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MikuMikuDance初心者質問スレ part13
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3 を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/
PMDEditor Part.2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part12
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1329482249/
物理的な「掃除」をおススメしてみる。
グラボのファンにホコリが詰まって動きが悪くなってたりすると熱でおかしくなる。CPUファンも同様。
メモリ周りとかで変な所にホコリが詰まってフリーズしたりする事もある。
エアーダスター買ってきて吹きまくってみると良いかと。
ただ、グラボがすっかり熱でダメになってる可能性もあるので、別のグラボがあったら替えてみるのも手かと。
ちなみにグラボは何?
壊れかけの可能性も大なので
今のうちにバックアップを忘れずに
PMDEditor_0138でモデルの改造に挑戦しているのですが、
新しく組み込んだボーンの回転軸がグローバルとローカルで同一になっています。
これをローカルの回転軸方向をボーンの伸びている方向と同一にするにはどうやったらいいのでしょうか?
>>652
[ローカル軸]の下の[>]を押す。
XYZの入れ替えが必要ならX軸とZ軸の数値入れ替えたり、X軸の±入れ替えたり
>>653
すみません、
>[ローカル軸]の下の[>]
が見つからないのですが、どこを見たらいいのでしょうか。
PMX編集の時にしか表示されない
無事回転軸の設定を変更できました。
ありがとうございました。
MMEのことで質問です
針金PのMangaEffectSetのキラーンを白ではなく黒い感じで使いたいのですが、テクスチャの黒い部分がアルファ抜きされるように設定されてますよね?
テクスチャの色をペイントツールで反転させて、白い部分をアルファ抜きするように設定したいのですがどの部分をいじったらいいでしょうか?
>>650 >>651
グラボはGeForce GTX560です。
とりあえず中開けて掃除してエアーダスターでできる限り掃除してみましたが
症状に変わりはありませんでした。見た目は掃除できても
見えない所で駄目になってるのかも知れないので
データのバックアップは取った上でもうしばらく様子を見てみてみようと思います。
ご返答ありがとうございました。
>>657
色を反転させたら、「色を透明度に」というコマンドで白を指定して色を抜いてPNGで保存
GIMPにそういうコマンドがある
>>658
GPU-Z等でグラボの温度とかFANの稼働状況見てみると良いかも。
>>659
おおーこんなコマンドがあったとは・・・今までツールボックスの色域選択で消してたw
ありがとうございました!
初質です
pmxをpmdに変えるにはどうすればいいですか?
>>662 の半値まちがいですた
すみまそん
>>662
PMDEで読み込んでPMX/PMD切り替えで。
ただし、まともに動かなくなる可能性大。 逆はいいけど。
質問です、ニコニコ動画に投稿する場合MMD
の出力サイズは
800×450 と 864×486
どちらが良いのでしょうか?
>>665
Zeroの画面サイズである864x486。
800x450で投稿したものをZeroで見ると引き延ばされる分荒くなる
ちなみに、>>665 が一般会員であり、かつ、視聴者が原宿もしくは、Zeroの中画面で見ることが前提なら
ビットレートを節約するために、小さいサイズにするメリットは一応あるが、その場合には
原宿の画面サイズに合わせて640x360にしたほうがいい
>>666
回答ありがとうございます。
スマホで見る前提なら864×486のほうが良いという認識で会ってるでしょうか?
