditor_0138
RokDeBone2_ver5527

初心者でわかりにくい文章かもしれませんが、よろしくお願いします。

297 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 22:13:11 ID:RZk2h1wA0
テクスチャのファイル名に日本語を使わなきゃいいんじゃないですかね
半角英数のみで相対パス指定


というか、よほどのこだわりがないならメタセコ買った方がいいような気がするけど
プラグイン使えるようになればそんな苦労する必要なくなるし

298 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 22:20:33 ID:fFr9Ou6U0
http://summeretmaple.blog134.fc2.com/blog-entry-351.html

このブログの帽子 もしくは、これに似た形状の帽子を
作りたいのですが、あまり作り方が分かりません…

参考になるようなアクセ、モデルなどないでしょうか?
メタセコイアLEを持っています

299 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 22:59:58 ID:otvreeLI0
>>298
基本図形だけでいける。
ちょっと難しいの天辺の部分くらいのものだよ。
基本から勉強した方が早い。

300 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 23:16:13 ID:qlTTIcok0
296です。>>297回答ありがとうございます。
名前変更もためしてみたのですが、どうもうまくいきませんでした。
マニュアル本でも有償版でプラグインなどを使っていたので、
やっぱり、買ったほうが良さそうですね。

301 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 23:17:37 ID:fFr9Ou6U0
298です

>>299
ありがとうございます
分かりました、勉強してきます

302 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 23:18:04 ID:1XhzSTFY0
>>298
参考にするなら、Google3Dギャラリーで「woolen hat」とかで検索してダウンロードし
メタセコイアLEに持って行くのは
http://mmd56560.pv.land.to/nissi_google3d.html

303 271 :2012/05/31(木) 00:05:42 ID:PRA4YGxQ0
またまた遅くなりましたが、みなさんレスありがとうございます。

今なってしまってる動きは >>286 さんの言われる通りです。
手首を回して、動かしてフォローみましたが、どうも細かくズレるようで
小刻みに手首から先がプルプル震えてしまいます。

>>281 >>287の動画も参考に、IKの増設を勉強しようと思います。
ありがとうございました。1週間以内にできたらいいなあ・・・

304 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/31(木) 12:39:40 ID:.f0lGi7U0
>>296
俺もロクデボーンで使ってるケド
ボーンやモーフとかはロクデボーンで設定してるよ
ちなみにメタセコでやるメリットとかあるの?

305 284 :2012/05/31(木) 12:41:40 ID:DVjtMU1U0
>>285
腕捩りの入ってないpmdモデルに、PMDE1.00b+準標準ボーンプラグインで
腕捩りを入れて保存したものを、PMDE1.3xでpmx保存すると、
腕捩りを回転させると、曲がっちゃいけないところで曲がるんだ。
pmxに変換すると腕が曲がるモデルと曲がらないモデルがあるのかも。

306 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/31(木) 14:02:31 ID:O2MU6HP20
v1ミクさんにPMDE1.00b+準標準ボーンプラグインで
腕捩り手捩りを入れて保存したものを、PMDE1.38でpmx保存したけど
別におかしくならなかった。
おかしくなるモデルの実例が無いと原因はちょっとわからない。

307 284 :2012/05/31(木) 18:30:16 ID:DVjtMU1U0
>>285>>306
再現方法。
腕ねじれボーンの回転軸自動補正をオフにする。
確認までしてもらったのに申し訳ない。
オフになっていたのが偶然続いたらしい。
回転軸自動補正にチェックが入っていれば、折れ曲がることはないようだ。
PMDE1.00b+準標準ボーンプラグインで、腕捻り・手捻りが入っているモデルはそれ以外全部、
何も入ってないモデルは全部追加、PMDE1.38でPMD編集モードで読み込み、PMX編集モードに切り替え、
ダミー表情追加プラグインでダミー表情を追加して保存。
を6体ほど繰り返しても何も起きないので、もしやと思って回転軸自動補正を外してみたら、見事に折れ曲がった。
標準でオンになってるはずだし、使用中ずっとオンになってたのに、なぜ今まで折れ曲がってたのか、
本当に申し訳ない。

308 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/01(金) 14:09:28 ID:XyajEjuE0
質問お願いします…

グーグル3dギャラリーからとってきたものをxファイルに出力しても
エラーなのかmmdに表示されません

convert.exeが見つからない というようなことが書いてあるようなのですが
一から必要なものダウンロードしてくるべきでしょうか?

309 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/01(金) 15:17:25 ID:QyXHxRng0
>>308
ここを熟読してみてください
【MMDExporter】設定ファイル編集手順書
https://github.com/mikunanakusa/MMDExporter/wiki/%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E7%B7%A8%E9%9B%86%E6%89%8B%E9%A0%86%E6%9B%B8

310 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/01(金) 19:53:46 ID:T6aj2GJMO
質問です

水面エフェクト(ビームマンP作)をMMEで読み込んでもモデルが真っ黒になるだけで水面が出てきません…
割当でモデルにfxファイルを当ててるのですが駄目でしょうか?
白い板すら出てきません

MMDver7.39
Windows7、32bit使用です

311 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/01(金) 20:17:37 ID:7buQ/mFc0
>>310
モデルの服や肌を波立たせたいの?

MirrorWater_hi.xかMirrorWater_low.x読み込んでRxを90、適当に拡大するだけだよ

312 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/01(金) 21:27:56 ID:HjsPXApc0
>>310
ウチの環境だと水面エフェクトは読み込んだ後、いっぺん再生ボタン押さないと真っ黒なままだけどその辺はどう?

313 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/01(金) 22:24:08 ID:h/1G25jo0
PC変えたらモデルの継ぎ目のような線が見えてしまうようになったんですが、どうやったら解決できますか…。
エッジなくても鏡面の軸になったラインとかが角度によっては見えてしまってorz
7.39dot、7の64bit使用なんですが。

314 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/01(金) 23:26:27 ID:xitnigdk0
>>313
モデルは何?
 もしかするとモデルにポリゴンが繋がって無い所があるのかもしれないし、
 他に何かおかしな所があるかも知れないし。
 繋がって無い所があるんだったらPMDエディタで頂点結合すれば(テクスチャ無しなら)治るかも。
 結合しなくても、頂点を同じ場所に持って来れば解決するかも。
「PC変えたら」って言うなら、前のPCと今のPCはどんなの?
 影響が大きいのは グラボの違い だと思うけど、
 色合いとかに違いは出るかもしれないけど、
 変な線が出る様な事は考えにくいんだけどなぁ・・

315 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 01:08:31 ID:QvxLL9wo0
>>314
戦国BASARAの毛利元就(指揮者)の背中と、徳川家康(大きい方)の顔に出てるのが今のところ気づいてる線ですね…。
特に顔は髪も含めて線の出るところが数か所あってどうかするとすぐに線が見えてしまってます…。
ちょっと今毛利モデルの方をエディタに持っていきましたが、よく分からず…。
適当に線の出るあたりの頂点を一個(に、見えるもの)ずつ選んで結合をかけても、やっぱり線ありますね。
まあ、テクスチャありますが。
前はVista使ってました。どちらもノートPC、dynabookというのを。

316 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 01:36:10 ID:92FKL/4w0
線っていうのはエッジみたいな黒い線?
それとも折り目があるかのように陰が色分かれしてる線?

317 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 02:11:14 ID:HNzHSX8M0
MMDやってる人の全員が「戦国BASARAに興味があってモデルを漏れなく持っている」って事は無いので、
「毛利元就(指揮者)」とか「徳川家康(大きい方)」って書かれても分からないよね。
配布動画の番号とか配布のアドレスとか実際のファイル名とかバージョン・更新日付とか、
とにかくデータを特定できる「コレです」って言う情報を書かないと意味が無いと思います。
同様で、グラボの違いが問題かも?ってあるんですから、ただ「dynabookです」じゃなくて、
型番ぐらい書きましょうよ。

318 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 02:22:24 ID:5r9W7CFY0
>>317
*回答義務はありません。
テンプレ守んなかったり曖昧な質問を繰り返してくる輩は板全体で無視してもいいのよ?

319 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 03:10:13 ID:QvxLL9wo0
あ、すみません。
毛利モデルはhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17059178 ここで配布されていたモデルです。
現在配布終了していますが、2:45あたりにいる黒い方で、このモデルの背中の中央に白い線が見えます。
真後ろだと見えず、斜め後ろ〜横の、背中に対して鋭角に見た場合には確実に見えます。
家康モデルは、ちょっと別衣装の時の配布動画になりますが、http://www.nicovideo.jp/watch/sm15410527 配布サイトで絆号2ver0.73として配布されているモデルになります。
先に気づいたのはこちらだったため、DLし直しても変わらず。前髪の一本と髪は確かもう一本、毛利モデルと同じく白い線が。
あと、顔の中央(鼻のあたり)と髪の生え際(確か、生え際をテクスチャにしたためにこの辺りに頭部と顔の継ぎ目があると聞いた覚えがある付近に)に黒い線が出てきます。
こちらは割と正面でも見えることもあるような。
最初だったため、いろいろと試していたところ、角度および距離で出たり消えたりしていたので見る角度だけが問題でもなさそうでした。

エッジとかではなく、細い隙間があるとか段差があるような印象を受ける線なんですが…。


前PC(起動するかも怪しい状態なので、ぐぐったのと本体に貼ったままだったシールみたいなのから書いてます;)
型番 PAAX54ELRP
CPU インテル Celeron プロセッサー 540 (1.86GHz)
グラボというか、グラフィックアクセラレータっていうので良いんでしょうか。 モバイル インテル GL960

現PC
型番 PT45146ESFB
CPU Intel(R) Core(TM) i5-2450M CPU @ 2.50GHz
ビデオって書かれてたとこの Intel(R) HD Graphics Family

えっと…書くのこれで合ってるんでしょうか…?

320 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 04:31:05 ID:aToyFc0o0
>>319
東芝 dynabook AX AX/54EP PAAX54ELRP
http://kakaku.com/item/00200716486/spec/
Celeron 540 1.86GHz/1コア Mobile Intel GL960 Express

東芝 dynabook T451 T451/46EB PT45146ESFB
http://kakaku.com/item/K0000341522/spec/
Core i5 2450M 2.5GHz/2コア Intel HD Graphics 3000

この2機種であってるかな?

見え方が変わったのは多分グラボの性能が上がったせい。
絆号2ver0.73見てみたけど、うちの環境(RadeonHD6670)だと、遠目(カメラ距離50)で髪のテクスチャの継ぎ目がみえる。
額の線は肌の色が微妙に違うせいか?デコの中央、ぼかしが途中で切れてる。塗り直して色を合わせるしかないかな?

多少の色ムラ、継ぎ目なんかはエンコするとつぶれて見えなくなることが多いのでテスト動画を作ってみると良いかも

321 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 04:50:02 ID:HNzHSX8M0
絆号2ver0.73見てみました。
「白い線」は認識できず。
おでこと生え際の間には確かにチラチラ黒い線が見える事がある。(表示誤差のレベルで隙間が空いている様な雰囲気)
テクスチャを分けているせいで面が別々になってしまっているので、構造上仕方が無いのかも。
ただ、PMDエディタで頂点の来ている場所の1カ所毎に「法線の平均化」をかけてやると、
陰影の影響が軽減するので多少目立たなくはなるかも知れないけど、ユーザーのレベルで出来る事はこの程度。
モデルのバージョンアップを待った方が良いかも。

322 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 05:08:04 ID:QvxLL9wo0
>>320>>321
その二つです。
性能が上がったせいだったんですね…。それで見えなかったものが見えることもあるとは思いつきませんでした…。
ありがとうございます、やってみますー。夜分にお騒がせしました。

323 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 11:40:08 ID:NgTTfzAI0
初歩的ですみません 配布されてるモニター付きステージで
後ろの大きいモニターにモデルが映っているのが
ありますが あれはどうやるんでしょうか?
カブっpさんのステージによくあるんですが
どうやればよいのかわからず お願いします・・

324 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 12:00:24 ID:8vF2rE2M0
>>323
背景-ONモードのこと?

325 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 12:04:46 ID:NgTTfzAI0
続けてすみません わたしもビームさんの水面エフェクト
読み込めないです しろいのがでてくるだけで・・・
パソコンも最新でエフェクトもほかのは読めるのですが。

326 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 12:48:34 ID:YW6fV9jI0
>>323
MMDのメニューバーの背景をクリックすると
デフォルトではスクリーン用キャプチャOFFにチェックが入っているから
下のON・モード1か2をクリックすれば映るよ

ON・モード1(全画面) MMDの画面がスクリーンと同じアスペクト比の時につかう
ON・モード2(4:3)   アス比4:3固定で使う
ON・モード3(背景AVI) 背景AVIに設定した動画を表示

327 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 13:49:47 ID:YW6fV9jI0
>>325
【MMD】水面エフェクトの簡単な使い方ビデオ【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13436498

古いほうの解説だけどコメつきで見るといいよ

その白い板をカメラ・照明・アクセサリの画面のアクセサリ操作で
Rx値を90にして水平に、Si地に適当な数値入れて拡大、Y値に適当な数値入れて高さ調整すれば使えるはず

328 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 19:17:11 ID:HdK6eMg20

Rx値を90にすると水底の見える透明度の高い水面、-90にすると空が映りこむ水面になる
状況に応じて使い分けるべし

329 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 19:33:50 ID:aToyFc0o0
水面はマリエルさん紹介動画のマリエルさんセットが参考になるよ
再現用.pmmも標準セット.pmmも水面がセットされた状態になってる

330 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/03(日) 00:03:06 ID:UpAFBP7M0
下半身先や頭先のボーン名称を英語に変換したいのですが、
3DCGの界隈で適した単語はありますでしょうか?
lower body○○?
○○lower body?

331 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/03(日) 00:16:48 ID:yDBPPKUc0
尻尾のtailとか

332 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/03(日) 00:37:24 ID:UpAFBP7M0
どうもです

333 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/03(日) 05:43:03 ID:be8u62bs0
>>326 ありがとう でました たすかりました
水面もあとでチャレンジしてみます

334 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/03(日) 14:33:23 ID:QLtT5vFE0
>>310です、遅くなってすみません
>>312
現状では再生しても真っ黒のままでした…
>>311
ビームマン氏のサイトで「水面エフェクト」でダウンロードした所、
「WaterLightController.fx」と「WaterLightController.pmd」ファイルのみで、
>MirrorWater_hi.xかMirrorWater_low.x
こちらのファイルが見当たらないんですが、もしかしたら他に
MirrorWater_hi.xやMirrorWater_low.xをダウンロードする場所があるんでしょうか…
Ver4も旧バージョンも同様でした。

>>329であげられているマリエルさんセットを確認したらMirrorWater_low.xと
MirrorWater_low.fxがセットで入っていてこちらはアクセサリで読みこんで調節出来ました

本当に初歩的ですみません。

335 334 :2012/06/03(日) 14:49:52 ID:QLtT5vFE0
続けざまにすみません


よくみたら(よく見なくても)ありましたー…!
超恥ずかしい。ご迷惑おかけして申し訳ありません。出来ました。
返答下さった方ありがとうございました

336 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/03(日) 14:51:44 ID:sb/kLRNY0
>>334
回答したフォルダの中に、屋内向け設定、屋外向け設定、みずたまりのフォルダが出来てるはずだから
その中にMirrorWater_hi.xもMirrorWater_low.x入ってるよ

337 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 00:09:31 ID:/QPCaENw0
本当に初歩的な質問ですいません
MMDの初心者講座などの動画のなかによくある
アクセサリーのD&Dがまったくなりません
フォルダ指定でファイルを一個一個読み込むにもう限界が来ました

バージョン MikuMikuDanceVer.7.39
【OS】win7 64ビット
【メモリ】12GB
【グラフィックボード】ATI radeon HD 5850

338 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 00:19:00 ID:PGnQ9cT.0
何か所々日本語がおかしい様な…w
普通に読み込みたいアクセを複数ドラッグしてからドロップすれば読み込めるよ?

339 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 00:35:37 ID:/9pt06Sw0
MMDを起動しておいてから、いわゆる「アクセサリ」(〜.x)を
普通にドラッグアンドドロップすれば読み込んでくれるはずなんだけどなぁ。
モデル(〜.pmd、〜.pmx)でもBGM(〜.wav)でも背景画像(〜.jpgとか)でも
ドラッグアンドドロップで読んでくれるはずなんだけど、こっちも出来ない?

340 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 00:48:38 ID:/QPCaENw0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12996611
この動画説明の通りほかは全て問題なく動くんですが

>>338
ごめん、そのくらい精神的に限界がきたと思って
マジで発狂しそう…

>>339
モデルは気にもとめてなかった
今やってみたらモデルもBGMも背景画像もD&Dで反応しない
MMMでは普通にD&DでいけるのにMMDの方でだけならないのが気になって仕方が無いんです

341 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 00:53:27 ID:PGnQ9cT.0
一回、MMDをDLしなおして再インストしてみたら?
でも、何かMMD側の原因じゃなさそうな気もしないではない。

342 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 00:56:00 ID:URiUQtew0
>>340
とりあえずMMDをDLし直して、落としたファイルのプロパティからブロック解除をして
今のやつと入れ替えてみよう。

Win7だとUACに引っかかって、起動するけどちゃんと動かないことが結構あるよ

343 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 02:24:46 ID:PGnQ9cT.0
で、結局どうなったんだろうか?無事にD&D出来る様になったのかな。

344 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 04:33:14 ID:/QPCaENw0
すいません、お騒がせしました
>>341>>342>>343
新しくMMDをDLし直して、動作を確認したらD&Dができました。
試しにアプリケーション(アイコンがミクの顔)のみを入れ替えてみたら
同じくD&Dが問題なく動作しました。
レスの通りwin7のUACがたまたま引っかかっていて
D&Dのみが機能しなかったようです

345 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 04:54:57 ID:/QPCaENw0
本当にありがとうございました
お礼はそのうちMMD杯で!

346 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 05:17:01 ID:qn5KHv460
やだこの質問者かっこいい…。

347 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 08:08:38 ID:ifUush6M0
ステージの観衆を表現する方法ないですか?

348 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 08:57:46 ID:PGnQ9cT.0
>>347
モブツールかMMEのクローンじゃ駄目なんけ?

349 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 14:07:02 ID:CbglEOKM0
質問です。

こちらの動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm16923403
こちらの動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm17030041
使われている、HardLightSB というエフェクトはシェーダのようですが、
どなたのエフェクトなのでしょうか?見覚えがなかったので・・・

できれば配布動画を教えていただけるとうれしいです。

350 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 14:48:33 ID:3ZraG.dQ0
>>349
配布動画無いかも・・?

Elle さん(データP)のSelfBlend v11に入ってる。

[MME]エフェクト雑多に[配布] ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15644394

351 349 :2012/06/04(月) 15:22:51 ID:CbglEOKM0
>350
確認しました。
コントラストを調節するエフェクトなんですね。
ありがとうございました。

352 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/05(火) 01:57:34 ID:1FlUyUfc0
すみません初めてこちらを使わせていただくものです。
アクセサリーに関しての質問はこちらでよろしかったでしょうか?
アクサリ関連スレを見てみたらスレがモデリング関連へと続いていたもので・・・。
とあるアクセサリの使い方を質問したいのですが。

353 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/05(火) 02:10:12 ID:izHWURRU0
別に良いんでないの?

354 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/05(火) 12:39:20 ID:3g5Q8crk0
>>352
このスレでもいいと思うけど、アクセサリ関連のスレってこれじゃなくて?
MMDモデル・ステージ・アクセサリ利用者スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297037034/

355 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/05(火) 16:23:12 ID:1FlUyUfc0
>> 354
おお、ありがとうございます!

アクサリやツール関連なのであっちのスレで質問してみますね。

356 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 00:57:48 ID:KuNFIQbk0
よくみかけるバトーキンアイランドで
海がほんとに波打つのをみるのですが あれは水面エフェクトでしょうか?
ああいう風にしたいのですが どうしたらいいかわからず・・・
おしえていただけたら幸いです。

357 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 01:03:22 ID:ULp9L/6g0
>>356
まず、その「よくみかける」という動画のURLを貼りましょう。
あなたがどんな動画を見ているか、誰も分かりませんから。

358 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 01:25:43 ID:hAqX/KkM0
>>356
そのバトーキンアイランドもモデルが複数あり
そのモデルによって遣り方が違うので
ちゃんとどういうのか書き込んでください

359 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 05:02:19 ID:vMX9iid.0
ここは初心者に優しいスレですね

360 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 05:22:31 ID:yCr98PyY0
>>356
こんなやつ?
山の神密着ドキュメンタリー【バトーキン島改配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17205506

361 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 06:28:58 ID:/nbMwg7Q0
エロいだけの人じゃなかったんだな

362 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 07:55:11 ID:h.f9ro9k0
バトーキン島用の滝、川、波のエフェクトは実は>>360より遥か以前からあるんだわ
MME実装直後ぐらいにfuriaさんが「MMEで動くバトーキン島」ってのを公開してる

363 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 08:49:33 ID:oLNeMKMI0
ビームの人が水面エフェクトに波打ち際付けてなかったっけ?

364 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 11:44:31 ID:Ri0uTJmU0
>>359
説明させるのは当然では?

365 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 15:23:08 ID:JCC.VhoU0
既にモーションが打たれてる上からボーンの角度を全フレーム一律に一定の角度を足す事ってできますか?

366 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 18:29:45 ID:j/W8D5GA0
>>365
補正したいキーを選択した状態で「フレーム編集(D)」->「フレーム位置角度補正(E)」

367 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 18:46:45 ID:ZF0541Mk0
質問させてください。
MMDのバージョンは7.39dotです。
Lat式ミクver2.3Wの右足側のスカートがありえないくらいめり込むという現象に悩まされています。
物理演算をかけるとなるのですが、いつでも必ずなるというわけではないです。
改造は全親、腕IK、肩キャンセルを付けてあります。
わかりにくいかもしれませんが、見た目こんな感じです。
http://pc.gban.jp/?p=42492.jpg
どなたか解決策を知っている人がいましたら助けて下さい。

368 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 19:07:02 ID:aALaklk60
この絵だけ見た感じだと、スカートの右半分が左腕IKに引っ張られてるんじゃないかな
ウェイトやボーンの親子関係がおかしくなってない?
スカートの剛体が下半身や足の剛体と非衝突になってるとか
どういう状況で発生するかにもよるけれど、そうじゃないんだったら、標準ポーズに近い姿勢の
フレームで物理演算をオンにしてスカートを落ち着かせてから、最初のフレームに移動しても同じ?

369 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 19:29:45 ID:HvrIJM/g0
てゆうか、Lat式はもの凄くスカートが破綻しやすい
モーションの初期位置の時点で破綻する事も珍しくない・・・

370 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 19:33:07 ID:ZF0541Mk0
>>368
遅くなってすみません。レスありがとうございます。
スカートを落ち着かせてからフレームを移動させるとこの現象は起こりませんでした。
ただ、それだと画像のようなポーズをとっているフレームからの出力はできないですよね・・・。
左腕IKを右側に持っていった状態で物理演算をONにしてもめり込んでしまいました。
そうなると、左腕のIKにスカートの右半分が引っ張られているというよりは、足や下半身の剛体とスカートが非衝突になって
いる可能性の方が高そうでしょうか?
そんな素人考えが通用するような簡単なことじゃないのかもしれませんが・・・。
それと、腰に当ててる右手も絡んでるんじゃないかと考えています。
やっぱりウェイトとかを見直す必要がありますかね・・・?

371 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 19:35:58 ID:ZF0541Mk0
>>369
そうなんですか。
仕様と割りきって諦めるしかないですかね・・・。
自分はPMDエディタなどで調整するには、まだ訓練が要りそうなので。

372 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 19:42:05 ID:yCr98PyY0
>>371
物理演算(P)>剛体表示(D)で剛体の動きを見てみるとよいかも

373 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 20:11:57 ID:ZF0541Mk0
>>372
試してみます。

374 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 20:20:58 ID:UG83Y99o0
>>373
髪やスカートの破綻回避に、ときどき使ってるやつ。
なんにでもぶつかるようになってるから、髪とかスカートとか個々に使うには、モデルにあわせて剛体衝突判定を変える必要がある。

剛体 親付きダミーボーン
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/352325&key=39

375 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 20:32:42 ID:T9VwdMiw0
>>365
角度の乗算はできるけど、加算はできないよ
どうしても必要ならボーンの多段化するしかないかも

376 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 21:11:55 ID:ZF0541Mk0
>>374
ありがとうございます!

377 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 22:25:58 ID:TsUFPfMc0
>>374
こういうのほしかったので脇から頂きました
有難う御座います

378 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 22:38:42 ID:S/Wpn7JQ0
どこで質問したらいいのかわからないのでここで失礼します
MMDを作成しAVI出力をしようとして、圧縮コーデック各種色々
選択するのですが、どうしても録画できずにMMDが強制終了され
てしまいます。 これは何が原因なのでしょう?
唯一マトモに録画できたコーデックはマイクロソフトVideo9でした

申し訳ありませんが助けてください

379 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 22:46:35 ID:mhrdm9n60
ut video codecでもだめでしたか?

