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MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
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■MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
基本的にみんながMMMovingへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
スレ立て人はMMMovingの作者と無関係の人ですので
ここに書いたからといってMMMovingの作者に要望が通るわけではありません。
バグ報告と要望が混ざりつつあるので別スレ立てました。
基本的にMMDとMMMovingは別ソフトです。
MMDで出来てMMMovingでは出来ないことがあっても、バグではなく仕様の場合もあります。
バグと要望は分けて報告して、問題点の洗い出しに協力しましょう。
他にも何か気付いた点、MMDとは違う操作上のTipsなどの情報交換、MMMovingに係わる雑談等にお使い下さい。
■関連スレ
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
・「○○でやれ」的な応酬で喧嘩しない。「そうだね(便乗)」程度の返しで華麗にスルーしましょう
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
■Mogg氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案にはレスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw
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>>85
別にあんたに対して文句を言ったわけじゃない
この話の流れの中では妥当な意見だしな
俺が文句を言いたいのは
Mogg氏に標準モデルはこれと決めてもらおうという動きだ
ただでさえMMMの開発で大変なMogg氏が
何でそこまでの責任を負わにゃならん?
MMMなんて既にMMDを経験したユーザーしか使わないんだから
標準モデルなんてものは全く不必要だろ
Mogg氏の立場に立って考えてみたら
MMDとは別に標準モデルを提示することが
如何に面倒臭いことかなんて容易に想像出来るはず
それが全然想像出来ないというのはもう発達障害と言わざるを得ない
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>>81なんかも言ってるが
例えばとあるモデラーが
「自作モデルだけどMMMの標準モデルとして同梱してください」
とMogg氏に言ってきたとする
それがそれなりの出来だったので
Mogg氏が「じゃあ折角だから」とそれを採用したとする
するとどうなる?
そのモデラーがもし人格者だったらいいが
ちょっとイタい奴だったりしたら
その悪評はモデラー本人だけではなくMogg氏にも及ぶだろう
モデラーに問題がなかったとしても
「こんなのが標準モデルだなんて」だとか
「モデラーとの癒着だ」とか
「何であのキャラが標準モデルじゃないんだ」とか
幾らでも叩かれる要因になりうるんだよ
俺がMMD界隈を見てきた感覚で言えば
これらは全て過剰な危惧などではなく十分現実的に起こることだ
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チュートリアル用のデータは作者じゃなくても提供していいのよ
欲しい欲しいと囀ってるだけだから鬱陶しく感じる
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もし、誰かが作った新しいモデルを標準モデルとして同梱するなら、
モデル作者は匿名にしとくのがいいかもね。
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そろそろ同梱モデル系の議論は別スレへどうぞ
ここで議論して答えが出ても、Mogg氏がどうするかはMogg氏が決める事
要望を逸脱しかけてるので、ボーン関係の話題はモデリングスレへ
その他はそれぞれ適切なスレへ移動よろしこ
チュートリアル用モデルや標準ボーンとかは確かに有用な話題だと思うので、別スレで存分に話しませう
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スレタイによるとここは要望だけではなくMMMに関する雑談もOKのはず。
スレチではないと判断して書き込んだわけです。
むしろMMDがメインの別スレでやるとそれこそスレチとなり別スレに迷惑ではないでしょうか。
あなたがスレ主でやはり要望のみのスレとする、ということであれば尊重します。
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俺の作るツールならヨーデルに同梱をオファーしてまずふるいにかけたい
歌って踊れてドラマもできる最高の人材とは思わんかね?
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> 読み込み可能なプロジェクトファイルはMMM専用の.mpj のみです。
pmmファイル読み込めないんですか?
