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MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ

1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/12(木) 10:38:01 ID:kdrUTXZY0
■MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
基本的にみんながMMMovingへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
スレ立て人はMMMovingの作者と無関係の人ですので
ここに書いたからといってMMMovingの作者に要望が通るわけではありません。

バグ報告と要望が混ざりつつあるので別スレ立てました。
基本的にMMDとMMMovingは別ソフトです。
MMDで出来てMMMovingでは出来ないことがあっても、バグではなく仕様の場合もあります。
バグと要望は分けて報告して、問題点の洗い出しに協力しましょう。

他にも何か気付いた点、MMDとは違う操作上のTipsなどの情報交換、MMMovingに係わる雑談等にお使い下さい。

■関連スレ
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/

■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
・「○○でやれ」的な応酬で喧嘩しない。「そうだね(便乗)」程度の返しで華麗にスルーしましょう

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

■Mogg氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案にはレスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw

2 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/12(木) 18:51:28 ID:mpLRN95Q0
適当にスルーしてください

標準モデルとしてボーン改造しなくても使いやすいモデルが同梱されて
そのボーン構造でのモデル作成が一般的になって
モーション作成、配布が楽にならないかな

3 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/12(木) 19:25:33 ID:iCG8QibI0
それは俺も思った。
いっそA字スタイルやめてT字スタイルとか。

4 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/12(木) 20:52:18 ID:.nVvPfVM0
全画面再生ボタンあるといいな

5 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/13(金) 00:32:51 ID:/GhtSxP20
モデル表示の色合いが、ちょっとだけ赤っぽいんですよね。
MMDと同じような雰囲気になってくれると嬉しいんですが。。。

6 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/13(金) 10:19:27 ID:2BNhA1ok0
とりあえずに書きます。
デフォルトの設定値をいくつか変えて欲しいかも。
pmd、pmxモデルインポート時はセルフシャドウを有効にしてほしいのと、アクセサリは今のままの方が良かったかな。
動画出力時のWAV出力のチェックを入れてほしい。

・・・もしくはデフォルト値を使用者が設定できるようにしてほしい。
モデル、アクセサリ、エフェクト、モーション、BGMは、読み込みボタンをクリックした時に開く場所を指定しておけると非常にありがたいのだけど。

これを利用して、プロジェクトファイル内に、PMMのようにモデルやステージの情報をリンクで持つようならば、上記の指定フォルダからの相対パスで持っていただけると、環境移行やPC間のデータ引き継ぎがすごく楽になる。モデル数とか増えてくるとジャンル別でフォルダ別けしたくなってくるので、指定パスを複数設定できるとなおありがたい。

・・・まぁ頻繁に使う機能ではない所が玉にきずだけど・・・

7 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/13(金) 10:21:32 ID:2BNhA1ok0
>6です。
あー、すっかり忘れたんだけど、sage進行の方がいいのかな?

8 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/13(金) 10:43:29 ID:2BNhA1ok0
もう一つ忘れてた。背景動画としてAVIが読み込めるけど、mp4が利用できるようにしてほしい。

>>6 で言われてる開き先の基本設定ができるなら、プロジェクトファイルに基本設定値も保存して欲しいかも。

で、リンク切れによるプロジェクトファイルが開けなくなると言うMMDが持つ問題が発生した時、リンク切れのモデルのモーションだけ保存できたり、保存しなかった場合にそのモデル抜きでプロジェクトファイルを開ける仕様だと神だね。

9 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/13(金) 10:48:30 ID:e0av017Q0
>>7
スレ立てた人ですが、バグ報告スレの避雷針的な意味合いもあるので、バグ報告より下になったらageでいいんではないかと
それ以外はまぁ、目立つほうが話題は進むのではないでしょうか?

10 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/13(金) 10:50:47 ID:00DOnn3U0
音声もMP3とかAACが扱えると助かるなぁ

11 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/13(金) 11:04:32 ID:e0av017Q0
>>3
Tスタンス・Aスタンスは、腕ボーンの親を一個作って、AT姿勢変換ボーンにしてしまえばいいという裏技がw
ボーンでフレーム位置角度調整をさせてしまうわけやね

12 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/13(金) 19:17:11 ID:MyAfv5OE0
MMMで発光系エフェクトでまともに動くのってある?
色々試したけどほとんど使い物にならなかった
パーティクル系は結構普通に動いてくれるんだけど

13 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/13(金) 19:32:51 ID:irl.fPgE0
>>11
モデラーとしての意見ですが、Tポーズのほうが作りやすいと言えば作りやすいんですけどね(汗)
もともとAスタンスの利点は、人間の基本ポーズである手を下ろしたポーズを取ったときに
Tスタンスの時よりも破綻が小さいというところから来ていたはずだったと思います。

最近はSDEF変形もでてきたし、ウェイトの調整やポリ割りが良くなったのか
通常の変形でも破綻少ないので、デフォルトポーズがTスタンスでもいいのかな、と思ったりもしますね。

ただそれまでのAスタンスで作られたモーションが、>>11氏のような調整を加えない限り
破綻してしまうという欠点がありますが…

14 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/13(金) 21:40:06 ID:2RNhUSe60
>>13
もういっそpmxの方にどのスタンスであるかの情報入れてしまってもいいかもしれませんね、この際。
泥臭い解決法ですけど。

15 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/14(土) 12:43:46 ID:N4Y8kUXM0
MMMならAスタンス用のモーションを
Tスタンス用に変換するプラグインとか出来るんじゃない?

16 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/14(土) 13:20:55 ID:MwzSfzpI0
そういえば話題ぶった切るけど
プラグイン関連のプログラミング・質問・要望スレは別に立てたほうがいいのかな
プラグインが出揃ったあとで必要になってから立ててもいいような気もするけど

プラグインだとボーンインデックス・ボーンの初期位置・親ボーンインデックス値が取得できるので
たとえば手をつなぎながら踊るみたいなモーション作成が可能になるのかな

(ここからは要望というか妄想です)
あとは、パラメトリック的なモーション記述法ってのが出来ないだろうか・・
ベジエを使ったぬるぬるMMDってのはそれに近いが、あれは結局通常のモーションに変換してしまうので
あとから変更を加えるという用途に弱い
大なり小なり、MMDのモーションは流用したあとの変更がしづらい仕様になっているので
何かそこの革新があれば伸び代が増えるんじゃないかと思う

これの基礎になる部分をプラグインで作成して、ゆくゆくは本体に実装・・・みたいな妄想

MMD以外のCGツールにははっきりいって疎いのでどういうのがあるのかは知らないです

17 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/14(土) 13:39:32 ID:LHNjktsE0
今現状のプラグイン仕様で、手をつなぎながら踊るみたいなモーション作成、は難しいなぁ
とりあえず実現方法としてパッと思いつくのは各フレームでの腕の各ボーンの角度をIKとして計算してキーとして出力していく方法なんだけど、キー値だけじゃ無理で各フレームでの関節のマトリックスが得られないと難しいな
もちろん自力で計算することは可能だけど、補間曲線まで含めて自力でやるのは多段化されてる場合も考慮しないといけないし実装方法の差異による誤差とかを考えるとMMM側に提供してもらったほうがスマートに出来ると思う
実装してみたい事はいろいろあるんだけど、プラグインは今現時点で優先度が高くなさそうだから提案するのも躊躇しちゃうんだよね

18 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/14(土) 17:48:19 ID:fOtAeoik0
チェックボックスとキーフレーム登録ボタンが似てるのは何故なんだろう。
ちと紛らわしいから色変えてほしいw

19 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/14(土) 21:22:54 ID:/SN71UaQ0
3D-AVI作成するのに、カメラが2個あると助かるんだが。
水系のエフェクト使うと、1回目と2回目(左右視点)の再生で波紋とか
反射加減が違ってきて困るんだよなぁ…

20 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/14(土) 21:37:41 ID:JgP8Er7.0
>>16
MMD関連プログラミングスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285499541
とかはあるけど、MMMに特化したスレの方がいいような気はしますね
プラグインの仕様が固まるまではここで話しててもいいのではないでしょうか?

21 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/14(土) 21:52:07 ID:nexTd74E0
光源オブジェクトが簡単に作れるようになって欲しい
六角 とかshadeみたいに

22 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/15(日) 00:41:16 ID:cafHDxdo0
>>19
カメラを増やすのは難しいらしい
3D出力なら対応出来るのかな?

23 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/15(日) 01:01:30 ID:vxk.sM9o0
あ、そうそう。物理剛体の初期化をモーションに組み込んでほしい。

それができるとスカートや髪の破綻修正がすごい楽になる。

24 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/15(日) 03:51:13 ID:UqCrGQNY0
アールビットさんの咲夜さんについて
Jointの32番のエプロン1の接続先がスカート前2になっているのでスカートセンターに付け直したところ空中固定されなくなりました

25 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/15(日) 16:25:27 ID:uVGAWsiU0
右クリックは私の味方、操作性を上げるために右クリック機能の強化をはかって欲しい
。今のソフトって困ったら右クリックしてズラズラ出てくるけれど、たいていのものは、
その操作で解決する場合が多い。まさにマニュアルいらずの機能だと思っています。
(右クリック)
-------------------
「ヘルプ-f1]
コピー(ctr+c)
貼り付け(ctr+v)
切り取り(ctrl+x)
やり直し(ctr+z)
 ・
 ・
ちょっと、ウザイと思う人がいるかもしれませんが
この機能はMMM普及には、かなりの位置を占めると思います。

26 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/15(日) 16:32:23 ID:uVGAWsiU0
あ、スレ違い・・・・すみません。

27 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/15(日) 17:36:43 ID:vxk.sM9o0
>>24 それ、PMDEditerでも空中固定されなくない?

28 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/15(日) 17:43:47 ID:FxHDIIx60
MMMで意図せず空中固定されてしまう原因を探ってたんじゃね

29 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/16(月) 11:54:11 ID:QY/T2XFA0
再生時にDAWソフトのようにタイムラインのウインドウを同期させて
いただけると視覚的にも直感的になります。
この点は元のMMDにも不満がありましたので要望しておきます。

30 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 02:03:31 ID:4D.weuxQ0
名称はMikuMikuMovingで確定したんですね。おめ〜

31 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 02:27:22 ID:mFirWo9s0
MMDの時から不便だと思っていたんですが、
読み込んでいるモデル、アクセサリ、WAVEファイル等がどのファイルなのか分かりませんよね?
また、モデルの場合は最初の読み込み時に出るモデル情報も後で見る方法は無いですよね?
そういう情報を見る方法を用意してもらえるとありがたいです。

32 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 10:48:42 ID:IIIM85rs0
FinderMonitorみたいなサブカメラ系MMEが動くようになるのwktk待ってます
MMEの再現はまだまだっぽいけど、MMMの使いやすいUIでモーション組んでMMDで書き出せば良いじゃん!
と思ったけど、FinderMonitorが無いとモーション付け出来ないことに気付いた……

33 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 16:13:10 ID:xlpp32HE0
ビュー関連のMMEって本来のエフェクトって意味合いからするとかなりイリーガルなので、MMMではプラグインで真っ当にサポートされると嬉しいと思ってる

34 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/19(木) 00:30:54 ID:fEl05NDw0
MMDの色を再現してほしいな。全体的に彩度が低くく表示されちゃう。
あと、AVI出力すると輪郭がキチャナイ感じにぼけちゃう。
機能はすごくいい感じなので、気になる所が解消されたらメインで使いたいな

35 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/19(木) 19:57:35 ID:5KNrbvu.0
スクリーンFPS・1秒あたりのキーフレーム数・AVI出力時の
フレームレートを一致させるオプション。スクリーンFPSとAVI出力の
フレームレートだけでもいいか。

最終出力(AVI)とモーション制作時の見た目が違うと戸惑うことが
あったので。

36 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/21(土) 09:36:41 ID:bYVHjqZM0
モーショントレース用に読み込んだ背景AVIを
サウンドの開始調整と同様スライドコントロールできるといいかな

37 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/21(土) 12:01:08 ID:JwFBCGg20
モデルやアクセサリの複雑化に伴い、そのうち32bitのアドレス空間では足りなくなる可能性があるので、将来的に64bit対応出来るようなコーディングをお願いしたい。

38 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/22(日) 01:20:07 ID:9niYFz0.0
互換性を気にして小さくまとまるよりも、MMMにはいい意味で別のソフトになってほしいな

39 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/22(日) 01:22:02 ID:9niYFz0.0
>>34
バグ報告スレにいい感じのシェーダが投下されてたよ

40 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/22(日) 01:32:19 ID:jf41SM.E0
MMM更新来てるよ

41 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/22(日) 23:23:47 ID:ZTz9kbJQ0
すみません。質問なんですがMMMに
「現在選択してるボーンの親をさらに選択する」
って機能ありませんでしたっけ?

どこかで勘違いしたのかな・・・

42 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 03:00:09 ID:6D2lvRuY0
MMDでは透過テクスチャが重なる場合描画順を調整しないとちらついていたと思うんだけど
MMMで解決できないかな
今MMMで試したらMMDと同じ結果だった

43 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 05:16:15 ID:VWZOEsFw0
・キャラクタなどの選択をグループ分けして選択して位置などの調整・表示・非表示出来ると嬉しい
・キャラクタ単位でフォローライトを設置できると嬉しい
・映像出力時に、前述のグループ単位、背景などに分けてアルファチャンネル付きで一括出力出来ると嬉しい。


44 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 10:20:46 ID:AIfc60.Y0
・カメラレイヤの多段化の際、タイムラインの表示はボーンと同じような感じで表示枠「カメラ」の下にレイヤが並ぶ形にして欲しい

現状はタイムラインのカメラの行が000レイヤとして機能している

現状
カメラ(000)  ◇ ◇
001       ◇ ◇
002       ◇ ◇

これをボーン操作時のキーフレーム入力と同じく、カメラの行は表示枠とし、下にレイヤを並べる形
かつボーンのキーフレーム操作との共通化を図ってほしい(キーフレームをまとめて選択して移動など)

希望
-カメラ(表示枠)
  001     ◇ ◇
  002     ◇ ◇
  003     ◇ ◇

45 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 18:12:11 ID:tBfVqm9M0
>>41
ボーンハンドルの中心をドラッグするやつの事?

46 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 18:37:37 ID:1XgHnkjk0
ショートカット一覧を表示するミニパレット欲しい

47 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 19:52:54 ID:M7BNXXAY0
PMDEライクな4画面ほしいです

48 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 21:10:21 ID:Kqtuc31o0
MMDとの仕様の差のまとめみたいなのはあるのかな?
今は一致してないけど、一致させる方向とか、一致させるつもりなしとか
この条件の時は、MMDと挙動が異なるとか

49 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 22:22:10 ID:u9VJnuco0
そういうまとめはまだ出てないんじゃないかなー
MMMの仕様も模索中だし、moggさんの負担が大きいようなら、βが取れてからでもいい気もする

でも、誰かが作ってくれるのなら諸手を上げて歓迎するw

50 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/24(火) 01:51:28 ID:DLwMw6SE0
試しに色替えエフェクト作った
ライトもいじれるようにしたからMMDと同じ色にできた人は数字教えてください

http://loda.jp/beat32lop/?id=30

注意点としてはバグ報告スレで報告された色数値ずれがDiffuse+で起きます
他の数字ではおきないので謎
バグでいいのか検証求む

51 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/27(金) 15:38:12 ID:b08B4OO.0
MMDでは、視点のzoomに”ctrl + 右クリック移動”を多用していましたが
MMMのそれは、微調整のオプションが含まれ ちょっと使いづらい

52 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/28(土) 00:41:01 ID:wcdkzANU0
MMMはモーション読み込み時に何のモデル用とか一切でませんが、
個人的には何のモデル用のモーションかは読み込み後にでも出てもらえるとありがたいです。
更に欲を言えば、読み込み後読み捨てられたボーン、表情情報などの一覧が出ると
調整時の参考になるし、捩りボーンが必要なモーションを捩りボーンが無いモデルに分かって
便利じゃないかと思います。また上半身2(全角),上半身2(半角)の違いがあってもわかるでしょうし。
大量に出ることもあるかもしれないから、表示じゃなくてログファイルの方がいいかな?

本体に組み込まないにしても、プラグインでモーション読み込みに対応できるようになっていると
いいかも知れません。

53 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/28(土) 21:34:05 ID:dL/.nxGc0
4画面、もしくは2画面でカメラ+編集画面みたいなのが欲しいなあ
あとニコニコのタグ検索の仕様的に
略すのが定着して欲しいなぁ

54 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/28(土) 23:36:41 ID:UAeF9b9s0
複数の背景aviを表示できるようにならないかな。

screen01.bmp〜などというテクスチャに、こっちのスクリーンで
全景シーン、あっちのスクリーンでアップシーンとか。
今のバージョンのオーディオ操作みたいにタイムライン上で
タイミング調整できたり。

55 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 00:35:41 ID:kuRJ59p60
MMD(Ver7.39)とMMM(Ver0.421)のシェーディング(陰影処理)の差を
検証してまとめた物を↓にアップしてみました(既にVer0.431が来ていますが恐らく大丈夫なはず…)

http://ux.getuploader.com/TN21816962/download/2/Shading_Test.zip

またMMDのシェーディングに近づくよう調整したシェーダーを作ってみましたので、
そちらも参考程度になれば…、

あとMMMの照明処理に少し不満があったので、
自分好みに処理を変えたのを同シェーダーに適用してます。
検証と同様にまとめてますので、見てみて良さそうと思ったら、
採用してくださると嬉しいなぁ、という感じです。
(他の方も良かったら触ってみて意見をくださると嬉しいかも)

56 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 13:21:49 ID:.izmo5uY0
いつも更新お疲れ様です。

非常に柔軟なインターフェイスを持つMMMですけど、
画面下に位置する操作パネルもフローティング化できると嬉しいです。

AEやNiVEみたいなタイムラインが一番下に画面一杯ならんで、
上に操作パネル&プレビュー画面が来ると作業効率上がりそうかな、と思ってしまいました。


後カメラの希望なんですが、他の3Dソフトの様に、注視点およびカメラが画面上に現れて、直接操作できるようにして頂けると嬉しいです。
ボタンでカメラからの視点と、普通の上下左右前後の画面とを切り替えられるようにしてもらえると
キャラクタの動きに追従するようなカメラの動きなどがつけやすくなると思うのですが、いかがでしょうか?

なぜかAVI出力が出来ないエラーも治ってました。
修正ありがとうございました。

57 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 23:23:43 ID:d8JS7Wr20
1モデルをグループ分けして管理できる機能があると便利(一括して表示、非表示、移動など)
2AVI出力時にアルファチャンネル付きでの書き出しが出来ると便利
3Z軸に関する情報も出力されるとAEやMotionでエフェクトかけられるので便利
ご検討くださると嬉しいです。

58 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/30(月) 21:01:54 ID:avLkAuG.0
>>54
あれば便利かもしれないけど、それはもうMMMの機能じゃなくて動画編集の機能でしょうね。
開発メンテの手間考えるとそういう外部で出来る機能増やして巨大化させるのはどうでしょう。

>>57
1ですが、グループ分けするよりは複数のモデル選択可能にして、
その状態で一度に同じ操作できるという方が便利な気がします。
マウスで範囲選択とか、shift+クリックでモデル選択とかですかね。
3ですが、Z軸情報をどのような形で出力すればいいかまで書いた方が検討されやすいと思います。
何も書かないと必要な情報は作者に自分で調べてもらうことになるでしょうから。

59 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/30(月) 23:44:11 ID:bLflV20M0
モデルのサイズ変更できるといいなー

60 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/31(火) 00:58:02 ID:DgbW6bKs0
>>59
PMDeで一発で出来ますよ…

61 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/31(火) 01:53:01 ID:Xi/UNTeg0
他と比べながら調整したいんだけど・・・
PMDのアクセも使いやすくなると思うし

62 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/01(水) 08:36:49 ID:WTmFT9zc0
正式配布するときの標準付属モデル(ミク?)ってどうするんだろう

1)β版と同じで付属モデルなし
2)MMDと同じ構造のミク
3)準標準ボーン程度の改造済みミク(そんなに装備して(入門者)大丈夫か?)
4)いきなりPMX
5)同じ外見で異なるボーン構造(標準、準標準、PMX)のミク達を全部同梱
6)もしやLat式

1)のように入門者に別途キャラDLとか強いるとメンドクセとなって早々に挫折する恐れがあるし
2)だと上半身2や捩じりが標準にないために配布モーションが制約されてる現状が続いてしまうし
極北PがPMXを考案した経緯を考えれば4)にしてMMMはPMXが標準なんです、ってのもありなのカナ

MMDの歴史を考えると付属モデルをどうするかって先々まで影響が残りそうだし結構重要な要素だと思うんだよね
なんか上手いアイデアないかな

63 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/01(水) 09:51:08 ID:VgONYMOM0
すいません、MMDだとボーン追加などするとpmmが読み込めなくなりますが
そのあたりはMMMではどうなっているのですか?

64 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/01(水) 20:07:54 ID:vRQEtiGk0
>>62
MMDとは前提も情況も違うんだし、付属させる必要はないと思うけどね。
前に何も無かったMMDと、MMDの資産前提のMMMは同列には考えられないし。

それに標準モデルが無い程度で挫折するんじゃその先の手間は比較にならないほど高いから
すぐに挫折するでしょうし。

今だって上半身2や捩りボーンも気にせずに使ってモーション配布してる人はいるし、
ついているものを標準にしたって今までにある多数のそのボーンが無いモデルが変化するわけでもない。
またモーションを作る人も標準ミクで調整してモーション作る人ってほとんどいないんじゃ?
ボーン構造が同じでもモデル違えば調整必要なんだし、配布の制約にはならないと思う。

あと、モデルがpmxかpmdかは使う方にとっては実はどうでもいい話。
pmx特有の機能を使うなら違うけど。

65 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/01(水) 20:30:49 ID:nUvq.1Zk0
>>63
保存したプロジェクトで使っているモデルを消す(名前を変える)と、
モデルを選択しなおすようにダイアログがでる。

保存したプロジェクトで使っているモデルを別のモデルにする(別モデルを
元モデルのファイル名にリネーム)と、そのまま別のモデルを読み込んだ。
モーションは元のモデルにあるボーンど同名ボーンのモーションを残して
捨てられる様子(初音ミクの代わりにカイト・ダミーボーンを読み込ませてみた)。

なので、プロジェクトに使っているモデルを改造、上書きしても
開けなくなることはなさそう。

で、要望。使っているモデルをMMMの操作で差し替えられるように。
モーション保存・別モデル読み込み・モーション読込で間に合うんだけど。

66 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/01(水) 21:15:13 ID:HM6uCNH.0
>>64
フルIKモデルとか準標準ボーンモデルとかが付属して
新しいテンプレートとして普及すれば
ユーザーの表現力が格段に上がると思うけどなー。

俺の組むボーンはMMMじゃまったく動かないから
どうでもいいっちゃいいけど。

67 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/01(水) 21:23:20 ID:O8a2ZIxU0
>>64
いやー制約になってると思うぞ。
そろそろ上半身2や捩じりを使ったものを配布したいが
要改造って注意書きしててもそのまま流されるor使ってもらえないから
まだ標準で頑張るって葛藤してるよ。底辺スレやモーション研究スレ見てみ。
準標準が普通になればそういうモーションも配布しやすくなるだろう。
付属キャラ構造が今後のスタンダードに影響してくるとは思う。
上半身2を付けるかどうか、”2”を半角にするか全角にするかとかね。

68 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/02(木) 02:09:33 ID:cZg4eXsA0
MMD標準モデルの準標準ボーン追加版の公式版的なものをつけるのはありかも
PMDEのプラグインで自分でつけろといっても初心者には難しいし

69 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/02(木) 02:14:34 ID:cZg4eXsA0
せっかくだからモデルのクオリティアップもやってほしいな
KAITOを物演にしたりとか

70 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/02(木) 02:42:46 ID:avtg1i3Y0
仮に標準モデルをVerUpするとして、誰が、モデリングやPMDEでの
セットアップをやるんだ?w

71 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/02(木) 02:45:46 ID:cZg4eXsA0
できる人間はたくさんいるし、あにまささんと直に話するのもありじゃない?

72 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/02(木) 10:01:46 ID:/xtfeAr.0
もともと付属モデルがあったいきさつは、そのモデルしか動かせないってものだったから
付属モデルなしってのもありかも

ただ、初めてダウンロードして、何が標準的なもので、どういうものでアニメーションを
記述するかっていう手段を知るために、ひな型を提示するってのはすごく重要だと思う

MMDの発展してきた要因は「初心者ホイホイ」であること。
もちろん、足IKの理解のしづらさや、MME移行後のモデルのロード方法など
高機能化とトレードオフした点はあるんだけど、付属モデルにしろ極力シンプルな方がいいと思う

チュートリアルパッケージを作っておいてダウンロードできるようにしておいたらいいのかも

73 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/02(木) 19:40:04 ID:JX/OxYrI0
オートエンター機能追加してほしい
ボーン動かしてるときにエンター押し忘れてCtrl+Z押したらとんでもないとこまで戻ったっていう件があったので

74 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/02(木) 21:31:04 ID:0KEqBpVg0
「MMM一つダウンロードすれば最低限の事が出来る」という意味で、
MMDと同じくモデルは同梱されていた方が良いと思う。

75 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/02(木) 23:10:56 ID:Q1D9w3R60
モデル標準で載せるとなると、作者さんの負担をいたずらに増やすだけだと思うので、
モデルに関しては切り離しておいた方がいいと思いますね。
どうしてもというなら、>72 にあるような、チュートリアルパッケージの形で配布でしょう。

ただ、どんなモデルを標準としてしてMMMにつけたとしても、MMDが無くなるわけでも、
過去の膨大なモデルやモーションが無くなるわけでもそれにあわせてアップデートされるわけでもないし、
使用するモデルをボーンで選ぶ人はおそらくほとんどいないでしょうから、
一部の人が望むような多大な期待は出来ないとは思いますよ。
それに現在生まれてる新モデルすべてが準標準ボーンを備えているわけでもないですし。

76 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/02(木) 23:13:28 ID:XdqwG7620
MMDをちょっとDLしてちょっとミクさんのパンツ確認するだけのつもりが
ちょっとキーを打ってみて「ほぉ〜中割を自動でつくってくれるのか〜これならできるかも」と
面白さに目覚めてモーション屋になった俺みたいな人は他にもきっといると信じたいw
付属モデルなしだったり野郎モデルのみだったら
興味も沸かず面白いと感じるところまで辿りつかないまま終わってたかもしれない
メタセコを初めてDLしたときはそんな感じで途方に暮れて何も出来ずに終了だったw

77 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/03(金) 08:49:12 ID:6.git47E0
>>64
>あと、モデルがpmxかpmdかは使う方にとっては実はどうでもいい話。
どうでもよくないだろw

78 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/03(金) 21:01:07 ID:tcgCXmnY0
>>77
興味を持って、取り合えず落として使ってみる分には、そこまで意識が行かないと思う

で、ある程度慣れて来た頃には、別のモデルなり入手してるだろうし、そういう意味ではどうでもいいとも言えるんでね?

MMMのチュートリアルなり作って、一通りの機能説明までするなら、pmxだとは思うけど

79 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/03(金) 21:30:47 ID:fo6v4dSk0
MMMに標準としてつけるならpmxでしょうね
pmdはあくまで過去の遺産扱いで

80 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/04(土) 00:13:24 ID:DiR3Rkv.O
いっそのこと付属モデルを一般公募するなんてのはどうだろう?
『○○ボーン必須』とか『○○のモーフ必須』とか条件をつけて。
大規模バージョンアップごとに募集かけてモデルを入れ替えたりするのも
話題になっておもしろいかもしれない。

トラブルの元になる可能性は大きいけど。

81 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/04(土) 00:45:45 ID:t0PgW1S20
こういっちゃアレだけどモデラーは基本的に見栄と虚栄心しか無いキチガイだぞ
絶対面倒な事になるからやめたほうが良い

キチガイモデラーが言うんだから間違いない

82 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/04(土) 01:06:00 ID:y5RVdEdU0
>>75
>>それに現在生まれてる新モデルすべてが準標準ボーンを備えているわけでもないですし。
それこそまさに標準が標準たる所以ですね。
>>62の言う”先々まで影響が残りそうだし”ってことなんでしょう。

バージョンアップ頻度を考えるとMMM本体>>モデルになるから
MMMにはモデルを同梱せずにMogg氏のページに
おすすめ標準モデルをいくつかリンクしてもらうとかがスマートかな。
(MMM本体のすぐ下辺りにあれば途方に暮れなくて済むでしょう)
で、その標準ってどんなの?ってな話ですがw

83 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/04(土) 02:02:22 ID:UgmA7j9U0
何でMogg氏がそんなことにまで気を配らにゃならんの?
どこまでお客様気取りで付け上がるんだって感じなんだが

84 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/04(土) 03:10:51 ID:TOXu1ZHk0
MMMの発展かつMogg氏の負荷低減を両立する解を求めようとあれこれ知恵を出し合ってる訳で
話の流れが理解出来ないなら無理にレスしない方がいい

85 82 :2012/02/04(土) 13:13:17 ID:gon3AGAA0
>>83
Mogg氏がMMMを改修してzipで固める際に
おそらくバージョンアップしてないであろうモデル群について
これほんとに最新版か?といちいち気にしたり確認しながら
モデルフォルダに毎度毎度組み込むのは手間なので
そちらは別管理とし、おすすめリンクをいくつか載せてもらおうという考えです。
でもそれもやめてMMM本体のすぐ下辺りに
モデルデータはこちらから→wikiのリンク
とだけ書いてwikiは有志でメンテするとかの方がより負荷分散されるかなと考えました。
個人的に効率よさそうかなと思ってるだけなので
この程度の省力化ではお客様気取りと考えるあなたのお客様気取りではないアイデアを教えてください。

86 83 :2012/02/04(土) 15:24:33 ID:UgmA7j9U0
>>85
別にあんたに対して文句を言ったわけじゃない
この話の流れの中では妥当な意見だしな
俺が文句を言いたいのは
Mogg氏に標準モデルはこれと決めてもらおうという動きだ
ただでさえMMMの開発で大変なMogg氏が
何でそこまでの責任を負わにゃならん?
MMMなんて既にMMDを経験したユーザーしか使わないんだから
標準モデルなんてものは全く不必要だろ
Mogg氏の立場に立って考えてみたら
MMDとは別に標準モデルを提示することが
如何に面倒臭いことかなんて容易に想像出来るはず
それが全然想像出来ないというのはもう発達障害と言わざるを得ない

87 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/04(土) 15:32:45 ID:UgmA7j9U0
>>81なんかも言ってるが
例えばとあるモデラーが
「自作モデルだけどMMMの標準モデルとして同梱してください」
とMogg氏に言ってきたとする
それがそれなりの出来だったので
Mogg氏が「じゃあ折角だから」とそれを採用したとする
するとどうなる?
そのモデラーがもし人格者だったらいいが
ちょっとイタい奴だったりしたら
その悪評はモデラー本人だけではなくMogg氏にも及ぶだろう
モデラーに問題がなかったとしても
「こんなのが標準モデルだなんて」だとか
「モデラーとの癒着だ」とか
「何であのキャラが標準モデルじゃないんだ」とか
幾らでも叩かれる要因になりうるんだよ
俺がMMD界隈を見てきた感覚で言えば
これらは全て過剰な危惧などではなく十分現実的に起こることだ

88 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/04(土) 15:34:21 ID:zqO9d5Ck0
チュートリアル用のデータは作者じゃなくても提供していいのよ
欲しい欲しいと囀ってるだけだから鬱陶しく感じる

89 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/04(土) 15:45:38 ID:ASuV9/Hc0
もし、誰かが作った新しいモデルを標準モデルとして同梱するなら、
モデル作者は匿名にしとくのがいいかもね。

90 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/04(土) 16:56:21 ID:y3oohk0M0
そろそろ同梱モデル系の議論は別スレへどうぞ
ここで議論して答えが出ても、Mogg氏がどうするかはMogg氏が決める事
要望を逸脱しかけてるので、ボーン関係の話題はモデリングスレへ
その他はそれぞれ適切なスレへ移動よろしこ

チュートリアル用モデルや標準ボーンとかは確かに有用な話題だと思うので、別スレで存分に話しませう

91 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/04(土) 17:20:48 ID:gon3AGAA0
スレタイによるとここは要望だけではなくMMMに関する雑談もOKのはず。
スレチではないと判断して書き込んだわけです。
むしろMMDがメインの別スレでやるとそれこそスレチとなり別スレに迷惑ではないでしょうか。
あなたがスレ主でやはり要望のみのスレとする、ということであれば尊重します。

92 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/04(土) 18:14:54 ID:Mpu07.ow0
俺の作るツールならヨーデルに同梱をオファーしてまずふるいにかけたい
歌って踊れてドラマもできる最高の人材とは思わんかね?

93 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/04(土) 19:16:29 ID:NViDi/QI0
> 読み込み可能なプロジェクトファイルはMMM専用の.mpj のみです。
pmmファイル読み込めないんですか?
モーションファイルやら保存し直してモデル読んで…(中略)が面倒なんで、
出来れば読めるようにしていただけたら嬉しいです。
過去モーションファイル読み込もうとするとエラー吐いてしまうので尚更です。
スレッド一通り見たつもりですが、見落としてて既出でしたらすみません。

94 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/04(土) 20:08:42 ID:GkKYKjyo0
pmm読み込み対応はほぼ絶望じゃないかなあ。
それが出来る人がいたらとうの昔にpmm完全復元ツール出来てると思うし。

95 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/04(土) 23:05:30 ID:i79YLxDA0
>MMMなんて既にMMDを経験したユーザーしか使わないんだから

違います
これから新規に始める人は、MMMから入る可能性があるよ
MMDを知らない世代がこれから出てくる

96 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/04(土) 23:34:38 ID:4YLS5EoY0
PMXはFBXのような憂き目に合わなければいいんだけどな……。
ツールごとに相性があって場合によっては読み込めない組み合わせとか……。
せめてPMDに変換できる程度の融通は残しておいて欲しい。

スレチだけど

97 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 00:05:09 ID:nUVZ2DGE0
>>91
量、質的に雑談の域を超えてきてると思うし、
新しい標準モデルって考えるならMMMだけじゃなくてMMDだって他のツールだって関係する話だと思うけどね。
必要だと思って具体化するつもりがあるなら新規スレで新標準モデルの作成、配布についてやった方がいいと思う。

98 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 00:30:38 ID:gysDUs7Y0
Lat式ミクのボーン追加版を同梱か?
でも火に油を注ぐ事になりそうで憂鬱だな

99 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 00:56:00 ID:zj.bOOMw0
字幕機能はうれしい
終点をドラッグで動かせるようになるとさらに嬉しい

100 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 00:59:42 ID:JayO5cws0
以降、俺の興味のない雑談は他所でやること

101 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 01:12:48 ID:1YXY15n60
エッジの押し出し処理のことなんだけど現状は大雑把に書くと普通に
position += normal * エッジ係数;
ってな感じでやってるんだと思うんだけどさ
これだと拡大したら拡大しただけエッジが太くなるっしょ
それを
position += normal * エッジ係数α * dot( CameraZVector, position - CameraPosition ) * tan( 視野角 * 0.5 ) * 2.0 / スクリーンサイズ.高さ;
って感じにしてエッジの太さを画面上のドットサイズで指定できるとうれしいなー なんて。

でも これだけだとニコニコ大百科の「キュンキュンメガネ」の■考察にあるように
遠くに行くと相対的に「モデルに対してぶっといエッジ」になっちゃうんで
position += normal * min( エッジ係数, エッジ係数α * dot( CameraZVector, position - CameraPosition ) * tan( 視野角 * 0.5 ) * 2.0 / スクリーンサイズ.高さ );
という感じにして
「近くなってもエッジの太さにリミットが掛かるけど遠くへ行くとちゃんと細くなる」
という今までのとハイブリッドなエッジ押し出し処理ができるんで
こういうの選択肢が欲しいかなーとか思ってます

糸色先生のお決まりのポーズみたいな手のアップのときにエッジがふっといなーとか思っちゃったもので……。


>>96
すでに頂点数の時点でPMXはPMDの限界を突破しちゃってるし
そもそも頂点に情報が追加されているのとさらにモーフィングの種類が追加されてるから
PMX→PMD変換の保障はあきらめたほうが。
現状のPMXバージョン2の仕様はちゃんとしてるし方言の入る余地はちょっとしかないんでこのままあと5年は戦えると思う
2年後にXPがすべて7以降に置き換わるから普及DirectXのバージョンがあがってできることがいろいろ増えちゃいはするんだけどね

102 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 01:44:40 ID:1Q.weZ1Q0
>>95
可能性はあるけれど、少なくとも現時点ではMMMを初心者には勧められる代物ではない
基本的にモデルやアクセサリ、モーション読ませて、それをいじる位ならMMMも悪くはない
が、そこから一歩踏み出してエフェクトとかやろうとした時にはMMDと併用、つーか
MMM使う→アレ?と思ったらMMDで同じことをやって検証するぐらいの根性と基礎知識が
ないとやってられないし
MMEも含めてMMDで出来る事がMMMでも出来るレベルにならない内は、うかつには勧め
られんと思うよ

103 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 01:46:38 ID:O0oWe5xk0
PMXフォーマットは一種の必要悪だよ
モデラーからしたらFBXでいいんならその方が絶対に助かるわけだし

104 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 10:14:28 ID:X1LlyNIo0
>>102
現状はそうだとして、今後MMDの後継としてバージョンアップが重ねられていくという前提なんじゃ?

その意見だと、(現状は)初心者にもMMD経験者にも勧められないってことになってしまう訳だし
それは意味どおりのβ版であれば当たり前のことかと

>>95>>86に宛てたものだと思われるから
「MMM使う人はMMD経験者しかいないから標準モデルは不要」の話からそれてる気がする

105 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 11:16:00 ID:VomwdEjM0
MMMのUIが好きなんだけど動作のもっさり感がちょっと・・・
PCのスペックのせいではないと思う

106 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 11:36:59 ID:.adk5rdA0
キャラクターの影についての要望です。

現在の仕様ですと、アクセサリなし、背景を黒にしてRGBAで出力しようとすると地面の影が出力されないようです。
キャラクタと背景を別々に出力して、あとで合成使用とした場合、影がでないので不自然になってしまいます。

計算上同時に出力するのが難しければ、影のみを出力するモードだけでも搭載して頂けないでしょうか?

107 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 12:33:50 ID:JMFfyg8s0
>>73の自動でキーを生成する機能は同感。
多くのモーションモデラーではジョイントかボーンを操作すると
自動で生成されますので負担が軽減されます。
上記のケースと比較すればMMDのように
個別にキーを作成する必要がある場面は稀かもしれません

108 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 13:44:58 ID:K.F6q6e60
他のソフトは知らないが、たしかに
「ボーン操作 -> フレーム移動 -> ボーン操作 -> フレーム移動」
の方が自然で生産性も高いかも...

