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MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
■MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
基本的にみんながMMMovingへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
スレ立て人はMMMovingの作者と無関係の人ですので
ここに書いたからといってMMMovingの作者に要望が通るわけではありません。
バグ報告と要望が混ざりつつあるので別スレ立てました。
基本的にMMDとMMMovingは別ソフトです。
MMDで出来てMMMovingでは出来ないことがあっても、バグではなく仕様の場合もあります。
バグと要望は分けて報告して、問題点の洗い出しに協力しましょう。
他にも何か気付いた点、MMDとは違う操作上のTipsなどの情報交換、MMMovingに係わる雑談等にお使い下さい。
■関連スレ
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
・「○○でやれ」的な応酬で喧嘩しない。「そうだね(便乗)」程度の返しで華麗にスルーしましょう
■次スレは>>950 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950 が音沙汰無い場合は>>970 一任
■Mogg氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案にはレスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw
要望
タイムラインのウインドウでは現在のフレームを線を緑色にすることで示してますが、
あまり目だ立たないため探してしまうことがしばしばあります。
一目でわかるようにもっと目立つ表示にして欲しいです。
具体的にはライン太くして色ももっと目立つ色にするとか,背景反転とかですかね。
やりやすい方法でいいですから、直してもらえると編集効率があがってありがたいです。
0.4.8.0来ましたね。
で、単なる思い違いかも知れない事なんですが、「カメラの操作」が変じゃないですか?
ローカルとグローバルの違いや移動・回転の方向とか、これでOKなんですかね?
全てがMMDと同じである必要は無い事なんで、「MMMはこれでやります」って事なら
何も問題は無いんですが
0480でボーン選択時にボーンハンドルを非表示にする方法を発見できない
MMDではボーン操作パネルから選択ボタンを押せば簡単に切り替えられる
ボーン操作時にはスクリーンボーン操作コントロールパネルを使い
ボーンハンドルはほとんど使わないので非表示にしたいんだけど
やり方知ってたら教えてください
186です連コメすみません
スクリーンボーン操作コントロールパネル上にカーソル持っていったら
ハンドル消えるけど、常時非表示にしたいと言う意味です
配布されているMMDモデルを読み込もうとしても
髪の毛しか表示されません。
ちなみに初心者です。
mikumikudanceを使っています。
どなたか助けてください。
>>188
初心者質問スレがあるのでそちらでどうぞ
要望
モーフの操作をしてる時に数値も表示してほしい。
スロー再生。
物理演算のパラメーターのチューニングを楽にするために是非欲しい。
材質毎の表示・非表示の切り替え
現状では透過・縮小等でモデル側がやってるけど、
表示しないのが目的ならMMMがやった方が確実かつ効率的なはず。
タイムライン上を例えば1秒5秒10秒とか大きく移動したい
ボタンを増やすのは限度があるだろうからショートカットでも。
VirtualDubみたいに小移動・中移動・大移動でどれだけ移動するか設定できればうれしい。
>>186
ファイルのシステムの設定で、ウィンドウを開いて、
編集関連タブにボーンハンドル種類グループがあるので、
そこで無しにすると、常に非表示ですよ。
要望ですが、
センターバイアスを、操作パネルのボーンプロパティやモーフプロパティと同じ場所へ追加して頂けるとありがたいです。
あと賛否分かれるかもしれませんが、センターバイアスも
キーフレーム化と多段化可にも対応してくれると全ての親ボーンが無いモデルでも、
全ての親ボーンと同じように扱えて、モデルの移動がとても楽になって私としては嬉しい限りです。
>>191
おぉ!ありがとうございます
ちょっとした事だけどなれた方法で作業できるのと出来ないでは
長時間になればなるほど気になるんで助かりました
>>193
どういたしまして。
試しにスクリーンボーン操作コントロールで操作してみたら、意外とこれは操作しやすいですね。
自分もボーンハンドル無しの設定がデフォになりましたよw
>>194
自分の場合
ボーンハンドルを唯一使うのは標準ミクさんの袖を上げ下げする時だけです
これだけはハンドルのほうがやりやすい
QUMARION (旧名QUMA)
http://quma.jp/jp/quma/
の下のほうに
>QUMA 技術のパートナー募集
>ソフトイーサは、QUMA 技術を活用したアプリケーションの開発にご興味をお持ちのパートナー様を募集しております。
ってあるから申し込んでくれないかなーとか
でもそれで変な契約とか動きづらくなるとかだったらやだけど
0.4.8.0を使用しておりますが
ボーンハンドルは視点基準だけでなくグローバル系やローカル系でも使用できるとうれしいです。
それとグローバル系やローカル系だけでなく選択ボーンの親ボーンを基準とした系があるとありがたいです。
あとできればコマンドプラグインの API でボーンの選択状態が取得したいです。
>>197
コマンドプラグインのAPIで、マニュアルには書いてないけどselectedで、
選択中のフレームキー取れるようだけど、意にそってます?