モーションファイルやら保存し直してモデル読んで…(中略)が面倒なんで、
出来れば読めるようにしていただけたら嬉しいです。
過去モーションファイル読み込もうとするとエラー吐いてしまうので尚更です。
スレッド一通り見たつもりですが、見落としてて既出でしたらすみません。
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pmm読み込み対応はほぼ絶望じゃないかなあ。
それが出来る人がいたらとうの昔にpmm完全復元ツール出来てると思うし。
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>MMMなんて既にMMDを経験したユーザーしか使わないんだから
違います
これから新規に始める人は、MMMから入る可能性があるよ
MMDを知らない世代がこれから出てくる
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PMXはFBXのような憂き目に合わなければいいんだけどな……。
ツールごとに相性があって場合によっては読み込めない組み合わせとか……。
せめてPMDに変換できる程度の融通は残しておいて欲しい。
スレチだけど
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>>91
量、質的に雑談の域を超えてきてると思うし、
新しい標準モデルって考えるならMMMだけじゃなくてMMDだって他のツールだって関係する話だと思うけどね。
必要だと思って具体化するつもりがあるなら新規スレで新標準モデルの作成、配布についてやった方がいいと思う。
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Lat式ミクのボーン追加版を同梱か?
でも火に油を注ぐ事になりそうで憂鬱だな
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字幕機能はうれしい
終点をドラッグで動かせるようになるとさらに嬉しい
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以降、俺の興味のない雑談は他所でやること
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エッジの押し出し処理のことなんだけど現状は大雑把に書くと普通に
position += normal * エッジ係数;
ってな感じでやってるんだと思うんだけどさ
これだと拡大したら拡大しただけエッジが太くなるっしょ
それを
position += normal * エッジ係数α * dot( CameraZVector, position - CameraPosition ) * tan( 視野角 * 0.5 ) * 2.0 / スクリーンサイズ.高さ;
って感じにしてエッジの太さを画面上のドットサイズで指定できるとうれしいなー なんて。
でも これだけだとニコニコ大百科の「キュンキュンメガネ」の■考察にあるように
遠くに行くと相対的に「モデルに対してぶっといエッジ」になっちゃうんで
position += normal * min( エッジ係数, エッジ係数α * dot( CameraZVector, position - CameraPosition ) * tan( 視野角 * 0.5 ) * 2.0 / スクリーンサイズ.高さ );
という感じにして
「近くなってもエッジの太さにリミットが掛かるけど遠くへ行くとちゃんと細くなる」
という今までのとハイブリッドなエッジ押し出し処理ができるんで
こういうの選択肢が欲しいかなーとか思ってます
糸色先生のお決まりのポーズみたいな手のアップのときにエッジがふっといなーとか思っちゃったもので……。
>>96
すでに頂点数の時点でPMXはPMDの限界を突破しちゃってるし
そもそも頂点に情報が追加されているのとさらにモーフィングの種類が追加されてるから
PMX→PMD変換の保障はあきらめたほうが。
現状のPMXバージョン2の仕様はちゃんとしてるし方言の入る余地はちょっとしかないんでこのままあと5年は戦えると思う
2年後にXPがすべて7以降に置き換わるから普及DirectXのバージョンがあがってできることがいろいろ増えちゃいはするんだけどね
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>>95
可能性はあるけれど、少なくとも現時点ではMMMを初心者には勧められる代物ではない
基本的にモデルやアクセサリ、モーション読ませて、それをいじる位ならMMMも悪くはない
が、そこから一歩踏み出してエフェクトとかやろうとした時にはMMDと併用、つーか
MMM使う→アレ?と思ったらMMDで同じことをやって検証するぐらいの根性と基礎知識が
ないとやってられないし
MMEも含めてMMDで出来る事がMMMでも出来るレベルにならない内は、うかつには勧め
られんと思うよ
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PMXフォーマットは一種の必要悪だよ
モデラーからしたらFBXでいいんならその方が絶対に助かるわけだし
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>>102
現状はそうだとして、今後MMDの後継としてバージョンアップが重ねられていくという前提なんじゃ?
