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MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
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■MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
基本的にみんながMMMovingへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
スレ立て人はMMMovingの作者と無関係の人ですので
ここに書いたからといってMMMovingの作者に要望が通るわけではありません。
バグ報告と要望が混ざりつつあるので別スレ立てました。
基本的にMMDとMMMovingは別ソフトです。
MMDで出来てMMMovingでは出来ないことがあっても、バグではなく仕様の場合もあります。
バグと要望は分けて報告して、問題点の洗い出しに協力しましょう。
他にも何か気付いた点、MMDとは違う操作上のTipsなどの情報交換、MMMovingに係わる雑談等にお使い下さい。
■関連スレ
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
・「○○でやれ」的な応酬で喧嘩しない。「そうだね(便乗)」程度の返しで華麗にスルーしましょう
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
■Mogg氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案にはレスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw
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>>278
普通に動かせると思いますが・・・
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セルフシャドウの距離パラメータを独立させて欲しいです。
現状ではカメラの距離×距離倍率でシャドウの範囲が決まるようですが、これだとステージのような狭い範囲ならばこれでも問題ないかと思いますが、例えば「手持ちカメラで走ってくる車をフォロー撮影」みたいなカメラワークをさせるとカメラの距離が0付近でY軸でパンさせる事になりますのでセルフシャドウの範囲が凄く小さくなってしまい、数m先に影の境界が出来てしまいます。
「距離」はあくまでレンズとカメラがパンする軸までの距離であり、セルフシャドウの距離と関連しないと思うんです。
参考動画(距離50、距離倍率5です):https://www.sugarsync.com/pf/D109395_7886198_6847575
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関西の勉強会を見てて思ったんだけど
前後のキーフレームの補完曲線が見えると
きれいな補完曲線が作りやすくなりそう
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MMMエフェクトが段々増えてっていい傾向ですな
エフェクトが20個くらい溜まったらβとっぱらって正規版にしていいんじゃね?
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エフェクト以外でもまだ不安要素あるし、焦らない方が良いんじゃね?
「一応正規版」で配布開始して不具合連発とかしたら、便乗で荒らす奴とか出そうだし。
MMDの時は、そんなソフトなかったからってのと、知名度低くて人が少なかったからそんなに批判はなかったけど、
そのMMDで界隈が巨大化してきてるから、当時と同じになるとは思えない。
それで荒らしとか出て、製作のモチベ下がったりしたら困る。
俺が。
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またエフェクトに盛大な仕様変更があるかもしれないとガクガクブルブルしてて
大々的にMMM向けのエフェクトを発表できない
エフェクト読み込みにMME互換とMMMスタイルの二系統あったらとか考えてしまうけど、開発の手間がものすごく増えるし
どんどん新機能追加したい気持ちもよくわかるんだけどね
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起動タイトル、今まで円形だったのに、ドラクエのスライム型になってんだが
いっそのこと、Mogg式ミクのシルエットの方が良くね?
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円形の方がいいなー
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MMMってMMDで言うショートカット「H」みたいな表情を一括で登録する方法無いのかな?
HELP見ても載ってないようだけど……
紙芝居系の動画作る時、キャラが動く1フレーム前で表情とポーズを一括して登録するんだけど
一括登録無いとキツすぎる……
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使いやすい光源エフェクト欲しい
点光源 面光源 スポットの3種あれば六角大王いらなくなる
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そろそろリリースに向けて、大幅な機能や仕様の変更を止めて、
MMDとの互換性維持(無理なところは仕方ないけど),バグフィックス,操作性の改良の方に向かって欲しいなぁ。
今のままだと永遠のβ版になりそうだし。
>>284
エフェクトもそうだけど、プラグインを作るのも無駄になりそうで手を出しにくいですよね。
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>>285
v0.5.5.1だから551蓬莱の豚まん仕様らしい
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>>289
プラグインはむしろ互換性なくしていいから
もっとオブジェクト指向なAPI体系にしてほしかったり…w
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好きなところでSE入れられるようにして
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バグじゃないけどちょっと気になる点
表情を含む複数のキーフレームをマウスでD&Dする際に、
表情がマウス上下に反応して変化するのを何とかして
欲しいかも。
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>>293
再現手順は?
