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MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
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■MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
基本的にみんながMMMovingへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
スレ立て人はMMMovingの作者と無関係の人ですので
ここに書いたからといってMMMovingの作者に要望が通るわけではありません。
バグ報告と要望が混ざりつつあるので別スレ立てました。
基本的にMMDとMMMovingは別ソフトです。
MMDで出来てMMMovingでは出来ないことがあっても、バグではなく仕様の場合もあります。
バグと要望は分けて報告して、問題点の洗い出しに協力しましょう。
他にも何か気付いた点、MMDとは違う操作上のTipsなどの情報交換、MMMovingに係わる雑談等にお使い下さい。
■関連スレ
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
・「○○でやれ」的な応酬で喧嘩しない。「そうだね(便乗)」程度の返しで華麗にスルーしましょう
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
■Mogg氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案にはレスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw
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>>243
プラグインに提供されてるAPIがどういう設計になってるのかによる所ですけど、主にはアンドゥ/リドゥ関連で問題がある可能性があります
モーダルはプラグインの起動>終了間をトランザクションと出来るのに対してモードレスの場合はAPIでの処理単位となります
その辺を今からすでに考慮されているのならば問題ないですけど、わざわざcommandとカテゴライズされているところから、まだその辺は考慮してないんじゃないかな?って話ですね
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>>245
なるほど。確かにAPI単位での通信しか出来ないから、ガベージコレクタなどがアドレス空間を移動して
APIが動かなくなる可能性があるという認識で良いのですかね?
Staitonと言うカテゴライズが無く無理やりstaitonのようにしている場合は、
プラグインの公開は慎重にならざる終えないってとこですね。
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>ガベージコレクタなどがアドレス空間を移動して
>APIが動かなくなる可能性があるという認識で良いのですかね?
.NETのAssemblyとしてロードしてプラグインも含めて.NET上で動いているのでそれはない
API側がundoスタック操作メソッドを公開してトランザクション組めるようにしたり、
APIのスレッドセーフ化およびそれを前提としたメソッド体系(あるいは非スレッドセーフであることの明文化)にしたりとか
そういうことが必要なんじゃないかってこと
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>>248
自分がバカですいません。懸念されている事項について理解しきれてないので具体例で言うと、
フレームキーをデータベースに見たてて、フレームキー変更中でも他のプラグインがフレームキーを変更出来るので、
データの競合が発生すると言う考えですかね?
だから、値を変更している時は相互排除出来るように、トランザクションで管理する機構が必要と言う事を仰っているのかなと。
例えば、"物理焼き込み"中にプラグインでフレームデータを登録すると、"物理焼き込み"が優先されるかプラグインが優先されるかは、
MMMの気分次第って事ですね。
Undoスタックとしても、操作一回に付き1Undoだとしたら量が膨大になるし、
プラグインが起動時にしかデータを取得してなくて他のプラグインの変更を考慮してないならマズイですが、
処理前に最新データを取得して計算結果をreplaceAllで一括更新すれば、
問題を最小限に出来るのかなと。
ようはkinectとか物理焼き込みなどの処理をする時に、他の操作が出来ないようにロックされるが
それがAPIとして公開されたら、スレッドセーフだと明言出来ると認識で宜しいのでしょうか。
(ロックが出来るなら、Undoスタックはプラグイン開発者が自前で用意出来ると思うんですよ)
そもそもスレッド化は想定してないと思うので、するなと言われればそうですよねとしか言えませんけどね。
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>>248
いつものようにアンカミス。本当にありえないわ〜。そのうち誤爆とかもやり始めそう。
m(._.)m
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MMDにあったボーンの数値入力ってMMMにはないでしょうか?ヘルプみても
どこか判らなかったので・・・
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>>250
「6.3 ボーンプロパティ」です
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/manual/property
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>251
ありがとうございます!
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右クリックで字幕追加した時に現在のフレームに挿入されるようにして欲しいのと
最初から指定した位置に入れられるようにしてほしい
(字幕は同じ位置に連続して入れる事が多いと思うので)
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>>232
v0.5.0.1で字幕の編集でカーソル、DEL、カット&ペースト使えることを確認しました。
ありがとうございました。
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>>253に追加ですが、位置だけではなくデフォルトの設定を変更できるようにならないでしょうか?
