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MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
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■MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
基本的にみんながMMMovingへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
スレ立て人はMMMovingの作者と無関係の人ですので
ここに書いたからといってMMMovingの作者に要望が通るわけではありません。
バグ報告と要望が混ざりつつあるので別スレ立てました。
基本的にMMDとMMMovingは別ソフトです。
MMDで出来てMMMovingでは出来ないことがあっても、バグではなく仕様の場合もあります。
バグと要望は分けて報告して、問題点の洗い出しに協力しましょう。
他にも何か気付いた点、MMDとは違う操作上のTipsなどの情報交換、MMMovingに係わる雑談等にお使い下さい。
■関連スレ
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
・「○○でやれ」的な応酬で喧嘩しない。「そうだね(便乗)」程度の返しで華麗にスルーしましょう
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
■Mogg氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案にはレスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw
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れあどめにengがついてる、って前からだっけ
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1.1.1.0からか
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MMMのモニタが動かしたら行方不明なんだけどどうやったら復帰する?
ちなみに1.0.8.1
・・・最新のにUP。ぐれーどしようかなぁ
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MMMの各種設定はMMMのインストールフォルダ内のxmlファイルに記録されてるから
DocLayout.xmlとかSettings.xmlあたりを消せば初期状態に戻るはず。
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タスクバーの何も無い所で右クリック→「ウィンドウを左右に並べて表示」とかで戻って来るとか。
そんな問題じゃないですか。
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質問と要望です!
キーコンフィグ機能ってないのでしょうか。
BlenderをMMMに近い操作が出来るようにキーコンフィグしたのですが、どうしても再現出来ない操作がありまして・・・。マウス操作の箇所なのですが。
該当する操作をMMM側でBlenderにあわせようかと思ったのですが、私が調べた限りMMMにはキーコンフィグ機能が見当たりませんでした。
やっぱりないのかなぁ。
あれば便利だと思うのですが。
ないのであればキーコンフィグ機能を追加して頂きたく思います。
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いつのまにかマニュアル、エフェクトの開発ページが更新されてた
MMEからの変換ってページができてる
強敵のセルフシャドウはまだだった
そういえばエフェクトファイルのパラメータコントロールでbool型が使えた人いる?
ずいぶん前からだったんだけど文章にしにくくて報告してなかった
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>>499
何処かのむせるミクさんでエフェクト作っている人もボヤいてたなー、それ
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Pluginですが、
ICommandAPIは何を参照すれば使えるようになるのでしょうか
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.NET Framework 4.0にとうとう移行するのか
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>>501
MMM付属のPluginのDLLを読み込めばいいよ
SampleCommandPluginフォルダに以下のファイルがある
DxMath.dll
MikuMikuPlugin.dll
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>>503
ありがとうございます。
みたところバージョンによってMikuMikuPlugin.dllにICommandAPIが含まれていないようで
3月頃のバージョンのものには含まれていましたが、最新のものには入っていませんでした。
これはICommandAPIは廃止されて別のものに置き換わるということでしょうか。
それとも、場合によって使用するDLLを変更するということでしょうか?
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>>504
名称変わったのかもね
1.1.0系(7月29日以降)でPluginの仕様が全面的に変わってる
3月ごろのは使えないと思った方がいいよ
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/manual/plugin
コマンドプラグインでは、ICommandPlugin インターフェースを実装する必要があります。
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久しぶりにDL・起動してみたんだけど現行バージョン1.1.1.1は起動にやたら時間がかるね。
測ってみたら大体1分10秒、0.4/0.5も速くはなかったけどこれほどではなかったような。
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いろいろ増えましたからね。
機能をアセンブリに分割すれば起動は速くなりますが、代わりにその機能を最初に使用する際にロード時間ができます。
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ボーンを回転しようとボーンを選択して赤青緑の回転リング上をクリックしながら動かしている時に、
たまたまリングの後ろに他のボーンがあると他のボーンに選択がうつってしまうことがあります。
どうやってボーン曲げてますか?