私はプレミアですが特にスマホを意識してないので今作りかけの800×450を640×360にエンコする事にします。
>667
ここでいう原宿やZeroってのは
ニコニコ動画の動画プレイヤーの名前で
携帯電話や地名は関係ないぞ。
>>664
横から失礼
PMDにしか適用できないプラグインをPMXに適用させたくて
一旦PMXからPMDに変換してプラグインを実行したりすると
両腕が同時に動いたりウェイトがメチャメチャになるんですが
もうどうしようも無いのかな
>>669
ますプラグインの名前と、どのモデル(モデル名上げるのがちょっと、ならIKが入ってるとか
モデルの仕様)を上げないことにはどうにも
PMXとPMDでは仕様が違うので、PMXを単純にPMD保存するとおかしくなる
メタセコで、MMD用のアクセサリを作る練習をしています。
[.x]形式で、3Dファイルを作成し、MMD v7.30でも普通に表示出来ています。
しかし、.bmpファイルなどで作成した、テクスチャが上手く表示できず、
関連付け等に失敗しているのか、読み込めていないのか、テクスチャが全く表示されません。
最初のメタセコでの形状作成の時に、[材質」,[マッピング」、「模様]の順番に
「bmp形式の画像ファイル」を読み込んで、テクスチャとして使用し、
後から同じbmpファイルを、3D形状の[x]ファイルと同じフォルダにコピーしています。
後から、同じフォルダにbmpファイルを入れても上手くいきません。
テクスチャを使用するときの注意事項と、適切なガイドページをお教えください
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
>>671
テクスチャがフルパス
C:\Documents and Settings\user名\My Documents\MikuMikuDance_v739\UserFile\Accessory\テクスチャ.bmp
になってるんじゃ?
.xファイルをテキストエディタで開き、.bmpでファイル内検索、
アクセサリと同じフォルダに入れて、ファイル名のみ(相対パス)
テクスチャ.bmp
にする。
xファイルのテクスチャフルパス問題ってしょっちゅう出るから、テンプレに
入れてもいいんじゃない?
材質のテクスチャ指定が絶対パスになってるからだろ
相対指定、つまりファイル名だけ記入するようにしてみ
>>672-674
どうもありがとうございます。ようやく、意味を理解しました。
テンプレの方では、
「xファイルをテキストエディタで開き、、」という記述が無かったので、
始めての方には、分かりにくいかもしれません。
次の方の為に、テンプレの方にも記載があると、便利かもしれません
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
「xファイルをテキストエディタで開き、、」ってのは絶対パスでテクスチャ指定してX出力しちゃうという
ポカミスの修正方法だよ。
普通はテンプレに書いてある通り、メタセコの材質指定の段階で相対パス指定にしてれば何の問題もない
ワンピースかスラックスのミクのモデルが配布されていたら教えてもらえますか?
できればあにまさ式かDIVAっぽいどの改変のものでお願いします。
パンチラを避けたいのと、他の作者のモデルともなじみやすいのを考慮してこの
条件で探しています。
その条件で該当するものはない。そもそもDIVAっぽいシリーズは改変再配布不可だ
自前で調達しろ
PMDEditor_0138でモデルの改造に挑戦しているのですが、
複数のボーンを持ったパーツをボーン構造ごとモーフで綺麗に拡大、縮小させることは可能なのでしょうか?
ちょっとやってみた限りではパーツの拡縮による移動量とボーンの拡縮による移動量を合わせた分頂点が移動してしまうようで
モーフした状態でボーンを動かすととんでもないことになってしまうのですが。
>>677
スパッツではダメかな
>>679
なかなか難しそうなご質問で…
用途にもよるでしょうが、素直に拡大縮小したモデルを別口で作成した方が手間がかからないかと。
それで何とかならないでしょうか。
(単純な拡大縮小なら『編集>プラグイン>System>サイズ変更』で可能)
モーフでの変形は仮に成功しても、剛体までは拡大縮小できないでしょうから
どのみち物理演算箇所(髪やスカート等)が滅茶苦茶になってしまうような気がします。
>>681
もう少し具体的に書くと、ボーンが3本入った尻尾をモーフで出し入れできたらいいなぁ、と思っているので
サイズ大orサイズ小切り替え方式だとちょっと……。
尻尾に剛体は使ってないのでその辺は大丈夫かと。
>>679
そんな機能は無い
>>682
