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MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
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■MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
基本的にみんながMMMovingへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
スレ立て人はMMMovingの作者と無関係の人ですので
ここに書いたからといってMMMovingの作者に要望が通るわけではありません。
バグ報告と要望が混ざりつつあるので別スレ立てました。
基本的にMMDとMMMovingは別ソフトです。
MMDで出来てMMMovingでは出来ないことがあっても、バグではなく仕様の場合もあります。
バグと要望は分けて報告して、問題点の洗い出しに協力しましょう。
他にも何か気付いた点、MMDとは違う操作上のTipsなどの情報交換、MMMovingに係わる雑談等にお使い下さい。
■関連スレ
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
・「○○でやれ」的な応酬で喧嘩しない。「そうだね(便乗)」程度の返しで華麗にスルーしましょう
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
■Mogg氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案にはレスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw
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高fps演算は欲しいね
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字幕を使ってると知らないうちに字幕の表示長さが伸びたりするのはどうしてだろう
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なんかコピペすると伸びるのかな?もう少し使ってみよう
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あー、文章の編集のし直しで開業すると伸びるのか…
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だめだー、MMM落ちたから直前に保存しておいたmpjを読み直したら字幕がでかくなってる
スクリーンサイズ変えてもだめだ
色々と問題があるんだな字幕機能
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MMMがbetaからRC1になってる
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カメラの回転軸の仕様を変更してほしいです
初期始点の正面からY軸を回して斜めから見るようにして、その後Z軸を回すと非直観的な動きをします
YおよびXが0または180から離れるほど画面中心から離れた回転をします
回転がヨーピッチロールじゃない方法で回転されていると思うのですが、
たぶんMMDのカメラvmdもZ回転が使われているもの外れているのではないかと思います
なのでヨーピッチロールでVector3(0, 0, カメラ距離)とUnitYを回転させるようにしてカメラZでカメラのアップベクターのみが回転するようにするか、
カメラvmdを読み込んだ際は同じになるよう何らかの変換を掛けてほしいです
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MMMってなんで表情の一括登録ショートカットキー無いんだろ?
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表情はどっちかというとタイムライン上でやれってことじゃないかなぁ
モーフ多いと大変そうだけど
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なるほどなー
使い方次第なんだろうけど、節々でキメ顔作っておかないと色々事故起こすんだよな
ダンスPVなんかだと、表情の変化頻繁じゃないだろうから、タイムライン上だけの方が良いんだろうけど
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>>308
カメラのZ軸が変なのは数カ月前から指摘してるが、一向にそのままな所から察するに仕様と言うことでしょう。
カメラワークにおいては凄く致命的な障害だと俺は思ってるんだけど、開発者としてはそう思ってないんだろうね。
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しばらく前から「カメラ変じゃね?」って話はあるけど、そのままなんだよねぇ・・・・・
まあ全てがMMDと互換である必要も無くて、『MMMはこれで行きます』って事ならそれはそれで良いんだけど、、、
やっぱ使いにくいよなぁ・・・・・
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MMMの初期仕様というか目標の中にMMDのカメラワークVMDを読み込める、ってあったから互換性のない現状が仕様ですってのも変だけどね。
ぶっちゃけこんなZ軸は使いにくいってレベルじゃなくて誰にも使えないよ。
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カメラの非互換性の修正パッチ作った人が現れた。
【MMM】MMMのカメラをMMD互換にしてみた【ツール配布】 http://www.nicovideo.jp/watch/sm17881137
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ミーフォ茜さんか、いつもいろいろスキマっぽいことをやってくれるありがたい人だ
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バグ報告しようと思ったけどNGワードがあります!で書けなかった
何がNGかさっぱりわからん…
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>>317
もしかしてスタックトレースを貼ろうとした?
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>>318
うん。
いくつかダメそうな文字を全角にしたり試してみたけど
だめだったんだよねぇ
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>>319
スタックトレースは文字化けする文字が含まれているっぽいのでそのままじゃ貼れないんだと思う
なので上から数行を貼れば良いと思うよ
それでも貼れなければ、再現手順だけで良いと思う
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>>320
メールだしてもいいんだけどねw
せめて何の文字がダメかわかればなーって思うんだけど
そういうのあるのかな?
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どうも行数でのエラーなのかな?