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>>508
これは、リングをクリックしてドラッグ→クリックやめてリングへカーソル移動→・・・
と操作した時に、間違って他のボーンをクリックしてしまう、って事かな
・右下にあるXYZ回転をクリック&ドラッグする
・「shiftキーを押しながらクリック&ドラッグ」を基本とし、普通にドラッグは微調整と考えて操作
ちなみに、ctrlキーを押しながらだとさらに微調整として使える
・誤クリックしない程度にマウスの移動量を減らす
くらいかねぇ
要望とするのなら、ボーンハンドルや右下のXYZをクリック&ドラッグした時にカーソルを消して
動かないようにするオプションをつけて下さい、てことになるのかな
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立体視セットエフェクトがMMMではリングが表示されるだけなのですが
MMMに対応できるエフェクトとそうじゃないエフェクトの違いって
何がちがうのでしょうか
書き換えで対応できるものなのでしょうか
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>>510
こちらでも「立体視せっとwithMMEv022」で試してみた
MMDのようにアクセサリからxファイルを読み込んだだけだと、リングのアクセサリが表示
されるだけになる
それならばと、xファイルにfxファイルを適用する(もしくはエフェクトファイルを直接読み込
む)と、エラー出してMMMごと落ちちゃうな
MMD用MMEで、そのまま使えるのは、オブジェクト型・・・例を挙げると「炎を出す」
「雪を降らせる」といった、自分自身で何かを表示するタイプだけ
シェーディング系やポスト系・・・モデルやアクセサリの表示そのものに影響が及ぶものは、
正常に作動しない(モデルを動かしても動かないように見える、効果が無い)ものが多い
これはMMDとMMMでの内部処理の違いから来るもので、エフェクトのプログラム自体を
書き換えないといけないため、おいそれと出来るもんじゃないな、と
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MMMでそのまま使えるかどうかは
マニュアルページにあるようにモデル適用型エフェクトかどうか
ポストエフェクトでも○○RTみたいにサブエフェクトがあるやつはダメ
サブエフェクトがモデル適用型エフェクトだから
適用型でも特にシェーダはセルフシャドウや光源の問題が付いてくる
立体視セットエフェクト、書き換えで対応できるかと思ったけど
3DViewBufferRender_交差法がエラー落ち
RightEyeとLeftEyeは読み込めるから問題は交差法だな
そんなに集めてないけど持ってるポストエフェクトで他にエラー落ちするのはない
自分はラデ使ってるけどゲフォだとどうなんだろう
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>>512
ゲフォでも同じだったので、根本的にエフェクト側の問題かと思われ
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最近使い始めたんですがMMMでショートカットを自由に編集することはできますか?
あと背景が白か黒のみだと目に痛いので現在はグレーの画像を作って背景に敷いてるのですが、MMM内かイニシャライズファイルなどでBGの色って変更できますか?
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>>511-512
ありがとうございます。
エフェクトでの対処は未だ難しそうなので別の方法を考えます。
要は視差が得られればあとは、多少面倒だけどプラグインでもなんとかなりそうにも思えます。
でも、ラジアンなんか覚えてない・・・
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KiraKira_MMMを使ってみたのですが、読み込むと光球が降ってくるのですが
これをMMDのように舞い上がるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
パラメーターを変更しても光球の向きがうまく変更できません。
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>>516
KiraKira.fxmを書き換えるといいよ
49行目の「float UIMin = 0.0;」を「float UIMin = -40.0;」で下から上に流れる様にできる。
51行目の「> = -12;」を「> = 0;」で初期値を0にした
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>>508
俺もこれちょこちょこなる。他のボーンは動かせないくして欲しいかな。
MMDではならなかったよね。
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>ありがとうございます!やってみます
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さーせん
>>517さんありがとうですです。
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MMEのようにモデルを読み込んだ時点でエフェクトが適用されるような仕組みはありませんか?
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MMM1.1.2.0
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1063421
> .NET Framework 4.0を前提に変更
> パフォーマンスチューニングを実施
> 設定(スクリーン)にMipMapと異方性テクスチャフィルタリングの項目を追加
> 重力プロパティにノイズ機能を追加
> エフェクトでboolパラメータのUIが表示されていなかった現象を修正
> その他細々修正
色々機能追加されてるなぁ
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v_1.1.2.0とv_1.1.2.1、XP_32bitで起動しないな。
ランタイム入れ直しても駄目だった。エラーログも出ない。
Win7_64bitだと問題なく立ち上がる。
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>>523
> .NET Framework 4.0を前提に変更
ってことでインストール必須だけど入ってるよね?
