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MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
■MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
基本的にみんながMMMovingへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
スレ立て人はMMMovingの作者と無関係の人ですので
ここに書いたからといってMMMovingの作者に要望が通るわけではありません。
バグ報告と要望が混ざりつつあるので別スレ立てました。
基本的にMMDとMMMovingは別ソフトです。
MMDで出来てMMMovingでは出来ないことがあっても、バグではなく仕様の場合もあります。
バグと要望は分けて報告して、問題点の洗い出しに協力しましょう。
他にも何か気付いた点、MMDとは違う操作上のTipsなどの情報交換、MMMovingに係わる雑談等にお使い下さい。
■関連スレ
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
・「○○でやれ」的な応酬で喧嘩しない。「そうだね(便乗)」程度の返しで華麗にスルーしましょう
■次スレは>>950 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950 が音沙汰無い場合は>>970 一任
■Mogg氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案にはレスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw
できるよ
ただ今作ってもなあ
そりゃそうかw
海外のアップローダーで、再配布禁止、
又は、配布停止ユザーモデルが落とせる現在。
何か上手く製作者の意向が反映される仕組みがないと、
製作者の取る行動は。。。
製作者のreadmeをソフト側で行う上手い方法があれば
MMDからMMMへの移行がコミュニティごと
一気になされるのでは。
ユーザーモデルのネットワーク認証?
PMDデータのチェックサム?
有償レベルか。。。
歴史的にソフトウェア側の結局その手の工夫は回避される運命にあるよ
残念ながら、本気で盗もうと思った人間を止める手立てはないと思う
んなもん商用だってクラック出来ちゃうんだから無理無理
そんなことしなくてもPMDファイルを一般的な3Dファイルに置き換えて再変換すりゃお終いだし
解凍パスをコピペ出来ない様にして、読みが難しい漢字とかにすりゃ結構弾ける。
弊害として、馬鹿な日本人やお子様も解凍出来なくなるってのはあるがw
万葉集から万葉仮名で上の句書いてpassは下の句にすればいいのかw
それも良いなw
それだったら百人一首の上の句を書いて、PASSは下の句とかでもいけそうだw
アホな子や外人さんでもググることは出来るんだぜ翻訳も出来るし
それすら出来ない子だけはじけるだけ
誰も弾けないよりは、それすら出来ないアホな子を弾けるだけでも多少ましだろ。
海外サイトを見ていたら
MMD関連ファイルを8000近くアップしているローダーがあったり、
ゲームを割ったと記載しているPMDモデルがあったり。
関係者のモチベーションが下がらない方法はなかろうかと。。。
自分で探しておいて引いてしまった次第です。
>>474
アンタみたいな自治厨臭い人間の存在が一番引く
自治厨でなくても普通に引くだろ、>>474 の有様って。
ま、外人なんて基本馬鹿なんだし、モラルなんて求める方が間違ってる。
ネット配布物に対する考え方が根本から違うんだよ、日本人とは。
外人の普通の奴で、やっと日本人の馬鹿くらいのもんだぞ。
本当に配布後はどう使っても良いよって人以外、配布時に外人対策をしておくに越した事はない。
多分そのうちつくだろうけどあえて書いてみる
字幕、一文字の初期ウェイトがフレーム数単位で調整できるといいな
エロゲームみたいに!
エロゲームみたいに!
俺も作ったモデル公開してるけど、モデルを不特定多数に公開したらその後の流通はコントロール出来ないと覚悟してる
一部にルール無用の盗っ人がいる、って事は承知してるが有効な手立ては無いね
なんかMMM作業重いなぁーと思ったら
「移動時に音を鳴らす」にONしてるからだった
MMDから常に音鳴らしながら作業してたが、やはり
MMMに鳴らさない時のフレーム移動の軽さを求めるのは
無理な要望かなぁ?
調べてみました。
割れPMDの一番古そうなのが2011年4月だった。
テキスト抜粋
> HI MAH FRIEND11111!!!!!!1!!!1!!11!1!1!1111111111!!
> Model converted and edited by **ファイル主**.
