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MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
■MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
基本的にみんながMMMovingへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
スレ立て人はMMMovingの作者と無関係の人ですので
ここに書いたからといってMMMovingの作者に要望が通るわけではありません。
バグ報告と要望が混ざりつつあるので別スレ立てました。
基本的にMMDとMMMovingは別ソフトです。
MMDで出来てMMMovingでは出来ないことがあっても、バグではなく仕様の場合もあります。
バグと要望は分けて報告して、問題点の洗い出しに協力しましょう。
他にも何か気付いた点、MMDとは違う操作上のTipsなどの情報交換、MMMovingに係わる雑談等にお使い下さい。
■関連スレ
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
・「○○でやれ」的な応酬で喧嘩しない。「そうだね(便乗)」程度の返しで華麗にスルーしましょう
■次スレは>>950 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950 が音沙汰無い場合は>>970 一任
■Mogg氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案にはレスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw
1.05.1でMP3を読み込んでくれないのはバグ?
あと音関係は最初から再生すれは問題ないけど
音が3つ以上重なってるところから再生すると途中で止まって聞こえなくなります
>>429
補足 MP3はドラック&ドロップで読み込めない
オーディオ読み込みのアイコンからなら読み込めた
そもそもmp3なんて読み込ませるのが無茶だわ
市販のソフトだって不具合でるわwavに変換して読み込ませろ
MMMがv106に更新
>>380 の問題が修正、解消されました
Radeonでもセルフシャドウがのるようになりました
おまけに対応AdultShaderも公開されてます
今週三回も更新したのか 超乙です
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18211036
↑このtagoshuさんの素敵な星空をMMMで使用するには何をどうすればよいのでしょうか?
>>433
秘密結社の室長と誰もが使う整調エフェクトの第一人者がよってたかってダメ出ししてる
からなーww
まあ、両者とも流石にMMDやMMEを使い込んでいるだけあって、原因の絞り込みとか
的確だし、もうデバッガは二人に任せてOK、みたいな
・・・と言いたいけれど、ボーン変形(モデルの移動など)が伴うMMEの移植は、Moggさん
本人以外、まだ誰も手をつけていないんだよなー
この間のツイッターでのMMMアンケートを見る限り、MMD+MMEと同じことができた上で
初めて移行を考えるかもね、みたいな意見が多かったし、MMM普及は茨の道だね・・・
移植期待
1.0.6.0のスプラッシュスクリーンで出てるのは織姫と彦星かね
マルチライトとか魅力的な所もあるんだけどね
帯に短したすきに長しって所かな
保存ファイル形式で、ポータブル形式というかアーカイブ形式というか。
USBメモリとかに素材など一式詰め込んで、他のPCで作業することを想定。あるいはデータを別ドライブに移す必要が
出てきたときなど。
a.モデルデータなどMMM本体からの相対パスでファイルに記録(今のMMMが絶対パスか相対パスか知りませんが)。
b.モデルデータ他を全てファイルに記録。
とかできないかなあ。b.は保存ファイルが巨大になるが(元のモデルデータなどを消せるけど)。
せめてダウンロードしてきて設定を見て、そのあとでそれを書く気になるなら書いておくんなまし
>>434
MMMを諦めればおk
>>440
設定みた。了解。モデルやアクセサリの情報でパス(絶対パス)を見ていた。
完璧妄想なんだが・・・
ブックマーク間の繰り返し再生してる時に、選択中キーフレームの補間曲線を