書き込みできた。
ID:OvRHNAmI0氏サンクス
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txtをどっかにうpすればいいじゃない
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>>313
MMMのカメラがMMDと違うのって
MMDのカメラが変わった動きをするから
MMMでは一般的なソフトに合わせてるんじゃなかったっけ
MMD→MMMへの移行ではいろいろ面倒だけど
長期的に見れば早めに他のソフトに合わせた方がいいってことだと思う
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アクセサリのキーフレームを複数選択しようとすると選択が上から下へとくるくる回り続けるぜ
超廻るぜ
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>>324
まずは実際にZ回転ぐりぐり回して他のと比較してから言いましょう
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ドットScrがダメなんだな
場所 System.Windows.Forms.(←ここ→)ScrollableControl.WndProc(Message& m)
多分ウイルス対策
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>>327
言われて見ればなるほど納得。
すっきりした。ありがとん
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>>324
具体的にどのソフトのカメラがZXY、もしくはZYX系列なの?
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バグなのかわからないけど、操作パネルの切り替え、カメラから字幕だとタイムラインから字幕にタブが移るけど
字幕からカメラだとタイムラインにならないね
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>>330
起動直後の状態で試してみたけど、ちゃんと変わるよ
再現手順調べてバグ報告すると良いと思われる
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物理焼きこみ、そのフレームだけとか出来ないかなー?
静止使ってもいいんだけどたまに変な形になったりするので、
1フレームだけ焼き込んで、それだけ物理演算切って使い
たいなーと。
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>>332
普通に焼きこんでからそのフレーム残して後は削除でいいんじゃないの?
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>>331
起動直後だけど変わらないんだよねぇ
何か悪いんだろうか
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>>333
その手間を惜しみたいなーってだけだけど、やってみたら削るの
結構めんどいのさ…。
プラグイン仕様みても物理焼きは出来そうに無かったんで、
一応要望として書いておこうかなって。
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TLで選択してないとチェックボタンで登録できないのが地味に面倒(モデルの表示の有無とか)
うちの環境のせいか知らないが、変なところで変な不具合が出るなぁ
ちょっとまとめてみるか
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あ、あと、キーフレームには登録されてないはずなのに突然アクセサリが消えたりするフレームができることがある
再現できるか実験中
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ちょっと質問
MirrorWater_low.fxm読み込んで90度回転させてチェック押すと89.98になるんだけど既出?
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>>338
それは変換誤差だから避けようがない。MMDでも同じ事になる。
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>>339
MMDだとMirrorWater_low.xで90度で登録できるんだが・・・表示上だけ?
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>>340
MMD、MMM上での角度表現にはクォータニオンとオイラーの2種類あってオイラーは角度をそのままの数値として保持するので誤差は出ない。
クォータニオンは角度を得ようと思ったら変換する必要があって誤差がでる、って話。
変換パターンや変換式によっては誤差がでるし、仮に1つのパターンで誤差が出なくても違うパターンでは誤差がでる。これは避けられない。
そもそも0.02度の違いが何かの実害を生んでるとも思えないんだが・・・
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>>341
回答ありがとうございます。理解しました。多分。
原因がわからないままだとなんかモヤっとするだけなので、実害があるとかじゃないんですよ
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字幕、なんか文字サイズが勝手に変わるなぁ
よくわからん
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RC1 0.5.6.2キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
>字幕をペーストしたりしたときに字幕の長さが変わってしまうバグを修正
>プロジェクト保存したり画面サイズを調整したときに字幕位置やサイズが変わってしまうバグを修正
わーい
動画できた後だけど直ってうれしい
あと、
>カメラの動きを修正
これ、直したのね >>315の関連かな?
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カメラの表示自体は直ったけど、グローバル/ローカル設定にかかわらずローカルなのと
Z回転とカメラ移動操作が合わないのはまだそのままだね
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>>345
確認してみたけど直ってないか?
>グローバル/ローカル設定にかかわらずローカル
これに関しては回転はローカルグローバル共に同じ動きになって正しいし、位置に関してはローカルグローバルでカメラから見た座標系でちゃんと切り替わって動いてると思うんだが
>Z回転とカメラ移動操作が合わない
これも合ってない事無い気がするが、どう合わない?
