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MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
■MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
基本的にみんながMMMovingへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
スレ立て人はMMMovingの作者と無関係の人ですので
ここに書いたからといってMMMovingの作者に要望が通るわけではありません。
バグ報告と要望が混ざりつつあるので別スレ立てました。
基本的にMMDとMMMovingは別ソフトです。
MMDで出来てMMMovingでは出来ないことがあっても、バグではなく仕様の場合もあります。
バグと要望は分けて報告して、問題点の洗い出しに協力しましょう。
他にも何か気付いた点、MMDとは違う操作上のTipsなどの情報交換、MMMovingに係わる雑談等にお使い下さい。
■関連スレ
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
・「○○でやれ」的な応酬で喧嘩しない。「そうだね(便乗)」程度の返しで華麗にスルーしましょう
■次スレは>>950 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950 が音沙汰無い場合は>>970 一任
■Mogg氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案にはレスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw
本スレからの転載なんだけど
327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/01(木) 19:39:04.57 ID:KieNqDn0
(前略)
MMD以外のモーションソフトには
ポーズ間の補間ロジックも様々な種類があるから
手付けでもMMDよりはるかに少ない手間で見栄えのするモーション作りが可能
ってことなんだけど、MMMではこの補完ロジックを弄れる&自作補完ロジックを
MMEみたいに公開できるようにする、ってのはできないかな
>>164
どう捕らえて良いか解らないんだけど、まずAVI出力を始めちゃったら変更できない。
一連のタイムライン(TL)上で変えたい、というのならば可能。
ただし、照明や重力に限らずだけど・・・ちゃんと手順踏まないと覚えてくれなかったりする。
で、照明や重力をTLに確実に覚えさせる手順を。
1.TLで、まずスケールをクリックして、覚えさせたい所に移動
2.TLの左、覚えさせたい対象「照明1〜3」、重力は「全体」をクリックして赤くする
3.パラメータ変更、と、ここで注意したいのが・・・例えば照明1をいじった後「キーフレーム登録」せず
に照明2に切り替えると、その時点で照明1で変更した情報が消えて戻ってしまう、ということ。
なので、現在のMMMではパラメータいじったら「すぐキーフレーム登録」としてあげないとダメ。
>>165
補完曲線・・・の事じゃないよね、いまさら。
MMMはプラグインがあるから、ポーズ間のモーションを割り当ててくれるものとかも作れるかと。
既に、指定フレーム間にランダムで瞬きモーションをセットするプラグインがサンプルとして装備
されていたりするし、あとは作ってくれる人次第なんじゃない?
>>166
キーフレームは確かに登録されてるんです。
キーボードの→キーで再生確認してる段階では変わるのですが
再生や出力をすると全く反映されないんです。v0471です。
字幕の色が変更できないんです。
設定を変えても標準のまま
フォントは変更できるんですけど。。。
どうしたらいいのでしょう?
>>165
MMD系のVMDとかPMMとかは限定的なベジェなんでベジェ補間なロジックなら結構相性はいいんだけど
まぁなんつーかそういうのってベジェのハンドルっていうかコントロールポイントというか
そういうのは3D的に表示とグラフエディタで軸移動+時間の2D的なのを視覚的にしてやれるところまでしなきゃあんまよろしくないです。
MMDでいうと左下の補間曲線操作のところで赤いバッテンいじってるんだけど実際に通る道はそこじゃなくて青い線の場所になるんで
かなり本体にサポートしてもらわないと画面上でいじっても思ったところを通ってくれないとかになっちゃいます。
それやるくらいなら他の特化したツールでモーションだけ作ってそこからVMDはき出しして調整とかレンダリングを本体でやるほうが現実的かなぁ?
パスメイカーみたいなののモデル全体いじれるようなツールてイメージ。
あ、関係ないけどWindows8のコンシューマープレビュー版でMMDおよびMMM動きました。
板違いごめんなさい
>>165
はるかに手間が少なくなる・・とは思わないですけどね。
商業用ソフトで特にアニメーションが強いと言われているSIやMBにあって、MMMに無いモノといえば
いわゆるFカーブエディタやモーションミキサーになるんだろうけど、結局基本的なところは同じだと思うんですけどね…
(でもちょっと欲しいかも)
それよりもコンストレインの種類が増えたり、IK角度制限の自由度が増えたり(ローカル座標にもかけられるとか)
いわゆるリグ作成に便利な機能が増えてくれると嬉しいですね。
もっともそこまでやるならBlenderなどの高機能ソフトに移行するべきなんでしょうが…
>>168
検証してみたら、プロジェクト新規作成時は重力設定は動作していたのですが、
プロジェクトを一度でも呼び出ししたら、最初の重力設定のみしか影響を受けていないぽいです。
別の方でも再現しているようでしたら、バグ報告する内容なのかもしれませんね。
私の試した検証
登録フレーム条件.