しっぽ長さのポリ分割数=ボーン数にして輪切りでウエイト100%塗りにしてやれば、ボーンモーフでいけそうなきがしないでもない。
細くするのは別モーフでグループモーフ化して。
ためしてないんで、上手く行くかどうかは判らん。
>>677
n式Evoミクにはワンピースモデルがある
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15502273
スパッツならあにまさミクで改変モデルがあったはず
ただ、スパッツならわりと簡単に改造できると思う
スパッツでいいならアクセサリで十分
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/29.html #id_f69eb3a9
ワンピースでいいようなパンチラ回避のためなら破綻するような姿勢はしないでしょうし
>>679
1.TransformViewの変形操作でボーンのスケール変更。形状変化モデルを保存
2.頂点/UV新規モーフ追加で↑で保存したモデルを読み込む。新規追加で一旦保存
3.モーフ編集で全頂点表示して微調整と不要な頂点を初期化
これでできるんじゃね
>>683
やはり正攻法では無理ですか……。
>>684 などもう少し試行錯誤してみて無理ならあきらめます。
ありがとうございました。
>>682
全体ではなかったのですね。失礼しました。
>ボーン入り尻尾
でしたら、応用できそうなモーフを拙作モデルでも導入済みですので、参考までにどうぞ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18000685
このモデル(現在ver0.1)では、以下の2種類のモーフを使い分けています。
a) 出している状態をデフォルトとし、材質モーフで見えなくする。
右手部分に使用。
b) 材質を調整して普段は見えないようにし、材質モーフで出現させる。
但し、非表示時の地面影や出現時のエッジが不自然にならないよう工夫が必要。
根っこモデルの足先部分に使用。
なお足先は縮めた状態のエッジ/影用材質を別に用意し、出現時にそれも展開するようにしています。
(続き)
ちなみに、どうしてもボーンモーフ主体で行う場合も不可能ではないでしょうが、ちょっと難しいかも。
尻尾でしたら回転ボーン限定(移動はしない)でしょうから、「ボーンモーフ+頂点モーフ」で最終的にボーンも頂点も親ボーン付近に(可能なら一点に)集まるようにできれば、尻尾ボーンの操作に関わらず表に出ないようには出来るかと。
かくいう私も、先述のモデルで右手を同じ方式で縮小させようとして挫折したのですが。
>>691 の方式ですが、以下の手順でいけそうです。
1) 元モデルに、尻尾ボーン全部を親ボーン付近(ここでは下半身ボーンとする)まで縮めるボーンモーフを作る
2) TransformViewで、1)のモーフによる変形状態を「ファイル>現在の形状で保存」(ここでは「モデルtmp2」とする)
3) それとは別に、尻尾の頂点全部を親ボーン付近まで縮めたモデルorXファイルを作成(「モデルtmp3」とする)
4) モデルtmp2に新規に頂点モーフ作成、「ファイル>モデルファイル読み込み」でモデルtmp3を読み込んで「更新」
これで『1)のボーンモーフと合わせれば3)の状態(頂点がほぼ一箇所に集まった状態)まで変形できる頂点モーフ』が作れます。
5)後は4)の表情を、CSVファイルなりクリップボードなり経由で1)の元モデルに追加し、1)とあわせてグループモーフにまとめればOK。
すみません、691は取り消します。
うまくいかないので無視してください。
#ボーンモーフを含まないなら有効だが、ボーンモーフを含むと途端に滅茶苦茶になる。
#手動で全頂点を移動させて調整するしかない?
>>676
どうもありがとうございます。
記載の追加説明で、メタセコで形状作成する前に、mqoファイルと同じフォルダに入れて、
形状を作成し、[x]ファイルを作成する。ということが始めて分かりました。
テンプレを読んで、形状を作成後、MMDに入れる直前に同じフォルダに入れてました
>>673
初心者には、ちょっと難解すぎるので、MMD,、メタセコと相対パスに関して、
できれば記載があると便利かと思います。
以前、通常の既存モデルが真っ白になって、
原因が分からず過去スレやwikiでも検索しましたが、完全には分かりませんでした。
参考サイト
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1446165714
http://cubic9.com/Windows/Metasequoia/Tips/Metasequoia%B0%EC%C8%CC/
>>691
!!!!!!!!!!!
綺麗にまとまりました!