弄れたり・・・なんて出来ないだろうか・・・これがあると
再生して確認→補間曲線弄る→再生して確認→補間曲線弄る→(ry
という手間が省けてリアルタイムで調整できるためモーション作成ツールとして需要ありそうだが・・・
OpenNI.dllが無いよエラーの通知は、もっと控えめな方がいいと思うの。
Kinect使わんから入れるつもりもないし、毎回出るとちとうざい
フレームのソロバンの玉にコメント付けられれば・・・
よくなんのたまに打ったフレームなんだっけと忘れる
意味合い毎に形とか色とか選べれれば…
俺は補間曲線が連続している曲線で弄れれば文句ないレベルかなあ
今の点でしか見れない曲線だとイメージ沸きにくいして弄りづらい
>>447
もう開発のモチベ無くなって停止しちゃったみたいなんだけど、MMDSがまさにその方向性だったんだよねぇ。
MMD完全互換じゃなくて、ある程度の互換性を確保しつつ一般的なDCGツールの方向性に向いて開発されてただけに残念だわ。
MMDとの互換性を最大限確保しようとするとキー毎にブチブチと千切れたベジエ曲線にせざるを得ないから連続した曲線への方向転換は現状難しいだろうなぁ。
アクセサリ位置の微調整がしにくいので、カメラのズームに合わせて
移動距離を小さくして欲しい。
あと、数値入れるとあらぬとこに飛んでいくことがままあるんだが、
なんとかして欲しいかな。
それと、vacファイルを読めるようにして欲しいなぁ。
本格的にこれで動画作り始めたんで、細かいとこが気になるっす。
MMM_Ver1.0.7.0
>>448
キー位置での入りと出の傾きが一致してる保障がないだけで曲線は連続してるよ
キーに対する補間曲線の表示ではなく見えてるキーの補間される実数値をグラフ表示するようにすればわかりやすいねって話じゃないかな
>>450
ブチブチと千切れてるベジエ曲線、って意味は入と出の傾きが一致しない=曲率が不連続、って意味だよ
変化率なんだから位置が不連続なはずないのは当然ですよ
キーが2つあったとして、1つ目のキーの補完曲線(4点ベジエ曲線)と2つ目の補完曲線の曲率を連続させるのは実運用上で、ほぼ無理でしょう?
そりゃあ、必ず同じS字にするとかすれば一致するけど、普通に補完曲線を使いこなしつつN点の制御点を持つBスプライン曲線、もしくはベジエ曲線として人間が構成することは無理だし、もし1つ目のキーの補完曲線を編集した時に2つ目の補完曲線も自動的に曲率を連続させるのは現状のパラメータの持ち方から言って、すごく大変(近似値って求められるのかな・・?)だから現実的な解として、一般的なDCGツールと同様にキー=スプライン曲線の制御点=MMDS、が方向として良かったよね、って話ね
>>451
なるほど、千切れベジェの意味理解です。
現状の補間曲線を利用したMMD系の仕様では2点間の移動範囲ボックス内の移動時間の制御しかできない閉鎖された… なんて表現しよう。
まぁいいや たとえばキーが3つあって値が 0 〜 1 〜 0 と山型に変化するときに
ベジェの両端でないコントロールハンドル(中の二つね)が0を下回れない1を上回れないので
一つ目のキーの補間曲線が ノ という二次関数に似た形の時にそのままでは二つ目の補間曲線の傾きを一致させることは不可能です
でも、二つ目と三つ目の間にキーを足していいのならそれは可能となります
で、450で書いた「補間された数値のグラフ表示」があれば人間でも「あ、ここにもう一個キーいるな」ってわかるし
補間曲線なめらかツール… でしたっけ? のように自動でやることも可能となるでしょう
(自動だとボールが地面に当たり跳ねたときの傾きの急激な変化に対応できないので選択式がいいなー)
ただ 無理に現状の仕様にしがみつく必要はあまりないと思います
キーを増やさないでも上の例でいう0〜1の範囲を超えられるようにデータの持ち方を変えてしまっても構わないと思います
その程度ならMMD仕様に変換するのは結構楽にできますし
妄想&雑談スレでもあるからと長々と書いちゃってごめんなさい
ところで、ラジ割って… Bスプライン的思想だよね
むしろIKだけでもいいからモーションパス使えればなと思うね。
多分、その方が補完曲線をB-スプライン的に変換するより内部的な矛盾とか考えなくて良いし。
で、そのモーションパスはキー=スプラインの制御点としてもらって、VMDに出力する時には全フレームベタ打ちでも良いと思う。
MMDとの互換性上の意味しかない訳だし。
なんで表情一括登録出来ないの?
>>454
>>378
ミップマップに対応予定はあるのかな?