380 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 22:54:59 ID:yCr98PyY0
>>378
コーデックは何を入れてる?
おすすめはこんなところ

可逆圧縮 Lagarith、Ut Video Codec Suite

非可逆圧縮 Windows Media Video 9 VCM、x264 VFW

381 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 22:55:18 ID:GOfwzDdk0
>>378
とりあえず、
 自分の環境(OSとかビデオカードとか、MMDのバージョンとかMME/各種エフェクト使ってるかとか)と
 何フレームぐらいあるデータをAVI出力しようとしたのかと
 ダメだったコーデックと
 どのタイミングでダメになるのか(いきなり落ちるのか、しばらくしてから落ちるのか)
ぐらい書いてみよう。

382 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 23:41:49 ID:ZF0541Mk0
>>367のスカートめり込みの者です。
剛体表示で見てみると、標準モデルには足の付け根あたりに何か箱型の剛体がありますが、
Lat式にはありませんでした。
これはスカートのめり込みに関係するのでしょうか?

383 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 23:47:03 ID:S/Wpn7JQ0
378です遅くなりすみません

【MMDのVer】7.39
【OS】Windows7 Home Premium 64bit
【CPU】Intel Core i7-2700k
【メモリ】8.00GB
【グラフィックボード】 NVIDIA Ge Forece GTX570
【DirectXのVer】11

出力フレームは3300ほど
MMEはオートルミナス使用のオブジェ8本

コーデックは

WMVideo8 Encoder DMO
WMVideo9 Encoder DMO
MSScreen9 Encoder DMO
DV Video Encoder
cinepak Codec
Intel IYUV コーデック

これらが録画開始とともにMMDが中断強制終了になります

唯一できるのが
Microsoft Windows Media Video9 です

アドバイスお願い致します

384 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 23:53:15 ID:yCr98PyY0
>>382
もも2剛体は無いとスカートが貫通しやすくなるから、その対策だと思いますよ。

385 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 23:58:49 ID:ZF0541Mk0
>>384
やっぱりそうですか。
という事はLat式のスカートが貫通しやすいのはそれが原因ですかね。

386 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 00:06:13 ID:UjPBU8a20
>>383
コーデック追加で入れてないのか
はじめから入っているコーデックはMMDでは使えないか、使えても画質が非常に悪い。
>>380に書いたコーデック入れるか無圧縮で出力して、つんでれんこかAviUtlで再エンコする

各コーデックの説明とDL先はここを参考にすると良いよ
k本的に無料ソフト・フリーソフト http://www.gigafree.net/media/codec/index2.html

つんでれんこ http://tdenc.com/doku.php?id=start
AviUtlのお部屋 http://spring-fragrance.mints.ne.jp/aviutl/

387 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 01:00:53 ID:cpIqyexc0
383です 
回答ありがとうございます
コーデックが足りないところまではわかりました、

AviUtlをDLして拡張まではできましたが
Ut Video Codec SuiteがDLできません
またDLしたらどこに入れるのでしょう?

初歩の初歩からで申しわけありませんが詳しく教えていただけないでしょうか

388 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 01:15:25 ID:IAGiYvJo0
>>383
根本的な解決にはなってないんだけど、実際の所、最初から入っているコーデックはあまり使い物にならないので
簡単な所としては、MMDからはUTVideoCodecのRGBで出力、出来たAVIを「つんでれんこ」に放り込んでmp4作成が
とりあえずお手頃かと。
UTVideoCodecはインストーラになってたはず。普通にインストールすれば使えるはず。
64ビット版と32ビット版の両方入れないとダメだったかも。
AviUtl使ってmp4を作るのはいろいろ調べないと綺麗に出来ないかもしれないので、
時間の有る時にやってみるのが良いかと思います。

389 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 01:44:46 ID:UjPBU8a20
>>387
ダウンロードはここから
或るプログラマの一生 [UtVideo] バージョン 11.1.0
http://umezawa.dyndns.info/wordpress/?p=3211

64ビット版と32ビット版はVer10.2.1で統合されてる。
「utvideo-11.1.0-win.exe」をダウンロードして実行すればインストールされる。
インストールすると、AVI出力設定画面のビデオ圧縮コーデックの欄に下記の8つが追加される。
 Ut Video Codec RGB (ULRG) DMO x86
 Ut Video Codec RGBA (ULRA) DMO x86
 Ut Video Codec YUV420 (ULY0) DMO x86
 Ut Video Codec YUV422 (ULY2) DMO x86

 Ut Video Codec RGB (ULRG) VCM x86
 Ut Video Codec RGBA (ULRA) VCM x86
 Ut Video Codec YUV420 (ULY0) VCM x86
 Ut Video Codec YUV422 (ULY2) VCM x86

末尾が「DMO x86」のやつはMMDからは使えないので「VCM x86」を使う。
以下、おおざっぱな説明
 RGB 劣化無し・サイズ大
 RGBA 上記のαチャンネル付き
 YUV420 画質多少劣化・サイズRGBの約半分(X264で再エンコするならこれでかまわない)
 YUV422 画質多少劣化・サイズRGBの2/3

390 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 01:48:55 ID:nb69dM2s0
>>387
Ut Video Codec Suiteの最新版はここ↓
http://umezawa.dyndns.info/wordpress/?p=3211
win用のバイナリを適当なところにDLしてダブルクリックしてインストールすればMMDで出力する時に候補で出てくる
今は64ビットも32ビットも同じバイナリでインストールできる

AviUtlはMMDで出力したAVなどを編集・エンコードできるが
エンコだけならつんでれんこの方が簡単
どっちを使うにしてもググれば解説サイトやニコの解説動画がでてくる

ニコの基本的なところは
http://nicowiki.com/
で「動画編集・エンコード」のあたりを読む

391 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 08:40:44 ID:cndKhhzo0
UtVideoってDMOとVCMってのが4種類づつあるけど、どっちのが良いんだろう。
この4種類はRGBAで良いんだっけ?

392 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 09:18:58 ID:qzXIrZMw0
【MP4】MMD動画エンコード相談室【つんでれんこ】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1299700325/l100

のスレを検索すれば書いてあるよ

393 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 09:40:39 ID:YMPYyhVQ0
解像度1280*720 30fpsだとAVI出力できるのですが
これを60fpsにしたりフルHDにしようとすると出力中に応答なしになってしまいます
スペックが足りないのでしょうか?

スペックはこんな感じです
CPU 2600K
メモリ 4G
グラボ HD5850

394 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 10:00:40 ID:cndKhhzo0
>>392
ありがとう。

395 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 10:49:39 ID:nb69dM2s0
>>393
せめて、このスレの該当箇所くらいよんでほしいんだが・・・

まず、無圧縮なのかコーデック使ってるならコーデック名くらいは書く
あと、1280*720 30fpsでAVI出力したサイズはどれくらいになった?
HDDの空きは大丈夫?

ちなみに2600K・メモリ8GB・Win7Pro64bitだが1920x1080 30fpsで出力したことあるけど問題ない
使用コーデックはUtVideo

396 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 16:45:32 ID:scxITiv.0
>ちなみに2600K・メモリ8GB・Win7Pro64bitだが1920x1080 30fpsで出力したことあるけど問題ない
>使用コーデックはUtVideo
サイズはどれくらいになった?
HDDの空きは?

397 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 17:15:51 ID:UjPBU8a20
マリエルさんセット(6100f)だとこれぐらいのサイズ
 1920x1080 30fps 無圧縮  約35GB
 1920x1080 30fps UT(RGB) 約10GB
 1920x1080 60fps UT(RGB) 約24GB

>>391
簡単な説明がすぐ上の>>389にある

398 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 17:18:35 ID:cndKhhzo0
>>397
うおあああああああああ(AA略

何故ちょっと上を見ないんだ、俺…orz
言われなかったら一生気が付かなかった。
本当にありがとう(´;ω;`)

399 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 18:36:51 ID:j0An3jnI0
質問お願いします このスレに関係ないかもしれませんが…
MMDの動画をニコニコ動画に投稿するとき、1番サイズが小さいのはmovだと思うのですが
MP4で投稿する方が多いのはなぜでしょうか?

400 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 19:43:20 ID:R3el0fz.0
>>399
ニコニコ動画でUploadするときに、再エンコードによる画質劣化を避けられるから

ニコニコ動画にUploadすると、サーバ側でニコニコ動画仕様で
動画をエンコードする(これを再エンコードと呼ぶ)ので画質劣化は避けられない
Upload前にmp4でエンコードすると、最初からニコニコ動画が受け付ける形式であるため
PCで作成したときと、Upload後が同じ見え方になるから

参考:http://nicowiki.com/encode.html#fe0ad87d

401 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 20:35:50 ID:j0An3jnI0
399です
>>400 ありがとうございます とても参考になりました

402 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 21:06:22 ID:F393goL20
すごい初歩的な質問ですがお願いします。

【やりたいこと】
 アクセサリ(本体付属のnegi.x)をエッジのあるモデルにしたい
【やったこと】
 PMDEditorでnegi.xを読み込みそのままpmdモデルで保存

これでエッジがついたモデルになったような気がしたのですが、
できませんでした。

【確認したこと】
 MMDの[表示]→[エッジ太さ]が1.0であることを確認、またエッジ色が黒であることを確認
 (ミクモデルなどにはエッジは付いています)

MMD Ver.7.39.
PMDEditor ver. 0.1.3.7

よろしくお願いします。

403 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 21:23:49 ID:cndKhhzo0
>>402
材質の「輪郭/影」にチェック入れた?

404 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 22:06:04 ID:F393goL20
>>403
ありがとうございます。
そこにチェックは入れたつもりだったのですがチェックが入っていませんでした。

左の材質リストで材質(この場合「材質0」)を選択した状態でチェックを入れなければならなかったんですね。
(材質を選択していない状態でもチェックは入れられるのですが反映されていませんでした)

無事エッジを表示することができました、ありがとうございました。

405 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 23:49:02 ID:nb69dM2s0
>>396
3分21秒のPVで10.1GB
HDDの空きは900GB

406 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 03:19:31 ID:uK0r78.Y0
質問です、モデルを回転させる時にブレずに綺麗に横回転させたいのですが
上に傾いたりしてなかなかキレイに回転させることが出来ません。
何か良い方法はありませんか?

407 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 03:41:46 ID:GjbSDdew0
>>406
質問する時は何処を触ってどーなったとか状況説明をもちっと明確に。
まぁ、多分センターで移動と回転を一緒くたにやってるんだろうけど
センターは移動のみに使い、回転は上・下半身もしくは準標準ボーンプラグインで足した腰ボーンでやる

408 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 03:56:25 ID:uK0r78.Y0
>>407
回転は全ての親でやってました。
人型モデルではないので足は存在しません、魔法陣のpmdを上手く横に回転させたかったのですが。
センターもありませんしね

409 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 03:57:16 ID:WcFKLsEE0
>>406
ボーンを選択したときに出るハンドル(緑○に赤と青の十字)を使わずに右下のXYZで回転させてみるとか、
ローカルとグローバルを切り替えてみるとか、自分のやりやすい方法を試すといいんじゃないか?

410 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 04:02:53 ID:uK0r78.Y0
>>409
こういうやり方を知りたかったんですよ、ありがとうございます!

411 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 04:11:58 ID:WcFKLsEE0
>>410
>>408みたいな情報は最初に書こう
センターしかないモデルならPMDエディタに読み込んで全ての親を追加して別名保存すれば、
全ての親で位置を決め、センターで回転させれば、回転させたまま自由に場所が変えられる。

412 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 07:45:13 ID:lkv8Jt8Y0
180度以上回転させる方法は大丈夫かな・・・と心配してみる

180度未満の回転をつなぎ合わせればいい
数値入力すれば正確にできる

413 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 15:56:47 ID:6umn5jJY0
教えてください。

たまに床に違うモデルが映っている動画をみるのですが、
どのようにやるのかわかりますか?
WorkingFloorを使っているのかと思っていたんですが、よくわからず。

モデルAの床に映っている鏡像がモデルAではなくて
モデルBになっている・・・というかんじです。

どの動画だったのか覚えてないので、具体的でなくてごめんなさい。

414 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 16:02:10 ID:tPrFZ.kA0
>>413
WorkingFloorは非表示状態にしたモデルでも写してくれる。
モデルを片方非表示にして剛体周りを干渉しないようにするか
別々に出力して動画ソフトで合成するかのどっちかだ

415 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 16:03:35 ID:tPrFZ.kA0
・・・あれ、非表示だとダメだったかも。
ゴースト.fxで消したんだったっけか?
すまんw

416 413 :2012/06/08(金) 16:18:29 ID:6umn5jJY0
>>414-415
試してみました。

モデルを非表示にすると、鏡像も一緒に消えました。
Ghostでは鏡像は消えませんでした。

エフェクトでモデルを消せば、鏡像は消えないってことですかね。

回答いただきありがとうございました。

417 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 17:21:51 ID:GjbSDdew0
床が仕事した、でググれ

418 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 14:38:58 ID:0gYw.frk0
すんませーん、ダミーボーンの無いモデルにダミーボーンを手に追加して
PMDモデルの武器を持たせようと思うのですが、ダミーボーンの追加方法が
掲載されてるサイトか動画はありませんでしょうか?

419 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 15:11:52 ID:x..ClQ1U0
既存モデルへのダミーボーンの追加
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/179.html

PMDEditorの準標準ボーン追加プラグインで
手持ちアクセサリ用ダミーボーン入れる方が簡単かも。

420 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 15:14:32 ID:v9p1Smqo0
にがもん式霊夢を読み込みたいんだけど2重パスの解き方?が分からない…。
パスの答えは分かっててテクスチャとかは見れたんだけど
MMDにモデルをどう読み込ませるのか教えてもらえませんか?
「ファイルを開く」で開こうとしても中身がカラな状態でどうしていいのか…。

421 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 15:19:40 ID:zHAGKS3U0
>>420
ExplzhやWinRAR等の解凍ソフトでファイルを解凍してください

422 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 15:39:49 ID:XbeWJrhI0
>>418
PMDモデルの武器ってことは、武器がPMDなら、ダミーボーンは必要ない
PMDEで追加読み込みして、武器.pmdのセンターボーンの親をモデルの手首にする
アクセサリに追従するpmd.fxでくっつけたいなら、準標準ボーンプラグイン

423 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 15:48:43 ID:v9p1Smqo0
無事読み込めました!本当に有難うございました!!

424 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 15:49:29 ID:v9p1Smqo0
あ、↑420です。すみません

425 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 23:07:13 ID:vQwtZ2Sk0
MMDでキネクトを二台使うことでモーションの精度を上げるにはどうすれば良いのでしょうか?

426 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 23:35:52 ID:WnkAdr3w0
教えてくださいorz
4体使って3分の曲にチャレンジしているところなのですが、
再生・別窓再生時と出力後の演算結果?が違い、再生時には異常がないのですが
出力後の動画を見ると服が太ももに刺さったり他のモデルに裾が引っかかって
裾が降りてこなかったりと修正しないと公開できないような状態になってしまいます;;
しかし出力前はそんな状態ではないのでひっかからないよう多少修正しますが
結果はあまり変わりません・・・・。
別窓でキャプチャは再生中を諦めてもキャプチャソフトを使っているだけで窓が動かなくなるため断念。

・なぜ再生時と出力後に違いが出るのか?
・うちのPC(ノート)が処理限界なだけなのか?というか処理限界だと演算変わるのか?
半ばあきらめ始めているので今はこれが知りたいです。
こんな感じです:Vista//32bit//ATI Radeon3100 Graphics
お願いします<(_ _)>

427 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 00:49:02 ID:QD3zDK6o0
>>426
物理演算の結果は毎回変わる。fpsが変わっても演算結果が変わったはず。
AMD780G(RadeonHD3100)だとモデル4体だと再生で30fps出てないんじゃないか?
モデル減らして30fps出るようにして動作を確認してみては?(30fps制限を忘れずに)

428 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 00:52:25 ID:QD3zDK6o0
HD3100だとAMD780Gじゃなくてもひとつ下の760Gか

429 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 01:14:56 ID:4SDII2ewO
>>427-428さん
>>426です。
演算やっぱり毎回違うんですね・・何と無くそうかなと思ってたんですが聞いてよかったです。
4人のダンスがみたいので、なんだかやり切れないけど一人で楽しむ事にします!

ありがとうございましたm(__)m

430 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 01:23:02 ID:QD3zDK6o0
>>429
モデル単独又は2体づつで動作チェック、モーション修正して出力時に4体読み込めば良いじゃない
出力時は30fpsで指定してるなら30fpsで物理演算してくれるよ

431 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 01:25:45 ID:aQokmp1.0
>>426
4体のモデル同士の干渉を避けたいと思ったら、PMDエディタで各モデルの剛体のグループ番号を「4体で考えた値」に
頑張って変更してみるのも手かと思います。
(オリジナルを上書きしない様に、コピーを作ってコピーの側を変更しましょう)
まあ、ただ、結構大変かも知れません。

432 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 09:56:48 ID:DVrxwycI0
物理演算はMMD起動直後で揃えれば毎回同じにできるんだけど、
再生と出力で変わっちゃうのかな?

433 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 13:01:27 ID:5HbTDYKQ0
>>430
出来ました!ありがとうございます!
原因は出力時と再生時のfpsが違ったことでした。なんとも恥ずかしい。
色々試しているうちに設定片方変えたまま忘れてたみたいでした;;

>>431
そういう手もあることを初めて知りました;まだPMDを理解しきれてないので勉強します!
ですがこれはまた別の問題が出てきてしまいます。
その裾がひっかかる1体はpmxなのですが、PMDの対応は0.1.3.8からですよね?
ですが0.1.0.0系は「動作を停止しました」が出るので0063を使っています。
それでこの1体に限らずpmxの編集が出来ません…やりようはあるんだろうと
思ってるんですがもしよかったら教えてください。

>>432 調べても見つけられなかったことなのでそれすごく気になります。

434 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 13:11:46 ID:X7nyDaCc0
>>433
ReadmeとかVpvpwikiのPMDEページ見て.NetFrameWork4ランタイム入れた?
0.138安定してるんだけどなぁ
0.130まで、材質名とかファイル名とか入力している途中とか、とにかくすぐ落ちてた
自分の低スペックPCでもさくさく動いてる
>>432の話は、どこかに書いてあったけどどこだったかな?
MMDは、起動後再生n回と、fpsが一致していれば、物理演算の結果が同じになる

435 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 13:21:49 ID:Lhfvrda.0
Vistaが入ってるPCなら余裕で動くはずだよね、PMDeは。
ランタイムが入ってないだけと見た。
.NET Framework4.0とMicrosoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージだけじゃなく、
DirectXランタイムも入れ直してみたらどうだろ?

.NET Framework4.0
http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?familyid=9cfb2d51-5ff4-4491-b0e5-b386f32c0992

Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ
http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?familyid=a7b7a05e-6de6-4d3a-a423-37bf0912db84

DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?familyid=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3

436 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 13:51:24 ID:5HbTDYKQ0
>>434-435 優しいなあもう!ありがとう!
入れたよなーって、思ってただけだったみたい。お騒がせしました。
432の話も覚えときます。
ありがとございました!

437 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 14:12:51 ID:AZYXt.DM0
うごかねーと思ったらまずリドミ読めよ。

438 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 18:57:38 ID:RVmWqxqk0
>>437
リードミーすら読まないで質問する馬鹿が多いな

439 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 20:55:07 ID:zS/1BBCg0
はいはい
死体蹴りはそこまでにしてね

440 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 22:52:10 ID:aN7Id65E0
今日配布されたななみ式八雲紫モデル(http://www.nicovideo.jp/watch/sm18058164)について質問なのですが、スカートの衝突判定が他のモデルと衝突しないように設定されているようなのですが、PMDエディタで他のモデルと衝突するように設定できますか?
剛体の項目を見ても自分の体との衝突グループしかないためどこをいじっていいかわかりません

441 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 23:04:16 ID:QD3zDK6o0
>>440
他のモデルの衝突グループが同じなら同じ扱い

八雲紫(773)モデルのスカートなら非衝突グループが2〜7なので
他のモデルの剛体を衝突グループを2〜7以外にすれば衝突するようになる

442 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/11(月) 00:13:00 ID:8oAqFENk0
>>441
うまくできました!
そのモデルだけかと思ってたけど他のモデルと同じなのね・・・

解答ありがとうございました

443 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/11(月) 13:20:41 ID:LXT1MHj20
すんませーん、エフェクトのハーフランバートシェーダー
って配布終了してますかね?

444 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/11(月) 13:50:47 ID:u1x3JYZ.0
先ずググってから来い

445 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/11(月) 13:54:27 ID:8fMObsco0
>>443
旧版ならMMD専用アップローダからまだ落とせる。
MME ハーフランバートシェーダーVer0.24
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up2044.rar

446 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/11(月) 15:22:00 ID:LXT1MHj20
>>444
センセンシャル!配布動画が消えてるんでググってもピンとこなかったんです><:
>>445
アリシャス!

447 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/11(月) 15:56:11 ID:u1x3JYZ.0
普通に「ハーフランバートシェーダー ダウンロード」で探せば直ぐに
ver.0.301があがってるロダのリンクが見つかるっての

448 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/11(月) 16:29:51 ID:RK4WOmkA0
>>447
君がウダウダ無駄な2レスするより
>>445みたくパッと答えられなければ返答する必要ないよ

449 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/11(月) 18:16:18 ID:PiNmRVNM0
Ver0.301.って4sharedになってね?
ここログインしないとDL出来ないっぽいんだけど、どうなの?

450 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/11(月) 19:03:45 ID:jhqASMFk0
>>448
お前のレスの方が要らない

451 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/11(月) 22:32:39 ID:4niJUNX60
>>450
いやいや、お前のレスの方がいらない。

452 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 00:41:14 ID:n2TV8DFM0
じゃここは間をとって>449のレスの方がいらないってことで。

453 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 01:26:33 ID:vq4E8OEM0
ひどいwww

454 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 02:05:44 ID:/763Sjy20
とんだとばっちりだよ!

455 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 06:50:42 ID:BEirCSIs0
自分で作ったモデルにエッジを付けたいんだけどMMDでエッジを付ける機能ってある?

456 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 07:28:29 ID:jbTPEKZA0
>>455
MMD単体だとエッジを消すことは出来るけど追加は出来ない。
MMEのEdgeControlつかれば付けることは出来る。

457 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 07:30:38 ID:hQjPXEPk0
PMDEでできるよ

458 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 08:05:25 ID:BEirCSIs0
>>456,457 さんくす
MMDバージョンv739dotのexeファイルと同じフォルダにMMEのDLL三つ入れて
exeファイル起動するとエラーで開けないんだが
どうすればいいの?

459 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 08:22:00 ID:BEirCSIs0
すまん
自己解決した

460 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 21:04:38 ID:PGKrgqTg0
どういう風に解決したのか詳しく教えてほしい

461 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 22:20:29 ID:TFma2hLM0
カメラが今、どの位置にいてどこまでの範囲がフレームに収まっているか
をモデル風に視覚的に汁方法はありますでしょうか

462 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 23:20:18 ID:QNIy58AM0
>>461
望んでいるものに完全に合致しているかは分からないけど
そぼろ氏作成の「MMD_CameraObject (MMD_MostionWorksに同梱)」で出来そう。

簡単に説明すると
「CameraObject.exe」 を起動してそれにカメラのモーション(例えば テスト.vmd)を
ドラッグ&ドロップすると(テスト_CO.vmd)というモーションファイルが作成される。

MMDに「カメラオブジェクト.pmd」を読み込み、それに作成したモーション
(テスト_CO.vmd)を読みこませる。

再生するとカメラモデルが動く。

これ今初めて使ったけど面白いね。

逆にカメラモデルにモーション付け→カメラのモーションも出来るみたい。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/281.html

詳しいことは Readme を読めば分かるかな

463 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 23:29:29 ID:53YTC3Gc0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15369179
の4:20くらいで紹介されてるVisionViewエフェクトとか

464 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 01:05:33 ID:xCSrPOGU0
>>462>>463
ありがとうございます!
今回必要としていたのに近いのは>>462のカメラオブジェクトでした
でも>>463のエフェクトも普段使いで欲しいなぁと思っていたものでした

しっかしこの、そぼろさんって人すごいなぁ・・・
MMD界隈はこんな人ばっかりだわぁ

465 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 02:54:19 ID:uHS3MbpE0
>>460
MMEの違うバージョンで出来た

466 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 13:52:30 ID:uHS3MbpE0
照明の明るさ暗くできる?