後、表示時間を表示の長さだけではなく表示終了フレームの指定でもできるようにしてほしいです
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要望ですが、
プラグインAPIに字幕を参照/登録するAPIが欲しいです。
字幕は同じ場所に表示する事が多いので文章主体の一覧で見たいのですし、
しゃべるキャラによって色を変えるなどの管理もしたいですし、
テキストから一括登録するプラグインが欲しいなと思ったので。
APIとしては字幕プロパティが設定出来るオブジェクトを中心に
トラックの追加削除、字幕オブジェクトの一覧取得、
トラックとフレーム番号から表示中の字幕IDかオブジェクトを取得、
オブジェクトの単体登録と単体削除
と他のAPIとほぼ同じ系統の命令群であれば助かります。
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字幕のトラックの名前を変えられるようにして
トラック毎にデフォルト設定を変えられるようにして
MikuMikuTelopのテキストみたいに一覧表示しつつ編集できる機能があると
ドラマ作る人にはいいんじゃないかな?
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字幕表示を消しても編集中は表示されるのって邪魔にならないかな?
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>>258
リボンの「ビュー」に字幕表示があるんだけど、どうやらバグってて効いてないみたいだ
そしてツールバーの方にも出てない
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字幕モード(下のタブ)を選択中は強制的に表示しているぽいし、
スクリーンウィンドウでしか文字を編集できないから、むしろ表示すべきと思うな。
ただ、コマンドバーには字幕表示のオンオフを切り替えるアイコンは無いんだよね。
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プラグインAPIで、オーディオデータを引っ張て来れないかな?
ドラマ系動画なら、開始位置とかはオーディオの波形データから調整した方が早そうな気がしたので。
MMMで全部やる必要は無いと言えば無いのだけども、せっかくなら全部MMMでやりたいなと。
まぁ一度映像出力してもらって、その映像を読み込んでもらうと言う回りくどいやり方でも良いのかもしれないけど。
あと字幕ファイルのssaとかsrtとかを使いたい人はいるのかな?
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プラグインについてなのですが、MikuMikuPlugin.Boneに付与率/付与親の情報が欲しいです。
#ついでに軸制限やローカル軸などのボーンに関する情報も取れるといいかも。
プラグイン側でボーンの位置を計算しようとしているのですが、
MikuMikuPlugin.MotionFrameData GetMotionFrameData(int boneIndex, int layerIndex, long frameNumber)
で得られる情報は付与計算前なので正しい位置が求まりません。
なので、GetMotionFrameDataで得られるマトリクス、クォータニオンに付与計算後の値を乗せてもらうか、もしくは
Boneに付与に関する情報を乗せていただきたいです。
#多段のデータもそれぞれの段毎に取れる現在の仕様からいくと、後者のBoneを拡張してもらうほうが良いかな?
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バグではなく、要望なのでこちらに。
移動時に音を鳴らす、を有効にした時、
キーが滑らかに動かないため、PV系作っている今、割りとストレスです。
音質を下げてもわからなかったので、メモとして残しておきます。
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私はよく、モデルの両足IKとセンターを同時選択してキャラクターを回転させているのですが、
MMDのように、センターを軸に上手いこと回転してくれません(もちろんセンターは最後に選択しています)
足首がグニャリと変なところに曲がります。いちいち修正しなければならず、少々面倒です。
この点はどうにか改善してくれないかなー・・・なんて思っています。
moggさん、もし怒らせたならスイマセン。
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あんまり真剣な要望じゃないんですが、
ドッキングウィンドウが折りたためるようになったらうれしいです。
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スクリーンをウィンドウに分離したときのサイズを設定できるようにしてほしいです
もしくは出力スクリーンサイズの設定と連動する形でもいいです
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ビームマンPのParticleEXがちょっと変になる
MMMはv051
1 読み込んだだけでは表示されない
2 他の描画がされない
3 移動しようが、原点より上の位置にパーティクルが出る
3だけ解決できなかったので、どなたか検証お願いします
1はParticleEX2.xに適用すれば平気
2は↓の2行をテクニックに追加したら解決
"RenderColorTarget0=;"
"RenderDepthStencilTarget=;"
同作者のLineParticleは大丈夫だったので参考にしました
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v052でビームマンPのパーティクル物がほとんど出なくなっちゃってるなぁ
メタセコファイルアクセサリで読めるのは有難い
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パーティクル系は大元のFireParticleSystemExが動作しなくなったみたい
自分の持っているやつでv052で動くのはShootPizzaしかなかった
そのShootPizzaはMMMだとなぜか半透明