ちょっと環境作ってテストしてみる
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>>524
ランタイム、.NETは 1,1・2.0SP2・3.0SP2・3.5SP1・4、C++ が2005SP1・2008SP1・2010 をインストール済。
DirectXはVer9.29.1974(June 2010)をインストール後更新済。
Win7_64bitだと「強制pixel shader2.0」もチェック入れると落ちるよ。
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>>525
.NETの4.0がないのは書き忘れなのか当然入ってるよってことなのか・・・
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あぁ、申し訳ない
4て書いてありましたね
今XP_32bit用意してるんですぐのことにはならんです
あと開発者と関係なく首突っ込んでるだけなんでそこも謝っときます
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>>527
気にしなくて良いですよ。旧PCで動くか試してただけなのでw
同じランタイム使ってるPMDエディタ0139は使えるのにね。
まぁ、動いたところでまともに使えるわけはないのですがww
【CPU】 Athlon64x2 3800+
【M/B】 Asus M2A-HDMI
【MEM】 4GB
【GPU】 AMD690G(RadeonXpress1250) VRAM 128MB SM2.0対応
【OS】 WindowsXP Pro SP3 (32bit)
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起動しないっていうのは、どういうのだろう。
プロセスがあるのに窓が出ないとかそういうことだろうか
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エラーの中身は定番の「問題が発生したためmikumikumoving.exeを終了します」
プロセスは残らない。
Windowsのイベントログはこんな感じ
イベントの種類: エラー
イベント ソース: .NET Runtime
イベント カテゴリ: なし
イベント ID: 1026
日付: 2012/08/18
時刻: 11:00:05
ユーザー: N/A
コンピュータ:
説明:
アプリケーション:MikuMikuMoving.exe
フレームワークのバージョン: v4.0.30319
説明: ハンドルされない例外のため、プロセスが中止されました。
例外情報: System.NullReferenceException
スタック:
場所 MikuMikuMoving.ModelRenderEffectData.DisposeParameters()
以下略
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問題なく動きました、という何の役にも立たない結果に
VMplayer上で、readmeに記載のある3点のみインストール
【CPU】 i7 2600
【MEM】 512MB
【GPU】 VRAM 128MB
【OS】 WindowsXP Pro SP3 (32bit)
動いてしまうとどうにも手が出せないですね
とりあえず
・MMMovingを上書きでなく新たなフォルダに展開して実行
・.NET Framework 4.0を削除→再度インストール
・これだからAMDは・・・
といったあたりしか考え付かないです
お力になれず申し訳ない
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強制pixelshader2.0は不正呼び出しで落ちますね
win7_64でも先のXP_32でも同じようです
これもAMDだからなのか・・・
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intelでも落ちたよ
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v_1.1.2.3 きてた。
>>528のPCでも起動できるようになった。
「強制pixel shader2.0」にチェック入れても落ちなくなった
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うーん、LX動かないなぁ
やっぱりそぼろさんの方に報告しないとダメか
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>>512の立体視セットエフェクトについて
v1123までに修正されています
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本家MMDが開発再開というかメンテナンスアップデートでx64ネイティヴ化したけど、
MMMは32bitのままいくの?
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しません(´・ω・`)
ってどっかで言ってたような気がする
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1125
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1126
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更新のお知らせしてくれるのは個人的に嬉しいんだけど、どうせならリンクも貼ってくれよw
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次からそうする
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MMMはスキニングの処理をシェーダー側でやってる訳だけど、これのせいでMMD(MME)との互換性にかなりの制約が生まれてるよね。
例えばわかりやすい所ではMME用のfxファイルを流用するには変形後のマトリクスを得るための追加が必要だったり、プラグイン側から変形後のマトリクスを得るための処理が用意されているけどこれらはシェーダー側とは別個に用意されているのでIK処理の結果などは得られなかったりする。
確かに高速化には効くし互換性とのトレードオフでもメリット大きいと判断したんだろうけど、エフェクトも結局独自にMMM作者が移植してるから元作者のメンテが期待できないしエフェクト作者による互換エフェクトがあまり増えない理由の一つだと思う。
プラグインもGPU変形が障害で全ての変形後情報にアクセス出来ないから出来ないことが多い。
IKでの変形後のマトリクスが得られないのは個人的にはかなり大きい。
多少の速度低下があったとしてもCPUで変形させるのが素直だしプラグイン含めた処理系のフローとしてメリット多いと思うんだけど、これってどれぐらいの速度低下を招くんだろう?