ただそれだと、
現フレーム内の操作だけをキャンセル出来る機能が欲しい。
アンドゥだと他フレームの操作まで取り消されるから困る

MMDだとフレーム登録せずに前後のフレームに移動すれば
キャンセルされたので、やり直しはこの方法を多用していたから。

109 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 15:10:47 ID:1Q.weZ1Q0
>>104
あー、確かに話から逸れてしまってた、すまなかった。
ちなみに標準モデル云々については、同梱する必要はないが、チュートリアルも兼ねた
スターターキットみたいなものがあればなぁ、といった所。

110 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 15:32:36 ID:JMFfyg8s0
>>108
なるほど現MMDのキー手動作成にもそれなりのメリットはありそうですね。
提案ですがキー自動作成とキー手動作成かをメニューで切り替え
できると、どちらにも対応できるので便利かもしれませんね。

111 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 15:52:07 ID:nUVZ2DGE0
>>108,110
賛成。
最初に使った頃はなぜ登録されないのかと随分悩んだ記憶が・・。

移動でキャンセルってやり方は自分もしてるけど、不便で不自然という感じはしてる。
変わると慣れるまでは間違いそうではあるけど。
あと、MMDもまだ使うから混乱しそうだし、やるなら両対応かな。

112 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/06(月) 21:27:54 ID:camhwyYQ0
MMMに標準装備のモデルは必要だと思う。今でも腕IKとかまちまちな仕様を統一してほしいかな。
標準モデルはあにまさと次世代標準あにまさみくが妥当だと思う。

113 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/06(月) 21:54:20 ID:R/.rB2ag0
標準モデルというか、標準ボーンはあるといいね
ユーザーモデルを作る時の基本になるようなのが

114 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/06(月) 23:16:09 ID:X4jNte0o0
でも既存のモデル、モーションデータが更新されるわけじゃないからあまり意味ないらしい

115 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/06(月) 23:27:18 ID:6yQwwsrY0
確かに方言が出来つつある現状、基本はコレ、というのが欲しいかも

しかし腕IKもMMM側でボーンのドラッグ移動で似たようなことが出来るようになってたり、
多段もMMM側でその場で組めちゃったりで、意外と必要なボーンは少ないかも
・・・上半身2と腰、外部回転中心、肩キャンセル(ドラッグ操作で代用出来ちゃうかも?)くらい?

モデルの変形と特殊な操作に関わるボーン以外、MMM側で実装済みとか、贅沢で気の利いた進化だわ

116 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/07(火) 00:31:24 ID:sotiO9Hs0
新しい標準が欲しいなら、とりあえずしたらば版標準モデルの仕様とそれに従ったモデルぐらいは作ってみては?
具体的に物があってそれで納得してもらえれば採用、普及されるかも知れないけど、
何も無い所で新標準つけてと甘えたこと言っても誰も作ってはくれないでしょう。

>>115
標準がないんだから、方言って言うのは失礼では?

117 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/07(火) 01:35:19 ID:d2CD6eqo0
今突っ走ってもなかなかコンセンサスは得られないだろうね
物事には順序があって今はそのかなり前段階

118 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/07(火) 10:07:00 ID:n8Yk0cIQ0
三代目あにまさ式が必要だな

MMMの標準モデルはLat式感があるのは何でだろう

119 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/07(火) 10:14:33 ID:PVnx3jvw0
それこそあにまさ氏と連絡とってモデル同梱するのが一番でしょ。

120 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/07(火) 10:18:34 ID:ZFXzvyhU0
あにまささんのモデルのアプデは、あにまささんが個人的に出せばいいような気がする…

121 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/07(火) 11:24:11 ID:uHUFjDU60
>>115
あとは捩じりかな。今のところ自分は使ってないけど。
捩じりを使う人が少ない、早く捩じりに慣れて下さいって書いてたモデラーさんがいたけど、
慣れてないんじゃなく移植性を考えて使わない(使えない)ってことなわけでね。

でもま、腕を多段化してたから今まで配布できなかったっていうようなモーションは
MMMでいろいろ配布されるようになるかもしれんから楽しみやね。

122 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/07(火) 16:54:22 ID:A3MZytkY0
あにまさモデルはプロポーションに癖があるので自分としては使いにくいのだがな
標準モデルはいらないと思う

123 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/07(火) 18:34:08 ID:NESmgs1g0
誰も造形の話はしてないぞ

124 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/07(火) 20:13:57 ID:i8CKrx4s0
>>122
標準(同梱)モデルは、モデルセットアップの基準に使われてる
ボーン構造が(ゆるやかに)共通なのは、この基準と共通ボーンのメリットのため

いいやすいから皆「標準モデル」と読んでるけど、実態は「技術基準モデル」

125 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/07(火) 20:52:09 ID:HfCgdcQU0
腕の長さ、比率によって組む時の角度も変わってくるし、
標準モデルは極力一般的なプロポーションてのは一理あるぞ

なにを持って標準とするかを決めるのは不可能かもだけどw

126 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/07(火) 21:13:13 ID:NESmgs1g0
論点はモーションデータ互換性を確保する為の標準(ボーン)モデルは必要か否かって事
なのでプロポーション、というかジオメトリは関係ない

127 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/07(火) 21:28:32 ID:JjIkdF3I0
もうアリスが標準モデルでいいよ

128 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/08(水) 01:24:35 ID:jQ13uvwY0
>>125
不可能だから多くの人が同梱モデルを基準にした
もちろん、モデル間で微妙にズレるの覚悟の上で

そもそも、最適なボーン構造は使用者、モデル、動作ごとに違う
だから、本来は使用者が目的に沿ったセットアップを行う
しかし、初心者がセットアップを行うのは難しい

その結果が標準ボーン
初心者には 基本的な機能
中級者には システマチックな改造(ex.多段ボーン作成プラグイン)
上級者は  目的に沿った再セットアップ

129 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/09(木) 00:46:38 ID:2aLq/DW20
MMMへの要望
現在情報表示ではフレーム数だけ表示されてますが、MMDと同様に時間も表示して欲しいです。
配布モーション使って動画作ってる時、配布動画とかトレス元動画と見比べたりするんですが、
その時に時間が表示されていないと不便なので。

それと、小数点以下のフレーム数が表示されてますが、意味があるのでしょうか?
意味が無いのなら見づらいだけなので整数表示にして欲しいです。

130 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/09(木) 13:03:31 ID:h5ShKapg0
>>129
> 小数点以下のフレーム数
PCへの負荷の目安が判るから、残しておいて欲しいな

131 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/10(金) 10:30:00 ID:A5EtRB8w0
最新版のMMMで、ボーンハンドルでボーンを操作できないのは、既知のバグでしょうか?
それとも当方の環境が悪いだけなのでしょうか。

132 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/10(金) 12:02:23 ID:Ey4YbTxo0
>>131
「最新版」と手抜きしないで<ちゃんとバージョン表記した方がいいのでは?

133 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/10(金) 12:11:28 ID:9gdk/iyQ0
バグ報告スレのログ見て同バージョンでの報告がなければ書いておけばいいがな

134 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/11(土) 11:07:41 ID:FG2ObB6Q0
カメラはシーンにつき1個でいいけど、複数シーンに対応してくれないかなあ。

135 134 :2012/02/11(土) 11:10:55 ID:FG2ObB6Q0
アニメのOPみたいに、
色んなシチュエーションのカットが矢継ぎ早に切り替わるような映像作るのに
1個のプロジェクトで複数シーンを切り替えて再生できると
効率が39倍くらいになる

136 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/11(土) 14:19:39 ID:PjZ4cu420
>>134
動画編集ソフトでやらないと、生の3Dデータで複数シーン対応させてたらPC焼けるよ?

137 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/13(月) 22:03:20 ID:Yxrp2oHc0
>>135
プロジェクト切り替え用のタイムライン表示が必要になるな
それとも複数カメラ対応にして書き割りの裏で別シーンを進行させるか

138 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/14(火) 16:56:24 ID:cY5PjKJg0
物理演算の「回転してあるジョイント」の計算、対応してほしいなぁ。。。
曲面自動設定プラグインで作ったデータが全滅しちゃう。。

139 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/14(火) 23:27:16 ID:oR.qSOPs0
>>138
あれ?対応してないの?
うちのモデル曲面自動設定プラグイン使ってるけど、そういう感じの不具合はないなあ。
スカートが上の段の剛体に引っかかって裏返ったりはするけど。。

140 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/14(火) 23:59:13 ID:8PgLHni20
>>138
対応してるんじゃないか?
曲面自動設定プラグインつかったスカート、ちゃんと表示されるよ
MMMはv0451

141 138 :2012/02/15(水) 01:24:14 ID:DEnVkgVc0
おかしいなぁ・・
変だと思うんですが。。。。
チェック用のデータ作ってみたんで、お時間ありそうな方はちょっと動かしてみて頂けると。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/319304.pmd
ジョイントを回転させてあって、遠心力で4本の足が外に向かって広がるようなデータです。
センターをY軸で回転させるとMMDでは足が綺麗に広がるんですが、MMMでは手前に向かって動こうとします。
ジョイントの回転制限がジョイントのローカルに対してじゃなくて「グローバルな」XYZに対して効いているような感じなんですが。
【こちらの環境】
 MMM 0.4.5.1
 MMD 7.39.
 Windows7(64)
『どっちも綺麗に広がるよ』と言う事であればこちらの環境の問題かと思いますので、
チェックにご協力をお願いできれば。

142 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/15(水) 02:40:15 ID:S/tQDUJY0
>>141
MMM 0.4.5.1で試してみたけど、確かに挙動がおかしい
MMDv7.39.ともPMDEとも違った
普通にモーション流す分にはあまり目立たないけど回転させると目立つね

143 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/16(木) 05:00:57 ID:v.77AzsI0
MMDはアンドゥ機能が弱かったけど
MMMはそのあたりどんな感じでしょう?

144 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/16(木) 11:40:29 ID:uNp5Dixo0
モデルの腕のアニメーションチャンネルだけを
ミュートにしたい、とかモーションつけてるとあるので
指定のチャンネルをミュートにできる機能とかつけてほしいです。

145 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/16(木) 17:32:53 ID:fYIWw/Gs0
プラグインに関して、例えば。。。
・モデル二体間の手同士の接触をさせ続ける
・移動距離に応じて(正確な回転量で)タイヤを回転させる
・指定地点から指定されたモデルのボーンを注視し続けるカメラキーを生成する
・指定されたボーンからの一人称視点のカメラキーを生成する
等々を実現したいのですが、その為のAPIを提供して頂けると嬉しいです
具体的には、指定されたフレームでの各ボーンの変形計算後のマトリックスが得たいです
(MMM_SkinninedPositionNormalのボーン版みたいな関数?)

146 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/16(木) 19:36:49 ID:BR615tPE0
MMMってMMDみたいに、UserFileフォルダをホームディレクトリにすることって出来ませんよね。

相対パスにするとプロジェクトファイル以下を読み込むのですよね。

MMMは最後に利用したディレクトリを参照しますよね。
それをどちらか選択できるような仕様になると、とても助かります。

147 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/16(木) 21:43:59 ID:AFMrhlzc0
kinect対応を開始されたということなので、要望よろしいでしょうか?
指定秒後にキャプチャ開始、と同時に音声やモーションを再生する機能が
欲しいです。再生負荷にあわせて音声だけ、とか指定モデルのモーション
のみ同期再生、或いは音声と指定モデルのモーションを選択同期再生
という機能を実装希望します。あとキャプチャを終了するフレームの指定機能、
面倒かもしれませんが、モーションをリテイクする時のために、たとえば
1500フレームから2000フレームをキャプチャするためにタイミング合わせ
のために1200フレームから再生させ、キャプチャは1500フレームから
といった機能です。手間が掛かだけで実用的ではないかもしれませんが、検討いただけたら
幸いです。

148 147 :2012/02/17(金) 22:23:58 ID:JpBRse620
kinectへの要望を書いた者です。考えてみたら指定モデルの再生などは
むしろややこしくなるだけでmpjファイルで個別にユーザーが対応した方
がシンプルで管理の面でも良いですね、アホな提案して申し訳ないです。

希望したい機能は指定時間カウントダウンして のちブックマーク間を再生、
で ブックマーク間の指定されたフレームを、モーション取り込みすると
いった機能に訂正します。ややこしい希望で申し訳ないです。

149 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/18(土) 01:12:43 ID:NrLdc0wY0
プラグインのAPIの要望で、
コマンドを実行したりチェックボックスなども変更出来るAPIがあるとありがたいです。

また現在は選択中オブジェクトのフレームデータしか取れないのですが、
オブジェクト一覧を取得出来たり有効なオブジェクトを変更出来るAPIがあるといろいろ開発しやすいです。

あと確定されたフレームデータだけではなく、未確定のフレームデータの取得と反映するAPIがあるとプラグインで操作した結果を直ぐに見れるので欲しいです。

150 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/19(日) 01:32:07 ID:dGhbe99g0
あと、プラグインで描画に割り込めたり、ビューに描画出来たりすると夢が広がるな

151 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 13:49:20 ID:wwJ4JJyU0
初心者スレで話題になってたキーボードでカメラ移動が欲しい

これにショートカットキーが欲しい
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2671945.png

152 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 17:25:07 ID:lDY7BR.A0
>151
確かにキーボードで操作出来ると楽かも。

Ctrlとかshift 押すとカチカチと一定間隔で移動したり、
xキーを押すとx軸しか動かないとかあると微調整しやすそう。

153 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 18:37:57 ID:HchGlCEA0
>>151
>>152

こういうことがしたいんだろ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13135972

154 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 23:40:17 ID:lDY7BR.A0
>153
はい、リンク先の動画のキーボード版です。

まぁ今のプラグイン仕様でも確定フレーム限定なら、
キーボードとは言わずジョイパッドでも操作出来るプラグインは作れるけど、
未確定フレームが動くわけじゃないんで動きを確認しながらの調整は出来ないから本意から外れるけど。

155 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/24(金) 02:24:19 ID:TV2k/fx20
>>153
これ良いよな
カメラをこんな感じで動かせたら俺のケロリン町探索動画が捗りそうだ

156 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 01:26:06 ID:O9EdQbmw0
>>153
なんでKinectなんだよ・・・

157 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 07:54:16 ID:nkeBK3wU0
MMDでもセンターボーンをマウスで動かせるツール使えば
Kinect無くても似たようなことできないかな?
改造しないと回転出来ないかもしれないけど
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13198571

158 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/26(日) 01:43:16 ID:IIqCybAw0
ボーンの標準化の話はあったけど
表情の標準化はないのかな

159 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/28(火) 01:04:49 ID:78IFiBg.0
AutoLuminus2.0をMMMで使ってみたので、報告しておく

まず、使うに当たっての注意点だが「現状(0.4.7.1)では、pmdによる背景モデルとの併
用が必須」ということ
背景画像のあるなし、スクリーンの白/黒背景に関わらず、背景が真っ白になってしまう

また、アクセサリとの併用は×
アクセサリをひとつでも読み込んだ状態だと、発光処理がおかしくなる
発光処理が異状を起こした場合、アクセサリを消しても異状は戻らない
プロジェクトを(保存して)読み直すしか方法はない

パラメータは「Power」が取説の「Si: 発光強度」、「Glace」が「X: 光芒方向数」
位置(取説の「X/Y/Z」)や角度(取説の「Rx/Ry/Rz」)パラメータも使えるが、スライダ
が反応しないので直接数値入力する必要あり。

それと、桃音ピクを弄ったものをテストに使っていたのだが、髪や服のテカリがスペキュ
ラ(反射)強度で引っかかってしまい、一緒に輝いてしまう現象があった。
「AutoLuminous.fx」のHDR_RENDERを0にする事で回避できる

光らせたくない所を指定する場合は、AutoLuminousエフェクトのタブにある青い板が2枚重
なっているアイコン(「AL_EmitterRT」)をダブルクリックする事で開き、該当素材の
「AL_Object.fxsub」を削除(リボンにある「エフェクト割り当て」ではないので注意)

まあ簡単に調べただけ&MME初心者なので、こんな所で

160 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/28(火) 23:09:53 ID:8jsFxHFk0
>>159
アクセサリとの併用ができた

サンプル3.pmxをもう一つ読み込んだら直った
モデルの数は5つくらい読み込んだけど関係なさそう
描画順でpmxとpmdの間にxを挟まなければ大丈夫だったりした
安定してしまえばアクセは複数読み込めた

AL対応PMDとアクセを読み込むと起きるエラーかな?

161 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 01:00:30 ID:H/YEQTdo0
>>160
こちらでも確認してみました
確かにサンプル3.pmxを読んでいる状態だと、正常になりますね
ならばと思い、桃音ピクモデル(pmdをpmxに変換したもの)を複数読まてみましたが、それ
ではダメでした
何故かサンプル3.pmxでないとダメ、という面妖な状況です、当方では

ちなみに、下記バグ報告にもありますが、MMMは、アクセサリや背景画像などの処理が、
何かおかしいんですよね・・・

ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/137

162 そぼろ :2012/02/29(水) 02:46:50 ID:pZ7x8ako0
MMMでは、存在しないモーフを読もうとしたときの値が0でない(MMEは常にゼロ)ので、暴走しているようです。
サンプル3でしか動作確認してなかったので気付きませんでした。
ちなみに、サンプル3を読み込むと、他のモデルもサンプル3のモーフの影響を受けているようです。

AL_Objectの58行目を以下のように書き換えると
static float EmittionPower1 = EmittionPower0;
モーフ制御が使えなくなりますが、暴走は止まります。

163 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 22:35:38 ID:H/YEQTdo0
>>162
検証お疲れ様です。
こちらでも試してみました。
モーフ云々とは、「Readme上級編」にある「表情による個別発光制御」のことですね。

PMXモデルに、「LightUp」「LightOff」など7つ全ての名称のダミーモーフ(「材質」か「ボーン」
でパラメータ未設定)を追加した所、正常に発光する事を確認しました。

164 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/01(木) 18:27:21 ID:EdsILL1M0
ライトや物理演算を一発出力中に途中で変更するって出来ないのかな?
私のやり方の問題?

165 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/01(木) 19:58:41 ID:E8saKUJw0
本スレからの転載なんだけど


327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/01(木) 19:39:04.57 ID:KieNqDn0
(前略)
MMD以外のモーションソフトには
ポーズ間の補間ロジックも様々な種類があるから
手付けでもMMDよりはるかに少ない手間で見栄えのするモーション作りが可能


ってことなんだけど、MMMではこの補完ロジックを弄れる&自作補完ロジックを
MMEみたいに公開できるようにする、ってのはできないかな

166 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/01(木) 20:48:00 ID:KDIvTyeM0
>>164
どう捕らえて良いか解らないんだけど、まずAVI出力を始めちゃったら変更できない。

一連のタイムライン(TL)上で変えたい、というのならば可能。
ただし、照明や重力に限らずだけど・・・ちゃんと手順踏まないと覚えてくれなかったりする。
で、照明や重力をTLに確実に覚えさせる手順を。

1.TLで、まずスケールをクリックして、覚えさせたい所に移動
2.TLの左、覚えさせたい対象「照明1〜3」、重力は「全体」をクリックして赤くする
3.パラメータ変更、と、ここで注意したいのが・・・例えば照明1をいじった後「キーフレーム登録」せず
に照明2に切り替えると、その時点で照明1で変更した情報が消えて戻ってしまう、ということ。
なので、現在のMMMではパラメータいじったら「すぐキーフレーム登録」としてあげないとダメ。

167 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/01(木) 20:54:27 ID:KDIvTyeM0
>>165
補完曲線・・・の事じゃないよね、いまさら。
MMMはプラグインがあるから、ポーズ間のモーションを割り当ててくれるものとかも作れるかと。
既に、指定フレーム間にランダムで瞬きモーションをセットするプラグインがサンプルとして装備
されていたりするし、あとは作ってくれる人次第なんじゃない?

168 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/02(金) 01:11:08 ID:hqbfNFUA0
>>166
キーフレームは確かに登録されてるんです。
キーボードの→キーで再生確認してる段階では変わるのですが
再生や出力をすると全く反映されないんです。v0471です。

169 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/02(金) 01:30:04 ID:Bl3rW29Q0
字幕の色が変更できないんです。
設定を変えても標準のまま
フォントは変更できるんですけど。。。
どうしたらいいのでしょう?

170 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/02(金) 02:53:56 ID:7HrJ9b420
>>165
MMD系のVMDとかPMMとかは限定的なベジェなんでベジェ補間なロジックなら結構相性はいいんだけど
まぁなんつーかそういうのってベジェのハンドルっていうかコントロールポイントというか
そういうのは3D的に表示とグラフエディタで軸移動+時間の2D的なのを視覚的にしてやれるところまでしなきゃあんまよろしくないです。

MMDでいうと左下の補間曲線操作のところで赤いバッテンいじってるんだけど実際に通る道はそこじゃなくて青い線の場所になるんで
かなり本体にサポートしてもらわないと画面上でいじっても思ったところを通ってくれないとかになっちゃいます。

それやるくらいなら他の特化したツールでモーションだけ作ってそこからVMDはき出しして調整とかレンダリングを本体でやるほうが現実的かなぁ?
パスメイカーみたいなののモデル全体いじれるようなツールてイメージ。


あ、関係ないけどWindows8のコンシューマープレビュー版でMMDおよびMMM動きました。

171 169 :2012/03/02(金) 04:01:46 ID:Bl3rW29Q0
板違いごめんなさい

172 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/02(金) 14:53:16 ID:GLWDt0vM0
>>165
はるかに手間が少なくなる・・とは思わないですけどね。
商業用ソフトで特にアニメーションが強いと言われているSIやMBにあって、MMMに無いモノといえば
いわゆるFカーブエディタやモーションミキサーになるんだろうけど、結局基本的なところは同じだと思うんですけどね…
(でもちょっと欲しいかも)

それよりもコンストレインの種類が増えたり、IK角度制限の自由度が増えたり(ローカル座標にもかけられるとか)
いわゆるリグ作成に便利な機能が増えてくれると嬉しいですね。

もっともそこまでやるならBlenderなどの高機能ソフトに移行するべきなんでしょうが…

173 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/02(金) 16:42:20 ID:FRethNCI0
>>168
検証してみたら、プロジェクト新規作成時は重力設定は動作していたのですが、
プロジェクトを一度でも呼び出ししたら、最初の重力設定のみしか影響を受けていないぽいです。

別の方でも再現しているようでしたら、バグ報告する内容なのかもしれませんね。

私の試した検証
登録フレーム条件.
  モデル:初音ミクXS
  フレーム0番、重力(x, y, z)=(1, 0 ,0)
フレーム100番、重力(x, y, z)=(-1, 0 ,0)
検証1.プロジェクト未保存時 → 再生時、AVI出力共に重力の影響を受ける。
検証2.検証1のデータをプロジェクト保存し、再度呼び出す。 → 最初のフレーム0番、重力(x, y, z)=(1, 0 ,0)しか反映してない。

174 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/02(金) 16:58:44 ID:FRethNCI0
>>169
いろいろ試してみたけど、フォントの色は変更できたよ。

確認なのですが色選択ウィンド画面でRGBの文字の上の窓が、目的の色になっていますか?
明度/彩度(三角形の位置)が黒のままだと色相(円の位置)変えても、
黒のままでしたのでそこが原因かな?と

175 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/02(金) 17:15:59 ID:FRethNCI0
>>173
ふと原因の一つに心当たりがあったので、補足です。

v0460から、重力のキーフレーム化が行われていたのですが、同時にプロジェクトが落ちると言う問題が発生してました。
モーションキーフレームの前後で、MMMがエラーメッセージを出していたので、
落ちていた理由が、重力関係のデータ登録であったのかなと思ったしだいです。

自分のPCはv0460-0470まで、エラーが出てMMMが落ちていたPCです。
それも検証の条件に加えてくだされば幸いかと。

176 168 :2012/03/02(金) 19:32:47 ID:hqbfNFUA0
>>173
本当ですね。全くの新規作成は大丈夫ですね。
別のプロジェクトを呼び出し→新規作成も無理の様です。
↑私はずっとこれをしてました。

177 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/02(金) 20:35:39 ID:KK/xLD0Y0
UIに関する要望です。

スライダーでしか入力できない場所がいくつかありますが、直接数値入力も可能にして欲しいです。
微妙な調節が難しい、同じ状態の再現させるが難しい、目的の値にするのが難しいと不便に感じてます。
カーソルキーで体を変更することもできますが、変化する値が望みの値と大きく違ったりで不便なのは変わりません。

具体的には、モデルのエッジの太さ、照明位置のXYZ,エフェクトの拡大とアルファです。
他にもあるかも知れませんが。

今の方法だとスペース的に無理ということなら、
マウス右クリックで数値入力ウインドが開くのような形でも構いませんので。
ご検討ください。

178 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 00:07:38 ID:froIog.Y0
質問はここではだめなんでしょうか?

179 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 04:51:58 ID:3KGA08mM0
向こうよりはこっちに書くべきだろうね

180 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 10:49:02 ID:PqKkpxHs0
まあ、MMM関係は、ここかバグ報告の2つしかない訳だし、雑談がてらいいんじゃないかな

それはそうと、mogg御本人がミクモデルを作ったことで、MMM同梱モデル問題は解消されたね!
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17108941

181 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 11:11:11 ID:C4DVocuw0
>>180
MMMの同梱モデルはこれか!
熱くなる胸がないな!物理的に!
おっぱいネタで弄られないから良いかも!

182 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 11:42:51 ID:3KGA08mM0
パンツ丸見えなのはよくないと思います!

183 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 13:38:10 ID:f5mZQgwA0
vmdconverterのように、mvdconverterもあればうれしいなと思いました。

184 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/06(火) 22:16:14 ID:qu2Q.SYw0
要望

タイムラインのウインドウでは現在のフレームを線を緑色にすることで示してますが、
あまり目だ立たないため探してしまうことがしばしばあります。
一目でわかるようにもっと目立つ表示にして欲しいです。
具体的にはライン太くして色ももっと目立つ色にするとか,背景反転とかですかね。
やりやすい方法でいいですから、直してもらえると編集効率があがってありがたいです。

185 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 03:00:39 ID:QCTkS5PY0
0.4.8.0来ましたね。

で、単なる思い違いかも知れない事なんですが、「カメラの操作」が変じゃないですか?
ローカルとグローバルの違いや移動・回転の方向とか、これでOKなんですかね?
全てがMMDと同じである必要は無い事なんで、「MMMはこれでやります」って事なら
何も問題は無いんですが

186 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 04:48:54 ID:PuSicvp.0
0480でボーン選択時にボーンハンドルを非表示にする方法を発見できない
MMDではボーン操作パネルから選択ボタンを押せば簡単に切り替えられる
ボーン操作時にはスクリーンボーン操作コントロールパネルを使い
ボーンハンドルはほとんど使わないので非表示にしたいんだけど
やり方知ってたら教えてください

187 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 04:52:55 ID:PuSicvp.0
186です連コメすみません
スクリーンボーン操作コントロールパネル上にカーソル持っていったら
ハンドル消えるけど、常時非表示にしたいと言う意味です

188 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 11:03:24 ID:L262t/F20
配布されているMMDモデルを読み込もうとしても
髪の毛しか表示されません。
ちなみに初心者です。
mikumikudanceを使っています。
どなたか助けてください。

189 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 11:18:05 ID:e9Ws7OMQ0
>>188
初心者質問スレがあるのでそちらでどうぞ

190 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 11:23:50 ID:MybDAAcI0
要望

モーフの操作をしてる時に数値も表示してほしい。

スロー再生。
 物理演算のパラメーターのチューニングを楽にするために是非欲しい。

材質毎の表示・非表示の切り替え
 現状では透過・縮小等でモデル側がやってるけど、
 表示しないのが目的ならMMMがやった方が確実かつ効率的なはず。

タイムライン上を例えば1秒5秒10秒とか大きく移動したい
 ボタンを増やすのは限度があるだろうからショートカットでも。
 VirtualDubみたいに小移動・中移動・大移動でどれだけ移動するか設定できればうれしい。

191 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 14:15:32 ID:rGpOOMKM0
>>186
ファイルのシステムの設定で、ウィンドウを開いて、
編集関連タブにボーンハンドル種類グループがあるので、
そこで無しにすると、常に非表示ですよ。

192 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 15:23:53 ID:rGpOOMKM0
要望ですが、
センターバイアスを、操作パネルのボーンプロパティやモーフプロパティと同じ場所へ追加して頂けるとありがたいです。

あと賛否分かれるかもしれませんが、センターバイアスも
キーフレーム化と多段化可にも対応してくれると全ての親ボーンが無いモデルでも、
全ての親ボーンと同じように扱えて、モデルの移動がとても楽になって私としては嬉しい限りです。

193 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 18:26:02 ID:PuSicvp.0
>>191
おぉ!ありがとうございます
ちょっとした事だけどなれた方法で作業できるのと出来ないでは
長時間になればなるほど気になるんで助かりました

194 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 22:12:33 ID:rGpOOMKM0
>>193
どういたしまして。
試しにスクリーンボーン操作コントロールで操作してみたら、意外とこれは操作しやすいですね。
自分もボーンハンドル無しの設定がデフォになりましたよw

195 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 23:28:51 ID:PuSicvp.0
>>194
自分の場合
ボーンハンドルを唯一使うのは標準ミクさんの袖を上げ下げする時だけです
これだけはハンドルのほうがやりやすい

196 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/09(金) 10:55:09 ID:KKWZCELc0
QUMARION (旧名QUMA)

http://quma.jp/jp/quma/
の下のほうに
>QUMA 技術のパートナー募集
>ソフトイーサは、QUMA 技術を活用したアプリケーションの開発にご興味をお持ちのパートナー様を募集しております。
ってあるから申し込んでくれないかなーとか
でもそれで変な契約とか動きづらくなるとかだったらやだけど

197 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/09(金) 12:40:13 ID:BRX.NDhY0
0.4.8.0を使用しておりますが
ボーンハンドルは視点基準だけでなくグローバル系やローカル系でも使用できるとうれしいです。
それとグローバル系やローカル系だけでなく選択ボーンの親ボーンを基準とした系があるとありがたいです。

あとできればコマンドプラグインの API でボーンの選択状態が取得したいです。

198 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/09(金) 18:19:32 ID:nguKYj1c0
>>197
コマンドプラグインのAPIで、マニュアルには書いてないけどselectedで、
選択中のフレームキー取れるようだけど、意にそってます?

199 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/09(金) 18:42:32 ID:BRX.NDhY0
>>198
キーフレームの選択状態
ではなく
ボーンの選択状態
です。

スクリーンからボーンを選択してもキーフレームは選択されませんし、
class Bone には選択状態を取得するメンバはないようなので。
別に自分でボーン選択ダイアログを作ってもいいのですが、エディタ上で選択してから実行できた方がコマンドとして直観的かなと思って。

200 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/09(金) 20:52:44 ID:CzvD1FvU0
字幕機能関連の要望

0.4.8.0で使ってみて感じたことです。
マニュアルがまだ無いようなので試行錯誤で使ってますから、
もしかすると操作方法の問題かも知れませんが・・

1) テキストの色指定で色選択のダイアログを開くと初期値としてR:0,G:0,B:0となっていますが、
現在表示されている色にしてもらえるとありがたいです。
色を少し変えたいとか、現在の色を確認したい場合に不便なので。

2) テキストのフォント、サイズ等の設定は毎回初期化されてるようですが、
連続して同じ設定で入力したい場合が多いと思うので、
変更した値を保持する機能とか、設定をコピーできるような機能があるとありがたいです。
また保持する場合は初期値に戻すボタンなんかがあった方が便利かもしれません。

3) 字幕追加をすると開始フレームが常に0となるようですが、
ここは現在のフレームが初期値にした方が便利だと思います。

201 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/10(土) 00:21:32 ID:qL8YjGMI0
>>199
ボーンの選択状態を取得する意を把握しました。
モデルの表示ビューから段数化したボーン選択すると、
一番下のステージを選択するから実装されても注意が必要そうですね。

今のプラグインAPIは、確定前の作業状態を取得すると言う方法が抜けてますので関数が今後増える事に期待ですね。

202 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/11(日) 23:28:25 ID:D7Ck9hq60
再現条件が絞れてないのでまだ報告してないバグがあるんですが、
他の人でこういうバグに出会った人いますか?

1) AVI出力した時に字幕の文字のサイズが指定より大きくなっている場合がある。
2) SSAO_for_MMM, SvDOF_for_MMMを読み込むと落ちる場合がある。

なんとか再現手順特定したいですが、まだわからずじまいです。

203 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 14:27:21 ID:GmVTqoas0
>>202
1)について、通常作業空間の出力サイズ設定とavi出力スクリーンサイズの比率が違うからじゃないかな?
avi出力時の設定を何度も変えていると、字幕の位置を決めているxyの値が自分が登録した値と違う値になることもあるので、
出力時に毎回計算し直しているのかなと感じていたので。

204 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 18:39:14 ID:hforDlOA0
>>202
自分も2)の現象があります。
SvDOFだけとかSSAOだけとかなら読みこめたり、全滅だったり大丈夫だったりとまちまち。
エフェクトに関してはバグというより環境やシステムの違いっぽいから、
自分でなんとかしない限りどうにもなんないかなあと思ってました。
プログラム全然わからんから、個人的に必須エフェクトなのでどーしてもそこで諦めてしまう。

205 202 :2012/03/12(月) 22:08:35 ID:CC7QxAh60
>>203
こちらの方は別窓表示にしてサイズ変化した場合に再現することがわかりました。
自分は比率固定でしたのでそのケースはありませんでしたが、原因は同じでしょうかね。

>>204
仲間がいたということで、もう少し再現条件探ってみる気力がわきました。
同じく問題無く使えたり、落ちたりとまちまちでしたし、環境の問題の可能性もありそうだったので。
使うモデルによって置きやすいのがある感じがするのですが、そういう経験ありますか?

206 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 23:53:10 ID:BVyoN36k0
0.4.8.0で
エフェクトのレンダーターゲット上のエフェクト割り当てで、
親項目を[削除]またはClear Valueしても子のアイテムが変化しない気がします。

207 204 :2012/03/13(火) 20:58:21 ID:x7uS6oGc0
>>205
もう一回確かめてみようと思い、ver0400からver0480まで
SSAO_for_MMMとSvDOF_for_MMMを読み込ませてみました。
そしたらver0400とver0470でSSAOが読み込めたのみで、
モデルがいるいないに関わらず他の組み合わせは全滅してしまいました。
モデルによって読み込み状況が変化する以前の問題になってます。

そもそも自分はC2D、XP(SP3)、radeon5570なので、環境が古いかショボいのかもしれません。
なんだか全然参考にならない結果でごめんなさい。再現条件特定ぜひ頑張って!

208 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 10:50:33 ID:PAKu0h7w0
多段モーション行の順番を入れ替えられるようになると嬉しいです
例えばセンターボーンをXYZ回転の3段に分けてモーションを作ったとしてXをもう一段追加しようとした場合、Zの後に増えた段をXの下に持って行く手段が欲しいです

209 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 16:39:38 ID:EvfBAqa20
ボーンの位置、角度などをスピンコントロールにて数値入力した場合、エンター押してもキーが確定してくれないので使いづらいです
→入力した数値で確定させるにはキーフレーム登録ボタンを押さないといけない

210 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 17:02:45 ID:4SUWW0yA0
キーフレーム登録ボタンクリックしても登録されてないことがよくあるんだけど…。
ボーン全選択してキーフレーム登録ボタンクリックってのは間違った使い方なん?

211 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 20:01:21 ID:EvfBAqa20
パーティクル系のエフェクト(ビームマンPの吐息など)はエフェクト側で対応すれば使えるようになるのかな
それともMMMの機能的にまだ使えないのかな

212 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 21:25:18 ID:x5HumL860
ビームマンのOMFビームは使えたりするけどね
わからん

213 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 21:35:18 ID:7Kr.F5hg0
>>211
うちでは動くよ
一つだけ動かないのがあったけどそれはMMDでも動かないのだった

>>207
バグ報告スレにポストエフェクト全般が落ちると報告したものだけど
起動直後だとほぼ落ちる
ちょっと待ってから読み込むとだいたい大丈夫

処理が間に合ってないのかな?PC性能の問題かな

214 213 :2012/03/17(土) 14:41:44 ID:KWN2.blo0
MMMがv0.4.9.0に更新されました

自分のところではポストエフェクトを読み込んでも落ちなくなりました

215 200 :2012/03/17(土) 18:58:46 ID:o1W52NPc0
>200 の2)の要望に近いものですが、字幕に関してもモーションやポーズのようにファイルに保存できるとありがたいです。

216 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 20:03:15 ID:QM3oLr7E0
セルフシャドウについて要望よろしいでしょうか?
口元の影は法齢線状の影が出ないようモデルングの際もっとも考慮しているところなのですが、
形状上、一番影響が出やすいので、可能ならば初期値でMMDに近い表示がされるようして頂きたいです。
現状の設定ですと
照明1のみ、照明色:デフォ、照明位置(-0.5, -1, 0.5) 影の濃さ 1.0だと
セルフシャドウ距離倍率0.6ぐらいでMMDの表示に近くなるようです。この設定でもMMD
に比べると影境界のグラデーションがやや弱く、モデルによっては顎の先などで影のガタガタが
目立つ可能性があります。ご検討いただければ幸いです。

217 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 23:25:04 ID:xBJ/SQ7.0
トーンカーブについてなんですけど、MMM本体の機能じゃなくてこういう機能をゆくゆくはプラグインとして実現できるような方向でAPIを展開してもらえると嬉しいな、とか思いました

218 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/18(日) 21:04:14 ID:iR8.3lTg0
VMDMixerの機能とか実装して欲しい

219 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 00:06:23 ID:Rkd131..0
FACE&LIPのテキストから口パクつくるのを
MMMにも実装してもらえるとドラマ系では
すごく助かります

220 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 03:26:59 ID:/EtjkydU0
プラグイン周りのAPIを強化してもらえればあとはプラグインでホイホイできそうなことってそこそこあるよね

221 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/20(火) 21:09:58 ID:ALYUlEg60
今現在プラグインってどれくらいの人が作ってる?
フレーム操作関連

クォータニオンが難解すぎて挫折中orz
数学のとき行列まじめにやっとくんだったな

222 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/20(火) 23:50:25 ID:4DebkPvo0
実現したいプラグインはあるんだけど今のところはAPIが足りてない(仕様が固まってない)から作ってない
ちなみに何をしようとしてるのかな?
行列は理屈は分からないけどこうやったら答えが得られる、って程度の理解しか無い・・・けどとりあえず何とかなってるな

223 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/21(水) 00:31:39 ID:lLjlQUTc0
>222
自分も作っています。
DxMathのquaternionでオペレーターや関数が提供されているようですが使ってます?

224 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/21(水) 10:16:13 ID:R.Lvkot20
>>223
アンカミス。書き方も場所も間違えた><
222でなくて、221です。

行列の理論もクォータニオンについてもわかっているけど、
取り敢えず提供されている関数使うから気にした事ないな〜

225 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/21(水) 23:33:09 ID:93kWvIL60
要望
1) アクセサリの拡大の数値入力部が小数点以下2桁までは欲しい。
メガネアクセをモデルに合わせようとすると、どうしても2桁は必要なので。

2) エフェクトでのスライダー入力の部分も数値入力を併用可能にして欲しい。
これは本体側とエフェクトファイル側の両方の修正になるでしょうかね。
それとも各エフェクトファイル側で修正すれば、いいだけなんでしょうか。
fxmファイル見た感じ、UIWidget = "Slider"; って部分で指定して作るようだという程度しか分かりません。

226 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/21(水) 23:46:33 ID:zSWpaIP60
バグでは無いのでこちらに。

・付与と性能の状態によってMMD/PMDEとMMMではボーンの動きが異なる
 MMD/PMDEは付与の処理が先に行われ、MMMは性能の判断/処理を先にしていると思われるのですが、
 付与付きで、性能が何も無し(回転、移動、IK、表示、操作の何れも無し)のボーンを作成すると、
 MMD/PMDEはあたかも性能が無視された状態のように動き、MMMは性能通りに動かない状態になる。
 仕様的にはMMMが正しいように思うが、互換性で若干の問題が出ると思われます。
 ※任意中心回転ボーンを持つモデルなど
・ローカル軸未定義の場合の挙動が異なる
 MMD/PMDEはワールド座標系と同等、MMMは親子関係から計算している模様
 ローカル軸を定義してあげれば回避可能

何れもモデルを修正する事で回避可能なので特に問題は無いと思われますが、一応検証結果ということで記録しておきます

227 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/22(木) 09:57:33 ID:Zokvw7Rg0
v0.4.9.0にしたら、字幕が編集画面では表示されるんだけど
動画出力した時に表示されない
同じ人いますか?