467 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 17:37:37 ID:2Be23pEA0
>>466
MMDの照明は−(マイナス)入力が出来る。スライダーで設定だと0〜255だけだが、-300とかも可能
数字部分に直接入力すればいい。後はやってみて好きな色調に調整

後、教えて欲しいのなら質問の仕方を少しは考えろ

468 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 17:39:48 ID:bxWE1ZCQ0
>>467
優しいなぁ・・・・
俺だったら「部屋の電気を消せ」って書くかな。

469 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 17:53:57 ID:Yuu1Qm3I0
回答側のスルー力が試されるお馬鹿さんが増えたよなぁ

470 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 18:43:12 ID:pkobuWt20
メタセコでUV展開したのですが、一部上手く展開できてないようで
展開したbmpをモデルに貼ると、線がおかしくなっています
頂点を増やすなどしたら綺麗に展開できますか?

471 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 21:17:42 ID:T9WOoYT20
>470
UV展開は立体を無理やり平面に落としこむため、
どうしたってある程度の歪みが発生する。

現状、線がどうおかしいのかわからないが、
頂点を増やしても解決に直結するとは思えないね。

上手い人は歪みを隠したり目立たないところに持ってったりするけど、
それ以前の問題だろうし、具体的なアドバイスはしようがないかな。
あえて言うとラインの部分だけ切り分けるとかかな。

472 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 21:45:33 ID:pkobuWt20
470 です
>>471
回答ありがとうございます 工夫してみます

473 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 10:38:35 ID:4dVU9VFQ0
すみません
アサルトライフル(銃)のL85モデルを探しているのですが
ご存知の方配布先教えて頂けないでしょうか

474 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 20:18:17 ID:ra8O4Gek0
>>473
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11942
ここを探してみるといいよ

475 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 20:27:15 ID:y4mXUGSo0
L85は薬缶さん製のを持ってるが配布場所がわからぬ・・・ 再配布は要相談なんで渡せない。
twitterに居るみたいだから聞いてみては?

476 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 20:55:35 ID:4dVU9VFQ0
>>474
あったー!けど閉鎖されたロダJPかorz
ただ自己満足したいだけだったので諦めすん。情報ありがとでした

477 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/15(金) 03:01:21 ID:z3FabWXM0
ドラマものだったりすると音声とモーションの合わせが難しいんですが
簡単な方法とかありませんか

478 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/15(金) 07:14:46 ID:CEo1f2cY0
もうちょい具体的に情報が欲しい。
音声ってBGM? SE?、合わせるって、どんな状態?

479 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/16(土) 19:39:52 ID:bggoLXLQ0
>>473
Google3Dギャラリーで3つ見つかる

480 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/17(日) 01:04:17 ID:dwzGC0VU0
PMDエディタで腕にボーンを仕込んで見たのですが
回転方向の設定方法がわかりません
ボーン選択時の輪で動かせるようなのですが視覚的に
どちらを向いてるかがわからず設定できない状態です
何かほかの方法で設定することは可能でしょうか?

481 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/17(日) 02:01:59 ID:kM2AT6k.0
>>479
ありがとう入手できた
てか宝の山だねここ…

482 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/17(日) 02:44:13 ID:Tv.iBDHQ0
>>480
回転方向というか、ボーンの親子関係の設定のことかと思います。
違ってたらごめんなさい!

肩、腕などをバラバラに配置しただけでは、それぞれその位置で勝手に
回転するだけで、連動しません。
腕ならば、「肩→腕→ひじ→手首→手先」という順に親子関係すれば、
肩から腕にボーンが伸びている、腕からひじにボーンが伸びている
状態にできます。
MMDに付属のミクモデルと見比べながら、設定してみて下さい。


蛇足ですが、ボーンを設定しただけではモデルは動きません。
「ウェイト」と言って、腕付近の頂点を腕ボーンに関連付けるというような
設定が必要になります。
PMDEditorで設定できますので、やってみて下さい。

483 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/18(月) 00:33:53 ID:rdDph2i20
>>482
ありがとうございます
おかげで全てウェイトを入れることができました
質問のほうは勘違いただの勘違いで元々腕を曲げているモデルに
ボーンを入れていたからでした。

484 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/18(月) 19:08:29 ID:S8XN72Os0
IKを使ってモーションを付けるとき、元のボーン
例えば腕IKなら手首、足IKなら足は触ったらダメなんでしょうか?
思った方向を向いてくれないので手首や足を弄り、その時は良いのですが
pmmを開きなおしたら元に戻っていたりします
触ったらダメな場合、どうやって思った方向に曲げるのでしょうか

485 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/18(月) 21:37:25 ID:eblGET.I0
弄った後キーフレーム登録してないに一票

486 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/18(月) 22:32:43 ID:S8XN72Os0
>>485
ありがとうございます。
IKと元のボーンは併用して問題ないということと理解しました。
もしかしたらモーションを移す時にIKフレーム保存忘れなどかも知れません。
もうちょっと注意深く操作してみます。

487 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/19(火) 04:31:55 ID:59dfN3zo0
>>486
もういないかも知れないが、IKボーンとその関係ボーンだけで完結させないで
例えばIKで右足を開いた状態にするとして、足首が思ってるところに向かないとかの場合
下半身ボーンを右足が開いた方向へ自然に傾けたり向けたりすると足ボーン・膝ボーン・足首ボーン
などを触らなくても思ってるように向いてくれたりするよ
限界があるから万能じゃないけどね

488 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/19(火) 12:32:52 ID:JlMMUJyw0
>>484
ポーズできた時にSキー押した後Enter押してる?
ただEnter押しただけでは、今選択してるボーンしか登録されない
Sは変更したボーン一括選択なので便利

489 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/19(火) 20:23:06 ID:8rAf2a7k0
メタセコで一からモデルを作ったのですけど
足IKを操作してもつま先IKがその場から動いてくれません
つま先IKも動かせるので、これは自然なことなのかなと思ってもみたのですが
元からあったモデルとか他のユーザーモデルとかを見るとそんな事はなくて
一緒に付いて動いていたので何が違うのかと悩んでます

490 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/19(火) 20:26:15 ID:8rAf2a7k0
↑すみません、誤解を招きそうなので(メタセコで)の部分は無視で
MMD上の操作としての質問ということです

491 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/19(火) 20:30:24 ID:8rAf2a7k0
IKの設定はPMDエディタでしました
重ね重ねすみません

492 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/19(火) 20:31:02 ID:Cvq.EEtw0
>>489
ボーンの構造が正しいようで実は正しくないからじゃないかな?
標準モデルとよく見比べて直した方がいい。
WkiとPMDエディタのreadmeも関係ありそうなところは一通り読むべき。

493 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/19(火) 20:47:57 ID:e9t6qSqA0
>>491
足回りのボーンに親ボーン設定が間違ってところがあると思う。

494 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/20(水) 00:12:39 ID:mxOyPJfc0
つま先IKの親をチェックするのと、
IKリストの順番も見直しが必要かな。(足IKより下にしましょう)

495 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/20(水) 19:40:54 ID:TgOSeMKY0
>>492
>>493
>>494
ありがとうございます!解決しました!

496 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 10:34:38 ID:qBkyvUx60
mqdlさんのmidi2Vmdが動作しないのでわかる方がいたら教えてください。

readme通り「MIDIDataライブラリのrelease内 MIDIData.dllはmidi2Vmd.exeと同じフォルダ内に移動済みです。
dominoで出力したSMFをmidi2Vmd.exeにドラッグ&ドロップしても「MIDIEvent_Create Text Event」というエラーが出て動作しません。

何か足りないものがあるのでしょうか?

497 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 10:35:44 ID:qBkyvUx60
mqdlさんのmidi2Vmdが動作しないのでわかる方がいたら教えてください。

readme通り「MIDIDataライブラリのrelease内 MIDIData.dllはmidi2Vmd.exeと同じフォルダ内に移動済みです。
dominoで出力したSMFをmidi2Vmd.exeにドラッグ&ドロップしても「MIDIEvent_Create Text Event」というエラーが出て動作しません。

何か足りないものがあるのでしょうか?

498 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 10:37:22 ID:qBkyvUx60
間違って連投してしましました。申し訳ありません。

499 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 11:34:37 ID:nGDZgwz.0
>>496
手順が間違ってます。readomeをよく読みましょう。
 Midi2Vmd.exeをダブルクリックで起動、
 root>open <ファイル名>

500 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 11:57:38 ID:qBkyvUx60
>>499
返答ありがとうございます。Midi2Vmd.exeをダブルクリックしても同じエラーが出てるのを状況説明していませんでした。面目ないです。
色々試したんですが、プロンプトの画面までたどり着けないんです。

501 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 12:07:24 ID:qBkyvUx60
連投すいません。
試した事です

・Midi2Vmd及びMIDIDataライブラリの再ダウンロード
・旧バージョンのMIDIDataライブラリのMIDIData.dllに置き換えてみる(これをやったらエラーメッセージの内容が変わりました。)
・ファイルの置き場を特にあてもなく変えてみたり
・VisualC++ 4.00を導入してみたり(特に意味はなかったと思います)

色々と言っても時間かかっただけでやってみたのはこれくらいのものでした。
面目ないです。

502 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 12:12:04 ID:nGDZgwz.0
>>501
OSがVista・7ならUACでブロックされてる可能性があるので、DLしたファイルをブロック解除する。

503 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 12:46:14 ID:qBkyvUx60
説明不足で申し訳ありません。OSはXPです。
正直これ以上何も試す事がないです。
起動する友人にMIDIファイルを送ってVMD変換して送り返してもらおうかと思います。

504 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 21:24:55 ID:DqE940ps0
初めて書きます。MMDとPMDEについて質問です。
カスタム少女のtsoファイルを変換したモデルのコスチュームをpmdファイルのミクにPMDEで組み合わました。
しかし、いざMMDで開いてみたらMMDの画面上にモデルの姿自体は表示されるものの、モデル操作欄にモデル名が表示されません。
当然、表情・ボーン・フレームなどの操作もできません。モデル自体に何らかの問題があるようですが、何分初心者なためどうにも分からない状況です。
出来ればどなたかアドバイスをください。

505 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 21:55:32 ID:Up0qJUiE0
>>504
PMDエディタの「データの状態検証」機能でチェックしてみました?
まだなら「ファイル」欄にありますから是非頼ってください
項目ごとに○△×で並べてくれるから×や△をつぶしていくと良いです

506 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 22:09:27 ID:DqE940ps0
>>505
やってみます

507 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 22:37:59 ID:qBkyvUx60
>>499

MIDIDataライブラリのバージョンを2.3にしたら動きました。
ありがとうございました。

508 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 23:33:51 ID:vJpSCdRY0
PCの買い換えを検討していて、どうせならMMD環境も視野に入れようとしています。
MMDとしてはPCにはどういう能力が要求されるのでしょうか。
扱うモデルの数に合わせてコアが必要だとかビデオメモリが必要だとか・・・。
スレ違いでしたらスミマセン。

509 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 23:59:23 ID:12OfUqWo0
多量のモデルやエフェクトをストレスなく使いたいなら3D用ゲーミングPCが目安。
天井はない。
メーカー製のオールインワン、ノートはやめとけ

510 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/22(金) 00:07:15 ID:1.RyE9i60
>>508
こっちの方が良いかも
【コマ送り】MMDハードウェア関連スレ【もう増やせない】Part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1333457052/

511 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/22(金) 00:37:19 ID:qjdkTNkI0
>>505
解決しました!
検証を使ってもどうしても分からなかったのですが、いっその事作り直してみたらすんなりと通りました。
検証で△×のついていたトーン・英表記を修正していないのに通ったという事は、原因は何なんだったんでしょうか。
原因は分からず仕舞いでしたが、アドバイスありがとうございました。

512 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/22(金) 00:50:23 ID:Xy/DRV6Q0
>>511
英字表記は×でも通るよw
3D表示に無関係な部分は×でも大丈夫。
(材質名が重複とかも大丈夫だったはず)
なので、ボーン構造とか材質表示方面でどっか不具合だと思う。

513 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/22(金) 18:31:12 ID:uVb8dYF20
初めまして、質問させてください
MMEのパーティクルを色々落としていたのですが、自作や改造をしたくなりました
パーティクル自作の方法について、解説かヒントを頂けないでしょうか
作りたいものは、アルファベット全種類をランダムに飛ばすようなものです

514 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/22(金) 18:34:43 ID:kliOEoFg0
とりあえずやりたいことが決まってるならMMEのリファレンス読めば?

515 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/22(金) 23:57:19 ID:oodx/1/Q0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16404519
で配布されているモデルがダウンロードしたいのですが、サイトにつながらないです
ロダが閉まっていたりするのでしょうか?

516 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 00:10:04 ID:OdH//oKw0
ddo.jpはダイナミックDNSみたいなので
うp主の自宅サーバーあたりが稼働してないんではないでしょうか?

517 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 00:31:15 ID:otXzJZx.0
ダイナミックDNS に登録してきたらいいのでしょうか?

518 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 00:46:39 ID:OdH//oKw0
多分メンテか何かでしょうかね

ttp://masaki.webspace.ne.jp/bbs/
作者様の↑の掲示板は稼働してますし、作者様もいらっしゃってるみたいです
モデルも現在さらに更新中みたいですし

519 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 16:50:45 ID:kVJlSDoQ0
音楽に合わせてモデルを動かしたいのですが、音に合わせやすくする方法はありますか?
たとえば「わたーぁしをだきぃしぃーめーぇーてーーぇ」みたいな歌詞をを音に合わせて入力して、
歌詞や音に合うような動きをさせたいのですが、フレーズが何分何秒何から開始、とかの曲構成を
どうわかりやすくすればいいのか、とかわかりません。
現在は歌詞をaudacityでフレーズ入力、口パクをMikuMikuVoiceで作っているのですが、audadityだと
フレーズ単位の入力にしか向かないのと、バックアップファイルが大きいので向いてないと思っています。
audacityとMMDと同時起動して切り替えて確認しながらやっています。

520 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 17:49:31 ID:iDAVAxYY0
ファイル→フレーム移動時にwavを鳴らす、で耳で聞きながらやる以外思いつかないな

521 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 18:54:34 ID:vMyfAO/Q0
はじめまして、
先月からMMDに挑戦しているのですが下記対応の解決方法が分からないので教えてください。

スカート着用のモデルが椅子に座り手を膝の上に乗せると、
物理演算の影響か、スカートが少しだけ浮き上がり手がスカートにめり込んでしまいます。
物理演算をOFFせずに、スカートの一部を手で押さえる方法などありましたらご教授願います。

522 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 19:14:25 ID:VHxfeATU0
>>521
一番簡単な方法→上半身だけ写すw

スカートをどうしても写したいなら
「ヘルプ」→「モデル拡張」→「物理演算編集」で
浮き上がるスカートの剛体(右スカート前等)を物理演算からBone追従に変える

523 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 19:19:00 ID:VHxfeATU0
おっと、重要なことを忘れてた。
その後、編集結果を「拡張モデル保存」しなきゃいけないけど、上書きしないこと。
絶対に「新規モデルで登録」する。

524 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 19:43:44 ID:vMyfAO/Q0
>>522
返信ありがとうございます。
その方法で挑戦してみます。

525 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 16:10:01 ID:38TBb.Bg0
オンボードカメラのような演出をしたいんですがよくわかんないです。
いい方法があればご教授願います。

背景や他モブを動かしてどうにかするという方法ではなく、
動いているモデルの一部に固定カメラが取り付けられている感じなんですが、
ボーン追従の方法ですと、移動の追従は出来ても回転は追従してくれないので、
直接カメラボーンを手打ちする方法になるのでしょうか?

526 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 17:30:46 ID:SadZZ24c0
MME FreeCamera0.2

527 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 20:04:59 ID:eyDRNfXg0
>>525
車のオンボードカメラみたいにしたいのなら

カメラ置きたい位置に全ての親を移動
 ↓
全ての親で移動設定
 ↓
全ての親の移動回転情報をカメラの位置に設定

でいけるけど車の回転中心とかに若干、嘘が出るのが難点かな?

528 513 :2012/06/24(日) 20:43:14 ID:NhvMw7sA0
>>514
ありがとうございます
REFERENCEの存在に気づいたので読んでみたのですが、全く意味がわかりません……
エフェクトの改造は難しいみたいですね……

529 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 21:58:31 ID:38TBb.Bg0
>>526
ありがとうございます。
それっぽいのが出来ましたが、他のエフェクトが表示できないんですね。
表示するにはエフェクト側の改造が必要とのことですが、
なにがなんだかわけわかめな状態です。

>>527
ありがとうございます。
そちらの方法でも検討してみたいと思います。
エフェクトを表示可能にするためにはこちらの方法がいいんでしょうかね?
回転中心とかはパスメイカー使えばなんとか・・・?

530 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 22:54:02 ID:SadZZ24c0
freecameraでavi保存して、それをトレースするとか!

531 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 23:05:00 ID:lxow5jX.0
こんばんわ。
今日は前からずっと悩まされてきた問題があってきました。既出だったらすみません。

MMDで製作して、aviに出力する際、MMDで再生したときは全く問題なかったのに、
出力したものを再生するとテクスチャがはがれてモデルやステージが真っ白になったり、
モデルが黒く塗りつぶされたような状態になることが度々あります。
出力後pmmが同じ状態になることもあります。
この間そのpmmはテクスチャの更新をしたら元に戻りましたが、異常が起きた原因は分からないままです。
これはどういうことなんでしょうか?

PC環境
【MMD】7.39dot
【MME】0.27
【PMDEditor】0.1.3.8

【OS】Vista Home Premium
【CPU】Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E7400 @2.80GHz 2.80GHz
【メモリ】4.00GB
【グラボ】NVIDIA GeForce 9400

よろしくお願いします。

532 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 23:27:38 ID:wdmAK3xU0
車載視点は何気に色々と難しいよね

533 525 :2012/06/24(日) 23:53:38 ID:38TBb.Bg0
車載というか、3次元機動なんで余計に難しいんですよ

534 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 23:54:53 ID:/rv284u20
>>531
GeForce 9400はオンボですよね?VRAMどれくらい割り振ってますか?
VRAM足りないと表示がおかしくなることがあります。
128MBや256MBになってるようなら512MBまで上げましょう。
又はモデルやステージを減らしてみると良いです。
VRAMの使用量はGPU-ZやProcessExplorerで見られます。

ドライバは最新ですか?最新版じゃなかったら更新してみよう。
最新版なら一つ前に戻してみる良いかもしれません。

535 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 00:42:25 ID:s9LJ3i7Q0
>>531 
MMD妹ツールのMikuMikuMovingでは背景がAVI書き出しの時だけステージやモデルが黒くなったことあるが
スクリーン背景色を黒から白にしたら直った。・・・MMDだしこの場合関係なさそうかな?

536 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 01:58:38 ID:Rs2bsS1w0
DIVAっぽいどに口パクモーションを流し込むと動くのですが
DIVAっぽいどの体を挿げ替えたモデルだと、口が動かなくなりました
何が原因でしょうか?

537 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 03:59:57 ID:Asfp/4vU0
体の挿げ替えをしたモデルに、元の表情データは残ってるんでしょうか?
挿げ替え作業の内容に不安があるような気がします。

538 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 06:58:34 ID:WEjOl5PQ0
普通なら残るはずです
表示非表示の切り替えで見た目に変化がないからいらないパーツだと思って
元モデルから表情モーフも削っちゃったのではないかと思います

539 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 07:08:11 ID:.A1Mgwmc0
モーフが同名で2つあったりしないか?
どっちかしか動かないはず。

540 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 07:09:47 ID:6ojpm/yI0
>>539
多分それだ!
移植で起こりがちなモーフトラブルだし。

541 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 14:38:04 ID:LzwfAneE0
物理演算編集を行いたいのですがヘルプのモデル拡張が選択できません
剛体やジョイントも入ってるし剛体も表示してるし物理演算で
常に演算とかしても駄目っぽいです
何が原因でしょうか?

542 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 14:42:25 ID:hEj2GWSc0
>>541
PMXモデルは選択できません。
PMDエディタを使えば編集できます。

543 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 14:50:29 ID:LzwfAneE0
>>542
助かります!その通りでした

544 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 15:00:37 ID:tSh7dY9k0
536です
モーフが二つありました… 回答ありがとうございます

545 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 15:08:48 ID:J/gckAZU0
連続になりますが、お願いします

PMDeditorの質問なのですが、普段使っているWindows7から
USBに入れてWindowsVistaで使おうとしているのですが

問題イベント名: APPCRASH
アプリケーション名: PMDEditor.exe
アプリケーションのバージョン: 0.1.3.7
アプリケーションのタイムスタンプ: 4f103951
障害モジュールの名前: KERNELBASE.dll
障害モジュールのバージョン: 6.1.7601.17651
障害モジュールのタイムスタンプ: 4e2111c0
例外コード: e0434352
例外オフセット: 0000d36f
OS バージョン: 6.1.7601.2.1.0.256.4
ロケール ID: 1041
追加情報 1: 0a9e
追加情報 2: 0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789
追加情報 3: 0a9e
追加情報 4: 0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789

というのが出て停止します

どうしたらいいでしょうか?

546 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 20:08:10 ID:hEj2GWSc0
>>545
UACに引っかかってるだけじゃないの?

547 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 20:48:07 ID:DTGOcFr60
>>545
複数のスレで同じ質問をするのは感心しないな。
なぜ・どうやってUSBに入れて使おうとしてるか詳しくわからないと答えにくい。
ダウンロードして解答したものはWin7でもVistaでも変わりはないはずだから、
USBに移し忘れたものがあるか、ランタイム関係で足りない物があるのでは?

548 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 23:34:59 ID:mlQ.uA/w0
MikuMikuMovingの質問はココでしてもよいのでしょうか?

MMMの特徴としてタイムラインのキーフレームをドラッグ&ドロップで移動できるのですが、
表情の場合、ドラッグ中に少しでも上下に動かすとキーフレームの設定が変わってしまします。
この誤動作を防止するテクニック等ありましたら助言お願いします。

549 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 23:56:40 ID:AVAk6v3w0
使用環境が分らんが

キーボードの Altを押しながら キーフレームを左右に動かせばいいと思うよ(´・ω・`)

550 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 00:02:02 ID:7bsapx360
>>549
おおお、ありがとうございます。
shiftもctrlも同時押しもダメだったので諦めてたのですが助かりました!

551 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 00:17:03 ID:1ljHf6b60
MMMだったら専用スレもあるよ。

MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326332281/

552 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 02:00:17 ID:pM0mFD8s0
テクスチャの貼り付けについて質問です。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm16923968
↑こちらの着物モデル、左袖と下部分に均一のテクスチャを貼り付けるには
どうすればよいのでしょうか?
何をどうやっても無地部分と模様部分でテクスチャの貼り付けが
異なってしまいます。
PMDE_0138でいじっています。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm18050185
↑の動画ではきれいに貼られているのでなんらかの
方法はあると思うのですが……。
どなたか分かる方いらっしゃいますでしょうか……。

553 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 03:15:26 ID:bolqCuYg0
モデル見ると無地部分はUV展開していないので
UV展開を一からやり直すのが一番早い状態。

下の動画みたいに全体に模様が描かれてるモデルが手に入るなら
それが一番の早道。

手に入らないと道程は遠いぞ。
下記のような手順を追うことになる。
1.PMDEでは荷が重いのでメタセコイア(有料版)をダウンロード
2.インポーターをダウンロードしてきてPMDファイルを読み込み出来るようにする
3.メタセコの場合UV展開は苦手なので着物部分をOBJ形式に変換
4.RoadKILLをダウンロードしてきて3のファイルを読み込み
5.RoadKILLでUV展開する
6.テクスチャの作画
7.UV展開されたファイルをメタセコイアでXファイルに変換
8.PMDEで元のPMDファイルとXファイルを合成
9.PMDEのプラグインのTransferWeightsで古い着物から新しい着物へウェイト移植
10.古い着物を削除し完成

554 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 03:20:40 ID:u5P5hjlE0
>>553
その流れだとメタセコいらなく無いか?
OBJ形式ならPMDエディタでエクスポートできるよ

555 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 21:22:12 ID:VtrftvyI0
スクリーンのキャプチャをONにすると左右反対で表示されるのは仕様ですか?

556 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 21:29:11 ID:VtrftvyI0
↑はスクリーンに左右反対で表示されるのを直す方法はないか?と聞きたかったんです
それとsage忘れすみません・・

557 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 23:25:44 ID:dDoPxlbs0
標準のステージを読み込んでスクリーンキャプチャONにしても左右逆になりますか?