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1130
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ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1064775
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デフォルトのウインドウ配置に戻す方法どなたか知ってますか?
MikuMikuMoving_v1130です
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DockLayout.xmlを削除する
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いつのバージョンからは覚えて無いんだけど、以前はそれなりに再生されていたのが
モデルによっては再生が1fpsにも満たないほど重くなってしまって、現在も重いままです。
PCが非力ってのはあるんだけど、それでも以前は使えるレベルで動いていたし、
多分モデルによってはここまで重くならないんですよね。
詳しくは調べて無いけど、頂点数に依存では無い感じ。
他にもこういう人いますか?
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>>548
NET Framework v4.0入ってる?
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>>547
うまくいきました。乙です
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マニュアルにも載ってない分からない事が結構多いからチップス的なものが欲しいっす
恥ずかしながらモデルのダミーボーンにアクセを関連づける方法で何時間悩んだ事かw
MMDのこの機能はMMMではこのようにすれば使えるよ、みたいな事でもいいし
MMDにはないこんな機能が便利だよとか
共通している機能の使い方から覚えれば取っ付きやすいと思うのですが・・・
あ、言いだしっぺの法則はなしの方向でw私もさっぱり分からないのですからw
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>>549
4.0は必須環境だから、入ってなかったら起動すらしないのでは?
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>>548
ソフトシャドウが付いたあたりからじゃないか?
ソフトシャドウOFFにするだけでかなり違うよ。
うちの環境だと、ミク一体でOFFだと160fps、ONで30fps位になるよ。
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>>551
マニュアルに書いてあったよ
プロパティの項目
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1140
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ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1065109
こりゃまた目立った変更が多いなぁ
> モデルの大きさをプロパティで変更できるようにした
> 物理のOFFからONにしたときに、剛体がその場から速度ゼロで物理運動するようにした
> モデルの物理OFFまたは非表示の場合、剛体自体を物理ワールドから削除して軽くするようにした
> プラグインのMotionLayerのCurrentLocalMotionへのsetは常に有効になるように変更(元に戻した)
> その他細々変更
エフェクトの移植進むといいなぁ
挑戦してみるか
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1141はえー
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Moggさんどうしたんだwwww
今DLしたばっかりなのにww
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物理関係なくサイズ変更機能を使うと落ちるという報告があった模様
ラデのHD6850だけど物理オンでなら高負荷になって止まった
ミクさんを2体読み込んで片方のサイズを0.1まで小さくして物理オンすると再現できる
剛体がほぼすべてあらぶるから処理がおっつかなくなるのも当然だ
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落ちるのはある程度なおったっぽい?
1142
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1065109
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本家が開発中止なのか継続中なのかよく分からない感じでだらだら動いているので、MMMの立ち位置がはっきりしなくなっちゃったな
とりあえず、当分は努力が報われないのを覚悟で地道に開発を継続するしかないか
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>>561
報われない、って事はないだろう、と思っているよ
つーかMMDは、後づけ仕様の連続、かつ、その場凌ぎ的なUI作りで、正直使い辛い
部分があるし、踏み込んだ事をしようとすると他のツールまで頼らないといけない部分
があまりにも多すぎる
例えるなら、平屋を2階建てにする時に、一から図面を引きなおしてリフォームするん
じゃなく、プレハブを屋根に置き、その屋根に穴を開け階段を無理やり付けて増築して
いるようなもの
例えるなら、パラメータ調整するために、テキストファイル開いて直接編集しなきゃ
ならないMMEエフェクト、とか
多段ボーンやモデルの拡大、縮小するためだけにPMDeを使わなきゃならない、とか
ちなみに、本家の方はx64版は作ったものの、踏み込んだ改良とかはしていないし、
やる気も無いようだから、気にする必要も(期待も)無いでしょ
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BlenderあるのにMMD要らなくね?みたいな話の様な気もするw
MMMは必要な人には痒い所に手が届く改良が成されてるよ
ただ、大半のMMDのユーザーのニーズ(モデル・モーション・エフェクトの互換性の高さ)に合致してないだけで
MMDはほぼ開発が終わって樋口さんが気楽に熟成させてるものだから、若干の手直しがあってもそうそうブレイクスルーは起きないかと
(とか言って起こすのが樋口さんだからなぁ…)
MMMは、現状はようやくMMDに追いついた程度だけど、将来的な可能性についてはMMDよりずっとあるプラットフォームだと思う
言うなれば、IntelのNehalem世代のCPUとAMDのBulldozer世代を比べてるようなもの…、あれ?