>>198
キーフレームの選択状態
ではなく
ボーンの選択状態
です。
スクリーンからボーンを選択してもキーフレームは選択されませんし、
class Bone には選択状態を取得するメンバはないようなので。
別に自分でボーン選択ダイアログを作ってもいいのですが、エディタ上で選択してから実行できた方がコマンドとして直観的かなと思って。
字幕機能関連の要望
0.4.8.0で使ってみて感じたことです。
マニュアルがまだ無いようなので試行錯誤で使ってますから、
もしかすると操作方法の問題かも知れませんが・・
1) テキストの色指定で色選択のダイアログを開くと初期値としてR:0,G:0,B:0となっていますが、
現在表示されている色にしてもらえるとありがたいです。
色を少し変えたいとか、現在の色を確認したい場合に不便なので。
2) テキストのフォント、サイズ等の設定は毎回初期化されてるようですが、
連続して同じ設定で入力したい場合が多いと思うので、
変更した値を保持する機能とか、設定をコピーできるような機能があるとありがたいです。
また保持する場合は初期値に戻すボタンなんかがあった方が便利かもしれません。
3) 字幕追加をすると開始フレームが常に0となるようですが、
ここは現在のフレームが初期値にした方が便利だと思います。
>>199
ボーンの選択状態を取得する意を把握しました。
モデルの表示ビューから段数化したボーン選択すると、
一番下のステージを選択するから実装されても注意が必要そうですね。
今のプラグインAPIは、確定前の作業状態を取得すると言う方法が抜けてますので関数が今後増える事に期待ですね。
再現条件が絞れてないのでまだ報告してないバグがあるんですが、
他の人でこういうバグに出会った人いますか?
1) AVI出力した時に字幕の文字のサイズが指定より大きくなっている場合がある。
2) SSAO_for_MMM, SvDOF_for_MMMを読み込むと落ちる場合がある。
なんとか再現手順特定したいですが、まだわからずじまいです。
>>202
1)について、通常作業空間の出力サイズ設定とavi出力スクリーンサイズの比率が違うからじゃないかな?
avi出力時の設定を何度も変えていると、字幕の位置を決めているxyの値が自分が登録した値と違う値になることもあるので、
出力時に毎回計算し直しているのかなと感じていたので。
>>202
自分も2)の現象があります。
SvDOFだけとかSSAOだけとかなら読みこめたり、全滅だったり大丈夫だったりとまちまち。
エフェクトに関してはバグというより環境やシステムの違いっぽいから、
自分でなんとかしない限りどうにもなんないかなあと思ってました。
プログラム全然わからんから、個人的に必須エフェクトなのでどーしてもそこで諦めてしまう。
>>203
こちらの方は別窓表示にしてサイズ変化した場合に再現することがわかりました。
自分は比率固定でしたのでそのケースはありませんでしたが、原因は同じでしょうかね。
>>204
仲間がいたということで、もう少し再現条件探ってみる気力がわきました。
同じく問題無く使えたり、落ちたりとまちまちでしたし、環境の問題の可能性もありそうだったので。
使うモデルによって置きやすいのがある感じがするのですが、そういう経験ありますか?