その意見だと、(現状は)初心者にもMMD経験者にも勧められないってことになってしまう訳だし
それは意味どおりのβ版であれば当たり前のことかと
>>95は>>86に宛てたものだと思われるから
「MMM使う人はMMD経験者しかいないから標準モデルは不要」の話からそれてる気がする
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MMMのUIが好きなんだけど動作のもっさり感がちょっと・・・
PCのスペックのせいではないと思う
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キャラクターの影についての要望です。
現在の仕様ですと、アクセサリなし、背景を黒にしてRGBAで出力しようとすると地面の影が出力されないようです。
キャラクタと背景を別々に出力して、あとで合成使用とした場合、影がでないので不自然になってしまいます。
計算上同時に出力するのが難しければ、影のみを出力するモードだけでも搭載して頂けないでしょうか?
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>>73の自動でキーを生成する機能は同感。
多くのモーションモデラーではジョイントかボーンを操作すると
自動で生成されますので負担が軽減されます。
上記のケースと比較すればMMDのように
個別にキーを作成する必要がある場面は稀かもしれません
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他のソフトは知らないが、たしかに
「ボーン操作 -> フレーム移動 -> ボーン操作 -> フレーム移動」
の方が自然で生産性も高いかも...
ただそれだと、
現フレーム内の操作だけをキャンセル出来る機能が欲しい。
アンドゥだと他フレームの操作まで取り消されるから困る
MMDだとフレーム登録せずに前後のフレームに移動すれば
キャンセルされたので、やり直しはこの方法を多用していたから。
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>>104
あー、確かに話から逸れてしまってた、すまなかった。
ちなみに標準モデル云々については、同梱する必要はないが、チュートリアルも兼ねた
スターターキットみたいなものがあればなぁ、といった所。
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>>108
なるほど現MMDのキー手動作成にもそれなりのメリットはありそうですね。
提案ですがキー自動作成とキー手動作成かをメニューで切り替え
できると、どちらにも対応できるので便利かもしれませんね。
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>>108,110
賛成。
最初に使った頃はなぜ登録されないのかと随分悩んだ記憶が・・。
移動でキャンセルってやり方は自分もしてるけど、不便で不自然という感じはしてる。
変わると慣れるまでは間違いそうではあるけど。
あと、MMDもまだ使うから混乱しそうだし、やるなら両対応かな。
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MMMに標準装備のモデルは必要だと思う。今でも腕IKとかまちまちな仕様を統一してほしいかな。
標準モデルはあにまさと次世代標準あにまさみくが妥当だと思う。
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標準モデルというか、標準ボーンはあるといいね
ユーザーモデルを作る時の基本になるようなのが
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でも既存のモデル、モーションデータが更新されるわけじゃないからあまり意味ないらしい
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確かに方言が出来つつある現状、基本はコレ、というのが欲しいかも
しかし腕IKもMMM側でボーンのドラッグ移動で似たようなことが出来るようになってたり、
多段もMMM側でその場で組めちゃったりで、意外と必要なボーンは少ないかも
・・・上半身2と腰、外部回転中心、肩キャンセル(ドラッグ操作で代用出来ちゃうかも?)くらい?
モデルの変形と特殊な操作に関わるボーン以外、MMM側で実装済みとか、贅沢で気の利いた進化だわ
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新しい標準が欲しいなら、とりあえずしたらば版標準モデルの仕様とそれに従ったモデルぐらいは作ってみては?
具体的に物があってそれで納得してもらえれば採用、普及されるかも知れないけど、
何も無い所で新標準つけてと甘えたこと言っても誰も作ってはくれないでしょう。
>>115
標準がないんだから、方言って言うのは失礼では?