228 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/22(木) 10:34:07 ID:vet66pKo0
ヘルプの充実かなぁ、いかにも事務的なやつじゃなくて視覚的にわかりやすくて豆知識つきのやつ

229 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/22(木) 10:52:37 ID:Zokvw7Rg0
227です
申し訳ない。
別の人の作ったものを参考に見させていただいた後に
設定が変更にされていたのに気づかなかった・・・

結局、出力の設定と作業画面の設定が違っていただけでした

230 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/22(木) 18:30:13 ID:x/IlN5Fs0
>>228
お客様気取りは帰って、どうぞ(迫真)

231 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/22(木) 18:46:11 ID:0fpYpXhQ0
今提供されてるマニュアル(https://sites.google.com/site/mikumikumoving/)は分かりやすいと思う
これで分かりづらいと言うなら、228が分かりやすいと思うのはどういう物なのか提示して欲しい
そこから良い物にブラッシュアップ出来る可能性はある

232 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/22(木) 21:18:59 ID:Xj3jJsx.0
要望
1) 字幕の入力済みの文字を右クリックの編集から修正する時、カーソルキー、DELキーがそれぞれ
フレーム移動、字幕削除として機能し、ペーストも不可能であり、改行も入力する方法がなさそうで
非常に不便です。
字幕の追加の場合はどれも可能なので、同様に使えるようにしてもらえるとありがたいです。
(追加できるから、編集のバグなのかも知れませんが)


2) undoすると直前の確定状態に戻るという動作のようですが、
できれば直前の確定を取り消すという動作にしてもらえるとありがたいです。

具体的には、例えば肩ボーン確定、腕ボーン選択、腕ボーン確定の操作後にundoすると、
肩ボーン選択状態になってしまうので、ここは腕ボーン選択状態に復帰して欲しいということです。
複数のモデルを切り替えながらだと、モデルの選択状態も戻ってしまいます。
地味に不便なので。

233 228 :2012/03/22(木) 23:29:03 ID:vet66pKo0
>>231
これはこれでいいとは思うんだけどTVゲームのチュートリアルのように実際MMM上でやって見せてくれるのが簡単かなと
あと単純に使用方法だけじゃなくて使用する際の極々簡単なテクとかも一緒に載せておけば初心者にも安心かなと
オンラインじゃないと使えないと言うのも不便な状況が出てくるんじゃない?

まぁそれで重くなってちゃ使いづらくなるだろうし、そんなの邪魔くさいって思う人もいるだろうし
オンラインできない環境って...w見れてんじゃんココとかツッコミどころ満載かもしれんけど
Moggさんがすごい速度で更新してるの見てるとなんかこんな事でも書いておけばやってくれるんじゃないかと
そう思ってきちゃってた訳で...
不快にさせてしまっていたなら申し訳ないです

234 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/23(金) 00:36:57 ID:EnjFwXr60
「皆のためを思って言ったんだ」みたいなアピールをしとけば
許されるとでも思ってんの?
ただ単にてめーが自分でマニュアル見て操作しながら覚える気がないから
サルでも分かるようなチュートリアル作ってくれって言ってるだけだろカス

235 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/23(金) 01:13:35 ID:Of4C0/JY0
>>233
普通に考えて無理すぎるでしょwww
解説動画作ってくれっていう方がまだ建設的だわ
それもベータじゃなくなってからの方がいいと思うし
動画なら別に誰が作ってもいいからね。

236 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/23(金) 19:51:33 ID:vx1daRB.0
作ってほしい、じゃなくて「作りたいけどアイデアある?」という方向じゃないと叩かれるだろうなあ。
作ってほしいと思ってもそのまま書いたら、ね。

まあ、妄想含むスレだからどんどんスルーしてもいいんじゃない。

237 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/23(金) 20:54:55 ID:07SGZkbc0
>・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
とあるから、書かれるのは仕方ないかな。
でも、ああいうのはどんなのでも大抵ソフト作ってる人、グループとは別なところで作るから、
MMMに要望ってのは的外れだと思うけど。

マニュアルって言えば、字幕機能に関してはまだ記述ないからそこは作って欲しいけど。

238 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 06:05:41 ID:z2RHbVXQ0
VPVP wiki内 MMM専用ページ http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/318.html

239 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 14:10:42 ID:/ALBglfQ0
プラグインの要望なのですが、
フォルダ構成がplugins/commandの直下に置く仕様だと思うのですが、
Plugins/command/(任意の名前)ともう一階層見るようにしてくれると、
別の開発者が作ったプラグインの名前の重複が防げるかなと。

あとフォルダに入ったプラグインは全部表示し、表示のオンオフが出来ますが、
もう一歩踏み込んでグループ化(またはタグ設定)出来るとありがたいです。
例えば、モーション作成作業時に必要なプラグインとか、カメラワークに必要なプラグインとかは、
違うと思うので作業環境を簡単に切り替えられると良いかなと。

最後に、ユーザーコントロールをdockウィンドウに追加出来るプラグイン仕様(ドックプラグイン?)を検討して欲しいなと。
スレッド化してたマンドプラグインでフォームを表示させながらいじっているのですが、
せっかくdockウィンドウなので、ドッキング出来たら格好良良いなと思っています。

240 239 :2012/03/24(土) 14:22:46 ID:/ALBglfQ0
>>239
何で誤字するかな、俺は。何度も読み返しても必ず見落とす自分を嫌いになりそう。
>スレッド化してたマンドプラグイン....
◯スレッド化したコマンドプラグイン....

まだ数点有るけど、読めない場所だけ訂正させて頂きます m(._.)m

241 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 14:42:03 ID:bSuKemQo0
プラグインの仕様がまだcommandしか無いんだけど、"スレッド化したコマンドプラグイン"ってのは想定されてないと思われます
それは多分(名前はメタセコのだけど)stationになるんじゃないかと

242 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 14:54:28 ID:bSuKemQo0
v0.5.0.0で追加された
MikuMikuPlugin.MotionFrameData GetCurrentMotionData(int boneIndex)
のフレーム番号指定版が欲しいです
MikuMikuPlugin.MotionFrameData GetMotionFrameData(int boneIndex, long frameNumber)
こんなのを是非お願いします。

243 239 :2012/03/24(土) 16:22:06 ID:/ALBglfQ0
v0.5.0.0でプラグインがv0.4に更新されていますね。
GetCurrentMotionDataの追加はうれしい限りです。
本当に感謝です。

多段インデックスの名称が"stage"から"layer"に変更されたけど、
int GetStageCount(int boneIndex)
も名称変更になるのかな?

>>241
stationプラグインと言うのを初めて知りました。勉強になります。
"スレッド化したコマンドプラグイン"で問題があるとしたら、
"フォルダを開かず他のプラグインをインストール/削除するプラグイン"で動作中だと削除できないぐらいしか想定出来てないんですよね。
それも「動作中なら停止してください。」とメッセージ出すだけで問題ないかなと。


>>242
MikuMikuPlugin.MotionFrameData GetMotionFrameData(int boneIndex, long frameNumber)
は、レイヤー指定含みで
MikuMikuPlugin.MotionFrameData GetMotionFrameData(int boneIndex, int layerIndex, long frameNumber)
にあるよね?

244 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 16:40:46 ID:z2RHbVXQ0
プラグインが拡充されたらMMDBridgeみたいな外部レンダラ呼び出しとかできるようになるんかな。

245 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 17:17:23 ID:bSuKemQo0
>>243
プラグインに提供されてるAPIがどういう設計になってるのかによる所ですけど、主にはアンドゥ/リドゥ関連で問題がある可能性があります
モーダルはプラグインの起動>終了間をトランザクションと出来るのに対してモードレスの場合はAPIでの処理単位となります
その辺を今からすでに考慮されているのならば問題ないですけど、わざわざcommandとカテゴライズされているところから、まだその辺は考慮してないんじゃないかな?って話ですね

246 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 17:59:08 ID:/ALBglfQ0
>>245
なるほど。確かにAPI単位での通信しか出来ないから、ガベージコレクタなどがアドレス空間を移動して
APIが動かなくなる可能性があるという認識で良いのですかね?
Staitonと言うカテゴライズが無く無理やりstaitonのようにしている場合は、
プラグインの公開は慎重にならざる終えないってとこですね。

247 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 18:33:40 ID:xoStkNIQ0
>ガベージコレクタなどがアドレス空間を移動して
>APIが動かなくなる可能性があるという認識で良いのですかね?
.NETのAssemblyとしてロードしてプラグインも含めて.NET上で動いているのでそれはない
API側がundoスタック操作メソッドを公開してトランザクション組めるようにしたり、
APIのスレッドセーフ化およびそれを前提としたメソッド体系(あるいは非スレッドセーフであることの明文化)にしたりとか
そういうことが必要なんじゃないかってこと

248 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 23:40:24 ID:/ALBglfQ0
>>248
自分がバカですいません。懸念されている事項について理解しきれてないので具体例で言うと、
フレームキーをデータベースに見たてて、フレームキー変更中でも他のプラグインがフレームキーを変更出来るので、
データの競合が発生すると言う考えですかね?
だから、値を変更している時は相互排除出来るように、トランザクションで管理する機構が必要と言う事を仰っているのかなと。
例えば、"物理焼き込み"中にプラグインでフレームデータを登録すると、"物理焼き込み"が優先されるかプラグインが優先されるかは、
MMMの気分次第って事ですね。

Undoスタックとしても、操作一回に付き1Undoだとしたら量が膨大になるし、
プラグインが起動時にしかデータを取得してなくて他のプラグインの変更を考慮してないならマズイですが、
処理前に最新データを取得して計算結果をreplaceAllで一括更新すれば、
問題を最小限に出来るのかなと。

ようはkinectとか物理焼き込みなどの処理をする時に、他の操作が出来ないようにロックされるが
それがAPIとして公開されたら、スレッドセーフだと明言出来ると認識で宜しいのでしょうか。
(ロックが出来るなら、Undoスタックはプラグイン開発者が自前で用意出来ると思うんですよ)

そもそもスレッド化は想定してないと思うので、するなと言われればそうですよねとしか言えませんけどね。

249 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 23:47:48 ID:/ALBglfQ0
>>248
いつものようにアンカミス。本当にありえないわ〜。そのうち誤爆とかもやり始めそう。
m(._.)m

250 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/25(日) 01:38:06 ID:uuJXvkzQ0
MMDにあったボーンの数値入力ってMMMにはないでしょうか?ヘルプみても
どこか判らなかったので・・・

251 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/25(日) 01:42:50 ID:zAUzzySA0
>>250
「6.3 ボーンプロパティ」です
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/manual/property

252 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/25(日) 06:02:52 ID:uuJXvkzQ0
>251
ありがとうございます!

253 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/25(日) 17:58:45 ID:p7nFj8GI0
右クリックで字幕追加した時に現在のフレームに挿入されるようにして欲しいのと
最初から指定した位置に入れられるようにしてほしい
(字幕は同じ位置に連続して入れる事が多いと思うので)

254 232 :2012/03/25(日) 18:21:05 ID:IMbkuoVM0
>>232
v0.5.0.1で字幕の編集でカーソル、DEL、カット&ペースト使えることを確認しました。
ありがとうございました。

255 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/25(日) 18:59:52 ID:p7nFj8GI0
>>253に追加ですが、位置だけではなくデフォルトの設定を変更できるようにならないでしょうか?
後、表示時間を表示の長さだけではなく表示終了フレームの指定でもできるようにしてほしいです

256 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/26(月) 05:04:31 ID:IDPBe0860
要望ですが、
プラグインAPIに字幕を参照/登録するAPIが欲しいです。

字幕は同じ場所に表示する事が多いので文章主体の一覧で見たいのですし、
しゃべるキャラによって色を変えるなどの管理もしたいですし、
テキストから一括登録するプラグインが欲しいなと思ったので。

APIとしては字幕プロパティが設定出来るオブジェクトを中心に
トラックの追加削除、字幕オブジェクトの一覧取得、
トラックとフレーム番号から表示中の字幕IDかオブジェクトを取得、
オブジェクトの単体登録と単体削除
と他のAPIとほぼ同じ系統の命令群であれば助かります。

257 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/26(月) 20:48:54 ID:IPSdQoU.0
字幕のトラックの名前を変えられるようにして
トラック毎にデフォルト設定を変えられるようにして
MikuMikuTelopのテキストみたいに一覧表示しつつ編集できる機能があると
ドラマ作る人にはいいんじゃないかな?

258 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/27(火) 00:19:47 ID:TFtIcEkM0
字幕表示を消しても編集中は表示されるのって邪魔にならないかな?

259 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/27(火) 00:44:47 ID:S6FrtsP.0
>>258
リボンの「ビュー」に字幕表示があるんだけど、どうやらバグってて効いてないみたいだ
そしてツールバーの方にも出てない

260 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/27(火) 12:34:56 ID:DQpIeiLw0
字幕モード(下のタブ)を選択中は強制的に表示しているぽいし、
スクリーンウィンドウでしか文字を編集できないから、むしろ表示すべきと思うな。

ただ、コマンドバーには字幕表示のオンオフを切り替えるアイコンは無いんだよね。

261 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/27(火) 13:09:59 ID:DQpIeiLw0
プラグインAPIで、オーディオデータを引っ張て来れないかな?
ドラマ系動画なら、開始位置とかはオーディオの波形データから調整した方が早そうな気がしたので。
MMMで全部やる必要は無いと言えば無いのだけども、せっかくなら全部MMMでやりたいなと。
まぁ一度映像出力してもらって、その映像を読み込んでもらうと言う回りくどいやり方でも良いのかもしれないけど。

あと字幕ファイルのssaとかsrtとかを使いたい人はいるのかな?

262 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/29(木) 18:23:02 ID:.YDpNNlg0
プラグインについてなのですが、MikuMikuPlugin.Boneに付与率/付与親の情報が欲しいです。
#ついでに軸制限やローカル軸などのボーンに関する情報も取れるといいかも。
プラグイン側でボーンの位置を計算しようとしているのですが、
MikuMikuPlugin.MotionFrameData GetMotionFrameData(int boneIndex, int layerIndex, long frameNumber)
で得られる情報は付与計算前なので正しい位置が求まりません。
なので、GetMotionFrameDataで得られるマトリクス、クォータニオンに付与計算後の値を乗せてもらうか、もしくは
Boneに付与に関する情報を乗せていただきたいです。
#多段のデータもそれぞれの段毎に取れる現在の仕様からいくと、後者のBoneを拡張してもらうほうが良いかな?

263 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/03(火) 00:36:17 ID:PFbbPjXY0
バグではなく、要望なのでこちらに。
移動時に音を鳴らす、を有効にした時、
キーが滑らかに動かないため、PV系作っている今、割りとストレスです。
音質を下げてもわからなかったので、メモとして残しておきます。

264 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/03(火) 01:14:04 ID:jt8fgd020
私はよく、モデルの両足IKとセンターを同時選択してキャラクターを回転させているのですが、
MMDのように、センターを軸に上手いこと回転してくれません(もちろんセンターは最後に選択しています)
足首がグニャリと変なところに曲がります。いちいち修正しなければならず、少々面倒です。

この点はどうにか改善してくれないかなー・・・なんて思っています。
moggさん、もし怒らせたならスイマセン。

265 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/06(金) 03:51:55 ID:YJOPM5zw0
あんまり真剣な要望じゃないんですが、
ドッキングウィンドウが折りたためるようになったらうれしいです。

266 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/06(金) 19:01:24 ID:qPU0Aklw0
スクリーンをウィンドウに分離したときのサイズを設定できるようにしてほしいです
もしくは出力スクリーンサイズの設定と連動する形でもいいです

267 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/07(土) 16:27:20 ID:DkbkFzd20
ビームマンPのParticleEXがちょっと変になる
MMMはv051

1 読み込んだだけでは表示されない
2 他の描画がされない
3 移動しようが、原点より上の位置にパーティクルが出る

3だけ解決できなかったので、どなたか検証お願いします

1はParticleEX2.xに適用すれば平気
2は↓の2行をテクニックに追加したら解決

"RenderColorTarget0=;"
"RenderDepthStencilTarget=;"

同作者のLineParticleは大丈夫だったので参考にしました

268 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/08(日) 10:42:17 ID:r56u4gKU0
v052でビームマンPのパーティクル物がほとんど出なくなっちゃってるなぁ
メタセコファイルアクセサリで読めるのは有難い

269 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/08(日) 14:02:52 ID:N.68bJ.U0
パーティクル系は大元のFireParticleSystemExが動作しなくなったみたい
自分の持っているやつでv052で動くのはShootPizzaしかなかった

そのShootPizzaはMMMだとなぜか半透明
これはこれでおもしろいw

270 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/13(金) 03:36:50 ID:HuOvU6EU0
MMDでは「常に物理演算ON」にしておくと、再生開始時とかAVI出力開始時に
そのままの状態で物理演算が継続して動いているらしく ビクッ ってならなくて良いんですが、
MMMだと再生開始時等に物理演算がリセットされるのか ビクッ ってなります。
できればビクッってならない様になって欲しい。
あと、何かのモデルに何かのモーションを読み込ませた時に、
「無視されたボーン・表情」についての情報が出てくれるとちょっと嬉しいんですが。

271 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/15(日) 21:18:15 ID:D9/OLXkc0
マウスの第四第五ボタンの処理が現状だと左クリックと同じになってるのを何とかしてほしいなぁ
機能割り当てができるようにするか無反応にするか

272 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/16(月) 22:55:27 ID:y5TwNinA0
ボーンの軸制限について

PMDエディタでは、回転と移動の両方に軸制限が適用されますが、
MMMでは、回転にのみ軸制限が適用されるようです。

273 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/21(土) 21:04:55 ID:5xpER.pQ0
自作ポストエフェクトが読めなかったんだけど
深度バッファの宣言にフォーマットを追加したら読めるようになった

MMMでは自分で宣言しておかないとエラーになるのかも

274 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/22(日) 19:05:49 ID:.mSUKuEQ0
v0.5.4.0いいね エフェクト対応がかなりよくなってる
今まで対応してなかったMME_Cloudが動くようになってた
最新の安定版といっていい出来です

275 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/23(月) 19:09:58 ID:5LWVhPqw0
バグ報告スレよりだいぶ下がったのでアゲついでに。
表示範囲(視界の限界距離とでも言うのかな?)が MMD に比べてだいぶ狭いので、
大きい町アクセサリなどの俯瞰ができない。
使うモデルやアクセサリを全て縮めれば解決はするんだけど、
それはかなり面倒なのでダイアログでの設定でもいいから広げられる手段が欲しい。

276 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/23(月) 19:24:02 ID:1GmAsZz20
>>275
[ファイル][システム][設定]
[スクリーン][視界深度][後面]

277 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/23(月) 23:08:37 ID:5LWVhPqw0
>>276
これは気付かなかった。ありがとう。

278 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/25(水) 23:48:16 ID:lbRJdPh.0
これは再生中にカメラは動かせないのでしょうか?
再生中にカメラ移動操作を可能にして
Freetrackの6DOFでのカメラ操作をできれば可能にして欲しいです
(カメラ中心のX,Yとカメラ移動のX,Y,Zを任意のジョイスティックアナログ軸に
割り当てして同時に動かせるだけでもよいです)
モーション再生中に好きなようにカメラを動かして眺めたいのです

279 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/26(木) 00:22:38 ID:.xBpVBak0
>>278
普通に動かせると思いますが・・・

280 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/27(金) 04:02:38 ID:nCmZTZSY0
セルフシャドウの距離パラメータを独立させて欲しいです。

現状ではカメラの距離×距離倍率でシャドウの範囲が決まるようですが、これだとステージのような狭い範囲ならばこれでも問題ないかと思いますが、例えば「手持ちカメラで走ってくる車をフォロー撮影」みたいなカメラワークをさせるとカメラの距離が0付近でY軸でパンさせる事になりますのでセルフシャドウの範囲が凄く小さくなってしまい、数m先に影の境界が出来てしまいます。
「距離」はあくまでレンズとカメラがパンする軸までの距離であり、セルフシャドウの距離と関連しないと思うんです。
参考動画(距離50、距離倍率5です):https://www.sugarsync.com/pf/D109395_7886198_6847575

281 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/29(日) 09:57:29 ID:XzlQULC.0
関西の勉強会を見てて思ったんだけど
前後のキーフレームの補完曲線が見えると
きれいな補完曲線が作りやすくなりそう

282 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 19:34:23 ID:GTZtFXRI0
MMMエフェクトが段々増えてっていい傾向ですな
エフェクトが20個くらい溜まったらβとっぱらって正規版にしていいんじゃね?

283 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 20:02:53 ID:ROWNy7.Y0
エフェクト以外でもまだ不安要素あるし、焦らない方が良いんじゃね?
「一応正規版」で配布開始して不具合連発とかしたら、便乗で荒らす奴とか出そうだし。
MMDの時は、そんなソフトなかったからってのと、知名度低くて人が少なかったからそんなに批判はなかったけど、
そのMMDで界隈が巨大化してきてるから、当時と同じになるとは思えない。
それで荒らしとか出て、製作のモチベ下がったりしたら困る。

俺が。

284 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 05:39:29 ID:0pfVK4B20
またエフェクトに盛大な仕様変更があるかもしれないとガクガクブルブルしてて
大々的にMMM向けのエフェクトを発表できない
エフェクト読み込みにMME互換とMMMスタイルの二系統あったらとか考えてしまうけど、開発の手間がものすごく増えるし
どんどん新機能追加したい気持ちもよくわかるんだけどね

285 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 09:28:03 ID:q2FsfFC20
起動タイトル、今まで円形だったのに、ドラクエのスライム型になってんだが


いっそのこと、Mogg式ミクのシルエットの方が良くね?

286 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 09:32:42 ID:0pfVK4B20
円形の方がいいなー

287 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 12:08:03 ID:lGyj/Wsg0
MMMってMMDで言うショートカット「H」みたいな表情を一括で登録する方法無いのかな?
HELP見ても載ってないようだけど……
紙芝居系の動画作る時、キャラが動く1フレーム前で表情とポーズを一括して登録するんだけど
一括登録無いとキツすぎる……

288 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 20:23:32 ID:P9cmjklM0
使いやすい光源エフェクト欲しい
点光源 面光源 スポットの3種あれば六角大王いらなくなる

289 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 21:26:39 ID:zhVQ931o0
そろそろリリースに向けて、大幅な機能や仕様の変更を止めて、
MMDとの互換性維持(無理なところは仕方ないけど),バグフィックス,操作性の改良の方に向かって欲しいなぁ。
今のままだと永遠のβ版になりそうだし。

>>284
エフェクトもそうだけど、プラグインを作るのも無駄になりそうで手を出しにくいですよね。

290 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 21:39:47 ID:/6u3Ws2M0
>>285
v0.5.5.1だから551蓬莱の豚まん仕様らしい

291 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/04(金) 04:16:36 ID:fIYFJrQ20
>>289
プラグインはむしろ互換性なくしていいから
もっとオブジェクト指向なAPI体系にしてほしかったり…w

292 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 15:01:05 ID:Uk1kDQbk0
好きなところでSE入れられるようにして

293 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 02:09:12 ID:kgEWqeHI0
バグじゃないけどちょっと気になる点
表情を含む複数のキーフレームをマウスでD&Dする際に、
表情がマウス上下に反応して変化するのを何とかして
欲しいかも。

294 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 04:50:04 ID:O0zdH0z60
>>293
再現手順は?

295 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 05:42:35 ID:kgEWqeHI0
>>294
D&Dじゃなくてドラッグだな、すまん。

タイムラインでキーフレームの点を複数選択して、ドラッグで
選択したものを左右に移動出来るじゃない?

その選択に表情を含めておいて、ドラッグ中にマウスを上下
する。

296 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 19:29:41 ID:vxCjW9gw0
>>295
ホントだな
表情あまり使わないから気づかなかったけど、確かに複数キーをドラッグ中は上下は無反応にしてもらいたいね

297 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 20:44:37 ID:ZYWsEJsA0
マウスと言えば、アイコンクリックしてのボタン押したままの移動でボーン・カメラの操作で
マウスが画面の端で止まるとそこで変化しなくなる不便だったなぁ。
MMDだと移動続けていれば変化しつづけるから、できればこれも直して欲しい。

298 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 04:58:06 ID:/LznV6o.0
物理演算のfpsってMMDみたいに60fps固定なんかな?
キーフレーム/出力120fpsでやっても60fps位でしか動いて
なかったので(´・ω・`)

299 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 12:23:18 ID:k9N5eamA0
Bulletの仕様が60fpsだよって事らしいですね

300 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 14:51:56 ID:/LznV6o.0
そうなのか(´・ω・`)

301 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 15:04:54 ID:/LznV6o.0
気になったのでちと調べてみた…。

ttp://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Stepping_the_World

リリースによるかわからんけど、wikiに書いてあるとおりならシミュレーション
fpsは変更可能かも。

出来れば高fpsで物理演算出来る様になるといいなぁと妄想(´・ω・`)

302 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/16(水) 19:59:33 ID:I6zp/B0w0
高fps演算は欲しいね

303 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 00:19:03 ID:ZNrBgxfs0
字幕を使ってると知らないうちに字幕の表示長さが伸びたりするのはどうしてだろう

304 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 00:38:34 ID:ZNrBgxfs0
なんかコピペすると伸びるのかな?もう少し使ってみよう

305 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 01:10:54 ID:ZNrBgxfs0
あー、文章の編集のし直しで開業すると伸びるのか…

306 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 16:24:18 ID:ZNrBgxfs0
だめだー、MMM落ちたから直前に保存しておいたmpjを読み直したら字幕がでかくなってる
スクリーンサイズ変えてもだめだ
色々と問題があるんだな字幕機能

307 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 16:41:56 ID:j/Zh/FSM0
MMMがbetaからRC1になってる

308 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 16:54:51 ID:eRujatUY0
カメラの回転軸の仕様を変更してほしいです
初期始点の正面からY軸を回して斜めから見るようにして、その後Z軸を回すと非直観的な動きをします
YおよびXが0または180から離れるほど画面中心から離れた回転をします
回転がヨーピッチロールじゃない方法で回転されていると思うのですが、
たぶんMMDのカメラvmdもZ回転が使われているもの外れているのではないかと思います
なのでヨーピッチロールでVector3(0, 0, カメラ距離)とUnitYを回転させるようにしてカメラZでカメラのアップベクターのみが回転するようにするか、
カメラvmdを読み込んだ際は同じになるよう何らかの変換を掛けてほしいです

309 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 17:07:01 ID:FSPPJ5ds0
MMMってなんで表情の一括登録ショートカットキー無いんだろ?

310 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 18:51:53 ID:ZNrBgxfs0
表情はどっちかというとタイムライン上でやれってことじゃないかなぁ
モーフ多いと大変そうだけど

311 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 22:42:54 ID:FSPPJ5ds0
なるほどなー
使い方次第なんだろうけど、節々でキメ顔作っておかないと色々事故起こすんだよな
ダンスPVなんかだと、表情の変化頻繁じゃないだろうから、タイムライン上だけの方が良いんだろうけど

312 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 23:40:04 ID:YWEFkJnU0
>>308
カメラのZ軸が変なのは数カ月前から指摘してるが、一向にそのままな所から察するに仕様と言うことでしょう。
カメラワークにおいては凄く致命的な障害だと俺は思ってるんだけど、開発者としてはそう思ってないんだろうね。

313 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/21(月) 02:30:40 ID:9g6gAOe.0
しばらく前から「カメラ変じゃね?」って話はあるけど、そのままなんだよねぇ・・・・・
まあ全てがMMDと互換である必要も無くて、『MMMはこれで行きます』って事ならそれはそれで良いんだけど、、、

やっぱ使いにくいよなぁ・・・・・

314 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/21(月) 02:49:19 ID:IuYU7RU60
MMMの初期仕様というか目標の中にMMDのカメラワークVMDを読み込める、ってあったから互換性のない現状が仕様ですってのも変だけどね。
ぶっちゃけこんなZ軸は使いにくいってレベルじゃなくて誰にも使えないよ。

315 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/21(月) 04:10:50 ID:8j6NVGmg0
カメラの非互換性の修正パッチ作った人が現れた。

【MMM】MMMのカメラをMMD互換にしてみた【ツール配布】 http://www.nicovideo.jp/watch/sm17881137

316 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/21(月) 19:50:06 ID:OmN1I8KE0
ミーフォ茜さんか、いつもいろいろスキマっぽいことをやってくれるありがたい人だ

317 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 05:32:08 ID:JVMPGnL.0
バグ報告しようと思ったけどNGワードがあります!で書けなかった
何がNGかさっぱりわからん…

318 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 11:36:21 ID:OvRHNAmI0
>>317
もしかしてスタックトレースを貼ろうとした?

319 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 11:40:41 ID:JVMPGnL.0
>>318
うん。
いくつかダメそうな文字を全角にしたり試してみたけど
だめだったんだよねぇ

320 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 13:07:55 ID:OvRHNAmI0
>>319
スタックトレースは文字化けする文字が含まれているっぽいのでそのままじゃ貼れないんだと思う
なので上から数行を貼れば良いと思うよ
それでも貼れなければ、再現手順だけで良いと思う

321 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 19:14:19 ID:JVMPGnL.0
>>320
メールだしてもいいんだけどねw
せめて何の文字がダメかわかればなーって思うんだけど
そういうのあるのかな?

322 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 19:42:20 ID:JVMPGnL.0
どうも行数でのエラーなのかな?
書き込みできた。
ID:OvRHNAmI0氏サンクス

323 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 19:43:15 ID:Sl3fbdqo0
txtをどっかにうpすればいいじゃない

324 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 20:00:25 ID:t2M/cFuI0
>>313
MMMのカメラがMMDと違うのって
MMDのカメラが変わった動きをするから
MMMでは一般的なソフトに合わせてるんじゃなかったっけ
MMD→MMMへの移行ではいろいろ面倒だけど
長期的に見れば早めに他のソフトに合わせた方がいいってことだと思う

325 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 20:10:02 ID:4CHRRnUY0
アクセサリのキーフレームを複数選択しようとすると選択が上から下へとくるくる回り続けるぜ
超廻るぜ

326 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 20:10:41 ID:fy0PNrMU0
>>324
まずは実際にZ回転ぐりぐり回して他のと比較してから言いましょう

327 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 20:40:42 ID:4CHRRnUY0
ドットScrがダメなんだな
場所 System.Windows.Forms.(←ここ→)ScrollableControl.WndProc(Message& m)

多分ウイルス対策

328 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 20:57:38 ID:JVMPGnL.0
>>327
言われて見ればなるほど納得。
すっきりした。ありがとん

329 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 22:43:52 ID:OvRHNAmI0
>>324
具体的にどのソフトのカメラがZXY、もしくはZYX系列なの?

330 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 22:59:52 ID:4CHRRnUY0
バグなのかわからないけど、操作パネルの切り替え、カメラから字幕だとタイムラインから字幕にタブが移るけど
字幕からカメラだとタイムラインにならないね

331 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 23:20:29 ID:OvRHNAmI0
>>330
起動直後の状態で試してみたけど、ちゃんと変わるよ
再現手順調べてバグ報告すると良いと思われる

332 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 23:47:38 ID:JVMPGnL.0
物理焼きこみ、そのフレームだけとか出来ないかなー?

静止使ってもいいんだけどたまに変な形になったりするので、
1フレームだけ焼き込んで、それだけ物理演算切って使い
たいなーと。

333 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 00:06:35 ID:ByFx1XLU0
>>332
普通に焼きこんでからそのフレーム残して後は削除でいいんじゃないの?

334 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 00:10:51 ID:FxwUYPT.0
>>331
起動直後だけど変わらないんだよねぇ
何か悪いんだろうか

335 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 00:51:56 ID:If2UlaAY0
>>333
その手間を惜しみたいなーってだけだけど、やってみたら削るの
結構めんどいのさ…。

プラグイン仕様みても物理焼きは出来そうに無かったんで、
一応要望として書いておこうかなって。

336 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 23:29:33 ID:FxwUYPT.0
TLで選択してないとチェックボタンで登録できないのが地味に面倒(モデルの表示の有無とか)

うちの環境のせいか知らないが、変なところで変な不具合が出るなぁ
ちょっとまとめてみるか

337 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/24(木) 00:14:18 ID:U00BpQ5E0
あ、あと、キーフレームには登録されてないはずなのに突然アクセサリが消えたりするフレームができることがある
再現できるか実験中

338 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 01:45:28 ID:dz01S3Ps0
ちょっと質問
MirrorWater_low.fxm読み込んで90度回転させてチェック押すと89.98になるんだけど既出?

339 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 18:07:29 ID:vbZK/WAs0
>>338
それは変換誤差だから避けようがない。MMDでも同じ事になる。

340 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 20:09:46 ID:dz01S3Ps0
>>339
MMDだとMirrorWater_low.xで90度で登録できるんだが・・・表示上だけ?

341 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 20:19:20 ID:vbZK/WAs0
>>340
MMD、MMM上での角度表現にはクォータニオンとオイラーの2種類あってオイラーは角度をそのままの数値として保持するので誤差は出ない。
クォータニオンは角度を得ようと思ったら変換する必要があって誤差がでる、って話。
変換パターンや変換式によっては誤差がでるし、仮に1つのパターンで誤差が出なくても違うパターンでは誤差がでる。これは避けられない。
そもそも0.02度の違いが何かの実害を生んでるとも思えないんだが・・・

342 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 20:49:50 ID:dz01S3Ps0
>>341
回答ありがとうございます。理解しました。多分。
原因がわからないままだとなんかモヤっとするだけなので、実害があるとかじゃないんですよ

343 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 21:03:52 ID:XsOR2rlA0
字幕、なんか文字サイズが勝手に変わるなぁ
よくわからん

344 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 23:43:24 ID:XsOR2rlA0
RC1 0.5.6.2キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

>字幕をペーストしたりしたときに字幕の長さが変わってしまうバグを修正
>プロジェクト保存したり画面サイズを調整したときに字幕位置やサイズが変わってしまうバグを修正

わーい
動画できた後だけど直ってうれしい

あと、
>カメラの動きを修正
これ、直したのね >>315の関連かな?

345 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 00:10:26 ID:MKyR5i2g0
カメラの表示自体は直ったけど、グローバル/ローカル設定にかかわらずローカルなのと
Z回転とカメラ移動操作が合わないのはまだそのままだね

346 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 02:51:12 ID:J4Q8w8Fs0
>>345
確認してみたけど直ってないか?
>グローバル/ローカル設定にかかわらずローカル
これに関しては回転はローカルグローバル共に同じ動きになって正しいし、位置に関してはローカルグローバルでカメラから見た座標系でちゃんと切り替わって動いてると思うんだが

>Z回転とカメラ移動操作が合わない
これも合ってない事無い気がするが、どう合わない?
どこが問題なのか良く分からなかった

347 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 03:09:07 ID:J4Q8w8Fs0
あと、カメラ触ってて気づいたんだけど、カメラ操作のアイコンは・・・

1段目がカメラ原点(画面上の赤丸の位置)を軸に回転させる操作
2段目がカメラ撮影面(画面そのもの=レンズ面)を軸に回転させる操作
3段目がカメラ原点を移動させる操作

なんだけど、2段目を例えば0〜20フレームで左(270度)から右(90度)にY軸をパンさせるキーを打ったとすると、円周上をカメラが動く(2段目のY軸を直接操作した)感じにはなってくれない
求める動きは2段目のY軸を操作した動きのそのもので、それをカメラのモーションにしたいんだけどそうはならなかった
3段に分けた意図としては、多分原点とカメラ面とで動きを分けたんだと思うんだけど、補完の事を考えるとMMDと同様にカメラ距離はマイナスに出来るべきなんじゃないだろうか?

348 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 03:38:50 ID:MKyR5i2g0
>>346
前者はたぶん勘違いスマヌ

後者に関してはカメラ角度をX:0,Y:180,Z:90とか極端なものにしてみて
中クリックドラッグかX/Y移動アイコンドラッグしてみるとすぐわかる

349 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 03:43:30 ID:MKyR5i2g0
>>347
カメラ中心点座標は線形補完だからだね
座標か距離を曲線になるように修正すればできるだろうけど、
利便性的にはやっぱりマイナス距離はほしいね。

350 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 15:53:51 ID:3JfjFuiY0
要望や検証不足な不具合がバグ報告にカキコされてるようなので避雷針age
「これって自分だけ?」みたいな報告に二の足を踏むようなものはココで聞くヨロシ

351 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 20:06:59 ID:/9pt06Sw0
物理演算の動きが結構違うんだよねぇ・・・・・
どうにもならないのかも知れないんだけど、
どうにかならないのかなぁ・・・・

352 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 20:24:24 ID:TFzD74Ns0
具体的に何がどう違う?
物理演算については直せるもの(剛体の形など)と直せないもの(bulletのバージョン違いに起因するもの)があると思う

353 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 20:48:28 ID:qgK2mH.Q0
横レスだけどスカートがあるようなモデルで、スカートめり込みの頻度が
MMDと比べると明らかに高い気がするねぇ

354 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/05(火) 05:32:18 ID:3IxSnNDk0
http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-300.html
剛体同士が互いにめり込んだ場合、従来では反発が働いて押し出そうとする力が加わっていたのですが、
最新版ではそれが無くなってます。
 つまり、そうなる事で剛体が最初からめり込むように設定されても(スカートなど)プルプル震える事は無くなりましたが、
反面、一度足剛体にスカート剛体がめり込んでしまうと、元に戻らなくなるという挙動になっています。


・・・て事みたいね

355 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/05(火) 22:12:13 ID:ybVn4U9g0
えっと タイムラン全体の長さの変え方ってどうやるんですか?
500フレームの再生すると勝手に1000以上 っていうかどこまで再生するんだって感じなんですけど

356 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 08:15:25 ID:zpDkJvec0
>>355
MMMでの再生は、最後に打ち込まれているフレームまで行う
モデルだけでなく、カメラ、照明、エフェクトなどタイムラインを持っているもの全てが対象
になるから、その再生の終わるフレームのどこかに打ち込んでいるのがある筈
つーか、MMDでも仕様は同じだけど

357 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 22:27:01 ID:dSk7.RmI0
>>356
すげーありがとう
完全に勘違いしたとこにキーフレームあったぜ

358 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 01:34:17 ID:ANOoWe6w0
正式版の公開が来たみたいだ

359 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 02:22:34 ID:2sGnmuTA0
正式版(Ver1.0.0.0)落としてきました。
とりあえず、AVIの書き出しをしてみようと思ったら
「ad2mpgvout.dllが無い為プログラムを開始できません。・・・」
と言う様なダイアログが出たんだけど、そのまま先に進んでAVIの書き出しが出来ました。
環境依存でしょうね。

360 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 03:18:55 ID:xCVwM/8s0
MMM_ver 1.0でえと式 巡音ルカver2.00の剛体表示してみたら、外側に黒い線が大量に出る。
スクショ http://twitpic.com/9u78yq

曲面自動設定プラグイン使ってスカートの剛体入れると出るみたい

361 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 07:14:13 ID:khVZ59lc0
>>360
今はえと式ルカが落とせない(loda.jpから移転してない)んで、他のモデルで確認してみた

その黒い線は、ジョイントの座標移動制限範囲だと思われ
MMMは、ジョイントの制限範囲を、角度は扇状に、移動は線(2軸が可動可なら平面、3軸
なら箱)でそれぞれ表現する
おそらく、スカートのジョイント、移動の制限に-50〜+50に近い数字が入っているものと思
われる(で、そんなに大きな数値にする必要もない)が、まあ、それで問題なく動くんなら
いいんじゃない?