Piledriver頑張れ!
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MMDのドラスティックな更新はもうないだろうね
64bit化やマルチコア対応ってのはあくまで次のソフト開発に向けての実践だろうし
樋口MがDirectX11の新ツールを本気で開発し始めたらMMMの立場は微妙になるだろうけど……
根本的な話になるけど特定のモデリングソフトと結び付いてなくて
しかも汎用的なフォーマットにも対応してない
モーション作成ツールという存在自体にやや無理があるからね
MMDの場合は付属の初音ミクを動かすソフトだったからイケたわけであって
MMMがMMD互換ソフトという立場である以上は
レガシーなしがらみから逃れることは出来ないし
Mogg氏には頑張ってもらいたいけど色々大変だろうなぁ
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MMMは内部構造がオープンになっている分、プラグインを経由して別のソフトと連携した何かができそうで、
そこに新たな可能性があると思う
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MMDとポーズやモーションのやり取りするプラグインと、流体物理エンジンとやり取りするプラグインならすでにあるね。
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本当言えばMMMには独自のオープンなモデルフォーマットを策定して欲しいんだよなぁ
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独自に作るくらいならCOLLADAやfbxとかの今あるフォーマットの方がよっぽど汎用性ありそう
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1143
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1065318
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1.1.4.4公開
物理演算が非常に多いモデルでも、計算がかなり軽くなってる気がします。
Moggさん、いつもありがとう!
でもくれぐれもご無理はなさらずに!!
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>>567
理由は?
今更MMDのモデル資産を捨てて、そこまで新たな手間をかけるメリットあるとは思えないけど。
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どんなに早く動かしてもスカートやネクタイが破綻しないようになってくれれば何でもいい
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MMMでアクセサリーを関連モデルのボーンに登録して
タイムライン上ではモデルの位置づけたボーンが動けば
アクセサリーも連動して動いてたんですが、再生中になると
初期状態のように地面に瞬間移動して関連ボーンと連動して動かなくなりました。
ちなみに拡大&アルファは再生してもタイムライン上も連動して動きます。
色んなアクセサリー&モデル(人型、車など)試してみましたが同じ結果です
最近最新verのMMMに更新して古いデータを上書きしてしまったので、試してはいませんが
以前のverではアクセサリー関連で上記の異状、他の誤作動はありませんでした。
何か同じ現象になった人や、思い当たる人いませんか?
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>>573
俺んときはちゃんとついて来たよ。
関連ボーン設定した後アクセのキーフレーム打ってないんじゃない?
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>>571
MMDの代わりではなく一個の3Dアニメーション作成ツールとしてMMMに生き残って欲しいから
そういう立場からするとMMMは独自のフォーマットを持っていた方がいい
自前でPMD/PMXEditorに相当する機能を持っていれば
MMD界隈の状況とは無関係に一つのツールとして一定のシェアを持ち得る
「PMD/PMXがあるんだからいいじゃん」と思うかもしれないが
Mogg氏自身が全ての仕様を把握し自由に拡張していける方がいいというか
本来こういうソフトを開発するならそれが当たり前
まあ現実的な話ではないということを分かった上での願望だけどな
大多数のMMDerにとってはMMMは"betterMMD"でありさえすればそれでいいだろうし
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1145が公開されてる。
標準ミクさんの物理は動くのに、自作の改造モデルの物理が動かない・・・
そもそも剛体を読み込んでないっぽい・・・・
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>>576
レアVer1.12とミクVer2読み込んでやると、ミクだけ物理演算されるな。1145
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>>573
1113以降、発生しますが自分だけかと思ってた。 グラボはラデ使ってます?