> This model have fail physics,facial expressions and bones.
> You can edit this model and redistribute,but credit me please :3
> I love you too.
>
>
> **ファイル主**
>
> M
なんか納得した。
>>480
お前くっさ
なんか 妄想要望が無いと みんなMMM使ってないんじゃ
と逆に心配になってくるな・・・
思ったが、MMMのタイムラインに表示されている「フレームマーカー」
をクリックしても何も反応無いが、
どうせならダブルクリックしたらフレーム数数値入力の欄にダブルクリックした時のフレームにある
数値が反映されるようにならないだろうか?
またフレーム数数値入力で表示されている数値を、モーション保存のフレーム範囲の数値に自動で反映されないだろうか?
ブックマーク間にある300フレームくらいの全ボーンでモーションを保存したい時、手順として↓
①ブックマーク始めのフレームに「前に移動」でフレームマーカー移動→フレーム数が表示されるので
数値をコピー&ペーストして数値入力欄の左に貼り付け
②ブックマーク終わりのフレームに「次に移動」でフレームマーカー移動→フレーム数が表示されるので
数値をコピー&ペーストして数値入力欄の右に貼り付け
③Ctrl +A、で全ボーン を選択→フレーム選択範囲をクリックしてモーション保存を開く
④ 設定をフレーム範囲で 終わりのフレームを②でコピペした数値を貼り付け→始めのフレーム数値は確認しながら手打ちする
⑤ 出力ファイル&ファイルタイプを選び、対象ボーンを選択して保存 〜終了〜
この手順を短縮できそうだが・・・
新プラグイン仕様来た!
まだ良く見てないけど、かなりAPIの自由度上がった感じ
このAPIなら字幕の機能とかプラグインでも実装できるね
非公開?
>>484
「ドキュメント類が整備されていないので、プレビュー版として公開」
ということで、にゃっぽん!の公開日記で発表
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1059862
念のため書いておくが、PMX2.1仕様でモデルが作れる人、プラグイン作成が出来る人
でないと、落としてもほとんど意味ナシ
さらに、DockLayout.xmlなど設定ファイルに共通性がない部分もあるので、上書き利用
はダメ
どうしても使ってみたいのなら、これ用に別途フォルダを作って試す事
>>485
あー、SDKがもう出てるのかと思ってた
そのページは閲覧済みです
今日の生の様子見てると、動画作成にあまり役に立たなさそうなPMX2.1の機能は付けなさそうね
line描画ができるようになってるから座標軸作って遊んでたんだけどこれもPMXエディタ限定になりそう
1.1.0来てるね
sliderジョイントの挙動も移動制限に忠実になってるみたい
プラグインもいろいろ増えたな
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/366219.rar
こんな感じにボーンモーフで変形?するものを作ってたんだが、
ボーンモーフの挙動がMMDとPMDEとMMMでは違うみたいなんだがどれが正しいんだろう
具体的には、同じボーンに対するモーフが重ね掛けできるかどうかなんだけど
MMDは重ね掛けされるけどMMMだと重ね掛けされずPMDEだとさらに奇怪な動きをする
うーむ
MMDでの動きもちょっと変なんだけど、一番想定してるのに近いんだがなぁ
>>488 のモデルが変な動きする原因がわかった
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1342417256/47
スクリプトでボーンモーフを作ったんだけど、その時におかしなボーンモーフが紛れ込んだみたい
該当するオフセットを削除してボーンモーフを手動で作り直したら正常に動作するようになりましたとさ
そういえばどう見てもメモリ足りてるのにOutOfMemoryException吐くのって
BitmapをSize(0, 0)でnewしてたりするとOutOfMemoryException吐いた気がする
Bitmapをサイズ0,0でnewする事は出来ない。
ArgumentExceptionになる。
最近更新ペース早いなぁ
れあどめにengがついてる、って前からだっけ
1.1.1.0からか
MMMのモニタが動かしたら行方不明なんだけどどうやったら復帰する?