362 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 07:32:00 ID:khVZ59lc0
>>361 に蛇足
ちなみに、MMDでは剛体は表示するが、ジョイントは表示しない
PMDエディタではジョイントは黄色いボックスで表示されるが、制限がどうなっているかを
視覚的に確認する方法はない

363 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 08:41:36 ID:xCVwM/8s0
>>362
解説ありがとうございます。
スカートの剛体を横で繋ぐジョイントに移動制限が-10〜10で入ってるのでこれのようです。
これだけが原因じゃないんだろうけど、ストロボナイツのモーション、えと式ルカとレアv1_12に流し込んでみたら
突き抜けがひどくてパンツ丸出しになる。

364 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 11:19:49 ID:4Wv9n/lE0
う〜ん…
まだ正式版て言う程には安定してないっぽいなぁ…

365 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 11:40:38 ID:OakabIHM0
ちょっと使ってればすぐ見つかるようなバグが多々残りっぱなし
要するに自分では使ってないんだろうね
全部報告させるつもりなのかな

366 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 11:45:41 ID:khVZ59lc0
>>365
人によって使い方は様々
「自分の使い方が普通」だとか、誰と見比べて決めたんだい?

367 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 11:57:27 ID:khVZ59lc0
>>363
まあMMDだと質量やらジョイントやら、結構いい加減に設定しててもなんとかなっている
ところがMMMだと結構シビアなのと、高速で移動した時のジョイントと剛体の移動、衝突
の考え方が(多分)全然違うからなー

368 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 12:23:35 ID:6dxl1uJU0
>>366
正式版だからと喜んで叩きにきたアホなんじゃ

369 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 12:44:29 ID:DxmLyg/A0
Mogさん正式版ありがとうございます!!
今回搭載されたポーズハンドル機能、こうだったらいいな、をまさに実現した
素晴らしいものでした!
 そこで要望なのですが、ポーズハンドル機能にPMDEプラグインの
手握・拡散ボーンとすべての親も搭載して欲しいです。あとポーズハンドル
の移動量の微調整が難しいので、視点操作同様にctrl同時押しの際は移動量を
1/10にして欲しいです。

あと要望今後は ここよりメールの方が良いのかなぁ

370 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 16:37:10 ID:YLUP6l2o0
>>365
そんなことを書く暇あったらバグ報告すればいい。
人によって使い方や手順は違うから、気づかないバグってあるものだよ。

371 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 16:49:30 ID:OT9lk9gk0
ヘルプ→Language→ja押しても日本語表示にならない・・・やり方間違ってる?

372 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 18:56:58 ID:R2uWMtgc0
>>371
日本語リソースファイルが無いか読み込めてないんじゃないの?
もっかい入れなおしてみたら?

373 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 08:48:53 ID:C1tJCpOA0
>>369
ポーズハンドルってどこにあるんだい?

374 369 :2012/06/10(日) 10:42:51 ID:GcbWhC6k0
>>373
普通にver1.0立ち上げて「ビュー」にポーズハンドル表示
ってでてる。起動時onになってるからモデル読み込みすると頭の上と
手に四角い物が表示されている。これ。腕IKと上半身から首までIKの様に
(上半身2は半角2の場合対応)動かせるよ。モデル改造しなくてもMMM上で
ボーンを追加した時の動きをシミュレートしてる。キーフレーム登録されるのは
普通の腕ボーンだから配布モーションを元に一部作り直しとかに便利そう。

375 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 11:12:30 ID:ei6r7GR20
Moggさんはあくまで初心者用で拡張の予定はないって言ってるけど
こういう外部リグみたいなのがユーザ側でカスタムできれば初心者用の域を超えて
標準ボーンを維持しながらモーション作成のステップ数を大幅に削減できる非常に便利な省力化ツールになるかもしれない

376 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 13:22:35 ID:GcbWhC6k0
レファレンスボーンモデル作って、それに追加されたIKボーンや腰ボーンとか
によるレファレンスボーンの変化量をユーザーモデルの同名のボーンに
リアルタイム同期させるようなプラグインが作れれば・・・
自分でプログラムとかプラグイン作れないから夢想だけ・・・・

377 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 14:59:10 ID:C1tJCpOA0
そもそものMMDのレファレンスモデルの出来がですね

378 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 05:33:26 ID:TcTquSpU0
いまさらながら表情一括登録は表情枠クリックしてそのまま登録押せば代用できることに気づいた

379 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 17:27:41 ID:JPp226qE0
まあ、ショートカットキーは無いんだけどなー
なんで入れないんだろうね、表情一括
ドラマ系とか紙芝居系の人は無いと移行出来ないと思うわ

380 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 23:49:25 ID:07TNXI1U0
SampleBase.fxmに関する不具合検証に協力してくれる方を募集します
不具合内容はSampleBase.fxmを適用すると黒くなるというものです

すでにぬっぽんにて数人の方に協力いただきました
結果、グラボがRadeonの方からのみ不具合報告がありました

検証方法のテキストと検証用エフェクトをこちらに用意したのでご利用ください
パスはmmmです
http://ux.getuploader.com/da32/download/41/Da_ColorD_v3-2.zip
セルフシャドウをオンにするのを忘れないようお願いします

テキスト内に連絡先へ連絡と記入してありますが、このスレでも大丈夫です
また、Moggさんへのメールも当方でまとめて報告します

当方の環境は以下の通りです
【使用OS】Windows 7 Home Premium 64-bit
【使用グラボ】Radeon HD6850(AMD Radeon HD 6800 Series)
【DirectXのVer】11

381 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 01:45:03 ID:mjsfRbSg0
 こんな要望・提案を出そうと思っているのですが、
妥当性などで意見・アイデアを聞かせてください。(特に提案につて

要望
■ポーズハンドルの表示のon/offにショートカットを当てて欲しい。
理由】個々のボーン操作時には視認性の邪魔になる。コマンドバーでも操作可能だが
ポーズを作る作業のときはマウスポインタの移動は少ないほうが効率がよく、ショートカット
で済ませたい。
■ショートカットキー割り当ての設定をユーザーが割り当てられるようにして欲しい。
理由】今後プラグインが開発されると、ショートカットで操作すると便利なものが
出てくると予想される。それに対応するため。 加えてショートカット操作に便利な
位置のキーは各ユーザーで異なるためフレキシビリティが欲しい。
Alt同時押しのショートカットが設定できると便利ではないでしょうか

■提案
【出来るようにして欲しいこと】
腕のポーズハンドルについてですが、「小さく前へならえ」のような肘を下に向ける
ようなポーズはポーズハンドルだけでは出来ない。ポーズを決定した後 ボーンを選択し
腕ボーンを回転させ脇を締めるという操作の必要があるが、これをより簡略な操作で行いたい

【解決案】
ショートカットでポーズハンドルで回転するボーンを
肩腕肘←→腕肘 と
即座に選択できるようにする。
 肩ボーンはユーザーモデルごとに比較的差異のあるボーンで、腕IK化モデルでも目的
又はユーザーの好みにより肩のIK化はまちまちなので選択できるようにして欲しいという
点でも合致する。

以上 ですがどうでしょう?解かり難いでしょうか?提案の妥当性やより良い操作案
など考えを聞かせてください。

382 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 02:19:39 ID:AdUtSozI0
ボーンの回転や移動でCtrlキーを併用した時はマウス移動量に
対して効果を与えるようにしてほしいな。

Ctrl押しながら動かし、離してから動かすと押して無かった時の
位置まで飛んでしまう。逆も同様。

困らんといえば困らんけど、ちょっと変かなーと思う。

383 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 03:32:07 ID:RMbaYs/s0
ポーズハンドルはXキー

384 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 13:07:51 ID:sL0m1v060
>>380
赤黒になりました
【使用OS】Windows 7 64-bit SP1
【使用グラボ】Radeon HD6950(AMD Radeon HD 6900 Series)
【DirectXのVer】11

なお、VIRTU使ってi7のCPGPUから出力させたところ真っ白でした 一応参考までに

385 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 20:37:53 ID:CquZ2y5g0
>>380
うちも赤黒になった。
【MMMのVer】v1.0 v0.5.6.2
【使用OS】Windows 7 Pro 64-bit SP1
【使用グラボ】Radeon HD 6670
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし

材質の11番だけ白くなるのね
髪の材質R:0を0.01に書き換えたら黒になった

386 381 :2012/06/14(木) 21:18:23 ID:mjsfRbSg0
失礼しました。ポーズハンドルはXキーで表示切替できますね、
見落としてました。こちらで予め尋ねておいてよかった・・・

387 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 22:08:20 ID:/Bstzc9.0
>>384
グラボでなくCPCGUなら平気なのですか
やはりRadeonがダメという感じですね

>>385
材質11は確かに白です、説明が抜けていました

今のところのまとめでは
たぶんRadeonでセルフシャドウオンの状態で
モデルに特定のエフェクト(MMM_GetSelfShadowToonColorがある)を適用すると
元モデルのDiffuseとAmbientのRGBで0になっている色のみ加算されるようです

材質11はRGB(0,0,0)なので真っ白になります

388 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/15(金) 03:21:14 ID:AncvA5gM0

MMMの背景画像読み込み機能なんだけど・・



①出力スクリーンサイズを640×360 (16:9)のアス比で
②640×360ピクセル ビットマップ イメージ (.bmp)の 画像を読み込む
③出力スクリーンに その画像がサイズピッタリ表示される


まではいいんだが

いざ「AVI 出力」しようとすると 

『なぜか画像のサイズが縦横に小さくリサイズされて、作業中の画面と同じ映像にならない』

カメラ画面で出力しても 照明操作しても モデル操作画面で出力しても同じ

この現象って原因は何だろう・・・・困ってる・・

389 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/15(金) 05:58:44 ID:cSuXzABA0
>>388
アンチエイリアスをon・offすると直らないか?

390 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/15(金) 14:47:30 ID:9b8NedG20
>>388
ひとつ聞くが、AVI出力の際に、ちゃんと640×360で出力してるか?
もし別のサイズで出力していたら、画像がピッタリにならないのは仕様

MMMの場合、出力スクリーンサイズを指定しても、AVI出力する際には改めて、AVI出力
で指定したサイズで画面を作っている

出力スクリーンサイズとAVI出力時指定サイズに差があっても、出力スクリーンサイズで
画像を作ってからAVIサイズへと拡大、縮小といった事は一切しない

じゃあ出力スクリーンサイズて何のためにあるのよ?と思うかもしれないが、編集時のスク
リーンは、出力スクリーンサイズで画像を作ったものを拡大・縮小して表示している

まあ、スクリーンサイズを小さくして編集時のPC負担を軽く、仕上げのAVI出力時には大き
なサイズを指定して・・・といった事ができるように、といった所なんだろうけれど・・・

ちなみに、マニュアルの「字幕」には注意事項として
「編集時のスクリーンサイズと、AVI出力時のサイズが異なる場合、字幕の位置がずれる
ことがあります。できるだけ両方を一致させるようにしてください。」
とあるので、2D画像部分を拡大、縮小して出力はしていない、というのが現行の仕様になる
かと

391 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/15(金) 14:52:58 ID:9b8NedG20
>>390 訂正
2D画像部分を拡大・縮小して出力していない、というのは、あくまで素材そのものを拡大・
縮小していない、という意味
字幕は文字サイズを指定すれば、画面サイズに合わせてサイズを計算して出力している
しかし、表示位置(座標)については、画面サイズの変化に対応しきっていない、と

392 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/15(金) 15:10:35 ID:9b8NedG20
>>390-391 セルフレスばかりでスマン

実際に試してみたが、これは酷いな・・・つーか、キチンとテストしてからレスしろと>自分

それと、話半分で解った気になって、テキトーなレスしてスマンかった >>388

一応、再現方法を書いておく
1.「設定」のスクリーンサイズを640×360に設定
2.背景画像読み込みで、640×360の画像ファイルを読み込ませる
3.AVI出力を指定し、サイズを640×360以外(例:プリセットの「ニコニコスクウェア」)にして、
適当なフレーム範囲を指定して出力

ちなみに、静画を撮る「画像出力」では背景画像のアスペクト比やサイズはそのままで
>>390 で説明したつもりの)仕様で出力されている

393 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/15(金) 15:15:55 ID:9b8NedG20
>>392 また訂正だ、落ち着け自分

「画像出力」では、アスペクト比固定のまま、画面内に収まるようにきちんと縮小・拡大
されていた

スレ汚しスマン

394 380、387 :2012/06/16(土) 17:19:33 ID:VYZ8866.0
Radeonでの不具合の解消方法を部分的に発見
401行目の
return GroundShadowColor;
の前に次の行を挿入すれば色が付く
GroundShadowColor.a *= MaterialDiffuse.a;

色が付くとわかるけれどセルフシャドウはかかっていない模様

395 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/17(日) 03:22:41 ID:YNHzb/hY0
「履歴から開く」や「フォルダ履歴から開く」があると地味に嬉しいなあ。

396 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/17(日) 13:51:30 ID:1idwoq420
サイトの事ですが
「なんかいろいろ」の「エフェクトについて」のコード変更の部分
これ、16章と書いてありますが現在は18章でしょうか?

モデルにエフェクト当ててモーション上手く動かないなぁと思って見てみたんですが

397 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/17(日) 14:14:36 ID:EytQrF3g0
>>395
必要なフォルダを常時開いたままにしてD&Dオススメ
開くメニューなんてなかったんだ

398 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/17(日) 15:44:30 ID:1idwoq420
>>395
履歴やモデル、モーションフォルダなどのパス指定できると楽な人はいるかもねー
現状は>>397のように使う前に各フォルダ開いちゃうのが一番かな

399 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/17(日) 16:49:44 ID:YNHzb/hY0
>>397-398
今はそうしてる。
最後何やったっけ…ってのにプロジェクトファイル履歴くらいは
あったらいいなとw

あとPMD/PMXモデルのD&D後にダイアログ出さないオプションが
あったらいいな。

400 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/18(月) 22:51:18 ID:vtHp.4Lg0
MMMのオーディオ機能についての個人的な妄想・要望です。

MMMに、MIDI同期信号(MIDIタイムコード・MTC)の出力を実装して頂ければ、助かります。
外部のDAWソフトに複雑なオーディオ作業を任せられますし、ボカロとの自動同期もできます。

イメージとしては、こんな感じです。

[MMM]--MTC-->[仮想MIDIケーブル]--MTC-->[外部DAWソフト]

MMMが、マスターとして同期信号を出力し、外部のDAWソフト(スレーブ)を駆動します。
仮想MIDIケーブルは、LoopBe1やloopMIDI等が、フリーで使えます。
MIDI同期を受けられるフリーのDAWソフトも、Music Studio Producerとか色々あります。

MMM側のfps(ビデオのフレームレート)とDAW側のBPM(楽曲のテンポ)の変換が
少し面倒ですが、MMM側で曲のテンポを可変できるようにしておけば、大丈夫だと思います。
以上。

401 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/19(火) 12:56:25 ID:Ifq18YSk0
>>400
>MMM側で曲のテンポを可変できるように

MMM側で曲のテンポを指定する必要は無いですね。外部のDAWに任せて大丈夫です。
MIDIタイムコードは、時・分・秒・フレームの絶対時間リファレンスですから。
任意のフレームから自由に同期再生できます。

402 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/19(火) 13:07:03 ID:Ifq18YSk0
moggさんのHPで、MikuMikuPlugin.ICommandAPI の仕様を調べました。
KeyFramePerSec { get; }メソッドを使えば、プラグイン機能でMIDIタイムコードの出力を
実装できるかも知れません。
MMMが内部のタイマで直接に同期信号を作れば、精度が上がると思いますが。

403 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/19(火) 17:59:11 ID:6auII.PQ0
>>402
KeyFramePerSec { get; }はただ単に「設定>編集>タイムライン>1秒当たりのキーフレーム数」が得られるだけだよ
どう考えたのかは分からないけど無理じゃないかな

404 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/19(火) 18:31:26 ID:I53pPjLw0
そういえばあの騒動後のMIDIって元気ないよなぁ・・・

405 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/19(火) 18:54:57 ID:w.4tNXAA0
>>400
MMDにしろMMMにしろ、(厳密でないって意味で)リアルタイム性低いから、
かなり無茶な要求だと思う。

確かに、リアルタイムでそれっぽくは動いているようには見えるけど、fpsなんかは変動するし、
時間保障が無いって意味でDAWのようなほんとうの意味でのリアルタイム動作するソフトとは
根本的に違うと思う。
あくまで編集時の確認が目でできるという補助的なもの。
最終出力がAVIのバッチ処理みたいなソフトだと思ってる。

おそらく時間精度が問題になるような処理は現状は皆無だと思う。
実用精度の同期信号出力させるとなると、まるっきり新規開発になるじゃないかな。

もっとも、DAW側でどの程度の精度が必要か知らないので、低い精度でよければ可能なのかも。
ミリ秒単位の精度はいるんじゃないかと勝手に思っていて、無理だと判断したので。

406 381 :2012/06/20(水) 01:16:24 ID:gW8x6/bo0
381です。無茶振りではなさそうなので、以下の内容で明日要望メールしようと思います。

■ショートカットキー割り当ての設定をユーザーが割り当てられるようにして欲しい。
プラグインにもショートカットキーを設定できるようにして欲しい。

理由】今後プラグインが開発されると、ショートカットで操作すると便利なものが
出てくると予想される。それに対応するため。 加えてショートカット操作に便利な
位置のキーは各ユーザーで異なるためフレキシビリティが欲しい。
加えてAlt同時押しのショートカットが設定できると便利ではないでしょうか。

407 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/20(水) 16:59:30 ID:bAxBdiyM0
MikuMikuMoving v1.0.2 ダウンロードしたらのスクリーンの「座標」がONにしても表示されなくなっちゃった・・・(´・ω・`)
ためしに新しくダウンロードし直して初期状態で確認しても同じ結果だった・・・古いバージョンに戻してもダメ・・・
 V1.0.1.0 〜V0.5.6.2でも前は表示されたのにPC側の原因なのか・・・

救いは無いんですか!?






【MMMのVer】v1.0.2(全てのシリーズで同じ現象)
【使用OS】 Windows 7 Professional 64-bit
【使用グラボ】Radeon HD 5800
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし

408 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/20(水) 21:54:10 ID:mxOyPJfc0
>>407
MMMの問題じゃなくて一般的なPC本体側の問題っぽいので、
「Radeonのドライバを入れ直してみる」って所で治るんじゃないかと・・・・

409 ID:Ifq18YSk0 :2012/06/20(水) 22:49:48 ID:g2xoIxjM0
>>403
ご指摘ありがとうございます。
再生時に、カレントフレームの情報が得られるものだと思っていました。

>>405
MMMに高い時間精度は望めない、という事ですね。
MMMの動画再生ルーチンの実装は、for文(またはwhile文)を使い、ループ内に
sleep()関数を置いているのかも知れません。タイマを使うと動作が重くなりますから。
フォローありがとうございました。_o_

410 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/20(水) 22:54:42 ID:YGUd3SpY0
>>400
まあ、「妄想」だけで言えばひとこと「NiVEと統合してほしい」これで終わる話なんでしょうけど。

411 ID:Ifq18YSk0 :2012/06/21(木) 14:17:48 ID:Ckgod.M60
>>404
別にMIDIでなくても、同期信号の出力が欲しいだけなので・・。
MMDやMMMのオーディオトラックに、SMPTEやFSK等の可聴同期信号を入れるという手もあります。
[MMD/MMM]--Audio-->[SMPTE/FSKコンバータ]--MIDI-->[外部DAW]
PCが2台要りますし、接続が煩雑ですが。;-p

>>410
仰るとおりだと思います。
いずれは両者が合体して、MMMでNiVEのビデオエフェクトが使えたりするのでしょうね。
その頃には、MMMがVstホストの機能も持つようになるかも?
ほんとうに妄想の彼方ですが。

フォローありがとうございました。_o_

412 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 18:04:13 ID:bbVzTVNs0
NiVEはAEのフリー版みたいない立ち位置だから2Dポストエフェクトでしょ
3DならNukeみたいなのを取り込まないとならないから大変だと思う

413 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 19:53:54 ID:gLNsZwS60
>>411
MMDにしろMMMにしろ、同期させるなら出力されたAVIとの同期でないと意味がないと思うんだけど.。
具体的にどういう使い方想定してるのかな?

AVI出力そのものはリアルタイムじゃないから同期は意味が無いと思うし、
再生と同期したとしても、AVI出力には何も関係ないし。
どうしても、意味のある使い方が想定できないんだけど。

同じことは、例えばAviUtlに同期信号出力をつけたとしても言えると思う。

まあ単に再生時に同期して音が出る程度のことでいいなら別だけど、
それでも最終出力に役に立たないなら、わざわざ入れる程の機能には思えないわけで。

414 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 22:17:36 ID:7N5Ya9FQ0
NiVEはPMD読めたんじゃなかったっけ?

ただ、何でも一つに纏めようとしても重たくなったり環境を選んだりするわけで

openEXRとかで、Zバッファとか色んなものを同時に書き出せるようになった方が
統合よりもありがたくない?

415 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 22:18:24 ID:bbVzTVNs0
どんなに同期させてもmp4にエンコすればずれるんだから
逆に言えばエンコしてずれを感じない人なら厳密に同期させてもしょうがないし
判る人なら手動で同期できるし

416 ID:Ifq18YSk0 :2012/06/21(木) 22:27:53 ID:Ckgod.M60
>>412さん
2Dのポストエフェクトは、飛び道具的に使えると推察します。
(モザイク・諧調の反転・輪郭抽出など)
3Dエフェクトについては、MMEに任せる方向で進むと想像します。

>>413さん
VJ(Video Jockey)での利用を想定していました。
MMMに、例えばKORGのMonoTribeをつないで即興演奏をする、
という風な使い方です。

また恥ずかしい話ですが、MMD/MMMでは、再生時にマウスでグリグリ
して、視点移動を出来るものだと思い込んでいました。

現時点でそれは不可能ですから、仰るとおりMMMに同期信号出力を
実装する意味はありません。

さて勝手ではありますが、この話題に関する私のレスは、これで
打ち止めにさせて頂きたく、お願い申し上げる次第です。

近々SMPTE/MIDIシンクロナイザを入手できる見込みです。
何か面白い結果が出ましたら、またこちらのスレに報告いたします。

フォローを頂いた方、有意義なご指摘を下さった皆様、
誠に有難うございました。

417 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/22(金) 13:11:29 ID:QuqwWClk0
>>395
「Soda」をインストールしよう。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/util/se443036.html

フォルダ/ファイルを選択するダイアログのタイトルバーをダブルクリックすると
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/071208/n07120821_pic.html
のようなメニューが出る。
MMMだけじゃなく他のアプリでも役に立つ。

418 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 23:55:22 ID:NEUwewj20
カメラをアクセサリのようにボーン追従するように出来るようにならないかな?
MMEのFreeCameraでも出来ないことはないんだけれど、
ほかのエフェクトが表示されないのは少し残念なので・・・

419 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/27(水) 01:13:30 ID:2irCCfMI0
もしかしてmikumikumovingってジョイントの可動範囲を表示してくれるのかな?
ジョイントのある位置に何か妙な黒いものが出てるんだけど、これの範囲内にボーンが収まってれば初期姿勢でのぷるぷるは解消されるとかかな?

420 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/28(木) 23:16:23 ID:OiwkIpUw0
>>419
>>361-362

421 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/28(木) 23:54:02 ID:Jn/EU95U0
>>420
そんなところに

これは便利です

422 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/30(土) 00:29:39 ID:U2IfHz9M0
ブックマークを設定したところから再生すると
モーションがカクカクしたり静止状態で再生されて音も流れない部分があって
そのたびに再生できるポイントをフレーム前後でブックマーク打ち直して探し回ってるんだが 
もうこれはデフォと考えていいんだろうか? MP4でもWAVでも一緒・・・

423 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/30(土) 00:44:06 ID:77X5UKPg0
今週の週刊MMM、オーディオ再生をさらに修正か
バグ報告スレのやつかな?

424 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/30(土) 03:55:16 ID:.F/VEAo.0
>>422
そんなはずは・・と思って試すと、1.0.3.0で次のブックマークに移動を押した直後、
きちんと再生されない場合が出てきました。
再生・停止を押すと、いきなり頭に飛んだり、再生されなかったり挙動不審。
昔のバージョン(どのバージョンか覚えてない)で作ってた時はそういう経験が無いデータ使って確認したので、
今のバージョンには何かバグがある感じですね。

バグ報告するならもう少し調べて簡単な再現条件調べてからかな。

425 422 :2012/06/30(土) 11:11:30 ID:HAj6ynUw0
お? 最新のver1.0.4.だと ブックマーク再生のオーディオバグ直ってるぽいかな?

それ以前はずっと>>422の調子だったんだが・・

今は様子見ですね、修正ありがたや(´・ω・`)

426 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/30(土) 17:29:05 ID:iVdKIBdo0
Ver 1.04で音関係はだいぶよくなった
音2つまでなら止まることは無くなった感じだけど
3つ目が来ると止まっちゃう
もう一息で音関連完璧になりそう

427 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/30(土) 17:43:01 ID:iVdKIBdo0
http://up3.viploader.net/lounge/src/vllounge022715.jpg
色々試してみたけどこんな感じ

428 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/05(木) 22:35:33 ID:3MdW693w0
> オーディオに音量倍率、フェードイン、フェードアウトを設定可能に(右クリック)
簡単な説明動画を作る程度の時にはありがたい

429 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 18:16:33 ID:ziyEl80U0
1.05.1でMP3を読み込んでくれないのはバグ?
あと音関係は最初から再生すれは問題ないけど
音が3つ以上重なってるところから再生すると途中で止まって聞こえなくなります

430 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 18:22:25 ID:ziyEl80U0
>>429
補足 MP3はドラック&ドロップで読み込めない
オーディオ読み込みのアイコンからなら読み込めた

431 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 18:51:33 ID:HUyxDVNU0
そもそもmp3なんて読み込ませるのが無茶だわ
市販のソフトだって不具合でるわwavに変換して読み込ませろ

432 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 00:26:31 ID:UiCqx8Mo0
MMMがv106に更新

>>380の問題が修正、解消されました
Radeonでもセルフシャドウがのるようになりました

おまけに対応AdultShaderも公開されてます

433 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 01:11:50 ID:3a9oKGZ60
今週三回も更新したのか 超乙です

434 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 14:32:56 ID:V1RZO94I0
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18211036
↑このtagoshuさんの素敵な星空をMMMで使用するには何をどうすればよいのでしょうか?

435 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 23:17:41 ID:nNjQHRpc0
>>433
秘密結社の室長と誰もが使う整調エフェクトの第一人者がよってたかってダメ出ししてる
からなーww
まあ、両者とも流石にMMDやMMEを使い込んでいるだけあって、原因の絞り込みとか
的確だし、もうデバッガは二人に任せてOK、みたいな

・・・と言いたいけれど、ボーン変形(モデルの移動など)が伴うMMEの移植は、Moggさん
本人以外、まだ誰も手をつけていないんだよなー

この間のツイッターでのMMMアンケートを見る限り、MMD+MMEと同じことができた上で
初めて移行を考えるかもね、みたいな意見が多かったし、MMM普及は茨の道だね・・・

436 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 23:45:34 ID:3a9oKGZ60
移植期待

437 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 01:26:40 ID:wuQmvKg60
1.0.6.0のスプラッシュスクリーンで出てるのは織姫と彦星かね

438 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 01:28:24 ID:jpgce5Mo0
マルチライトとか魅力的な所もあるんだけどね
帯に短したすきに長しって所かな

439 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 20:14:39 ID:xuM5Iwg60
保存ファイル形式で、ポータブル形式というかアーカイブ形式というか。

USBメモリとかに素材など一式詰め込んで、他のPCで作業することを想定。あるいはデータを別ドライブに移す必要が
出てきたときなど。

a.モデルデータなどMMM本体からの相対パスでファイルに記録(今のMMMが絶対パスか相対パスか知りませんが)。
b.モデルデータ他を全てファイルに記録。

とかできないかなあ。b.は保存ファイルが巨大になるが(元のモデルデータなどを消せるけど)。

440 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 20:46:50 ID:wuQmvKg60
せめてダウンロードしてきて設定を見て、そのあとでそれを書く気になるなら書いておくんなまし

441 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 22:18:57 ID:wzbxnDw.0
>>434
MMMを諦めればおk

442 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 22:47:29 ID:xuM5Iwg60
>>440
設定みた。了解。モデルやアクセサリの情報でパス(絶対パス)を見ていた。

443 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/13(金) 01:21:35 ID:soCStySY0
完璧妄想なんだが・・・

ブックマーク間の繰り返し再生してる時に、選択中キーフレームの補間曲線を
弄れたり・・・なんて出来ないだろうか・・・これがあると

再生して確認→補間曲線弄る→再生して確認→補間曲線弄る→(ry

という手間が省けてリアルタイムで調整できるためモーション作成ツールとして需要ありそうだが・・・

444 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/13(金) 20:43:29 ID:8zZT3zwc0
OpenNI.dllが無いよエラーの通知は、もっと控えめな方がいいと思うの。
Kinect使わんから入れるつもりもないし、毎回出るとちとうざい

445 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 19:50:21 ID:oOWxSNYg0
フレームのソロバンの玉にコメント付けられれば・・・
よくなんのたまに打ったフレームなんだっけと忘れる

446 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 23:39:24 ID:gVqsHzf20
意味合い毎に形とか色とか選べれれば…

447 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 07:07:23 ID:LwTyxy3s0
俺は補間曲線が連続している曲線で弄れれば文句ないレベルかなあ
今の点でしか見れない曲線だとイメージ沸きにくいして弄りづらい

448 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 12:14:15 ID:KJoSCwYA0
>>447
もう開発のモチベ無くなって停止しちゃったみたいなんだけど、MMDSがまさにその方向性だったんだよねぇ。
MMD完全互換じゃなくて、ある程度の互換性を確保しつつ一般的なDCGツールの方向性に向いて開発されてただけに残念だわ。
MMDとの互換性を最大限確保しようとするとキー毎にブチブチと千切れたベジエ曲線にせざるを得ないから連続した曲線への方向転換は現状難しいだろうなぁ。

449 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 17:29:45 ID:v4pJrpQk0
アクセサリ位置の微調整がしにくいので、カメラのズームに合わせて
移動距離を小さくして欲しい。

あと、数値入れるとあらぬとこに飛んでいくことがままあるんだが、
なんとかして欲しいかな。

それと、vacファイルを読めるようにして欲しいなぁ。

本格的にこれで動画作り始めたんで、細かいとこが気になるっす。

MMM_Ver1.0.7.0

450 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 17:44:33 ID:0sxGC/zc0
>>448
キー位置での入りと出の傾きが一致してる保障がないだけで曲線は連続してるよ
キーに対する補間曲線の表示ではなく見えてるキーの補間される実数値をグラフ表示するようにすればわかりやすいねって話じゃないかな

451 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 00:57:30 ID:EF.02ASo0
>>450
ブチブチと千切れてるベジエ曲線、って意味は入と出の傾きが一致しない=曲率が不連続、って意味だよ
変化率なんだから位置が不連続なはずないのは当然ですよ
キーが2つあったとして、1つ目のキーの補完曲線(4点ベジエ曲線)と2つ目の補完曲線の曲率を連続させるのは実運用上で、ほぼ無理でしょう?
そりゃあ、必ず同じS字にするとかすれば一致するけど、普通に補完曲線を使いこなしつつN点の制御点を持つBスプライン曲線、もしくはベジエ曲線として人間が構成することは無理だし、もし1つ目のキーの補完曲線を編集した時に2つ目の補完曲線も自動的に曲率を連続させるのは現状のパラメータの持ち方から言って、すごく大変(近似値って求められるのかな・・?)だから現実的な解として、一般的なDCGツールと同様にキー=スプライン曲線の制御点=MMDS、が方向として良かったよね、って話ね

452 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 01:57:54 ID:4Dtj2/3M0
>>451
なるほど、千切れベジェの意味理解です。

現状の補間曲線を利用したMMD系の仕様では2点間の移動範囲ボックス内の移動時間の制御しかできない閉鎖された… なんて表現しよう。
まぁいいや たとえばキーが3つあって値が 0 〜 1 〜 0 と山型に変化するときに
ベジェの両端でないコントロールハンドル(中の二つね)が0を下回れない1を上回れないので
一つ目のキーの補間曲線が ノ という二次関数に似た形の時にそのままでは二つ目の補間曲線の傾きを一致させることは不可能です
でも、二つ目と三つ目の間にキーを足していいのならそれは可能となります
で、450で書いた「補間された数値のグラフ表示」があれば人間でも「あ、ここにもう一個キーいるな」ってわかるし
補間曲線なめらかツール… でしたっけ? のように自動でやることも可能となるでしょう
(自動だとボールが地面に当たり跳ねたときの傾きの急激な変化に対応できないので選択式がいいなー)

ただ 無理に現状の仕様にしがみつく必要はあまりないと思います
キーを増やさないでも上の例でいう0〜1の範囲を超えられるようにデータの持ち方を変えてしまっても構わないと思います
その程度ならMMD仕様に変換するのは結構楽にできますし


妄想&雑談スレでもあるからと長々と書いちゃってごめんなさい

ところで、ラジ割って… Bスプライン的思想だよね

453 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 04:07:39 ID:EF.02ASo0
むしろIKだけでもいいからモーションパス使えればなと思うね。
多分、その方が補完曲線をB-スプライン的に変換するより内部的な矛盾とか考えなくて良いし。
で、そのモーションパスはキー=スプラインの制御点としてもらって、VMDに出力する時には全フレームベタ打ちでも良いと思う。
MMDとの互換性上の意味しかない訳だし。

454 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/17(火) 18:50:18 ID:EcPtIs620
なんで表情一括登録出来ないの?

455 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/17(火) 19:15:40 ID:x/gnw1XE0
>>454
>>378

456 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/18(水) 18:01:00 ID:ah2HBmvM0
ミップマップに対応予定はあるのかな?

457 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/18(水) 23:26:51 ID:e.7HHDoI0
>>455
ショートカットキー無いと意味ないっしょ

458 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 15:50:53 ID:xcIjKnK.0
なんで意味無いの?

459 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 19:30:41 ID:RzrKFdAY0
>>458
使いづらいからだろ

460 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 19:42:25 ID:qByPxOeM0
ショートカットキーは人によってこだわり異なる部分あるから

MMMに実装求めるよりも ショートカットキー自作できるようなプラグインとか作ったほうが速そうだけどな

461 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 10:46:31 ID:0xmgRVeA0
そういえば、MMDとMMMでショートカットキー違うのも結構あるよね
まあ、作者が使いやすいように作れば良いんだろうけどさ

462 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 13:00:18 ID:PIOZBHMU0
まあ、ショートカットをいじるようなプラグインは無理な訳だが

463 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 14:53:12 ID:OwkTOnHc0
UWSCでも駄目か?

464 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 16:09:19 ID:3aS6A8qA0
できるよ
ただ今作ってもなあ

465 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 23:27:21 ID:OwkTOnHc0
そりゃそうかw

466 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 04:50:37 ID:gFnNA/Zc0
海外のアップローダーで、再配布禁止、
又は、配布停止ユザーモデルが落とせる現在。
何か上手く製作者の意向が反映される仕組みがないと、
製作者の取る行動は。。。

製作者のreadmeをソフト側で行う上手い方法があれば
MMDからMMMへの移行がコミュニティごと
一気になされるのでは。

ユーザーモデルのネットワーク認証?
PMDデータのチェックサム?

有償レベルか。。。

467 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 05:23:11 ID:Un.xIdkA0
歴史的にソフトウェア側の結局その手の工夫は回避される運命にあるよ
残念ながら、本気で盗もうと思った人間を止める手立てはないと思う

468 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 06:15:41 ID:ADUsqPzo0
んなもん商用だってクラック出来ちゃうんだから無理無理
そんなことしなくてもPMDファイルを一般的な3Dファイルに置き換えて再変換すりゃお終いだし

469 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 12:33:51 ID:aRI/QTws0
解凍パスをコピペ出来ない様にして、読みが難しい漢字とかにすりゃ結構弾ける。
弊害として、馬鹿な日本人やお子様も解凍出来なくなるってのはあるがw

470 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 13:23:07 ID:0PtE9bqg0
万葉集から万葉仮名で上の句書いてpassは下の句にすればいいのかw

471 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 13:29:22 ID:aRI/QTws0
それも良いなw
それだったら百人一首の上の句を書いて、PASSは下の句とかでもいけそうだw

472 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 17:17:52 ID:py794scY0
アホな子や外人さんでもググることは出来るんだぜ翻訳も出来るし
それすら出来ない子だけはじけるだけ

473 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 17:28:34 ID:aRI/QTws0
誰も弾けないよりは、それすら出来ないアホな子を弾けるだけでも多少ましだろ。

474 466 :2012/07/24(火) 04:06:31 ID:2KDm4dwY0
海外サイトを見ていたら
MMD関連ファイルを8000近くアップしているローダーがあったり、
ゲームを割ったと記載しているPMDモデルがあったり。
関係者のモチベーションが下がらない方法はなかろうかと。。。

自分で探しておいて引いてしまった次第です。

475 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/24(火) 17:43:56 ID:RS0YQPiU0
>>474
アンタみたいな自治厨臭い人間の存在が一番引く

476 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/24(火) 18:57:38 ID:2WYwSL/g0
自治厨でなくても普通に引くだろ、>>474の有様って。
ま、外人なんて基本馬鹿なんだし、モラルなんて求める方が間違ってる。
ネット配布物に対する考え方が根本から違うんだよ、日本人とは。
外人の普通の奴で、やっと日本人の馬鹿くらいのもんだぞ。
本当に配布後はどう使っても良いよって人以外、配布時に外人対策をしておくに越した事はない。

477 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/24(火) 19:34:10 ID:Ola4wT.k0
多分そのうちつくだろうけどあえて書いてみる

字幕、一文字の初期ウェイトがフレーム数単位で調整できるといいな
エロゲームみたいに!
エロゲームみたいに!

478 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/24(火) 23:04:48 ID:kADRkxvo0
俺も作ったモデル公開してるけど、モデルを不特定多数に公開したらその後の流通はコントロール出来ないと覚悟してる
一部にルール無用の盗っ人がいる、って事は承知してるが有効な手立ては無いね

479 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 17:31:28 ID:QkP8.5Dw0
なんかMMM作業重いなぁーと思ったら
「移動時に音を鳴らす」にONしてるからだった

MMDから常に音鳴らしながら作業してたが、やはり
MMMに鳴らさない時のフレーム移動の軽さを求めるのは
無理な要望かなぁ?