モデル:初音ミクXS
フレーム0番、重力(x, y, z)=(1, 0 ,0)
フレーム100番、重力(x, y, z)=(-1, 0 ,0)
検証1.プロジェクト未保存時 → 再生時、AVI出力共に重力の影響を受ける。
検証2.検証1のデータをプロジェクト保存し、再度呼び出す。 → 最初のフレーム0番、重力(x, y, z)=(1, 0 ,0)しか反映してない。
>>169
いろいろ試してみたけど、フォントの色は変更できたよ。
確認なのですが色選択ウィンド画面でRGBの文字の上の窓が、目的の色になっていますか?
明度/彩度(三角形の位置)が黒のままだと色相(円の位置)変えても、
黒のままでしたのでそこが原因かな?と
>>173
ふと原因の一つに心当たりがあったので、補足です。
v0460から、重力のキーフレーム化が行われていたのですが、同時にプロジェクトが落ちると言う問題が発生してました。
モーションキーフレームの前後で、MMMがエラーメッセージを出していたので、
落ちていた理由が、重力関係のデータ登録であったのかなと思ったしだいです。
自分のPCはv0460-0470まで、エラーが出てMMMが落ちていたPCです。
それも検証の条件に加えてくだされば幸いかと。
>>173
本当ですね。全くの新規作成は大丈夫ですね。
別のプロジェクトを呼び出し→新規作成も無理の様です。
↑私はずっとこれをしてました。
UIに関する要望です。
スライダーでしか入力できない場所がいくつかありますが、直接数値入力も可能にして欲しいです。
微妙な調節が難しい、同じ状態の再現させるが難しい、目的の値にするのが難しいと不便に感じてます。
カーソルキーで体を変更することもできますが、変化する値が望みの値と大きく違ったりで不便なのは変わりません。
具体的には、モデルのエッジの太さ、照明位置のXYZ,エフェクトの拡大とアルファです。
他にもあるかも知れませんが。
今の方法だとスペース的に無理ということなら、
マウス右クリックで数値入力ウインドが開くのような形でも構いませんので。
ご検討ください。
質問はここではだめなんでしょうか?
向こうよりはこっちに書くべきだろうね
まあ、MMM関係は、ここかバグ報告の2つしかない訳だし、雑談がてらいいんじゃないかな
それはそうと、mogg御本人がミクモデルを作ったことで、MMM同梱モデル問題は解消されたね!
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17108941
>>180
MMMの同梱モデルはこれか!
熱くなる胸がないな!物理的に!
おっぱいネタで弄られないから良いかも!
パンツ丸見えなのはよくないと思います!
vmdconverterのように、mvdconverterもあればうれしいなと思いました。
要望
タイムラインのウインドウでは現在のフレームを線を緑色にすることで示してますが、
あまり目だ立たないため探してしまうことがしばしばあります。
一目でわかるようにもっと目立つ表示にして欲しいです。
具体的にはライン太くして色ももっと目立つ色にするとか,背景反転とかですかね。
やりやすい方法でいいですから、直してもらえると編集効率があがってありがたいです。
0.4.8.0来ましたね。
で、単なる思い違いかも知れない事なんですが、「カメラの操作」が変じゃないですか?
ローカルとグローバルの違いや移動・回転の方向とか、これでOKなんですかね?