ちなみに1.0.8.1
・・・最新のにUP。ぐれーどしようかなぁ
MMMの各種設定はMMMのインストールフォルダ内のxmlファイルに記録されてるから
DocLayout.xmlとかSettings.xmlあたりを消せば初期状態に戻るはず。
タスクバーの何も無い所で右クリック→「ウィンドウを左右に並べて表示」とかで戻って来るとか。
そんな問題じゃないですか。
質問と要望です!
キーコンフィグ機能ってないのでしょうか。
BlenderをMMMに近い操作が出来るようにキーコンフィグしたのですが、どうしても再現出来ない操作がありまして・・・。マウス操作の箇所なのですが。
該当する操作をMMM側でBlenderにあわせようかと思ったのですが、私が調べた限りMMMにはキーコンフィグ機能が見当たりませんでした。
やっぱりないのかなぁ。
あれば便利だと思うのですが。
ないのであればキーコンフィグ機能を追加して頂きたく思います。
いつのまにかマニュアル、エフェクトの開発ページが更新されてた
MMEからの変換ってページができてる
強敵のセルフシャドウはまだだった
そういえばエフェクトファイルのパラメータコントロールでbool型が使えた人いる?
ずいぶん前からだったんだけど文章にしにくくて報告してなかった
>>499
何処かのむせるミクさんでエフェクト作っている人もボヤいてたなー、それ
Pluginですが、
ICommandAPIは何を参照すれば使えるようになるのでしょうか
.NET Framework 4.0にとうとう移行するのか
>>501
MMM付属のPluginのDLLを読み込めばいいよ
SampleCommandPluginフォルダに以下のファイルがある
DxMath.dll
MikuMikuPlugin.dll
>>503
ありがとうございます。
みたところバージョンによってMikuMikuPlugin.dllにICommandAPIが含まれていないようで
3月頃のバージョンのものには含まれていましたが、最新のものには入っていませんでした。
これはICommandAPIは廃止されて別のものに置き換わるということでしょうか。
それとも、場合によって使用するDLLを変更するということでしょうか?
>>504
名称変わったのかもね
1.1.0系(7月29日以降)でPluginの仕様が全面的に変わってる
3月ごろのは使えないと思った方がいいよ
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/manual/plugin
コマンドプラグインでは、ICommandPlugin インターフェースを実装する必要があります。
久しぶりにDL・起動してみたんだけど現行バージョン1.1.1.1は起動にやたら時間がかるね。
測ってみたら大体1分10秒、0.4/0.5も速くはなかったけどこれほどではなかったような。
いろいろ増えましたからね。
機能をアセンブリに分割すれば起動は速くなりますが、代わりにその機能を最初に使用する際にロード時間ができます。
ボーンを回転しようとボーンを選択して赤青緑の回転リング上をクリックしながら動かしている時に、
たまたまリングの後ろに他のボーンがあると他のボーンに選択がうつってしまうことがあります。
どうやってボーン曲げてますか?
>>508
これは、リングをクリックしてドラッグ→クリックやめてリングへカーソル移動→・・・
と操作した時に、間違って他のボーンをクリックしてしまう、って事かな
・右下にあるXYZ回転をクリック&ドラッグする
・「shiftキーを押しながらクリック&ドラッグ」を基本とし、普通にドラッグは微調整と考えて操作
ちなみに、ctrlキーを押しながらだとさらに微調整として使える
・誤クリックしない程度にマウスの移動量を減らす
くらいかねぇ
要望とするのなら、ボーンハンドルや右下のXYZをクリック&ドラッグした時にカーソルを消して
動かないようにするオプションをつけて下さい、てことになるのかな
立体視セットエフェクトがMMMではリングが表示されるだけなのですが
MMMに対応できるエフェクトとそうじゃないエフェクトの違いって