これはこれでおもしろいw
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MMDでは「常に物理演算ON」にしておくと、再生開始時とかAVI出力開始時に
そのままの状態で物理演算が継続して動いているらしく ビクッ ってならなくて良いんですが、
MMMだと再生開始時等に物理演算がリセットされるのか ビクッ ってなります。
できればビクッってならない様になって欲しい。
あと、何かのモデルに何かのモーションを読み込ませた時に、
「無視されたボーン・表情」についての情報が出てくれるとちょっと嬉しいんですが。
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マウスの第四第五ボタンの処理が現状だと左クリックと同じになってるのを何とかしてほしいなぁ
機能割り当てができるようにするか無反応にするか
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ボーンの軸制限について
PMDエディタでは、回転と移動の両方に軸制限が適用されますが、
MMMでは、回転にのみ軸制限が適用されるようです。
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自作ポストエフェクトが読めなかったんだけど
深度バッファの宣言にフォーマットを追加したら読めるようになった
MMMでは自分で宣言しておかないとエラーになるのかも
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v0.5.4.0いいね エフェクト対応がかなりよくなってる
今まで対応してなかったMME_Cloudが動くようになってた
最新の安定版といっていい出来です
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バグ報告スレよりだいぶ下がったのでアゲついでに。
表示範囲(視界の限界距離とでも言うのかな?)が MMD に比べてだいぶ狭いので、
大きい町アクセサリなどの俯瞰ができない。
使うモデルやアクセサリを全て縮めれば解決はするんだけど、
それはかなり面倒なのでダイアログでの設定でもいいから広げられる手段が欲しい。
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>>275
[ファイル][システム][設定]
[スクリーン][視界深度][後面]
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>>276
これは気付かなかった。ありがとう。
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これは再生中にカメラは動かせないのでしょうか?
再生中にカメラ移動操作を可能にして
Freetrackの6DOFでのカメラ操作をできれば可能にして欲しいです
(カメラ中心のX,Yとカメラ移動のX,Y,Zを任意のジョイスティックアナログ軸に
割り当てして同時に動かせるだけでもよいです)
モーション再生中に好きなようにカメラを動かして眺めたいのです
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>>278
普通に動かせると思いますが・・・
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セルフシャドウの距離パラメータを独立させて欲しいです。
現状ではカメラの距離×距離倍率でシャドウの範囲が決まるようですが、これだとステージのような狭い範囲ならばこれでも問題ないかと思いますが、例えば「手持ちカメラで走ってくる車をフォロー撮影」みたいなカメラワークをさせるとカメラの距離が0付近でY軸でパンさせる事になりますのでセルフシャドウの範囲が凄く小さくなってしまい、数m先に影の境界が出来てしまいます。
「距離」はあくまでレンズとカメラがパンする軸までの距離であり、セルフシャドウの距離と関連しないと思うんです。
参考動画(距離50、距離倍率5です):https://www.sugarsync.com/pf/D109395_7886198_6847575
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関西の勉強会を見てて思ったんだけど
前後のキーフレームの補完曲線が見えると
きれいな補完曲線が作りやすくなりそう
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MMMエフェクトが段々増えてっていい傾向ですな
エフェクトが20個くらい溜まったらβとっぱらって正規版にしていいんじゃね?
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エフェクト以外でもまだ不安要素あるし、焦らない方が良いんじゃね?
「一応正規版」で配布開始して不具合連発とかしたら、便乗で荒らす奴とか出そうだし。
MMDの時は、そんなソフトなかったからってのと、知名度低くて人が少なかったからそんなに批判はなかったけど、
そのMMDで界隈が巨大化してきてるから、当時と同じになるとは思えない。
それで荒らしとか出て、製作のモチベ下がったりしたら困る。
俺が。
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またエフェクトに盛大な仕様変更があるかもしれないとガクガクブルブルしてて
大々的にMMM向けのエフェクトを発表できない
エフェクト読み込みにMME互換とMMMスタイルの二系統あったらとか考えてしまうけど、開発の手間がものすごく増えるし
どんどん新機能追加したい気持ちもよくわかるんだけどね
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起動タイトル、今まで円形だったのに、ドラクエのスライム型になってんだが
いっそのこと、Mogg式ミクのシルエットの方が良くね?
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円形の方がいいなー
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MMMってMMDで言うショートカット「H」みたいな表情を一括で登録する方法無いのかな?