どこが問題なのか良く分からなかった
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あと、カメラ触ってて気づいたんだけど、カメラ操作のアイコンは・・・
1段目がカメラ原点(画面上の赤丸の位置)を軸に回転させる操作
2段目がカメラ撮影面(画面そのもの=レンズ面)を軸に回転させる操作
3段目がカメラ原点を移動させる操作
なんだけど、2段目を例えば0〜20フレームで左(270度)から右(90度)にY軸をパンさせるキーを打ったとすると、円周上をカメラが動く(2段目のY軸を直接操作した)感じにはなってくれない
求める動きは2段目のY軸を操作した動きのそのもので、それをカメラのモーションにしたいんだけどそうはならなかった
3段に分けた意図としては、多分原点とカメラ面とで動きを分けたんだと思うんだけど、補完の事を考えるとMMDと同様にカメラ距離はマイナスに出来るべきなんじゃないだろうか?
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>>346
前者はたぶん勘違いスマヌ
後者に関してはカメラ角度をX:0,Y:180,Z:90とか極端なものにしてみて
中クリックドラッグかX/Y移動アイコンドラッグしてみるとすぐわかる
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>>347
カメラ中心点座標は線形補完だからだね
座標か距離を曲線になるように修正すればできるだろうけど、
利便性的にはやっぱりマイナス距離はほしいね。
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要望や検証不足な不具合がバグ報告にカキコされてるようなので避雷針age
「これって自分だけ?」みたいな報告に二の足を踏むようなものはココで聞くヨロシ
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物理演算の動きが結構違うんだよねぇ・・・・・
どうにもならないのかも知れないんだけど、
どうにかならないのかなぁ・・・・
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具体的に何がどう違う?
物理演算については直せるもの(剛体の形など)と直せないもの(bulletのバージョン違いに起因するもの)があると思う
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横レスだけどスカートがあるようなモデルで、スカートめり込みの頻度が
MMDと比べると明らかに高い気がするねぇ
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http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-300.html
剛体同士が互いにめり込んだ場合、従来では反発が働いて押し出そうとする力が加わっていたのですが、
最新版ではそれが無くなってます。
つまり、そうなる事で剛体が最初からめり込むように設定されても(スカートなど)プルプル震える事は無くなりましたが、
反面、一度足剛体にスカート剛体がめり込んでしまうと、元に戻らなくなるという挙動になっています。
・・・て事みたいね
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えっと タイムラン全体の長さの変え方ってどうやるんですか?
500フレームの再生すると勝手に1000以上 っていうかどこまで再生するんだって感じなんですけど
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>>355
MMMでの再生は、最後に打ち込まれているフレームまで行う
モデルだけでなく、カメラ、照明、エフェクトなどタイムラインを持っているもの全てが対象
になるから、その再生の終わるフレームのどこかに打ち込んでいるのがある筈
つーか、MMDでも仕様は同じだけど
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>>356
すげーありがとう
完全に勘違いしたとこにキーフレームあったぜ
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正式版の公開が来たみたいだ
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正式版(Ver1.0.0.0)落としてきました。
とりあえず、AVIの書き出しをしてみようと思ったら
「ad2mpgvout.dllが無い為プログラムを開始できません。・・・」
と言う様なダイアログが出たんだけど、そのまま先に進んでAVIの書き出しが出来ました。
環境依存でしょうね。
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MMM_ver 1.0でえと式 巡音ルカver2.00の剛体表示してみたら、外側に黒い線が大量に出る。
スクショ http://twitpic.com/9u78yq
曲面自動設定プラグイン使ってスカートの剛体入れると出るみたい
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>>360
今はえと式ルカが落とせない(loda.jpから移転してない)んで、他のモデルで確認してみた
その黒い線は、ジョイントの座標移動制限範囲だと思われ
MMMは、ジョイントの制限範囲を、角度は扇状に、移動は線(2軸が可動可なら平面、3軸
なら箱)でそれぞれ表現する
おそらく、スカートのジョイント、移動の制限に-50〜+50に近い数字が入っているものと思
われる(で、そんなに大きな数値にする必要もない)が、まあ、それで問題なく動くんなら
いいんじゃない?