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今突っ走ってもなかなかコンセンサスは得られないだろうね
物事には順序があって今はそのかなり前段階
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三代目あにまさ式が必要だな
MMMの標準モデルはLat式感があるのは何でだろう
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それこそあにまさ氏と連絡とってモデル同梱するのが一番でしょ。
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あにまささんのモデルのアプデは、あにまささんが個人的に出せばいいような気がする…
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>>115
あとは捩じりかな。今のところ自分は使ってないけど。
捩じりを使う人が少ない、早く捩じりに慣れて下さいって書いてたモデラーさんがいたけど、
慣れてないんじゃなく移植性を考えて使わない(使えない)ってことなわけでね。
でもま、腕を多段化してたから今まで配布できなかったっていうようなモーションは
MMMでいろいろ配布されるようになるかもしれんから楽しみやね。
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あにまさモデルはプロポーションに癖があるので自分としては使いにくいのだがな
標準モデルはいらないと思う
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誰も造形の話はしてないぞ
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>>122
標準(同梱)モデルは、モデルセットアップの基準に使われてる
ボーン構造が(ゆるやかに)共通なのは、この基準と共通ボーンのメリットのため
いいやすいから皆「標準モデル」と読んでるけど、実態は「技術基準モデル」
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腕の長さ、比率によって組む時の角度も変わってくるし、
標準モデルは極力一般的なプロポーションてのは一理あるぞ
なにを持って標準とするかを決めるのは不可能かもだけどw
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論点はモーションデータ互換性を確保する為の標準(ボーン)モデルは必要か否かって事
なのでプロポーション、というかジオメトリは関係ない
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もうアリスが標準モデルでいいよ
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>>125
不可能だから多くの人が同梱モデルを基準にした
もちろん、モデル間で微妙にズレるの覚悟の上で
そもそも、最適なボーン構造は使用者、モデル、動作ごとに違う
だから、本来は使用者が目的に沿ったセットアップを行う
しかし、初心者がセットアップを行うのは難しい
その結果が標準ボーン
初心者には 基本的な機能
中級者には システマチックな改造(ex.多段ボーン作成プラグイン)
上級者は 目的に沿った再セットアップ
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MMMへの要望
現在情報表示ではフレーム数だけ表示されてますが、MMDと同様に時間も表示して欲しいです。
配布モーション使って動画作ってる時、配布動画とかトレス元動画と見比べたりするんですが、
その時に時間が表示されていないと不便なので。
それと、小数点以下のフレーム数が表示されてますが、意味があるのでしょうか?
意味が無いのなら見づらいだけなので整数表示にして欲しいです。
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>>129
> 小数点以下のフレーム数
PCへの負荷の目安が判るから、残しておいて欲しいな
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最新版のMMMで、ボーンハンドルでボーンを操作できないのは、既知のバグでしょうか?
それとも当方の環境が悪いだけなのでしょうか。
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>>131
「最新版」と手抜きしないで<ちゃんとバージョン表記した方がいいのでは?
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バグ報告スレのログ見て同バージョンでの報告がなければ書いておけばいいがな
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カメラはシーンにつき1個でいいけど、複数シーンに対応してくれないかなあ。
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アニメのOPみたいに、
色んなシチュエーションのカットが矢継ぎ早に切り替わるような映像作るのに
1個のプロジェクトで複数シーンを切り替えて再生できると
効率が39倍くらいになる
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>>134
動画編集ソフトでやらないと、生の3Dデータで複数シーン対応させてたらPC焼けるよ?
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>>135
プロジェクト切り替え用のタイムライン表示が必要になるな
それとも複数カメラ対応にして書き割りの裏で別シーンを進行させるか
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物理演算の「回転してあるジョイント」の計算、対応してほしいなぁ。。。
曲面自動設定プラグインで作ったデータが全滅しちゃう。。
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>>138
あれ?対応してないの?
うちのモデル曲面自動設定プラグイン使ってるけど、そういう感じの不具合はないなあ。
スカートが上の段の剛体に引っかかって裏返ったりはするけど。。
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>>138
対応してるんじゃないか?
