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MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
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■MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
基本的にみんながMMMovingへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
スレ立て人はMMMovingの作者と無関係の人ですので
ここに書いたからといってMMMovingの作者に要望が通るわけではありません。
バグ報告と要望が混ざりつつあるので別スレ立てました。
基本的にMMDとMMMovingは別ソフトです。
MMDで出来てMMMovingでは出来ないことがあっても、バグではなく仕様の場合もあります。
バグと要望は分けて報告して、問題点の洗い出しに協力しましょう。
他にも何か気付いた点、MMDとは違う操作上のTipsなどの情報交換、MMMovingに係わる雑談等にお使い下さい。
■関連スレ
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
・「○○でやれ」的な応酬で喧嘩しない。「そうだね(便乗)」程度の返しで華麗にスルーしましょう
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
■Mogg氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案にはレスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw
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んー、こりゃ予想してたより普及に時間かかりそうだな〜
とりあえず部分的な導入を模索中
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>>646
それ、モデルそのものが大きくなってる訳じゃないから
モデルの姿を大きく投影しているだけだから
あとシェーダー系エフェクトと相性悪いというか、元のモデルが幽霊みたいに表示されたりする
半透明の物体が手前にあると、描画順関係なく後ろが透けたりもする
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>>648
それは知ってる。半透明関係なくモデルがあった場所に影を書き込むので、
影だけの幽霊みたいになったり、間にアクセやモデルがあると影絵状態になる。
表示サイズ変更後のデータを受け取れないから仕方ないんだけどね。
この話はスレ違いなのでこの辺で。
MMMver1.1.6.2でモデルのサイズ変更したら物理演算部分だけ小さくなった。
ミクVer2、レア1.12で試したけど物理演算の髪とスカート・ネクタイだけ短くなって、モデルのエッジが太くなる。
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点光源のエフェクトってある?
点光源にネイティブで対応してくれないかな、とか無理を言ってみるw
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>>650
データPのセルフシャドウ付き点光源、ビームマンPのポストポイントライトがあるよ
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>>651
ありがとう!!!
早速試してみるよ
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>>651
うーん、俺のところだと動かなかった
もしかしてMMM対応版がどこかに落ちてるとか?
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ああ、すまない。
エフェクトスレだと思って書き込んでた。
MMMで使える点光源はまだ無かったはず。
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無かったはずとか書いときながら試してみたら
PostPointLightのアクセサリ版「PostPointLight_Ac.fx」の2行目書き換えて明るさ強くすれば使えたよ
//ポイントライトの色(RGB)
float3 LightColor = float3(1,1,1)*0.5; ※0.5を5〜10ぐらいに書き換えればOK
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PostPointLight_v1.46のシャドウ対応版のアクセサリ版「PostPointLight_Ac.fx」も使えた。
これもそのままだと暗いので「RT_Model.fx」の25〜29行目書き換えて明るくすると良い感じ。
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>>651
神様ありがとう!!!できた!!
UIからパラメータいじくれるように改造中
できたらうpしてみるよ
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1164
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1068565
> - Undo/Redoを全面改修
> - 自動保存時にエラーが出ていたバグ修正
> - その他細々修正
>
>
> Undo/Redoを全面的に改修しました。
> 初期に作ったままの状態で、機能追加に伴って食い違いが出ていましたので、その修正となります。
なるほどー
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1166
アクセサリが再生したときのみボーンに追従しません
フレーム単位で動かしてると問題ないんですが…
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質問です
モデルの影がくっきりはっきり出てしまうのですが、MMDと同じように表示するにはどのような設定にしたらいいのでしょうか
例えるならMMDでtoon5のような表示にしたいのにtoon4の表示になってしまう感じです
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MMMはtoonの左下一ドットしか使ってないから、とりあえずソフトシャドウを使ってみてはどうでしょうか
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>>661
そうなんですか
ソフトシャドウは材質が他の材質に落とす影はやわらかくなりますが、toon表示がなめらかになるわけではありませんよね?