0.4.8.0で
エフェクトのレンダーターゲット上のエフェクト割り当てで、
親項目を[削除]またはClear Valueしても子のアイテムが変化しない気がします。
>>205
もう一回確かめてみようと思い、ver0400からver0480まで
SSAO_for_MMMとSvDOF_for_MMMを読み込ませてみました。
そしたらver0400とver0470でSSAOが読み込めたのみで、
モデルがいるいないに関わらず他の組み合わせは全滅してしまいました。
モデルによって読み込み状況が変化する以前の問題になってます。
そもそも自分はC2D、XP(SP3)、radeon5570なので、環境が古いかショボいのかもしれません。
なんだか全然参考にならない結果でごめんなさい。再現条件特定ぜひ頑張って!
多段モーション行の順番を入れ替えられるようになると嬉しいです
例えばセンターボーンをXYZ回転の3段に分けてモーションを作ったとしてXをもう一段追加しようとした場合、Zの後に増えた段をXの下に持って行く手段が欲しいです
ボーンの位置、角度などをスピンコントロールにて数値入力した場合、エンター押してもキーが確定してくれないので使いづらいです
→入力した数値で確定させるにはキーフレーム登録ボタンを押さないといけない
キーフレーム登録ボタンクリックしても登録されてないことがよくあるんだけど…。
ボーン全選択してキーフレーム登録ボタンクリックってのは間違った使い方なん?
パーティクル系のエフェクト(ビームマンPの吐息など)はエフェクト側で対応すれば使えるようになるのかな
それともMMMの機能的にまだ使えないのかな
ビームマンのOMFビームは使えたりするけどね
わからん
>>211
うちでは動くよ
一つだけ動かないのがあったけどそれはMMDでも動かないのだった
>>207
バグ報告スレにポストエフェクト全般が落ちると報告したものだけど
起動直後だとほぼ落ちる
ちょっと待ってから読み込むとだいたい大丈夫
処理が間に合ってないのかな?PC性能の問題かな
MMMがv0.4.9.0に更新されました
自分のところではポストエフェクトを読み込んでも落ちなくなりました
>200 の2)の要望に近いものですが、字幕に関してもモーションやポーズのようにファイルに保存できるとありがたいです。
セルフシャドウについて要望よろしいでしょうか?
口元の影は法齢線状の影が出ないようモデルングの際もっとも考慮しているところなのですが、
形状上、一番影響が出やすいので、可能ならば初期値でMMDに近い表示がされるようして頂きたいです。
現状の設定ですと
照明1のみ、照明色:デフォ、照明位置(-0.5, -1, 0.5) 影の濃さ 1.0だと
セルフシャドウ距離倍率0.6ぐらいでMMDの表示に近くなるようです。この設定でもMMD
に比べると影境界のグラデーションがやや弱く、モデルによっては顎の先などで影のガタガタが
目立つ可能性があります。ご検討いただければ幸いです。
トーンカーブについてなんですけど、MMM本体の機能じゃなくてこういう機能をゆくゆくはプラグインとして実現できるような方向でAPIを展開してもらえると嬉しいな、とか思いました
VMDMixerの機能とか実装して欲しい
FACE&LIPのテキストから口パクつくるのを
MMMにも実装してもらえるとドラマ系では
すごく助かります
プラグイン周りのAPIを強化してもらえればあとはプラグインでホイホイできそうなことってそこそこあるよね
今現在プラグインってどれくらいの人が作ってる?
フレーム操作関連
クォータニオンが難解すぎて挫折中orz
数学のとき行列まじめにやっとくんだったな
実現したいプラグインはあるんだけど今のところはAPIが足りてない(仕様が固まってない)から作ってない
ちなみに何をしようとしてるのかな?