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>>361 に蛇足
ちなみに、MMDでは剛体は表示するが、ジョイントは表示しない
PMDエディタではジョイントは黄色いボックスで表示されるが、制限がどうなっているかを
視覚的に確認する方法はない
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>>362
解説ありがとうございます。
スカートの剛体を横で繋ぐジョイントに移動制限が-10〜10で入ってるのでこれのようです。
これだけが原因じゃないんだろうけど、ストロボナイツのモーション、えと式ルカとレアv1_12に流し込んでみたら
突き抜けがひどくてパンツ丸出しになる。
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う〜ん…
まだ正式版て言う程には安定してないっぽいなぁ…
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ちょっと使ってればすぐ見つかるようなバグが多々残りっぱなし
要するに自分では使ってないんだろうね
全部報告させるつもりなのかな
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>>365
人によって使い方は様々
「自分の使い方が普通」だとか、誰と見比べて決めたんだい?
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>>363
まあMMDだと質量やらジョイントやら、結構いい加減に設定しててもなんとかなっている
ところがMMMだと結構シビアなのと、高速で移動した時のジョイントと剛体の移動、衝突
の考え方が(多分)全然違うからなー
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>>366
正式版だからと喜んで叩きにきたアホなんじゃ
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Mogさん正式版ありがとうございます!!
今回搭載されたポーズハンドル機能、こうだったらいいな、をまさに実現した
素晴らしいものでした!
そこで要望なのですが、ポーズハンドル機能にPMDEプラグインの
手握・拡散ボーンとすべての親も搭載して欲しいです。あとポーズハンドル
の移動量の微調整が難しいので、視点操作同様にctrl同時押しの際は移動量を
1/10にして欲しいです。
あと要望今後は ここよりメールの方が良いのかなぁ
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>>365
そんなことを書く暇あったらバグ報告すればいい。
人によって使い方や手順は違うから、気づかないバグってあるものだよ。
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ヘルプ→Language→ja押しても日本語表示にならない・・・やり方間違ってる?
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>>371
日本語リソースファイルが無いか読み込めてないんじゃないの?
もっかい入れなおしてみたら?
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>>369
ポーズハンドルってどこにあるんだい?
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>>373
普通にver1.0立ち上げて「ビュー」にポーズハンドル表示
ってでてる。起動時onになってるからモデル読み込みすると頭の上と
手に四角い物が表示されている。これ。腕IKと上半身から首までIKの様に
(上半身2は半角2の場合対応)動かせるよ。モデル改造しなくてもMMM上で
ボーンを追加した時の動きをシミュレートしてる。キーフレーム登録されるのは
普通の腕ボーンだから配布モーションを元に一部作り直しとかに便利そう。
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Moggさんはあくまで初心者用で拡張の予定はないって言ってるけど
こういう外部リグみたいなのがユーザ側でカスタムできれば初心者用の域を超えて
標準ボーンを維持しながらモーション作成のステップ数を大幅に削減できる非常に便利な省力化ツールになるかもしれない
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レファレンスボーンモデル作って、それに追加されたIKボーンや腰ボーンとか
によるレファレンスボーンの変化量をユーザーモデルの同名のボーンに
リアルタイム同期させるようなプラグインが作れれば・・・
自分でプログラムとかプラグイン作れないから夢想だけ・・・・
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そもそものMMDのレファレンスモデルの出来がですね
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いまさらながら表情一括登録は表情枠クリックしてそのまま登録押せば代用できることに気づいた
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まあ、ショートカットキーは無いんだけどなー
なんで入れないんだろうね、表情一括
ドラマ系とか紙芝居系の人は無いと移行出来ないと思うわ
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SampleBase.fxmに関する不具合検証に協力してくれる方を募集します
不具合内容はSampleBase.fxmを適用すると黒くなるというものです
すでにぬっぽんにて数人の方に協力いただきました
結果、グラボがRadeonの方からのみ不具合報告がありました