曲面自動設定プラグインつかったスカート、ちゃんと表示されるよ
MMMはv0451
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おかしいなぁ・・
変だと思うんですが。。。。
チェック用のデータ作ってみたんで、お時間ありそうな方はちょっと動かしてみて頂けると。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/319304.pmd
ジョイントを回転させてあって、遠心力で4本の足が外に向かって広がるようなデータです。
センターをY軸で回転させるとMMDでは足が綺麗に広がるんですが、MMMでは手前に向かって動こうとします。
ジョイントの回転制限がジョイントのローカルに対してじゃなくて「グローバルな」XYZに対して効いているような感じなんですが。
【こちらの環境】
MMM 0.4.5.1
MMD 7.39.
Windows7(64)
『どっちも綺麗に広がるよ』と言う事であればこちらの環境の問題かと思いますので、
チェックにご協力をお願いできれば。
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>>141
MMM 0.4.5.1で試してみたけど、確かに挙動がおかしい
MMDv7.39.ともPMDEとも違った
普通にモーション流す分にはあまり目立たないけど回転させると目立つね
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MMDはアンドゥ機能が弱かったけど
MMMはそのあたりどんな感じでしょう?
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モデルの腕のアニメーションチャンネルだけを
ミュートにしたい、とかモーションつけてるとあるので
指定のチャンネルをミュートにできる機能とかつけてほしいです。
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プラグインに関して、例えば。。。
・モデル二体間の手同士の接触をさせ続ける
・移動距離に応じて(正確な回転量で)タイヤを回転させる
・指定地点から指定されたモデルのボーンを注視し続けるカメラキーを生成する
・指定されたボーンからの一人称視点のカメラキーを生成する
等々を実現したいのですが、その為のAPIを提供して頂けると嬉しいです
具体的には、指定されたフレームでの各ボーンの変形計算後のマトリックスが得たいです
(MMM_SkinninedPositionNormalのボーン版みたいな関数?)
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MMMってMMDみたいに、UserFileフォルダをホームディレクトリにすることって出来ませんよね。
相対パスにするとプロジェクトファイル以下を読み込むのですよね。
MMMは最後に利用したディレクトリを参照しますよね。
それをどちらか選択できるような仕様になると、とても助かります。
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kinect対応を開始されたということなので、要望よろしいでしょうか?
指定秒後にキャプチャ開始、と同時に音声やモーションを再生する機能が
欲しいです。再生負荷にあわせて音声だけ、とか指定モデルのモーション
のみ同期再生、或いは音声と指定モデルのモーションを選択同期再生
という機能を実装希望します。あとキャプチャを終了するフレームの指定機能、
面倒かもしれませんが、モーションをリテイクする時のために、たとえば
1500フレームから2000フレームをキャプチャするためにタイミング合わせ
のために1200フレームから再生させ、キャプチャは1500フレームから
といった機能です。手間が掛かだけで実用的ではないかもしれませんが、検討いただけたら
幸いです。
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kinectへの要望を書いた者です。考えてみたら指定モデルの再生などは
むしろややこしくなるだけでmpjファイルで個別にユーザーが対応した方
がシンプルで管理の面でも良いですね、アホな提案して申し訳ないです。
希望したい機能は指定時間カウントダウンして のちブックマーク間を再生、
で ブックマーク間の指定されたフレームを、モーション取り込みすると
いった機能に訂正します。ややこしい希望で申し訳ないです。
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プラグインのAPIの要望で、
コマンドを実行したりチェックボックスなども変更出来るAPIがあるとありがたいです。
また現在は選択中オブジェクトのフレームデータしか取れないのですが、
オブジェクト一覧を取得出来たり有効なオブジェクトを変更出来るAPIがあるといろいろ開発しやすいです。
あと確定されたフレームデータだけではなく、未確定のフレームデータの取得と反映するAPIがあるとプラグインで操作した結果を直ぐに見れるので欲しいです。
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あと、プラグインで描画に割り込めたり、ビューに描画出来たりすると夢が広がるな
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初心者スレで話題になってたキーボードでカメラ移動が欲しい
これにショートカットキーが欲しい
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2671945.png
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>151
確かにキーボードで操作出来ると楽かも。
Ctrlとかshift 押すとカチカチと一定間隔で移動したり、
xキーを押すとx軸しか動かないとかあると微調整しやすそう。
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>>151
>>152
こういうことがしたいんだろ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13135972
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>153
はい、リンク先の動画のキーボード版です。
まぁ今のプラグイン仕様でも確定フレーム限定なら、
キーボードとは言わずジョイパッドでも操作出来るプラグインは作れるけど、
未確定フレームが動くわけじゃないんで動きを確認しながらの調整は出来ないから本意から外れるけど。
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>>153
これ良いよな
カメラをこんな感じで動かせたら俺のケロリン町探索動画が捗りそうだ
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>>153
なんでKinectなんだよ・・・
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MMDでもセンターボーンをマウスで動かせるツール使えば
Kinect無くても似たようなことできないかな?