やはりシェーダ系のエフェクトを利用するべきでしょうか
その点どのようにされているのかよろしければ教えていただきたいところです
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MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/113
一応こんなシェーダーがある
今も使えるかは不明
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>>663
おお、紹介していただいたシェーダーでMMDのセルフシャドウ無しの状態に近い色を再現することができました
さらに目指している雰囲気になるようもう少し調べてみようと思います
ありがとうございました
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あるボーンの動きをコピーして、他のボーンに上書きじゃなく足すことってできるかな。
モーションレイヤー追加した時、最終的に追加されたレイヤーと元からあったボーンの動きを
一本化して出力したい。
モーションレイヤーある状態で出力するとMMDでは読み込めないし、MMMでも同じレイヤー追加しないといけないし、
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全フレームにキー打つ形で良ければ、プラグインなら可能
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ああ多分該当したものを見つけましたありがとう。
こんなのあったんですね。
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一体何を見つけたのか
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>>668
多分このあたり
ttp://star2.glasscore.net/Pages/Mmd/Plugins
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プロジェクトファイル、新しいバージョンで古いバージョンで作成したのを読む分には問題なかったと思いますが、
逆はダメな事があります。
今回 >>659 と同じ事が起きたので、1166で保存したプロジェクトを1151で読ませようとしたところ落ちました。
バージョンの組み合わせは覚えてませんが以前にも同様の経験があります。
できれば古いバージョンでも読める修正にして欲しいですが、それが無理なら互換が取れなくなるバージョンは
readmeに明記していて欲しいです。
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要は旧ファイル形式で保存できるようにしろと?
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一般的に後方互換は確保されるべきだと思うが、バグ回避を目的とした前方互換の確保を要求するのは本質的じゃないな
バグが修正されれば必要なくなるわけだし
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1167
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1069477
アクセサリバグ解消か
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>>671
そんな無茶は言ってませんが。
理想はバージョンに関係無く同じファイルが読める。
新バージョンで何か追加されていたとしても、旧バージョンでは単に読み飛ばすなりして互換のある機能部分だけは読める。
ただこれを実現するには、ファイルフォーマットがあらかじめ考慮されていて、
旧バージョン側正しく余計な部分を無視するようにできている必要があるから、
現実的にはすでに旧バージョンで読めない状態だから今更不可能ですが、
今のバージョン以降でもそうなるとうれしいですが。
で、現実的な要望としては、なんらかのファイルフォーマットの変更があった場合は、readmeに明記して欲しいと。
さらに読めなくなるような変更かどうかはわかれば書いてもらえるとありがたい。
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昔からMMDのVer毎に異なるフォルダ作って、新しいVerが出たからって前のVerを廃棄することはしなかったなぁ
要望は要望として出すのは悪くないと思うけど、こっちで対処できるのはそんな感じかなぁ
バグや意図しない変更で読めなくなる場合もあるだろうし
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不便なりにスマートな設計は
・フォーマットに「バージョン番号」を仕込んでおく
・読めないバージョンなら「このバージョンは読めません」とエラーを返す
かな。結構基本的なテクニックですが。これならreadme読まない人でもまずは気づく。
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>>657のうpをひそかに待ってる 俺
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>>674
なんか開発スピード落ちそうな要望だなぁ
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それで実際に前方互換確保したとしても今度は保存したら新バージョンで作った部分のデータが消えたとか騒ぎそうだな。
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作り始めたら同一バージョンで完成させるのが1番だと思う。
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今のMMMは感覚的にはα〜β版ぐらいのイメージ。
いろいろと試行錯誤と機能追加がつづいて安定してない。
バグフィックスも新機能の追加と一緒とかが多いから、安定版みたいのが無いと感じる。
(実際はあるんだろうか?)
開発版と安定版とあるといいんだけどね。
2系列管理とかそれこそ手間が増えるだろうけど、安心して動画作成に使うにはやっぱり安定版が欲しい。
個人的には、MMEが使えないとか物理が違うなんかよりMMMをメインに使えない理由でもある。
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1170
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1069736
遂にsoftbody対応
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い〜い〜な〜
い〜い〜な〜♪
えむえむえ〜むっていーいーな〜〜♪
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>>682
公式にリンクしてないところがすごく怪しい
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公式ってどこの公式?