検証方法のテキストと検証用エフェクトをこちらに用意したのでご利用ください
パスはmmmです
http://ux.getuploader.com/da32/download/41/Da_ColorD_v3-2.zip
セルフシャドウをオンにするのを忘れないようお願いします
テキスト内に連絡先へ連絡と記入してありますが、このスレでも大丈夫です
また、Moggさんへのメールも当方でまとめて報告します
当方の環境は以下の通りです
【使用OS】Windows 7 Home Premium 64-bit
【使用グラボ】Radeon HD6850(AMD Radeon HD 6800 Series)
【DirectXのVer】11
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こんな要望・提案を出そうと思っているのですが、
妥当性などで意見・アイデアを聞かせてください。(特に提案につて
要望
■ポーズハンドルの表示のon/offにショートカットを当てて欲しい。
理由】個々のボーン操作時には視認性の邪魔になる。コマンドバーでも操作可能だが
ポーズを作る作業のときはマウスポインタの移動は少ないほうが効率がよく、ショートカット
で済ませたい。
■ショートカットキー割り当ての設定をユーザーが割り当てられるようにして欲しい。
理由】今後プラグインが開発されると、ショートカットで操作すると便利なものが
出てくると予想される。それに対応するため。 加えてショートカット操作に便利な
位置のキーは各ユーザーで異なるためフレキシビリティが欲しい。
Alt同時押しのショートカットが設定できると便利ではないでしょうか
■提案
【出来るようにして欲しいこと】
腕のポーズハンドルについてですが、「小さく前へならえ」のような肘を下に向ける
ようなポーズはポーズハンドルだけでは出来ない。ポーズを決定した後 ボーンを選択し
腕ボーンを回転させ脇を締めるという操作の必要があるが、これをより簡略な操作で行いたい
【解決案】
ショートカットでポーズハンドルで回転するボーンを
肩腕肘←→腕肘 と
即座に選択できるようにする。
肩ボーンはユーザーモデルごとに比較的差異のあるボーンで、腕IK化モデルでも目的
又はユーザーの好みにより肩のIK化はまちまちなので選択できるようにして欲しいという
点でも合致する。
以上 ですがどうでしょう?解かり難いでしょうか?提案の妥当性やより良い操作案
など考えを聞かせてください。
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ボーンの回転や移動でCtrlキーを併用した時はマウス移動量に
対して効果を与えるようにしてほしいな。
Ctrl押しながら動かし、離してから動かすと押して無かった時の
位置まで飛んでしまう。逆も同様。
困らんといえば困らんけど、ちょっと変かなーと思う。
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ポーズハンドルはXキー
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>>380
赤黒になりました
【使用OS】Windows 7 64-bit SP1
【使用グラボ】Radeon HD6950(AMD Radeon HD 6900 Series)
【DirectXのVer】11
なお、VIRTU使ってi7のCPGPUから出力させたところ真っ白でした 一応参考までに
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>>380
うちも赤黒になった。
【MMMのVer】v1.0 v0.5.6.2
【使用OS】Windows 7 Pro 64-bit SP1
【使用グラボ】Radeon HD 6670
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし
材質の11番だけ白くなるのね
髪の材質R:0を0.01に書き換えたら黒になった
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失礼しました。ポーズハンドルはXキーで表示切替できますね、
見落としてました。こちらで予め尋ねておいてよかった・・・
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>>384
グラボでなくCPCGUなら平気なのですか
やはりRadeonがダメという感じですね
>>385
材質11は確かに白です、説明が抜けていました
今のところのまとめでは
たぶんRadeonでセルフシャドウオンの状態で
モデルに特定のエフェクト(MMM_GetSelfShadowToonColorがある)を適用すると
元モデルのDiffuseとAmbientのRGBで0になっている色のみ加算されるようです
材質11はRGB(0,0,0)なので真っ白になります
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MMMの背景画像読み込み機能なんだけど・・
①出力スクリーンサイズを640×360 (16:9)のアス比で
②640×360ピクセル ビットマップ イメージ (.bmp)の 画像を読み込む
③出力スクリーンに その画像がサイズピッタリ表示される
まではいいんだが
いざ「AVI 出力」しようとすると
『なぜか画像のサイズが縦横に小さくリサイズされて、作業中の画面と同じ映像にならない』
カメラ画面で出力しても 照明操作しても モデル操作画面で出力しても同じ
この現象って原因は何だろう・・・・困ってる・・
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>>388
アンチエイリアスをon・offすると直らないか?
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>>388
ひとつ聞くが、AVI出力の際に、ちゃんと640×360で出力してるか?