改造しないと回転出来ないかもしれないけど
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13198571
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ボーンの標準化の話はあったけど
表情の標準化はないのかな
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AutoLuminus2.0をMMMで使ってみたので、報告しておく
まず、使うに当たっての注意点だが「現状(0.4.7.1)では、pmdによる背景モデルとの併
用が必須」ということ
背景画像のあるなし、スクリーンの白/黒背景に関わらず、背景が真っ白になってしまう
また、アクセサリとの併用は×
アクセサリをひとつでも読み込んだ状態だと、発光処理がおかしくなる
発光処理が異状を起こした場合、アクセサリを消しても異状は戻らない
プロジェクトを(保存して)読み直すしか方法はない
パラメータは「Power」が取説の「Si: 発光強度」、「Glace」が「X: 光芒方向数」
位置(取説の「X/Y/Z」)や角度(取説の「Rx/Ry/Rz」)パラメータも使えるが、スライダ
が反応しないので直接数値入力する必要あり。
それと、桃音ピクを弄ったものをテストに使っていたのだが、髪や服のテカリがスペキュ
ラ(反射)強度で引っかかってしまい、一緒に輝いてしまう現象があった。
「AutoLuminous.fx」のHDR_RENDERを0にする事で回避できる
光らせたくない所を指定する場合は、AutoLuminousエフェクトのタブにある青い板が2枚重
なっているアイコン(「AL_EmitterRT」)をダブルクリックする事で開き、該当素材の
「AL_Object.fxsub」を削除(リボンにある「エフェクト割り当て」ではないので注意)
まあ簡単に調べただけ&MME初心者なので、こんな所で
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>>159
アクセサリとの併用ができた
サンプル3.pmxをもう一つ読み込んだら直った
モデルの数は5つくらい読み込んだけど関係なさそう
描画順でpmxとpmdの間にxを挟まなければ大丈夫だったりした
安定してしまえばアクセは複数読み込めた
AL対応PMDとアクセを読み込むと起きるエラーかな?
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>>160
こちらでも確認してみました
確かにサンプル3.pmxを読んでいる状態だと、正常になりますね
ならばと思い、桃音ピクモデル(pmdをpmxに変換したもの)を複数読まてみましたが、それ
ではダメでした
何故かサンプル3.pmxでないとダメ、という面妖な状況です、当方では
ちなみに、下記バグ報告にもありますが、MMMは、アクセサリや背景画像などの処理が、
何かおかしいんですよね・・・
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/137
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MMMでは、存在しないモーフを読もうとしたときの値が0でない(MMEは常にゼロ)ので、暴走しているようです。
サンプル3でしか動作確認してなかったので気付きませんでした。
ちなみに、サンプル3を読み込むと、他のモデルもサンプル3のモーフの影響を受けているようです。
AL_Objectの58行目を以下のように書き換えると
static float EmittionPower1 = EmittionPower0;
モーフ制御が使えなくなりますが、暴走は止まります。
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>>162
検証お疲れ様です。
こちらでも試してみました。
モーフ云々とは、「Readme上級編」にある「表情による個別発光制御」のことですね。
PMXモデルに、「LightUp」「LightOff」など7つ全ての名称のダミーモーフ(「材質」か「ボーン」
でパラメータ未設定)を追加した所、正常に発光する事を確認しました。
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ライトや物理演算を一発出力中に途中で変更するって出来ないのかな?