>>455
ショートカットキー無いと意味ないっしょ
なんで意味無いの?
>>458
使いづらいからだろ
ショートカットキーは人によってこだわり異なる部分あるから
MMMに実装求めるよりも ショートカットキー自作できるようなプラグインとか作ったほうが速そうだけどな
そういえば、MMDとMMMでショートカットキー違うのも結構あるよね
まあ、作者が使いやすいように作れば良いんだろうけどさ
まあ、ショートカットをいじるようなプラグインは無理な訳だが
UWSCでも駄目か?
できるよ
ただ今作ってもなあ
そりゃそうかw
海外のアップローダーで、再配布禁止、
又は、配布停止ユザーモデルが落とせる現在。
何か上手く製作者の意向が反映される仕組みがないと、
製作者の取る行動は。。。
製作者のreadmeをソフト側で行う上手い方法があれば
MMDからMMMへの移行がコミュニティごと
一気になされるのでは。
ユーザーモデルのネットワーク認証?
PMDデータのチェックサム?
有償レベルか。。。
歴史的にソフトウェア側の結局その手の工夫は回避される運命にあるよ
残念ながら、本気で盗もうと思った人間を止める手立てはないと思う
んなもん商用だってクラック出来ちゃうんだから無理無理
そんなことしなくてもPMDファイルを一般的な3Dファイルに置き換えて再変換すりゃお終いだし
解凍パスをコピペ出来ない様にして、読みが難しい漢字とかにすりゃ結構弾ける。
弊害として、馬鹿な日本人やお子様も解凍出来なくなるってのはあるがw
万葉集から万葉仮名で上の句書いてpassは下の句にすればいいのかw
それも良いなw
それだったら百人一首の上の句を書いて、PASSは下の句とかでもいけそうだw
アホな子や外人さんでもググることは出来るんだぜ翻訳も出来るし
それすら出来ない子だけはじけるだけ
誰も弾けないよりは、それすら出来ないアホな子を弾けるだけでも多少ましだろ。
海外サイトを見ていたら
MMD関連ファイルを8000近くアップしているローダーがあったり、
ゲームを割ったと記載しているPMDモデルがあったり。
関係者のモチベーションが下がらない方法はなかろうかと。。。
自分で探しておいて引いてしまった次第です。
>>474
アンタみたいな自治厨臭い人間の存在が一番引く
自治厨でなくても普通に引くだろ、>>474 の有様って。
ま、外人なんて基本馬鹿なんだし、モラルなんて求める方が間違ってる。
ネット配布物に対する考え方が根本から違うんだよ、日本人とは。
外人の普通の奴で、やっと日本人の馬鹿くらいのもんだぞ。
本当に配布後はどう使っても良いよって人以外、配布時に外人対策をしておくに越した事はない。
多分そのうちつくだろうけどあえて書いてみる
字幕、一文字の初期ウェイトがフレーム数単位で調整できるといいな
エロゲームみたいに!
エロゲームみたいに!
俺も作ったモデル公開してるけど、モデルを不特定多数に公開したらその後の流通はコントロール出来ないと覚悟してる
一部にルール無用の盗っ人がいる、って事は承知してるが有効な手立ては無いね
なんかMMM作業重いなぁーと思ったら
「移動時に音を鳴らす」にONしてるからだった
MMDから常に音鳴らしながら作業してたが、やはり
MMMに鳴らさない時のフレーム移動の軽さを求めるのは
無理な要望かなぁ?
調べてみました。
割れPMDの一番古そうなのが2011年4月だった。
テキスト抜粋
> HI MAH FRIEND11111!!!!!!1!!!1!!11!1!1!1111111111!!
> Model converted and edited by **ファイル主**.
> This model have fail physics,facial expressions and bones.
> You can edit this model and redistribute,but credit me please :3
> I love you too.
>
>
> **ファイル主**
>
> M
なんか納得した。
>>480
お前くっさ
なんか 妄想要望が無いと みんなMMM使ってないんじゃ
と逆に心配になってくるな・・・
思ったが、MMMのタイムラインに表示されている「フレームマーカー」
をクリックしても何も反応無いが、
どうせならダブルクリックしたらフレーム数数値入力の欄にダブルクリックした時のフレームにある
数値が反映されるようにならないだろうか?