HELP見ても載ってないようだけど……
紙芝居系の動画作る時、キャラが動く1フレーム前で表情とポーズを一括して登録するんだけど
一括登録無いとキツすぎる……
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使いやすい光源エフェクト欲しい
点光源 面光源 スポットの3種あれば六角大王いらなくなる
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そろそろリリースに向けて、大幅な機能や仕様の変更を止めて、
MMDとの互換性維持(無理なところは仕方ないけど),バグフィックス,操作性の改良の方に向かって欲しいなぁ。
今のままだと永遠のβ版になりそうだし。
>>284
エフェクトもそうだけど、プラグインを作るのも無駄になりそうで手を出しにくいですよね。
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>>285
v0.5.5.1だから551蓬莱の豚まん仕様らしい
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>>289
プラグインはむしろ互換性なくしていいから
もっとオブジェクト指向なAPI体系にしてほしかったり…w
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好きなところでSE入れられるようにして
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バグじゃないけどちょっと気になる点
表情を含む複数のキーフレームをマウスでD&Dする際に、
表情がマウス上下に反応して変化するのを何とかして
欲しいかも。
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>>293
再現手順は?
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>>294
D&Dじゃなくてドラッグだな、すまん。
タイムラインでキーフレームの点を複数選択して、ドラッグで
選択したものを左右に移動出来るじゃない?
その選択に表情を含めておいて、ドラッグ中にマウスを上下
する。
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>>295
ホントだな
表情あまり使わないから気づかなかったけど、確かに複数キーをドラッグ中は上下は無反応にしてもらいたいね
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マウスと言えば、アイコンクリックしてのボタン押したままの移動でボーン・カメラの操作で
マウスが画面の端で止まるとそこで変化しなくなる不便だったなぁ。
MMDだと移動続けていれば変化しつづけるから、できればこれも直して欲しい。
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物理演算のfpsってMMDみたいに60fps固定なんかな?
キーフレーム/出力120fpsでやっても60fps位でしか動いて
なかったので(´・ω・`)
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Bulletの仕様が60fpsだよって事らしいですね
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そうなのか(´・ω・`)
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気になったのでちと調べてみた…。
ttp://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Stepping_the_World
リリースによるかわからんけど、wikiに書いてあるとおりならシミュレーション
fpsは変更可能かも。
出来れば高fpsで物理演算出来る様になるといいなぁと妄想(´・ω・`)
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高fps演算は欲しいね
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字幕を使ってると知らないうちに字幕の表示長さが伸びたりするのはどうしてだろう
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なんかコピペすると伸びるのかな?もう少し使ってみよう
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あー、文章の編集のし直しで開業すると伸びるのか…
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だめだー、MMM落ちたから直前に保存しておいたmpjを読み直したら字幕がでかくなってる
スクリーンサイズ変えてもだめだ
色々と問題があるんだな字幕機能
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MMMがbetaからRC1になってる
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カメラの回転軸の仕様を変更してほしいです
初期始点の正面からY軸を回して斜めから見るようにして、その後Z軸を回すと非直観的な動きをします
YおよびXが0または180から離れるほど画面中心から離れた回転をします
回転がヨーピッチロールじゃない方法で回転されていると思うのですが、
たぶんMMDのカメラvmdもZ回転が使われているもの外れているのではないかと思います
なのでヨーピッチロールでVector3(0, 0, カメラ距離)とUnitYを回転させるようにしてカメラZでカメラのアップベクターのみが回転するようにするか、
カメラvmdを読み込んだ際は同じになるよう何らかの変換を掛けてほしいです
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MMMってなんで表情の一括登録ショートカットキー無いんだろ?
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表情はどっちかというとタイムライン上でやれってことじゃないかなぁ
モーフ多いと大変そうだけど
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なるほどなー
使い方次第なんだろうけど、節々でキメ顔作っておかないと色々事故起こすんだよな
ダンスPVなんかだと、表情の変化頻繁じゃないだろうから、タイムライン上だけの方が良いんだろうけど
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>>308
カメラのZ軸が変なのは数カ月前から指摘してるが、一向にそのままな所から察するに仕様と言うことでしょう。
カメラワークにおいては凄く致命的な障害だと俺は思ってるんだけど、開発者としてはそう思ってないんだろうね。
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しばらく前から「カメラ変じゃね?」って話はあるけど、そのままなんだよねぇ・・・・・
まあ全てがMMDと互換である必要も無くて、『MMMはこれで行きます』って事ならそれはそれで良いんだけど、、、
やっぱ使いにくいよなぁ・・・・・
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MMMの初期仕様というか目標の中にMMDのカメラワークVMDを読み込める、ってあったから互換性のない現状が仕様ですってのも変だけどね。
ぶっちゃけこんなZ軸は使いにくいってレベルじゃなくて誰にも使えないよ。
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カメラの非互換性の修正パッチ作った人が現れた。
【MMM】MMMのカメラをMMD互換にしてみた【ツール配布】 http://www.nicovideo.jp/watch/sm17881137
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ミーフォ茜さんか、いつもいろいろスキマっぽいことをやってくれるありがたい人だ
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バグ報告しようと思ったけどNGワードがあります!で書けなかった
何がNGかさっぱりわからん…
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>>317
もしかしてスタックトレースを貼ろうとした?