558 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/27(水) 00:04:46 ID:icEWRIvY0
標準のステージで読み込んでみたらそちらは普通に表示されました!
他のステージでも試したところ、うにゅ@ハイキックPさんのステージだと左右逆になるようです。

559 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/27(水) 10:37:09 ID:8.bbgzFI0
552です。
レスありがとうございました。
なんかめんどくさそうという事だけは理解しました……。
諦めます……(´・ω・`)

560 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/27(水) 12:45:21 ID:bI78Frmk0
>>558
一番簡単なのは、そのスクリーン部分の比率(4:3とか16:9)と同じ比率のただの板をPMDEかメタセコで
作って、テクスチャ指定に「screen.bmp」と書いて、実際のscreen.bmpは用意せずに、MMDで読み込んで、
ダミーボーンにくっつけて、スクリーン部分の前に置く
>>559
PMDEでテクスチャを貼る講座動画あるよ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10798459

561 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/27(水) 14:43:26 ID:byQPa6LI0
いやそれ指定範囲にテクスチャを「焼きこむ」だけだから
Rによって物凄く歪む

562 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/27(水) 16:21:19 ID:inUQvAwk0
質問です。
例えばの話ですが、カツラをかぶったキャラクターで、たまにカツラを取る動作や
カツラを放り投げることがある場合、別々に用意するのが良いのでしょうか?
まだボーンの仕組みがよくわかっていません。

563 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/27(水) 16:27:35 ID:PfOu06Fs0
>>562
色んな方法があるよ。
普段は装着していて、たまにちょっと外すだけとかなら、カツラを回転と移動ボーンだけにする。
本体の動きに干渉されたくないんだったら、センターを多段化するか、
元モデルと全く同じボーン構造で、材質が髪の毛だけのモデルを作るか。
簡単なのは最後のかな。
これなら本体のモーションを流し込めば、動きは再現出来るし。

564 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/27(水) 16:39:54 ID:gsV6/0MY0
ハゲヅラみたいなのだったらアクセ+ダミーボーンが楽な気がしないでもない

565 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/27(水) 18:01:24 ID:inUQvAwk0
>>563,564
ありがとう、参考になりました

566 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/28(木) 00:04:55 ID:AmsNUYLk0
>560,561

レスありがとうございます、552です。
そうですね、紹介動画でのテクスチャ貼り付けは着物みたいに
面積の広い部位には難しいです……。
条件をクリアしたテクスチャならある程度見栄えのするものに
できるかもしれないけど、やりたかったのはちょっと違ったので
なにか方法はないかとご相談にあがった次第です。
気力が戻ったら後もう一回だけトライしてみます……。

MMDは沼地ってコメ見つけた。
じゃー沼地に足取られながらやれるだけやってみる。

567 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/28(木) 20:47:08 ID:O7o55jvA0
>>560
558です。
今の私の技術では無理そうなので今回は諦めます・・・
レスありがとうございました!

568 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/29(金) 01:15:42 ID:1peENOX20
AviUtlですがお願いします
拡張編集で動画を加算合成したいのですが、素材のMP4が拡張編集で読めません

アドレス"0x70f55i04"で例外"0xc0000005"が発生しました
発生モジュール:MOVCR.dll
オフセットアドレス:0x000025e54
備考:INPUT_PLUGIN_TABLE::func_read_video()[MP4 File Reader]
正常な動作が出来ない可能性がありますが処理を継続しますか?

と出ます
aviutl99i8 MP4 File Reader が入っています

MP4を変換するしかないのでしょうか よろしくお願いします

569 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/29(金) 01:41:37 ID:1peENOX20
568です すいません…自己解決しました

こんなんでも誰かの役に立つかもしれないので、念のため書きます
aviutl99m
DirectShow File Reader、
MP4 File Reader(必要か謎)
exedit90c3
で成功しました

570 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/29(金) 23:55:21 ID:jZnrUm9o0
自分で作ったモデルの顔の表情にMMDの表情機能使える?

571 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/30(土) 00:05:12 ID:/swmtG5g0
>>570
きちんと設定してあれば

572 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/30(土) 00:43:12 ID:0IlmQ3jc0
>>571
設定ってPMDエディタでやる奴?

573 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/30(土) 01:08:42 ID:/swmtG5g0
>>572
メタセコで設定したのを持っていける。
他のは使った事ないけど、確か大丈夫だったはず。

574 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/30(土) 04:42:04 ID:0IlmQ3jc0
サンクス
やってみる

575 名無し :2012/06/30(土) 15:31:34 ID:30dY7mnc0
他のキャラクター(リンレンなど)にするにはどうやるの?

576 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/30(土) 16:16:46 ID:77X5UKPg0
directx 9 verってのを落としてくる
古いのはミクだけ

577 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/30(土) 17:23:20 ID:NuwVOJvo0
こんにちは。
初めてMMDを触ったのですが、ビデオ出力の地点で躓きました。

一通りのモーション等を設定し終えて、いざビデオ出力してみると、

1.カメラワーク、照明が反映されていない
2.座標表示軸が表示されたまま

となりました。
自分なりに調べてみて、「モデル操作」のパネルを「カメラ・照明・アクセサリ」にして、
メニューバーの「表示」から「座標軸表示」をオフにしてみましたが、依然変わりません。


【MMDのVer】7.39

【エラーの出た状況】
MMDに付属の「初音ミク」

【OS】Windows7の64bit
【メモリ】8.00GB
【DirectXのVer】DirectX 11

CPUとグラフィックボードは、すみませんがわかりませんでした。

とても困っています。回答よろしくおねがいします。

578 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/30(土) 18:07:01 ID:qwCej8Yk0
>>577
1.カメラワーク、照明を「カメラ・照明・アクセサリ」で設定したあと登録ボタンを押しましたか?押してなければ登録されてません。
  登録したフレームには◇がつきます。確認してみましょう。

2.サンプル(きしめん).pmmを読み込んでみて座標軸が消えてるなら操作ミス、隣の地面影のチェック外してるとかね。
  消えないようならMMDが正常に動作していない可能性があります。ダウンロードしたMMDのzipファイルのブロック解除して展開し直してみましょう。

CPU、グラボの型番はメーカー品のパソコンならパソコンの型番書いてくれれば調べられるし、
Win7ならスタートの「プログラムとファイルの検索」の欄に「dxdiag」入力すれば、dxdiag.exeが出るから
クリックすればDirectX診断ツールが起動するのでこれ見ればわかるよ。

579 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/30(土) 18:37:17 ID:NuwVOJvo0
>>578

回答ありがとうございます。
私のパソコンのスペックをもう一度書きます。

【MMDのVer】7.39

【エラーの出た状況】
MMDに付属の「初音ミク」

【パソコン】XPS L502X

【OS】Windows7の64bit
【CPU】intel(R) HD Graphics Family
【メモリ】8.00GB
【グラフィックボード】Intel(R) Core(TM) i7-2720QM CPU @ 2.20GHz 2.20 GHz
【DirectXのVer】DirectX 11

サンプルの「きしめん」を試しに未圧縮で出力してみましたが、カメラワーク、座標軸共に問題ありませんでした。
ですが、私の作った方を出力してみると・・・今度は何故か硬直しましたOTL

「カメラ・証明・アクセサリ」の設定はもちろん登録してあります。
座標軸のチェックもきちんと確認しました。

「再生」ボタンを押しての、MMD内での再生なら全く問題はないのです。
ですが、どうしてもビデオ出力だけが上手くできなくて・・・

580 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/30(土) 19:16:57 ID:qwCej8Yk0
>>579
出力サイズはどれくらいにしてる?
無圧縮で大サイズ(1920x1080等)はそのままでは出力は出来ても再生できないよ。HDDの限界超えるから。
サイズ小さくするか、コーデック入れるか、再エンコしないとまともに見られない。

Windows Media Video 9 VCM
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6191

このコーデック入れるとMMDのAVI出力に「Windows Media Video 9」が追加されるから、
指定して出力すればそのまま見られるAVI出力してくれる。

581 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/30(土) 19:46:46 ID:NuwVOJvo0
>>580
1024×768(デフォ設定)で紹介していただいたコーデックを使ったところ、無事成功しました!
本当にありがとうございました!

582 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/02(月) 10:40:24 ID:y.IJbaAY0
ままま式のグミを使っているのですが、avi書き出しができません。
mmdxshow.dllがないと言われるのですが、dataフォルダにちゃんと入っています。
バージョンは最新版です。

環境はwindows764bitです。なにか忘れてることあるでしょうか?
管理者権限でやってみたけど、同じでした。

MMDは最新版です。

583 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/02(月) 11:13:50 ID:v2Tq5epw0
>>582
avi書き出しが出来ないのは、ままま式のグミを使っているときだけ?
それともすべて?

とりあえず、このスレの>>93-103を読んでみよう。

584 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/02(月) 11:37:02 ID:y.IJbaAY0
>>585
たいへんたすかりました。ありがとうございます!
たぶん、できたような予感です。
ままま式だけでなく全部できませんでした。

おそらく上の方と同じで、ブロック解除かつ再インストールで治った予感です。

585 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/02(月) 12:15:00 ID:SttmGa1w0
モデルの周りをカメラがぐるっと360度回るのってどうやればよいのでしょうか?
これが分かってないようでカメラが謎の挙動をします……。

586 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/02(月) 12:36:47 ID:oe9xb15A0
>>585
1回転を何度かに分けてフレーム打つ

587 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/02(月) 12:54:39 ID:Z79TmRxQ0
>>586
カメラは回転角度に制限がないだろ、出鱈目教えんな
>>585
画面下のカメラ角度表示を見ながらキーを打て
Y=0からY=360にしてキーを打てば反時計周りで一回転 Y=720なら二回転する

588 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/02(月) 12:58:52 ID:y.IJbaAY0
上の方とちょうど同じ問題でつまってます。
便乗で質問すみませんが、
カメラワークは、どこでフレーム登録(?)するんでしょうか。
見当たらず・・・

589 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/02(月) 13:10:06 ID:y.IJbaAY0
すみません、わかりました。
いろいろとむずかしいですね。

590 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/02(月) 13:46:57 ID:diCQbOFg0
さらに便乗して質問
モデルを全ての親で360度回転させる場合はそれこそ何度か分けてフレーム打つしかないんですかね?
何回も回転させる時の手間が・・・

591 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/02(月) 14:18:00 ID:1nIh2Wf.0
>>590
0・120・240・0 でフレーム打ってコピペすれば良いんだよ
あと別に作っておけば便利だよ。(全ての親で回転_60・90・120・200rpmで作り置きしてる)

592 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/02(月) 16:10:59 ID:w7/zgYE20
>>591
なるほど
今触れないので帰ったら試してみようと思います
ありがとうございました

593 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/02(月) 16:13:07 ID:GLE5VWRk0
>>585
これを見ることを薦める。

【MMD講座】カメラ操作のチュートリアル ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11049175

594 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/02(月) 18:13:02 ID:oe9xb15A0
>>587
悪い、>>590の質問で出てる事だと思った

595 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 08:13:48 ID:aj1/f4oc0
585です。
あーそういうことですか!
ありがとうございました、うまくいきました。

596 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 10:50:30 ID:YRDH9GTw0
>>588
「モデル操作」パネルを「カメラ・照明・アクセサリ」にしてカメラワーク付けてる?
その状態にしたら「カメラ操作」パネルがすぐ右に出るので、そこの登録ボタンを押す
モデルにモーション付けてる時に動かしてるカメラは登録できないからね〜

あと回答待ちの質問無いよね?

597 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 12:56:30 ID:xYL9VcEQ0
直接MMDとは関係がないのですが、マインクラフトというゲームのマップデータを
Minewaysというソフトでobj化して、それをメタセコでXファイルに変換し、
PMDエディタでMMDに対応させる?という一連の流れを試していたのですが
Minewaysでobj化はできたのですが、メタセコにテクスチャが反映されなくて、
困っています。どなたかご存知の方いらっしゃいますでしょうか?

598 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 14:41:25 ID:iCB4pmwo0
>>597
「反映されていない」がモデル真っ白状態と解釈すると

1.テクスチャがモデルと同じ所にあるか確認
2.メタセコの材質パネルでテクスチャが指定してあるか確認

objに変換した段階でUV設定が失われていたら、自分でマッピングするしかない

599 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 14:42:37 ID:Ff.zZVbM0
>>597
Minewaysってのは知らないのだけどobj形式ってのはテキスト形式なので適当なメモ帳とかで開いて
mtllib で指定されているマテリアルファイルを探してまたそれを開いて
map_kd とか書かれている行があるかどうか、そしてその後ろにあるファイルがあるかどうか調べてみてください
map_kd hoge.bmp
という感じにテクスチャが指定されていると思うのですがそこいらでなんか変になってる予感です

600 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 16:09:32 ID:0KkMkJu60
最近のPMDEはobj読めたような

601 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 16:39:42 ID:UfNL/P7w0
PMDE_0.1.2.5以降でobj形式読めるようになってる。

602 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 17:10:52 ID:2kYJDQoc0
初めて質問させて頂きます。
PMDE0138にてウェイト描画を行なっていたのですが、右足ボーンのウェイトを100で塗っている最中に間違えてスカートを塗ってしまい、右足のボーンを動かすとスカートが連動する状態になってしまいました。
この状態でウェイト0でスカート部分のみを塗って左足のボーンを選択すると、右足で塗ったスカート部分のウェイトの一部の頂点がウェイト100になってしまいます。
左足のボーンを選択した状態でスカートの頂点をウェイト0で塗って右足のボーンを選択しても一部がウェイト100になってしまいます。
足のボーンを動かした際にスカートが連動しないようにしたいのですが、何か解決方法を御存知でしたらお願いいたします。

603 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 17:25:39 ID:UfNL/P7w0
>>602
スカートのウエイト・100で塗る。
右足以外のボーン2つで100塗れば、右足の影響は完全に消せる。
例:下半身100で塗って、スカート100で塗るとスカート100・下半身0になる

604 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 17:33:35 ID:2kYJDQoc0
>>603
迅速な返信ありがとうございました!
おかげさまで連動しなくなりました。

605 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 18:11:52 ID:b7fEOewE0
>>599
返信ありがとうございます。
言われた通りに調べてみましたが、異変はありませんでした。
試しにDEEP VIEWというソフトでobjを開いてみたところ、問題なくテクスチャも表示されました。
メタセコやPMDには特別な指定が必要なのでしょうか。

606 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 18:42:03 ID:UfNL/P7w0
>>605
メタセコobjのマテリアルファイル(mtl)を読めないんじゃなかった?
PMDEでobjでエクスポートしたの、メタセコで読むと真っ白になる。(mtlファイルを読んでない)

607 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 23:55:25 ID:b7fEOewE0
>>606
なるほど・・・
ではobjとmtlを読み込んでMMDに対応させるソフトなどは無いのでしょうか?

608 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 00:35:13 ID:adli/XxY0
>>607
>>601

609 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 15:19:39 ID:eMTEa.IA0
複数のモデル同士の互換性はありますか?
つまり、たとえばミクのデータで、ルカを同じように動かしたいのですが・・・

モーションによって可動部分が違うので、無理ですかね・・・

610 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 15:21:52 ID:Js/cpPjI0
流し込みなの?

611 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 15:25:28 ID:eMTEa.IA0
すみません、流し込みとはなんでしょうか?
どんなかたちでも、流用できればうれしいのですが・・

612 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 15:43:22 ID:Js/cpPjI0
いやモーションデータをそのまま読み込ませるだけなのかと?
稼動部分が違うなら自分でそこだけ修正すればいいんじゃないの?
って俺も初心者だから見当違いならゴメンね

613 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 16:33:54 ID:ArrjRTIE0
>>611
配布されたモーションデータを全く修正せずに別モデルの流用するのが流し込み
流し込みだとモデルによっては不都合が出る場合がある
たとえば両手を合わせるシーンとかで手が離れてしまったり食い込んだり
ちびキャラだど移動の歩幅が合わずにおかしな挙動を示したり
(下の例なら)フレーム編集の位置角度補正でなおることもあるけど個別に直さなきゃならないこともある
俺も初心者だからこれ以上はわからないぜ

614 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 16:58:48 ID:FHWRHXLE0
>>609
基本ボーンは同じ名称を使ってるので、多少の破綻はあるものの問題なく動く。
公開されているモーションで試してみるのが手っ取り早いんでやってみると良いよ。

615 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 17:20:43 ID:XpU/cIvw0
>>609
超初心者という前提で話をしますね

基本的に公開されているモデルの多くは、MMD付属の初音ミクにボーンを(正確にはボーン名を)合わせて作っているので
モーションには互換性がある程度保たれています

自分でモデルにつけたモーションを違うモデルに流用したい場合はvmdというデータ形式でモーションを書き出して
他のモデルに適用させたり、コピペで適用させます
但し、モデルごとでボーン間のサイズや角度が若干異なるので、微調整は必要です
(その為のソフトも存在する)
ドラマ系モーションで、当初ミクで作っていた部分の配役を途中でルカに差し替えたいという場合はこれで大体OKです
モデルによっては特殊なボーンを採用している場合があり、その場合は「ボーン名」が共通するもののみコピペされ、
共通でないボーンのデータはコピーされませんので、その部分はもう一度自分でつける必要があります

ダンス系モーション等WEB上で公開されているミクのモーションデータを他のモデルに適用させたい場合は
通常は標準モデル準拠でモーションを作成・公開しているので、大体は流用可能です
出来ない場合や「全ての親」ボーンのあり・無しで変わる場合等はReadMe.txtなど同梱のテキストファイルに記載がある場合が多いです
もし、2体以上のモデルを並べて使用し、同じモーションをつけたい場合は、そのままモーションを読み込むと、位置が重なるので「全ての親」を追加したり
バイアス付加で位置をずらします

616 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 18:07:30 ID:eMTEa.IA0
うお、みなさんご親切にどうもありがとうございます。
よくわかりました。

がんばります!

617 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 18:26:58 ID:Zg83FlAE0
>>608
objファイルを読み込む事は出来たのですが
テクスチャは読み取ってくれませんでした・・・。

618 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 18:29:47 ID:E8/JKD6A0
読み込めればその読み込んだ奴のテクスチャのファイルを指定しなおせばよくね?

619 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 19:43:53 ID:Zg83FlAE0
>>618
すいません、テクスチャは読み込んだのですが、読み込む場所がおかしくなっているというか
全体的に黒くなってしまっていて・・・

620 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 21:23:00 ID:Pzor/FeM0
何事も諦めが肝心

621 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 21:36:12 ID:FHWRHXLE0
>>619
材質弄ってみたら?拡散色とか反射色0:0:0なってるなら1:1:1にしてみるとか。

622 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 21:36:53 ID:E8/JKD6A0
UVが消えたとか

623 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/05(木) 10:08:26 ID:5L/N6iRc0
obj対応のコンバータなんていっぱいありそうなもんだからいろいろ探してみて
メタセコで読める形式にうまいことコンバートしてくれるものを見つけるのも手だね

624 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/05(木) 20:47:17 ID:vkcIcGgA0
話が半分MMDから離れてしまうのですが
MMDのカメラをAfterEffectsCS5(5.5)に持ってくる方法って無いでしょうか?
MMD2AE
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9866414
こちらのTOOLはCS3、4にしか対応していないようで、別の方法は無いかと探しています

625 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 01:23:21 ID:eM2ql./M0
モデルのパーツ移植に挑戦しようかと思うのですが全体的な流れを教えていただけないでしょうか?
具体的にはAのモデルの手袋や靴をBのモデルに着せると言うのをやりたいのですが・・・
何か象徴的な質問でごめんなさい

626 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 01:35:40 ID:NrHg9jrI0
逐一説明すんの面倒だからwikiのここ読め
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/170.html

627 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 01:36:28 ID:PkNAhDwM0
>>625
ここを一通り読んでみては。

PMDエディタの使い方
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html

628 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 17:28:48 ID:ttN.L4HI0
大きな街とか部屋の中にキャラを配置する場合
なんかカメラの回転軸が遠くにあったりするためか、上手く見たい位置を見れないのですが
なにか良い方法有るんでしょうか?
部屋の中でアクションさせたりとか、これだと難しそうです・・・

629 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 17:33:42 ID:h/nUlURA0
場面ごとにステージの位置動かせばいいんじゃね?
キャラクターををステージに合わせるんじゃなくてステージの方の使いたいところを中心に持ってくる

630 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 17:36:12 ID:PkNAhDwM0
>>628
ステージの使いたい場所をセンターに持ってくるとやりやすい。

631 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 17:46:01 ID:ttN.L4HI0
目から鱗です!
ステージ大きくてなかなか使いたい場所&角度を持ってこれないけど
こっちの方が何倍も楽っぽいです
ありがとうございました!

632 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 18:22:02 ID:bY88uJ6c0
>>631
ステージにダミーボーン付けると移動が楽になるよ。

633 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 19:54:07 ID:ORPYIMa20
初心者ですみません。
MikuMikuDanceのモデルデータやモーションデータにパテント料って
あるんでしょうか?
動画を再生する事で収益が発生したらクリエーターに還元すべきだと
思うのですが、どこを探しても誰に聞いても判りません。
相場だけでも判れば有り難いのですが…

634 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 19:57:30 ID:ipSlIuwE0
>>633
ニコニ・コモンズとクリエイター推奨プログラムは調べた?
http://commons.nicovideo.jp/

635 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 20:02:33 ID:ORPYIMa20
>>634
はい、何しろ派生が派生を生む構造になっているので
収益金をどのように分配させるべきか頭を悩ませています
1回動画が再生されるたびに36円位のパテント配分を見込んでいるのですが…
この分配法をどうすればいいかまったく判らないんです

636 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 20:09:43 ID:NrHg9jrI0
本スレからこっちに来てまだ言ってんのか(呆)

637 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 20:19:49 ID:ORPYIMa20
ちなみにこんな技術を用います

http://wired.jp/2012/06/18/canon-mr/
ゲームセンターに配備する事で最大5分200円の収益が見込めそうなのですが
コンテンツ育成者に苦労の対価を還元しないと必ず失敗します

638 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 20:22:46 ID:MnhogoxM0
初心者スレでする質問なの?
本スレで懲りてなかったのか…

639 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 20:23:25 ID:jDVMXE6E0
なんで初心者スレでそんなこと聞くの?

640 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 20:24:48 ID:jDVMXE6E0
リロってなかったゴメン

641 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 20:29:31 ID:ORPYIMa20
>>638
>>639
すいません、板違いでしたか

642 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 20:31:18 ID:jDVMXE6E0
商業利用ならモデラーさんなりに直接聞けばいいんじゃないの

643 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 20:32:10 ID:ORPYIMa20
>>642
わかりました
有難うございます!

644 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/07(土) 01:04:57 ID:aALHtEsE0
ビームマンさんのMME(MirrorWate)を使いたいです。
解説動画見たんですが、一端再生してしまうと過去部分の
再生ができなくて結局イミフです。
読み込むところまではできているのですが、
xyz軸の設定方法教えていただけないでしょうか…

645 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/07(土) 01:16:32 ID:a.3eBcj.0
>>644
何が言いたいのかよくわからないところがあるけど基本的な使い方は
MirrorWater_low.x又はMirrorWater_hi.xを読み込んで、Rx90、Si10ぐらいにして再生ボタンを押す。

646 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/07(土) 01:34:16 ID:aALHtEsE0
ありがとうございます、XYZ軸を指定するんじゃないのは
分かっていましたが表現方法が分からず…
水面にできました!
スカイドーム反射してコールタール流し込んだみたいだけど…

647 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/07(土) 11:07:42 ID:GwbD1uUA0
質問です。
二人のキャラクターを離れた距離で動かしています。(1200程の距離)

通常、右クリックしながらの視点移動は、座標軸(0,0,0)を中心に行われているようですが、
(0,0,0)付近のキャラクターは細かな視点切り替えができるのですが、
(0,0,1200)にいるキャラクターは右クリックで視点を動かすと視点が大きく動いてしまい困っています。

キャラクターを別プロジェクトで別々に作成する以外で対処法などありましたらご教授願います。

648 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/07(土) 11:12:35 ID:GwbD1uUA0
すみません、自己解決しました。
(視点のモデルにチェックを入れたら治りました。)

649 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 02:45:12 ID:AhY3oy7c0
先週までごく普通に表示できていたにも関わらず、今日になって
モデルをPMDeなりMMDやMMMで開いても、まともに表示されなくなってしまいました。
なんとも説明し難いのですが、頂点とポリゴンがが四方八方に散らばって
ハリネズミのように表示され、しばらく動かしているとPCごとフリーズしていまいます。
グラボのドライバ更新したりランタイムを再インストしたりと
思いつく限りの事は試してみたのですが解決することができません。
この症を解決する方法はありますでしょうか。

650 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 03:11:34 ID:2t4DbbGc0
物理的な「掃除」をおススメしてみる。
グラボのファンにホコリが詰まって動きが悪くなってたりすると熱でおかしくなる。CPUファンも同様。
メモリ周りとかで変な所にホコリが詰まってフリーズしたりする事もある。
エアーダスター買ってきて吹きまくってみると良いかと。
ただ、グラボがすっかり熱でダメになってる可能性もあるので、別のグラボがあったら替えてみるのも手かと。

ちなみにグラボは何?