何がちがうのでしょうか
書き換えで対応できるものなのでしょうか
>>510
こちらでも「立体視せっとwithMMEv022」で試してみた
MMDのようにアクセサリからxファイルを読み込んだだけだと、リングのアクセサリが表示
されるだけになる
それならばと、xファイルにfxファイルを適用する(もしくはエフェクトファイルを直接読み込
む)と、エラー出してMMMごと落ちちゃうな
MMD用MMEで、そのまま使えるのは、オブジェクト型・・・例を挙げると「炎を出す」
「雪を降らせる」といった、自分自身で何かを表示するタイプだけ
シェーディング系やポスト系・・・モデルやアクセサリの表示そのものに影響が及ぶものは、
正常に作動しない(モデルを動かしても動かないように見える、効果が無い)ものが多い
これはMMDとMMMでの内部処理の違いから来るもので、エフェクトのプログラム自体を
書き換えないといけないため、おいそれと出来るもんじゃないな、と
MMMでそのまま使えるかどうかは
マニュアルページにあるようにモデル適用型エフェクトかどうか
ポストエフェクトでも○○RTみたいにサブエフェクトがあるやつはダメ
サブエフェクトがモデル適用型エフェクトだから
適用型でも特にシェーダはセルフシャドウや光源の問題が付いてくる
立体視セットエフェクト、書き換えで対応できるかと思ったけど
3DViewBufferRender_交差法がエラー落ち
RightEyeとLeftEyeは読み込めるから問題は交差法だな
そんなに集めてないけど持ってるポストエフェクトで他にエラー落ちするのはない
自分はラデ使ってるけどゲフォだとどうなんだろう
>>512
ゲフォでも同じだったので、根本的にエフェクト側の問題かと思われ
最近使い始めたんですがMMMでショートカットを自由に編集することはできますか?
あと背景が白か黒のみだと目に痛いので現在はグレーの画像を作って背景に敷いてるのですが、MMM内かイニシャライズファイルなどでBGの色って変更できますか?
>>511-512
ありがとうございます。
エフェクトでの対処は未だ難しそうなので別の方法を考えます。
要は視差が得られればあとは、多少面倒だけどプラグインでもなんとかなりそうにも思えます。
でも、ラジアンなんか覚えてない・・・
KiraKira_MMMを使ってみたのですが、読み込むと光球が降ってくるのですが
これをMMDのように舞い上がるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
パラメーターを変更しても光球の向きがうまく変更できません。
>>516
KiraKira.fxmを書き換えるといいよ
49行目の「float UIMin = 0.0;」を「float UIMin = -40.0;」で下から上に流れる様にできる。
51行目の「> = -12;」を「> = 0;」で初期値を0にした
>>508
俺もこれちょこちょこなる。他のボーンは動かせないくして欲しいかな。
MMDではならなかったよね。
>ありがとうございます!やってみます
さーせん
>>517 さんありがとうですです。
MMEのようにモデルを読み込んだ時点でエフェクトが適用されるような仕組みはありませんか?
MMM1.1.2.0
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1063421
> .NET Framework 4.0を前提に変更
> パフォーマンスチューニングを実施
> 設定(スクリーン)にMipMapと異方性テクスチャフィルタリングの項目を追加
> 重力プロパティにノイズ機能を追加
> エフェクトでboolパラメータのUIが表示されていなかった現象を修正
> その他細々修正
色々機能追加されてるなぁ
v_1.1.2.0とv_1.1.2.1、XP_32bitで起動しないな。
ランタイム入れ直しても駄目だった。エラーログも出ない。
Win7_64bitだと問題なく立ち上がる。
>>523
> .NET Framework 4.0を前提に変更
ってことでインストール必須だけど入ってるよね?