私のやり方の問題?
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本スレからの転載なんだけど
327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/01(木) 19:39:04.57 ID:KieNqDn0
(前略)
MMD以外のモーションソフトには
ポーズ間の補間ロジックも様々な種類があるから
手付けでもMMDよりはるかに少ない手間で見栄えのするモーション作りが可能
ってことなんだけど、MMMではこの補完ロジックを弄れる&自作補完ロジックを
MMEみたいに公開できるようにする、ってのはできないかな
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>>164
どう捕らえて良いか解らないんだけど、まずAVI出力を始めちゃったら変更できない。
一連のタイムライン(TL)上で変えたい、というのならば可能。
ただし、照明や重力に限らずだけど・・・ちゃんと手順踏まないと覚えてくれなかったりする。
で、照明や重力をTLに確実に覚えさせる手順を。
1.TLで、まずスケールをクリックして、覚えさせたい所に移動
2.TLの左、覚えさせたい対象「照明1〜3」、重力は「全体」をクリックして赤くする
3.パラメータ変更、と、ここで注意したいのが・・・例えば照明1をいじった後「キーフレーム登録」せず
に照明2に切り替えると、その時点で照明1で変更した情報が消えて戻ってしまう、ということ。
なので、現在のMMMではパラメータいじったら「すぐキーフレーム登録」としてあげないとダメ。
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>>165
補完曲線・・・の事じゃないよね、いまさら。
MMMはプラグインがあるから、ポーズ間のモーションを割り当ててくれるものとかも作れるかと。
既に、指定フレーム間にランダムで瞬きモーションをセットするプラグインがサンプルとして装備
されていたりするし、あとは作ってくれる人次第なんじゃない?
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>>166
キーフレームは確かに登録されてるんです。
キーボードの→キーで再生確認してる段階では変わるのですが
再生や出力をすると全く反映されないんです。v0471です。
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字幕の色が変更できないんです。
設定を変えても標準のまま
フォントは変更できるんですけど。。。
どうしたらいいのでしょう?
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>>165
MMD系のVMDとかPMMとかは限定的なベジェなんでベジェ補間なロジックなら結構相性はいいんだけど
まぁなんつーかそういうのってベジェのハンドルっていうかコントロールポイントというか
そういうのは3D的に表示とグラフエディタで軸移動+時間の2D的なのを視覚的にしてやれるところまでしなきゃあんまよろしくないです。
MMDでいうと左下の補間曲線操作のところで赤いバッテンいじってるんだけど実際に通る道はそこじゃなくて青い線の場所になるんで
かなり本体にサポートしてもらわないと画面上でいじっても思ったところを通ってくれないとかになっちゃいます。
それやるくらいなら他の特化したツールでモーションだけ作ってそこからVMDはき出しして調整とかレンダリングを本体でやるほうが現実的かなぁ?
パスメイカーみたいなののモデル全体いじれるようなツールてイメージ。
あ、関係ないけどWindows8のコンシューマープレビュー版でMMDおよびMMM動きました。
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板違いごめんなさい
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>>165
はるかに手間が少なくなる・・とは思わないですけどね。
商業用ソフトで特にアニメーションが強いと言われているSIやMBにあって、MMMに無いモノといえば
いわゆるFカーブエディタやモーションミキサーになるんだろうけど、結局基本的なところは同じだと思うんですけどね…
(でもちょっと欲しいかも)
それよりもコンストレインの種類が増えたり、IK角度制限の自由度が増えたり(ローカル座標にもかけられるとか)
いわゆるリグ作成に便利な機能が増えてくれると嬉しいですね。
もっともそこまでやるならBlenderなどの高機能ソフトに移行するべきなんでしょうが…
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>>168
検証してみたら、プロジェクト新規作成時は重力設定は動作していたのですが、
プロジェクトを一度でも呼び出ししたら、最初の重力設定のみしか影響を受けていないぽいです。
別の方でも再現しているようでしたら、バグ報告する内容なのかもしれませんね。
私の試した検証
登録フレーム条件.