480 466 :2012/07/25(水) 18:50:18 ID:nLYB3hqE0
調べてみました。
割れPMDの一番古そうなのが2011年4月だった。

テキスト抜粋
> HI MAH FRIEND11111!!!!!!1!!!1!!11!1!1!1111111111!!
> Model converted and edited by **ファイル主**.
> This model have fail physics,facial expressions and bones.
> You can edit this model and redistribute,but credit me please :3
> I love you too.
>
>
> **ファイル主**
>
> M


なんか納得した。

481 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/26(木) 07:38:40 ID:wS9DKG4M0
>>480
お前くっさ

482 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/27(金) 18:52:22 ID:Z61ehuxk0
なんか 妄想要望が無いと みんなMMM使ってないんじゃ
と逆に心配になってくるな・・・


思ったが、MMMのタイムラインに表示されている「フレームマーカー」
をクリックしても何も反応無いが、

どうせならダブルクリックしたらフレーム数数値入力の欄にダブルクリックした時のフレームにある
数値が反映されるようにならないだろうか?
またフレーム数数値入力で表示されている数値を、モーション保存のフレーム範囲の数値に自動で反映されないだろうか?


ブックマーク間にある300フレームくらいの全ボーンでモーションを保存したい時、手順として↓

①ブックマーク始めのフレームに「前に移動」でフレームマーカー移動→フレーム数が表示されるので
 数値をコピー&ペーストして数値入力欄の左に貼り付け

②ブックマーク終わりのフレームに「次に移動」でフレームマーカー移動→フレーム数が表示されるので
 数値をコピー&ペーストして数値入力欄の右に貼り付け

③Ctrl +A、で全ボーン を選択→フレーム選択範囲をクリックしてモーション保存を開く

④ 設定をフレーム範囲で 終わりのフレームを②でコピペした数値を貼り付け→始めのフレーム数値は確認しながら手打ちする

⑤ 出力ファイル&ファイルタイプを選び、対象ボーンを選択して保存  〜終了〜


この手順を短縮できそうだが・・・

483 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 04:40:33 ID:t5Vr1SKk0
新プラグイン仕様来た!
まだ良く見てないけど、かなりAPIの自由度上がった感じ
このAPIなら字幕の機能とかプラグインでも実装できるね

484 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 07:32:44 ID:mW1IyEyI0
非公開?

485 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 22:45:28 ID:DmLWqIiU0
>>484
「ドキュメント類が整備されていないので、プレビュー版として公開」
ということで、にゃっぽん!の公開日記で発表

http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1059862

念のため書いておくが、PMX2.1仕様でモデルが作れる人、プラグイン作成が出来る人
でないと、落としてもほとんど意味ナシ
さらに、DockLayout.xmlなど設定ファイルに共通性がない部分もあるので、上書き利用
はダメ
どうしても使ってみたいのなら、これ用に別途フォルダを作って試す事

486 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 22:56:23 ID:mW1IyEyI0
>>485
あー、SDKがもう出てるのかと思ってた
そのページは閲覧済みです

今日の生の様子見てると、動画作成にあまり役に立たなさそうなPMX2.1の機能は付けなさそうね
line描画ができるようになってるから座標軸作って遊んでたんだけどこれもPMXエディタ限定になりそう

487 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 22:42:48 ID:k5Tlwr2Q0
1.1.0来てるね
sliderジョイントの挙動も移動制限に忠実になってるみたい

プラグインもいろいろ増えたな

488 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 23:24:46 ID:k5Tlwr2Q0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/366219.rar
こんな感じにボーンモーフで変形?するものを作ってたんだが、
ボーンモーフの挙動がMMDとPMDEとMMMでは違うみたいなんだがどれが正しいんだろう

具体的には、同じボーンに対するモーフが重ね掛けできるかどうかなんだけど
MMDは重ね掛けされるけどMMMだと重ね掛けされずPMDEだとさらに奇怪な動きをする

うーむ
MMDでの動きもちょっと変なんだけど、一番想定してるのに近いんだがなぁ

489 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/01(水) 01:13:34 ID:kNFekpNQ0
>>488のモデルが変な動きする原因がわかった
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1342417256/47

スクリプトでボーンモーフを作ったんだけど、その時におかしなボーンモーフが紛れ込んだみたい
該当するオフセットを削除してボーンモーフを手動で作り直したら正常に動作するようになりましたとさ

490 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/02(木) 00:48:16 ID:DD5gEv760
そういえばどう見てもメモリ足りてるのにOutOfMemoryException吐くのって
BitmapをSize(0, 0)でnewしてたりするとOutOfMemoryException吐いた気がする

491 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/02(木) 16:50:02 ID:PvaedJ9o0
Bitmapをサイズ0,0でnewする事は出来ない。
ArgumentExceptionになる。

492 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/04(土) 18:39:55 ID:CJdduo4U0
最近更新ペース早いなぁ

493 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/05(日) 21:01:14 ID:4Zc3ezwk0
れあどめにengがついてる、って前からだっけ

494 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/05(日) 21:57:40 ID:4Zc3ezwk0
1.1.1.0からか

495 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 17:21:59 ID:pCpE3CfU0
MMMのモニタが動かしたら行方不明なんだけどどうやったら復帰する?
ちなみに1.0.8.1

・・・最新のにUP。ぐれーどしようかなぁ

496 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 18:10:02 ID:p0vhJgJ60
MMMの各種設定はMMMのインストールフォルダ内のxmlファイルに記録されてるから
DocLayout.xmlとかSettings.xmlあたりを消せば初期状態に戻るはず。

497 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 18:21:21 ID:M82/yoTM0
タスクバーの何も無い所で右クリック→「ウィンドウを左右に並べて表示」とかで戻って来るとか。
そんな問題じゃないですか。

498 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/08(水) 02:36:03 ID:o/LS/V6.0
質問と要望です!

キーコンフィグ機能ってないのでしょうか。
BlenderをMMMに近い操作が出来るようにキーコンフィグしたのですが、どうしても再現出来ない操作がありまして・・・。マウス操作の箇所なのですが。
該当する操作をMMM側でBlenderにあわせようかと思ったのですが、私が調べた限りMMMにはキーコンフィグ機能が見当たりませんでした。
やっぱりないのかなぁ。
あれば便利だと思うのですが。
ないのであればキーコンフィグ機能を追加して頂きたく思います。

499 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/08(水) 20:59:23 ID:0UVLJa3A0
いつのまにかマニュアル、エフェクトの開発ページが更新されてた
MMEからの変換ってページができてる
強敵のセルフシャドウはまだだった

そういえばエフェクトファイルのパラメータコントロールでbool型が使えた人いる?
ずいぶん前からだったんだけど文章にしにくくて報告してなかった

500 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/09(木) 00:10:20 ID:WOXvC3fg0
>>499
何処かのむせるミクさんでエフェクト作っている人もボヤいてたなー、それ

501 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/11(土) 11:10:23 ID:ytNJWzGA0
Pluginですが、
ICommandAPIは何を参照すれば使えるようになるのでしょうか

502 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/11(土) 17:32:06 ID:QKJWfjas0
.NET Framework 4.0にとうとう移行するのか

503 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/11(土) 19:06:01 ID:PvPpOdd60
>>501
MMM付属のPluginのDLLを読み込めばいいよ
SampleCommandPluginフォルダに以下のファイルがある
DxMath.dll
MikuMikuPlugin.dll

504 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/11(土) 19:27:21 ID:ytNJWzGA0
>>503
ありがとうございます。
みたところバージョンによってMikuMikuPlugin.dllにICommandAPIが含まれていないようで
3月頃のバージョンのものには含まれていましたが、最新のものには入っていませんでした。
これはICommandAPIは廃止されて別のものに置き換わるということでしょうか。
それとも、場合によって使用するDLLを変更するということでしょうか?

505 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/11(土) 19:49:44 ID:PvPpOdd60
>>504
名称変わったのかもね
1.1.0系(7月29日以降)でPluginの仕様が全面的に変わってる
3月ごろのは使えないと思った方がいいよ

https://sites.google.com/site/mikumikumoving/manual/plugin
コマンドプラグインでは、ICommandPlugin インターフェースを実装する必要があります。

506 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/12(日) 10:32:25 ID:.ytipFgo0
久しぶりにDL・起動してみたんだけど現行バージョン1.1.1.1は起動にやたら時間がかるね。
測ってみたら大体1分10秒、0.4/0.5も速くはなかったけどこれほどではなかったような。

507 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/12(日) 11:13:08 ID:/ghlvIRo0
いろいろ増えましたからね。
機能をアセンブリに分割すれば起動は速くなりますが、代わりにその機能を最初に使用する際にロード時間ができます。

508 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 06:28:15 ID:/4qomJHQ0
ボーンを回転しようとボーンを選択して赤青緑の回転リング上をクリックしながら動かしている時に、
たまたまリングの後ろに他のボーンがあると他のボーンに選択がうつってしまうことがあります。
どうやってボーン曲げてますか?

509 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 07:08:48 ID:.EDW7vKE0
>>508
これは、リングをクリックしてドラッグ→クリックやめてリングへカーソル移動→・・・
と操作した時に、間違って他のボーンをクリックしてしまう、って事かな

・右下にあるXYZ回転をクリック&ドラッグする
・「shiftキーを押しながらクリック&ドラッグ」を基本とし、普通にドラッグは微調整と考えて操作
ちなみに、ctrlキーを押しながらだとさらに微調整として使える
・誤クリックしない程度にマウスの移動量を減らす

くらいかねぇ

要望とするのなら、ボーンハンドルや右下のXYZをクリック&ドラッグした時にカーソルを消して
動かないようにするオプションをつけて下さい、てことになるのかな

510 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 07:23:16 ID:KMwG6OQk0
立体視セットエフェクトがMMMではリングが表示されるだけなのですが
MMMに対応できるエフェクトとそうじゃないエフェクトの違いって
何がちがうのでしょうか
書き換えで対応できるものなのでしょうか

511 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 08:06:28 ID:.EDW7vKE0
>>510
こちらでも「立体視せっとwithMMEv022」で試してみた

MMDのようにアクセサリからxファイルを読み込んだだけだと、リングのアクセサリが表示
されるだけになる
それならばと、xファイルにfxファイルを適用する(もしくはエフェクトファイルを直接読み込
む)と、エラー出してMMMごと落ちちゃうな

MMD用MMEで、そのまま使えるのは、オブジェクト型・・・例を挙げると「炎を出す」
「雪を降らせる」といった、自分自身で何かを表示するタイプだけ
シェーディング系やポスト系・・・モデルやアクセサリの表示そのものに影響が及ぶものは、
正常に作動しない(モデルを動かしても動かないように見える、効果が無い)ものが多い

これはMMDとMMMでの内部処理の違いから来るもので、エフェクトのプログラム自体を
書き換えないといけないため、おいそれと出来るもんじゃないな、と

512 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 11:43:57 ID:3l/yQ6rw0
MMMでそのまま使えるかどうかは
マニュアルページにあるようにモデル適用型エフェクトかどうか
ポストエフェクトでも○○RTみたいにサブエフェクトがあるやつはダメ
サブエフェクトがモデル適用型エフェクトだから

適用型でも特にシェーダはセルフシャドウや光源の問題が付いてくる


立体視セットエフェクト、書き換えで対応できるかと思ったけど
3DViewBufferRender_交差法がエラー落ち
RightEyeとLeftEyeは読み込めるから問題は交差法だな

そんなに集めてないけど持ってるポストエフェクトで他にエラー落ちするのはない

自分はラデ使ってるけどゲフォだとどうなんだろう

513 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 12:30:18 ID:.EDW7vKE0
>>512
ゲフォでも同じだったので、根本的にエフェクト側の問題かと思われ

514 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 16:48:15 ID:oGUBlCxk0
最近使い始めたんですがMMMでショートカットを自由に編集することはできますか?
あと背景が白か黒のみだと目に痛いので現在はグレーの画像を作って背景に敷いてるのですが、MMM内かイニシャライズファイルなどでBGの色って変更できますか?

515 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 20:33:18 ID:KMwG6OQk0
>>511-512
ありがとうございます。
エフェクトでの対処は未だ難しそうなので別の方法を考えます。
要は視差が得られればあとは、多少面倒だけどプラグインでもなんとかなりそうにも思えます。
でも、ラジアンなんか覚えてない・・・

516 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 00:54:59 ID:N35SvwhA0
KiraKira_MMMを使ってみたのですが、読み込むと光球が降ってくるのですが
これをMMDのように舞い上がるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
パラメーターを変更しても光球の向きがうまく変更できません。

517 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 01:20:42 ID:.KQKfYLg0
>>516
KiraKira.fxmを書き換えるといいよ
49行目の「float UIMin = 0.0;」を「float UIMin = -40.0;」で下から上に流れる様にできる。
51行目の「> = -12;」を「> = 0;」で初期値を0にした

518 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 16:40:13 ID:VnV3c5i.0
>>508
俺もこれちょこちょこなる。他のボーンは動かせないくして欲しいかな。
MMDではならなかったよね。

519 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 20:54:15 ID:N35SvwhA0
>ありがとうございます!やってみます

520 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 21:15:01 ID:N35SvwhA0
さーせん
>>517さんありがとうですです。

521 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/17(金) 14:10:33 ID:gmxGC0FA0
MMEのようにモデルを読み込んだ時点でエフェクトが適用されるような仕組みはありませんか?

522 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/17(金) 20:02:24 ID:45zg9qUg0
MMM1.1.2.0

http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1063421
> .NET Framework 4.0を前提に変更
> パフォーマンスチューニングを実施
> 設定(スクリーン)にMipMapと異方性テクスチャフィルタリングの項目を追加
> 重力プロパティにノイズ機能を追加
> エフェクトでboolパラメータのUIが表示されていなかった現象を修正
> その他細々修正

色々機能追加されてるなぁ

523 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/18(土) 06:04:01 ID:64IvfxKs0
v_1.1.2.0とv_1.1.2.1、XP_32bitで起動しないな。
ランタイム入れ直しても駄目だった。エラーログも出ない。
Win7_64bitだと問題なく立ち上がる。

524 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/18(土) 09:58:46 ID:LSIUlLZU0
>>523
> .NET Framework 4.0を前提に変更
ってことでインストール必須だけど入ってるよね?
ちょっと環境作ってテストしてみる

525 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/18(土) 10:21:34 ID:64IvfxKs0
>>524
ランタイム、.NETは 1,1・2.0SP2・3.0SP2・3.5SP1・4、C++ が2005SP1・2008SP1・2010 をインストール済。
DirectXはVer9.29.1974(June 2010)をインストール後更新済。

Win7_64bitだと「強制pixel shader2.0」もチェック入れると落ちるよ。

526 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/18(土) 10:25:10 ID:LSIUlLZU0
>>525
.NETの4.0がないのは書き忘れなのか当然入ってるよってことなのか・・・

527 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/18(土) 10:29:04 ID:LSIUlLZU0
あぁ、申し訳ない
4て書いてありましたね
今XP_32bit用意してるんですぐのことにはならんです
あと開発者と関係なく首突っ込んでるだけなんでそこも謝っときます

528 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/18(土) 10:47:47 ID:64IvfxKs0
>>527
気にしなくて良いですよ。旧PCで動くか試してただけなのでw
同じランタイム使ってるPMDエディタ0139は使えるのにね。
まぁ、動いたところでまともに使えるわけはないのですがww
【CPU】 Athlon64x2 3800+
【M/B】 Asus M2A-HDMI
【MEM】 4GB
【GPU】 AMD690G(RadeonXpress1250) VRAM 128MB SM2.0対応
【OS】  WindowsXP Pro SP3 (32bit)

529 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/18(土) 10:51:20 ID:plz1ufr20
起動しないっていうのは、どういうのだろう。
プロセスがあるのに窓が出ないとかそういうことだろうか

530 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/18(土) 11:12:51 ID:64IvfxKs0
エラーの中身は定番の「問題が発生したためmikumikumoving.exeを終了します」
プロセスは残らない。
Windowsのイベントログはこんな感じ
イベントの種類: エラー
イベント ソース: .NET Runtime
イベント カテゴリ: なし
イベント ID: 1026
日付: 2012/08/18
時刻: 11:00:05
ユーザー: N/A
コンピュータ:
説明:
アプリケーション:MikuMikuMoving.exe

フレームワークのバージョン: v4.0.30319

説明: ハンドルされない例外のため、プロセスが中止されました。

例外情報: System.NullReferenceException
スタック:
場所 MikuMikuMoving.ModelRenderEffectData.DisposeParameters()
以下略

531 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/18(土) 13:11:10 ID:LSIUlLZU0
問題なく動きました、という何の役にも立たない結果に
VMplayer上で、readmeに記載のある3点のみインストール
【CPU】 i7 2600
【MEM】 512MB
【GPU】 VRAM 128MB
【OS】  WindowsXP Pro SP3 (32bit)

動いてしまうとどうにも手が出せないですね
とりあえず
・MMMovingを上書きでなく新たなフォルダに展開して実行
・.NET Framework 4.0を削除→再度インストール
・これだからAMDは・・・
といったあたりしか考え付かないです
お力になれず申し訳ない

532 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/18(土) 13:27:29 ID:LSIUlLZU0
強制pixelshader2.0は不正呼び出しで落ちますね
win7_64でも先のXP_32でも同じようです
これもAMDだからなのか・・・

533 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/18(土) 13:49:01 ID:plz1ufr20
intelでも落ちたよ

534 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/18(土) 21:05:57 ID:64IvfxKs0
v_1.1.2.3 きてた。
>>528のPCでも起動できるようになった。
「強制pixel shader2.0」にチェック入れても落ちなくなった

535 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/18(土) 22:42:13 ID:plz1ufr20
うーん、LX動かないなぁ
やっぱりそぼろさんの方に報告しないとダメか

536 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/18(土) 23:44:33 ID:v0OaMG360
>>512の立体視セットエフェクトについて
v1123までに修正されています

537 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/20(月) 20:59:02 ID:dz7d0fv60
本家MMDが開発再開というかメンテナンスアップデートでx64ネイティヴ化したけど、
MMMは32bitのままいくの?

538 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/20(月) 21:07:52 ID:ZnlJpFMM0
しません(´・ω・`)
ってどっかで言ってたような気がする

539 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/22(水) 21:10:38 ID:NaAGLwPA0
1125

540 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/23(木) 20:13:20 ID:T2aKUDmw0
1126

541 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/23(木) 22:28:33 ID:RGAYftWU0
更新のお知らせしてくれるのは個人的に嬉しいんだけど、どうせならリンクも貼ってくれよw

542 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/23(木) 22:31:50 ID:T2aKUDmw0
次からそうする

543 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/25(土) 16:24:08 ID:ha7zO8PA0
MMMはスキニングの処理をシェーダー側でやってる訳だけど、これのせいでMMD(MME)との互換性にかなりの制約が生まれてるよね。
例えばわかりやすい所ではMME用のfxファイルを流用するには変形後のマトリクスを得るための追加が必要だったり、プラグイン側から変形後のマトリクスを得るための処理が用意されているけどこれらはシェーダー側とは別個に用意されているのでIK処理の結果などは得られなかったりする。
確かに高速化には効くし互換性とのトレードオフでもメリット大きいと判断したんだろうけど、エフェクトも結局独自にMMM作者が移植してるから元作者のメンテが期待できないしエフェクト作者による互換エフェクトがあまり増えない理由の一つだと思う。
プラグインもGPU変形が障害で全ての変形後情報にアクセス出来ないから出来ないことが多い。
IKでの変形後のマトリクスが得られないのは個人的にはかなり大きい。
多少の速度低下があったとしてもCPUで変形させるのが素直だしプラグイン含めた処理系のフローとしてメリット多いと思うんだけど、これってどれぐらいの速度低下を招くんだろう?

544 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/25(土) 18:27:57 ID:pm6aHlZw0
1130

545 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/25(土) 18:40:41 ID:rMpHY/mI0
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1064775

546 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/26(日) 05:24:11 ID:ECdTfYns0
デフォルトのウインドウ配置に戻す方法どなたか知ってますか?
MikuMikuMoving_v1130です

547 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/26(日) 06:32:20 ID:rgDm8T3w0
DockLayout.xmlを削除する

548 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/26(日) 19:36:58 ID:M4YJfZFI0
いつのバージョンからは覚えて無いんだけど、以前はそれなりに再生されていたのが
モデルによっては再生が1fpsにも満たないほど重くなってしまって、現在も重いままです。
PCが非力ってのはあるんだけど、それでも以前は使えるレベルで動いていたし、
多分モデルによってはここまで重くならないんですよね。
詳しくは調べて無いけど、頂点数に依存では無い感じ。

他にもこういう人いますか?

549 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/26(日) 19:41:47 ID:QKaPH99I0
>>548
NET Framework v4.0入ってる?

550 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/26(日) 20:35:32 ID:ECdTfYns0
>>547
うまくいきました。乙です

551 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/27(月) 01:12:50 ID:BhFGEPHc0
マニュアルにも載ってない分からない事が結構多いからチップス的なものが欲しいっす
恥ずかしながらモデルのダミーボーンにアクセを関連づける方法で何時間悩んだ事かw
MMDのこの機能はMMMではこのようにすれば使えるよ、みたいな事でもいいし
MMDにはないこんな機能が便利だよとか
共通している機能の使い方から覚えれば取っ付きやすいと思うのですが・・・

あ、言いだしっぺの法則はなしの方向でw私もさっぱり分からないのですからw

552 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/27(月) 02:15:08 ID:hULQmF1Q0
>>549
4.0は必須環境だから、入ってなかったら起動すらしないのでは?

553 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/27(月) 03:12:24 ID:OvD66VZI0
>>548
ソフトシャドウが付いたあたりからじゃないか?
ソフトシャドウOFFにするだけでかなり違うよ。
うちの環境だと、ミク一体でOFFだと160fps、ONで30fps位になるよ。

554 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/27(月) 07:58:41 ID:5Y.KHoNs0
>>551
マニュアルに書いてあったよ
プロパティの項目

555 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/27(月) 22:17:29 ID:kkVAX4Rw0
1140

556 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/27(月) 22:31:31 ID:5Y.KHoNs0
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1065109
こりゃまた目立った変更が多いなぁ

> モデルの大きさをプロパティで変更できるようにした
> 物理のOFFからONにしたときに、剛体がその場から速度ゼロで物理運動するようにした
> モデルの物理OFFまたは非表示の場合、剛体自体を物理ワールドから削除して軽くするようにした
> プラグインのMotionLayerのCurrentLocalMotionへのsetは常に有効になるように変更(元に戻した)
> その他細々変更

エフェクトの移植進むといいなぁ
挑戦してみるか

557 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/27(月) 22:58:00 ID:5Y.KHoNs0
1141はえー

558 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/27(月) 23:05:00 ID:coAmhLI20
Moggさんどうしたんだwwww

今DLしたばっかりなのにww

559 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/28(火) 01:00:06 ID:s7Hcm.U.0
物理関係なくサイズ変更機能を使うと落ちるという報告があった模様

ラデのHD6850だけど物理オンでなら高負荷になって止まった
ミクさんを2体読み込んで片方のサイズを0.1まで小さくして物理オンすると再現できる

剛体がほぼすべてあらぶるから処理がおっつかなくなるのも当然だ

560 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/28(火) 01:55:48 ID:b9Q6P3Qg0
落ちるのはある程度なおったっぽい?
1142
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1065109

561 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/28(火) 08:12:19 ID:bokYaxmc0
本家が開発中止なのか継続中なのかよく分からない感じでだらだら動いているので、MMMの立ち位置がはっきりしなくなっちゃったな
とりあえず、当分は努力が報われないのを覚悟で地道に開発を継続するしかないか

562 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/28(火) 09:41:23 ID:7SMrF8FA0
>>561
報われない、って事はないだろう、と思っているよ
つーかMMDは、後づけ仕様の連続、かつ、その場凌ぎ的なUI作りで、正直使い辛い
部分があるし、踏み込んだ事をしようとすると他のツールまで頼らないといけない部分
があまりにも多すぎる

例えるなら、平屋を2階建てにする時に、一から図面を引きなおしてリフォームするん
じゃなく、プレハブを屋根に置き、その屋根に穴を開け階段を無理やり付けて増築して
いるようなもの

例えるなら、パラメータ調整するために、テキストファイル開いて直接編集しなきゃ
ならないMMEエフェクト、とか
多段ボーンやモデルの拡大、縮小するためだけにPMDeを使わなきゃならない、とか

ちなみに、本家の方はx64版は作ったものの、踏み込んだ改良とかはしていないし、
やる気も無いようだから、気にする必要も(期待も)無いでしょ

563 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/28(火) 10:33:05 ID:4RaJJW2Q0
BlenderあるのにMMD要らなくね?みたいな話の様な気もするw
MMMは必要な人には痒い所に手が届く改良が成されてるよ
ただ、大半のMMDのユーザーのニーズ(モデル・モーション・エフェクトの互換性の高さ)に合致してないだけで

MMDはほぼ開発が終わって樋口さんが気楽に熟成させてるものだから、若干の手直しがあってもそうそうブレイクスルーは起きないかと
(とか言って起こすのが樋口さんだからなぁ…)

MMMは、現状はようやくMMDに追いついた程度だけど、将来的な可能性についてはMMDよりずっとあるプラットフォームだと思う

言うなれば、IntelのNehalem世代のCPUとAMDのBulldozer世代を比べてるようなもの…、あれ?
Piledriver頑張れ!

564 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/28(火) 19:32:35 ID:B.5/h/Xk0
MMDのドラスティックな更新はもうないだろうね
64bit化やマルチコア対応ってのはあくまで次のソフト開発に向けての実践だろうし
樋口MがDirectX11の新ツールを本気で開発し始めたらMMMの立場は微妙になるだろうけど……

根本的な話になるけど特定のモデリングソフトと結び付いてなくて
しかも汎用的なフォーマットにも対応してない
モーション作成ツールという存在自体にやや無理があるからね
MMDの場合は付属の初音ミクを動かすソフトだったからイケたわけであって

MMMがMMD互換ソフトという立場である以上は
レガシーなしがらみから逃れることは出来ないし
Mogg氏には頑張ってもらいたいけど色々大変だろうなぁ

565 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/28(火) 21:14:53 ID:LmrqW8zI0
MMMは内部構造がオープンになっている分、プラグインを経由して別のソフトと連携した何かができそうで、
そこに新たな可能性があると思う

566 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/28(火) 22:18:15 ID:hMteaTbw0
MMDとポーズやモーションのやり取りするプラグインと、流体物理エンジンとやり取りするプラグインならすでにあるね。

567 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/29(水) 00:32:10 ID:MV2jOAR20
本当言えばMMMには独自のオープンなモデルフォーマットを策定して欲しいんだよなぁ

568 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/29(水) 00:37:49 ID:9xb.Ie8o0
独自に作るくらいならCOLLADAやfbxとかの今あるフォーマットの方がよっぽど汎用性ありそう

569 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/29(水) 00:38:17 ID:jGtGYekY0
1143
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1065318

570 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/29(水) 03:22:13 ID:RXQ6k3JE0
1.1.4.4公開
物理演算が非常に多いモデルでも、計算がかなり軽くなってる気がします。
Moggさん、いつもありがとう!
でもくれぐれもご無理はなさらずに!!

571 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/29(水) 11:59:28 ID:SIxTvS3M0
>>567
理由は?
今更MMDのモデル資産を捨てて、そこまで新たな手間をかけるメリットあるとは思えないけど。

572 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/29(水) 19:54:54 ID:823BUneg0
どんなに早く動かしてもスカートやネクタイが破綻しないようになってくれれば何でもいい

573 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/29(水) 22:12:48 ID:K1QcM60k0
MMMでアクセサリーを関連モデルのボーンに登録して
タイムライン上ではモデルの位置づけたボーンが動けば
アクセサリーも連動して動いてたんですが、再生中になると
初期状態のように地面に瞬間移動して関連ボーンと連動して動かなくなりました。

ちなみに拡大&アルファは再生してもタイムライン上も連動して動きます。
色んなアクセサリー&モデル(人型、車など)試してみましたが同じ結果です

最近最新verのMMMに更新して古いデータを上書きしてしまったので、試してはいませんが
以前のverではアクセサリー関連で上記の異状、他の誤作動はありませんでした。

何か同じ現象になった人や、思い当たる人いませんか?

574 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/29(水) 23:10:57 ID:BtZUE1JY0
>>573
俺んときはちゃんとついて来たよ。
関連ボーン設定した後アクセのキーフレーム打ってないんじゃない?

575 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/30(木) 01:19:24 ID:MQNT7pfo0
>>571
MMDの代わりではなく一個の3Dアニメーション作成ツールとしてMMMに生き残って欲しいから
そういう立場からするとMMMは独自のフォーマットを持っていた方がいい
自前でPMD/PMXEditorに相当する機能を持っていれば
MMD界隈の状況とは無関係に一つのツールとして一定のシェアを持ち得る
「PMD/PMXがあるんだからいいじゃん」と思うかもしれないが
Mogg氏自身が全ての仕様を把握し自由に拡張していける方がいいというか
本来こういうソフトを開発するならそれが当たり前

まあ現実的な話ではないということを分かった上での願望だけどな
大多数のMMDerにとってはMMMは"betterMMD"でありさえすればそれでいいだろうし

576 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/30(木) 03:09:40 ID:WK38Om7s0
1145が公開されてる。

標準ミクさんの物理は動くのに、自作の改造モデルの物理が動かない・・・
そもそも剛体を読み込んでないっぽい・・・・

577 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/30(木) 03:54:19 ID:McMkwgmo0
>>576
レアVer1.12とミクVer2読み込んでやると、ミクだけ物理演算されるな。1145

578 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/30(木) 08:13:50 ID:p1FBaAAgO
>>573
1113以降、発生しますが自分だけかと思ってた。 グラボはラデ使ってます?

579 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/30(木) 08:46:10 ID:McMkwgmo0
>>573
レア様にネコミミつけてたら、一度ネコミミが足下に飛んだけど再現できない。
頭にネコミミ、右手にネギ、左手にマイク持たせてテスト出力してみたけど特に問題なし。
環境
MMM V1.1.4.4、Win7_64bit、Phenom2_550BE、8GB、RadeonHD6670(DDR3_1GB)

580 573 :2012/08/30(木) 17:24:00 ID:5/qFKR.Y0
573です

・アクセ異状→原因不明だがV1.1.4.4以上のverに更新で解決
・新たなる問題「以前のmpjを読み込むと即座にエラー発生」→原因不明だがV1.1.4.5で解決

以上話を2つに別けて書きます
↓ ↓ ↓

〜アクセ異状について〜

・MMM V1.1.4.3にて>>573の異常発生(アクセのキーフレームは打ち込んでます)
 その後同じmpjファイルでMMM V1.1.4.4以上に更新すると、再生してもタイムライン作業場上も連動して正常に動きました。
(ファイル更新はzipからPlugins以外をすべて上書き。 またUt Video CodecによるAVI書き出しも異常無し)

環境
【OS】 : Windows 7 Professional 64-bit
【CPU】 : Intel(R) Core(TM) i7 CPU
【MEM】 : 12GB RAM
【GPU】 : ATI Radeon HD 5800 Series
DirectX : DirectX 11
DebugMode : FALSE


結局エラーログも表示されないので原因不明でしたが、現Verでは問題無し→解決

581 573 :2012/08/30(木) 17:36:44 ID:5/qFKR.Y0
573です

新たなる問題 〜「以前のmpjを読み込むと即座にエラー発生」〜 

エラーログはこちら
[Exception Message]
-------------------------------------------
オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
場所 MikuMikuMoving.ModelFile.InitializeRigids()
場所 MikuMikuMoving.Character.InitializeRigids()
場所 MikuMikuMoving.SystemController.LoadProjectFile(String filename)
場所 MikuMikuMoving.SystemController.Load(Control parent)
場所 MikuMikuMoving.TopForm.openMenuItem_Click(Object sender, EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.OnClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.UI.RadButtonItem.OnClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.UI.RadMenuItem.OnClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.DoClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.RaiseBubbleEvent(RadElement sender, RoutedEventArgs args)
場所 Telerik.WinControls.RadElement.RaiseRoutedEvent(RadElement sender, RoutedEventArgs args)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.RaiseBubbleEvent(RadElement sender, RoutedEventArgs args)
場所 Telerik.WinControls.RadElement.RaiseRoutedEvent(RadElement sender, RoutedEventArgs args)
場所 Telerik.WinControls.RadElement.DoMouseUp(MouseEventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.ComponentInputBehavior.OnMouseUp(MouseEventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadControl.OnMouseUp(MouseEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.WmMouseUp(Message& m, MouseButtons button, Int32 clicks)
場所 System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.-ScrollableControl.WndProc(Message& m)
場所 Telerik.WinControls.RadControl.WndProc(Message& m)
場所 Telerik.WinControls.UI.RadPopupControlBase.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)

[Process Information]
-------------------------------------------
PC環境 >>580と同じ

詳細情報として
①MMM V1.1.4.2以前のverで作成したmpjを読み込むと上記のエラーが出た
②エラーを続行して作業すると、オーディオ(.wav)の波形がフレームを進めても付いてこないで不動
③以前に打ち込んだキーフレームがすべて消されている
④モデルのボーンは動かせてもキーフレームが打てない、
 打てないのにタイムラインを動かしてもモデルのポーズが反映されたまま。

↑   ↑ ↑  ↑
こちらはV1.1.4.4でも同じ異状が発生して現最新verのV1.1.4.5にてエラーログが発生しなくなり
他の問題も無い→解決
(ファイル更新はzipからPlugins以外をすべて上書き。またUt Video CodecによるAVI書き出しも異常無し)


今回のエラーは私にとってかなり深刻な事態だったのですが、現在2つともver更新によって解決してます
何か原因を究明出切ればと思い、念のため報告しておきます。

582 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/30(木) 19:34:22 ID:pHV5Y4Z20
>>581
おれもこうなったんで前のバージョンで作ってる。
参照がおかしいということなのかな。
てかこういうのはバグ報告スレのほうがいいんじゃない?

583 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/30(木) 23:14:12 ID:JS0CxnB20
1.1.4.6が公開されてます。
ウチの環境では今までの問題は全部直ってるっぽいです。

584 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/30(木) 23:17:35 ID:WK38Om7s0
1146来ましたね。(ドキュメントが1145のままですがw)

物理演算動きました。きっとすっげーツマンナイ忘れ物とかしてた気がする。

585 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/31(金) 20:18:55 ID:ncs.zTA20
>>581
ver.1081で同じ現象に遭いました。
7000フレーム程のモーションでフル物理焼き込み、モデル3体で
mpjファイルが9000KB位あったと思います。
データ量が多過ぎと思い7000KBまで減らしたら発生しなくなりました。

586 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/01(土) 23:21:54 ID:9.vQHliw0
巨大なセット系のアクセサリ(なぎさ町とかオークランドとか)を遠景から撮影すると距離倍率をいじると変な影の境界の位置は変わるがどうやっても無くすことが出来ない影が出るので、誰か追試して下さい
システム設定
 なぎさ町1.1
 視界深度:前面10.0 後面99999
 セルフシャドウバッファサイズ:4096
セルフシャドウ距離倍率0.1の場合(真ん中に四角い影が出来る)
http://gyazo.com/b5dad5ce9339d9618d42d4d33dce429f
セルフシャドウ距離倍率0.7の場合(四角い影+左下から右上にかけて帯状の影無しのエリア)
http://gyazo.com/bff6183aadfb706ba18b3ce218fd98a1

587 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/01(土) 23:47:37 ID:E3lSbwa60
確かになんか変な影が出るね

588 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/01(土) 23:59:11 ID:dOi8FYPg0
セルフシャドウそのものじゃないか?四角い影。MMDでも出るよ。

589 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/02(日) 05:37:03 ID:kN82PwsY0
確かにMMDでもモード1だと範囲が見えるね
で、MMDは範囲外は影が無い状態、MMMは影が落ちた状態になってるって事かな
MMDではだいたいモード2で使ってたから気づいてなかった
でもセルフシャドウの境界が見えてるんだとしても、>>586の0.7倍の時の帯状の影無しエリアはおかしいと思う
あとMMMでも範囲外は影無し状態の方が良いんじゃないだろうか

590 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/02(日) 23:03:27 ID:/Qcewjis0
ビームマンさんのTRANS-AMを
MMMに移植中なんだけどうまく動かないなー

TRANS-AM.fxのOnion_VSと
SavePos.fxのDrawVertexBuf_VSの
頂点情報のシェーダ受け渡し部分を修正したんだけどそれだけじゃダメっぽい

詳しい人がいたらアドバイスが欲しい

591 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/03(月) 02:07:38 ID:j3qbmCwQ0
TRANS-AMのBasic_VSも必要だと思う、150-160行目
VSはとりあえず全部書き換えたら動いたよ

TRANS-AM.fx再読み込みするとSavePos再指定しなきゃいけないのね
サブfxmがあるエフェクトの改造時は要注意だな

592 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/03(月) 13:49:53 ID:T5rtxKVU0
>>591
ダメだ・・・うまく動かない

hslsは勉強中の身なもんで間違いを指摘してくれると嬉しい
TRANS-AMのBasic_VS部分はMMMサンプルの通り書き換え済み

TRANS-AM.fx
VS_OUTPUT Onion_VS(MMM_SKINNING_INPUT IN, uniform bool useTexture, uniform bool useSphereMap){
VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;
IN.Pos.xyz = getVertexPosBuf((float)(IN.Index + voffset));

  MMM_SKINNING_OUTPUT SkinOut = MMM_SkinnedPositionNormal(IN.Pos, IN.Normal, IN.BlendWeight, IN.BlendIndices, IN.SdefC, IN.SdefR0, IN.SdefR1);
// カメラ視点のワールドビュー射影変換
  Out.Pos = mul(SkinOut.Position, ViewProjMatrix );

SavePos.fx
VS_OUTPUT3 DrawVertexBuf_VS(MMM_SKINNING_INPUT IN){
VS_OUTPUT3 Out;
float4 pos = MMM_SkinnedPosition(IN.Pos, IN.BlendWeight, IN.BlendIndices, IN.SdefC, IN.SdefR0, IN.SdefR1);
                途中略(変更なし)
Out.BasePos = mul( pos ,WorldMatrix);

VS_OUTPUT2 CopyVertexBuf_VS(MMM_SKINNING_INPUT IN) {
VS_OUTPUT2 Out;
float4 pos = MMM_SkinnedPosition(IN.Pos, IN.BlendWeight, IN.BlendIndices, IN.SdefC, IN.SdefR0, IN.SdefR1);

  // 頂点座標
  Out.Pos = mul( pos, WorldViewProjMatrix );

あとはテクスチャ座標部分を
Out.Tex = Tex;からOut.Tex = IN.Tex
にしたくらい

VS部分以外は書き換えなし。MMDのような残像が出ない・・・

593 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/03(月) 17:23:48 ID:T5rtxKVU0
間違った>>592は取り消しで

TRANS-AM.fx
VS_OUTPUT Onion_VS(MMM_SKINNING_INPUT IN, uniform bool useTexture, uniform bool useSphereMap)
{
      VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;

//================================================================================
//MikuMikuMoving独自のスキニング関数(MMM_SkinnedPositionNormal)。座標と法線を取得する。
//================================================================================
MMM_SKINNING_OUTPUT SkinOut = MMM_SkinnedPositionNormal(IN.Pos, IN.Normal, IN.BlendWeight, IN.BlendIndices, IN.SdefC, IN.SdefR0, IN.SdefR1);
SkinOut.Position.xyz = getVertexPosBuf((float)(IN.Index + voffset));
// 頂点座標
Out.Pos = mul(SkinOut.Position, ViewProjMatrix);

// カメラとの相対位置
Out.Eye = CameraPosition - mul( SkinOut.Position.xyz, WorldMatrix );
// 頂点法線
Out.Normal = normalize( mul( SkinOut.Normal, (float3x3)WorldMatrix ) );

SavePos.fx
VS_OUTPUT3 DrawVertexBuf_VS(MMM_SKINNING_INPUT IN)に
→追加 float4 Pos = MMM_SkinnedPosition(IN.Pos, IN.BlendWeight, IN.BlendIndices, IN.SdefC, IN.SdefR0, IN.SdefR1);

594 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/03(月) 19:38:58 ID:j3qbmCwQ0
>>593
うちはラデなんだけどと言っておいて、

TRANS-AM.fxのここ
> SkinOut.Position.xyz = getVertexPosBuf((float)(IN.Index + voffset));
voffsetがエラー出て読み込めない
代わりにVertexIndexOffsetを入れてもエラーが出る
モデル追加しても不具合がでないみたい

なので削除してみた
SkinOut.Position.xyz = getVertexPosBuf((float)(IN.Index));
これでちゃんと動いた

595 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 21:30:21 ID:r/RuggpU0
物理演算の挙動がMMD違うということぐらいはわかるけど
反発力を設定した球剛体を付けたボールを
ちょっとした高さから自由落下させて床に当てても一切バウンドしないなぁ、ピタッと止まる
超衝撃吸収ボディなんだろうか床は・・・それとも何か見逃しているのか

596 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 21:41:47 ID:kZB6haW.0
これは面白いw

597 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 21:46:54 ID:kZB6haW.0
床以外の普通のボーン追従剛体でもαゲル状態になるね

598 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 21:54:49 ID:r/RuggpU0
>>597
それ考えると床に触れている時の髪などが
暴れ無いようにするMMM側の配慮ってことなのかな?