ちょっと環境作ってテストしてみる
>>524
ランタイム、.NETは 1,1・2.0SP2・3.0SP2・3.5SP1・4、C++ が2005SP1・2008SP1・2010 をインストール済。
DirectXはVer9.29.1974(June 2010)をインストール後更新済。
Win7_64bitだと「強制pixel shader2.0」もチェック入れると落ちるよ。
>>525
.NETの4.0がないのは書き忘れなのか当然入ってるよってことなのか・・・
あぁ、申し訳ない
4て書いてありましたね
今XP_32bit用意してるんですぐのことにはならんです
あと開発者と関係なく首突っ込んでるだけなんでそこも謝っときます
>>527
気にしなくて良いですよ。旧PCで動くか試してただけなのでw
同じランタイム使ってるPMDエディタ0139は使えるのにね。
まぁ、動いたところでまともに使えるわけはないのですがww
【CPU】 Athlon64x2 3800+
【M/B】 Asus M2A-HDMI
【MEM】 4GB
【GPU】 AMD690G(RadeonXpress1250) VRAM 128MB SM2.0対応
【OS】 WindowsXP Pro SP3 (32bit)
起動しないっていうのは、どういうのだろう。
プロセスがあるのに窓が出ないとかそういうことだろうか
エラーの中身は定番の「問題が発生したためmikumikumoving.exeを終了します」
プロセスは残らない。
Windowsのイベントログはこんな感じ
イベントの種類: エラー
イベント ソース: .NET Runtime
イベント カテゴリ: なし
イベント ID: 1026
日付: 2012/08/18
時刻: 11:00:05
ユーザー: N/A
コンピュータ:
説明:
アプリケーション:MikuMikuMoving.exe
フレームワークのバージョン: v4.0.30319
説明: ハンドルされない例外のため、プロセスが中止されました。
例外情報: System.NullReferenceException
スタック:
場所 MikuMikuMoving.ModelRenderEffectData.DisposeParameters()
以下略
問題なく動きました、という何の役にも立たない結果に
VMplayer上で、readmeに記載のある3点のみインストール
【CPU】 i7 2600
【MEM】 512MB
【GPU】 VRAM 128MB
【OS】 WindowsXP Pro SP3 (32bit)
動いてしまうとどうにも手が出せないですね
とりあえず
・MMMovingを上書きでなく新たなフォルダに展開して実行
・.NET Framework 4.0を削除→再度インストール
・これだからAMDは・・・
といったあたりしか考え付かないです
お力になれず申し訳ない
強制pixelshader2.0は不正呼び出しで落ちますね
win7_64でも先のXP_32でも同じようです
これもAMDだからなのか・・・
intelでも落ちたよ
v_1.1.2.3 きてた。
>>528 のPCでも起動できるようになった。
「強制pixel shader2.0」にチェック入れても落ちなくなった
うーん、LX動かないなぁ
やっぱりそぼろさんの方に報告しないとダメか
>>512 の立体視セットエフェクトについて
v1123までに修正されています
本家MMDが開発再開というかメンテナンスアップデートでx64ネイティヴ化したけど、
MMMは32bitのままいくの?
しません(´・ω・`)
ってどっかで言ってたような気がする
1125
1126
更新のお知らせしてくれるのは個人的に嬉しいんだけど、どうせならリンクも貼ってくれよw
次からそうする
MMMはスキニングの処理をシェーダー側でやってる訳だけど、これのせいでMMD(MME)との互換性にかなりの制約が生まれてるよね。
例えばわかりやすい所ではMME用のfxファイルを流用するには変形後のマトリクスを得るための追加が必要だったり、プラグイン側から変形後のマトリクスを得るための処理が用意されているけどこれらはシェーダー側とは別個に用意されているのでIK処理の結果などは得られなかったりする。
確かに高速化には効くし互換性とのトレードオフでもメリット大きいと判断したんだろうけど、エフェクトも結局独自にMMM作者が移植してるから元作者のメンテが期待できないしエフェクト作者による互換エフェクトがあまり増えない理由の一つだと思う。
プラグインもGPU変形が障害で全ての変形後情報にアクセス出来ないから出来ないことが多い。
IKでの変形後のマトリクスが得られないのは個人的にはかなり大きい。
多少の速度低下があったとしてもCPUで変形させるのが素直だしプラグイン含めた処理系のフローとしてメリット多いと思うんだけど、これってどれぐらいの速度低下を招くんだろう?
1130
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1064775
デフォルトのウインドウ配置に戻す方法どなたか知ってますか?
MikuMikuMoving_v1130です
DockLayout.xmlを削除する
いつのバージョンからは覚えて無いんだけど、以前はそれなりに再生されていたのが
モデルによっては再生が1fpsにも満たないほど重くなってしまって、現在も重いままです。
PCが非力ってのはあるんだけど、それでも以前は使えるレベルで動いていたし、
多分モデルによってはここまで重くならないんですよね。
詳しくは調べて無いけど、頂点数に依存では無い感じ。
他にもこういう人いますか?