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各種テクスチャー数値操作をする材質モーフでA=0になるようにしたときの動作
PMXの仕様だとそのテクスチャーの影響がなくなるらしいけど…
texture MMD× MMM○
toon MMD× MMM×
sphere MMD× MMM○
toonはどっちでも動かないか
PMXEditorだとtoonは通常のグラデーションだけじゃなくセルフシャドーも消える
しかし、こう見てみると、やっぱりMMDのPMX対応は未対応だったり中途半端だったりが少なからずあるんだな
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>>677
なんかうまくいかないのでもうちょっと待って
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もうスレチになっちゃうかもしれませんが・・・
先日、点光源についてきいた者です
>>651さんのとおりにやって、うまくいったかに見えたのですが
↓の画像のようになってしまいます
http://moso2.backup.s3.amazonaws.com/mmm_point_light.png
・RT_Model.fxのPL1_POWERを50に設定
・レンガのテクスチャを貼っただけのパネル(アクセサリ)を部屋の壁に見たてて4つ並べてます
・MMEの標準のライトはオフ
・カメラは真上から
・ハンドルは点光源のもの
右と下の壁にライトが当たってないorz
試しに右の壁をY軸で回転させると、↓の画像のようになります
http://moso2.backup.s3.amazonaws.com/mmm_point_light_02.png
http://moso2.backup.s3.amazonaws.com/mmm_point_light_03.png
少なくとも右方向に光が照らしてないように見えますが、どの辺をいじればいいか検討もつかず・・・
お気づきの点があったら教えていただけないでしょうか
よろしくお願いします
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>>688
すみません、
>・MMEの標準のライトはオフ
これは、「MMMの標準」の間違いでした
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>>688
モデルの素材が透過とかになってない?
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連投すみません!
使用したのは、PostPointLight_v1.46のシャドウ対応版のアクセサリ版です
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>>690
ありがとうございます!
素材自体に問題がある場合もありますね・・・
SketchUpで作って、xにエクスポートしたものなんですが
Blenderか何かでやってみます!
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>>690
http://moso2.backup.s3.amazonaws.com/mmm_point_light_04.png
blenderで作ったただの板を配置してみましたが
症状は同じのようでした・・・
何か根本的に分かってないのかもしれません
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>>682
待望のソフトボディキター!
でもPMXEの設定がよくわからんっていうw
手探り設定してみるか・・・
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>>693
点光源が壁より下にあって折りたたんだ状態の壁にもライトが当たってるのかと思って
透過じゃ無いのかなと思ったんですけど違うのかな?
光源は真上から照らしてるのかな
素材が裏表逆だったりしても影出来ちゃうしね
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>>695
http://moso2.backup.s3.amazonaws.com/mmm_point_light_05.png
正面からの図
ライトは部屋の天井から少し下にある感じです
意図的に透過にはしてませんが、何か変なのかもしれません
自分で作ったのは信用できないので、ほかの人が作ったモデルで試してみます
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1173
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1069736
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すっごいやる気になって開発してるのは分かるんだけど、
どこかで一回「機能追加」よりも「バグ退治」に重点を移してほしい気がする。
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逐次バグは潰しているような
機能も追加してるからその分新しいバグはあるけど
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>>697
9/23 19:00公開の分
バージョンの数字が1.1.7.2のままになっとりますな
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>>696
俺もPostPointLightをMMM用に対応させてみたけどいる?