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>>294
D&Dじゃなくてドラッグだな、すまん。
タイムラインでキーフレームの点を複数選択して、ドラッグで
選択したものを左右に移動出来るじゃない?
その選択に表情を含めておいて、ドラッグ中にマウスを上下
する。
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>>295
ホントだな
表情あまり使わないから気づかなかったけど、確かに複数キーをドラッグ中は上下は無反応にしてもらいたいね
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マウスと言えば、アイコンクリックしてのボタン押したままの移動でボーン・カメラの操作で
マウスが画面の端で止まるとそこで変化しなくなる不便だったなぁ。
MMDだと移動続けていれば変化しつづけるから、できればこれも直して欲しい。
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物理演算のfpsってMMDみたいに60fps固定なんかな?
キーフレーム/出力120fpsでやっても60fps位でしか動いて
なかったので(´・ω・`)
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Bulletの仕様が60fpsだよって事らしいですね
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そうなのか(´・ω・`)
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気になったのでちと調べてみた…。
ttp://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Stepping_the_World
リリースによるかわからんけど、wikiに書いてあるとおりならシミュレーション
fpsは変更可能かも。
出来れば高fpsで物理演算出来る様になるといいなぁと妄想(´・ω・`)
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高fps演算は欲しいね
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字幕を使ってると知らないうちに字幕の表示長さが伸びたりするのはどうしてだろう
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なんかコピペすると伸びるのかな?もう少し使ってみよう
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あー、文章の編集のし直しで開業すると伸びるのか…
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だめだー、MMM落ちたから直前に保存しておいたmpjを読み直したら字幕がでかくなってる
スクリーンサイズ変えてもだめだ
色々と問題があるんだな字幕機能
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MMMがbetaからRC1になってる
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カメラの回転軸の仕様を変更してほしいです
初期始点の正面からY軸を回して斜めから見るようにして、その後Z軸を回すと非直観的な動きをします
YおよびXが0または180から離れるほど画面中心から離れた回転をします
回転がヨーピッチロールじゃない方法で回転されていると思うのですが、
たぶんMMDのカメラvmdもZ回転が使われているもの外れているのではないかと思います
なのでヨーピッチロールでVector3(0, 0, カメラ距離)とUnitYを回転させるようにしてカメラZでカメラのアップベクターのみが回転するようにするか、
カメラvmdを読み込んだ際は同じになるよう何らかの変換を掛けてほしいです
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MMMってなんで表情の一括登録ショートカットキー無いんだろ?
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表情はどっちかというとタイムライン上でやれってことじゃないかなぁ
モーフ多いと大変そうだけど
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なるほどなー
使い方次第なんだろうけど、節々でキメ顔作っておかないと色々事故起こすんだよな
ダンスPVなんかだと、表情の変化頻繁じゃないだろうから、タイムライン上だけの方が良いんだろうけど
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>>308
カメラのZ軸が変なのは数カ月前から指摘してるが、一向にそのままな所から察するに仕様と言うことでしょう。
カメラワークにおいては凄く致命的な障害だと俺は思ってるんだけど、開発者としてはそう思ってないんだろうね。
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しばらく前から「カメラ変じゃね?」って話はあるけど、そのままなんだよねぇ・・・・・
まあ全てがMMDと互換である必要も無くて、『MMMはこれで行きます』って事ならそれはそれで良いんだけど、、、
やっぱ使いにくいよなぁ・・・・・
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MMMの初期仕様というか目標の中にMMDのカメラワークVMDを読み込める、ってあったから互換性のない現状が仕様ですってのも変だけどね。
ぶっちゃけこんなZ軸は使いにくいってレベルじゃなくて誰にも使えないよ。
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カメラの非互換性の修正パッチ作った人が現れた。
【MMM】MMMのカメラをMMD互換にしてみた【ツール配布】 http://www.nicovideo.jp/watch/sm17881137
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ミーフォ茜さんか、いつもいろいろスキマっぽいことをやってくれるありがたい人だ
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バグ報告しようと思ったけどNGワードがあります!で書けなかった
何がNGかさっぱりわからん…
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>>317
もしかしてスタックトレースを貼ろうとした?