もし別のサイズで出力していたら、画像がピッタリにならないのは仕様
MMMの場合、出力スクリーンサイズを指定しても、AVI出力する際には改めて、AVI出力
で指定したサイズで画面を作っている
出力スクリーンサイズとAVI出力時指定サイズに差があっても、出力スクリーンサイズで
画像を作ってからAVIサイズへと拡大、縮小といった事は一切しない
じゃあ出力スクリーンサイズて何のためにあるのよ?と思うかもしれないが、編集時のスク
リーンは、出力スクリーンサイズで画像を作ったものを拡大・縮小して表示している
まあ、スクリーンサイズを小さくして編集時のPC負担を軽く、仕上げのAVI出力時には大き
なサイズを指定して・・・といった事ができるように、といった所なんだろうけれど・・・
ちなみに、マニュアルの「字幕」には注意事項として
「編集時のスクリーンサイズと、AVI出力時のサイズが異なる場合、字幕の位置がずれる
ことがあります。できるだけ両方を一致させるようにしてください。」
とあるので、2D画像部分を拡大、縮小して出力はしていない、というのが現行の仕様になる
かと
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>>390 訂正
2D画像部分を拡大・縮小して出力していない、というのは、あくまで素材そのものを拡大・
縮小していない、という意味
字幕は文字サイズを指定すれば、画面サイズに合わせてサイズを計算して出力している
しかし、表示位置(座標)については、画面サイズの変化に対応しきっていない、と
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>>390-391 セルフレスばかりでスマン
実際に試してみたが、これは酷いな・・・つーか、キチンとテストしてからレスしろと>自分
それと、話半分で解った気になって、テキトーなレスしてスマンかった >>388
一応、再現方法を書いておく
1.「設定」のスクリーンサイズを640×360に設定
2.背景画像読み込みで、640×360の画像ファイルを読み込ませる
3.AVI出力を指定し、サイズを640×360以外(例:プリセットの「ニコニコスクウェア」)にして、
適当なフレーム範囲を指定して出力
ちなみに、静画を撮る「画像出力」では背景画像のアスペクト比やサイズはそのままで
( >>390 で説明したつもりの)仕様で出力されている
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>>392 また訂正だ、落ち着け自分
「画像出力」では、アスペクト比固定のまま、画面内に収まるようにきちんと縮小・拡大
されていた
スレ汚しスマン
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Radeonでの不具合の解消方法を部分的に発見
401行目の
return GroundShadowColor;
の前に次の行を挿入すれば色が付く
GroundShadowColor.a *= MaterialDiffuse.a;
色が付くとわかるけれどセルフシャドウはかかっていない模様
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「履歴から開く」や「フォルダ履歴から開く」があると地味に嬉しいなあ。
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サイトの事ですが
「なんかいろいろ」の「エフェクトについて」のコード変更の部分
これ、16章と書いてありますが現在は18章でしょうか?
モデルにエフェクト当ててモーション上手く動かないなぁと思って見てみたんですが
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>>395
必要なフォルダを常時開いたままにしてD&Dオススメ
開くメニューなんてなかったんだ
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>>395
履歴やモデル、モーションフォルダなどのパス指定できると楽な人はいるかもねー
現状は>>397のように使う前に各フォルダ開いちゃうのが一番かな
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>>397-398
今はそうしてる。
最後何やったっけ…ってのにプロジェクトファイル履歴くらいは
あったらいいなとw
あとPMD/PMXモデルのD&D後にダイアログ出さないオプションが
あったらいいな。
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MMMのオーディオ機能についての個人的な妄想・要望です。
MMMに、MIDI同期信号(MIDIタイムコード・MTC)の出力を実装して頂ければ、助かります。
外部のDAWソフトに複雑なオーディオ作業を任せられますし、ボカロとの自動同期もできます。
イメージとしては、こんな感じです。
[MMM]--MTC-->[仮想MIDIケーブル]--MTC-->[外部DAWソフト]
MMMが、マスターとして同期信号を出力し、外部のDAWソフト(スレーブ)を駆動します。
仮想MIDIケーブルは、LoopBe1やloopMIDI等が、フリーで使えます。
MIDI同期を受けられるフリーのDAWソフトも、Music Studio Producerとか色々あります。
MMM側のfps(ビデオのフレームレート)とDAW側のBPM(楽曲のテンポ)の変換が
少し面倒ですが、MMM側で曲のテンポを可変できるようにしておけば、大丈夫だと思います。
以上。
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>>400
>MMM側で曲のテンポを可変できるように
MMM側で曲のテンポを指定する必要は無いですね。外部のDAWに任せて大丈夫です。
MIDIタイムコードは、時・分・秒・フレームの絶対時間リファレンスですから。
任意のフレームから自由に同期再生できます。
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