行列は理屈は分からないけどこうやったら答えが得られる、って程度の理解しか無い・・・けどとりあえず何とかなってるな
>222
自分も作っています。
DxMathのquaternionでオペレーターや関数が提供されているようですが使ってます?
>>223
アンカミス。書き方も場所も間違えた><
222でなくて、221です。
行列の理論もクォータニオンについてもわかっているけど、
取り敢えず提供されている関数使うから気にした事ないな〜
要望
1) アクセサリの拡大の数値入力部が小数点以下2桁までは欲しい。
メガネアクセをモデルに合わせようとすると、どうしても2桁は必要なので。
2) エフェクトでのスライダー入力の部分も数値入力を併用可能にして欲しい。
これは本体側とエフェクトファイル側の両方の修正になるでしょうかね。
それとも各エフェクトファイル側で修正すれば、いいだけなんでしょうか。
fxmファイル見た感じ、UIWidget = "Slider"; って部分で指定して作るようだという程度しか分かりません。
バグでは無いのでこちらに。
・付与と性能の状態によってMMD/PMDEとMMMではボーンの動きが異なる
MMD/PMDEは付与の処理が先に行われ、MMMは性能の判断/処理を先にしていると思われるのですが、
付与付きで、性能が何も無し(回転、移動、IK、表示、操作の何れも無し)のボーンを作成すると、
MMD/PMDEはあたかも性能が無視された状態のように動き、MMMは性能通りに動かない状態になる。
仕様的にはMMMが正しいように思うが、互換性で若干の問題が出ると思われます。
※任意中心回転ボーンを持つモデルなど
・ローカル軸未定義の場合の挙動が異なる
MMD/PMDEはワールド座標系と同等、MMMは親子関係から計算している模様
ローカル軸を定義してあげれば回避可能
何れもモデルを修正する事で回避可能なので特に問題は無いと思われますが、一応検証結果ということで記録しておきます
v0.4.9.0にしたら、字幕が編集画面では表示されるんだけど
動画出力した時に表示されない
同じ人いますか?
ヘルプの充実かなぁ、いかにも事務的なやつじゃなくて視覚的にわかりやすくて豆知識つきのやつ
227です
申し訳ない。
別の人の作ったものを参考に見させていただいた後に
設定が変更にされていたのに気づかなかった・・・
結局、出力の設定と作業画面の設定が違っていただけでした
>>228
お客様気取りは帰って、どうぞ(迫真)
今提供されてるマニュアル(https://sites.google.com/site/mikumikumoving/ )は分かりやすいと思う
これで分かりづらいと言うなら、228が分かりやすいと思うのはどういう物なのか提示して欲しい
そこから良い物にブラッシュアップ出来る可能性はある
要望
1) 字幕の入力済みの文字を右クリックの編集から修正する時、カーソルキー、DELキーがそれぞれ
フレーム移動、字幕削除として機能し、ペーストも不可能であり、改行も入力する方法がなさそうで
非常に不便です。
字幕の追加の場合はどれも可能なので、同様に使えるようにしてもらえるとありがたいです。
(追加できるから、編集のバグなのかも知れませんが)
2) undoすると直前の確定状態に戻るという動作のようですが、
できれば直前の確定を取り消すという動作にしてもらえるとありがたいです。
具体的には、例えば肩ボーン確定、腕ボーン選択、腕ボーン確定の操作後にundoすると、
肩ボーン選択状態になってしまうので、ここは腕ボーン選択状態に復帰して欲しいということです。
複数のモデルを切り替えながらだと、モデルの選択状態も戻ってしまいます。
地味に不便なので。
>>231
これはこれでいいとは思うんだけどTVゲームのチュートリアルのように実際MMM上でやって見せてくれるのが簡単かなと
あと単純に使用方法だけじゃなくて使用する際の極々簡単なテクとかも一緒に載せておけば初心者にも安心かなと
オンラインじゃないと使えないと言うのも不便な状況が出てくるんじゃない?