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>>318
うん。
いくつかダメそうな文字を全角にしたり試してみたけど
だめだったんだよねぇ
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>>319
スタックトレースは文字化けする文字が含まれているっぽいのでそのままじゃ貼れないんだと思う
なので上から数行を貼れば良いと思うよ
それでも貼れなければ、再現手順だけで良いと思う
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>>320
メールだしてもいいんだけどねw
せめて何の文字がダメかわかればなーって思うんだけど
そういうのあるのかな?
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どうも行数でのエラーなのかな?
書き込みできた。
ID:OvRHNAmI0氏サンクス
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txtをどっかにうpすればいいじゃない
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>>313
MMMのカメラがMMDと違うのって
MMDのカメラが変わった動きをするから
MMMでは一般的なソフトに合わせてるんじゃなかったっけ
MMD→MMMへの移行ではいろいろ面倒だけど
長期的に見れば早めに他のソフトに合わせた方がいいってことだと思う
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アクセサリのキーフレームを複数選択しようとすると選択が上から下へとくるくる回り続けるぜ
超廻るぜ
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>>324
まずは実際にZ回転ぐりぐり回して他のと比較してから言いましょう
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ドットScrがダメなんだな
場所 System.Windows.Forms.(←ここ→)ScrollableControl.WndProc(Message& m)
多分ウイルス対策
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>>327
言われて見ればなるほど納得。
すっきりした。ありがとん
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>>324
具体的にどのソフトのカメラがZXY、もしくはZYX系列なの?
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バグなのかわからないけど、操作パネルの切り替え、カメラから字幕だとタイムラインから字幕にタブが移るけど
字幕からカメラだとタイムラインにならないね
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>>330
起動直後の状態で試してみたけど、ちゃんと変わるよ
再現手順調べてバグ報告すると良いと思われる
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物理焼きこみ、そのフレームだけとか出来ないかなー?
静止使ってもいいんだけどたまに変な形になったりするので、
1フレームだけ焼き込んで、それだけ物理演算切って使い
たいなーと。
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>>332
普通に焼きこんでからそのフレーム残して後は削除でいいんじゃないの?
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>>331
起動直後だけど変わらないんだよねぇ
何か悪いんだろうか
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>>333
その手間を惜しみたいなーってだけだけど、やってみたら削るの
結構めんどいのさ…。
プラグイン仕様みても物理焼きは出来そうに無かったんで、
一応要望として書いておこうかなって。
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TLで選択してないとチェックボタンで登録できないのが地味に面倒(モデルの表示の有無とか)
うちの環境のせいか知らないが、変なところで変な不具合が出るなぁ
ちょっとまとめてみるか
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あ、あと、キーフレームには登録されてないはずなのに突然アクセサリが消えたりするフレームができることがある
再現できるか実験中
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ちょっと質問
MirrorWater_low.fxm読み込んで90度回転させてチェック押すと89.98になるんだけど既出?
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>>338
それは変換誤差だから避けようがない。MMDでも同じ事になる。
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>>339
MMDだとMirrorWater_low.xで90度で登録できるんだが・・・表示上だけ?
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>>340
MMD、MMM上での角度表現にはクォータニオンとオイラーの2種類あってオイラーは角度をそのままの数値として保持するので誤差は出ない。
クォータニオンは角度を得ようと思ったら変換する必要があって誤差がでる、って話。
変換パターンや変換式によっては誤差がでるし、仮に1つのパターンで誤差が出なくても違うパターンでは誤差がでる。これは避けられない。
そもそも0.02度の違いが何かの実害を生んでるとも思えないんだが・・・
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>>341
回答ありがとうございます。理解しました。多分。
原因がわからないままだとなんかモヤっとするだけなので、実害があるとかじゃないんですよ
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字幕、なんか文字サイズが勝手に変わるなぁ
よくわからん
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RC1 0.5.6.2キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
>字幕をペーストしたりしたときに字幕の長さが変わってしまうバグを修正
>プロジェクト保存したり画面サイズを調整したときに字幕位置やサイズが変わってしまうバグを修正
わーい
動画できた後だけど直ってうれしい
あと、
>カメラの動きを修正
これ、直したのね >>315の関連かな?