モデル:初音ミクXS
フレーム0番、重力(x, y, z)=(1, 0 ,0)
フレーム100番、重力(x, y, z)=(-1, 0 ,0)
検証1.プロジェクト未保存時 → 再生時、AVI出力共に重力の影響を受ける。
検証2.検証1のデータをプロジェクト保存し、再度呼び出す。 → 最初のフレーム0番、重力(x, y, z)=(1, 0 ,0)しか反映してない。
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>>169
いろいろ試してみたけど、フォントの色は変更できたよ。
確認なのですが色選択ウィンド画面でRGBの文字の上の窓が、目的の色になっていますか?
明度/彩度(三角形の位置)が黒のままだと色相(円の位置)変えても、
黒のままでしたのでそこが原因かな?と
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>>173
ふと原因の一つに心当たりがあったので、補足です。
v0460から、重力のキーフレーム化が行われていたのですが、同時にプロジェクトが落ちると言う問題が発生してました。
モーションキーフレームの前後で、MMMがエラーメッセージを出していたので、
落ちていた理由が、重力関係のデータ登録であったのかなと思ったしだいです。
自分のPCはv0460-0470まで、エラーが出てMMMが落ちていたPCです。
それも検証の条件に加えてくだされば幸いかと。
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>>173
本当ですね。全くの新規作成は大丈夫ですね。
別のプロジェクトを呼び出し→新規作成も無理の様です。
↑私はずっとこれをしてました。
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UIに関する要望です。
スライダーでしか入力できない場所がいくつかありますが、直接数値入力も可能にして欲しいです。
微妙な調節が難しい、同じ状態の再現させるが難しい、目的の値にするのが難しいと不便に感じてます。
カーソルキーで体を変更することもできますが、変化する値が望みの値と大きく違ったりで不便なのは変わりません。
具体的には、モデルのエッジの太さ、照明位置のXYZ,エフェクトの拡大とアルファです。
他にもあるかも知れませんが。
今の方法だとスペース的に無理ということなら、
マウス右クリックで数値入力ウインドが開くのような形でも構いませんので。
ご検討ください。
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質問はここではだめなんでしょうか?
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向こうよりはこっちに書くべきだろうね
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まあ、MMM関係は、ここかバグ報告の2つしかない訳だし、雑談がてらいいんじゃないかな
それはそうと、mogg御本人がミクモデルを作ったことで、MMM同梱モデル問題は解消されたね!
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17108941
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>>180
MMMの同梱モデルはこれか!
熱くなる胸がないな!物理的に!
おっぱいネタで弄られないから良いかも!
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パンツ丸見えなのはよくないと思います!
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vmdconverterのように、mvdconverterもあればうれしいなと思いました。
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要望
タイムラインのウインドウでは現在のフレームを線を緑色にすることで示してますが、
あまり目だ立たないため探してしまうことがしばしばあります。
一目でわかるようにもっと目立つ表示にして欲しいです。
具体的にはライン太くして色ももっと目立つ色にするとか,背景反転とかですかね。
やりやすい方法でいいですから、直してもらえると編集効率があがってありがたいです。
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0.4.8.0来ましたね。
で、単なる思い違いかも知れない事なんですが、「カメラの操作」が変じゃないですか?
ローカルとグローバルの違いや移動・回転の方向とか、これでOKなんですかね?
全てがMMDと同じである必要は無い事なんで、「MMMはこれでやります」って事なら
何も問題は無いんですが
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