またフレーム数数値入力で表示されている数値を、モーション保存のフレーム範囲の数値に自動で反映されないだろうか?
ブックマーク間にある300フレームくらいの全ボーンでモーションを保存したい時、手順として↓
①ブックマーク始めのフレームに「前に移動」でフレームマーカー移動→フレーム数が表示されるので
数値をコピー&ペーストして数値入力欄の左に貼り付け
②ブックマーク終わりのフレームに「次に移動」でフレームマーカー移動→フレーム数が表示されるので
数値をコピー&ペーストして数値入力欄の右に貼り付け
③Ctrl +A、で全ボーン を選択→フレーム選択範囲をクリックしてモーション保存を開く
④ 設定をフレーム範囲で 終わりのフレームを②でコピペした数値を貼り付け→始めのフレーム数値は確認しながら手打ちする
⑤ 出力ファイル&ファイルタイプを選び、対象ボーンを選択して保存 〜終了〜
この手順を短縮できそうだが・・・
新プラグイン仕様来た!
まだ良く見てないけど、かなりAPIの自由度上がった感じ
このAPIなら字幕の機能とかプラグインでも実装できるね
非公開?
>>484
「ドキュメント類が整備されていないので、プレビュー版として公開」
ということで、にゃっぽん!の公開日記で発表
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1059862
念のため書いておくが、PMX2.1仕様でモデルが作れる人、プラグイン作成が出来る人
でないと、落としてもほとんど意味ナシ
さらに、DockLayout.xmlなど設定ファイルに共通性がない部分もあるので、上書き利用
はダメ
どうしても使ってみたいのなら、これ用に別途フォルダを作って試す事
>>485
あー、SDKがもう出てるのかと思ってた
そのページは閲覧済みです
今日の生の様子見てると、動画作成にあまり役に立たなさそうなPMX2.1の機能は付けなさそうね
line描画ができるようになってるから座標軸作って遊んでたんだけどこれもPMXエディタ限定になりそう
1.1.0来てるね
sliderジョイントの挙動も移動制限に忠実になってるみたい
プラグインもいろいろ増えたな
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/366219.rar
こんな感じにボーンモーフで変形?するものを作ってたんだが、
ボーンモーフの挙動がMMDとPMDEとMMMでは違うみたいなんだがどれが正しいんだろう
具体的には、同じボーンに対するモーフが重ね掛けできるかどうかなんだけど
MMDは重ね掛けされるけどMMMだと重ね掛けされずPMDEだとさらに奇怪な動きをする
うーむ
MMDでの動きもちょっと変なんだけど、一番想定してるのに近いんだがなぁ
>>488 のモデルが変な動きする原因がわかった
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1342417256/47
スクリプトでボーンモーフを作ったんだけど、その時におかしなボーンモーフが紛れ込んだみたい
該当するオフセットを削除してボーンモーフを手動で作り直したら正常に動作するようになりましたとさ
そういえばどう見てもメモリ足りてるのにOutOfMemoryException吐くのって
BitmapをSize(0, 0)でnewしてたりするとOutOfMemoryException吐いた気がする
Bitmapをサイズ0,0でnewする事は出来ない。
ArgumentExceptionになる。
最近更新ペース早いなぁ
れあどめにengがついてる、って前からだっけ
1.1.1.0からか
MMMのモニタが動かしたら行方不明なんだけどどうやったら復帰する?
ちなみに1.0.8.1
・・・最新のにUP。ぐれーどしようかなぁ
MMMの各種設定はMMMのインストールフォルダ内のxmlファイルに記録されてるから
DocLayout.xmlとかSettings.xmlあたりを消せば初期状態に戻るはず。
タスクバーの何も無い所で右クリック→「ウィンドウを左右に並べて表示」とかで戻って来るとか。
そんな問題じゃないですか。
質問と要望です!