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>>573
レア様にネコミミつけてたら、一度ネコミミが足下に飛んだけど再現できない。
頭にネコミミ、右手にネギ、左手にマイク持たせてテスト出力してみたけど特に問題なし。
環境
MMM V1.1.4.4、Win7_64bit、Phenom2_550BE、8GB、RadeonHD6670(DDR3_1GB)
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573です
・アクセ異状→原因不明だがV1.1.4.4以上のverに更新で解決
・新たなる問題「以前のmpjを読み込むと即座にエラー発生」→原因不明だがV1.1.4.5で解決
以上話を2つに別けて書きます
↓ ↓ ↓
〜アクセ異状について〜
・MMM V1.1.4.3にて>>573の異常発生(アクセのキーフレームは打ち込んでます)
その後同じmpjファイルでMMM V1.1.4.4以上に更新すると、再生してもタイムライン作業場上も連動して正常に動きました。
(ファイル更新はzipからPlugins以外をすべて上書き。 またUt Video CodecによるAVI書き出しも異常無し)
環境
【OS】 : Windows 7 Professional 64-bit
【CPU】 : Intel(R) Core(TM) i7 CPU
【MEM】 : 12GB RAM
【GPU】 : ATI Radeon HD 5800 Series
DirectX : DirectX 11
DebugMode : FALSE
結局エラーログも表示されないので原因不明でしたが、現Verでは問題無し→解決
-
573です
新たなる問題 〜「以前のmpjを読み込むと即座にエラー発生」〜
エラーログはこちら
[Exception Message]
-------------------------------------------
オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
場所 MikuMikuMoving.ModelFile.InitializeRigids()
場所 MikuMikuMoving.Character.InitializeRigids()
場所 MikuMikuMoving.SystemController.LoadProjectFile(String filename)
場所 MikuMikuMoving.SystemController.Load(Control parent)
場所 MikuMikuMoving.TopForm.openMenuItem_Click(Object sender, EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.OnClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.UI.RadButtonItem.OnClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.UI.RadMenuItem.OnClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.DoClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.RaiseBubbleEvent(RadElement sender, RoutedEventArgs args)
場所 Telerik.WinControls.RadElement.RaiseRoutedEvent(RadElement sender, RoutedEventArgs args)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.RaiseBubbleEvent(RadElement sender, RoutedEventArgs args)
場所 Telerik.WinControls.RadElement.RaiseRoutedEvent(RadElement sender, RoutedEventArgs args)
場所 Telerik.WinControls.RadElement.DoMouseUp(MouseEventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.ComponentInputBehavior.OnMouseUp(MouseEventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadControl.OnMouseUp(MouseEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.WmMouseUp(Message& m, MouseButtons button, Int32 clicks)
場所 System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.-ScrollableControl.WndProc(Message& m)
場所 Telerik.WinControls.RadControl.WndProc(Message& m)
場所 Telerik.WinControls.UI.RadPopupControlBase.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
[Process Information]
-------------------------------------------
PC環境 >>580と同じ
詳細情報として
①MMM V1.1.4.2以前のverで作成したmpjを読み込むと上記のエラーが出た
②エラーを続行して作業すると、オーディオ(.wav)の波形がフレームを進めても付いてこないで不動
③以前に打ち込んだキーフレームがすべて消されている
④モデルのボーンは動かせてもキーフレームが打てない、
打てないのにタイムラインを動かしてもモデルのポーズが反映されたまま。
↑ ↑ ↑ ↑
こちらはV1.1.4.4でも同じ異状が発生して現最新verのV1.1.4.5にてエラーログが発生しなくなり
他の問題も無い→解決
(ファイル更新はzipからPlugins以外をすべて上書き。またUt Video CodecによるAVI書き出しも異常無し)
今回のエラーは私にとってかなり深刻な事態だったのですが、現在2つともver更新によって解決してます
何か原因を究明出切ればと思い、念のため報告しておきます。
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>>581
おれもこうなったんで前のバージョンで作ってる。
参照がおかしいということなのかな。
てかこういうのはバグ報告スレのほうがいいんじゃない?