651 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 05:16:37 ID:gqrXl8Mc0
壊れかけの可能性も大なので
今のうちにバックアップを忘れずに

652 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 12:32:08 ID:lOhUCtlA0
PMDEditor_0138でモデルの改造に挑戦しているのですが、
新しく組み込んだボーンの回転軸がグローバルとローカルで同一になっています。
これをローカルの回転軸方向をボーンの伸びている方向と同一にするにはどうやったらいいのでしょうか?

653 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 13:24:30 ID:Z4oWU4AQ0
>>652
[ローカル軸]の下の[>]を押す。
XYZの入れ替えが必要ならX軸とZ軸の数値入れ替えたり、X軸の±入れ替えたり

654 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 14:00:49 ID:lOhUCtlA0
>>653
すみません、
>[ローカル軸]の下の[>]
が見つからないのですが、どこを見たらいいのでしょうか。

655 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 14:07:14 ID:3a9oKGZ60
PMX編集の時にしか表示されない

656 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 17:22:09 ID:lOhUCtlA0
無事回転軸の設定を変更できました。
ありがとうございました。

657 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 19:31:21 ID:cDCKRMZc0
MMEのことで質問です
針金PのMangaEffectSetのキラーンを白ではなく黒い感じで使いたいのですが、テクスチャの黒い部分がアルファ抜きされるように設定されてますよね?
テクスチャの色をペイントツールで反転させて、白い部分をアルファ抜きするように設定したいのですがどの部分をいじったらいいでしょうか?

658 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 20:57:34 ID:AhY3oy7c0
>>650>>651
グラボはGeForce GTX560です。
とりあえず中開けて掃除してエアーダスターでできる限り掃除してみましたが
症状に変わりはありませんでした。見た目は掃除できても
見えない所で駄目になってるのかも知れないので
データのバックアップは取った上でもうしばらく様子を見てみてみようと思います。
ご返答ありがとうございました。

659 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 21:05:22 ID:s/jZyadY0
>>657
色を反転させたら、「色を透明度に」というコマンドで白を指定して色を抜いてPNGで保存
GIMPにそういうコマンドがある

660 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 21:18:20 ID:iY9gz91g0
>>658
GPU-Z等でグラボの温度とかFANの稼働状況見てみると良いかも。

661 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 21:25:54 ID:cDCKRMZc0
>>659
おおーこんなコマンドがあったとは・・・今までツールボックスの色域選択で消してたw
ありがとうございました!

662 鐘音 ◆dJe4b/5NwE :2012/07/08(日) 23:14:08 ID:sZaHqSNY0
初質です
pmxをpmdに変えるにはどうすればいいですか?

663 鐘音 ◆eEExtwXlDE :2012/07/08(日) 23:15:53 ID:sZaHqSNY0
>>662の半値まちがいですた
すみまそん

664 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 23:22:00 ID:Z4oWU4AQ0
>>662
PMDEで読み込んでPMX/PMD切り替えで。
ただし、まともに動かなくなる可能性大。  逆はいいけど。

665 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 14:39:56 ID:Z7KJ3ZwY0
質問です、ニコニコ動画に投稿する場合MMD
の出力サイズは
800×450 と 864×486
どちらが良いのでしょうか?

666 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 18:00:54 ID:CPBlseXo0
>>665
Zeroの画面サイズである864x486。
800x450で投稿したものをZeroで見ると引き延ばされる分荒くなる

ちなみに、>>665が一般会員であり、かつ、視聴者が原宿もしくは、Zeroの中画面で見ることが前提なら
ビットレートを節約するために、小さいサイズにするメリットは一応あるが、その場合には
原宿の画面サイズに合わせて640x360にしたほうがいい

667 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 18:29:59 ID:eaIQgdrM0
>>666
回答ありがとうございます。
スマホで見る前提なら864×486のほうが良いという認識で会ってるでしょうか?
私はプレミアですが特にスマホを意識してないので今作りかけの800×450を640×360にエンコする事にします。

668 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 21:14:08 ID:xZPAFDmg0
>667
ここでいう原宿やZeroってのは
ニコニコ動画の動画プレイヤーの名前で
携帯電話や地名は関係ないぞ。

669 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 08:36:14 ID:7IgHfDas0
>>664
横から失礼
PMDにしか適用できないプラグインをPMXに適用させたくて
一旦PMXからPMDに変換してプラグインを実行したりすると
両腕が同時に動いたりウェイトがメチャメチャになるんですが
もうどうしようも無いのかな

670 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 12:19:21 ID:/NXnwfGo0
>>669
ますプラグインの名前と、どのモデル(モデル名上げるのがちょっと、ならIKが入ってるとか
モデルの仕様)を上げないことにはどうにも
PMXとPMDでは仕様が違うので、PMXを単純にPMD保存するとおかしくなる

671 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 19:21:43 ID:ObXZblX.0
メタセコで、MMD用のアクセサリを作る練習をしています。
[.x]形式で、3Dファイルを作成し、MMD v7.30でも普通に表示出来ています。

しかし、.bmpファイルなどで作成した、テクスチャが上手く表示できず、
関連付け等に失敗しているのか、読み込めていないのか、テクスチャが全く表示されません。

最初のメタセコでの形状作成の時に、[材質」,[マッピング」、「模様]の順番に
「bmp形式の画像ファイル」を読み込んで、テクスチャとして使用し、
後から同じbmpファイルを、3D形状の[x]ファイルと同じフォルダにコピーしています。

後から、同じフォルダにbmpファイルを入れても上手くいきません。
テクスチャを使用するときの注意事項と、適切なガイドページをお教えください
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

672 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 19:35:38 ID:/NXnwfGo0
>>671
テクスチャがフルパス
C:\Documents and Settings\user名\My Documents\MikuMikuDance_v739\UserFile\Accessory\テクスチャ.bmp
になってるんじゃ?
.xファイルをテキストエディタで開き、.bmpでファイル内検索、
アクセサリと同じフォルダに入れて、ファイル名のみ(相対パス)
テクスチャ.bmp
にする。

673 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 19:36:27 ID:/NXnwfGo0
xファイルのテクスチャフルパス問題ってしょっちゅう出るから、テンプレに
入れてもいいんじゃない?

674 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 19:37:09 ID:Rfad.ht60
材質のテクスチャ指定が絶対パスになってるからだろ
相対指定、つまりファイル名だけ記入するようにしてみ

675 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 02:57:33 ID:U8cN9pNA0
>>672-674
どうもありがとうございます。ようやく、意味を理解しました。

テンプレの方では、
「xファイルをテキストエディタで開き、、」という記述が無かったので、
始めての方には、分かりにくいかもしれません。

次の方の為に、テンプレの方にも記載があると、便利かもしれません
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

676 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 05:45:51 ID:TRgZZUVs0
「xファイルをテキストエディタで開き、、」ってのは絶対パスでテクスチャ指定してX出力しちゃうという
ポカミスの修正方法だよ。
普通はテンプレに書いてある通り、メタセコの材質指定の段階で相対パス指定にしてれば何の問題もない

677 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 15:14:38 ID:ESMqxBbs0
ワンピースかスラックスのミクのモデルが配布されていたら教えてもらえますか?
できればあにまさ式かDIVAっぽいどの改変のものでお願いします。

パンチラを避けたいのと、他の作者のモデルともなじみやすいのを考慮してこの
条件で探しています。

678 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 16:10:18 ID:TRgZZUVs0
その条件で該当するものはない。そもそもDIVAっぽいシリーズは改変再配布不可だ
自前で調達しろ

679 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 19:24:26 ID:UgT/.9MM0
PMDEditor_0138でモデルの改造に挑戦しているのですが、
複数のボーンを持ったパーツをボーン構造ごとモーフで綺麗に拡大、縮小させることは可能なのでしょうか?
ちょっとやってみた限りではパーツの拡縮による移動量とボーンの拡縮による移動量を合わせた分頂点が移動してしまうようで
モーフした状態でボーンを動かすととんでもないことになってしまうのですが。

680 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 19:30:57 ID:Pin0EGhM0
>>677
スパッツではダメかな

681 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 19:45:05 ID:p6sObNjI0
>>679
なかなか難しそうなご質問で…
用途にもよるでしょうが、素直に拡大縮小したモデルを別口で作成した方が手間がかからないかと。
それで何とかならないでしょうか。
(単純な拡大縮小なら『編集>プラグイン>System>サイズ変更』で可能)

モーフでの変形は仮に成功しても、剛体までは拡大縮小できないでしょうから
どのみち物理演算箇所(髪やスカート等)が滅茶苦茶になってしまうような気がします。

682 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 19:55:00 ID:UgT/.9MM0
>>681
もう少し具体的に書くと、ボーンが3本入った尻尾をモーフで出し入れできたらいいなぁ、と思っているので
サイズ大orサイズ小切り替え方式だとちょっと……。
尻尾に剛体は使ってないのでその辺は大丈夫かと。

683 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 20:11:37 ID:TRgZZUVs0
>>679
そんな機能は無い

684 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 20:33:20 ID:TzOc3hAY0
>>682
しっぽ長さのポリ分割数=ボーン数にして輪切りでウエイト100%塗りにしてやれば、ボーンモーフでいけそうなきがしないでもない。
細くするのは別モーフでグループモーフ化して。

ためしてないんで、上手く行くかどうかは判らん。

685 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 20:43:28 ID:8oRVUNAQ0
>>677
n式Evoミクにはワンピースモデルがある
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15502273
スパッツならあにまさミクで改変モデルがあったはず
ただ、スパッツならわりと簡単に改造できると思う

686 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 21:07:30 ID:Pin0EGhM0
スパッツでいいならアクセサリで十分
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/29.html#id_f69eb3a9
ワンピースでいいようなパンチラ回避のためなら破綻するような姿勢はしないでしょうし

687 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 21:24:29 ID:2j8JPl.20
>>679
1.TransformViewの変形操作でボーンのスケール変更。形状変化モデルを保存
2.頂点/UV新規モーフ追加で↑で保存したモデルを読み込む。新規追加で一旦保存
3.モーフ編集で全頂点表示して微調整と不要な頂点を初期化

これでできるんじゃね

688 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 21:24:50 ID:UgT/.9MM0
>>683
やはり正攻法では無理ですか……。
>>684などもう少し試行錯誤してみて無理ならあきらめます。
ありがとうございました。

689 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 21:38:37 ID:p6sObNjI0
>>682
全体ではなかったのですね。失礼しました。

>ボーン入り尻尾
でしたら、応用できそうなモーフを拙作モデルでも導入済みですので、参考までにどうぞ。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm18000685
このモデル(現在ver0.1)では、以下の2種類のモーフを使い分けています。

a) 出している状態をデフォルトとし、材質モーフで見えなくする。
右手部分に使用。

b) 材質を調整して普段は見えないようにし、材質モーフで出現させる。
但し、非表示時の地面影や出現時のエッジが不自然にならないよう工夫が必要。
根っこモデルの足先部分に使用。
なお足先は縮めた状態のエッジ/影用材質を別に用意し、出現時にそれも展開するようにしています。

690 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 21:45:16 ID:p6sObNjI0
(続き)
ちなみに、どうしてもボーンモーフ主体で行う場合も不可能ではないでしょうが、ちょっと難しいかも。
尻尾でしたら回転ボーン限定(移動はしない)でしょうから、「ボーンモーフ+頂点モーフ」で最終的にボーンも頂点も親ボーン付近に(可能なら一点に)集まるようにできれば、尻尾ボーンの操作に関わらず表に出ないようには出来るかと。

かくいう私も、先述のモデルで右手を同じ方式で縮小させようとして挫折したのですが。

691 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 22:23:47 ID:p6sObNjI0
>>691の方式ですが、以下の手順でいけそうです。

1) 元モデルに、尻尾ボーン全部を親ボーン付近(ここでは下半身ボーンとする)まで縮めるボーンモーフを作る
2) TransformViewで、1)のモーフによる変形状態を「ファイル>現在の形状で保存」(ここでは「モデルtmp2」とする)
3) それとは別に、尻尾の頂点全部を親ボーン付近まで縮めたモデルorXファイルを作成(「モデルtmp3」とする)
4) モデルtmp2に新規に頂点モーフ作成、「ファイル>モデルファイル読み込み」でモデルtmp3を読み込んで「更新」
これで『1)のボーンモーフと合わせれば3)の状態(頂点がほぼ一箇所に集まった状態)まで変形できる頂点モーフ』が作れます。

5)後は4)の表情を、CSVファイルなりクリップボードなり経由で1)の元モデルに追加し、1)とあわせてグループモーフにまとめればOK。

692 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 23:23:01 ID:p6sObNjI0
すみません、691は取り消します。
うまくいかないので無視してください。
 #ボーンモーフを含まないなら有効だが、ボーンモーフを含むと途端に滅茶苦茶になる。
 #手動で全頂点を移動させて調整するしかない?

693 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 23:23:05 ID:U8cN9pNA0
>>676
どうもありがとうございます。
記載の追加説明で、メタセコで形状作成する前に、mqoファイルと同じフォルダに入れて、
形状を作成し、[x]ファイルを作成する。ということが始めて分かりました。
テンプレを読んで、形状を作成後、MMDに入れる直前に同じフォルダに入れてました

>>673
初心者には、ちょっと難解すぎるので、MMD,、メタセコと相対パスに関して、
できれば記載があると便利かと思います。

以前、通常の既存モデルが真っ白になって、
原因が分からず過去スレやwikiでも検索しましたが、完全には分かりませんでした。

参考サイト
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1446165714
http://cubic9.com/Windows/Metasequoia/Tips/Metasequoia%B0%EC%C8%CC/

694 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 23:50:35 ID:UgT/.9MM0
>>691
!!!!!!!!!!!
綺麗にまとまりました!
本当にありがとうございますm(_ _)m

695 677 :2012/07/12(木) 00:34:37 ID:1zW5xnAM0
>>678 DIVAっぽいどは再配布ダメだったんですね。着替えしてるモデルをよく
   見るような気がしたんですが、それぞれのうp主の自前かぁ。

>>680 >>686 ありがとうございます。スパッツ試してみます。n式Evoミク
   も他の作者のモデルとも違和感なく使えそうですね。

696 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/12(木) 00:37:25 ID:RAAkqq9I0
質問です。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10844046
上記のアクセサリを使用しているのですが、
Y座標の中心がステージの高さにあるため
物理演算をONにしてモデルをステージの下へ移動させると
髪や服が(物理演算の結果)上に向かってしまいます。

この現象の解決方法など(座標軸の移動の仕方)ありましたらご教授願います。
※モデルやアクセサリをすべて上に移動する以外の方法で。

697 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/12(木) 00:48:43 ID:Wvu7eZ2k0
MMDメニューバーの物理演算の床のチェックを外すと床の剛体が衝突判定消える。

698 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/12(木) 00:52:35 ID:RAAkqq9I0
>>697
ありがとうございます!

座標軸中心に重力が発生してるわけではないのですね・・・。勉強になりました。

699 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/12(木) 02:48:17 ID:8fxbhFoA0
ビームマンPのMirrorWaterについて質問です
このエフェクトは再生ボタン押すたびに水の動きはリセットされているのでしょうか?
0F目から水を写したいのですが、自然な動きにならなくて困っています

700 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/12(木) 03:21:56 ID:ez.MgptY0
そういう場合、先頭に30Fくらい余分なフレームを入れて編集でカットするのも一手

701 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/12(木) 03:58:53 ID:8fxbhFoA0
なるほど。まだ作業序盤だったので調整がききそうです
ありがとうございました

702 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/12(木) 12:52:56 ID:/1BYBZWs0
>>693
> 以前、通常の既存モデルが真っ白になって、
その漠然とした文章は質問?これもよくある質問。
Ver.5で、pngを使用したモデルを読み込んだ場合、Ver.5ではpngに対応していないので、pngを透過tgaに
変換、元モデルかアクセサリのテクスチャパスをpngからtgaに変更する必要がある。
Ver.7で、解凍ツールを使わないでフォルダ無し解凍したとか、解凍したモデルをMMDのフォルダに入れたのなら
テクスチャを一緒に移動し忘れたか、テクスチャがtxフォルダとかに入ってた可能性がある。
解凍ツールでフォルダつき解凍して、そのフォルダからMMDに読み込む。
アクセサリとかモデルは、MMDのフォルダに入れなくていいので、下手に移動してテクスチャ消失防止のため。
modelフォルダやAccessoryフォルダには、モデルやアクセサリのフォルダのショートカットを入れるといい。

Ver.7が動かない環境というのは滅多にないので、低スペックだから、とびびってVer.7に手を出さないで、
いきなりVer.5使う人いるけれど、まずVer.7を使ってみて、動くかどうか確認して欲しい。
Ver.7のほうが使い勝手も画質も向上してる。

参考サイトがよくわからないけど、相対パス、絶対パスについて調べた時引っかかったサイトなの?

703 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/12(木) 17:34:25 ID:IlZG7x3o0
>>702
[真っ白]という言葉で、MMD関係で検索して、
MMDにはテクスチャ関係で何かあると、少しは分かりかけたのですが、

詳細をまとめて掲載しておられるページが、見つかりませんでした。
他の方の類似質問を見つけたのですが、回答が見つかりませんでした。

質問まとめの、欄外でのご質問
>ど素人なので質問させていただきます。過去の質問欄を見ても分からなかったので・
>MMDで読み込むとキャラは出ても真っ白なんです。-- 名無しさん (2011-05-28 04:14:40)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/161.html

704 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/12(木) 17:34:55 ID:IlZG7x3o0
>>702
これは良いアイデアですね。
テクスチャファイルとMMD関係の簡単なページか項目があると、分かりやすいかもしれません。
>modelフォルダやAccessoryフォルダには、モデルやアクセサリのフォルダのショートカットを入れるといい。

そのサイトは、ここで概要を教えて頂いて、実際に試すための具体的情報を探したときのものです。
相対パス、絶対パスと MMDとメタセコで検索して見つけました。

普段の他の3Dモデリングでは、
テクスチャのファイル名を相対パスに変更しなくても、問題ありませんでしたので、
相対パス、絶対パスに関して、ほとんど知りませんでした。

>参考サイトがよくわからないけど、相対パス、絶対パスについて調べた時引っかかったサイトなの?

705 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/13(金) 17:24:59 ID:4NT4jR7U0
自作モデルでMMDの物理演算で常に演算の状態にしたら
コートが不自然に変形してしまいます
||←前と真後ろはこんな感じにストンと落ちるのに
ノ \←斜め後ろ側だけこんな感じにねぐせのように立ってしまいます

706 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/13(金) 17:34:03 ID:AyG0KMIQ0
制限角度と剛体同士の干渉をチェック

707 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/13(金) 17:35:29 ID:VeKMgquI0
面倒だから曲面プラグインで作り直せ

708 鐘音 ◆eEExtwXlDE :2012/07/14(土) 00:41:14 ID:b2GuWSbs0
>>664
遅くなりましたがありがとう御座いました
バック用意してやってみます

709 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 01:57:12 ID:xCwdZdPo0
剛体の入ったポニテを物理演算時に暴れ無いようにうまく縮めるモーフを作りたい・・・って
ちょっと前に似たようなことで難しいって書かれてましたね

710 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 02:48:05 ID:IF7RYTe20
>>709
少し上にあるしっぽ縮めるのと、
【MMD】ボーン操作出来る物理をスカートに応用してみた【解説編】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17714786
これを混ぜると動き自体は出来るかもしれない。 

衝突判定は元の位置のままになるから駄目だけど。

711 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 10:08:23 ID:phr/JLiQ0
縮めるよりもポニテの親剛体を操作可能にして
すっ飛ばすほうが楽じゃないかな

712 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 23:49:05 ID:kpHepYPc0
質問なんですけど、
「IKオフ」で作ったモーションって、他のモデルでも互換性とれますかね?

具体的には、つま先IKをオフにしようと思ってるんですけど。
どうせ地面のめり込み対策は必要なので、
つま先IK無い方がやりやすい気がして・・・

713 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 01:02:20 ID:EF.02ASo0
互換性を気にしてるのは配布前提だからかな?
まず、モーション(VMD)にIKのON/OFFは記録されません
なのでAモデルで作成したモーションをBモデルに適用する場合、Bモデルにも同じフレームでIKOFFの操作をする必要がありますが、モーション自体は互換性があります

714 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 01:27:24 ID:knR/SI520
そうですか、IKオフはモーションに記録されないんですか・・・
配布前提というわけでもないですが、他キャラでの使いまわしはあります。

使いまわし前提のものはIKで登録した方がよさそうですね。

ジャンプ中に足首の角度変えようと思うと、つま先IKが凄く邪魔・・・

715 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 01:57:46 ID:MDgmXx9g0
>>714
つま先IK初期化して登録。 そこで足IKだけ回転させればたぶん楽に。

716 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 02:09:47 ID:CjeUkC6c0
IKのオンオフもMMD上でのモーションコピーには対応してるから
pmmの方から範囲指定してそのまま別モデルにコピーするという手段もある
まあ、足IKの方を回転させれば足首の角度くらいは何とかなりそうだけど

717 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 21:44:39 ID:CKd1tiTE0
PMXモデルの場合、同じモデルで作って保存したモーションでも
読み込むときにいちいち「これは〜で作ったモーションです。同名のボーン〜」というお決まりのダイアログが出るんですが
これは仕様なんでしょうか?それともこちらの設定間違いか何かなのでしょうか?
設定間違いだとしたら、なにか回避策ありますか?

718 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 22:21:57 ID:CjeUkC6c0
ヘッダの文字コードが違うっぽいから
仕様になるんじゃないかなあ

719 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/17(火) 00:44:41 ID:EcPtIs620
了解です
細かくモーションやら表情やらを保存しておいて、それを読み込ませるドラマ系の動画を作ってるんで
ちょっと気になってました

720 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/17(火) 23:43:02 ID:BcavMEM60
ビームマンPのSelfBurningについて質問です
このエフェクトを使うとモデルの動きに沿って炎も動いたり移動したりしますが、移動しないように設定ってできますか?
炎の弾幕を作りたくて弾にSelfBurningを適用したいのですが弾速が速く、高速で移動すると炎がついてこれず困っています

721 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/17(火) 23:49:50 ID:VGY5p5YQ0
ダミーボーンにつけて置いておくじゃダメ?

722 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/18(水) 00:05:50 ID:zRoRf6wQ0
>>721
弾幕なので動かすというか発射しないと意味がないのでダミーボーンじゃ難しいですね・・・

723 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/18(水) 00:25:25 ID:mFljKvf60
炎がとびとびに表示されるってこと?

724 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/18(水) 00:30:48 ID:mFljKvf60
炎のゆらゆらが早くなるけど
SelfBurning.fxの18行目の
//スピード
float particleSpeed = 1;
を大きくするとついてくるような

725 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/18(水) 00:41:09 ID:zRoRf6wQ0
>>724
やっぱりスピード上げるしか方法ないんですかねぇ・・・
FireParticleSystemみたいに移動してもモデルの動きに追従しないといいのですが・・・

726 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/18(水) 00:42:10 ID:shiF8qy60
初期装備・ファイアパーティクル使えばいいじゃん。
そもそもSelf**系はエフェクト一個につき1オブジェクトしか反映されず
複数のオブジェクトには掛からないぞ。弾の数だけエフェクトを読まにゃならん
弾幕には向いてないよー

727 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/18(水) 01:30:24 ID:zRoRf6wQ0
>>726
弾はパーティクルクリエイター等でグループにするつもりなので大丈夫です
けどSelfBurningじゃ追従しないように設定するのは無理そうですね
頑張ってFireParticleを付けていこうと思います

回答してくれた方々ありがとうございました

728 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/18(水) 10:39:52 ID:MSCemAyU0
ゆっくり撮影した後に動画編集ソフトでそのカットだけ早回しするとか、どう?