キーコンフィグ機能ってないのでしょうか。
BlenderをMMMに近い操作が出来るようにキーコンフィグしたのですが、どうしても再現出来ない操作がありまして・・・。マウス操作の箇所なのですが。
該当する操作をMMM側でBlenderにあわせようかと思ったのですが、私が調べた限りMMMにはキーコンフィグ機能が見当たりませんでした。
やっぱりないのかなぁ。
あれば便利だと思うのですが。
ないのであればキーコンフィグ機能を追加して頂きたく思います。
いつのまにかマニュアル、エフェクトの開発ページが更新されてた
MMEからの変換ってページができてる
強敵のセルフシャドウはまだだった
そういえばエフェクトファイルのパラメータコントロールでbool型が使えた人いる?
ずいぶん前からだったんだけど文章にしにくくて報告してなかった
>>499
何処かのむせるミクさんでエフェクト作っている人もボヤいてたなー、それ
Pluginですが、
ICommandAPIは何を参照すれば使えるようになるのでしょうか
.NET Framework 4.0にとうとう移行するのか
>>501
MMM付属のPluginのDLLを読み込めばいいよ
SampleCommandPluginフォルダに以下のファイルがある
DxMath.dll
MikuMikuPlugin.dll
>>503
ありがとうございます。
みたところバージョンによってMikuMikuPlugin.dllにICommandAPIが含まれていないようで
3月頃のバージョンのものには含まれていましたが、最新のものには入っていませんでした。
これはICommandAPIは廃止されて別のものに置き換わるということでしょうか。
それとも、場合によって使用するDLLを変更するということでしょうか?
>>504
名称変わったのかもね
1.1.0系(7月29日以降)でPluginの仕様が全面的に変わってる
3月ごろのは使えないと思った方がいいよ
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/manual/plugin
コマンドプラグインでは、ICommandPlugin インターフェースを実装する必要があります。
久しぶりにDL・起動してみたんだけど現行バージョン1.1.1.1は起動にやたら時間がかるね。
測ってみたら大体1分10秒、0.4/0.5も速くはなかったけどこれほどではなかったような。
いろいろ増えましたからね。
機能をアセンブリに分割すれば起動は速くなりますが、代わりにその機能を最初に使用する際にロード時間ができます。
ボーンを回転しようとボーンを選択して赤青緑の回転リング上をクリックしながら動かしている時に、
たまたまリングの後ろに他のボーンがあると他のボーンに選択がうつってしまうことがあります。
どうやってボーン曲げてますか?
>>508
これは、リングをクリックしてドラッグ→クリックやめてリングへカーソル移動→・・・
と操作した時に、間違って他のボーンをクリックしてしまう、って事かな
・右下にあるXYZ回転をクリック&ドラッグする
・「shiftキーを押しながらクリック&ドラッグ」を基本とし、普通にドラッグは微調整と考えて操作
ちなみに、ctrlキーを押しながらだとさらに微調整として使える
・誤クリックしない程度にマウスの移動量を減らす
くらいかねぇ
要望とするのなら、ボーンハンドルや右下のXYZをクリック&ドラッグした時にカーソルを消して
動かないようにするオプションをつけて下さい、てことになるのかな
立体視セットエフェクトがMMMではリングが表示されるだけなのですが
MMMに対応できるエフェクトとそうじゃないエフェクトの違いって
何がちがうのでしょうか
書き換えで対応できるものなのでしょうか
>>510
こちらでも「立体視せっとwithMMEv022」で試してみた
MMDのようにアクセサリからxファイルを読み込んだだけだと、リングのアクセサリが表示
されるだけになる
それならばと、xファイルにfxファイルを適用する(もしくはエフェクトファイルを直接読み込
む)と、エラー出してMMMごと落ちちゃうな
MMD用MMEで、そのまま使えるのは、オブジェクト型・・・例を挙げると「炎を出す」
「雪を降らせる」といった、自分自身で何かを表示するタイプだけ
シェーディング系やポスト系・・・モデルやアクセサリの表示そのものに影響が及ぶものは、
正常に作動しない(モデルを動かしても動かないように見える、効果が無い)ものが多い
これはMMDとMMMでの内部処理の違いから来るもので、エフェクトのプログラム自体を
書き換えないといけないため、おいそれと出来るもんじゃないな、と
MMMでそのまま使えるかどうかは
マニュアルページにあるようにモデル適用型エフェクトかどうか
ポストエフェクトでも○○RTみたいにサブエフェクトがあるやつはダメ
サブエフェクトがモデル適用型エフェクトだから
適用型でも特にシェーダはセルフシャドウや光源の問題が付いてくる
立体視セットエフェクト、書き換えで対応できるかと思ったけど
3DViewBufferRender_交差法がエラー落ち
RightEyeとLeftEyeは読み込めるから問題は交差法だな
そんなに集めてないけど持ってるポストエフェクトで他にエラー落ちするのはない
自分はラデ使ってるけどゲフォだとどうなんだろう
>>512
ゲフォでも同じだったので、根本的にエフェクト側の問題かと思われ
最近使い始めたんですがMMMでショートカットを自由に編集することはできますか?