599 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 22:04:12 ID:kZB6haW.0
MMDだと床剛体は派手に跳ね返るけど、ボーン追従剛体の場合はボーン追従剛体に反発力が設定されてないと跳ね返らない
反発力を設定すればボーン追従剛体はMMMでも跳ね返るから、単純に床剛体に反発力が設定されてないだけなのかな?

600 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/08(土) 13:46:01 ID:78uO2yfQ0
1151
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1066955

> - Altキーを押しながらボーンを回転させると、親とのキャンセルボーンのような動きをするようにした
> - Ctrl+Shiftキーを押しながらボーンを回転させると、親子が逆転したような動きをするようにした(要センターボーン)
> - 複数ボーン選択時の軸操作仕様を整理・少し変更
>   *1つのボーンのみ選択時->Global/Local軸に従って回転、移動
>   *複数ボーン選択時
>    ・ 回転ボーン->最後に選択したボーンの軸に従って回転
>    ・ 移動ボーン->最後に選択したボーンを中心に位置が回転
> - テーマを変更できるようにした(設定->編集から)。
>   * 2つしかありませんし、あまり見栄えとか全体調整ができてない部分もあります。
> - 表示枠を編集でき、プロジェクトファイルに保存できるようにした。
>   * モデルファイル自体を変更するわけではありません
> - プロジェクトファイルにフレーム位置を保存するようにした
> - その他細々変更

601 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/08(土) 17:35:13 ID:.B7j697c0
表示枠の変更の操作がわからん

602 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/08(土) 17:46:16 ID:78uO2yfQ0
タイムラインの右下の歯車ボタン

603 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 18:05:40 ID:oe6F2bJs0
初心者です。
MMMを操作していて、描画がおかしくなったので原因や改善について相談できればと思い書き込みさせていただきます。
ここ数日で、画面のズームイン/アウト が出来なくなりました。
画面の虫めがね使っても、モデルがインアウトされずそのまま、ステージだけ視界内の外周から削れていく?感じで視界が白背景になっていきます。
インの操作していくと、モデルそのままでモデル周りに剛体かオーラみたいなものが出てきてそれが膨らんだり縮んだりします。
それまでも、モデルからボーンに切り替えたりすると画面が変な位置を描画するな、とは思ってたんですが
本格的にイン/アウトを受け付けなくなりまして・・・。
CPU:コア2E6850 3.0G
OS:ビスタHP32ビット
メモリ:3G
グラボ:GEFoce GT430ロープロ  こんな環境で動かしてます。

モデル:ぴくちぃ式
ステージ:河原(ぴくちぃ様作
エフェクト:未使用
この内容で、約800フレームほどモーション入れたあたりからおかしくなりました。
試しにモーション減らしてみましたが改善されず。
私のPC環境がショボイんでしょうか・・・・?
よろしければお知恵をお貸しください。

604 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 18:35:45 ID:adGSD9t60
とりあえず現状のバージョンをダウンロードしてきて、いつもとは別の場所で起動してみて同じことになるか試してみよう。

605 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 19:09:30 ID:adGSD9t60
1160
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1067394
> - モデルのルートボーンおよび外部親ボーンについて、他モデルのボーンと関連付けできるようにした
>  * モデル描画の順に処理されます。フレームが遅れないようにするには、関連付け先のモデルを先に描画するようにしてください。
> - 関連付けされたモデルやアクセサリは、関連先の大きさに影響を受けるように変更
> - Tabでモデル/アクセサリ/カメラを切り替えるようにした
> - 表示枠編集後にモーションレイヤーが表示されなくなっていた現象を修正
> - カメラレイヤーのモーション登録関連が少しおかしかったので修正
> - その他細々修正
>
>
> ようやく外部親を実装しました。
> また、モデルも他のモデルに関連付けができるようになりました。
> モデルプロパティの、雷マークのボタンから設定できます。

何気に凄い変更が

606 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 20:04:07 ID:oe6F2bJs0
>>603です。
v1160 ダウンロードさせていただきました。ありがとうございます。

結論から申しますと、>>603の環境下では似た症状が発生しました。
604様のアドバイスを受け、1146と別のHDDに解凍し起動してみましたが駄目でした・・・
ただ、
モデル・ボーン・カメラ・上下左右前後 等のカメラ位置切り替えを無作為に操作した後に同症状が発生しました。
加えて、モデル・ボーン・カメラ のボタンのうち、カメラボタンで表示していれば上下左右等に切り替えてもインアウトしました。
当面、これでなんとか動画作りできなくはないので、なんとかやって見ようと思います。
ありがとうございました


あと、別の疑問なのですが
モデルボタンからマウスでカメラボタンに切り替えると、モデルとカメラ両方のボタンがオレンジに変色したままになります。
当初、「組み合わせで表示を選べたりするのかな。高機能なんだな」と思っていたのですが
もしやこれは私の環境下限定の不具合なんでしょうか・・・?

607 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 20:34:21 ID:adGSD9t60
おまじない気分で一回PCの中を掃除してみるとか
モデルボタンっていうのが良くわからないんだけど、操作パネルのモード切り替えボタンの事かな?

外部親面白い
でも、これ完全に移動ボーンじゃないと使えないというかほめ状態にににに
やっぱり拡張アクセサリ的なものなんだな
ますますモデル改造が遠のく

608 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 20:50:38 ID:oe6F2bJs0
操作パネル右 表示切り替え用の上下左右前後カメラ人物モデルボーンカメラと、小7個横長3個のボタンを指してました。
解りにくい言い方ですいません。
そのなかの横長で縦に3個置かれたボタンの「モデル」がオレンジな時に、その2つ下にある「カメラ」をクリックすると、
2つともがオレンジに変色して表示されるんです。
ちなみに「ボーン」がオレンジのときに「カメラ」をクリックすると、「ボーン」は素の色に戻り「カメラ」だけがオレンジに代わります。
どの状態が正常なのかわからないので、本当ならこうなって〜という表現が適切だと思えず、こんなややこしい説明の仕方をしています。
申し訳ないです。

609 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 20:56:47 ID:adGSD9t60
あー、なるほど
確かにそんな感じの挙動になるね
これが正しいのかはわからないけど

610 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 21:02:02 ID:sc5aQLUo0
わかりづらいから変になってるとこの画像うpしてみ?

あと
.NET Framework 4.0以降
Microsoft Visual C++ ランタイムコンポーネント
DirectX 9.0c (2010 Feb以降)
これちゃんと入ってる?

611 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 21:30:03 ID:oe6F2bJs0
.NET Framework 4.0以降・・・修復と表示。たぶん入ってた?
Microsoft Visual C++ ランタイムコンポーネント・・・修復と表示
DirectX 9.0c (2010 Feb以降)・・・既に同等以上が入ってると表示。

3つともやりましたが、どうやら入っていたようです。
うpはどこにすればいいんですかね?

612 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 21:31:02 ID:adGSD9t60
お好きなアップローダーにどうぞ

613 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 22:19:10 ID:oe6F2bJs0
いま 画像の編集とうp先探しを同時進行で進めてます。
どこでいいものやら、初めてで手探りです。申し訳ない。
にこにこ静画を選んだら画像はダメでした・・・。

614 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 22:28:25 ID:oe6F2bJs0
出来ました!
http://uproda.2ch-library.com/ ズームインアウト不具合 1 と 2 です
これで状況が伝わるといいんですが・・・。

615 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 22:32:26 ID:oe6F2bJs0
ごめんなさい!!
不具合 という単語はまるでバグであるかのようでしたね
あくまで私の環境限定の不自然な状況であり、私が無知なだけである可能性が高いと
注釈させてください

616 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 22:39:24 ID:oe6F2bJs0
なんどもすいません  DLキーは2525です。

相談しておいてこの不手際・・・

617 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 22:50:33 ID:adGSD9t60
表示内容が変わってないのに距離だけ近づいてる感じかなぁ
ソフト原因じゃなく、PC側の原因っぽい。
ドライバの更新とかしなかった?もしくはwindows update

618 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 23:04:27 ID:oe6F2bJs0
8/25あたりにグラボもウィンドウズもアップデートかかってます。
.NET Framework 4.0の更新も

619 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 23:15:05 ID:adGSD9t60
グラボのドライバーのプロバイダーはどこになってる?

620 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 23:20:59 ID:oe6F2bJs0
グラボはGEFoceGT430
ドライバーのプロバイダとは、なんでしょう?
ネットのプロバイダならばソネットですが

621 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 23:31:29 ID:adGSD9t60
ディスプレイドライバの製造者
マイクロソフトのドライバだと予期しない不具合が出ることがある
デバイスドライバからディスプレイアダプタのところを開いてドライバーのタブを開けばプロバイダーが表示される

622 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 23:33:59 ID:oe6F2bJs0
プロバイダ NVDIAでした
自動アプデに全部任せてるけど、多分純正品だと思われますが・・・

623 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 23:43:48 ID:adGSD9t60
まず、起きていることをまとめると
このモデルとの距離が変わらないのは、実際にはMMM内部では距離が変わっているけど表示されている視点位置が変わってないということ
だからホイールスクロールで近づくとモデルは削れるし、ホイールスクロールで離れるとモデルのエッジが太くなってオーラみたいなのが出る

ちょっとカメラの操作画面をスクリーンショットで出してみてくれる?

624 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 00:02:51 ID:MEL/rgek0
出来ました さっきと同じローダーで キー2525
カメラモード ズーム4段階 です。

625 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 00:11:40 ID:MEL/rgek0
時間もあれなので、
まだだいぶお手間かけてしまうようでしたら明日(もう今日ですね)以降に持ち越していただいても構いません。
気付けば6時間越しで相手をしていただいてますし・・・ 本当に申し訳ない

626 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 17:20:11 ID:u.K2tzw60
見たけど、できればカメラモード状態のMMMのUI全体が見たい

627 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 18:30:24 ID:w7plU07g0
しっかしすごい勢いで更新するね
体大丈夫だろうか

628 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 21:33:27 ID:.akTcR8k0
Moggさんちゃんと寝てるのかな?

629 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 21:36:33 ID:VldZ/Qtc0
オフスクリーン割り当てでエフェクトを他のモデルに割り当てできないって仕様なのかな

630 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 21:56:11 ID:MEL/rgek0
>>626
UI全体って、要はカメラモード状態での全画面ですよね?
同じローダーに2525であげました

631 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 19:08:15 ID:WxR5aai60
うーん、起動直後からもうズームできなくなる?
それともこのプロジェクトファイルを読み込むとズームできなくなる?

632 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 20:19:00 ID:CMMj/pOQ0
起動後は問題ないです。例えばあにまさ式1体のみとかは平気。
プロジェクト読んでも、少しの間は(具体的時間は体感ですが約30分)ズームできたりもします。
でも、やがてボーンモードやモデルモード切り替えでとんでもない方向やどアップ写したりし始め、挙動が不安定になります。

更に昨夜起こったんですが、(V1146で、ですが・・)
UI左下のモデルやアクセやカメラ切り替えるところで、カメラ位置を操作するモードに切り替え、
タイムラインに望みのカメラの位置を登録したんですがガン無視されました。
登録されたことを意味するポッチは赤く付いたんですが位置を記憶してくれませんでした。
今日似たような操作したら問題なかったです。
とはいえ、ズームするとカメラモードでもグラが削れていくんですが・・・。

なんだかもう、素人考えですがメモリとか性能が足りてない気がしてなりません・・

633 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 20:32:42 ID:ILbpAHRc0
>>632
MMMじゃなくMMDでも同じ現象でる?

634 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 20:38:47 ID:WxR5aai60
時間経つと出るってことはGPUの熱暴走?
そういう症状が出るのかな?

メモリが漏れてるってのも考えられるけど、それならout of memoryの警告が出るはずだしなぁ

635 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 20:49:12 ID:CMMj/pOQ0
MMDだとPMX読まないと思うのですが・・・・
プロジェクトの拡張子をPMに書き替えて試してみますね

636 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 20:53:23 ID:WxR5aai60
プロジェクトは読み込ませなくていいから、モーションを書きだしてモデルとステージとアクセサリを読み込ませればいい

一応聞いておくけど、ビデオカードは埃詰まったりしてないよね?

637 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 21:06:11 ID:CMMj/pOQ0
1週間以内に、エアスプレーと掃除機で内部掃除したばかりです

MMDだと問題ないようです。
モーションは適当なものを同等フレーム分突っ込みました。モデルとアクセは現象時と同じもののみ。
ていうか、MMDだと挙動もめっさ軽いです・・・
MMMだとファンがフル稼働しているような音たててたけど、MMDは半分程度に思えます。

638 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 21:09:05 ID:WxR5aai60
そりゃMMMはGPUみっちり使うからね
とりあえずMMMでなきゃできないことをやるつもりがなかったらMMDでやってた方がいいかもね
何が原因かわからない不具合だし

639 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 21:10:43 ID:CMMj/pOQ0
MMMのモーションて、MMDに移植できますか・・・・?
それさえできればもうMMMは断念します

640 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 21:12:03 ID:WxR5aai60
モーションレイヤーみたいな特殊なことをやってなければvmdで書きだせるはず

641 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 21:12:52 ID:ILbpAHRc0
ハード的に何か壊れてるって感じじゃなさそうだね
もし出来るならGPU監視ソフトでも入れて見てMMDとMMMでの負荷のかかり具合やメモリの消費具合とか
見て見ると良いかも
案外カードのメモリ不足だったりするかもしれないしね

642 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 21:13:52 ID:CMMj/pOQ0
わかりました!
MMMは私にはまだ早かったということですね・・。
数日にも及んでお相手いただき、ありがとうございました。助かりました。

643 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 21:18:52 ID:YpVF811A0
OSがビスタってのが気にかかるとこかなぁ

644 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 23:28:36 ID:CMMj/pOQ0
お陰さまで2時間かかってデータの引越しが終わりました。
今回の件で思いがけず操作法を覚えたり、失敗は成功の母とはよく言ったものですね
残る課題として、MMMで出来たモデルサイズ変更がMMDではPMDエディタを覚えないと出来ないという点がありますが
少しづつ学んでいこうと思います。

お世話になりました。では。

645 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/13(木) 01:07:55 ID:RoH1RBEE0
MMMの相対ディレクトリって機能してない気がするんだけど・・・
他の環境に持って行くと、必ず「ファイルが見つかりませんでした」って再選択ダイアログが出てくる
環境間を移すたびに再選択して、何度か設定しなおしてるとその内に出なくなったりする

646 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/13(木) 06:07:50 ID:ZEiLgga20
>>644
モデルサイズ変更はMMEのScale.fx使えば出来るよ
他のモデルに乗せたりするなら、アクセサリ位置に追従するPMDで追従とサイズ変更が出来る

647 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/13(木) 19:13:32 ID:Wi2LvAxo0
んー、こりゃ予想してたより普及に時間かかりそうだな〜
とりあえず部分的な導入を模索中

648 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/13(木) 23:21:13 ID:xIRK/o1E0
>>646
それ、モデルそのものが大きくなってる訳じゃないから
モデルの姿を大きく投影しているだけだから
あとシェーダー系エフェクトと相性悪いというか、元のモデルが幽霊みたいに表示されたりする
半透明の物体が手前にあると、描画順関係なく後ろが透けたりもする

649 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/14(金) 07:19:02 ID:MGyrkTkw0
>>648
それは知ってる。半透明関係なくモデルがあった場所に影を書き込むので、
影だけの幽霊みたいになったり、間にアクセやモデルがあると影絵状態になる。
表示サイズ変更後のデータを受け取れないから仕方ないんだけどね。
この話はスレ違いなのでこの辺で。

MMMver1.1.6.2でモデルのサイズ変更したら物理演算部分だけ小さくなった。
ミクVer2、レア1.12で試したけど物理演算の髪とスカート・ネクタイだけ短くなって、モデルのエッジが太くなる。

650 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 22:17:44 ID:XMFkeOcg0
点光源のエフェクトってある?
点光源にネイティブで対応してくれないかな、とか無理を言ってみるw

651 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 22:26:53 ID:/QyFF95Q0
>>650
データPのセルフシャドウ付き点光源、ビームマンPのポストポイントライトがあるよ

652 650 :2012/09/15(土) 22:29:19 ID:XMFkeOcg0
>>651
ありがとう!!!
早速試してみるよ

653 650 :2012/09/15(土) 23:49:56 ID:XMFkeOcg0
>>651
うーん、俺のところだと動かなかった
もしかしてMMM対応版がどこかに落ちてるとか?

654 651 :2012/09/16(日) 00:09:13 ID:QwuNL8PY0
ああ、すまない。
エフェクトスレだと思って書き込んでた。
MMMで使える点光源はまだ無かったはず。

655 651 :2012/09/16(日) 00:23:18 ID:QwuNL8PY0
無かったはずとか書いときながら試してみたら
PostPointLightのアクセサリ版「PostPointLight_Ac.fx」の2行目書き換えて明るさ強くすれば使えたよ

//ポイントライトの色(RGB)
float3 LightColor = float3(1,1,1)*0.5;  ※0.5を5〜10ぐらいに書き換えればOK

656 651 :2012/09/16(日) 00:42:55 ID:QwuNL8PY0
PostPointLight_v1.46のシャドウ対応版のアクセサリ版「PostPointLight_Ac.fx」も使えた。
これもそのままだと暗いので「RT_Model.fx」の25〜29行目書き換えて明るくすると良い感じ。

657 650 :2012/09/16(日) 10:10:34 ID:Xzpb9D3o0
>>651
神様ありがとう!!!できた!!
UIからパラメータいじくれるように改造中
できたらうpしてみるよ

658 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/16(日) 12:22:28 ID:3B2wk8Wo0
1164
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1068565

> - Undo/Redoを全面改修
> - 自動保存時にエラーが出ていたバグ修正
> - その他細々修正
>
>
> Undo/Redoを全面的に改修しました。
> 初期に作ったままの状態で、機能追加に伴って食い違いが出ていましたので、その修正となります。

なるほどー

659 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/18(火) 20:51:57 ID:A8z.2Oio0
1166

アクセサリが再生したときのみボーンに追従しません
フレーム単位で動かしてると問題ないんですが…

660 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/19(水) 20:22:36 ID:ZvbLzuig0
質問です
モデルの影がくっきりはっきり出てしまうのですが、MMDと同じように表示するにはどのような設定にしたらいいのでしょうか
例えるならMMDでtoon5のような表示にしたいのにtoon4の表示になってしまう感じです

661 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/19(水) 20:45:19 ID:sIMD9BnY0
MMMはtoonの左下一ドットしか使ってないから、とりあえずソフトシャドウを使ってみてはどうでしょうか

662 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/19(水) 23:26:11 ID:ZvbLzuig0
>>661
そうなんですか
ソフトシャドウは材質が他の材質に落とす影はやわらかくなりますが、toon表示がなめらかになるわけではありませんよね?
やはりシェーダ系のエフェクトを利用するべきでしょうか
その点どのようにされているのかよろしければ教えていただきたいところです

663 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/20(木) 00:04:19 ID:ZBTLR15Q0
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/113

一応こんなシェーダーがある
今も使えるかは不明

664 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/20(木) 02:22:15 ID:s0vyldO20
>>663
おお、紹介していただいたシェーダーでMMDのセルフシャドウ無しの状態に近い色を再現することができました
さらに目指している雰囲気になるようもう少し調べてみようと思います
ありがとうございました

665 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/20(木) 05:12:23 ID:a9Q2GlWI0
あるボーンの動きをコピーして、他のボーンに上書きじゃなく足すことってできるかな。
モーションレイヤー追加した時、最終的に追加されたレイヤーと元からあったボーンの動きを
一本化して出力したい。
モーションレイヤーある状態で出力するとMMDでは読み込めないし、MMMでも同じレイヤー追加しないといけないし、

666 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/20(木) 05:59:39 ID:3J6dsOQo0
全フレームにキー打つ形で良ければ、プラグインなら可能

667 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/20(木) 06:23:16 ID:a9Q2GlWI0
ああ多分該当したものを見つけましたありがとう。
こんなのあったんですね。

668 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/20(木) 13:35:46 ID:2hZNJOn20
一体何を見つけたのか

669 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/20(木) 19:16:01 ID:x2Pt.40k0
>>668
多分このあたり
ttp://star2.glasscore.net/Pages/Mmd/Plugins

670 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/20(木) 20:03:42 ID:F/fiFs0A0
プロジェクトファイル、新しいバージョンで古いバージョンで作成したのを読む分には問題なかったと思いますが、
逆はダメな事があります。

今回 >>659 と同じ事が起きたので、1166で保存したプロジェクトを1151で読ませようとしたところ落ちました。
バージョンの組み合わせは覚えてませんが以前にも同様の経験があります。

できれば古いバージョンでも読める修正にして欲しいですが、それが無理なら互換が取れなくなるバージョンは
readmeに明記していて欲しいです。

671 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/20(木) 21:26:17 ID:oVPiSTVM0
要は旧ファイル形式で保存できるようにしろと?

672 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/20(木) 21:57:15 ID:AdTbBOeo0
一般的に後方互換は確保されるべきだと思うが、バグ回避を目的とした前方互換の確保を要求するのは本質的じゃないな
バグが修正されれば必要なくなるわけだし

673 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/21(金) 07:21:55 ID:bCjgIZCI0
1167
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1069477
アクセサリバグ解消か

674 670 :2012/09/21(金) 10:54:00 ID:4akural.0
>>671
そんな無茶は言ってませんが。


理想はバージョンに関係無く同じファイルが読める。
新バージョンで何か追加されていたとしても、旧バージョンでは単に読み飛ばすなりして互換のある機能部分だけは読める。

ただこれを実現するには、ファイルフォーマットがあらかじめ考慮されていて、
旧バージョン側正しく余計な部分を無視するようにできている必要があるから、
現実的にはすでに旧バージョンで読めない状態だから今更不可能ですが、
今のバージョン以降でもそうなるとうれしいですが。


で、現実的な要望としては、なんらかのファイルフォーマットの変更があった場合は、readmeに明記して欲しいと。
さらに読めなくなるような変更かどうかはわかれば書いてもらえるとありがたい。

675 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/21(金) 11:01:35 ID:Upihxhao0
昔からMMDのVer毎に異なるフォルダ作って、新しいVerが出たからって前のVerを廃棄することはしなかったなぁ
要望は要望として出すのは悪くないと思うけど、こっちで対処できるのはそんな感じかなぁ
バグや意図しない変更で読めなくなる場合もあるだろうし

676 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/21(金) 11:46:16 ID:iTdpJxy20
不便なりにスマートな設計は

・フォーマットに「バージョン番号」を仕込んでおく
・読めないバージョンなら「このバージョンは読めません」とエラーを返す

かな。結構基本的なテクニックですが。これならreadme読まない人でもまずは気づく。

677 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/21(金) 19:24:09 ID:RtHC1Ab60
>>657のうpをひそかに待ってる 俺

678 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/22(土) 02:32:07 ID:LuSn8Esk0
>>674
なんか開発スピード落ちそうな要望だなぁ

679 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/22(土) 07:53:56 ID:4pwijjB20
それで実際に前方互換確保したとしても今度は保存したら新バージョンで作った部分のデータが消えたとか騒ぎそうだな。

680 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/22(土) 08:27:58 ID:DFM6GnZE0
作り始めたら同一バージョンで完成させるのが1番だと思う。

681 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/22(土) 09:32:11 ID:eFvV2CmI0
今のMMMは感覚的にはα〜β版ぐらいのイメージ。
いろいろと試行錯誤と機能追加がつづいて安定してない。
バグフィックスも新機能の追加と一緒とかが多いから、安定版みたいのが無いと感じる。
(実際はあるんだろうか?)

開発版と安定版とあるといいんだけどね。
2系列管理とかそれこそ手間が増えるだろうけど、安心して動画作成に使うにはやっぱり安定版が欲しい。

個人的には、MMEが使えないとか物理が違うなんかよりMMMをメインに使えない理由でもある。

682 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/22(土) 21:12:50 ID:Y8fb0IDk0
1170
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1069736
遂にsoftbody対応

683 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/22(土) 21:17:33 ID:NdHt5U2w0
い〜い〜な〜
い〜い〜な〜♪
えむえむえ〜むっていーいーな〜〜♪

684 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/22(土) 21:26:32 ID:MQRSuLyU0
>>682
公式にリンクしてないところがすごく怪しい

685 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/22(土) 21:40:33 ID:Y8fb0IDk0
公式ってどこの公式?

686 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/22(土) 22:42:07 ID:Y8fb0IDk0
各種テクスチャー数値操作をする材質モーフでA=0になるようにしたときの動作
PMXの仕様だとそのテクスチャーの影響がなくなるらしいけど…

texture MMD× MMM○
toon MMD× MMM×
sphere MMD× MMM○

toonはどっちでも動かないか
PMXEditorだとtoonは通常のグラデーションだけじゃなくセルフシャドーも消える

しかし、こう見てみると、やっぱりMMDのPMX対応は未対応だったり中途半端だったりが少なからずあるんだな

687 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/23(日) 11:36:14 ID:CfVOYiOQ0
>>677
なんかうまくいかないのでもうちょっと待って

688 650 :2012/09/23(日) 11:56:42 ID:CfVOYiOQ0
もうスレチになっちゃうかもしれませんが・・・

先日、点光源についてきいた者です
>>651さんのとおりにやって、うまくいったかに見えたのですが
↓の画像のようになってしまいます

http://moso2.backup.s3.amazonaws.com/mmm_point_light.png

・RT_Model.fxのPL1_POWERを50に設定
・レンガのテクスチャを貼っただけのパネル(アクセサリ)を部屋の壁に見たてて4つ並べてます
・MMEの標準のライトはオフ
・カメラは真上から
・ハンドルは点光源のもの

右と下の壁にライトが当たってないorz
試しに右の壁をY軸で回転させると、↓の画像のようになります

http://moso2.backup.s3.amazonaws.com/mmm_point_light_02.png
http://moso2.backup.s3.amazonaws.com/mmm_point_light_03.png

少なくとも右方向に光が照らしてないように見えますが、どの辺をいじればいいか検討もつかず・・・
お気づきの点があったら教えていただけないでしょうか
よろしくお願いします

689 650 :2012/09/23(日) 11:58:57 ID:CfVOYiOQ0
>>688
すみません、
>・MMEの標準のライトはオフ
これは、「MMMの標準」の間違いでした

690 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/23(日) 12:02:41 ID:Z2wrTalI0
>>688
モデルの素材が透過とかになってない?

691 650 :2012/09/23(日) 12:06:25 ID:CfVOYiOQ0
連投すみません!
使用したのは、PostPointLight_v1.46のシャドウ対応版のアクセサリ版です

692 650 :2012/09/23(日) 12:09:43 ID:CfVOYiOQ0
>>690
ありがとうございます!
素材自体に問題がある場合もありますね・・・
SketchUpで作って、xにエクスポートしたものなんですが
Blenderか何かでやってみます!

693 650 :2012/09/23(日) 12:16:36 ID:CfVOYiOQ0
>>690
http://moso2.backup.s3.amazonaws.com/mmm_point_light_04.png
blenderで作ったただの板を配置してみましたが
症状は同じのようでした・・・
何か根本的に分かってないのかもしれません

694 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/23(日) 12:19:57 ID:x9fDe5QY0
>>682
待望のソフトボディキター!
でもPMXEの設定がよくわからんっていうw
手探り設定してみるか・・・

695 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/23(日) 12:21:42 ID:Z2wrTalI0
>>693
点光源が壁より下にあって折りたたんだ状態の壁にもライトが当たってるのかと思って
透過じゃ無いのかなと思ったんですけど違うのかな?
光源は真上から照らしてるのかな
素材が裏表逆だったりしても影出来ちゃうしね

696 650 :2012/09/23(日) 12:32:28 ID:CfVOYiOQ0
>>695
http://moso2.backup.s3.amazonaws.com/mmm_point_light_05.png
正面からの図
ライトは部屋の天井から少し下にある感じです

意図的に透過にはしてませんが、何か変なのかもしれません
自分で作ったのは信用できないので、ほかの人が作ったモデルで試してみます

697 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/23(日) 20:17:23 ID:/NqlyFJE0
1173
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1069736

698 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/23(日) 20:42:08 ID:x8HUMxt.0
すっごいやる気になって開発してるのは分かるんだけど、
どこかで一回「機能追加」よりも「バグ退治」に重点を移してほしい気がする。

699 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/23(日) 21:39:26 ID:x9fDe5QY0
逐次バグは潰しているような
機能も追加してるからその分新しいバグはあるけど

700 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/24(月) 02:19:41 ID:QuDNsZYY0
>>697
9/23 19:00公開の分
バージョンの数字が1.1.7.2のままになっとりますな

701 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/24(月) 06:14:21 ID:WNOilU/Q0
>>696
俺もPostPointLightをMMM用に対応させてみたけどいる?

デバッグに感想聞きたい

702 650 :2012/09/24(月) 12:27:20 ID:KxVJnOBQ0
>>701
おお、ありがとう
結局PostPointLightはあきらめて、データPのセルフシャドウ付き点光源の方を移植してるところ
うまくいってるみたいなので、ついでにこっちはこっちで続けてみます
PostPointLightの方、もらえれば、うちの環境(Win7 64bit/Radeon 5570)で試してみるよ
あと、どこら辺を変えればいいのかを参考にさせてもらいたいw

703 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/24(月) 14:16:27 ID:WNOilU/Q0
>>702
http://ll.la/7uB=

PASS:RTPPL
ダウンロード期限:2012/9/25 18:00まで

光源の位置とかはMMMのフローティングウィンドウにあるXYZで普通に動かすことができる仕様

704 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/24(月) 18:19:29 ID:bk6noqc.0
>>703
GJ いい感じの点光源だわ
2個重ねても普通に動いてくれた

705 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/24(月) 18:32:43 ID:bk6noqc.0
あとはスポットライト光源があれば光物はほぼ完璧な気がする

706 650 :2012/09/24(月) 19:55:26 ID:KxVJnOBQ0
>>703
乙乙。パラメータ調整もいい感じで動いてるみたい
けど、やっぱり俺のモデルが悪いのか、ライトが部分的にしか反映されないのは変わらなかったわ・・・
セルフシャドウ付き点光源の方はうまくいきそうな感じなんだけどね
とりあえず報告まで

707 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/24(月) 21:43:44 ID:WNOilU/Q0
>>706
謎だな・・・
こっちはいくつかのステージやアクセサリで試したけど現象が確認できない

MMM本体のライトではうまくいくのかと
他の人が作ったアクセサリでも同じような現象があるのか知りたかったかな
ちなみにMMDではうまく動く?

>>705
そぼろさんのかな?需要があれば作ってみようかな

708 650 :2012/09/24(月) 23:03:25 ID:KxVJnOBQ0
>>707
ごめん、やっぱりできてた!
標準のライトが斜めに当たってて、壁に陰影がついてたから、見間違えたみたい
ありがとう!!

とりあえず、ななしにもどりますが、みなさまどうもありがとうございました

709 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/26(水) 23:38:30 ID:g4DPuVLk0
MMDとMMMはIKの仕様は異なっていて
モーションの互換性はないと考えて良いのでしょうか
双方共通したモーションを作ろうとしたらFKにしないとダメですか?

710 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/26(水) 23:40:25 ID:o.e45vLI0
多分直接聞いた方が

711 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/27(木) 02:21:07 ID:pOM9R6qQ0
IKについてはそんなに差異を感じたこと無いけどな

712 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/27(木) 20:22:57 ID:eukCOhP60
IK部分はMがソース公開したから
MMDエンジンみたいな多重変態構造じゃない限り
同じに動くんじゃね

713 709 :2012/09/28(金) 00:27:49 ID:jYUAQTrQ0
>>711 >>712
なるほど、了解しました。
MMDと結果が異なるのは私のIKの作り方が悪そうですね。
まぁ、おかしくなりそうだなぁ・・・とは思うIKだったりはするんですが
他のモデルとかをみてちゃんと勉強したいと思います

714 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/28(金) 07:30:18 ID:FlKsE6kw0
1174
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1070492
> - ソフトボディのRopeを実装
> - エフェクトをボーンに関連付けした状態で再生するとエフェクトが追従しないバグ修正
> - その他細々修正

715 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/03(水) 01:14:18 ID:u87CzNKU0
SampleBase.fxmに
MME(full.fx)との違いについてコメントを勝手につけたものを配布しはじめました

DLは次のどちらかからどうぞ
http://ux.getuploader.com/da32/download/57/D_SampleBase_K_v3.zip
http://bowlroll.net/up/dl9179

それとこっちではfull.fxっぽいエフェクトを配布してます
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2254229

716 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/08(月) 02:15:10 ID:2qdGKnUg0
1178
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1071888

画面から出てきた!

717 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/08(月) 02:55:34 ID:.F0Iz0v20
最初にカイトで試したよ
カイトが女の子走りでこっち走ってきたよ

718 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/08(月) 03:49:44 ID:t1Fplo/I0
表示サイズが4:3だとモデルのアスペクト比が狂うね。
16:9に変更したらちゃんとなった。
あと出てくる時、腰から下が隠れるけど、隠れた部分のテクスチャの一部が真っ黒になった。

719 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/08(月) 04:06:20 ID:t1Fplo/I0
隠れる部分が黒くなるんじゃなくて、縮小してるから裏側の材質が近いとその裏面が見えてるのか。

720 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/08(月) 07:17:30 ID:Qya1Lovw0
>>716
そういえばWindows98頃の時代に
デスクトップキャラクターって8cmCDに入ったソフトあったなーw

721 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/08(月) 07:45:37 ID:t1Fplo/I0
デスクトップキャラクターか・・・
PMDエディタモデルだとMMD_DesktopMascot使えばデスクトップの上で動いてくれる

722 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/15(月) 19:58:32 ID:GiaW4v5M0
もうすぐwin8が発売だけども、MMMは対応するのだろうか?

723 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/16(火) 01:14:42 ID:IMdU/VBA0
対応、っていうか普通にうごくよ

724 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/20(土) 21:48:33 ID:Ems/BYTI0
MMEの割り当てが一つずつしかできないのは不便だなぁ
MMDみたいに複数選択できればいいのに

725 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/21(日) 19:55:11 ID:xES7XXUU0
定期age

726 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/22(月) 08:29:33 ID:aFluV4KM0
ビームマンの生でエフェクトをMMMに対応してたんだけど、エフェクト読み直す度に落ちまくってた
あまりMMMに馴染みがない人には、さぞかし不安定な物と映ったんじゃないかな

727 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/22(月) 17:38:16 ID:sIalKmyU0
MMDに比べてMMMは良く落ちるよな
樋口さんの技術が超越してるって考えた方が正しいのかも

728 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/22(月) 17:42:03 ID:/OQoD/es0
違うだろMMMは後発ゆえ色々機能つけてるから不安定になるだけ
MMDと全く同じ仕様にすれば落ちないと思うよ

まあそれでもMMMをメインに使うことはまだ無いけど

729 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/22(月) 18:49:34 ID:d5O9hdlI0
MMMは変にエフェクト使わなきゃめったに落ちないわ ウチは
ビームマンがMMMに対応し始めたから半年後くらいにはだいぶエフェクト充実してる希ガス

730 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/22(月) 19:09:57 ID:j7bXhyxc0
大したことないエラーでも落とすように出来ているといったほうが正しい
エラーが出たらなんであろうと律儀にエラーログのダイアログを出すのだ
ただ描画系統からの例外はハンドルして一度エラー出たら明示的に操作するまで描画を一旦停止とかしてほしい

PMDEは積極的にエラーを握り潰すスタイルらしい

731 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/22(月) 21:47:20 ID:bFS/17tI0
基本的にC#は例外処理を適切にハンドリングすれば想定しないエラーが出てもアプリケーションごと落ちてしまう事は非常に少ないんだけどね
MMMの場合はエフェクト関連の部分とかunsafeなコードになってるようだから事情がちょっと違うんだけども

732 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/23(火) 01:38:01 ID:awbbO5L20
使えないエフェクトを読み込んだとき、いきなり落ちるを何とかしてくれ
非対応のエフェクトですって出るように出来ないんだろうか

733 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/23(火) 06:54:02 ID:qMP4gA/A0
機能増やすのはいいんだけど、結局常時安定して使えるのがないから、
メインとして使いにくいんだよね。

エラー処理にしても、すぐに落ちるってのはユーザーとしては困る対応なんだよね。
可能な限りはエラーしても落ちない事が安心して使えることになるから。
自動バックアップがあるから、落ちてもいいというわけではないし。

また、機能は増やすけど例えば静止画出力で字幕での文字がずれるというバグがずっと残ってるようだし、
これもやっぱりメインに使うには・・という感じだよね。

現状もまだまだβ版だと思って使わないと。

個人的にはどこかで機能フィックスしてバグ取って安定して動作するリリース版出して欲しいんだけどね。

734 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/23(火) 07:14:20 ID:Fjv59xc60
報告して直してもらえばいいと思うよ
ただ、再現性が乏しかったり分からなかったりってバグが多いのも確かだなぁ
例えば使ってる内にモデルに登録したキーフレームの内容がごっそりAの内容がBにコピーされてしまってたりとか
今までに数回遭遇してるんだけど、再現手順が確立出来ないから未だに具体的な指摘が出来ないでいるわ

735 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/23(火) 08:35:41 ID:1uvB0hr60
なにそれ怖い
掲示板と違ってメールで報告となるとちょっとハードル高いよね

736 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/24(水) 19:40:23 ID:4E0hViKQ0
>>729
半年どころか一週間足らずでエフェクト充実しててワロタw
ビームマン寝ろwww

737 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/24(水) 20:24:32 ID:2M1KuD/Q0
>>736
シェーダとかプログラム覚えれば
後はこれ作りたいってアイデアが出続ける限りトントンみたいなもんだろうし
あんまり無理はしてないんじゃない?