まぁそれで重くなってちゃ使いづらくなるだろうし、そんなの邪魔くさいって思う人もいるだろうし
オンラインできない環境って...w見れてんじゃんココとかツッコミどころ満載かもしれんけど
Moggさんがすごい速度で更新してるの見てるとなんかこんな事でも書いておけばやってくれるんじゃないかと
そう思ってきちゃってた訳で...
不快にさせてしまっていたなら申し訳ないです
「皆のためを思って言ったんだ」みたいなアピールをしとけば
許されるとでも思ってんの?
ただ単にてめーが自分でマニュアル見て操作しながら覚える気がないから
サルでも分かるようなチュートリアル作ってくれって言ってるだけだろカス
>>233
普通に考えて無理すぎるでしょwww
解説動画作ってくれっていう方がまだ建設的だわ
それもベータじゃなくなってからの方がいいと思うし
動画なら別に誰が作ってもいいからね。
作ってほしい、じゃなくて「作りたいけどアイデアある?」という方向じゃないと叩かれるだろうなあ。
作ってほしいと思ってもそのまま書いたら、ね。
まあ、妄想含むスレだからどんどんスルーしてもいいんじゃない。
>・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
とあるから、書かれるのは仕方ないかな。
でも、ああいうのはどんなのでも大抵ソフト作ってる人、グループとは別なところで作るから、
MMMに要望ってのは的外れだと思うけど。
マニュアルって言えば、字幕機能に関してはまだ記述ないからそこは作って欲しいけど。
VPVP wiki内 MMM専用ページ http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/318.html
プラグインの要望なのですが、
フォルダ構成がplugins/commandの直下に置く仕様だと思うのですが、
Plugins/command/(任意の名前)ともう一階層見るようにしてくれると、
別の開発者が作ったプラグインの名前の重複が防げるかなと。
あとフォルダに入ったプラグインは全部表示し、表示のオンオフが出来ますが、
もう一歩踏み込んでグループ化(またはタグ設定)出来るとありがたいです。
例えば、モーション作成作業時に必要なプラグインとか、カメラワークに必要なプラグインとかは、
違うと思うので作業環境を簡単に切り替えられると良いかなと。
最後に、ユーザーコントロールをdockウィンドウに追加出来るプラグイン仕様(ドックプラグイン?)を検討して欲しいなと。
スレッド化してたマンドプラグインでフォームを表示させながらいじっているのですが、
せっかくdockウィンドウなので、ドッキング出来たら格好良良いなと思っています。
>>239
何で誤字するかな、俺は。何度も読み返しても必ず見落とす自分を嫌いになりそう。
>スレッド化してたマンドプラグイン....
◯スレッド化したコマンドプラグイン....
まだ数点有るけど、読めない場所だけ訂正させて頂きます m(._.)m
プラグインの仕様がまだcommandしか無いんだけど、"スレッド化したコマンドプラグイン"ってのは想定されてないと思われます
それは多分(名前はメタセコのだけど)stationになるんじゃないかと
v0.5.0.0で追加された
MikuMikuPlugin.MotionFrameData GetCurrentMotionData(int boneIndex)
のフレーム番号指定版が欲しいです
MikuMikuPlugin.MotionFrameData GetMotionFrameData(int boneIndex, long frameNumber)
こんなのを是非お願いします。
v0.5.0.0でプラグインがv0.4に更新されていますね。
GetCurrentMotionDataの追加はうれしい限りです。
本当に感謝です。
多段インデックスの名称が"stage"から"layer"に変更されたけど、
int GetStageCount(int boneIndex)
も名称変更になるのかな?
>>241
stationプラグインと言うのを初めて知りました。勉強になります。
"スレッド化したコマンドプラグイン"で問題があるとしたら、
"フォルダを開かず他のプラグインをインストール/削除するプラグイン"で動作中だと削除できないぐらいしか想定出来てないんですよね。
それも「動作中なら停止してください。」とメッセージ出すだけで問題ないかなと。
>>242
MikuMikuPlugin.MotionFrameData GetMotionFrameData(int boneIndex, long frameNumber)
は、レイヤー指定含みで
MikuMikuPlugin.MotionFrameData GetMotionFrameData(int boneIndex, int layerIndex, long frameNumber)
にあるよね?