あと背景が白か黒のみだと目に痛いので現在はグレーの画像を作って背景に敷いてるのですが、MMM内かイニシャライズファイルなどでBGの色って変更できますか?
>>511-512
ありがとうございます。
エフェクトでの対処は未だ難しそうなので別の方法を考えます。
要は視差が得られればあとは、多少面倒だけどプラグインでもなんとかなりそうにも思えます。
でも、ラジアンなんか覚えてない・・・
KiraKira_MMMを使ってみたのですが、読み込むと光球が降ってくるのですが
これをMMDのように舞い上がるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
パラメーターを変更しても光球の向きがうまく変更できません。
>>516
KiraKira.fxmを書き換えるといいよ
49行目の「float UIMin = 0.0;」を「float UIMin = -40.0;」で下から上に流れる様にできる。
51行目の「> = -12;」を「> = 0;」で初期値を0にした
>>508
俺もこれちょこちょこなる。他のボーンは動かせないくして欲しいかな。
MMDではならなかったよね。
>ありがとうございます!やってみます
さーせん
>>517 さんありがとうですです。
MMEのようにモデルを読み込んだ時点でエフェクトが適用されるような仕組みはありませんか?
MMM1.1.2.0
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1063421
> .NET Framework 4.0を前提に変更
> パフォーマンスチューニングを実施
> 設定(スクリーン)にMipMapと異方性テクスチャフィルタリングの項目を追加
> 重力プロパティにノイズ機能を追加
> エフェクトでboolパラメータのUIが表示されていなかった現象を修正
> その他細々修正
色々機能追加されてるなぁ
v_1.1.2.0とv_1.1.2.1、XP_32bitで起動しないな。
ランタイム入れ直しても駄目だった。エラーログも出ない。
Win7_64bitだと問題なく立ち上がる。
>>523
> .NET Framework 4.0を前提に変更
ってことでインストール必須だけど入ってるよね?
ちょっと環境作ってテストしてみる
>>524
ランタイム、.NETは 1,1・2.0SP2・3.0SP2・3.5SP1・4、C++ が2005SP1・2008SP1・2010 をインストール済。
DirectXはVer9.29.1974(June 2010)をインストール後更新済。
Win7_64bitだと「強制pixel shader2.0」もチェック入れると落ちるよ。
>>525
.NETの4.0がないのは書き忘れなのか当然入ってるよってことなのか・・・
あぁ、申し訳ない
4て書いてありましたね
今XP_32bit用意してるんですぐのことにはならんです
あと開発者と関係なく首突っ込んでるだけなんでそこも謝っときます
>>527
気にしなくて良いですよ。旧PCで動くか試してただけなのでw
同じランタイム使ってるPMDエディタ0139は使えるのにね。
まぁ、動いたところでまともに使えるわけはないのですがww
【CPU】 Athlon64x2 3800+
【M/B】 Asus M2A-HDMI
【MEM】 4GB
【GPU】 AMD690G(RadeonXpress1250) VRAM 128MB SM2.0対応
【OS】 WindowsXP Pro SP3 (32bit)
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