デバッグに感想聞きたい
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>>701
おお、ありがとう
結局PostPointLightはあきらめて、データPのセルフシャドウ付き点光源の方を移植してるところ
うまくいってるみたいなので、ついでにこっちはこっちで続けてみます
PostPointLightの方、もらえれば、うちの環境(Win7 64bit/Radeon 5570)で試してみるよ
あと、どこら辺を変えればいいのかを参考にさせてもらいたいw
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>>702
http://ll.la/7uB=
PASS:RTPPL
ダウンロード期限:2012/9/25 18:00まで
光源の位置とかはMMMのフローティングウィンドウにあるXYZで普通に動かすことができる仕様
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>>703
GJ いい感じの点光源だわ
2個重ねても普通に動いてくれた
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あとはスポットライト光源があれば光物はほぼ完璧な気がする
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>>703
乙乙。パラメータ調整もいい感じで動いてるみたい
けど、やっぱり俺のモデルが悪いのか、ライトが部分的にしか反映されないのは変わらなかったわ・・・
セルフシャドウ付き点光源の方はうまくいきそうな感じなんだけどね
とりあえず報告まで
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>>706
謎だな・・・
こっちはいくつかのステージやアクセサリで試したけど現象が確認できない
MMM本体のライトではうまくいくのかと
他の人が作ったアクセサリでも同じような現象があるのか知りたかったかな
ちなみにMMDではうまく動く?
>>705
そぼろさんのかな?需要があれば作ってみようかな
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>>707
ごめん、やっぱりできてた!
標準のライトが斜めに当たってて、壁に陰影がついてたから、見間違えたみたい
ありがとう!!
とりあえず、ななしにもどりますが、みなさまどうもありがとうございました
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MMDとMMMはIKの仕様は異なっていて
モーションの互換性はないと考えて良いのでしょうか
双方共通したモーションを作ろうとしたらFKにしないとダメですか?
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多分直接聞いた方が
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IKについてはそんなに差異を感じたこと無いけどな
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IK部分はMがソース公開したから
MMDエンジンみたいな多重変態構造じゃない限り
同じに動くんじゃね
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>>711 >>712
なるほど、了解しました。
MMDと結果が異なるのは私のIKの作り方が悪そうですね。
まぁ、おかしくなりそうだなぁ・・・とは思うIKだったりはするんですが
他のモデルとかをみてちゃんと勉強したいと思います
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1174
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1070492
> - ソフトボディのRopeを実装
> - エフェクトをボーンに関連付けした状態で再生するとエフェクトが追従しないバグ修正
> - その他細々修正
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SampleBase.fxmに
MME(full.fx)との違いについてコメントを勝手につけたものを配布しはじめました
DLは次のどちらかからどうぞ
http://ux.getuploader.com/da32/download/57/D_SampleBase_K_v3.zip
http://bowlroll.net/up/dl9179
それとこっちではfull.fxっぽいエフェクトを配布してます
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2254229
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1178
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1071888
画面から出てきた!
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最初にカイトで試したよ
カイトが女の子走りでこっち走ってきたよ
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表示サイズが4:3だとモデルのアスペクト比が狂うね。
16:9に変更したらちゃんとなった。
あと出てくる時、腰から下が隠れるけど、隠れた部分のテクスチャの一部が真っ黒になった。
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隠れる部分が黒くなるんじゃなくて、縮小してるから裏側の材質が近いとその裏面が見えてるのか。
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>>716
そういえばWindows98頃の時代に
デスクトップキャラクターって8cmCDに入ったソフトあったなーw
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デスクトップキャラクターか・・・
PMDエディタモデルだとMMD_DesktopMascot使えばデスクトップの上で動いてくれる
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もうすぐwin8が発売だけども、MMMは対応するのだろうか?