全てがMMDと同じである必要は無い事なんで、「MMMはこれでやります」って事なら
何も問題は無いんですが
0480でボーン選択時にボーンハンドルを非表示にする方法を発見できない
MMDではボーン操作パネルから選択ボタンを押せば簡単に切り替えられる
ボーン操作時にはスクリーンボーン操作コントロールパネルを使い
ボーンハンドルはほとんど使わないので非表示にしたいんだけど
やり方知ってたら教えてください
186です連コメすみません
スクリーンボーン操作コントロールパネル上にカーソル持っていったら
ハンドル消えるけど、常時非表示にしたいと言う意味です
配布されているMMDモデルを読み込もうとしても
髪の毛しか表示されません。
ちなみに初心者です。
mikumikudanceを使っています。
どなたか助けてください。
>>188
初心者質問スレがあるのでそちらでどうぞ
要望
モーフの操作をしてる時に数値も表示してほしい。
スロー再生。
物理演算のパラメーターのチューニングを楽にするために是非欲しい。
材質毎の表示・非表示の切り替え
現状では透過・縮小等でモデル側がやってるけど、
表示しないのが目的ならMMMがやった方が確実かつ効率的なはず。
タイムライン上を例えば1秒5秒10秒とか大きく移動したい
ボタンを増やすのは限度があるだろうからショートカットでも。
VirtualDubみたいに小移動・中移動・大移動でどれだけ移動するか設定できればうれしい。
>>186
ファイルのシステムの設定で、ウィンドウを開いて、
編集関連タブにボーンハンドル種類グループがあるので、
そこで無しにすると、常に非表示ですよ。
要望ですが、
センターバイアスを、操作パネルのボーンプロパティやモーフプロパティと同じ場所へ追加して頂けるとありがたいです。
あと賛否分かれるかもしれませんが、センターバイアスも
キーフレーム化と多段化可にも対応してくれると全ての親ボーンが無いモデルでも、
全ての親ボーンと同じように扱えて、モデルの移動がとても楽になって私としては嬉しい限りです。
>>191
おぉ!ありがとうございます
ちょっとした事だけどなれた方法で作業できるのと出来ないでは
長時間になればなるほど気になるんで助かりました
>>193
どういたしまして。
試しにスクリーンボーン操作コントロールで操作してみたら、意外とこれは操作しやすいですね。
自分もボーンハンドル無しの設定がデフォになりましたよw
>>194
自分の場合
ボーンハンドルを唯一使うのは標準ミクさんの袖を上げ下げする時だけです
これだけはハンドルのほうがやりやすい
QUMARION (旧名QUMA)
http://quma.jp/jp/quma/
の下のほうに
>QUMA 技術のパートナー募集
>ソフトイーサは、QUMA 技術を活用したアプリケーションの開発にご興味をお持ちのパートナー様を募集しております。
ってあるから申し込んでくれないかなーとか
でもそれで変な契約とか動きづらくなるとかだったらやだけど
0.4.8.0を使用しておりますが
ボーンハンドルは視点基準だけでなくグローバル系やローカル系でも使用できるとうれしいです。
それとグローバル系やローカル系だけでなく選択ボーンの親ボーンを基準とした系があるとありがたいです。
あとできればコマンドプラグインの API でボーンの選択状態が取得したいです。
>>197
コマンドプラグインのAPIで、マニュアルには書いてないけどselectedで、
選択中のフレームキー取れるようだけど、意にそってます?
>>198
キーフレームの選択状態
ではなく
ボーンの選択状態
です。
スクリーンからボーンを選択してもキーフレームは選択されませんし、
class Bone には選択状態を取得するメンバはないようなので。
別に自分でボーン選択ダイアログを作ってもいいのですが、エディタ上で選択してから実行できた方がコマンドとして直観的かなと思って。
字幕機能関連の要望
0.4.8.0で使ってみて感じたことです。
マニュアルがまだ無いようなので試行錯誤で使ってますから、
もしかすると操作方法の問題かも知れませんが・・
1) テキストの色指定で色選択のダイアログを開くと初期値としてR:0,G:0,B:0となっていますが、
現在表示されている色にしてもらえるとありがたいです。
色を少し変えたいとか、現在の色を確認したい場合に不便なので。
2) テキストのフォント、サイズ等の設定は毎回初期化されてるようですが、
連続して同じ設定で入力したい場合が多いと思うので、
変更した値を保持する機能とか、設定をコピーできるような機能があるとありがたいです。
また保持する場合は初期値に戻すボタンなんかがあった方が便利かもしれません。
3) 字幕追加をすると開始フレームが常に0となるようですが、
ここは現在のフレームが初期値にした方が便利だと思います。
>>199
ボーンの選択状態を取得する意を把握しました。
モデルの表示ビューから段数化したボーン選択すると、
一番下のステージを選択するから実装されても注意が必要そうですね。
今のプラグインAPIは、確定前の作業状態を取得すると言う方法が抜けてますので関数が今後増える事に期待ですね。
再現条件が絞れてないのでまだ報告してないバグがあるんですが、
他の人でこういうバグに出会った人いますか?