738 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/24(水) 21:38:38 ID:sO2IjHf20
いろんなところから流用出来たりするしね
自分の過去資産のコードからの流用だったり公開されてるシェーダーサンプルからの流用だったり

739 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/27(土) 17:09:59 ID:6QTlZ9EY0
Moggさんが多忙の為、暫く更新お休みのようです
にゃっぽん外部公開日記
https://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1074457

740 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/27(土) 17:49:07 ID:wi.FcVTg0
んま、ここ最近の更新速度が異常だっただけのような気もする

741 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/04(日) 15:29:09 ID:BNJHZrVI0
1.1.7.9キタ
作者さんありがとうございます

742 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/06(火) 23:28:03 ID:m2taNWwg0
我々の業界ではご褒美です

743 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/08(木) 18:34:17 ID:DjbzqWW20
カメラ・照明を選択すると、画面の右下に3x3のカメラ操作アイコンが出てくる。
最上段はカメラ原点(画面上の赤丸)を中心とした回転、最下段はカメラ原点の移動でMMDと同じ。
中段はこれは視点を中心とした回転の動きをする。

この中段に例えば右から左にパンする動きをつけてキーを打ったとする。

すると補完された中間フレームでは右>左で動いたカメラ原点を結んだ直線上を移動する動きになる。
カメラ操作時の動きから察するに、この機能は視点位置を中心としたカメラワーク用の機能として用意されてると思うんだけど、補完に対する考慮が無いから使えない機能になってると思うんだけどどうなんだろうか。
この結果がmoggさんの意図通りで仕様なんだったら仕方ないんだけど・・・

744 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/08(木) 19:18:33 ID:59SX0Tq.0
ボーンプロパティのXYZをスライダーで操作できるのは
大変便利で有り難いのですが、例えば足IKのYの位置を「0」の値にしたい時
マウスでミリ感覚でマウスを動かし微調整して0にしてるのですが
左クリックなどで初期化の意味で「0」に出来たりするのは可能でしょうか?

もしくはポーズハンドルのようにCtrlを押しながらドラッグすることで細かい数値で動く使用だと
大変ありがたいのですが・・・。

この機能がモーショントレースなどで足の設置感を出すのにかなり便利だったり・・(`・ω・´)

745 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/08(木) 22:51:11 ID:ZF40CjyQ0
右の数字を0にすれば?

746 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/08(木) 23:44:15 ID:kpozJ44AO
そういやカスタム少女に魔法系のエフェクトがあるんだが
それって流用できる可能性あるのかな?
雷とか火柱とか氷柱とかなんだが

ちなみにKAZANというシェーダー使っているって話だけんども

747 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/09(金) 18:16:45 ID:IW463XX60
ソースあれば自分でちょいと弄れば可能なんじゃないかね

748 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/11(日) 13:20:34 ID:01rMrX5w0
モデル形状を変更するエフェクトいじってたんだけど
セルフシャドウが変更できないのって仕様?

ステージアクセに乗るセルフシャドウがエフェクトの動作に反応しない
ボーン操作の影響はある

地面影の方はちゃんと対応できた

749 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/11(日) 17:11:32 ID:A0bI7p9Y0
次回起動時に"黒背景"にする方法はありますか?

750 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/15(木) 11:45:13 ID:c3Tsp2Co0
どこでもリズムボーンが正常に動かないのは挙動の違いからかな
やっぱ両方併用して得意な方をそれぞれのプログラムで動かす方が良いな

751 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/18(日) 13:33:21 ID:iIKh8tg.0
MMMのカスタマイズ機能が気に入っているんだけど、
↓こんな風に配置する方法ってある?

+-----------------------+
| | |
| スクリーン | 操作パネル |
| | |
+-----------------------+
| タイムライン |
+-----------------------+

752 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/18(日) 13:35:19 ID:iIKh8tg.0
>>751
+-----------------------+
| スクリーン |. 操作パネル |
+-----------------------+
| @@@@タイムライン @@@@@|
+-----------------------+

753 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/18(日) 16:23:37 ID:MPZb2PE60
下の操作パネルはドッキングウィンドウじゃないので無理
ツールバーもあるし

リボンをOfficeとか7付属アプリケーションのようにしっかりカテゴライズされたリボンにすれば下のツールバー不要になりそうなものだと考えてるけどどうなんだろ

754 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/18(日) 23:10:20 ID:mF7LQOPw0
>>753
ありがとう
やっぱりダメなのか…残念

755 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/06(木) 23:58:32 ID:ToITNsG.0
64bt対応が非常に待たれるんだけど

756 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/07(金) 02:46:24 ID:2OURWM.60
ちょっと前まで別に32bitで十分と思ってたが、プロジェクトが大きくなると実際にOutOfMemoryが出るようになってきた。
なので俺も64bit化して欲しいと思うようになった。
まあ、プロジェクトを複数に分けて逃げられるから切望する、って訳でも無いんだけど・・・

757 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/07(金) 19:28:35 ID:rciFsIW60
outof眼中じゃなくてよかった

758 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/08(土) 02:55:21 ID:TsggkT5.0
スクリーン別窓で最大化ってできないかな、それかAerosnap対応
ディスプレイ複数で編集する時便利だと思うんだけど

759 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/08(土) 18:47:40 ID:jBkh6ei.0
>>749
MMDでもそうだけど、いつも使う設定をプロジェクトファイルで保存しておき、毎回起動時にそれを読み込むっていう手がある

760 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/10(月) 03:42:15 ID:pm5DamyY0
別窓にして、多画面環境で使用すると、なんかだんだん重くなってくるんだけど?

761 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/10(月) 08:47:39 ID:PZI0xJ060
>>749
起動はMMMのexe選ばないでプロジェクトファイルで
プロジェクトファイルはMMMに関連付け
これで出来るかな?

762 749 :2012/12/10(月) 13:37:29 ID:mqyzINLY0
>>759
>>761
レスありがとうございます
MMMをバージョン名のフォルダ内に置いており、保存方法があればなぁと思っていました
関連を付け直すかフォルダ名を共通化するか検討してみます、、、
実は目が弱くて白背景起動だと少々辛いのです(輝度は落としてますが)

763 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/11(火) 01:23:42 ID:knbig7oQ0
ポーズハンドルのピン止め機能みたいなのがあったらモーション作りやすくなるかな?
固定する力加減とかも変えられたらいいかも。

764 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/11(火) 02:06:51 ID:QLYeSc0.0
waveを読み込むとたまにタイムライン上で真っ赤になってて、再生時に音が反映されないことがあるんだが、あれってなんなんだろうなあ?
さしあたって困ってるわけじゃないけど、ちょっと不気味だ。

765 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/11(火) 10:04:52 ID:kblAXRuk0
ほら今アナタの後に…



イルンダヨー

766 名無しさん@ダヨー :2012/12/16(日) 23:24:44 ID:vk55IMo.0
「ボーン先を持って回転」で3、4段くらい上まで動かせるように段数切替できたらいいなぁ。
手首引っ張ったらひじ、腕、肩、上半身までまとめて動くみたいな。

767 名無しさん@ダヨー :2012/12/17(月) 00:23:43 ID:DUCDIc0Q0
>>766
それ、ただのIKでないかい?

768 名無しさん@ダヨー :2012/12/17(月) 01:37:04 ID:2Nm3Nabk0
IKだとここに調節効かないから、
まとめて大雑把に動かして個々に細かく調整ってできると便利かも知れないな。

769 名無しさん@ダヨー :2012/12/17(月) 14:22:13 ID:TJzQYX420
>>767
いちいち細かくIKにモデル改造してしまうと作ったモーションが配布できない。

770 名無しさん@ダヨー :2012/12/31(月) 13:58:14 ID:BmH/ldWI0
モーフキーフレームについて
「なお、Ctrlキーを押しながら左右にドラッグすることにより、ウェイト値を変更せずにキーフレームを移動することができます」
ってあるんだが、これって機能してなくね?

同様の経験した人がいるならバグ報告しとこうと思うが、います?

771 名無しさん@ダヨー :2013/01/05(土) 21:47:56 ID:rx5fB8w60
1.1.7.10
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1083729

遂に補間曲線の遷移が見られるようになったのか
あとsdefの制限が緩和されてる

772 名無しさん@ダヨー :2013/01/05(土) 22:05:13 ID:k/TmSS3w0
待ちに待った機能きたああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!

773 名無しさん@ダヨー :2013/01/06(日) 09:36:41 ID:vYmku3k20
連続した曲線で見ることはやはり無理なんだなあ

774 名無しさん@ダヨー :2013/01/06(日) 09:52:20 ID:YCz1Agwg0
そうなると軌跡の方が…

775 名無しさん@ダヨー :2013/01/06(日) 10:04:32 ID:FHOejTWc0
1.1.8.0キテルで
カメラにもタイムライン補間曲線キタ

776 名無しさん@ダヨー :2013/01/06(日) 22:04:02 ID:v6ksyB460
そういえばモデルプロパティのIKリストのとこ
マウスホイール回すと7個くらいずつスクロールするんだけど
一度に表示されるのが6個ずつだから
目当てのIKが7個目だと飛ばされて見えないのが地味に使いづらい

777 名無しさん@ダヨー :2013/01/07(月) 16:53:37 ID:1z.hYr.w0
1.1.8.0 にしてみたんだけどモーション付け作業中になんかヒザがおかしいと思ってたらやっぱり変だったので報告

下半身ボーンのY軸を90度回転させて、右足IK親もY軸を90度回転してX座標をZ座標を足の付け根に当たる位置に移動
んでY座標持ち上げたらヒザがおかしくなった
ttp://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01160.jpg

ポーズ保存して同じポーズを1.1.7.9で表示させた時は問題なかった
ttp://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01161.jpg

778 名無しさん@ダヨー :2013/01/07(月) 18:15:10 ID:L8We6lu60
アペミクさんのひざの前面SDEFだからかな
ひざの前だけZ-向いちゃうね
BDEFだと大丈夫
もし急ぎで動画作る必要があったらひざだけBDEFにしちゃうといいかも

779 777 :2013/01/07(月) 21:28:03 ID:1z.hYr.w0
SDEFがらみの問題だったんすね、ってそこらへんまだよく分かってないんですが……
1.1.8.0の新機能とかまだ使いこなせないし、しばらくは1.1.7.9で作業続けてみます

780 名無しさん@ダヨー :2013/01/10(木) 19:09:56 ID:MLHcD/S60
補間曲線の遷移?機能の曲線の色って
XYZで3色に別けて切り替えるたびに色が変わるようになりませんかね?
まだこの機能に慣れてないだけかもしれんがX軸弄ってるつもりがY軸動かしてたり
色でもっとわかりやすく成るとありがたいです。

781 名無しさん@ダヨー :2013/01/10(木) 23:13:37 ID:12xN3nK20
初歩的な質問ですいません。
今、モデルを車に乗せて動かす動画を作っています。
その際に「関連ボーンの編集」で運転するキャラと車を関連付けしているのですが、関連付け先のモデルを(この場合車)を先に描写しないと再生時に、キャラが遅れて表示されます。ただこれだと車の中のキャラが外から見えなくなってしまうのですが、回避する方法は無いのでしょうか?
やはりモデルを改造しないとダメでしょうか?
以上よろしくお願いします。

782 名無しさん@ダヨー :2013/01/10(木) 23:35:32 ID:sM0xm8zI0
>>781
ダミーボーンに車とキャラモデル関連づけてみたら?

783 名無しさん@ダヨー :2013/01/10(木) 23:56:08 ID:12xN3nK20
>>782
それってつまり車にダミーボーンを付ける改造をしなきゃですよね?
やっぱり改造無しじゃムリそうですか・・・

784 名無しさん@ダヨー :2013/01/11(金) 00:21:04 ID:VR0CErHM0
>>782
度々すいません
もしかしてそれって、MMDのモデルフォルダーに最初から入っているダミーボーンって事ですか?
ちょっと試してみます

785 名無しさん@ダヨー :2013/01/11(金) 00:35:05 ID:3zgfZE/o0
>>784
MMD付属の奴でも良いけど、PMDエディタで使いやすいのを作ると良いかも。
うちは、全ての親・センター・グルーブ・ダミー1〜9なダミーボーン作って使ってる。

786 名無しさん@ダヨー :2013/01/11(金) 00:35:55 ID:O6GnGqSo0
>>784
ぶっちゃけ車のドライビング動画だったら、モデルを合体させた方が楽だと思うなぁ。
PMDEで簡単に出来るんだし。
それか全親使うか。

787 名無しさん@ダヨー :2013/01/11(金) 01:20:16 ID:3zgfZE/o0
ダミーボーンにくっつけてやると、関連付けと切り離しが自由に出来るんで、途中から1体だけ別行動とか、
場合によってはモデル合体させるより使い勝手がよかったりするよ。

788 名無しさん@ダヨー :2013/01/11(金) 01:22:30 ID:O6GnGqSo0
車とは全親で関連付けておけばそっちの方が連動性は良くならね?

789 名無しさん@ダヨー :2013/01/11(金) 08:30:26 ID:VR0CErHM0
>>785 787
レス遅れてすいません
ありがとうございます! 出来ました! 
ダミーボーンが全く分かっていなかったので、勉強になりました!
とりあえず今作ってる動画はMMD付属ので行きますが、今後ダミーボーンも作ってみたいと思います

790 名無しさん@ダヨー :2013/01/11(金) 08:35:37 ID:VR0CErHM0
>>786
レス遅れてすいません
自分今回が初MMDでどうもモデルの合成とか敷居が高く感じられて・・・
やっぱり合成覚えれば表現広がりますよね・・・

791 名無しさん@ダヨー :2013/01/11(金) 10:46:24 ID:yctHZSeM0
>>781
>>790
車と人物の両方に、同じ名前の全親ボーンを作ってもダメ?
(人物に既に全親があって、それを一部別のモーションで使っている場合は、コピペの際のトラブルを避ける為
全親の親なり全親2なりと名前をつけて、車にも「同じ名前の」ボーンを作成する)
あとは車の方でまずモーションを作り(移動関係は基本その作成したボーンでモーションつける)
そのモーションを人物にコピペすれば、遅れて動くことは無いと思う
遅れて動く場合は、補完曲線が一致してないとかじゃないかな
当然、ピッチ・ヨー・ロールなどの挙動は微調整が必要なので、モデルを合成するほうが楽だけどね

792 名無しさん@ダヨー :2013/01/11(金) 14:30:05 ID:3zgfZE/o0
MMMVer1.1.8.0でくま式ゆかり(KUMA_Yukarin_ver.2.0)で
セルフシャドウの影の形状がおかしいんだが環境依存かな?
 http://twitpic.com/bu6st8

Win7_64bit RadeonHD6670(1GB)

793 名無しさん@ダヨー :2013/01/11(金) 14:57:32 ID:.Jw30FTs0
あーそれたまになるねw改造とかしてて素材割り当てが変だとなったりする
法線揃えたりすれば直るのかなあとは思ってるが試したことないや

794 名無しさん@ダヨー :2013/01/11(金) 15:02:28 ID:3zgfZE/o0
Ver1.1.7.9や地面影、MMDではちゃんと表示されてるんだがなぁ。

795 名無しさん@ダヨー :2013/01/11(金) 15:34:11 ID:3w3e3T5U0
>>794
くま式ゆかりに限らないな
たとえばmqdlさんのIAxとかでもセルフシャドウがおかしくなるし
dondon式ミクでもおかしい

MMM側のバグだと思う

796 名無しさん@ダヨー :2013/01/11(金) 18:41:54 ID:SL/XEyIo0
>>790
最初は誰だってそうだよ〜w
簡単な事からでも徐々に覚えた方が良いと思うな。
初心者スレに行けば、みんな色々教えてくれるし、既存モデルとアクセの合成とかから始めてみればどうかな?
心配なのは、モデル弄りにはまって動画作成が進まない事の方かww

797 名無しさん@ダヨー :2013/01/13(日) 14:49:31 ID:/./ltbUo0
まさはるさん

798 名無しさん@ダヨー :2013/01/13(日) 14:50:01 ID:/./ltbUo0
きゃっ誤爆

799 名無しさん@ダヨー :2013/01/13(日) 15:20:33 ID:7OVat8m60
次のバージョンでまさはるさん機能がついてたらおまえのせいだからな!

800 名無しさん@ダヨー :2013/01/13(日) 15:26:11 ID:30EjNM7I0
どんな機能か想像するだに恐ろしいな

801 名無しさん@ダヨー :2013/01/13(日) 16:10:00 ID:.64ZQMuU0
例のおまけコマンドでまさはるさんが手を振って登場すると見た

802 名無しさん@ダヨー :2013/01/13(日) 16:14:58 ID:30EjNM7I0
ちょっと見かけないレベルの無駄機能だな
>>797には責任の取り方を考えておいてもらわないと

803 名無しさん@ダヨー :2013/01/13(日) 22:41:42 ID:/./ltbUo0
ttp://bowlroll.net/up/dl13055
ならば無駄には無駄で対抗ということでMMDみたいなボーン初期化するプラグイン

なんだけど、どうもプラグインからボーン情報変更するとアンドゥバッファに追加されないみたい
ちょっとこれは悲しい

804 名無しさん@ダヨー :2013/01/13(日) 23:11:14 ID:30EjNM7I0
VerUPに期待が持てる良いプラグインではあるんじゃない?

805 名無しさん@ダヨー :2013/01/14(月) 09:29:49 ID:rtnUVhCs0
補間曲線を一発で R X Y Zに適応させられるようになると非常に助かるんですが・・・
何とかなりません?

806 名無しさん@ダヨー :2013/01/14(月) 10:50:41 ID:buIC8RHE0
>>805
それ作ろうとしたんだけど、数学的にどうやって解を求めるのか分からなくて挫折したわ
頭の良い人に期待しよう・・・

807 名無しさん@ダヨー :2013/01/14(月) 13:09:29 ID:4ubANGwI0
補間曲線操作にMMDみたいに"すべて"が欲しいってことでしょ

数学的とかはともかく、単純にコピーするだけなら簡単にできるけど、
プラグインでやろうとすると選択キーフレームの全ての補間曲線を回転に合わせるとかが限界かなぁ

808 名無しさん@ダヨー :2013/01/14(月) 13:39:54 ID:6YOIMoIU0
>>805
ものすごく便利そうだなそれ
どうやったら作れるんだろうか

809 名無しさん@ダヨー :2013/01/14(月) 17:20:15 ID:caPyRSa60
曲線いじった後ALL押す

810 名無しさん@ダヨー :2013/01/14(月) 20:19:33 ID:buIC8RHE0
あれ?俺の認識がずれてた?
てっきり補完曲線の曲率を自動的にマッチングする機能だと思ったんだけども。

811 名無しさん@ダヨー :2013/01/14(月) 20:28:16 ID:X7Vi4oJs0
多分違うw

812 名無しさん@ダヨー :2013/01/16(水) 00:36:12 ID:K43yT7rY0
MMMで短いドラマシーンAVI非圧縮630*384で出力しようとすると
一瞬でエンコ終わって0フレームも映像が映らないまま黒画面のAVIファイルができる
1〜3万頂点のモデル8人に10万程度のステージを使ってたのでステージを削除
さらにモデルを4人に絞ってやっと出力出来た。

やっぱりMMMだけでモデル沢山つかった動画作るのはまだ無理なんですかねぇ・・・

813 かんな ◆LROMJ4PcOQ :2013/01/16(水) 01:13:29 ID:4X614VUY0
>>812
ウチでも時折ありますが、プロジェクト保存した後に一端MMMを落とし
も一度立ち上げて、プロジェクトを読み、AVI出力で出てきたりします。
ちょいと再現と原因がつかめないままなんですよね

814 名無しさん@ダヨー :2013/01/16(水) 01:25:41 ID:.xOOxC.o0
メモリのフラグメントおこしてるのかな?
(ハードディスクでデフラグしなきゃいけないようなやつのメモリバージョン、大きいメモリ使う時に死活問題)
.Net詳しくないけど簡単にデフラグ(ガベコレ)できるならそれかどうか調べられるような気はします

815 名無しさん@ダヨー :2013/01/16(水) 01:42:29 ID:LpWdb7Ok0
モデル12体、ステージ込みで30万頂点でAVI出力してみましたが、特に問題は出てないです。
1fps以下の速度しか出ないので500フレームしか出力してないけど。
win7_64bit・RadeonHD6670(1GB)・出力形式:無圧縮・UTVideo(YUV420)1280x720 640x360

816 名無しさん@ダヨー :2013/01/16(水) 02:14:23 ID:4X614VUY0
コテっぱなしだった…orz
あれですかね、タイムライン系に何かが引っかかってるのかな?
サウンドの有無、字幕の有無での影響とか?

817 815 :2013/01/16(水) 22:26:05 ID:LpWdb7Ok0
>>815の動画を1920x1080で出力しようとしたら>>812さんと同じことが発生しました。
MMMを再起動しても出力できず、出力サイズを1280x720に落としたら出力できる様になりました。

818 名無しさん@ダヨー :2013/01/17(木) 09:50:34 ID:Tgmx4vcI0
MMMがとても使いやすくなっていてうれしいです。
1つ教えていただきたいのですが、ボーン選択時のハンドルを非表示にするには
どうすればよいですか? 基本的なことなのでしょうけど、しらべてもわかりませんでした・・・

819 名無しさん@ダヨー :2013/01/17(木) 14:51:07 ID:U.Rbb.Oo0
>>818
ファイルメニュー > システム設定 > 編集タブ > (中段にある)ボーンハンドル種類 > なし

820 名無しさん@ダヨー :2013/01/17(木) 22:30:00 ID:Tgmx4vcI0
>>819
ありがとうございます!
助かりました!

821 名無しさん@ダヨー :2013/01/18(金) 14:03:41 ID:qFSf5X4w0
○読み込んでる波形の上に歌詞を表示する機能
これすごく・・・欲しいです・・・。
リップシンクだと口を閉じる動作にもキー入るので、どれがどれかわからなくなる
歌声だけの波形読み込んでも、キーが細かいだけにどの波形がどれがつかみづらい;
この歌詞にきたらこの絵!っていう指定だけでもできれば助かる


とか2年かかってもPVができない底辺はるか下の動画者がつぶやきました・・・
うん、モデル動かすのも時間かかってるけどね・・・orz

822 名無しさん@ダヨー :2013/01/18(金) 22:17:26 ID:0.TJJdG20
>>821
もし未だにお困りなら、AVIUtlなどで歌詞入り動画をまず作って
それを背景として読み込むという手を提案する

823 名無しさん@ダヨー :2013/01/19(土) 13:25:09 ID:ofsuPw3w0
>>821
カラオケ動画がある曲なら、それを背景にしてもいいんじゃないか
AVIへの変換が手間になるかもしれないけど

824 名無しさん@ダヨー :2013/01/20(日) 11:20:06 ID:0nGzBs3U0
タイムコードとか一文字一文字設定していくというのは胸熱

825 名無しさん@ダヨー :2013/01/20(日) 18:04:51 ID:dFPID3is0
もしかしてMMMってオートグループボーン対応してないですかね?
MMDじゃ普通に動くのにMMMでは挙動がおかしなことになったので・・・

826 名無しさん@ダヨー :2013/01/20(日) 18:17:01 ID:0nGzBs3U0
>>825
MMDエンジン使ってると思うけど、対応してない

ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1085777
変更内容が実にSだ

827 名無しさん@ダヨー :2013/01/20(日) 19:47:54 ID:uUrjAq1A0
>>825
MMMはMMDエンジンが使えないので、これ見ながら改造すればいいんじゃない。

【MMM】PMX2.1拡張機能と応用【機能解説】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19811853

828 名無しさん@ダヨー :2013/01/20(日) 20:20:15 ID:/G8juDCo0
オートグルーブボーンにはMMDエンジンは使われてないので全く関係ない。

829 名無しさん@ダヨー :2013/01/20(日) 20:32:15 ID:/G8juDCo0
昔かんなPがメトロノームみたいなテンポ測るモデル作ったときにも言ったけど
MMMの補間曲線はMMDと違って直線にしても等速運動しない。
だからオートグルーブ系のボーン構造はテンポが一定にならなくて使い物にならない。

830 名無しさん@ダヨー :2013/01/21(月) 17:51:29 ID:stwOZSbg0
MMMの過去バージョンはどこからDLできるんだろう?
1.1.8.5にしたらカメラがバグですぐ強制終了するようになってしまった1.1.8.4に戻したい

831 名無しさん@ダヨー :2013/01/21(月) 17:56:09 ID:Pu8OoAo.0
今まで使ってたのは捨てちゃったの?

832 名無しさん@ダヨー :2013/01/21(月) 18:18:31 ID:stwOZSbg0
すいませんURLのバージョン部分を直接前の数字に書き換えてアクセスしたら過去のMMMをDLする事ができました
ちゃんと確認せずに書き込んでしまって申し訳ない

>>831
いつも上書きしてたんだよね
今度からバックアップ保存する癖つけるわ

833 名無しさん@ダヨー :2013/01/21(月) 22:12:53 ID:ClnvDXPc0
ダウンロードしたzipファイル保存しとけばいいじゃない

834 名無しさん@ダヨー :2013/01/21(月) 23:14:03 ID:B5NtUnAw0
>>830
1.1.8.5のダウンロードリンクをコピーして「1185」の部分を「1184」に変えてブラウザのアドレスバーに放り込むといけるかも

835 名無しさん@ダヨー :2013/01/21(月) 23:18:33 ID:Pu8OoAo.0
何故MMM作者が過去バージョンを表に表記してないのか考えないのかね
各自が勝手にやるのは自由だけどこういう所に書くのはどうかと思う

836 名無しさん@ダヨー :2013/01/21(月) 23:33:44 ID:B5NtUnAw0
すみません、迂闊でした
ごめんなさい

837 名無しさん@ダヨー :2013/01/21(月) 23:34:07 ID:P3FsBcZc0
そもそもそれが嫌ならPmxEditorみたいに前バージョン消すと思うの

838 名無しさん@ダヨー :2013/01/22(火) 00:15:11 ID:p/e1cT260
実際最新版だけあればOKとはいかないから、個人的には各バージョン残してはいるけど、
DLできるようにはしておいて欲しいとは思う。

839 名無しさん@ダヨー :2013/01/22(火) 00:36:01 ID:zSlQTd7Q0
全部ではないけどzipで10個くらい前のまでは残してあるなぁ。
MMDもPMDEも。

840 名無しさん@ダヨー :2013/01/22(火) 05:49:04 ID:74LF/P8U0
わざわざ消す理由もないからzipファイルは全部そのまま
何もかも未整理だからファイル名から判別付かないものはどうにもならないけど

841 名無しさん@ダヨー :2013/01/23(水) 06:39:45 ID:5dosuOv20
AlternativeFullをMMMで使いたくて仕方が無いMMMだとやっぱり動作がおかしくなるね
みんなどうしても使えないMMEがあるときはMMDで制作してるの?

842 名無しさん@ダヨー :2013/01/23(水) 14:00:29 ID:oQUew80U0
MMDにするか、シェーダの書き方知っている人は
自前で手直ししてMMMに移植してるんじゃないかな

843 名無しさん@ダヨー :2013/01/23(水) 19:13:16 ID:67HLQLp.0
1186
ttp://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar33451

ブロマガに移ったのか

844 名無しさん@ダヨー :2013/01/24(木) 01:36:50 ID:JJXR.j9g0
MMMにシェーダー移植する手間を思えば素直にMMDで出力したほうが楽だよ
自分の場合、MMMで最後まで出力するのはカメラレイヤーがどうしても必要とかそういう場合に限るな

845 名無しさん@ダヨー :2013/01/24(木) 16:48:16 ID:9yQv3VjI0
MMMはライティングが複数当てられる利点が有るんだけどそれだけの為に最終をMMMって訳にはまだいかないんだな
是非頑張って欲しい

846 名無しさん@ダヨー :2013/01/24(木) 19:30:15 ID:72QlLzU.0
質問3つほど。MMMのver1.1.8.2です。

質問1
通常ボーンハンドルを使い足IKの移動を行う際、
ハンドルの中心を選ぶと2分の1ぐらいの確率で足首ボーンを選択してしまうのですが、
確実に足IKのほうを選ぶ方法ってありますか?

質問2
コマンドバーをスクリーン上へ持っていくこと方法はありますか?(操作してるモデルの横とかに)

質問3
選択しているボーンの位置情報をスクリーン上に表示させる方法はありますか?

847 名無しさん@ダヨー :2013/01/24(木) 19:45:11 ID:E7y3biYg0
もう一回クリックする

無理

詳細情報表示プラグイン
ttp://star2.glasscore.net/Pages/Mmd/Plugins

848 名無しさん@ダヨー :2013/01/25(金) 10:56:45 ID:1jXS/LFs0
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/742-
からの続きだけど、MMMのVerが古いってのは頭に置いといたほうがいいかも(検証してる方で読み込めている例がありますが)
あとは書かれてる情報だと、音声コーデックが書かれてないのが気に掛かる
リニアPCMとかでないと読めなくて、mp3とかADPCMがダメとかだろうか
ただ、無圧縮でもダメだしなぁ
DLしたMMMの方が壊れてるとか?

849 名無しさん@ダヨー :2013/01/25(金) 11:07:26 ID:HhrMbJ720
>>848
AVIは無圧縮じゃないと読み込んで再生してくれないよね

850 名無しさん@ダヨー :2013/01/25(金) 11:31:10 ID:UrbOsSPA0
>>849
MicrosoftVideo1等、元から入ってるコーデックが対応してるAVIは再生できるよ。
うちはUt Video・Lagarith・WMV9 VCM入れてるのでこの分も背景で再生できてる。

851 名無しさん@ダヨー :2013/01/25(金) 13:41:24 ID:yg.jH88g0
>>848 >>849 >>850
相談した者です。
背景Movieですが、MPEG1だと読めることが分かりました。
 MPEG1 1280x720 29.97fps VBR 1:1 MPEG1-LayerII 44.10kHz 128.00kb/s CBR Stereo 00:03:04
 13,703,168Bytes                 真空波動研 040220
スクリーンを使う場合は不足ですかもしれませんが、カット割りやトレスをする分にはなんとかなりそうです。
また、音声は問題なく読み込めます。(最新版1.1.8.6でも確認)

以前ver1174の時には読めた、気がしたけどやはりMPEG1だったのかも、しれません。
単純にPCの能力の問題なんだろうか・・・?例えば、AutoLuminous2及び3はエラーが出るけど、最新の4はキレイに出たりするのです。
ともかく、いろいろ試した結果、このような結果まではいきました。
相談にのっていただき、ありがとうございました。

852 名無しさん@ダヨー :2013/01/25(金) 17:35:26 ID:0wh/j4TE0
AVIは普通に再生はできるんだろうか

853 名無しさん@ダヨー :2013/01/26(土) 12:44:27 ID:B3uM5EF.0
今までver更新し続けたけど流石にv1.1.8.6は仕様として更新見送った
AVI映像を元にモーショントレースするのがMMM作業の主なので
作業中何百回も動作確認で背景表示を消したり表示したりするから(白背景だと動きの見え方が違うので)
いちいちプロパティ開いてカメラモード→背景モード切り替えるのは面倒すぎる。
だから常にリボンインターフェースでスクリーン画面表示して背景Movie表示を出してポチポチ押してたので
今の仕様はバグ以前に残念な部分。

854 名無しさん@ダヨー :2013/01/26(土) 13:21:40 ID:2llyQYYA0
だから作者本人も以前の必要な人は取っておけと言ってたでしょう

855 名無しさん@ダヨー :2013/01/26(土) 14:15:47 ID:npvPFwcM0
>>853
確かにそういう使い方する人には残念な変更かもね
背景オンオフできるボタンか左手操作可能なショートカットキーでもあれば良いのかな

そういえば、MMDみたいに右上のアイコン+shiftで背景の拡縮できないのね
特殊動作だから実装してないんだろうけど使う人は使うのかなこれ

856 名無しさん@ダヨー :2013/01/26(土) 17:52:41 ID:ssydrCuA0
よくある質問
Q. 背景動画が読み込めない
A. DirectShowで対応している形式しか読み込めません。まずはその動画がWMPで再生できるかどうかを確認しましょう。
 DirectShow FilterやSplitterなどを探すと良いかもしれません。

857 名無しさん@ダヨー :2013/01/26(土) 18:58:14 ID:hKG23rQA0
>>855
MMMの場合はshiftではなくてctrl
間違って拡大したときにリセットする機能、もしくはこの操作を無効化する設定が欲しい。

858 名無しさん@ダヨー :2013/01/27(日) 21:15:15 ID:.eUB2O.o0
そういえば、MMMでもこれで一応読み込めるね

mp4をMMDの背景aviにそのまま使うためのバッチ
http://bowlroll.net/up/dl10144

859 名無しさん@ダヨー :2013/01/27(日) 23:12:46 ID:xYOHzhx20
要望がひとつありますので、書かせてもらいたいと思います。

MikuMikuMovingを使用させてもらい、ドラマ物を作成している者です。
つきましては、字幕機能について要望があります。
各Trackごとに、フォントや文字の大きさ、影、色など、各種字幕設定を保存してもらえませんでしょうか。
特に色は、キャラクター台詞ごとに同じ色に合わせる(変える)のが、少々手間です。

もしかしたらMMM既存の字幕を使ってる人は少ないかもしれませんが、
私自身はモーション、カメラなどMMM内で構成を一括調整でき、重宝させてもらっております。
よろしければご検討のほど、お願いいたします。

860 名無しさん@ダヨー :2013/01/27(日) 23:50:37 ID:XCRofYis0
コピペじゃあかんのん?
もし仮にそうするとしたら、設定ごとに一つ一つトラック作らなきゃならなくなるよ
ついでに内部のデータ構造も大幅に変えなきゃならんくなる

861 名無しさん@ダヨー :2013/01/28(月) 02:30:51 ID:JGaPMJ6M0
すみません要望です

モデル操作画面にて
スクリーンを右クリドラッグしてモデルの表示角度を変えたりできますが、
矢印キーでフレーム移動させながらこれをやろうとすると、
矢印キーを押しながら右クリするとモデルの反対側に表示が飛んでしまいます。

もし仕様でなければ
フレーム移動させながら右クリドラッグで表示角度を変えたりできたら嬉しいので
ご検討の程よろしくお願いします。

862 名無しさん@ダヨー :2013/01/28(月) 11:22:54 ID:WGne9FAw0
全体タイムライン操作バー嬉しいです。

863 名無しさん@ダヨー :2013/02/01(金) 08:25:41 ID:LDyDUm.Y0
重いプロジェクト(タイムライン3000フレーム弱、物理焼きこみ有りなのでキーが大量)でアンドゥリドゥしてるとOutOfMemoryが頻発する
PMDエディタとかも同じ傾向を示す(頂点数多い・ボーン数多いモデルの編集時にはアンドゥバッファに積む処理でOutOfMemoryが出る)ので実装方式が同じなんじゃないかと思うのだが・・・
PMXエディタは64bit化によってこの問題が表面化する事はほぼ無くなったので、MMMも同じく64bit化版をリリースしてほしい

864 名無しさん@ダヨー :2013/02/07(木) 00:32:39 ID:X4nEq56s0
要望
モーションの確認したい時等にゆっくりと動き見たい事があるので、スロー再生の機能が欲しいです。
モーションそのものは変えたいわけじゃないので、純粋に再生速度だけを変更したい。
コマ送りだと任意の一定の速度で再生できるわけではないし。
スロー時に音声は出なくていい。

865 859 :2013/02/09(土) 17:22:25 ID:D5rheE4g0
>>860
遅レスですみませんが、
字幕はタイムライン上でも、テキスト編集上でも、
コピーもペーストも出来ないような……

もし出来たらすみません

866 名無しさん@ダヨー :2013/02/10(日) 02:21:43 ID:hepLbuIU0
ctrl + c
ctrl + v

867 名無しさん@ダヨー :2013/02/10(日) 19:29:09 ID:XG0wC3Zg0
要望です 

スクリーンfpsの30fps制限があるとうれしいです。
60fpsだとチョットぬるぬるすぎるので。

868 名無しさん@ダヨー :2013/02/11(月) 12:25:26 ID:jAJGA0R.0
要望です

基本的な日常の動きのモーションの同梱
ひと通りドラマが作れるくらいあれば
MMDドラマが増えるかなと

生意気言ってすいません

869 名無しさん@ダヨー :2013/02/11(月) 13:00:50 ID:sltg6SWY0
>>868
流石にそこまで要望出すのは生意気というよりも
甘えるなという話だと思うんだが?

870 名無しさん@ダヨー :2013/02/11(月) 13:58:58 ID:Je/um73Q0
これがゆとりか

871 名無しさん@ダヨー :2013/02/11(月) 14:39:53 ID:o.q3XZmg0
>>868
あなた自身がドラマを作れるくらいに基本的な日常の動きの
モーションをひと通り作り、僕らにも提供してくれたら嬉しいです
配布されたモーション集でもおkです

生意気言ってすいません

872 名無しさん@ダヨー :2013/02/13(水) 05:30:11 ID:YVP27j/M0
>>868
モーションとまではいかなくても、ポーズをいちいち読み込むのは面倒くさい。

ボーンの座標(◎ボーンだけ)をマウスクリックで座標を指定するか
マウスキャプチャーみたいに腕の曲がりを描くと、書いた感じに腕が曲がっりポーズとれたら楽ちんそう。
なんというか人を選ぶかもしれないがポーズの□みたいな直感的な操作

873 名無しさん@ダヨー :2013/02/13(水) 08:35:39 ID:YnfpKdPo0
画面は二次元なので奥行きの指定ができないんだよねそれ

874 名無しさん@ダヨー :2013/02/13(水) 10:08:25 ID:kFVHgH9k0
ジョイント制限の表示が便利で最近はMMMで物理設定をしているのですが、
例えば、選択したジョイント剛体だけ表示の色を変更する事って技術的にできるんでしょうか?
目で追ってるとどれがどれだかわからなくなるんですよね…

でもほんと剛体表示便利に使わせてもらっています、ありがとうmoggさん!

875 名無しさん@ダヨー :2013/02/18(月) 09:03:32 ID:oYeIjv9E0
MMDのように輪郭線を表示しない設定はできないのでしょうか?
必死に探したけどみつからなかった、

876 名無しさん@ダヨー :2013/02/18(月) 10:09:18 ID:uyyr5Jmc0
モデル選択してエッジを0にしたんじゃいかんの?

877 名無しさん@ダヨー :2013/02/21(木) 01:28:17 ID:LBOKM5fI0
1.1.9.0
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar125545

特定ボーンの軌跡と、モーションの曲線補間

878 名無しさん@ダヨー :2013/03/02(土) 16:36:21 ID:clo77llc0
1.1.9.2
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar140859

エフェクト関連のデバッグの強化
今までと比べるとかなり詳細になってる

879 名無しさん@ダヨー :2013/03/04(月) 00:11:51 ID:KKyLMivE0
1.1.9.3
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar142720
バグ報告スレに上がってた不具合修正かな?
あと機能紹介動画でも紹介してた機能に関する修正

880 名無しさん@ダヨー :2013/03/11(月) 13:06:45 ID:UZuYlh3E0
1.1.9.4 と 1.1.9.5
http://ch.nicovideo.jp/mogg/blomaga/ar152982

ZIPファイル読み込みとバグ修正

881 名無しさん@ダヨー :2013/03/11(月) 16:54:54 ID:AwMb2Nu60
zip読み込みは大きいね
配布されているものはほぼ全てzipだから

882 名無しさん@ダヨー :2013/03/11(月) 18:50:47 ID:6fin8HM60
日本だと7zとかはzipと比べると結構割合少ないよね

883 名無しさん@ダヨー :2013/03/11(月) 18:57:34 ID:fgv7d4wk0
MMDだとぴくちぃさんくらいしか使ってるの見た事ないな、7z

884 名無しさん@ダヨー :2013/03/11(月) 19:22:50 ID:UUgPMUNI0
MMMでダミーボーンの1つにPMDモデルの全ての親を載せたいのですが
どうしたらよいでしょうか?