729 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/18(水) 20:05:28 ID:zRoRf6wQ0
>>728
それも考えていたのですが実際の速度がわかりづらいし、キャラモデルも一緒に写るので難しいですね・・・

730 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/18(水) 23:49:05 ID:vj6CE1.E0
MMD2AEについて質問です。

最近MMD2AEを使用してAfterEffectsのエフェクトを取り入れようとしているのですが、
AEのエフェクトが上手く合わせることができません。
※どうしても動画とAEのエフェクトにずれが発生してしまう。

使い方のコツなど紹介しているサイトなどありましたら教えてください。

731 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 08:47:43 ID:5VLwHXXA0
>>730
AEの事は知らんけど、質問はもっと具体的にどうぞ
時間的にずれるのか、位置的にずれるのか等が分からないと答え様がないと思いますよ

732 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 18:59:00 ID:xv/HmEhU0
PMDエディタの曲面自動設定プラグインを使って剛体、ジョイント、ボーンを
作ったのですがそれをMMDで読み込むとボーン上のポリゴンだけ
ギザギザの王冠状に壊れてしまいます
壊れてるのは一番上の段のボーン上のポリゴンだけなのですが
それ故ますます原因がわからないです

733 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 19:06:35 ID:6d8qG8w60
>>732
スカートだと推定して・・・
上のほうの頂点に下半身のウエイト塗ってあるか?
一番上の頂点は下半身100%に

734 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 19:24:34 ID:mYNC3XU.0
>>732
制御点設定での制御点の下端位置が高くウェイトの塗り漏れが起きてる
制御点を置く範囲を広げるようにすればいい

735 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 19:25:34 ID:mYNC3XU.0
あ上か、間違えた

736 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 20:10:43 ID:Q8iFKWcw0
【MMDのVer】7.38(DirectX9.0)
【MMEのVer】0.28
【OS】XP【CPU】Intel(R) Core2Duo CPU E8400 @3GHz
【メモリ】2.99GHz 3.46GB RAM
【グラフィックボード】intel(R) G41 Express chipset
【DirectXのVer】9.0C

【エラーの出た状況】
MMEを導入し、エフェクトファイルをアクセサリに割り当てたはいいのですが、
エフェクトが白い板のように表示されてしまい、用をなしません。
当方の環境で使える/使えないというご回答だけでもいただければ幸いです。よろしくお願いします。

737 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 20:17:02 ID:Q8iFKWcw0
↑に追記:
使用したエフェクトは舞力介入PのSlashLineで、試験的に右手アクセサリボーンに追従させました。
また、「エフェクトファイルが読み込めない」という旨のダイアログは表示されませんでした。

738 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 20:36:45 ID:eKPkOq6w0
MMEはちゃんとインストールされてるわけだよね?

739 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 20:39:25 ID:QqxhboCI0
MMDのVer.が中途半端だけど、Ver.7.39.(dot)にしない理由あるのかな?

740 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 20:49:16 ID:Q8iFKWcw0
>>738
MMEfectの表示が右上にありますし、プルダウンメニューも表示されています。

>>739
失念してました……のでとりあえず試してみましたが、同様の症状が発生します。

741 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 21:23:45 ID:Q8iFKWcw0
>>740です。先程はお礼も申し上げずに失礼しました。
改めてご回答ありがとうございました。
つきましては現状の画像をアップしましたので、ご確認と、よろしければご回答をいただければ幸いです。
ttp://lohas.nicoseiga.jp/priv/2244849?e=1342702328&h=7f78711b30936eaf305697a25558a57d82e6b488

742 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 21:30:10 ID:7MJFVuzc0
>>736
背景を黒にする。白のままだと見えてないだけのことがある。

MMEfectのプルダウンメニューのログウインドウは見てみた?
こんなのがでてるはず。

Loading effect file: D:\MikuMikuDance\MME\SlashLine\LineSystem_Blade.fx
Loading texture file: D:\MikuMikuDance\MME\SlashLine\Line.png
Warning: texture format of 'DepthBuffer' was automatically adjusted: 10000x1(D24S8) -> 8192x1(D24S8)
Warning: texture format of 'WorldTex1' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 8192x1(A32B32G32R32F)

743 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 21:31:32 ID:eKPkOq6w0
エフェクトは有効になってるよね?
シェーダーモデル的には問題ないみたいだけど

744 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 21:39:54 ID:7MJFVuzc0
>>741
白い板がLineSystem_Blade.xかな?
アクセサリ操作でLineSystem_Blade.xの影にチェック入れると板がでる。
影のチェック外すと板が消えてスラッシュラインがでるようになる。

745 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 21:43:10 ID:Q8iFKWcw0
>>742
ご回答ありがとうございます。
確認した所、同様のエラーが発生していました。
当方のグラボの性能が低く、大きいテクスチャを作れないということでしょうか?
.fxのパラメータを操作して試してみます。

>>743
ご回答ありがとうございます。
有効になっています。

746 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 21:47:04 ID:Q8iFKWcw0
>>744
ご回答ありがとうございます。
影のチェックは外れています。

747 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 21:50:47 ID:eKPkOq6w0
単純にエフェクトが動いてないっぽいんだよねぇ
他のエフェクトはどうなんだろう
でふゅーじょんとかあだるとしぇーだーとか

748 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 22:17:35 ID:7MJFVuzc0
エフェクトスレでもあったんだけど、Intelグラフィックスはテクスチャサイズが小さすぎておかしくなるみたい。
ラインエフェクトもFXファイル書き換え必須みたいですし。

749 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 22:22:11 ID:eKPkOq6w0
うぇ、そうか
まともにやろうと思ったらグラボ刺すしかないね

750 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 00:12:31 ID:kVWfLNCE0
やっぱりPCスペックは大事だな

751 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 02:15:06 ID:R/etNHzI0
質問です。
ステージの一部非表示はどうやったらできますか?
メモ帳だけでもできますか?

752 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 02:37:57 ID:pwUzuwjw0
>>751
MME入れてるならサブセット展開して、Mainタブで該当の材質のチェック外せば材質ごとに消せる

753 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 05:48:59 ID:9AkTrj7U0
モデルに追加したボーンがMMD上で選択はでき動かせるのですが
左のボーン・フレーム操作欄にボーン名が表示されません原因分かりませんか?

754 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 05:55:19 ID:pwUzuwjw0
>>753
PMDEの表示枠で登録してないんじゃないか?

755 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 06:11:41 ID:9AkTrj7U0
>>754
おおできましたありがとうございます

756 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 16:46:16 ID:Igm0r3qI0
どこで聞いていいのか分からないので、ここで質問させて頂きます。
静止画を出力した時、MMDの画面より黄色味がかった色合いになります。
どうすればMMD上と同じ色合いになるのでしょうか?
(因みにAVIで出力した時はMMDの画面と同じ色合いです。)

757 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 19:12:03 ID:JmO/xImg0
ハードウェアの不具合じゃね?としか言いようがないなー

758 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 19:42:26 ID:R/etNHzI0
>>752
できました!ありがとうございます!

759 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 02:37:46 ID:23eXtJBA0
質問です、MMDのサンプル(きしめん)のpmmを開くと
後ろのスクリーン?にカメラの動きやモデルの動きが
リアルタイムで表示されてますよね、
これようにスクリーンに動きを映すのはどうしたらいいのでしょうか?

説明がわかりずらくてごめんなさい;
MMDのバージョンは7.39です

760 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 02:46:01 ID:8Pp.FqGs0
>>759
背景>ON・モード1(全画面)(M)にチェックを入れる

761 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 02:53:02 ID:8Pp.FqGs0
>>756
・BMPで出力する。
・静止画を表示しているソフトの設定を見直す。
・静止画を表示しているソフトを変更する。

別のPCにデータ持ち込んで見てみるのが早いかも

762 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 05:38:21 ID:aNtQRpzM0
>>761
静止画表示するソフト側で見え方が違いました。ありがとうございます!

>>757
回答ありがとうございます!

763 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 09:28:36 ID:8MjLhxeA0
>>759
例えばテレビのモデルがあったら画面のテクスチャをscreen.bmpにする
bmpファイルはいらない。その上で>>760の操作などをすると画面が映る
動画も映せるよ

764 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 12:06:33 ID:23eXtJBA0
>>760 >>763
ありがとうございます。
やってみようと思います

765 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/22(日) 03:40:15 ID:JKCLz8tg0
質問です。zakoneko様のモデル「霊烏路空ver1.1」をPMDEで鏡像化すると、捩りボーンが変な方向に回ります。特に鏡像化以外はいじってないのですが、原因がわかりません。
鏡像化する前のモデルに異常がないことも確認しました。ご返答をお待ちしています。

766 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/22(日) 04:23:37 ID:wvwnemEY0
>>765
捩りボーンの軸制限がそのままになってるから手動で書き換えないと駄目だよ。
左側のX軸から−とって、右側に−追加する。

767 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/22(日) 04:24:17 ID:G.Z9LLrI0
捻り先の位置を確認
捻りボーンは捻り先との直線状に対して直角の向きに回る性質のボーン

768 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/22(日) 04:33:17 ID:sXbNPh3s0
>>765
鏡像化後のボーンリストで、
「左腕捩」(元右腕捩)と「左手捩」(元右腕捩)の軸制限x軸から「-」を削る
「右腕捩」(元左腕捩)と「右手捩」(元左腕捩)の軸制限x軸に「-」を付ける

これでうまくいくと思う

769 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/22(日) 04:34:17 ID:sXbNPh3s0
リロードしてなかったんで被っちゃったゴメン

770 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/22(日) 13:47:45 ID:36zdfoSg0
質問です。
カメラが切り替わった一瞬でステージチェンジ
(レア様の塔からマリエルステージへ舞台が変わる)するような動画は
MMDだけで可能でしょうか?

771 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/22(日) 13:59:37 ID:RtYbReqI0
PMDエディタ0.1.3.8で、MMD付属のミクPMDの一部ボーンを消去してみようとしているのですが
IKタブのIKリストの削除ができません(右クリックしても「削除」が出てこない)
IKリストを消すためには以前のバージョンのPMDエディタを使うしかないのでしょうか?

772 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/22(日) 14:16:13 ID:JKCLz8tg0
>>765です。ありがとうございます。解決しました。

773 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/22(日) 14:31:09 ID:uxwjoFP60
>>770
可能です
両方セットしておいて表示のチェックを片側に入れると
入れた方が表示されるので、切り替えたいところで
チェックを入れ替える(表示の切り替え)

774 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/22(日) 15:38:10 ID:36zdfoSg0
>>773
うまく行きました、ありがとうございます。

775 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/22(日) 15:40:42 ID:sXbNPh3s0
>>771
ボーンタブの方で先にボーン種類をIK以外(回転とか)に変えておけば、その時点でIKリストからは外れる。
ボーン種類を変えないままIKボーンを削除しちゃった場合は、メニューの編集(E)→リストの表示更新

776 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/22(日) 20:26:13 ID:RtYbReqI0
>>775
丁寧な説明ありがとうございます。上手くできましたー!

777 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/22(日) 21:06:16 ID:yby.5Dgs0
曲面自動設定プラグインにて、髪の毛に剛体を追加してみたところ
PEDEditor上と付属のPMDView上では正常に見えるのですが、保存後にMMDで開くと髪の毛が一部破綻しています

どなたか理由が判る方いましたらお願いします

778 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/22(日) 21:12:20 ID:/BbU9syc0
>>777
ウエイトの正規化を試してみる。
viewはウエイト不正でもきれいに表示するんだよねー

779 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/22(日) 21:22:41 ID:yby.5Dgs0
>>778
とても素早い回答ありがとうございました。無事髪の毛の手足貫通を防ぐことができました

今更ながらMMD暦1日で剛体の追加は敷居が高かった・・・

780 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 19:29:05 ID:8jYHsjhM0
質問させていただきます
MMDのVerは7.39(DirectX9.0)
OSはwindows7です
メモリは2GB
Intel(R) HD Graphics


ボーンを動かすと元もとの棒立ちのモデルがいつまでもそこに残っています
http://iup.2ch-library.com/i/i0698024-1343039144.png こんな感じに残ってしまいます

どのようにしたら残らなくなるのでしょうか
説明内容に不備が多いと思いますがどなたかよろしくお願いします

781 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 19:32:30 ID:0PtE9bqg0
>>780
同じモデル2体読み込んでるだけじゃないか?
モデル操作欄で削除すればいいよ。

782 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 19:35:53 ID:8jYHsjhM0
>>781
みてみたらなぜか3体も読み込んでました
すばやい回答ありがとうございます

783 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 22:56:00 ID:/jlvxHHI0
質問です。
3Dカスタム少女で作成したPMDをMMDで読み込むと
ボーンのみしか表示されません。何故でしょうか?
デフォルトで入っているモデル(鏡音リン.pmd等)なんかは
ちゃんと表示されます。



【OS】XP
【CPU】Intel Core i5
【メモリ】4G
【グラフィックボード】NVIDIA GeForce GTX260
【DirectXのVer】9.0 Oct04

784 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 23:11:59 ID:0PtE9bqg0
>>783
テクスチャが読み込まれてない。
背景を黒にするとボーンの外側に白いモデルが表示されないか?
PMDファイルと同じフォルダにテクスチャが入っているか確認。

785 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 23:33:43 ID:/jlvxHHI0
>>784
レスありがとうございました。
ご指摘通り、テクスチャ(bmpファイル?)を
入れていなかったようです。
表示されるようにはなりましたが、色がおかしいのは
また別の問題でしょうか?
(肌が緑になっていたりします)

786 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 23:59:50 ID:0PtE9bqg0
>>785
カス子モデルの色はすべてテクスチャの色なので、
色がおかしいのは入れるテクスチャが間違ってるから。
Tso2Pmd使ってるなら、モデル変換時に出力されたテクスチャ入れないと駄目だよ。

787 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/24(火) 01:06:04 ID:BjLj6xhM0
>>786
できました!
ありがとうございます。

788 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/24(火) 19:46:40 ID:SVLsZsIo0
銀匙P氏の天空シミュver300についての質問なのですが、
説明書きには

まず、天空ライブラリから使いたい天空のjpgファイルを2つ選び、pmdと同じフォルダにコピーしてください。
コピーしたファイルはデフォルトで表示したい空を【sky1.jpg】、切り替えて使いたい空を【sky2.jpg】とリネームしてください。
次に、エフェクトライブラリから使用したいエフェクトを1つ選び、pmdと同じフォルダにコピーしてください。
コピーしたファイルは【ef.tga】とリネームしてください。

と書かれています、使用したい背景の名前を変更してみたのですが、
更新されておらず、正しい方法がわかりません。
テキストドキュメント経由での名前変更というわけでも無さそうですし
シミュ300のpmdと同じ場所に保存されてますし

789 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/24(火) 20:13:32 ID:kXT0i.C.0
>>788
元からあるsky1.jpg・sky2.jpgを削除、コピーしてきたファイルをsky1.jpg・sky2.jpgにリネームする。
※全角半角に注意。
変更が完了したら天空しみゅ300.pmdをMMDに読み込む。

790 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/24(火) 20:22:19 ID:SVLsZsIo0
>>789
説明書きだと全角になってるので念のため、半角全角の両方で試しましたがダメでした・・・

791 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/24(火) 20:32:57 ID:kXT0i.C.0
>>790
元ファイルを別フォルダに移動、天空ライブラリからコピーしてきたファイルにコピペする。このやり方が確実。

「sky1.jpg」「sky2.jpg」 ファイルからコピペしてるのでこれででも良いはず。

792 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/24(火) 20:52:10 ID:oHaDwkEY0
MMDの「ヘルプ→テクスチャ読み直し」はやったかい?

793 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/24(火) 20:58:29 ID:SVLsZsIo0
>>791
その方法で正しく出来ました!ありがとうございます!
>>792
そんなやり方もあるんですね、ありがとうございます

794 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 03:08:53 ID:3W6X1NUA0
IKをつかって付けたモーションを
IKを使わないモーションに変換することはできますでしょうか?

795 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 04:09:56 ID:peXIZj8k0
無理。

796 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 04:59:48 ID:fHKlUXuQ0
PMDEで出来なかったっけ?

797 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 05:52:55 ID:lVBta9Ig0
PMDEで、ある一瞬のポーズを「IKoff化」する事は出来ますが
一連のモーションでIKをoffにする事は出来ないですね

798 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 12:00:04 ID:aVT0gGyE0
兄弟がいるモデル等で兄と弟を別々の製作者からお借りすると
質感が違い違和感があるのでそれを少なくしたいのですがこの場合まず何から勉強すればいいのか教えていただ?
具体的にはテカり具合?と言えばいいのでしょうか色彩?が違うのですが…。

799 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 13:11:39 ID:MEl.DdCc0
全くの初心者ならPMDEで材質を照らし合わせて、どちらかに合わせる事から始めたらどうかな?
色は変えないで数値だけいじる感じ。テクスチャ依存のモデルだったら自分の目で地道に調整かな

800 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 14:48:49 ID:ch0XK5cg0
こちらの動画で使われているエクスカリバーはどこで配布されているのか
わかりますか?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18346645

検索してみたんですが、ヒットせず、紫さんというのもどなたを
さしているのかわかりませんでした。

801 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 16:09:19 ID:Nb6lCyLQ0
Pmx編集で材質モーフを編集→非透過度0 を使用したんですが
影が残ってしまったり、うっすらと輪郭が見えたり、
透過アクセ越しに見る後ろの物体も透過されてしまったりします。

ちょっとずつ浮き出すような表現を入れたい都合で
サイズ変化ではなく透過処理を使いたいので、対策ありましたらお願いします。

802 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 16:36:19 ID:lVBta9Ig0
>>800
http://ux.getuploader.com/murasakinokimi/
紫さんのデータ置き場なんだけど、エクスカリバーあったかなぁ・・・・・

803 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 17:10:12 ID:jpIKU89I0
>>801
後ろの材質まで透過されるのは、材質の並べ替えが必要。
透けない材質は上に、透ける材質は下に移動させる。

>影が残ってしまったり
MMDでは材質モーフで透過させてもセルフシャドウは消えません(MMMは消える)。
地面影は消えるのでセルフシャドウ無し、地面影有りにしてみるという手もある。

>うっすらと輪郭が見えたり、
MMEでエフェクトをかけているなら、透過材質にエフェクトがかからないようにする。

804 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 17:19:12 ID:ijRO5JAg0
>>801
影は材質の「地面影」のチェックボックスを外せば消える。ただしモーフでON-OFFの切替は不可。

輪郭は材質モーフ編集でエッジの透過度(A)を0にすれば徐々に消えてく。
最初からエッジ不用なら材質のエッジ有効のチェックボックスをOFF。

透過順序は

↑透けない
透過させる材質
↓透ける

のように材質を並べ替えればおk。紳士枠的な使い方しないなら一番下に配置すればよろし

805 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 17:24:43 ID:jpIKU89I0
MMEのAbsoluteShadow使うと透過材質と一緒にセルフシャドウも消えるようになる。

806 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 20:21:47 ID:/Ekc2VtA0
>>798
スフィアマップ(sph、spa)をリネームして外すとか

807 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/26(木) 00:17:42 ID:Zcbe5zZs0
走るモーションを作成したのですが、
完成してから、いざアクセサリ(道路ステージ)と組み合わせてみると
走る場所と方向が、道路と全然合っていないという状況になってしまいました。

アクセサリ(道路ステージ)の位置や方向を変えずに
モデルの走る場所と方向を一括で変える方法などあるのでしょうか?

ありましたらご教授願いします。

808 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/26(木) 00:22:00 ID:yEYdkLpw0
反転ペーストでなんとかならないかな?

809 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/26(木) 00:24:10 ID:xBqfxEec0
>>807
全ての親ボーンを足す。モーションで使ってるならさらにもう一個追加して。 名前は変える 全ての親2とかに。

810 809 :2012/07/26(木) 00:25:36 ID:xBqfxEec0
あ ボーン足したモデルは別名保存でね。 pmmが死ぬよ。

811 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/26(木) 00:33:31 ID:Zcbe5zZs0
ありがとうございます。 ちょっとやってみます。

812 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/26(木) 01:48:57 ID:ByOK6Dz20
>>807
フレーム編集にセンター位置バイアスというのがある
同じダンスを複数人で躍らせたいときの機能
動きはそのままに位置だけ移動できる

813 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/26(木) 01:56:17 ID:ByOK6Dz20
バイアス適用するときはフレームを全選択すること

814 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/26(木) 10:26:43 ID:/t0GFH160
>>802
こちらのデータ置き場もみたのですが、なかったので
違う紫さんなのかと思ってました。

あきらめます。ありがとうございました。

815 801 :2012/07/26(木) 13:20:23 ID:fSO8QFTA0
>>803,804,805
それぞれ試してどれも上手くいきました!
皆さん丁寧にありがとうございます。

816 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/26(木) 17:23:09 ID:5Qhe48BI0
質問です、そぼろ氏製作のパスメイカーに同梱されてると言う棒状のpmd
モデルがどこにあるかご存知の方はいらっしゃらないでしょうか?

817 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/26(木) 18:20:49 ID:wqOR1RTs0
質問です 不要になった背景用のAVIファイルを削除したら
「ファイルが見つかりません」という警告が出ます
この警告が出ないようにしたいのですが、適当なAVIを
読み込んで非表示にする以外の方法はありますか?

818 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/26(木) 18:24:57 ID:FUNKBDv20
そぼろさんのロダのmotionworksという名のファイルで一番古い奴

819 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/26(木) 18:39:35 ID:xBqfxEec0
>>817
そのまま上書き保存すれば次から出なくなったよ。 7.39.

820 807 :2012/07/26(木) 23:33:49 ID:uhPJeNGo0
先日の件ありがとうございます。
PMDエディタなどを用いてモデルにすべての親を追加する方法を取ろうと思います。

ふと思ったのですが「すべての親」があるモデルとないモデルがありますが、
素人考えでは明らかにあったほうが便利だと思っています。

モデル作者は「すべての親」を入れないことに何か意図があるのでしょうか?

821 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/26(木) 23:37:29 ID:A4m3wc120
ダンスモーションをそのまま入れるとエッジが凄いことになる場合がある
基本読み込んで2クリックで入れることができるものだからわざわざつけなくてもとも思う

822 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/26(木) 23:41:10 ID:xBqfxEec0
>>820
・モーションを作ってるときに不便。 センター位置バイアスが使えないとか視点が変になるとか。

・モデルに全ての親を足すのは簡単だけど、ただ削除するとトラブル事がある。

で、配布モデルに全ての親は無しとしてる火とは結構居る。

823 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/27(金) 22:28:05 ID:W3YvVvOI0
>>821補足
全ての親が有る場合、エッジの描写が全ての親とカメラの位置関係で決まる

全ての親を使わず長距離を移動するモーションを、全ての親有りのモデルに適用した場合、
カメラは基本的にモデル(センター)を追いかけるのに、全ての親は常に原点に有る為、
エッジ描写のみが、見た目のモデル位置に関わらず遠距離や近距離として行われてしまう

結果、エッジが消えたり、やたら太くなったりという弊害が出てくる
(エッジ太さ0で良いなら回避は可能)

824 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/27(金) 23:46:35 ID:3C8VfH3o0
>>823
ちょっと違うので補足。
実際には"ボーンリストで上から2番目"のボーンと、カメラとの位置関係でエッジの太さが決まります。

ですので>>823の例ですと、全ての親が多段化されていない限りは、それほど問題にならないかと。
(普通は全ての親の次にセンターボーンが並ぶはずなので)

参考:
【MMD】エッジの太さをフレーム制御する方法
sm12640403

ちなみにPMXモデルでも同様になりました。

825 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 00:03:24 ID:cM0qvte.0
参考になる・・・
でも,、沼の人達はどうしてんだろうねぇ

826 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 00:20:19 ID:l4ctmpHU0
準標準ボーンに操作中心というのがあってだな…
どことも関係を持たない自由移動ボーンを配しておいて、モデルの移動にあわせて位置を変えて対応する

827 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 00:35:58 ID:WIobIwME0
まあ、なんにしてもモーション作るのには凄い邪魔だよ
だから自分でモデル作るときは親ボーンは付けないな

828 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 09:35:01 ID:eiqJKtFA0
ドラマじゃ必須の全ての親が邪魔って意味が分からないな
ダンス系なんだろうか

829 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 09:51:01 ID:oWvr8L4I0
それを上で散々説明してるのに・・・

830 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 10:05:10 ID:b2qZY36U0
初心者です
今カモメ町を使ってるんですが、町自体にセルフシャドウが働いてくれません
モデルだけ影がついてるという変な画面になってしまっています

831 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 11:13:00 ID:Shjdukt.0
>>830
「アクセサリ操作」の「カモメ町」の名前の横にある「影」のチェックボックスにチェックは入っている?

832 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 11:57:01 ID:gIbCCPX20
質問です。

MMDにて再生時に(移動する)モデルを自動的に追従させる条件は何でしょうか?

異なるモデルに同じモーションを取り入れたのに、
再生時に片方はカメラが追っていくのにもう片方は追わず悩んでおります。

833 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 12:06:00 ID:Vo5PDdQw0
>>832
全ての親ぼーんが有るか無いか。 センター選んで [□ボーン]にチェック入れれば

834 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 15:33:34 ID:fRLSmWOQ0
はじめまして、MMDに背景aviを読み込むことができず困っています。
自分が今まで試したことを(覚えている限り)書きますので、原因か改善点があればご指導ください。


【MMDのVer】MikuMikuDance Ver.7.39. (DirectX9 Version)
【エラーの出た状況】背景にaviファイルが読み込めない。
(ニコニコ動画からCraving ExpLorer Version1.2.0でDLしたものや、aviutl virsion 0.99mで作成したaviファイルなど。MMDで出力したaviファイルは読み込めます)

【OS】Winsows7 Professional 64bit
【CPU】Intel(R)Core(TM)i7 CPU 860@2.80GHz 2.80Ghz
【メモリ】8.00GB
【グラフィックボード】ATI Radeon HD 5700 Series
【DirectXのVer】DirectX 11

・以前インストールしていたffdshowをアンインストール。
http://www.gigafree.net/media/codecpackage/ffdshowdl2.htmlを参考に、「icl12 64bit」をインストール。
http://goldenhige.cocolog-nifty.com/blog/2010/01/mikumikudanceav.html#moreを参考に「ffdshow x64 - VFW の設定 x64 - MP42はlibavcodecだったため変更せず。」
http://majorgeeks.com/Preferred_Filter_Tweaker_for_Windows_7_d6744.htmlより「↓DOWNLOAD LOCATIONS」をクリック → 実行。
・「Preferred decoders」でMP1、MP2、MP3以外のffdshowsのある項目は全てffdshowsに設定。
・「Tweaks」「Media Foundation」は変更せず。
・MMDで読み込めなかったaviファイルの内容は、「コーデック - Microsoft MPEG-4 Video Codec V2」「FourCC/Code - MP42/MP42」「リネーム略号 - Mpeg4v2」「サイズ - 640x360」「色ビット数 - 24bit」「ビットレート 6379kbps」「フレームレート - 29.997fps」です。

実は先日までは問題なかったのですが、aviutlの更新をしたあたりから読み込めなくなってしまいました。
メディアプレーヤーでは問題なく再生できます。
どうかよろしくお願いします。

835 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 15:41:52 ID:G5Eejc5A0
てことはAviUtlを元のVerに戻せば読める?