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対応、っていうか普通にうごくよ
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MMEの割り当てが一つずつしかできないのは不便だなぁ
MMDみたいに複数選択できればいいのに
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定期age
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ビームマンの生でエフェクトをMMMに対応してたんだけど、エフェクト読み直す度に落ちまくってた
あまりMMMに馴染みがない人には、さぞかし不安定な物と映ったんじゃないかな
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MMDに比べてMMMは良く落ちるよな
樋口さんの技術が超越してるって考えた方が正しいのかも
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違うだろMMMは後発ゆえ色々機能つけてるから不安定になるだけ
MMDと全く同じ仕様にすれば落ちないと思うよ
まあそれでもMMMをメインに使うことはまだ無いけど
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MMMは変にエフェクト使わなきゃめったに落ちないわ ウチは
ビームマンがMMMに対応し始めたから半年後くらいにはだいぶエフェクト充実してる希ガス
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大したことないエラーでも落とすように出来ているといったほうが正しい
エラーが出たらなんであろうと律儀にエラーログのダイアログを出すのだ
ただ描画系統からの例外はハンドルして一度エラー出たら明示的に操作するまで描画を一旦停止とかしてほしい
PMDEは積極的にエラーを握り潰すスタイルらしい
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基本的にC#は例外処理を適切にハンドリングすれば想定しないエラーが出てもアプリケーションごと落ちてしまう事は非常に少ないんだけどね
MMMの場合はエフェクト関連の部分とかunsafeなコードになってるようだから事情がちょっと違うんだけども
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使えないエフェクトを読み込んだとき、いきなり落ちるを何とかしてくれ
非対応のエフェクトですって出るように出来ないんだろうか
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機能増やすのはいいんだけど、結局常時安定して使えるのがないから、
メインとして使いにくいんだよね。
エラー処理にしても、すぐに落ちるってのはユーザーとしては困る対応なんだよね。
可能な限りはエラーしても落ちない事が安心して使えることになるから。
自動バックアップがあるから、落ちてもいいというわけではないし。
また、機能は増やすけど例えば静止画出力で字幕での文字がずれるというバグがずっと残ってるようだし、
これもやっぱりメインに使うには・・という感じだよね。
現状もまだまだβ版だと思って使わないと。
個人的にはどこかで機能フィックスしてバグ取って安定して動作するリリース版出して欲しいんだけどね。
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報告して直してもらえばいいと思うよ
ただ、再現性が乏しかったり分からなかったりってバグが多いのも確かだなぁ
例えば使ってる内にモデルに登録したキーフレームの内容がごっそりAの内容がBにコピーされてしまってたりとか
今までに数回遭遇してるんだけど、再現手順が確立出来ないから未だに具体的な指摘が出来ないでいるわ
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なにそれ怖い
掲示板と違ってメールで報告となるとちょっとハードル高いよね
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>>729
半年どころか一週間足らずでエフェクト充実しててワロタw
ビームマン寝ろwww
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>>736
シェーダとかプログラム覚えれば
後はこれ作りたいってアイデアが出続ける限りトントンみたいなもんだろうし
あんまり無理はしてないんじゃない?
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いろんなところから流用出来たりするしね
自分の過去資産のコードからの流用だったり公開されてるシェーダーサンプルからの流用だったり
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Moggさんが多忙の為、暫く更新お休みのようです
にゃっぽん外部公開日記
https://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1074457
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んま、ここ最近の更新速度が異常だっただけのような気もする
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1.1.7.9キタ
作者さんありがとうございます
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我々の業界ではご褒美です
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カメラ・照明を選択すると、画面の右下に3x3のカメラ操作アイコンが出てくる。
最上段はカメラ原点(画面上の赤丸)を中心とした回転、最下段はカメラ原点の移動でMMDと同じ。
中段はこれは視点を中心とした回転の動きをする。
この中段に例えば右から左にパンする動きをつけてキーを打ったとする。
すると補完された中間フレームでは右>左で動いたカメラ原点を結んだ直線上を移動する動きになる。
カメラ操作時の動きから察するに、この機能は視点位置を中心としたカメラワーク用の機能として用意されてると思うんだけど、補完に対する考慮が無いから使えない機能になってると思うんだけどどうなんだろうか。
この結果がmoggさんの意図通りで仕様なんだったら仕方ないんだけど・・・
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ボーンプロパティのXYZをスライダーで操作できるのは
大変便利で有り難いのですが、例えば足IKのYの位置を「0」の値にしたい時
マウスでミリ感覚でマウスを動かし微調整して0にしてるのですが
左クリックなどで初期化の意味で「0」に出来たりするのは可能でしょうか?
もしくはポーズハンドルのようにCtrlを押しながらドラッグすることで細かい数値で動く使用だと
大変ありがたいのですが・・・。
この機能がモーショントレースなどで足の設置感を出すのにかなり便利だったり・・(`・ω・´)
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右の数字を0にすれば?
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そういやカスタム少女に魔法系のエフェクトがあるんだが
それって流用できる可能性あるのかな?
雷とか火柱とか氷柱とかなんだが
ちなみにKAZANというシェーダー使っているって話だけんども
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