885 名無しさん@ダヨー :2013/03/11(月) 19:26:03 ID:UZuYlh3E0
乗せたい方のモデルのすべての親がルートボーンなら
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/manual/property
の i のボタンの下にある稲妻ボタンをクリックしてそのダミーボーンの上に乗せる
それ以外ならまず外部親の設定をPMXエディタでする必要がある

886 名無しさん@ダヨー :2013/03/11(月) 21:41:59 ID:UUgPMUNI0
>>885
できました!
ありがとうございます。
MMM便利ですね(´;ω;`)

887 名無しさん@ダヨー :2013/03/13(水) 03:32:47 ID:0Z2mLnM.0
1.1.9.5で作ったプロジェクトを保存しMMMを終了、その後再起動してから作ったプロジェクトを読み直すとテクスチャ使用のモデルが全部真っ黒になるんだが、うちだけだろうか?
誰か検証してみてくれないだろうか

・テクスチャ使用のモデルをプロジェクトに含める
・プロジェクトを保存してからMMM終了。起動後作ったプロジェクトを読み込む。

888 名無しさん@ダヨー :2013/03/13(水) 05:14:03 ID:GGiayXSs0
>>887
レア様とアールビットさんのモデル8体で試したけどちゃんと読み込めたよ
MMMv1195・Win7proSP1_64bit・RadeonHD6670

889 名無しさん@ダヨー :2013/03/14(木) 01:37:11 ID:8N5wNn.U0
>>888
検証ありがとう
v1192に戻したら症状が無くなりました
1192〜1195までの変更点の何かが影響してるみたい
ちなみにこちらの環境はグラボがGeForceGTX570な所ぐらいかな
MMMv1195・Win7proSP1_64bit・GeForceGTX570

890 名無しさん@ダヨー :2013/03/14(木) 04:14:32 ID:H.4mKKTU0
>>889
うちも同じ状況で、バグ報告スレの方に既に書き込みましたが、
グラボはGTX570でした

891 名無しさん@ダヨー :2013/03/14(木) 07:05:36 ID:eSWC4i560
Mogg
2013-03-14 03:47
MikuMikuMoving v1.1.9.4にて、モデルおよびアクセサリのzip読み込みを実装しましたが、次リリースからはこの機能を停止します。

ソフト開発側として、機能自体ではない問題・議論とは切り離しておきたいというのが最も大きな理由です。
配慮が足りず、お騒がせしてしまい申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。


終わったああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
どこかでモメたの?
一体何が起きてるんだ

892 名無しさん@ダヨー :2013/03/14(木) 07:25:16 ID:QsjvKlNA0
twitterでreadmeがますます読まれなくなると言われていた

893 名無しさん@ダヨー :2013/03/14(木) 09:32:23 ID:F4vyupbw0
次はモデル読み込み時に利用許諾のボタンを押させる機能だな

894 名無しさん@ダヨー :2013/03/14(木) 12:18:03 ID:plfbZwp.0
>>892
それは正論だね。
moggさんも「言われてみればそうか」って感じだったんだろうなw

895 名無しさん@ダヨー :2013/03/14(木) 15:34:35 ID:eSWC4i560
>>892
ああ・・・それもそうだな納得したよ
一々zip解凍するのが面倒だとか言って悪かった

896 名無しさん@ダヨー :2013/03/14(木) 22:21:29 ID:BouRI.c20
まあ実際zip解凍するの面倒だから備わってて欲しい機能だなぁ

他人の創作物を拝借するのに規約を気にしないカスの存在への配慮なんぞ
ツール側が考えるこっちゃ無いとは思うけどな

897 名無しさん@ダヨー :2013/03/14(木) 22:56:45 ID:plfbZwp.0
>>896
だから、その解凍をしないでどうやって規約読むの?って話だよw
規約読む為に一旦解凍しなきゃいけないんだったら、zipのまま読み込める利点なんてない様なもんじゃん。

898 名無しさん@ダヨー :2013/03/14(木) 23:21:18 ID:jRbnJMmM0
>>897
待て待て、じゃあMMMはどうやってzipファイル内のファイルを読み込んでいるんだ

zip内のテキストファイル全てを強制的に表示させる事はプログラム的には可能だよ
問題はどれが規約テキストか判別が難しい事
いつぞやの告知メールのような抜け道を探る輩が必ず出現する

zipファイルに手を加えて規約テキストをAES-256辺りで暗号化して追加した
特殊なzipファイルを作る機能と、読み込み時に表示させる機能を搭載すれば
いいんだろうけど、労力に見合った効果や普及が図れるかは疑問だし

899 名無しさん@ダヨー :2013/03/14(木) 23:36:55 ID:QsjvKlNA0
全部表示しよう(キチスマ

900 名無しさん@ダヨー :2013/03/14(木) 23:48:26 ID:plfbZwp.0
>>898
中に入ってるtxtがれどめだけだとでも思ってる?w
つか、「どれがれどめか判断出来ない」ってのもそうだし、
れどめがtxtだけとは限らないってのと(htmlの人や、取り説をjpgで入れてる人もいる)
過去のモデルやアクセで作者と連絡の取れない物は蔑ろで良いのか?って問題を
どうやってもフォローしきれないと判断した上での機能停止だよ。

これを完全に解決する方法があるんだったら、是非moggさんにメールしてあげてよ。
moggさんだってせっかく入れた機能を停止するなんて苦渋の決断だっただろうし。

901 名無しさん@ダヨー :2013/03/14(木) 23:51:36 ID:eu.XeGTI0
togetterにあるけど、htmlで画像付きのREADMEとか、PDFとか、いろいろあるので、そのあたりの処理まで実装するのはツールの目的からしてに違うだろう
数GBのaviを吐き出すのに、zipにして
HDD節約というのも、あまり意味がある気がしない
解凍ツールをいれとけば、ダブルクリックだけでおわるのだし、フォルダから出して、まとめなきゃいけない訳でなし

902 名無しさん@ダヨー :2013/03/14(木) 23:52:31 ID:eu.XeGTI0
おれはや

903 名無しさん@ダヨー :2013/03/14(木) 23:55:45 ID:plfbZwp.0
何かごめん

904 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 06:40:36 ID:DOaovWns0
Zip内のファイル全部表示しちゃえば関係ないけどね

配布側としては二重書庫にして中の書庫に鍵かけてreadmeにパス書く手もある
苦情がくるらしいけどねw

905 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 07:58:26 ID:0k8FTxqA0
>>904
毎回全部表示?
一回開いたってMMM側で簡単に記憶しておけるもんなの?
今後は二重書庫でも良いけど、じゃあ過去の配布物は?
全部二重にしなおせって配布者に言うの?

結局負担てmoggさんか配布者にしかいかないじゃん。
だったらやめますかってなるの当たり前でしょ。

906 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 08:46:24 ID:bBqbBUmA0
中身全部表示なら、官能小説でも書いて入れとくか、とかいうネタツイートを見たな

907 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 12:54:32 ID:55To/JWM0
たかがプレビューの便利機能ってだけなのにReadMeを読むべき浮動ユーザーなんて
仮想ユーザーおっ立てて心配してんのがわからねえんだよなー
まぁトラウマがあるんだろうけど

そもそも落としてMMMに読み込んでちょろっと遊ぶ前にReadMe熟読なんてしねえだろ。するの?

パッケージの中にzip直読み専用の定義ファイルを用意すれば大概の要望は対応できるし(珍しくも無い方式)
定義ファイルのないzipはファイル名だけで判断(あるいは一切読まない)みたいなテキトーな実装で十分

ンなもんMoggさん分かり切った上で、相手するのめんどくさくなっただけでしょw

908 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 16:13:38 ID:lkryhkVA0
>>905
配布者に自衛手段を一つ提示しただけでなんでそんなに喧嘩腰なんだい?

書いてない内容想像しすぎるなよ?ややこしくなるから

909 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 17:51:41 ID:aJPqJvLY0
>>905の気持ちもわからんでもないけどなw

910 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 17:57:25 ID:0k8FTxqA0
>>908
モデルを借りてる立場の人間の利便性の為だけに
製作者に自衛手段とやらを強要するなって話をしてるんだよ。

911 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 18:31:41 ID:5CJhKhHo0
こういう機能の便利か便利じゃないのか以外の議論が面倒だから
機能廃止したわけで、この話は議論するだけ無駄だと思うけどね

912 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 18:41:20 ID:0k8FTxqA0
moggさんが解決方法を思いつかなくて機能停止にした以上、ガタガタ言っても仕方ないんだよね。
だから、「これで全部解決する!」と思うんだったらmoggさんにメールしてあげなよって言ってるのにさ。

913 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 19:24:11 ID:55To/JWM0
実際には何も問題にもならないことを「解決せよ」とか言われてもそりゃ無理だわな

あの調子でズレたところから正義面で絡まれたら
ひとつひとつ全部反論しなきゃ納得しないだろうし
そりゃ大して重要じゃない機能なんて捨ててさっさとケツまくるのは正解だわ

914 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 19:25:58 ID:0k8FTxqA0
何がどうズレてんのよw
ズレてないじゃん、全然。
zipのまま読み込めるとれどめ読まれなくなるのが困るよって意見の何がおかしい訳?

915 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 19:32:40 ID:55To/JWM0
だから読まれなくなんねえよ
zip直読みで「もしかしたら読まなくなるユーザー」なんてのがそもそも妄想

916 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 19:41:31 ID:0KX.W6XA0
たとえあなたの主張が正しいのだとしても
議論を起こした時点で本人がもういいやってなっちゃった
だから無くなった
それだけだよ

917 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 19:49:51 ID:0k8FTxqA0
>>915
解凍しなきゃ読めないれどめを、MMMが解凍なしでも読み込める様にしたら
解凍しないのが当たり前でしょうよw
解凍しないでどうやって読むの?
れどめ読む為に解凍するんだったら、zipのまま読み込める意味は?

918 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 19:57:43 ID:55To/JWM0
>>917
確認したくなったら解凍すればいいんじゃないですかぁ?
あたしゃ実際に動画に借用しない遊びの段階で、ReadMe熟読する習慣はございませんので
zip直読み機能があればフォルダ内のアセット群をプレビューしやすくなりそうでよござんすねぇ

919 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 20:05:09 ID:0k8FTxqA0
>>918
動画にしない事前提の話なんかしてないし。
個人で楽しむだけの為にMMMが配布されてるとでも思ってるんですかぁ?
もしかしてバカですかぁ?

920 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 20:07:37 ID:aJPqJvLY0
>>915
そりゃキミの想像力不足だな。
この話は一応、まぁ確かに読まない人が増えるだろうなという前提で話が進んでいる。
というかキミだけが何が問題になってるのかを把握できてないようだ。
とりあえずまとめをひと通り読んでから書きこんでおくれ。

921 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 20:26:48 ID:55To/JWM0
そもそも他人のものを勝手に使う前に規約に留意しないなんて、常識以前のハナシでしょ
教育するのはツールの役目じゃなく、コミュニティの役目やがな

大体ReadMe置いて読んでくれることを期待しているだけの現状が
zip直読みが出来る世界よりもマシだと思ってるのがおかしいのよ

今だって、うっかりにしろ故意にしろ規約違反したら総ツッコミが入るでしょうに
zip直読みになったからって規約違反が増えたり自浄作用が落ちたりすると思う根拠が希薄なのよね

まあ在りもしない浮動票を前提としてツールが機能追加を見合わせられたってのが
個人的に気に入らないだけですけどね

922 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 20:33:45 ID:DOaovWns0
やっぱり「強要」とか書いてない内容想像してたw

923 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 20:41:21 ID:0k8FTxqA0
>>921
だから、そのコミュニティとして教育以前の問題になるからやめれって話になったんでしょ。
解凍しなきゃ読めない物が解凍しなくて済む様になったら、ますます読まれなくなるってのは
常識的に考えたら分かりそうなものだけど?

zip直接読み込み出来る様になれば、うっかりが増える可能性が上がるってのが問題なんだよ。
うっかりにしろ、故意にしろじゃない訳。

924 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 21:00:35 ID:55To/JWM0
>解凍しなきゃ読めない物が解凍しなくて済む様になったら、ますます読まれなくなる
>zip直接読み込み出来る様になれば、うっかりが増える可能性が上がる

結局出てくる言葉がそれだと、他の人も最初から言ってる通り
「読まないやつは読まない」としか言いようがないんだよなぁ

その隙間にいるユーザー層なんてのは、展開されたフォルダの中にあるReadMeを
読んでくれることを「期待してるだけ」の連中の出来の悪い妄想としか思えないんスよ

925 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 21:05:05 ID:55To/JWM0
ちなみに、例えば記述ファイル内蔵のzipパッケージがフォーマットとして普及すると
専用ファイラでモデルをプレビューしつつ読み込み時にはReadMeを表示するか否かを
配布側が設定することができる未来もあったりするよん

926 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 21:15:18 ID:0k8FTxqA0
>>924
だから>>920で言われてるでしょ。
とりあえずまとめ読んでから書き込みなよ。

最初から読まない奴なんてのは想定されてないんだって。
そんなバカがいる事は判ってる上で、読まない人が増えるのは困るって言ってるじゃん。
解凍しなきゃ、絶対に目に入らないんだから当たり前でしょ。

現状、規約を強制する事も、規約を読ませる事を強制する事も出来ない以上、
「良識がある人は規約読んでね」って期待するだけになるのも当たり前。
今回の機能は、その良識ある人すら読まなくなる可能性があるから突っ込まれただけ。

>>925
で、その機能を実装するのは誰?
そんなに言うんだったら手前が作って配布しろ、バカチン。

927 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 21:28:54 ID:55To/JWM0
>>926
>良識ある人すら読まなくなる可能性がある
無いよ? 規約を確認せず人様のもを勝手に使うのは既に良識あるとは言わないw

>で、その機能を実装するのは誰?
そんなにReadMeを読んで欲しいなら強制的に表示する機能があれば文句ないでしょ
(pmd/xのコメント埋め込み機能じゃ不満なのかという話だけど)
Moggさんに是非実装して欲しいんじゃないの?

928 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 21:32:54 ID:tunF5YHg0
ワロタw
なんで終わった話で熱くなってるんだw

929 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 21:45:51 ID:0k8FTxqA0
>>927
>無いよ?
あるよ。
解凍しなきゃ「入ってる事も判らない」のに。
良識があっても初心者じゃ分からない事だってあるんだよ。

>Moggさんに是非実装して欲しいんじゃないの?
そのmoggさんがやめたって言ってんだから良いだろ。
のののさんの言ってた事だけど
妙案もないのにあれこれ実装してくれなんて丸投げは出来ないってのに同意見だね。

結局、あれもこれもmoggさんにやってもらうしかなく、負担は全部moggさんが負う事になるのに
無責任に「あーしたら良いこーしたら良い」なんて言えないよ、まともな人間なら。

つか、コメント埋め込み機能も前述されてんでしょ?
過去の配布物はどうすんの?もう製作者と連絡のつかないモデルは規約無視で良いの?
操作説明をjpgで入れてる人は無視?htmlで入れてる人は全部差し替え?
その負担は誰が負うの?

手前が楽したいから、負担は全部他人が負えって普通にキチガイの発想だろ。

930 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 22:07:58 ID:55To/JWM0
>>929
>解凍しなきゃ「入ってる事も判らない」のに。
zipの中にあることを知らないユーザーと
解凍したところでReadMe.txtに規約があることを知らないユーザーの違いがわかりませ〜ん
ダウンロード直前のページに規約が書かれていても同じことでしょ

>そのmoggさんがやめたって言ってんだから良いだろ。
Moggさんの判断になんら思うところは無いよ
よくわからん理由で機能を捨てさせた連中が気に入らんだけだって

>過去の配布物はどうすんの?
最初にも書いてるけど、読まなきゃ良いんじゃね?
readme風のファイル名を自動的に開くだけでもそこそこ機能するべ
もしかして、zip直読みになると解凍してから読み込む機能が無くなると思ってる?

なんかね、居もしないユーザーを守ることと、「Moggさんにフタンガー」に
酔っぱらったまま議論してるようにしか見えないんだよね

931 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 22:11:54 ID:AxUor08E0
こうやって変な議論が沸くから停止にしたんだろ判ってやれよw

932 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 22:18:36 ID:0k8FTxqA0
>>930
中を見てれどめがある事を確認出来る人間てのは確実にいるだろ。
最初から解凍後にフォルダを開かない設定とかもなくはないけど。

Moggさんの判断に思う所がないなら認めれば良いじゃん。
そのMoggさんがzip直接読み込みだと規約が読まれない可能性が高まるって事を認めた上で
のののさんとメールで相談してたってのに、何でMoggさんのそっちの判断は認められない訳?
Moggさん本人が認めてる訳だよ?その可能性を。

読まなきゃ良い様にするプログラム組むのは誰なんだよ。
れどめ風のファイルって判断はどうやってするんだよ?
日本語、英語、中国語のれどめが入ってるモデルの対応は?
拡張子が違うれどめの対応は?

で、それをやるのはf誰なんだ?って言ってるじゃん。
居もしないも何も、
実際にいるユーザーから突っ込みが入って機能停止になったのに何言ってんの?
バカなの?

933 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 22:22:47 ID:0k8FTxqA0
結局、言ってる事は

「俺の便利だと思った機能が停止されたのは許せない。
俺の利便性の為に他の連中はあらゆる負担を丸投げされても対応すべき」

って事だよな、ID:55To/JWM0の言ってる事って。
普通にキチガイだろ、これ。

934 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 22:29:52 ID:ifN33ZNo0
議論スレでやってるようなのでそっちでどうぞ
ここ2ちゃんねるじゃないんで、規制もおそらく身軽よ?

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1355762388/

935 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 22:38:56 ID:55To/JWM0
>>932
メールでのMoggさんの結論って
>「色々な人の意見を見るに全ての人に理解を得るのは不可能という結論に至、
>こう言った部分で物議を醸して使う使わない論からは離れておきたい(要約)」
の部分じゃないのん?

これだと、実装を納得させるにはこんな感じで面倒臭くなるから
丁重に切り捨てただけにしか思えてならないよw

>読まなきゃ良い様にするプログラム組むのは誰なんだよ。
だからなんなんだよその絡み方はw
良い案が出来たらMoggさんに提案するんじゃねえのかよw
面倒だからここの部分は以後無視するね

>居もしないも何も
面倒だからちゃんと行間読んでくれー
居もしないってのは、「zip直読みで規約を読まなくなるユーザー」のことね

あと、段々口が悪くなってきてるから気をつけてね

936 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 22:42:13 ID:50VqEUnI0
流れぶった切るが
エフェクトでTEXTUREVALUE使ってると落ちるんだが使える人いる?
Radeon HD 6850 使ってるんでそのせいかもしれんのだけど

舞力介入PのFireParticleSystemEx_VS20 で確認してる

118行目がこれでエラー落ちする
float4 ParticleBaseArray[TEX_HEIGHT] : TEXTUREVALUE <

こうやって消せば一応動く
float4 ParticleBaseArray[TEX_HEIGHT] <


Innocencerでも使ってるんだけどアクセに適用するタイプだからかよくわからんことになってる

937 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 22:43:24 ID:e2CKhCVQ0
>>900
お前日本語理解出来ないのか?

最後の3行が完全に無視されているから代わりに簡単なので例えてやるよ

RARのコメント機能だ
RARファイルには圧縮時にコメントを埋め込む機能がある
このコメント機能を模してコメントをAES-256辺りで暗号化してからzipファイルに埋め込むと言っているんだ
zipファイルを読み込む時はこのコメントを必ず表示し、規約許諾ボタンを押さないと読み込めないようにするという意味だ
言うまでもないが、従来のただのzipファイルには一切対応しない
だから従来のだだのzipファイルに対する影響はない

先に書いた通り、労力に見合った恩恵があるかは正直厳しい
専用の圧縮ソフトを別に用意する事になるし、普及するかも怪しいから
MMM内蔵にするのは仮にDLLに分離したとしてもプログラムの複雑化を招くからお勧め出来ない

938 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 22:50:39 ID:0k8FTxqA0
>>935
>Moggさんの結論
そのままだろ。
zip読み込みで規約が読まれなくなるって意見を納得させるだけの材料がなかったって事でしょ。
それって、そういう人間が出るであろう事が前提になってる意見じゃん。
だから、機能を斬り捨てたんでしょ。

>良い案が出来たらMoggさんに提案するんじゃねえのかよw
良い案があればメールしてあげれば良いだろって言ってるだけ。
俺にはそんな妙案とてもじゃないけど思い付かないね。
だから、もうこれは俺にとっては「終わった話」なんだよ。
お前に妙案があるなら送ってあげれば良いんじゃない?
そんな知恵なさそうだけど。

>面倒だからちゃんと行間読んでくれー
文章力のないバカほど行間読めとか言い出す法則。
「zip直読みで規約を読まなくなるユーザー」が居もしないってのはお前の考え。
そんな事ないと思っている人間が確実に存在して、Moggさんもそれには同意している。
Moggさんの判断に思う所がないって言うなら、そっちの判断も尊重しろって話。

自分勝手なだけのキチガイ相手に口が悪くなるの仕方なくね?

939 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 22:54:16 ID:0k8FTxqA0
>>937
いや、そりゃ無視するでしょ、最後の三行全く意味ないじゃんww
その機能を実装するのは誰なんよ?って話でしょ。
しかも自分で恩恵があるか厳しいって言ってるのに、実装する意味はどこにあるの?ww

940 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 23:22:37 ID:55To/JWM0
>>938
あー、すまんが「Moggさんが同意している」こと自体がどう考えても読み取れんわ
あまりの意識のギャップに言葉が出ない…

941 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 23:45:47 ID:.YKur2lY0
zip直読み機能が削られなかったら、こいつはここまで暴れなかった
readme読ませる機能を付ければいいなんてのは建前で、最初から読む気なんて無い
そういう奴がMMMユーザーに居るって事が良く判った
モデル使用規約は見直させてもらう

942 名無しさん@ダヨー :2013/03/15(金) 23:54:04 ID:55To/JWM0
>>941
>最初から読む気なんて無い
ちゃうちゃう、「最初から"は"読む気なんて無い」

>モデル使用規約は見直させてもらう
ん? この場合規約の変更でどう対処するのん?

943 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 00:04:49 ID:X72LKgYI0
>>940
同意してなかったら機能停止なんてしないだろ。
機能停止にしたって事は、本人が内心どう思っていようと
「規約が読まれない可能性が高まる」って意見にも理があると判断したからだろ。
理不尽な意見ではないと判断した以上、そういう事も有りえると同意したって事じゃん。

>ちゃうちゃう、「最初から"は"読む気なんて無い」

この時点でおかしいよな、もう既に。
DLしたらまず一番最初に読めよ。
つか、見るだけの為にzipのまま読み込みたいってんなら、そぼろさんのMMDMMでも使え。

予想だけど、MMMでの利用禁止とかじゃね?
使ってるの判れば権利者削除要請出来るし。

944 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 00:20:13 ID:Y5ygUEro0
思い込みが激しすぎる子が義憤に駆られて食ってかかってるのか……

945 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 00:30:51 ID:X72LKgYI0
つーか、終わった事を蒸し返して誰が悪いとかが気に食わないだけ。

946 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 00:39:09 ID:uJJLu5bw0
>>943
>本人が内心どう思っていようと
えー、モチベーション下がることとか、そこは心配しないんだ?
自分らに理があれば(今回のは無いけどね)作者の気持ちは無視?

>DLしたらまず一番最初に読めよ。
ヤだよ面倒臭ェ

ちゅーかReadMeを読ませたいなら、パッケージ化した方が体の良い仕組みができるんよ
フォーマット普及させればReadMe読んでくれることを期待してるだけの現状よりマシになると思うんだがねえ
ユーザーの過剰な杞憂でツールが足止め喰らうってのは悲しいよなぁ
(負担ガーとかは読み飽きたんでイイデス)

947 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 00:43:27 ID:3tVEeYxU0
他人の考えや気持ちを勝手に代弁してる(分かったつもりの)人ってなんなの

948 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 01:07:12 ID:X72LKgYI0
>>946
Moggさんのモチベーションの心配出来るんだったらモデラーのモチベーションも心配してやれよ。
モデルなしで成立すると思ってんの?MMMが。

DLしたモデルの規約を最初に読まないとか屑の典型じゃん。
で、後になって規約に引っ掛かって「せっかく作ったのに」とか言い出すタイプだろ、お前。

フォーマットを普及させれば良いって言うんだったらお前が率先してやれよ。
何でも人に丸投げしてっからバカだって言ってんだよ。

949 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 01:10:37 ID:owb/10p20
ID:55To/JWM0が暴れたせいで>>941みたいな反応する人がでるのは確かにモチベダウンしそうで心配

950 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 01:25:49 ID:uJJLu5bw0
>>948
>モデルなしで成立すると思ってんの?MMMが。
そそ、敬意を持ってるフリしてこの手の本音が透けてるのが一番怖いんよね、今回
不確かな理論を元にアジられても、まかり通ってしまうんだよなぁ

>で、後になって規約に引っ掛かって「せっかく作ったのに」とか言い出すタイプだろ、お前
妄想だけでレッテル貼るのはいい加減止めていただけませんこと?

>フォーマットを普及させれば良いって言うんだったらお前が率先してやれよ。
とあるツールがその出掛かりを潰されたような気分になってしまい愚痴を言ってるわけでして

951 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 01:45:50 ID:X72LKgYI0
>>950
モデルがないと成立しないのは事実だろうが。
モデルがないと意味がないソフトでモデラーの意見を蔑ろにするとか有り得んだろ、普通に。
居酒屋だけど酒は扱いませんなんて店、商売にならんわ。

DLしたモデルの規約も確認しない奴が言っても説得力ねーよ。

出がかり?
zip読めるようになっただけで特殊フォーマットが普及すんの?
特殊フォーマット自体すらまだ存在もしてないのに?
そんな話は形になってから言え。

952 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 01:49:00 ID:X72LKgYI0
起こり得るトラブルについての忠告をしたら、その機能が停止になったってだけの話なのに
それが特殊フォーマットの出がかりを潰されたような気持ちって、どっちが過剰な杞憂なんだよ、アホらしい。

953 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 01:49:29 ID:bREZB.Wk0
長くなりそうだし議論スレでやろうよ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1355762388/
こっちに移動してる人もけっこういるし、議論のためのスレだから
色々気にせず議論できるよ

954 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 02:03:36 ID:uJJLu5bw0
>起こり得るトラブルについての忠告をしたら
起こり得ないトラブルでケチ付けられても「お前の店から商品を取り上げる」なんて
チラつかされたたらそりゃ退くでしょうね。傍から見てて気分の良いものじゃないよ…

>特殊フォーマット自体すらまだ存在もしてないのに?
メールじゃ「こうすればReadMe読めるよ」みたいな提案もした上で結局却下になったんでしょ?

955 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 02:28:07 ID:X72LKgYI0
>>954
だから何度も言ってんだろ?
Moggさん本人も起こり得ると判断したから停止したんだって。
商品取り上げるなんて話は外野の意見であって、Moggさん本人とのやり取りで出た話じゃない。
だからまとめ読めって言われてんのにまだ読んでねーのかよグズ。

Moggさんとのののさんのやり取りで却下になっただけ。
お互いに意見出し合ってたみたいだし、それでどうしても潰せない可能性があったんだろ。
てか、どう考えても無理だし。

まとめの方で特殊フォーマットなんて話が出てたのを見た覚えはないけどな。

956 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 02:39:57 ID:uJJLu5bw0
>Moggさん本人も起こり得ると判断したから停止したんだって。
だからそんなどこにも書いてないことを話の材料に出されてもねぇ

>商品取り上げるなんて話は外野の意見であって
君の比喩話に乗せただけだけだよ
ちゅーかなんでそっちがモデラ様の意見を外野とか言っちゃってんの

>てか、どう考えても無理だし。
何が?

>まとめの方で特殊フォーマットなんて話が出てたのを見た覚えはないけどな。
うん、俺も見た覚えは無いよ?

957 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 02:45:51 ID:xNdcvJOI0
お互いどういうつもりでレスしてるのか知らないけど
実は本人でしたってんじゃないなら、擁護してる人に迷惑になるから
その辺でやめといた方がいいんじゃないの

958 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 02:53:02 ID:X72LKgYI0
>>956
2人で意見を出し合った結果、機能停止にしましたってMoggさんが決めたんだろ?
だったらそれで良いじゃん。
どこにも書いてないで言えば、お前の言う
「よくわからん理由で機能を捨てさせた連中」なんてのも存在しないしな。
よくわからんのはお前がバカなだけで、他は判ってた訳だし。

直接Moggさんとやり取りしてない以上は外野だろ。
影響力があるかないかは別の話。

何が?って、確実にれどめを表示させる方法だよ。
モデラー側の協力がない限り成立しない。

見た覚えもないんだったら、お前の過剰な杞憂だな。
れどめ読まれないかもって現実的な話とは、比較にならないレベルの妄想。

959 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 03:20:59 ID:uJJLu5bw0
>>958
>だったらそれで良いじゃん。
うん、Moggさんの判断は妥当だよね
「よくわからん理由で機能を捨てさせた連中」はそこのまとめに居るのまんま
読まねえ奴は読まねえよ(何回目?

モデラー側の協力がない限り成立しないって、協力してくれないの?
別に過去のリソース全てに対応する必要性は無いんよ?

>見た覚えもないんだったら、お前の過剰な杞憂だな。
そうだね。正直今のzipファイル探して読み込むだけでは大して役に立たんのは確かだし

960 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 04:16:40 ID:3DkBq1.60
一つ言えることは、お前らふたりとも頭悪いって事
さっさと移動しろ

961 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 04:57:24 ID:YEdXiH7Y0
スレタイ程度も読めない馬鹿の癖にreadme読めとか何の冗談?

962 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 11:38:12 ID:so3EvwrQ0
>>961
スレタイには雑談も入ってるんだから、読めてないのはお前
議論がうざいと思うなら、よろ議に行けって言わないと意味がない

963 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 11:45:45 ID:X72LKgYI0
俺は移るけどそのバカが来るかどうかは知らないよ。

964 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 12:49:37 ID:rpNz3osw0
そうだな、次スレからはMMMだけに言えることじゃない議論はちゃんとテンプレで誘導しよう

965 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 15:58:58 ID:zU2N354Q0
「騒ぎが起きたんで配慮します」って言っちゃったら
「じゃあ俺だって騒ぎを起こすから俺に配慮しろ」って奴も出てくるよね。

966 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 19:17:35 ID:Y5ygUEro0
そんなこと言っている間にMMMが更新されてて
モデル読み込み時に同ディレクトリ内のtxtやpdfを拾ってくれるようになってる件について

967 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 19:22:35 ID:X72LKgYI0
>>966
zip直接読み込みじゃないままで?
それは良い仕様変更だね。

968 名無しさん@ダヨー :2013/03/17(日) 02:20:05 ID:DIQkYyfM0
別にzip直読みできても選択ファイル候補一覧の中にテキストファイルが表示されるようにすれば
readmeを読まれる機会は通常と大して変わりないと思うんだ
readmeをdocxやらpdfやらで作っていますとかだったら無理だが

969 名無しさん@ダヨー :2013/03/17(日) 02:56:33 ID:hTsmSmuM0
>>968
実際最後の行みたいなれどめの人がいるからzip読み込みはやめてって話になったんでしょうよw
pdf、htmlとかの拡張子のれどめの場合に表示されなかったりしたら
「このモデルはれどめがない」と思われてしまう危険性もあるのが困ると言う話。

970 名無しさん@ダヨー :2013/03/17(日) 14:26:54 ID:Eup6BHsw0
元から読まない奴は読まないし
配慮出来る人、不安がある人はちゃんと読むし大して変わらないんじゃないのとは思うけど

まぁギャーギャーこんなことで騒がれて
開発の足引っ張るぐらいなら早々に切った方が良いとは思う

971 名無しさん@ダヨー :2013/03/17(日) 22:45:17 ID:N9MU.49U0
moggさんご本人がreadmeを拾う方向に工夫していってくれてるのに
何にギャーギャー言って何を切ろうとさせたいんだかこの人は

972 名無しさん@ダヨー :2013/03/18(月) 07:29:13 ID:/P6Pph5U0
バージョン1.1.9.7にて
あにまさ初音ミクを読み込み
カメラ追加を行ない、そのカメラにフレームキーを1つ以上登録した後
カメラを削除するとMMMエラーログが表示され強制終了するんですが
過去に同じ現状になった人居ますか?

973 名無しさん@ダヨー :2013/03/19(火) 02:15:46 ID:tWTRwkd.0
>>972
その手順通りでは再現しなかったけど、カメラを削除したりしてるとnullrefer例外が出ることがあった
再現手順を確立してmoggさんに連絡すると良いかも
多分、カメラ削除時の選択状態なんかも影響してると思われます

974 名無しさん@ダヨー :2013/03/19(火) 12:19:39 ID:j3TMS4oI0
UIの話が出ていて思いだしたんだけど、
MMM初めて使った人が登録のボタンがわからないって話をしてるのを何度か聞いた。

使用頻度や重要度に応じてボタンが大きかったり目立ったりしてないからだと思う。
レイアウト変更が出来るところはあっても、そういうのは変更できないし。

機能追加もいいんだけれど、こういう所にも直るといいんじゃないかな。

975 名無しさん@ダヨー :2013/03/19(火) 12:59:49 ID:rg64cndg0
MMMに限った話じゃないんだけど、
漢字圏だとアイコンのイラスト化自体にあんま意味がなかったりするんだよね。
漢字の視認性と初見理解度が高すぎて、
消しゴムの絵を書いたボタンより、ただ「消去」って書いただけのボタンのほうが
わかりやすい上に見つけやすい。

976 名無しさん@ダヨー :2013/03/19(火) 17:21:13 ID:Ir.53yXE0
OfficeやWin7以降の標準アプリのリボンみたいにしてほしいんだよね
リボンに大型ボタンしかないから巨大ツールバーにしかなってないしコンテキストタブもない
画面下にもツールバーがあるからややこしい

977 名無しさん@ダヨー :2013/03/19(火) 21:16:03 ID:t.W/6AxE0
上の大きいツールバーは引っ込める事が出来るから気にしてない。
半年以上使ってるけどMMMが気に入ってます。
Moggさん応援してるよ〜。

最近追加されたカメラのフィルタ機能も良い感じです。
欲を言えばカメラごとにフィルタ機能を割り当てれたら良いなと思います。

978 名無しさん@ダヨー :2013/03/19(火) 21:54:01 ID:zR9L3unY0
起動、もうちょっと早くなんないかなぁ・・・
MMMは使いやすいけど、起動するのが億劫でついMMDを使ってしまう

979 名無しさん@ダヨー :2013/03/20(水) 12:57:10 ID:/fvVQ8A.0
基本起動しっぱなし

980 名無しさん@ダヨー :2013/03/20(水) 15:39:25 ID:gXWM2cPA0
そのうち、一部の商用ソフトで見る常駐モードみたいのが搭載されるようになるんじゃないかな?

981 名無しさん@ダヨー :2013/03/21(木) 13:09:51 ID:vaAX9q3Q0
5秒くらいも待てないとはせっかちだな

982 名無しさん@ダヨー :2013/03/21(木) 14:20:24 ID:.SYhjRm.0
それなら待てるぜ

983 名無しさん@ダヨー :2013/03/21(木) 19:19:00 ID:Sz4y8u/g0
質問、にがもん霊夢に全ての親プラグインするとXYZの座標がおかしくなるのは
MMMと相性悪いから?MMDで入れてみると大丈夫なんだけど

座標おかしくなるっていうのは例えば上半身、首が座標傾いていたり、何度も入れ直しても
ダメ(全ての親だけプラグインさせた状態だったかはわからない

あとはプラグインで全部入れると腰、全ての親、上半身、上半身2、首が傾く
何故なのか分かれば教えて欲しい

984 名無しさん@ダヨー :2013/03/22(金) 01:20:33 ID:e/cRTppg0
なんのプラグイン

985 名無しさん@ダヨー :2013/03/22(金) 01:52:53 ID:ZHksMRU.0
ワイのプラグインや

986 名無しさん@ダヨー :2013/03/22(金) 19:09:39 ID:.1rV/O/20
全ての親って書いてるやん…
因みにPMDのUser→準標準ボーン追加な感じで付けたんだけど

で、下2行はPMDに書かれてるプラグイン全て付けた状態ね

987 名無しさん@ダヨー :2013/03/22(金) 20:34:38 ID:qD1OV13E0
>>986
全ての親なんてプラグインがなくても入れられるけど?
質問に答えて欲しいならちゃんと書けよ

988 名無しさん@ダヨー :2013/03/22(金) 22:41:27 ID:buJuujkE0
全ての親を入れる事が可能なプラグインはいくらだって作れるから、
特定できるわけがない。
自作のプラグインで入れてる可能性もある。

またPMDeかPMDXe使っているんだろうけど、バージョンに依存する可能性だってある。

だから質問者は回答が欲しいなら、可能な限り詳しく情況を説明しないといけない。

989 名無しさん@ダヨー :2013/03/22(金) 23:04:58 ID:9Y2J3SSk0
>>988
その前に回答者も質問よく読めよ
PMDのUser→準標準ボーン追加って書いてあるしw

>>986
たぶんプラグインこれだよね?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14956092
まあ、詳しい原因はわからんけどモデルによってはボーンおかしくなったり、
最悪ウエイトまで狂うことがたまにある

プラグインが駄目なら手作業で何とかするしかないな

990 名無しさん@ダヨー :2013/03/22(金) 23:08:12 ID:TSISzwGQ0
全ての親つけるのはプラグインとは言わんぜ

991 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 00:46:08 ID:9Guz8tXE0
なんだこのgdgdな流れw

992 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 03:03:09 ID:gVEubhvs0
わたしのMMMもプラグinされそうです

993 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 03:56:08 ID:f3IeJbHo0
今更かもだけど、
MMMではローカル軸を設定していない場合、
表示先の方向をローカルY軸とするような仕様になってる気がしますので、
そのせいかも。
(腕系、指系を除く)

MMDでは真上がデフォルトローカルY軸だから、
にがもん式みたいに(というか首は大抵真上じゃないことが多い気がする)
首が傾いてるモデルはMMDとMMMで軸が変わる。
かな?

994 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 04:12:47 ID:f3IeJbHo0
ごめん嘘ついた。
ローカルY軸になるとは限らなかった。
ただやっぱり、表示先に合わせる感じにはなってる気がする。

995 名無しさん@ダヨー :2013/03/23(土) 16:16:01 ID:OSuQDcsQ0
最近、MMMを使い始めたものですが、ちょっと希望を。

コレまでに出てたらスンマソ。



64bit化

起動時、最後のwindowの位置を覚えておいてほしい。

設定をもっと細かくできないかな。

作業、データ、セーブ、読み書きする場所を指定するか、記憶するか、どっちでもいいけど、出来れば自分で設定できるようにして欲しい。

996 名無しさん@ダヨー :2013/03/24(日) 19:04:32 ID:aNaSvhsM0
下のコマンドバーのファイルバーに
エフェクト割り当てのボタンと
移動時音を鳴らす の追加が欲しいです。

997 名無しさん@ダヨー :2013/03/26(火) 07:41:08 ID:tCeIdB4k0
浮き輪みたいなモデルがかわいいです。

998 名無しさん@ダヨー :2013/03/26(火) 15:28:12 ID:dRaOBsXs0
そんなことを言ってしまうと浮き輪アクセサリ化されてしまう

999 名無しさん@ダヨー :2013/03/26(火) 17:31:48 ID:dJOm6bBk0
気が付いたらスレも終わりそうなので次スレを立てました

MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1364286637/

1000 名無しさん@ダヨー :2013/03/26(火) 19:09:34 ID:SWUi5lK20
>>999
乙です




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