836 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 15:48:52 ID:fRLSmWOQ0
>835
Aviutlの元のバージョンも残ってるので、念のためそちらでもavi出力したんですが読み込めなくなってました。

837 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 15:59:22 ID:b2qZY36U0
>>831
影がでました!ありがとうございます!

838 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 16:03:01 ID:dQhcrxSM0
>>834
MMDから使える32bitデコーダが入ってないだけとか?
メディアプレイヤーは32/64bitデコーダのどっちかはいってれば再生できる。

Microsoft MPEG-4ならMMV9_VCM入れれば再生できないか?

839 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 16:24:33 ID:9Jaua55w0
>>834
Craving ExpLorerで変換したAVIはMMDでは読めなかったはず
UTvideocedecを使っていないなら、インストールして、Aviutlなどで変換してみてもだめ?

840 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 16:55:28 ID:fRLSmWOQ0
>838、839
ありがとうございます。
32bit対応のデコーダ(?)は、Lagarith Lossless CodecとUTvideocedecを使用しています。
Craving explorerで落としたaviはaviutlで再変換すればよみこめるようにはなったのですが、
MMDを再生すると強制終了してしまいました。
ただ元動画は18MBしかないものが、変換後のファイルサイズは68MBになっていました。

841 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 17:20:18 ID:b2qZY36U0
初心者です。二つ質問があります
①ひとつのモデルに複数のMMEシェーダーを適用することは可能でしょうか?可能であれば方法を教えてほしいです
②Elle氏の「SeriousShader」のモデルへの割り当てがうまくいきません。「Error: failed to open file: Night-D-sp.png(parameter:EnvAmb_Tex)」という表示が出てしまいます。解決方法はあるでしょうか

842 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 18:26:40 ID:dQhcrxSM0
>>840
LagarithとUTvideoは可逆圧縮だからMP3をWAVに変換したみたいにサイズが大きくなる。
サイズが気になるならaviutlで非可逆のX264vfwかWMV9_VCMでエンコすればサイズ小さく済むよ。

843 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 22:36:41 ID:DmLWqIiU0
>>841
①モデルに対して直接、複数のエフェクトの「重ねがけ」は出来ない
ただし、モデル内の素材単位であれば別々のエフェクトを適用する事はできる

②エラーの内容は「『Night-D-sp.png』ファイルのオープンに失敗」
考えられる事をいくつか挙げると
・モデルのテクスチャファイル「Night-D-sp.png」が何らかの理由で読み込めない
・そもそも(モデルデータで指定しているが)「Night-D-sp.png」が存在しない

844 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 22:43:13 ID:b2qZY36U0
>>843
ありがとうございます!
Night-D-sp.pmgはどこで使ったものなのか・・・手当たりしだい試行錯誤しながら作ってるので把握できてない部分があるみたいです

845 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 23:31:53 ID:b2qZY36U0
さらにもうひとつ質問です。
カモメ町にビームマン氏のMirrorWaterで海面を作ってるんですが、カモメ町のセルフシャドウをONにすると海面にカモメ町海底部分の影が浮き出てしまいます
カモメ町のセルフシャドウを切らずに海面の影だけを回避する方法はあるでしょうか?

846 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 23:56:35 ID:Shjdukt.0
>>845
表示タブから「地面影表示」のチェックボックスを外す

847 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 02:33:20 ID:br8J3n7A0
ボーンの追加について質問です(PMDE0.1.3.8  PMX)
センターに追従してX.Zは動くけどYは一定の高さのまま
というボーンが作りたいです
どう設定すれば良いでしょうか?

848 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 02:59:33 ID:zLHO.Xck0
>>847
自分でモーション組む前提なら、センターの親になるボーンを追加して
XZ移動はそのセンター親で操作、Y移動は元々のセンターで操作、と分けるけど
流しこみには対応しない

849 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 03:02:35 ID:XaHhuH4g0
ボーン構造としては出来ない気がする

850 847 :2012/07/29(日) 03:25:30 ID:br8J3n7A0
>>848-849
流し込み用に欲しかったボーンなので残念です
でも何日もやり方探したり悩んでたので
出来ないとハッキリ分かって良かったです
ありがとうございました

851 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 04:06:58 ID:ODC0Nl0.0
流し込んだ後にボーン位置角度補正のY軸移動を0に
それとは別にY軸軸調整用ボーンだけ入れて初期位置のみ設定するとか

852 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 05:31:49 ID:KV1fPg8o0
剛体で上下抑え込めば・・・ ぷるぷるぷるぷる

853 847 :2012/07/29(日) 06:21:30 ID:br8J3n7A0
実は自分で必要って訳ではなく、配布前提のモデル作ってて
そのボーン入れた方が初心者にも使い易しいかなと思ったのです
今回はリドミに使い方のヒント等を書くことで対処しようと思います
ありがとうございました

854 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 09:25:14 ID:rf3vO.qA0
>>845
PMDエディタで影を落としたくない材質の
「A:」って数値を0.98にするとそこだけ影が落ちなくなる

855 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 09:49:15 ID:rf3vO.qA0
失礼0.98にした素材が影を落とさなくなるでした
素材自体の影を消したいときはtoonのファイル設定を
消せばいいと思う

856 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 10:28:10 ID:goREDck.0
>>846 >>854-855
ありがとうございます!ちゃんとした海面ができました!

857 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 12:32:19 ID:goREDck.0
質問です。2点あります。
①PMDEditorでアクセサリのxファイル、pmxファイルに自前のToonを設定する作業をしているのですが、エクスポートするとMME上でテクスチャのない真っ白なモデルが表示されてしまいます。
 扱っているのは「海辺ステージ」です。解決方法はあるでしょうか。
②VMDMixerでダンスモーションにノイズを足そうとしてるのですが、ノイズを最大にしても動きにノイズがつきません。
 なにか基本的な部分で勘違いしてるのかもしれないですが、解決方法を教えていただきたいです。

858 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 13:18:36 ID:byddkcNM0
テクスチャ指定が文字化けしてるかも

859 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 14:00:50 ID:d1Me5/fA0
改造したファイルをテクスチャのない別フォルダに保存してるとか?

860 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 17:05:10 ID:cnluxt3s0
keyboneでボーンの設定してるんだけど
体の半分ボーンを作った後プラグインボーン起動すると動くんだけど、
ミラーのフリーズで全体ボーンにした後プラグインボーン起動するとエラーが出るんだけどどうすればいいの?

861 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 17:14:40 ID:jQxJbY2I0
局面自動設定プラグインで設定した材質が物理演算をONにすると下に伸びてしまいます。
揺れるのですが本来の材質の長さでゆれてもらいたい場合どこを設定すればいいのでしょうか?

862 >>860 :2012/07/29(日) 17:15:31 ID:cnluxt3s0
すまん自己解決した
手足は胴体とは別のオブジェクトでミラーして
その後一緒のオブジェクトにする必要があるのね

863 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 17:51:48 ID:goREDck.0
>>868>>869
テクスチャ表示されるようになりました!ありがとうございます
テクスチャ名を半角英数で置き換えるとうまくいったのでエクスポートの際に文字化けしていたようです

>>857の②についてですが
VMDMixerでモーションを少しずらしてキャラクターがシンクロしすぎないようにする技法ってよく使われてるような気がするんですが、
解説されている動画かブログエントリなんかないでしょうかね・・・

864 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 19:11:40 ID:4g2fVc7k0
>>861
ジョイントのパラメータ・移動の値が大きすぎる

865 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 19:36:38 ID:itq6GvvE0
>>861
加えてバネも数値入れてないか?
はっきり言って、スカートならばバネはいらない(0でいい)

866 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 21:09:48 ID:jQxJbY2I0
861です。
>>864>>865
Jointのばねの値を全部0にして、Jointの制限 移動:を0にして
付属のミクのスカートを参考に回転の値をいじったところのびなくなりました。
なにがどう効果があったのかわかりませんが解決できました。
ありがとうございました。

867 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 22:16:03 ID:4g2fVc7k0
Jointの制限 移動
ジョイントのローカル軸方向でジョイントの配してある位置から動く範囲を決める
伸び代のようなもの
X軸 -(左)+(右)
Y軸 -(下)+(上)
Z軸 -(手前)+(奥)

縦軸のジョイント移動に数値を入れるとよれる元になるので特段のことが無い限り入れない
横軸のジョイント移動に数値を入れると稼動域が広がり動きが柔らかくなる。大きすぎるとx
適正値はXYZそれぞれ+-0.1から0.2

868 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 22:30:20 ID:goREDck.0
質問です。
モデルの光が当たっている部分とあたっていない部分の色に差をつけたいと思っています。(Lat式ミクの髪の毛みたいな感じ)
テクスチャの設定されているモデルの場合、拡散色環境色を変更したり、Toonで色味を設定してもうまく反映されません。
テクスチャが使われているモデルは光のあたる部分と当たらない部分で色を変えることはできないのでしょうか?

869 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 22:43:13 ID:ifPnAeWg0
できる
乗算で合成されてる、と思う

PMDEで設定してもView上では、実際の発色は確認できないんだ
MMDにモデル読み込ませるなどして、実際どのように見えるか確認しながら調整してみたらいいよ

870 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 23:52:17 ID:goREDck.0
>>869
MMDへの読み込みも含めてなんども試してるんですがうまくいかないです・・・
ちなみにいまいじっているのは「海辺ステージ」です
xファイルのインポート、エクスポートの方法が間違っているなんてこともあるのかなと思ったり

871 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/30(月) 00:16:04 ID:9oT2m7qg0
>>870
まず基本としてアクセサリは読み込んだとき「影」のチェックボックスをMMD側で入れて
キーフレームに登録しないと、影が付かない……念のため

して、Xファイル?そもそもアクセサリってToon効いたっけ?

自分はスクリーン以外PMD・PMX化してモデル化してるため曖昧だ
詳しい人に確認するか、試しにPMXとかに変換してみて確認してはどうだろうか?

872 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/30(月) 00:32:02 ID:oRiGk5qo0
テカリ用のオブジェクトを用意する。対象物を複製し加算合成用のテクスチャを用意して
日の当たる場所に加算で残る部分が来るようにUVを合わせ、元オブジェの上に重ねて加算をオンに、
透過度を弄ってテカリ加減を調整してつかう
3Dゲームで使われてる技法

873 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/30(月) 01:30:14 ID:nd6MirZQ0
質問です
MMD始めたばかりの初心者です

1からモーション自作していて、モーションデータを保存したのですが
そのデータを読み込んでみると、モデルデータが妙なポーズを取るだけで、モーションを読み込んでくれませんでした
フレームを読み込んでくれてないみたいです
モーションを作成した際に使用したモデルに読み込ませても同じ結果になりました

現在、作成したモーションは残っているのですが、何か保存の際に間違った手順をしてしまったのでしょうか?

ちなみにモーションは2体で別々のモーションで作成していましたが、どちらも読み込めませんでした

MMDverは7.39です

874 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/30(月) 01:44:37 ID:oRiGk5qo0
赤くなってるキーフレーム以外は保存されない
キーフレームの範囲に全体をカバーする数値を入れて全フレームで範囲選択
全体が赤くなってるのを確認してからモーションの保存

875 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/30(月) 11:11:16 ID:yVj333Nk0
>>874
ありがとうございます、保存できました

もう一つ聞きたいのですが、モーション作成の際、画面左のメニューの前後の入力したフレームに飛ぶボタンなのですが
数百単位でフレームが飛んでしまう(次の入力したフレームを飛び越す)ことがあるのですが
この原因は何でしょう?

876 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/30(月) 12:42:24 ID:UWE5ZvHY0
「選択されているボーン」の次とか前とかのフレームへ飛ぶんだが・・・・・

877 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/30(月) 12:47:12 ID:wErntvCY0
>>844
銀匙さんのスカイドーム(環境3.0)の特殊気象じゃなかったっけ?

878 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/30(月) 13:30:27 ID:pJz95Fxk0
刺青っぽいのを作ったんですがどうやって肌に付ければいいのでしょうか。
位置合わせて材質結合したら片方しかテクスチャ使えないので刺青が真っ白になってしまいます。

879 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/30(月) 13:43:25 ID:U.BoCcx.0
テクスチャに刺青の模様を書き加えるのが一番だけど、大体のモデルは左右でテクスチャ同じだから注意
UV見ながらじゃないとわかりにくいけどね

880 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/30(月) 14:10:47 ID:LiN5DMU20
>>878
1 刺青貼りたい部分の面だけを複製。材質は別にする。
2 浮かせなくてもたぶん大丈夫だけど気分的にちょっとだけ浮かせる(0.01とか)
3 刺青のテクスチャは刺青部分以外はアルファで透過するようにしておく。
4 1の材質(面)に3の刺青のテクスチャ貼る。

つまり肌の材質と刺青の材質で2層にするってことね。
タトゥーシール貼るのと同じ感覚で肌自体はいじらない。

ボカロの腕のナンバリングとかこういう作りになってるものもあるから
色々なモデル見て参考にしてみるといい。

881 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/30(月) 17:53:38 ID:SxHNXu9I0
>>871
ありがとうございます。アクセサリだからいかんのか!とおもいpmx化してToonつけてみたところ上手くいきました
ただ、Toonは機能してるみたいなんですがどうにも色味が薄くて、環境色などをいじっても狙った画面にならないのです・・・
他のモデルだともっとはっきりに効果が出るのに・・・

>>872
そんな手があるんですか!ありがとうございます
ただ現状、光のあたる部分と陰部分で色味の差がなぜか出せていない状態なのでその方法は難しいかもしれません、すいません

>>877
ご教授ありがとうございます。DLしたファイルを片付けた際に巻き込まれたようです

882 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/30(月) 19:35:03 ID:wErntvCY0
>>881
何番のtoon?
0になってない?

883 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/30(月) 21:30:06 ID:SxHNXu9I0
>>882
今触っているのは「toon06」です
Toon自体はちゃんと機能できるようになったのですが、影の色をもっとしっかり濃くしたいなぁと思っているところです
ちょっと手間がかかりそうなので今回はパスでもいいかなと思い始めてます

884 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/30(月) 22:33:48 ID:9oT2m7qg0
>>883
toon01とかにに変えてみてはどうだろう?
或いは自分で書く

ほか材質モーフでToonを暗くするという手もある
Toonの項目のRGBをそれぞれ0に近くなるように変更すると暗くなる
ただ材質モーフはMMEによって効果が出なくなることもある

885 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/31(火) 02:10:29 ID:q/fEO/fM0
カメラワークについて質問です
完全にカメラを止めないほうがいい 
みたいな事を聞いたのですがなぜですか?

886 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/31(火) 02:23:24 ID:lMRms/pI0
MMDとは筋違いの質問になってしまうのですが・・・

Windows7(64bit)環境 .NetFramework4.0インストール済みの環境で
.Netのツールが尽く正常動作しない事態になっています。

動作しないツール
・MMDMotionFilter_ver_1_3_1
・VmdReductionTool_v052
・PathMaker2.0.4

正確にはツール上で.vmdのファイルのみ読み込めないようなのです。
PathMakerから出力したプロジェクトファイルはツールバーからの読み込み、ドラッグ&ドロップでの読み込みが可能であることは確認できました。

近しい状況の方、解決方法をご存知の方は
レスいただけると助かります。

887 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/31(火) 02:39:42 ID:xIiWgAhA0
PMDEditorでモデルをいじってるのですが、出来上がったモデルをMMDに読み込むとMMDが停止してしまいます
モデルの改造はモデルのパーツを別モデルにくっつけるという操作です
VPVPwikiを参照しながら作業してるのですがwikiの記述は最新のPMDEditorとところどころ違いがあるので間違った操作をしているのかもしれません

>>885
よく聞くけどそういえばなんでだろうね
いいPVは止め絵を全く使ってないかといったらそんなことはないから、やりたい表現があればそっち表現優先でいいんじゃないかな
PVじゃないネタ系とかドラマ系とかだったらむしろカメラが常に動いてるとうるさくなるし

888 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/31(火) 02:59:26 ID:L219Ye5o0
>>887
ジョイントの設定を見直せ
確か、ジョイントの親側/子側の剛体どっちかが未記入だと落ちる
剛体・ジョイントのダブりが無いかもチェック

>>885
セオリーの一つに過ぎないから気にスンナ

889 sage :2012/07/31(火) 04:50:06 ID:vrO2XvLM0
最近初音ミクの曲を初めて聴いたんですが、初音ミクの音声のモデルっているんですか?
何かもう実際の人が歌ってるようにしか聴こえなかったのでびっくりしたんですが

890 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/31(火) 06:39:42 ID:PH4xszSY0
>>885
人が目にしてるものは大体動いているから?
CGだと制止した点は完璧に制止してしまうから
作り物感が出てくる

でも逆にそれを利用して無機質なインパクトあるカメラを作ることもあるよ
短時間のカットにそういうのを用意するのはよくやる
カメラ酔いの防止にもなる

基本、自分が見て心地良いと感じればそれでOK
何かしら理由に沿ってるはず
良いか悪いかわからんなってときに理屈を気にすればいいとおもうよ?

891 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/31(火) 09:11:08 ID:QeNuYZS20
>>885
動きがあるのが動画のメリットなので、動かさないのはそのメリット捨てることになる。
止めるならそれに変わるだけの理由がいる。

極端な話し、固定カメラだと単調で見ててつまらないでしょう?


あと、カメラが動くことでより立体感がでる。
止まったままだと、平面的に見えてくる。2次元のアニメっぽくなる。


>>887
カメラが動いてるとうるさいわけじゃなくて、単に動かし方の問題だと思う。


最終的には、自分の感性で決めるしかないけどね。

892 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/31(火) 09:20:15 ID:CB.GZFis0
>>886
.NET Framework 3.5 が入ってないとか?

893 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/31(火) 11:13:43 ID:xIiWgAhA0
>>888
joint、剛体ではおかしいところ見つけられませんでした(そもそもjoint、剛体がなんなのかあまりよくわかってないのですが)
いま作業してるモデルは頭の左右のリボンが片方欠落していて、それを保管しようとしています
もう片方のリボンと情報を照らし合わせながらへんなところがないか確認してるんですが、どうも頂点のブレンディング関連がおかしいっぽい感じです
ただ何が間違っていてどう正せばいいのか見当もつかない状態です・・・

894 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/31(火) 11:31:45 ID:L219Ye5o0
理解が足りてないのだったら躓いて行き詰ったら作業を最初からやり直す
エディタを2つ開いて元データの構造を参照しながら試行錯誤

895 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/31(火) 11:35:37 ID:HI9vvUDw0
>>893
ボーンが原因の可能性大。
PMD検証してボーン順序があっているか確認してみて

896 885 :2012/07/31(火) 11:42:34 ID:MwO01Ooo0
みなさんレスありがとうございます。
なるほどって感じの意見で参考になりました
定点カメラみたいな感じの動画を作ってたんですけど
定点でも揺らぎがあるからアースクエイクとかうっすらかけると
リアリティだしたい時はいいかもしれないですね

897 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/31(火) 15:01:50 ID:xIiWgAhA0
>>895
確認しましたがボーンは問題ないように思います・・・
元モデルのリボン以外を消去して、改造中のモデルにくっつけるという作業をしてるのですが
元モデルのリボン以外を消去するところで上手くいってないのかもしれません
あとはウエイトの付加もよくわかっていません・・・

898 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/31(火) 15:32:00 ID:CB.GZFis0
>>897
元モデルのリボン以外を削除した時、剛体・ジョイントを削除しているか確認。
消したボーンに関連つけられていた剛体、消した剛体に関連つけられていたジョイントが残っているとMMDが落ちます。

899 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/31(火) 15:37:20 ID:A3erGC6k0
ただ単純に 頭の左に付いているリボンのコピーを右に作る のなら、
・「頂点」と「面」を選択できるようにボタンを押しておく
・左のリボンだけ選択(材質絞り込みを併用すると良かろう)
・編集→選択オブジェクト→オブジェクトの鏡像作成 で鏡像が出来る

〜〜ボーンや剛体・ジョイントが仕込んであって、物理でヒラヒラ動くようになっているのなら〜〜
・ボーンを選択できるようにしておく。
・左側のリボンに付いているボーンを全部選択する(非表示のボーンも忘れずに)
・上記と同じで鏡像作成する
・「頂点」選択にする。
・新しく出来た右のリボンを全選択
・編集→ウェイト関連→選択頂点を鏡像からウェイト設定 でウェイトが塗られる。
・「剛体」選択にする。
・左側のリボンに付いている剛体全選択
・鏡像作成
・「ジョイント」選択にする
・左側のリボンに付いているジョイント全選択
・鏡像作成

最後に表示枠に新しくできた右側のリボンのボーンを適当に加えてやればOK。

900 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/31(火) 16:06:41 ID:xIiWgAhA0
>>898>>899
丁寧にありがとうございます
現状がちょっと特殊で、改造したい片方のリボンがないモデルはポリゴンだけ存在せず
左右ちゃんとリボン用ボーンやら剛体が用意されていたので頂点と面の鏡像作成で事足りました!ありがとうございます!

901 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/01(水) 05:27:22 ID:QIfMOf.g0
7.3.9.を使用しています。
MMDをデスクトップに置き、同じく自作したモデルもデスクトップにおいてあるのですが、
MMDで使用する際に
MMDモデルフォルダ→デスクトップ→自作フォルダ
という手間が楽になるようにMMMのように最後に使ったフォルダを開く設定にしたいのですが、
どのような処理をしたら良いのでしょうか

902 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/01(水) 08:02:48 ID:wy01tNcI0
そういう機能無いから無理。自作フォルダのショートカットでも作ってモデルフォルダに放り込んどけ
てか律儀に一々モデル読み込みボタン押して読み込まなくても自作フォルダを開いてモデルをD&Dすればいいのに

903 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/01(水) 08:28:39 ID:Sz99L6BM0
>>901
「フォルダの足あと」ってうソフトが便利

904 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/02(木) 01:23:38 ID:jJOh6Ex20
MMDの出力時のアルファについて質問です。

AVI出力開始フレームがモデルもアクセサリも"何も映っていない"ときは
出力時のアルファが無効になってしまう現象が確認されたのですけど、これは周知のことなのでしょうか?

この現象のおかげでかなりの時間さまよってたので・・・・

905 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/02(木) 04:39:48 ID:ERDArxgE0
>>903
俺もここで教えて貰って導入したけど
便利過ぎて、サブPCの方にも入れてしまった。
もうあれがないPC生活とか考えられないww

ってくらい便利だよね、フォルダのあしあと。

906 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/02(木) 18:13:08 ID:CSyeHGwE0
>>885
ダンスPVだとカメラが動いてないと何か寂しい
ドラマ系ではその限りではない。むしろ動かすとうるさく感じてしまう

907 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/04(土) 22:08:32 ID:jLKxeOjY0
ボーン・剛体・ジョイントなどが全く無い眼鏡パーツを顔に付けるには
PMDeditorではどう操作すればいいのでしょうか?

908 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/04(土) 22:17:17 ID:CJdduo4U0
>>907
剛体もジョイントもボーンも何も関係ない
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/170.html

素直にアクセサリとして読み込んだ方がいいと思うけど

909 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/04(土) 22:21:36 ID:jLKxeOjY0
>>908
モデルデータも弄っていきたかったもので。
VPVPwikiに載ってたんですね。ありがとうございます!