プラグインが拡充されたらMMDBridgeみたいな外部レンダラ呼び出しとかできるようになるんかな。
>>243
プラグインに提供されてるAPIがどういう設計になってるのかによる所ですけど、主にはアンドゥ/リドゥ関連で問題がある可能性があります
モーダルはプラグインの起動>終了間をトランザクションと出来るのに対してモードレスの場合はAPIでの処理単位となります
その辺を今からすでに考慮されているのならば問題ないですけど、わざわざcommandとカテゴライズされているところから、まだその辺は考慮してないんじゃないかな?って話ですね
>>245
なるほど。確かにAPI単位での通信しか出来ないから、ガベージコレクタなどがアドレス空間を移動して
APIが動かなくなる可能性があるという認識で良いのですかね?
Staitonと言うカテゴライズが無く無理やりstaitonのようにしている場合は、
プラグインの公開は慎重にならざる終えないってとこですね。
>ガベージコレクタなどがアドレス空間を移動して
>APIが動かなくなる可能性があるという認識で良いのですかね?
.NETのAssemblyとしてロードしてプラグインも含めて.NET上で動いているのでそれはない
API側がundoスタック操作メソッドを公開してトランザクション組めるようにしたり、
APIのスレッドセーフ化およびそれを前提としたメソッド体系(あるいは非スレッドセーフであることの明文化)にしたりとか
そういうことが必要なんじゃないかってこと
>>248
自分がバカですいません。懸念されている事項について理解しきれてないので具体例で言うと、
フレームキーをデータベースに見たてて、フレームキー変更中でも他のプラグインがフレームキーを変更出来るので、
データの競合が発生すると言う考えですかね?
だから、値を変更している時は相互排除出来るように、トランザクションで管理する機構が必要と言う事を仰っているのかなと。
例えば、"物理焼き込み"中にプラグインでフレームデータを登録すると、"物理焼き込み"が優先されるかプラグインが優先されるかは、
MMMの気分次第って事ですね。
Undoスタックとしても、操作一回に付き1Undoだとしたら量が膨大になるし、
プラグインが起動時にしかデータを取得してなくて他のプラグインの変更を考慮してないならマズイですが、
処理前に最新データを取得して計算結果をreplaceAllで一括更新すれば、
問題を最小限に出来るのかなと。
ようはkinectとか物理焼き込みなどの処理をする時に、他の操作が出来ないようにロックされるが
それがAPIとして公開されたら、スレッドセーフだと明言出来ると認識で宜しいのでしょうか。
(ロックが出来るなら、Undoスタックはプラグイン開発者が自前で用意出来ると思うんですよ)
そもそもスレッド化は想定してないと思うので、するなと言われればそうですよねとしか言えませんけどね。
>>248
いつものようにアンカミス。本当にありえないわ〜。そのうち誤爆とかもやり始めそう。
m(._.)m
MMDにあったボーンの数値入力ってMMMにはないでしょうか?ヘルプみても
どこか判らなかったので・・・
>>250
「6.3 ボーンプロパティ」です
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/manual/property
>251
ありがとうございます!
右クリックで字幕追加した時に現在のフレームに挿入されるようにして欲しいのと
最初から指定した位置に入れられるようにしてほしい
(字幕は同じ位置に連続して入れる事が多いと思うので)
>>232
v0.5.0.1で字幕の編集でカーソル、DEL、カット&ペースト使えることを確認しました。
ありがとうございました。
>>253 に追加ですが、位置だけではなくデフォルトの設定を変更できるようにならないでしょうか?