1) AVI出力した時に字幕の文字のサイズが指定より大きくなっている場合がある。
2) SSAO_for_MMM, SvDOF_for_MMMを読み込むと落ちる場合がある。
なんとか再現手順特定したいですが、まだわからずじまいです。
>>202
1)について、通常作業空間の出力サイズ設定とavi出力スクリーンサイズの比率が違うからじゃないかな?
avi出力時の設定を何度も変えていると、字幕の位置を決めているxyの値が自分が登録した値と違う値になることもあるので、
出力時に毎回計算し直しているのかなと感じていたので。
>>202
自分も2)の現象があります。
SvDOFだけとかSSAOだけとかなら読みこめたり、全滅だったり大丈夫だったりとまちまち。
エフェクトに関してはバグというより環境やシステムの違いっぽいから、
自分でなんとかしない限りどうにもなんないかなあと思ってました。
プログラム全然わからんから、個人的に必須エフェクトなのでどーしてもそこで諦めてしまう。
>>203
こちらの方は別窓表示にしてサイズ変化した場合に再現することがわかりました。
自分は比率固定でしたのでそのケースはありませんでしたが、原因は同じでしょうかね。
>>204
仲間がいたということで、もう少し再現条件探ってみる気力がわきました。
同じく問題無く使えたり、落ちたりとまちまちでしたし、環境の問題の可能性もありそうだったので。
使うモデルによって置きやすいのがある感じがするのですが、そういう経験ありますか?
0.4.8.0で
エフェクトのレンダーターゲット上のエフェクト割り当てで、
親項目を[削除]またはClear Valueしても子のアイテムが変化しない気がします。
>>205
もう一回確かめてみようと思い、ver0400からver0480まで
SSAO_for_MMMとSvDOF_for_MMMを読み込ませてみました。
そしたらver0400とver0470でSSAOが読み込めたのみで、
モデルがいるいないに関わらず他の組み合わせは全滅してしまいました。
モデルによって読み込み状況が変化する以前の問題になってます。
そもそも自分はC2D、XP(SP3)、radeon5570なので、環境が古いかショボいのかもしれません。
なんだか全然参考にならない結果でごめんなさい。再現条件特定ぜひ頑張って!
多段モーション行の順番を入れ替えられるようになると嬉しいです
例えばセンターボーンをXYZ回転の3段に分けてモーションを作ったとしてXをもう一段追加しようとした場合、Zの後に増えた段をXの下に持って行く手段が欲しいです
ボーンの位置、角度などをスピンコントロールにて数値入力した場合、エンター押してもキーが確定してくれないので使いづらいです
→入力した数値で確定させるにはキーフレーム登録ボタンを押さないといけない
キーフレーム登録ボタンクリックしても登録されてないことがよくあるんだけど…。
ボーン全選択してキーフレーム登録ボタンクリックってのは間違った使い方なん?
パーティクル系のエフェクト(ビームマンPの吐息など)はエフェクト側で対応すれば使えるようになるのかな
それともMMMの機能的にまだ使えないのかな
ビームマンのOMFビームは使えたりするけどね
わからん
>>211
うちでは動くよ
一つだけ動かないのがあったけどそれはMMDでも動かないのだった
>>207
バグ報告スレにポストエフェクト全般が落ちると報告したものだけど
起動直後だとほぼ落ちる
ちょっと待ってから読み込むとだいたい大丈夫
処理が間に合ってないのかな?PC性能の問題かな
MMMがv0.4.9.0に更新されました
自分のところではポストエフェクトを読み込んでも落ちなくなりました
>200 の2)の要望に近いものですが、字幕に関してもモーションやポーズのようにファイルに保存できるとありがたいです。
セルフシャドウについて要望よろしいでしょうか?