本当にありがとうございますm(_ _)m
>>678 DIVAっぽいどは再配布ダメだったんですね。着替えしてるモデルをよく
見るような気がしたんですが、それぞれのうp主の自前かぁ。
>>680 >>686 ありがとうございます。スパッツ試してみます。n式Evoミク
も他の作者のモデルとも違和感なく使えそうですね。
質問です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10844046
上記のアクセサリを使用しているのですが、
Y座標の中心がステージの高さにあるため
物理演算をONにしてモデルをステージの下へ移動させると
髪や服が(物理演算の結果)上に向かってしまいます。
この現象の解決方法など(座標軸の移動の仕方)ありましたらご教授願います。
※モデルやアクセサリをすべて上に移動する以外の方法で。
MMDメニューバーの物理演算の床のチェックを外すと床の剛体が衝突判定消える。
>>697
ありがとうございます!
座標軸中心に重力が発生してるわけではないのですね・・・。勉強になりました。
ビームマンPのMirrorWaterについて質問です
このエフェクトは再生ボタン押すたびに水の動きはリセットされているのでしょうか?
0F目から水を写したいのですが、自然な動きにならなくて困っています
そういう場合、先頭に30Fくらい余分なフレームを入れて編集でカットするのも一手
なるほど。まだ作業序盤だったので調整がききそうです
ありがとうございました
>>693
> 以前、通常の既存モデルが真っ白になって、
その漠然とした文章は質問?これもよくある質問。
Ver.5で、pngを使用したモデルを読み込んだ場合、Ver.5ではpngに対応していないので、pngを透過tgaに
変換、元モデルかアクセサリのテクスチャパスをpngからtgaに変更する必要がある。
Ver.7で、解凍ツールを使わないでフォルダ無し解凍したとか、解凍したモデルをMMDのフォルダに入れたのなら
テクスチャを一緒に移動し忘れたか、テクスチャがtxフォルダとかに入ってた可能性がある。
解凍ツールでフォルダつき解凍して、そのフォルダからMMDに読み込む。
アクセサリとかモデルは、MMDのフォルダに入れなくていいので、下手に移動してテクスチャ消失防止のため。
modelフォルダやAccessoryフォルダには、モデルやアクセサリのフォルダのショートカットを入れるといい。
Ver.7が動かない環境というのは滅多にないので、低スペックだから、とびびってVer.7に手を出さないで、
いきなりVer.5使う人いるけれど、まずVer.7を使ってみて、動くかどうか確認して欲しい。
Ver.7のほうが使い勝手も画質も向上してる。
参考サイトがよくわからないけど、相対パス、絶対パスについて調べた時引っかかったサイトなの?
>>702
[真っ白]という言葉で、MMD関係で検索して、
MMDにはテクスチャ関係で何かあると、少しは分かりかけたのですが、
詳細をまとめて掲載しておられるページが、見つかりませんでした。
他の方の類似質問を見つけたのですが、回答が見つかりませんでした。
質問まとめの、欄外でのご質問
>ど素人なので質問させていただきます。過去の質問欄を見ても分からなかったので・
>MMDで読み込むとキャラは出ても真っ白なんです。-- 名無しさん (2011-05-28 04:14:40)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/161.html
>>702
これは良いアイデアですね。
テクスチャファイルとMMD関係の簡単なページか項目があると、分かりやすいかもしれません。
>modelフォルダやAccessoryフォルダには、モデルやアクセサリのフォルダのショートカットを入れるといい。
そのサイトは、ここで概要を教えて頂いて、実際に試すための具体的情報を探したときのものです。
相対パス、絶対パスと MMDとメタセコで検索して見つけました。
普段の他の3Dモデリングでは、
テクスチャのファイル名を相対パスに変更しなくても、問題ありませんでしたので、
相対パス、絶対パスに関して、ほとんど知りませんでした。
>参考サイトがよくわからないけど、相対パス、絶対パスについて調べた時引っかかったサイトなの?