後、表示時間を表示の長さだけではなく表示終了フレームの指定でもできるようにしてほしいです
要望ですが、
プラグインAPIに字幕を参照/登録するAPIが欲しいです。
字幕は同じ場所に表示する事が多いので文章主体の一覧で見たいのですし、
しゃべるキャラによって色を変えるなどの管理もしたいですし、
テキストから一括登録するプラグインが欲しいなと思ったので。
APIとしては字幕プロパティが設定出来るオブジェクトを中心に
トラックの追加削除、字幕オブジェクトの一覧取得、
トラックとフレーム番号から表示中の字幕IDかオブジェクトを取得、
オブジェクトの単体登録と単体削除
と他のAPIとほぼ同じ系統の命令群であれば助かります。
字幕のトラックの名前を変えられるようにして
トラック毎にデフォルト設定を変えられるようにして
MikuMikuTelopのテキストみたいに一覧表示しつつ編集できる機能があると
ドラマ作る人にはいいんじゃないかな?
字幕表示を消しても編集中は表示されるのって邪魔にならないかな?
>>258
リボンの「ビュー」に字幕表示があるんだけど、どうやらバグってて効いてないみたいだ
そしてツールバーの方にも出てない
字幕モード(下のタブ)を選択中は強制的に表示しているぽいし、
スクリーンウィンドウでしか文字を編集できないから、むしろ表示すべきと思うな。
ただ、コマンドバーには字幕表示のオンオフを切り替えるアイコンは無いんだよね。
プラグインAPIで、オーディオデータを引っ張て来れないかな?
ドラマ系動画なら、開始位置とかはオーディオの波形データから調整した方が早そうな気がしたので。
MMMで全部やる必要は無いと言えば無いのだけども、せっかくなら全部MMMでやりたいなと。
まぁ一度映像出力してもらって、その映像を読み込んでもらうと言う回りくどいやり方でも良いのかもしれないけど。
あと字幕ファイルのssaとかsrtとかを使いたい人はいるのかな?
プラグインについてなのですが、MikuMikuPlugin.Boneに付与率/付与親の情報が欲しいです。
#ついでに軸制限やローカル軸などのボーンに関する情報も取れるといいかも。
プラグイン側でボーンの位置を計算しようとしているのですが、
MikuMikuPlugin.MotionFrameData GetMotionFrameData(int boneIndex, int layerIndex, long frameNumber)
で得られる情報は付与計算前なので正しい位置が求まりません。
なので、GetMotionFrameDataで得られるマトリクス、クォータニオンに付与計算後の値を乗せてもらうか、もしくは
Boneに付与に関する情報を乗せていただきたいです。
#多段のデータもそれぞれの段毎に取れる現在の仕様からいくと、後者のBoneを拡張してもらうほうが良いかな?
バグではなく、要望なのでこちらに。
移動時に音を鳴らす、を有効にした時、
キーが滑らかに動かないため、PV系作っている今、割りとストレスです。
音質を下げてもわからなかったので、メモとして残しておきます。
私はよく、モデルの両足IKとセンターを同時選択してキャラクターを回転させているのですが、
MMDのように、センターを軸に上手いこと回転してくれません(もちろんセンターは最後に選択しています)
足首がグニャリと変なところに曲がります。いちいち修正しなければならず、少々面倒です。
この点はどうにか改善してくれないかなー・・・なんて思っています。
moggさん、もし怒らせたならスイマセン。
あんまり真剣な要望じゃないんですが、
ドッキングウィンドウが折りたためるようになったらうれしいです。
スクリーンをウィンドウに分離したときのサイズを設定できるようにしてほしいです
もしくは出力スクリーンサイズの設定と連動する形でもいいです
ビームマンPのParticleEXがちょっと変になる
MMMはv051
1 読み込んだだけでは表示されない
2 他の描画がされない
3 移動しようが、原点より上の位置にパーティクルが出る
3だけ解決できなかったので、どなたか検証お願いします
1はParticleEX2.xに適用すれば平気
2は↓の2行をテクニックに追加したら解決
"RenderColorTarget0=;"
"RenderDepthStencilTarget=;"