口元の影は法齢線状の影が出ないようモデルングの際もっとも考慮しているところなのですが、
形状上、一番影響が出やすいので、可能ならば初期値でMMDに近い表示がされるようして頂きたいです。
現状の設定ですと
照明1のみ、照明色:デフォ、照明位置(-0.5, -1, 0.5) 影の濃さ 1.0だと
セルフシャドウ距離倍率0.6ぐらいでMMDの表示に近くなるようです。この設定でもMMD
に比べると影境界のグラデーションがやや弱く、モデルによっては顎の先などで影のガタガタが
目立つ可能性があります。ご検討いただければ幸いです。
トーンカーブについてなんですけど、MMM本体の機能じゃなくてこういう機能をゆくゆくはプラグインとして実現できるような方向でAPIを展開してもらえると嬉しいな、とか思いました
VMDMixerの機能とか実装して欲しい
FACE&LIPのテキストから口パクつくるのを
MMMにも実装してもらえるとドラマ系では
すごく助かります
プラグイン周りのAPIを強化してもらえればあとはプラグインでホイホイできそうなことってそこそこあるよね
今現在プラグインってどれくらいの人が作ってる?
フレーム操作関連
クォータニオンが難解すぎて挫折中orz
数学のとき行列まじめにやっとくんだったな
実現したいプラグインはあるんだけど今のところはAPIが足りてない(仕様が固まってない)から作ってない
ちなみに何をしようとしてるのかな?
行列は理屈は分からないけどこうやったら答えが得られる、って程度の理解しか無い・・・けどとりあえず何とかなってるな
>222
自分も作っています。
DxMathのquaternionでオペレーターや関数が提供されているようですが使ってます?
>>223
アンカミス。書き方も場所も間違えた><
222でなくて、221です。
行列の理論もクォータニオンについてもわかっているけど、
取り敢えず提供されている関数使うから気にした事ないな〜
要望
1) アクセサリの拡大の数値入力部が小数点以下2桁までは欲しい。
メガネアクセをモデルに合わせようとすると、どうしても2桁は必要なので。
2) エフェクトでのスライダー入力の部分も数値入力を併用可能にして欲しい。
これは本体側とエフェクトファイル側の両方の修正になるでしょうかね。
それとも各エフェクトファイル側で修正すれば、いいだけなんでしょうか。
fxmファイル見た感じ、UIWidget = "Slider"; って部分で指定して作るようだという程度しか分かりません。
バグでは無いのでこちらに。
・付与と性能の状態によってMMD/PMDEとMMMではボーンの動きが異なる
MMD/PMDEは付与の処理が先に行われ、MMMは性能の判断/処理を先にしていると思われるのですが、
付与付きで、性能が何も無し(回転、移動、IK、表示、操作の何れも無し)のボーンを作成すると、
MMD/PMDEはあたかも性能が無視された状態のように動き、MMMは性能通りに動かない状態になる。
仕様的にはMMMが正しいように思うが、互換性で若干の問題が出ると思われます。
※任意中心回転ボーンを持つモデルなど
・ローカル軸未定義の場合の挙動が異なる
MMD/PMDEはワールド座標系と同等、MMMは親子関係から計算している模様
ローカル軸を定義してあげれば回避可能
何れもモデルを修正する事で回避可能なので特に問題は無いと思われますが、一応検証結果ということで記録しておきます
v0.4.9.0にしたら、字幕が編集画面では表示されるんだけど
動画出力した時に表示されない
同じ人いますか?
ヘルプの充実かなぁ、いかにも事務的なやつじゃなくて視覚的にわかりやすくて豆知識つきのやつ
227です
申し訳ない。
別の人の作ったものを参考に見させていただいた後に
設定が変更にされていたのに気づかなかった・・・
結局、出力の設定と作業画面の設定が違っていただけでした
>>228
お客様気取りは帰って、どうぞ(迫真)
今提供されてるマニュアル(https://sites.google.com/site/mikumikumoving/ )は分かりやすいと思う
これで分かりづらいと言うなら、228が分かりやすいと思うのはどういう物なのか提示して欲しい
そこから良い物にブラッシュアップ出来る可能性はある
要望
1) 字幕の入力済みの文字を右クリックの編集から修正する時、カーソルキー、DELキーがそれぞれ
フレーム移動、字幕削除として機能し、ペーストも不可能であり、改行も入力する方法がなさそうで
非常に不便です。
字幕の追加の場合はどれも可能なので、同様に使えるようにしてもらえるとありがたいです。
(追加できるから、編集のバグなのかも知れませんが)
2) undoすると直前の確定状態に戻るという動作のようですが、
できれば直前の確定を取り消すという動作にしてもらえるとありがたいです。
具体的には、例えば肩ボーン確定、腕ボーン選択、腕ボーン確定の操作後にundoすると、
肩ボーン選択状態になってしまうので、ここは腕ボーン選択状態に復帰して欲しいということです。
複数のモデルを切り替えながらだと、モデルの選択状態も戻ってしまいます。
地味に不便なので。
>>231
これはこれでいいとは思うんだけどTVゲームのチュートリアルのように実際MMM上でやって見せてくれるのが簡単かなと
あと単純に使用方法だけじゃなくて使用する際の極々簡単なテクとかも一緒に載せておけば初心者にも安心かなと
オンラインじゃないと使えないと言うのも不便な状況が出てくるんじゃない?