自作モデルでMMDの物理演算で常に演算の状態にしたら
コートが不自然に変形してしまいます
||←前と真後ろはこんな感じにストンと落ちるのに
ノ \←斜め後ろ側だけこんな感じにねぐせのように立ってしまいます
制限角度と剛体同士の干渉をチェック
面倒だから曲面プラグインで作り直せ
>>664
遅くなりましたがありがとう御座いました
バック用意してやってみます
剛体の入ったポニテを物理演算時に暴れ無いようにうまく縮めるモーフを作りたい・・・って
ちょっと前に似たようなことで難しいって書かれてましたね
>>709
少し上にあるしっぽ縮めるのと、
【MMD】ボーン操作出来る物理をスカートに応用してみた【解説編】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17714786
これを混ぜると動き自体は出来るかもしれない。
衝突判定は元の位置のままになるから駄目だけど。
縮めるよりもポニテの親剛体を操作可能にして
すっ飛ばすほうが楽じゃないかな
質問なんですけど、
「IKオフ」で作ったモーションって、他のモデルでも互換性とれますかね?
具体的には、つま先IKをオフにしようと思ってるんですけど。
どうせ地面のめり込み対策は必要なので、
つま先IK無い方がやりやすい気がして・・・
互換性を気にしてるのは配布前提だからかな?
まず、モーション(VMD)にIKのON/OFFは記録されません
なのでAモデルで作成したモーションをBモデルに適用する場合、Bモデルにも同じフレームでIKOFFの操作をする必要がありますが、モーション自体は互換性があります
そうですか、IKオフはモーションに記録されないんですか・・・
配布前提というわけでもないですが、他キャラでの使いまわしはあります。
使いまわし前提のものはIKで登録した方がよさそうですね。
ジャンプ中に足首の角度変えようと思うと、つま先IKが凄く邪魔・・・
>>714
つま先IK初期化して登録。 そこで足IKだけ回転させればたぶん楽に。
IKのオンオフもMMD上でのモーションコピーには対応してるから
pmmの方から範囲指定してそのまま別モデルにコピーするという手段もある
まあ、足IKの方を回転させれば足首の角度くらいは何とかなりそうだけど
PMXモデルの場合、同じモデルで作って保存したモーションでも
読み込むときにいちいち「これは〜で作ったモーションです。同名のボーン〜」というお決まりのダイアログが出るんですが
これは仕様なんでしょうか?それともこちらの設定間違いか何かなのでしょうか?
設定間違いだとしたら、なにか回避策ありますか?
ヘッダの文字コードが違うっぽいから
仕様になるんじゃないかなあ
了解です
細かくモーションやら表情やらを保存しておいて、それを読み込ませるドラマ系の動画を作ってるんで
ちょっと気になってました
ビームマンPのSelfBurningについて質問です
このエフェクトを使うとモデルの動きに沿って炎も動いたり移動したりしますが、移動しないように設定ってできますか?
炎の弾幕を作りたくて弾にSelfBurningを適用したいのですが弾速が速く、高速で移動すると炎がついてこれず困っています
ダミーボーンにつけて置いておくじゃダメ?
>>721
弾幕なので動かすというか発射しないと意味がないのでダミーボーンじゃ難しいですね・・・
炎がとびとびに表示されるってこと?
炎のゆらゆらが早くなるけど
SelfBurning.fxの18行目の
//スピード
float particleSpeed = 1;
を大きくするとついてくるような
>>724
やっぱりスピード上げるしか方法ないんですかねぇ・・・
FireParticleSystemみたいに移動してもモデルの動きに追従しないといいのですが・・・
初期装備・ファイアパーティクル使えばいいじゃん。
そもそもSelf**系はエフェクト一個につき1オブジェクトしか反映されず
複数のオブジェクトには掛からないぞ。弾の数だけエフェクトを読まにゃならん
弾幕には向いてないよー
>>726
弾はパーティクルクリエイター等でグループにするつもりなので大丈夫です
けどSelfBurningじゃ追従しないように設定するのは無理そうですね
頑張ってFireParticleを付けていこうと思います
回答してくれた方々ありがとうございました
ゆっくり撮影した後に動画編集ソフトでそのカットだけ早回しするとか、どう?