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>>318
うん。
いくつかダメそうな文字を全角にしたり試してみたけど
だめだったんだよねぇ
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>>319
スタックトレースは文字化けする文字が含まれているっぽいのでそのままじゃ貼れないんだと思う
なので上から数行を貼れば良いと思うよ
それでも貼れなければ、再現手順だけで良いと思う
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>>320
メールだしてもいいんだけどねw
せめて何の文字がダメかわかればなーって思うんだけど
そういうのあるのかな?
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どうも行数でのエラーなのかな?
書き込みできた。
ID:OvRHNAmI0氏サンクス
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txtをどっかにうpすればいいじゃない
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>>313
MMMのカメラがMMDと違うのって
MMDのカメラが変わった動きをするから
MMMでは一般的なソフトに合わせてるんじゃなかったっけ
MMD→MMMへの移行ではいろいろ面倒だけど
長期的に見れば早めに他のソフトに合わせた方がいいってことだと思う
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アクセサリのキーフレームを複数選択しようとすると選択が上から下へとくるくる回り続けるぜ
超廻るぜ
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>>324
まずは実際にZ回転ぐりぐり回して他のと比較してから言いましょう
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ドットScrがダメなんだな
場所 System.Windows.Forms.(←ここ→)ScrollableControl.WndProc(Message& m)
多分ウイルス対策
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>>327
言われて見ればなるほど納得。
すっきりした。ありがとん
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>>324
具体的にどのソフトのカメラがZXY、もしくはZYX系列なの?
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バグなのかわからないけど、操作パネルの切り替え、カメラから字幕だとタイムラインから字幕にタブが移るけど
字幕からカメラだとタイムラインにならないね
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>>330
起動直後の状態で試してみたけど、ちゃんと変わるよ
再現手順調べてバグ報告すると良いと思われる
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物理焼きこみ、そのフレームだけとか出来ないかなー?
静止使ってもいいんだけどたまに変な形になったりするので、
1フレームだけ焼き込んで、それだけ物理演算切って使い
たいなーと。
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>>332
普通に焼きこんでからそのフレーム残して後は削除でいいんじゃないの?
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>>331
起動直後だけど変わらないんだよねぇ
何か悪いんだろうか
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>>333
その手間を惜しみたいなーってだけだけど、やってみたら削るの
結構めんどいのさ…。
プラグイン仕様みても物理焼きは出来そうに無かったんで、
一応要望として書いておこうかなって。
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TLで選択してないとチェックボタンで登録できないのが地味に面倒(モデルの表示の有無とか)
うちの環境のせいか知らないが、変なところで変な不具合が出るなぁ
ちょっとまとめてみるか
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あ、あと、キーフレームには登録されてないはずなのに突然アクセサリが消えたりするフレームができることがある
再現できるか実験中
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ちょっと質問
MirrorWater_low.fxm読み込んで90度回転させてチェック押すと89.98になるんだけど既出?
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>>338
それは変換誤差だから避けようがない。MMDでも同じ事になる。
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>>339
MMDだとMirrorWater_low.xで90度で登録できるんだが・・・表示上だけ?
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>>340
MMD、MMM上での角度表現にはクォータニオンとオイラーの2種類あってオイラーは角度をそのままの数値として保持するので誤差は出ない。
クォータニオンは角度を得ようと思ったら変換する必要があって誤差がでる、って話。
変換パターンや変換式によっては誤差がでるし、仮に1つのパターンで誤差が出なくても違うパターンでは誤差がでる。これは避けられない。
そもそも0.02度の違いが何かの実害を生んでるとも思えないんだが・・・
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>>341
回答ありがとうございます。理解しました。多分。
原因がわからないままだとなんかモヤっとするだけなので、実害があるとかじゃないんですよ
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字幕、なんか文字サイズが勝手に変わるなぁ
よくわからん
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RC1 0.5.6.2キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
>字幕をペーストしたりしたときに字幕の長さが変わってしまうバグを修正
>プロジェクト保存したり画面サイズを調整したときに字幕位置やサイズが変わってしまうバグを修正
わーい
動画できた後だけど直ってうれしい
あと、
>カメラの動きを修正
これ、直したのね >>315の関連かな?
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