まぁそれで重くなってちゃ使いづらくなるだろうし、そんなの邪魔くさいって思う人もいるだろうし
オンラインできない環境って...w見れてんじゃんココとかツッコミどころ満載かもしれんけど
Moggさんがすごい速度で更新してるの見てるとなんかこんな事でも書いておけばやってくれるんじゃないかと
そう思ってきちゃってた訳で...
不快にさせてしまっていたなら申し訳ないです
「皆のためを思って言ったんだ」みたいなアピールをしとけば
許されるとでも思ってんの?
ただ単にてめーが自分でマニュアル見て操作しながら覚える気がないから
サルでも分かるようなチュートリアル作ってくれって言ってるだけだろカス
>>233
普通に考えて無理すぎるでしょwww
解説動画作ってくれっていう方がまだ建設的だわ
それもベータじゃなくなってからの方がいいと思うし
動画なら別に誰が作ってもいいからね。
作ってほしい、じゃなくて「作りたいけどアイデアある?」という方向じゃないと叩かれるだろうなあ。
作ってほしいと思ってもそのまま書いたら、ね。
まあ、妄想含むスレだからどんどんスルーしてもいいんじゃない。
>・夢を語るのは自由ですw過度な期待は適当に受け流して、生暖かく見守りましょう
とあるから、書かれるのは仕方ないかな。
でも、ああいうのはどんなのでも大抵ソフト作ってる人、グループとは別なところで作るから、
MMMに要望ってのは的外れだと思うけど。
マニュアルって言えば、字幕機能に関してはまだ記述ないからそこは作って欲しいけど。
VPVP wiki内 MMM専用ページ http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/318.html
プラグインの要望なのですが、
フォルダ構成がplugins/commandの直下に置く仕様だと思うのですが、
Plugins/command/(任意の名前)ともう一階層見るようにしてくれると、
別の開発者が作ったプラグインの名前の重複が防げるかなと。
あとフォルダに入ったプラグインは全部表示し、表示のオンオフが出来ますが、
もう一歩踏み込んでグループ化(またはタグ設定)出来るとありがたいです。
例えば、モーション作成作業時に必要なプラグインとか、カメラワークに必要なプラグインとかは、
違うと思うので作業環境を簡単に切り替えられると良いかなと。
最後に、ユーザーコントロールをdockウィンドウに追加出来るプラグイン仕様(ドックプラグイン?)を検討して欲しいなと。
スレッド化してたマンドプラグインでフォームを表示させながらいじっているのですが、
せっかくdockウィンドウなので、ドッキング出来たら格好良良いなと思っています。
>>239
何で誤字するかな、俺は。何度も読み返しても必ず見落とす自分を嫌いになりそう。
>スレッド化してたマンドプラグイン....
◯スレッド化したコマンドプラグイン....
まだ数点有るけど、読めない場所だけ訂正させて頂きます m(._.)m
プラグインの仕様がまだcommandしか無いんだけど、"スレッド化したコマンドプラグイン"ってのは想定されてないと思われます
それは多分(名前はメタセコのだけど)stationになるんじゃないかと
v0.5.0.0で追加された
MikuMikuPlugin.MotionFrameData GetCurrentMotionData(int boneIndex)
のフレーム番号指定版が欲しいです
MikuMikuPlugin.MotionFrameData GetMotionFrameData(int boneIndex, long frameNumber)
こんなのを是非お願いします。
v0.5.0.0でプラグインがv0.4に更新されていますね。
GetCurrentMotionDataの追加はうれしい限りです。
本当に感謝です。
多段インデックスの名称が"stage"から"layer"に変更されたけど、
int GetStageCount(int boneIndex)
も名称変更になるのかな?