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カメラの表示自体は直ったけど、グローバル/ローカル設定にかかわらずローカルなのと
Z回転とカメラ移動操作が合わないのはまだそのままだね
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>>345
確認してみたけど直ってないか?
>グローバル/ローカル設定にかかわらずローカル
これに関しては回転はローカルグローバル共に同じ動きになって正しいし、位置に関してはローカルグローバルでカメラから見た座標系でちゃんと切り替わって動いてると思うんだが
>Z回転とカメラ移動操作が合わない
これも合ってない事無い気がするが、どう合わない?
どこが問題なのか良く分からなかった
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あと、カメラ触ってて気づいたんだけど、カメラ操作のアイコンは・・・
1段目がカメラ原点(画面上の赤丸の位置)を軸に回転させる操作
2段目がカメラ撮影面(画面そのもの=レンズ面)を軸に回転させる操作
3段目がカメラ原点を移動させる操作
なんだけど、2段目を例えば0〜20フレームで左(270度)から右(90度)にY軸をパンさせるキーを打ったとすると、円周上をカメラが動く(2段目のY軸を直接操作した)感じにはなってくれない
求める動きは2段目のY軸を操作した動きのそのもので、それをカメラのモーションにしたいんだけどそうはならなかった
3段に分けた意図としては、多分原点とカメラ面とで動きを分けたんだと思うんだけど、補完の事を考えるとMMDと同様にカメラ距離はマイナスに出来るべきなんじゃないだろうか?
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>>346
前者はたぶん勘違いスマヌ
後者に関してはカメラ角度をX:0,Y:180,Z:90とか極端なものにしてみて
中クリックドラッグかX/Y移動アイコンドラッグしてみるとすぐわかる
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>>347
カメラ中心点座標は線形補完だからだね
座標か距離を曲線になるように修正すればできるだろうけど、
利便性的にはやっぱりマイナス距離はほしいね。
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要望や検証不足な不具合がバグ報告にカキコされてるようなので避雷針age
「これって自分だけ?」みたいな報告に二の足を踏むようなものはココで聞くヨロシ
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物理演算の動きが結構違うんだよねぇ・・・・・
どうにもならないのかも知れないんだけど、
どうにかならないのかなぁ・・・・
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具体的に何がどう違う?
物理演算については直せるもの(剛体の形など)と直せないもの(bulletのバージョン違いに起因するもの)があると思う
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横レスだけどスカートがあるようなモデルで、スカートめり込みの頻度が
MMDと比べると明らかに高い気がするねぇ
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http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-300.html
剛体同士が互いにめり込んだ場合、従来では反発が働いて押し出そうとする力が加わっていたのですが、
最新版ではそれが無くなってます。
つまり、そうなる事で剛体が最初からめり込むように設定されても(スカートなど)プルプル震える事は無くなりましたが、
反面、一度足剛体にスカート剛体がめり込んでしまうと、元に戻らなくなるという挙動になっています。
・・・て事みたいね
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えっと タイムラン全体の長さの変え方ってどうやるんですか?
500フレームの再生すると勝手に1000以上 っていうかどこまで再生するんだって感じなんですけど
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>>355
MMMでの再生は、最後に打ち込まれているフレームまで行う
モデルだけでなく、カメラ、照明、エフェクトなどタイムラインを持っているもの全てが対象
になるから、その再生の終わるフレームのどこかに打ち込んでいるのがある筈
つーか、MMDでも仕様は同じだけど
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>>356
すげーありがとう
完全に勘違いしたとこにキーフレームあったぜ
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正式版の公開が来たみたいだ
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正式版(Ver1.0.0.0)落としてきました。
とりあえず、AVIの書き出しをしてみようと思ったら
「ad2mpgvout.dllが無い為プログラムを開始できません。・・・」
と言う様なダイアログが出たんだけど、そのまま先に進んでAVIの書き出しが出来ました。
環境依存でしょうね。
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MMM_ver 1.0でえと式 巡音ルカver2.00の剛体表示してみたら、外側に黒い線が大量に出る。
スクショ http://twitpic.com/9u78yq
曲面自動設定プラグイン使ってスカートの剛体入れると出るみたい
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>>360
今はえと式ルカが落とせない(loda.jpから移転してない)んで、他のモデルで確認してみた
その黒い線は、ジョイントの座標移動制限範囲だと思われ
MMMは、ジョイントの制限範囲を、角度は扇状に、移動は線(2軸が可動可なら平面、3軸
なら箱)でそれぞれ表現する
おそらく、スカートのジョイント、移動の制限に-50〜+50に近い数字が入っているものと思
われる(で、そんなに大きな数値にする必要もない)が、まあ、それで問題なく動くんなら
いいんじゃない?