同作者のLineParticleは大丈夫だったので参考にしました
v052でビームマンPのパーティクル物がほとんど出なくなっちゃってるなぁ
メタセコファイルアクセサリで読めるのは有難い
パーティクル系は大元のFireParticleSystemExが動作しなくなったみたい
自分の持っているやつでv052で動くのはShootPizzaしかなかった
そのShootPizzaはMMMだとなぜか半透明
これはこれでおもしろいw
MMDでは「常に物理演算ON」にしておくと、再生開始時とかAVI出力開始時に
そのままの状態で物理演算が継続して動いているらしく ビクッ ってならなくて良いんですが、
MMMだと再生開始時等に物理演算がリセットされるのか ビクッ ってなります。
できればビクッってならない様になって欲しい。
あと、何かのモデルに何かのモーションを読み込ませた時に、
「無視されたボーン・表情」についての情報が出てくれるとちょっと嬉しいんですが。
マウスの第四第五ボタンの処理が現状だと左クリックと同じになってるのを何とかしてほしいなぁ
機能割り当てができるようにするか無反応にするか
ボーンの軸制限について
PMDエディタでは、回転と移動の両方に軸制限が適用されますが、
MMMでは、回転にのみ軸制限が適用されるようです。
自作ポストエフェクトが読めなかったんだけど
深度バッファの宣言にフォーマットを追加したら読めるようになった
MMMでは自分で宣言しておかないとエラーになるのかも
v0.5.4.0いいね エフェクト対応がかなりよくなってる
今まで対応してなかったMME_Cloudが動くようになってた
最新の安定版といっていい出来です
バグ報告スレよりだいぶ下がったのでアゲついでに。
表示範囲(視界の限界距離とでも言うのかな?)が MMD に比べてだいぶ狭いので、
大きい町アクセサリなどの俯瞰ができない。
使うモデルやアクセサリを全て縮めれば解決はするんだけど、
それはかなり面倒なのでダイアログでの設定でもいいから広げられる手段が欲しい。
>>275
[ファイル][システム][設定]
[スクリーン][視界深度][後面]
>>276
これは気付かなかった。ありがとう。
これは再生中にカメラは動かせないのでしょうか?
再生中にカメラ移動操作を可能にして
Freetrackの6DOFでのカメラ操作をできれば可能にして欲しいです
(カメラ中心のX,Yとカメラ移動のX,Y,Zを任意のジョイスティックアナログ軸に
割り当てして同時に動かせるだけでもよいです)
モーション再生中に好きなようにカメラを動かして眺めたいのです
>>278
普通に動かせると思いますが・・・
セルフシャドウの距離パラメータを独立させて欲しいです。
現状ではカメラの距離×距離倍率でシャドウの範囲が決まるようですが、これだとステージのような狭い範囲ならばこれでも問題ないかと思いますが、例えば「手持ちカメラで走ってくる車をフォロー撮影」みたいなカメラワークをさせるとカメラの距離が0付近でY軸でパンさせる事になりますのでセルフシャドウの範囲が凄く小さくなってしまい、数m先に影の境界が出来てしまいます。
「距離」はあくまでレンズとカメラがパンする軸までの距離であり、セルフシャドウの距離と関連しないと思うんです。
参考動画(距離50、距離倍率5です):https://www.sugarsync.com/pf/D109395_7886198_6847575
関西の勉強会を見てて思ったんだけど
前後のキーフレームの補完曲線が見えると
きれいな補完曲線が作りやすくなりそう
MMMエフェクトが段々増えてっていい傾向ですな
エフェクトが20個くらい溜まったらβとっぱらって正規版にしていいんじゃね?
エフェクト以外でもまだ不安要素あるし、焦らない方が良いんじゃね?
「一応正規版」で配布開始して不具合連発とかしたら、便乗で荒らす奴とか出そうだし。
MMDの時は、そんなソフトなかったからってのと、知名度低くて人が少なかったからそんなに批判はなかったけど、
そのMMDで界隈が巨大化してきてるから、当時と同じになるとは思えない。
それで荒らしとか出て、製作のモチベ下がったりしたら困る。
俺が。
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