>>548
NET Framework v4.0入ってる?
>>547
うまくいきました。乙です
マニュアルにも載ってない分からない事が結構多いからチップス的なものが欲しいっす
恥ずかしながらモデルのダミーボーンにアクセを関連づける方法で何時間悩んだ事かw
MMDのこの機能はMMMではこのようにすれば使えるよ、みたいな事でもいいし
MMDにはないこんな機能が便利だよとか
共通している機能の使い方から覚えれば取っ付きやすいと思うのですが・・・
あ、言いだしっぺの法則はなしの方向でw私もさっぱり分からないのですからw
>>549
4.0は必須環境だから、入ってなかったら起動すらしないのでは?
>>548
ソフトシャドウが付いたあたりからじゃないか?
ソフトシャドウOFFにするだけでかなり違うよ。
うちの環境だと、ミク一体でOFFだと160fps、ONで30fps位になるよ。
>>551
マニュアルに書いてあったよ
プロパティの項目
1140
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1065109
こりゃまた目立った変更が多いなぁ
> モデルの大きさをプロパティで変更できるようにした
> 物理のOFFからONにしたときに、剛体がその場から速度ゼロで物理運動するようにした
> モデルの物理OFFまたは非表示の場合、剛体自体を物理ワールドから削除して軽くするようにした
> プラグインのMotionLayerのCurrentLocalMotionへのsetは常に有効になるように変更(元に戻した)
> その他細々変更
エフェクトの移植進むといいなぁ
挑戦してみるか
1141はえー
Moggさんどうしたんだwwww
今DLしたばっかりなのにww
物理関係なくサイズ変更機能を使うと落ちるという報告があった模様
ラデのHD6850だけど物理オンでなら高負荷になって止まった
ミクさんを2体読み込んで片方のサイズを0.1まで小さくして物理オンすると再現できる
剛体がほぼすべてあらぶるから処理がおっつかなくなるのも当然だ
落ちるのはある程度なおったっぽい?
1142
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1065109
本家が開発中止なのか継続中なのかよく分からない感じでだらだら動いているので、MMMの立ち位置がはっきりしなくなっちゃったな
とりあえず、当分は努力が報われないのを覚悟で地道に開発を継続するしかないか
>>561
報われない、って事はないだろう、と思っているよ
つーかMMDは、後づけ仕様の連続、かつ、その場凌ぎ的なUI作りで、正直使い辛い
部分があるし、踏み込んだ事をしようとすると他のツールまで頼らないといけない部分
があまりにも多すぎる
例えるなら、平屋を2階建てにする時に、一から図面を引きなおしてリフォームするん
じゃなく、プレハブを屋根に置き、その屋根に穴を開け階段を無理やり付けて増築して
いるようなもの
例えるなら、パラメータ調整するために、テキストファイル開いて直接編集しなきゃ
ならないMMEエフェクト、とか
多段ボーンやモデルの拡大、縮小するためだけにPMDeを使わなきゃならない、とか
ちなみに、本家の方はx64版は作ったものの、踏み込んだ改良とかはしていないし、
やる気も無いようだから、気にする必要も(期待も)無いでしょ
BlenderあるのにMMD要らなくね?みたいな話の様な気もするw
MMMは必要な人には痒い所に手が届く改良が成されてるよ
ただ、大半のMMDのユーザーのニーズ(モデル・モーション・エフェクトの互換性の高さ)に合致してないだけで
MMDはほぼ開発が終わって樋口さんが気楽に熟成させてるものだから、若干の手直しがあってもそうそうブレイクスルーは起きないかと
(とか言って起こすのが樋口さんだからなぁ…)
MMMは、現状はようやくMMDに追いついた程度だけど、将来的な可能性についてはMMDよりずっとあるプラットフォームだと思う
言うなれば、IntelのNehalem世代のCPUとAMDのBulldozer世代を比べてるようなもの…、あれ?
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