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>>361 に蛇足
ちなみに、MMDでは剛体は表示するが、ジョイントは表示しない
PMDエディタではジョイントは黄色いボックスで表示されるが、制限がどうなっているかを
視覚的に確認する方法はない
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>>362
解説ありがとうございます。
スカートの剛体を横で繋ぐジョイントに移動制限が-10〜10で入ってるのでこれのようです。
これだけが原因じゃないんだろうけど、ストロボナイツのモーション、えと式ルカとレアv1_12に流し込んでみたら
突き抜けがひどくてパンツ丸出しになる。
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う〜ん…
まだ正式版て言う程には安定してないっぽいなぁ…
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ちょっと使ってればすぐ見つかるようなバグが多々残りっぱなし
要するに自分では使ってないんだろうね
全部報告させるつもりなのかな
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>>365
人によって使い方は様々
「自分の使い方が普通」だとか、誰と見比べて決めたんだい?
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>>363
まあMMDだと質量やらジョイントやら、結構いい加減に設定しててもなんとかなっている
ところがMMMだと結構シビアなのと、高速で移動した時のジョイントと剛体の移動、衝突
の考え方が(多分)全然違うからなー
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>>366
正式版だからと喜んで叩きにきたアホなんじゃ
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Mogさん正式版ありがとうございます!!
今回搭載されたポーズハンドル機能、こうだったらいいな、をまさに実現した
素晴らしいものでした!
そこで要望なのですが、ポーズハンドル機能にPMDEプラグインの
手握・拡散ボーンとすべての親も搭載して欲しいです。あとポーズハンドル
の移動量の微調整が難しいので、視点操作同様にctrl同時押しの際は移動量を
1/10にして欲しいです。
あと要望今後は ここよりメールの方が良いのかなぁ
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>>365
そんなことを書く暇あったらバグ報告すればいい。
人によって使い方や手順は違うから、気づかないバグってあるものだよ。
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ヘルプ→Language→ja押しても日本語表示にならない・・・やり方間違ってる?
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>>371
日本語リソースファイルが無いか読み込めてないんじゃないの?
もっかい入れなおしてみたら?
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>>369
ポーズハンドルってどこにあるんだい?
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>>373
普通にver1.0立ち上げて「ビュー」にポーズハンドル表示
ってでてる。起動時onになってるからモデル読み込みすると頭の上と
手に四角い物が表示されている。これ。腕IKと上半身から首までIKの様に
(上半身2は半角2の場合対応)動かせるよ。モデル改造しなくてもMMM上で
ボーンを追加した時の動きをシミュレートしてる。キーフレーム登録されるのは
普通の腕ボーンだから配布モーションを元に一部作り直しとかに便利そう。
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Moggさんはあくまで初心者用で拡張の予定はないって言ってるけど
こういう外部リグみたいなのがユーザ側でカスタムできれば初心者用の域を超えて
標準ボーンを維持しながらモーション作成のステップ数を大幅に削減できる非常に便利な省力化ツールになるかもしれない
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レファレンスボーンモデル作って、それに追加されたIKボーンや腰ボーンとか
によるレファレンスボーンの変化量をユーザーモデルの同名のボーンに
リアルタイム同期させるようなプラグインが作れれば・・・
自分でプログラムとかプラグイン作れないから夢想だけ・・・・
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そもそものMMDのレファレンスモデルの出来がですね
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いまさらながら表情一括登録は表情枠クリックしてそのまま登録押せば代用できることに気づいた
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