>>728
それも考えていたのですが実際の速度がわかりづらいし、キャラモデルも一緒に写るので難しいですね・・・
MMD2AEについて質問です。
最近MMD2AEを使用してAfterEffectsのエフェクトを取り入れようとしているのですが、
AEのエフェクトが上手く合わせることができません。
※どうしても動画とAEのエフェクトにずれが発生してしまう。
使い方のコツなど紹介しているサイトなどありましたら教えてください。
>>730
AEの事は知らんけど、質問はもっと具体的にどうぞ
時間的にずれるのか、位置的にずれるのか等が分からないと答え様がないと思いますよ
PMDエディタの曲面自動設定プラグインを使って剛体、ジョイント、ボーンを
作ったのですがそれをMMDで読み込むとボーン上のポリゴンだけ
ギザギザの王冠状に壊れてしまいます
壊れてるのは一番上の段のボーン上のポリゴンだけなのですが
それ故ますます原因がわからないです
>>732
スカートだと推定して・・・
上のほうの頂点に下半身のウエイト塗ってあるか?
一番上の頂点は下半身100%に
>>732
制御点設定での制御点の下端位置が高くウェイトの塗り漏れが起きてる
制御点を置く範囲を広げるようにすればいい
あ上か、間違えた
【MMDのVer】7.38(DirectX9.0)
【MMEのVer】0.28
【OS】XP【CPU】Intel(R) Core2Duo CPU E8400 @3GHz
【メモリ】2.99GHz 3.46GB RAM
【グラフィックボード】intel(R) G41 Express chipset
【DirectXのVer】9.0C
【エラーの出た状況】
MMEを導入し、エフェクトファイルをアクセサリに割り当てたはいいのですが、
エフェクトが白い板のように表示されてしまい、用をなしません。
当方の環境で使える/使えないというご回答だけでもいただければ幸いです。よろしくお願いします。
↑に追記:
使用したエフェクトは舞力介入PのSlashLineで、試験的に右手アクセサリボーンに追従させました。
また、「エフェクトファイルが読み込めない」という旨のダイアログは表示されませんでした。
MMEはちゃんとインストールされてるわけだよね?
MMDのVer.が中途半端だけど、Ver.7.39.(dot)にしない理由あるのかな?
>>738
MMEfectの表示が右上にありますし、プルダウンメニューも表示されています。
>>739
失念してました……のでとりあえず試してみましたが、同様の症状が発生します。
>>740 です。先程はお礼も申し上げずに失礼しました。
改めてご回答ありがとうございました。
つきましては現状の画像をアップしましたので、ご確認と、よろしければご回答をいただければ幸いです。
ttp://lohas.nicoseiga.jp/priv/2244849?e=1342702328&h=7f78711b30936eaf305697a25558a57d82e6b488
>>736
背景を黒にする。白のままだと見えてないだけのことがある。
MMEfectのプルダウンメニューのログウインドウは見てみた?
こんなのがでてるはず。
Loading effect file: D:\MikuMikuDance\MME\SlashLine\LineSystem_Blade.fx
Loading texture file: D:\MikuMikuDance\MME\SlashLine\Line.png
Warning: texture format of 'DepthBuffer' was automatically adjusted: 10000x1(D24S8) -> 8192x1(D24S8)
Warning: texture format of 'WorldTex1' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 8192x1(A32B32G32R32F)
エフェクトは有効になってるよね?
シェーダーモデル的には問題ないみたいだけど
>>741
白い板がLineSystem_Blade.xかな?
アクセサリ操作でLineSystem_Blade.xの影にチェック入れると板がでる。
影のチェック外すと板が消えてスラッシュラインがでるようになる。
>>742
ご回答ありがとうございます。
確認した所、同様のエラーが発生していました。
当方のグラボの性能が低く、大きいテクスチャを作れないということでしょうか?
.fxのパラメータを操作して試してみます。
>>743
ご回答ありがとうございます。
有効になっています。
>>744
ご回答ありがとうございます。
影のチェックは外れています。
単純にエフェクトが動いてないっぽいんだよねぇ
他のエフェクトはどうなんだろう
でふゅーじょんとかあだるとしぇーだーとか
エフェクトスレでもあったんだけど、Intelグラフィックスはテクスチャサイズが小さすぎておかしくなるみたい。
ラインエフェクトもFXファイル書き換え必須みたいですし。
うぇ、そうか
まともにやろうと思ったらグラボ刺すしかないね
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