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1.1.4.6が公開されてます。
ウチの環境では今までの問題は全部直ってるっぽいです。
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1146来ましたね。(ドキュメントが1145のままですがw)
物理演算動きました。きっとすっげーツマンナイ忘れ物とかしてた気がする。
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>>581
ver.1081で同じ現象に遭いました。
7000フレーム程のモーションでフル物理焼き込み、モデル3体で
mpjファイルが9000KB位あったと思います。
データ量が多過ぎと思い7000KBまで減らしたら発生しなくなりました。
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巨大なセット系のアクセサリ(なぎさ町とかオークランドとか)を遠景から撮影すると距離倍率をいじると変な影の境界の位置は変わるがどうやっても無くすことが出来ない影が出るので、誰か追試して下さい
システム設定
なぎさ町1.1
視界深度:前面10.0 後面99999
セルフシャドウバッファサイズ:4096
セルフシャドウ距離倍率0.1の場合(真ん中に四角い影が出来る)
http://gyazo.com/b5dad5ce9339d9618d42d4d33dce429f
セルフシャドウ距離倍率0.7の場合(四角い影+左下から右上にかけて帯状の影無しのエリア)
http://gyazo.com/bff6183aadfb706ba18b3ce218fd98a1
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確かになんか変な影が出るね
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セルフシャドウそのものじゃないか?四角い影。MMDでも出るよ。
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確かにMMDでもモード1だと範囲が見えるね
で、MMDは範囲外は影が無い状態、MMMは影が落ちた状態になってるって事かな
MMDではだいたいモード2で使ってたから気づいてなかった
でもセルフシャドウの境界が見えてるんだとしても、>>586の0.7倍の時の帯状の影無しエリアはおかしいと思う
あとMMMでも範囲外は影無し状態の方が良いんじゃないだろうか
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ビームマンさんのTRANS-AMを
MMMに移植中なんだけどうまく動かないなー
TRANS-AM.fxのOnion_VSと
SavePos.fxのDrawVertexBuf_VSの
頂点情報のシェーダ受け渡し部分を修正したんだけどそれだけじゃダメっぽい
詳しい人がいたらアドバイスが欲しい
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TRANS-AMのBasic_VSも必要だと思う、150-160行目
VSはとりあえず全部書き換えたら動いたよ
TRANS-AM.fx再読み込みするとSavePos再指定しなきゃいけないのね
サブfxmがあるエフェクトの改造時は要注意だな
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>>591
ダメだ・・・うまく動かない
hslsは勉強中の身なもんで間違いを指摘してくれると嬉しい
TRANS-AMのBasic_VS部分はMMMサンプルの通り書き換え済み
TRANS-AM.fx
VS_OUTPUT Onion_VS(MMM_SKINNING_INPUT IN, uniform bool useTexture, uniform bool useSphereMap){
VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;
IN.Pos.xyz = getVertexPosBuf((float)(IN.Index + voffset));
MMM_SKINNING_OUTPUT SkinOut = MMM_SkinnedPositionNormal(IN.Pos, IN.Normal, IN.BlendWeight, IN.BlendIndices, IN.SdefC, IN.SdefR0, IN.SdefR1);
// カメラ視点のワールドビュー射影変換
Out.Pos = mul(SkinOut.Position, ViewProjMatrix );
SavePos.fx
VS_OUTPUT3 DrawVertexBuf_VS(MMM_SKINNING_INPUT IN){
VS_OUTPUT3 Out;
float4 pos = MMM_SkinnedPosition(IN.Pos, IN.BlendWeight, IN.BlendIndices, IN.SdefC, IN.SdefR0, IN.SdefR1);
途中略(変更なし)
Out.BasePos = mul( pos ,WorldMatrix);
VS_OUTPUT2 CopyVertexBuf_VS(MMM_SKINNING_INPUT IN) {
VS_OUTPUT2 Out;
float4 pos = MMM_SkinnedPosition(IN.Pos, IN.BlendWeight, IN.BlendIndices, IN.SdefC, IN.SdefR0, IN.SdefR1);
// 頂点座標
Out.Pos = mul( pos, WorldViewProjMatrix );
あとはテクスチャ座標部分を
Out.Tex = Tex;からOut.Tex = IN.Tex
にしたくらい
VS部分以外は書き換えなし。MMDのような残像が出ない・・・
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