910 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/05(日) 02:02:58 ID:Z4D6eI2c0
VPVPの
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/192.html#id_5b2a97bc
を見ても解決出来なかったので質問させていただきます。

配布モデルを使いたいのですが、配布されているデータのどこを見てもPMDファイルが見当たりません><
どの配布モデル?と聞かれても、作者さんが「まだ未完成なので」とパスをかけているので言えません・・・orz
一応ニコニコのURLだけ貼りますね
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2072337

よろしくお願いします

911 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/05(日) 02:12:49 ID:1xGwtNQE0
>>910
>配布されているデータのどこを見てもPMDファイルが見当たりません><

確かにリンク先のzipファイルの中にはPMDファイルは入ってませんね
PMXファイルは入ってましたのでPMDEで変換してみたらどうでしょうか

912 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/05(日) 02:21:15 ID:Z4D6eI2c0
おお!早速ありがとうございます。
やってみます。

まだMMD始めて3時間、こんなとこで躓いてちゃダメだ!

913 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/05(日) 02:21:54 ID:cTKRWPzQ0
ぬぅ、pass探す間に回答されていたw

914 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/05(日) 02:23:22 ID:EBFP414Q0
>>910
MMDモデルにはPMDとPMXの二種類のフォーマットがあります
そのモデルはPMXモデルなので、
拡張子がpmxのファイルを読み込んでください

なお、PMXはMMD 7.31以降対応なので、最新版での使用をお勧めします

915 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/05(日) 02:42:21 ID:Z4D6eI2c0
('A`)

>>911
PMDEという言葉自体、数分前にここで知ったわけだが
PMDエディターっていうのね。
早速落として使ってみたわけだが・・・エラーで動かねぇ!!!1
よく見たら、Windows7・・・だと!?うちはXPなんだぁぁあぁああ

>>914
ありがとうございます。最新版です。普通のMMDと、二人以上操作出来る上級MMDがあるようですね。
普通のMMDはミクしか使えない???っぽいので、上級MMDの最新版をDLしました。
えーと、で・・・・
>拡張子がpmxのファイルを読み込んでください
なにをどうやって読み込むんでしょう???

と、ここまで書いて、VPVPで落としたのに違和感が・・・Ver.5.24だと!?
VPVPwikiのMMD年表を見てみると・・・
えーっ                長文失礼しました。また分からないことがあったら来ます。
ありがとうございました。

916 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/05(日) 02:53:41 ID:MQ5DwA6U0
ぬっちゃけVPVP本家わかりづらいよなぁ・・・

917 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/05(日) 02:55:27 ID:cgnJ9tYs0
XPだからと5.24落とす人たまに見るよね

918 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/05(日) 03:09:24 ID:Z4D6eI2c0
>>916
あれ、樋口氏のサイトってVPVPなんだよなぁ・・・?
どうしても最新版が見つからなくて、みくだんって所に辿り着いたんだけど
>入手はVPVPからどうぞ。
(´・ω・`)?

と、思ったら「DirectX9 Ver」っていう超上級版があったでござる。
見事Ver.7.39.だったでござる。

DirectXって聞いただけでボクノパソコンハタイオウシテナインジャナイカって拒絶反応が出てスルーしてたでござる。

919 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/05(日) 03:26:53 ID:DwF34i0M0
てかVer.7.39って最適OSはXPなんだけどね

920 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/05(日) 11:20:39 ID:U9j5uXvc0
>>915
PMDEの最新版(最終版)は0.1.3.9です。名前はPMDEですが、PMXにも対応してます。

PMXEはwin7 64bitでのみ動作ですが、これでないと困るモデルはまだ一般に出回って無いでしょうし、
MMDでは使えないモデルになるので、気にしないでいいです。

921 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/05(日) 13:06:16 ID:yEI3UXWM0
>>910>>911
pmxをpmdに変換すると、仕様の違いから問題が起きることがあるのでおすすめしない

922 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/05(日) 23:30:35 ID:PAwvDlag0
はじめましてこんにちは
初歩的で申し訳ないのですが質問させてください
Aのモデルにモーションを読みこんで、それをコピーしてBのモデルに反転ペーストすると
表情だけがペーストされません
なのでAモデルの「全表情フレーム」を選択して0〜6000Fまで範囲選択してコピーペーストしたのですが
今度は全フレームがペーストされ、Bモデルがはちゃめちゃが動きをしてしまいました
表情だけコピペするにはどうしたらいいでしょうか

923 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 00:03:34 ID:DUtDLfys0
>>922
フレーム操作欄の◇が赤くなってないのを確認してから、
「全表情フレーム」を選択して範囲選択ボタンを押すと表情だけ赤くなるはず。
(コピーを押すと赤くなってる◇が対象になる)

924 鐘音リョウ ◆eEExtwXlDE :2012/08/06(月) 00:43:16 ID:b8N1R4sw0
どなたか丸いモデルをくださいn
PCが制限付きでPMDE使えないっす

物理演算の練習に使います

925 922 :2012/08/06(月) 00:45:33 ID:5bla.n6o0
>>923
無事にできました!ありがとうございました!!

926 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 01:02:10 ID:QO4SlDOw0
どうも、昨日の>>910です、昨日はお世話になりました。
早速また質問で申し訳無いんですが・・・

ゲキド街、DLしてみました。
ttp://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/upload.cgi?mode=dl&file=265 PASS:3939
解凍したファイルを、どこに放り込んだら使えるのか分かりません。
wikiを見ても、あまりに初歩的過ぎるのか載ってないっぽいです。

たぶん「Accessory」かなぁと思ってフォルダごと移動してみたんですが
やり方が分かりません。
MMDでの操作も含め、ご指導頂けたらと思います。

ホント初歩的な質問でごめんなさい。

927 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 01:06:02 ID:rcTX74vo0
ひとつのモデルに対して、複数のMMEを適用するにはどうすればよいのでしょうか?
MMEの複数のシェーダーを同時に適用させたいのですが方法がわかりません。
※MMEの画面だとモデルひとつに対して、一つのエフェクトしか割り当てられないように見えるので・・・

928 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 01:17:56 ID:NGbZXehQ0
>>926
ゲキド街Ver2.xをMMDにドロップすれば読み込まれる
別にMMDフォルダの中のUserData\Accessory\の中にフォルダを移してからでもいい

>>927
基本的に一つのモデルに一つしかシェーダを読み込ませることはできない
だけど、サブセット展開すれば材質ごとに割り当てられる

929 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 01:18:18 ID:hZTcCff20
mainタブを使用するエフェクトは一モデル(一材質)に一種類のみ
シェーダ系は基本的に複数掛けなど出来ん

930 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 01:20:35 ID:1AXFm4Cc0
>>927
頑張って一つのエフェクトにする

931 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 01:27:57 ID:QO4SlDOw0
>>928
「このファイルは Polygon Movie Makerファイルではありません」
って出てきて読み込んでくれません><

932 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 01:31:59 ID:hZTcCff20
>>931
天然か?MMDを立ち上げた状態で、その枠内に、だぞ?

933 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 01:37:06 ID:QO4SlDOw0
>>928
あ、一度開いてからドロップするんですね
アイコンに直接ドロップしてたw
ありがとうございました。

でも・・・何か変・・・池の上に白い四角形のステージがあって
背景はバグ気味だし・・・どこを弄ればいいんだヽ(`Д´)ノ

また勉強して来ますね。

934 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 01:51:45 ID:DUtDLfys0
>>933
それはバグじゃないw支店が地面のしたにあるだけ。
アクセサリ操作でゲキド街Ver2.xになってるのを確認、Yを「−20」位にしてみるといいよ

935 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 04:37:33 ID:GpXxq6rU0
>>933
なんか、昨日から見てると
基本的な操作でつまずいているっぽいから
まずはこの辺見てきなよ
MMDのVersionは違うけど、基本は同じだから

「MMDでアニメーションを作ろう!!〜前編〜」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12995526

面倒くさいのかもしれないけど
つまずいているたびに質問するより、あなたも答える側も
最終的に楽だよ?

936 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 07:55:13 ID:PTSTg8XM0
>>933
ゲキドは読み込んだ瞬間カメラが地中になる。移動すればいい
白い床は座標軸。表示タブから座標軸オフにすればいい。

937 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 09:09:06 ID:SpxRhCfw0
>>934>>936
どもです

>>935
その動画は中編まで見てます。やっぱ後編も見なきゃダメかw

ところで、昨日から突然「AVIで出力」しても1フレーム目(しかも線とか入ってる)の静止画しか作成されなくなっちゃったんですが
これはどういうことでしょう???

938 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 09:33:19 ID:PTSTg8XM0
>>937
キーフレームが最初の1フレしか打ってないか
出力するときのフレームの指定(どこからどこまで出力)がおかしい

939 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 09:50:09 ID:SpxRhCfw0
>>938
解決しました、ありがとうございます。

フレーム指定を行っていませんでしたorz

940 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/08(水) 20:33:50 ID:.Pu/Sl0U0
カメラをボーン追従にする方法はありますか?

941 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/08(水) 20:35:40 ID:LsENYEQY0
あるけど無い

942 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/08(水) 20:56:09 ID:.wTgSIU20
>>940
つ MMD_MotionWorks
つ 操作中心ボーン

943 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/09(木) 01:56:22 ID:63rBbijg0
すいません質問させて下さい
モデルの足(太腿や膝)が、踊っているときに、着物の裾を突き抜けてしまう場合はどうしたらいいのでしょうか
初音ミクのモデルの場合に、ミクが座っているときに足がスカートを突き抜けたときは
□マークの部分を移動してスカートの形を変えられましたが
着物の裾だと、□マークの部分が見当たらなくて……

944 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/09(木) 02:32:11 ID:N0pMpYsA0
着物やロングタイトのように服に脚のウェイトを載せる際の永遠の課題か。
これは服側でどうにかなるもんじゃないので、発想を逆転させてPMDEで突き抜ける部分の材質を消す。
見えない部分は要らない、と言う発想をチョイと拡大して適応する以外手はないねー

945 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/09(木) 09:34:11 ID:v.4sCYA20
足の材質を非表示にするか、それができないようなモデルなら
物理を切って1フレづつ飛び出ないように自力で調整する

946 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/09(木) 09:42:47 ID:WOXvC3fg0
□がない、という事は操作可能ボーンではない→物理演算で制御か
そもそもボーンそのものがない→他のボーンの影響で動いているのか
どっちにしても、PMDエディタでのモデル改造が必要な話になりそうだね

947 943 :2012/08/10(金) 01:13:08 ID:4OuqtHI.0
>>944 >>945 >>946
ありがとうございます!
PMDエディタはほとんど使ったことがないので
これから挑戦してみます

948 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/10(金) 01:40:06 ID:PR/Q.D4.0
PMDエディタのVMDViewでFixモーションを非物理化保存で
物理演算の結果を保存して気になるところを修正してみるとか?
※モデルによっては使えないし、読み込みに時間がかかる。

949 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/10(金) 10:46:04 ID:WtCuuAKAO
質問です。すけ様制作のモデル「レミリア・S」に、そぼろ様の「準標準ボーン追加プラグイン」を使って「腰ボーン」を追加して腰ボーンを動かしたところ、全身ごと回転してしまいます。何か他にするべきことがあるのでしょうか?ご返答お待ちしています

950 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/10(金) 11:16:53 ID:HmvCQlAI0
>>949
足ボーンが多段になってるんで、右足Dボーンの親ボーンを腰キャンセル右に。左も同じく。

951 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/12(日) 04:27:38 ID:6F.gZNZw0
恐ろしく基本的な内容で申し訳ないのですがMMDを満足に動作させるのに必要な
環境の目安があれば教えていただけないでしょうか
目指す基準といたしましてはhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12775918で配布されているマップで
モデルを最大15ほど動作させたいと考えております

当方の現在の構成としましては
MMD:ver7.39
OS:  windows7 64bit ver
CPU:AMD phenomⅡ X4 950
メモリ:DDR3 1333MHz 6GB
グラボ:RADEON HD
DirectX: ver11
です

さすがにマシンの全面再構築は厳しいのでグラボの追加程度で済ませたいと考えているのですが
その場合はどの程度のグラボが必要になりますでしょうか
ご教授お願いいたします

952 951 :2012/08/12(日) 04:42:01 ID:6F.gZNZw0
グラボはRADEON HD 4200
です

953 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/12(日) 06:34:45 ID:HQspIIO20
そのマップはテクスチャのjpgを全部展開すると512MBほど使うので余裕をもってメモリ1G〜は欲しいと思う、ほかにモデルを15体出すならもうチョイかも?

954 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/12(日) 06:43:02 ID:HQspIIO20
あ、メモリってグラボのメモリね

955 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/12(日) 07:34:31 ID:LyNDn/.Q0
質問なんですが、カメラワークで、中心点を変化せず、反時計回りにグルンと180°回したいんですが、うまくいきません。
なにか、簡単な方法はないでしょうか?

956 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/12(日) 08:27:19 ID:Zz9R4gf20
中心点はカメラの距離か位置を変えない限り変わらないはずなので
・反時計回りに90度回したとこで一回キーを打つ
・フレームを送って180度でキーを打つ
で、中心見ながら反時計方向に180度回りこめると思うんですけど、どうでしょうか

957 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/12(日) 08:44:00 ID:LyNDn/.Q0
>956
ありがとうございます。距離と位置の両方、変化させていました。
できました。感謝です。

958 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/12(日) 11:42:41 ID:6F.gZNZw0
>>954
ありがとうございます
参考程度ですがグラフィックチップの型番はいくら以上であれば大丈夫でしょうか
現在の候補としてはGeForce GT 640あるいはRADEON HD 6850 or7850 を考えております

959 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/12(日) 12:40:23 ID:/JKUcOo60
>>958
>>954 とは別人だけど
ぶっちゃけ、MMEを使う場合「これだけあれば大丈夫」というレベルはない、と思って良い

シェーダやフィルタ系は、重ねて適用すればそれだけ処理を食う(内部で最適化などは
ない)し、ミドル以下のグラボだと、まず搭載メモリの限界が来る前にGPU処理がオーバ
して、fpsでねー、重すぎて話になんねー、ってことになるかと
予算が決まっているのなら、まずはGPU性能が高いものを最優先に、つーかGPUが
高性能だと、しっかりメモリも搭載しているものがほとんどだしね

960 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/12(日) 12:52:44 ID:/JKUcOo60
>>958
ちゃんと質問に答えてなかった、スマン
挙げてるグラボなら、表示自体は問題ないだろうと思う

むしろモデルを加えていく時に処理が重くなる原因はCPUの処理能力不足なんだよな
というのも、モデルの頂点座標を計算しているのは、GPUでなくCPUだから
GPUは、CPUから計算の終わった頂点座標、テクスチャなどの情報をもらって、実際の
画面を作るのが仕事

961 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/12(日) 13:41:14 ID:/JKUcOo60
>>958
試しに、自分の環境で、MMDオークランドとあにまさミクVer2を5体、ぴくちぃミク5体を
取り入れた時の状況を、thilmera7というPCモニターと共にスクショしてみた

http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/50

ちなみに、オークランドを1、2、3と放り込んだ後、モデルを放り込んだだけでMMEは一切
未使用、セルフシャドウと地面影はON

CPUはCore2Duo E7400、GPUはGTX 550Ti メモリ1G

MMDでCPUのコアひとつ(CPU1)をほぼ100%で占有しているのに対し、グラボのgpu1の方
は40〜50%とまだまだ余裕、にもかかわらずfpsは20〜21fpsしか出ていない

962 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/12(日) 14:09:28 ID:OGsLxbFg0
>>961
ありがとうございます
モデルを動かす際のネックはCPUなんですね
それなりに妥当と思われるグラボを購入してみることにします

963 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/14(火) 07:59:16 ID:gCwdYFaQ0
 PMDEの材質モーフ機能を使って服の透過を試しています。
(乗算モードで全て0を選ぶやり方を使っています)
 しかし、他のモデルでは問題ないのに、モンテコア式ルカを使用したときだけ服の中身ではなく、背景が見えてしまいます。
 ただし、モーフのスライダーを最後まで動かすと中身が表示されます。つまり、半透過の状態が作り出せません。
 この現象の原因は何なのでしょう? もしお分かりの方いらしたら教えて下さい。

964 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/14(火) 08:05:59 ID:dX87GqOc0
材質の順番をチェック

965 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/14(火) 08:07:23 ID:gCwdYFaQ0
>>964
ああ、材質の描画順が問題なのですね。
ありがとうございました。試してみます!

966 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/14(火) 19:04:41 ID:VxhjlN960
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14977206の走るモーションについて質問です
全ての親で移動するモーションを使いたいのですが、センターの向いている方向と逆に走らせるため、髪の毛の物理演算が引っ張られるような処理になってしまいます
センター足IKの向きを一括で変えられたりできませんか?

967 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/14(火) 19:19:49 ID:9Sn3/4mg0
良くわからんけど、全親をY軸で180度回転させればいいんじゃないの?
そういうのじゃなくて前向いたままバックさせたいの?

968 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/14(火) 19:38:42 ID:xYyU0CMs0
>>966
よくわからんけどキャラの向きを変えたいなら
シフト押しながら右、左足IK、センターの順に選択し、Y軸回転させればいい

969 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/14(火) 19:41:57 ID:kCN6N4gI0
よく判らんけど全ての親をもう一個追加して2段にすると何とかなるかも。

970 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/14(火) 20:06:57 ID:CLXi2pRE0
全ての親の0F目を180度回転させて登録
最終フレームも全ての親を180度回転させてあとは任意の距離に登録
(女の子走りのなら最終フレームは1800F)
これで正反対へ走っていったけど・・・
こういうのじゃないのかな?

971 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/14(火) 20:53:56 ID:VxhjlN960
すいません単純に進む距離が大きかったため物理演算が変になったみたいです
センター全ての親向きは関係なかったみたいです
お騒がせしました

972 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 01:55:44 ID:qbmBkspI0
質問させてください。
モーションを作成したのですが、作成時と異なるモデルにモーションを読み込ませると、動きや表情が多少なりともおかしくなると思いますが、それを修正するツール等はありますか?
また、ないのであれば、様々なモデルで読み込ませる事を前提としたモーションは、どのモデルをベースとして作成すればいいでしょうか?表情枠は使わない方がいいのでしょうか?
多少の手直しやサイズのずれは仕方ないと思ってますが…。

973 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 02:57:52 ID:uPCwGQq20
MotionConverterってのがあるが精度が確実じゃない。返ってズレが大きくなることもある
作成元モデル→適応モデルの胸の大きさの差(例:ミク→ハク)如何で発生する腕のめり込みは
結局自分で直すしかない
表情破綻はフレーム編集→表情大きさ補正で
サイズが極端に違う場合はフレーム編集→フレーム位置角度補正で
いずれも乗算処理なので決まった角度(距離)分ずらしたい(加算)と言うのは無理
モーションを数値化して表計算上で弄るならVMD Editorで
…流し込みの微妙なずれは外部ツール使うより手で直したほうが早いかもな

974 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 05:42:19 ID:xeqfIis.0
64bit版MMDを起動しようとしたところ、以下のメッセージが出て起動できませんでした。

"このアプリケーションのサイドバイサイド構成が正しくないため、アプリケーションを開
始できませんでした。詳細については、アプリケーションのイベント ログを参照するか、
コマンド ライン ツールsxstrace.exeを使用して下さい。"

C++のランタイムを入れたり色々してみたのですが、一向に直りません。
どなたか解決方法を教えて頂けませんでしょうか。
よろしくお願いします。

975 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 06:18:07 ID:skX0LX0o0
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=3387
これインストールした?

976 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 06:20:03 ID:skX0LX0o0
ごめん、やっぱ http://blog2.k05.biz/2012/04/blog-post_11.html ここみて

977 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 09:28:10 ID:xeqfIis.0
>>974です。

>>975
もちろんインストールしました。
>>976
似たようなサイトはいくつか見ました。
2005と2010はインストールしていたのですが、2008がまだだったので
インストールしてみると…起動できました!
"Microsoft Visual C++2008 SP1 再頒布可能パッケージ(x64)"
が鍵みたいです。
お手数をおかけしてすいませんでした。
ありがとうございます。

978 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 16:09:03 ID:rejiivUY0
うちも974と同様に起動できなかったけど2008の入れたら起動できるようになった。

ありがと〜〜〜^^

979 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 17:30:22 ID:oC9s8uMU0
64bitverMMDをダウンロードしてみたところ0xc000007bエラーが出て起動できませんでした
調べてみたところ64bitプログラムと32bitプログラムの混在が原因と出たのですがd3dx9-43.dllファイルに64bitverはあるのでしょうか?

980 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 18:08:34 ID:.KQKfYLg0
>>979
>>976のアドレスからVisual C++再頒布可能パッケージの64bit版インストールすればいいと思うよ。
32bit版しか入ってないと0xc000007bエラーが出ることがあるらしい。

うちは2005、2008、2010の32bitと64bit版全部入れてる。

981 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 07:44:44 ID:O9KFD/8M0
スイマセーン、ニコニコにうpする際に画質のクオリティを上げたいのですが
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18500126
この動画に近い画質を出力するにはどうしたらこのようになるのでしょうか?
Aviutlとツンデレンコだけで可能なのでしょうか?その場合、どういう設定にすれば可能なのか
教えてくださいお願いします

982 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 07:55:29 ID:l/47j7O.0
運営に貢いでなきゃ無理。
ビットレートを制限まで目一杯使えば大体高画質にはなる
恐らく最も聞きたいのは画質というより質感なんだろうけど
これはエンコードの問題じゃなくMMEでのシェーディングとライティングの問題。

983 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 08:08:24 ID:O9KFD/8M0
>>982
運営に貢いでますが、そうですかmmeで際立って見えるだけなんですかね。

984 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 08:51:53 ID:7C3gEiw20
>>973
ありがとうございまいした。

985 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 09:50:58 ID:dpKozdBo0
>>981
質問が具体的じゃないのと、
エンコードのやり方は人によって細部は違うから
(=本人以外知らないから答えられない)
答えにくいんだわ

普段、>>981があげてる動画とエンコードのやり方を書いて
もっと画質を上げるためには、という質問だったらもっと答えやすいと思う

その動画解析してみたら、プレミアムの上限100Mギリギリまで使ってる
そこまで使い切るようにしてみるだけで画質は大分あがるんじゃないの?
フレームレート 60.000fps
ビットレート 3385kbps (映像3290kbps、音声96kbps)
ファイル容量 98.62MB

後、上下に黒枠入れて、画面に黒い部分を増やして
圧縮率を高めるようにしてもいるね

986 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 20:13:16 ID:piQv2Mmo0
>>981
3分とか5分の動画で画質上げようと100Mぎりぎりまで使うと、「重くて見れません」
「エコノミー症候群ktkr」コメ続発の可能性があるので、ご利用は計画的に

987 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/17(金) 03:29:46 ID:DRV2uElg0
>>986
ニコニコからの転送が重いって言われてるのに
「おまえのPCがカスなだけ」とかトンチンカンな煽りで荒れるのは
お約束だな

988 もん :2012/08/17(金) 10:52:22 ID:V4C7Wgv2O
どう説明すればいいのか…
ビームマンPさんが配布されてるアクセサリー、バーニアとポストポイントライトの二つを併用したいのですが、ポイントライトを強くするとバーニアY軸上に白い四角い何かがズラッと並んでしまいます。アレを出さなくする方法があれば教えて欲しいです。

989 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/17(金) 11:27:13 ID:RDNrGiTk0
>>988
つ >>83

990 もん :2012/08/17(金) 14:07:24 ID:V4C7Wgv2O
>>989
けっこう初期の方に直ぐあったんですね…
ポイントライトのエフェクト割り当て欄があるの初めて知りました。ありがとうございます。

991 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/17(金) 23:24:51 ID:usw2HfKo0
64bit版にしたら
手持ちのエフェクトの大半が使えなくなったんですけど

992 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/17(金) 23:39:44 ID:35EW5fCw0
>>991
Readme嫁
MMEが64bitに対応してない

993 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/17(金) 23:41:49 ID:aKu01ixY0
>>992
64bit用ももうでてるよ。β版だろうけど。

994 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/17(金) 23:48:30 ID:nsQ3hH5I0
>>993
早く対応してくれないかなぁ(*´・ω・`*)
更新にテンション上がって古いバージョン消してしまった…

995 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/17(金) 23:54:13 ID:3OPYYvV60
>>991
コンパチモード切り替えてみれば?

996 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/18(土) 00:48:28 ID:OSU1vRp20
本スレが杯のことでMME64bitの情報が流れてしまったので・・・

舞力介入Pの外部公開日記より・・・

MME64bit人柱版

http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1063355

997 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/18(土) 00:52:55 ID:vVF6EeEM0
>>996
あ もうβ2になってるw

998 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/18(土) 01:56:04 ID:ZXjTbjPE0
MMEはβ版だし、64bitではそのままでは動作しないエフェクトが出てるし(修正が必要)、
初心者はまだ手を出さないほうがいいですよ。

速くたって使えなければ意味が無い。

999 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/18(土) 02:41:12 ID:FEVEoY1w0
64ビット対応が絶望的なエフェクトってあるの?

1000 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/18(土) 14:12:29 ID:bN0lJApE0
MikuMikuDance初心者質問スレ part14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/




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