>>241
stationプラグインと言うのを初めて知りました。勉強になります。
"スレッド化したコマンドプラグイン"で問題があるとしたら、
"フォルダを開かず他のプラグインをインストール/削除するプラグイン"で動作中だと削除できないぐらいしか想定出来てないんですよね。
それも「動作中なら停止してください。」とメッセージ出すだけで問題ないかなと。
>>242
MikuMikuPlugin.MotionFrameData GetMotionFrameData(int boneIndex, long frameNumber)
は、レイヤー指定含みで
MikuMikuPlugin.MotionFrameData GetMotionFrameData(int boneIndex, int layerIndex, long frameNumber)
にあるよね?
プラグインが拡充されたらMMDBridgeみたいな外部レンダラ呼び出しとかできるようになるんかな。
>>243
プラグインに提供されてるAPIがどういう設計になってるのかによる所ですけど、主にはアンドゥ/リドゥ関連で問題がある可能性があります
モーダルはプラグインの起動>終了間をトランザクションと出来るのに対してモードレスの場合はAPIでの処理単位となります
その辺を今からすでに考慮されているのならば問題ないですけど、わざわざcommandとカテゴライズされているところから、まだその辺は考慮してないんじゃないかな?って話ですね
>>245
なるほど。確かにAPI単位での通信しか出来ないから、ガベージコレクタなどがアドレス空間を移動して
APIが動かなくなる可能性があるという認識で良いのですかね?
Staitonと言うカテゴライズが無く無理やりstaitonのようにしている場合は、
プラグインの公開は慎重にならざる終えないってとこですね。
>ガベージコレクタなどがアドレス空間を移動して
>APIが動かなくなる可能性があるという認識で良いのですかね?
.NETのAssemblyとしてロードしてプラグインも含めて.NET上で動いているのでそれはない
API側がundoスタック操作メソッドを公開してトランザクション組めるようにしたり、
APIのスレッドセーフ化およびそれを前提としたメソッド体系(あるいは非スレッドセーフであることの明文化)にしたりとか
そういうことが必要なんじゃないかってこと
>>248
自分がバカですいません。懸念されている事項について理解しきれてないので具体例で言うと、
フレームキーをデータベースに見たてて、フレームキー変更中でも他のプラグインがフレームキーを変更出来るので、
データの競合が発生すると言う考えですかね?
だから、値を変更している時は相互排除出来るように、トランザクションで管理する機構が必要と言う事を仰っているのかなと。
例えば、"物理焼き込み"中にプラグインでフレームデータを登録すると、"物理焼き込み"が優先されるかプラグインが優先されるかは、
MMMの気分次第って事ですね。
Undoスタックとしても、操作一回に付き1Undoだとしたら量が膨大になるし、
プラグインが起動時にしかデータを取得してなくて他のプラグインの変更を考慮してないならマズイですが、
処理前に最新データを取得して計算結果をreplaceAllで一括更新すれば、
問題を最小限に出来るのかなと。
ようはkinectとか物理焼き込みなどの処理をする時に、他の操作が出来ないようにロックされるが
それがAPIとして公開されたら、スレッドセーフだと明言出来ると認識で宜しいのでしょうか。
(ロックが出来るなら、Undoスタックはプラグイン開発者が自前で用意出来ると思うんですよ)
そもそもスレッド化は想定してないと思うので、するなと言われればそうですよねとしか言えませんけどね。
>>248
いつものようにアンカミス。本当にありえないわ〜。そのうち誤爆とかもやり始めそう。
m(._.)m
MMDにあったボーンの数値入力ってMMMにはないでしょうか?ヘルプみても
どこか判らなかったので・・・
>>250
「6.3 ボーンプロパティ」です
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/manual/property
>251
ありがとうございます!
右クリックで字幕追加した時に現在のフレームに挿入されるようにして欲しいのと
最初から指定した位置に入れられるようにしてほしい
(字幕は同じ位置に連続して入れる事が多いと思うので)
>>232
v0.5.0.1で字幕の編集でカーソル、DEL、カット&ペースト使えることを確認しました。
ありがとうございました。
>>253 に追加ですが、位置だけではなくデフォルトの設定を変更できるようにならないでしょうか?
後、表示時間を表示の長さだけではなく表示終了フレームの指定でもできるようにしてほしいです
要望ですが、
プラグインAPIに字幕を参照/登録するAPIが欲しいです。
字幕は同じ場所に表示する事が多いので文章主体の一覧で見たいのですし、
しゃべるキャラによって色を変えるなどの管理もしたいですし、
テキストから一括登録するプラグインが欲しいなと思ったので。
APIとしては字幕プロパティが設定出来るオブジェクトを中心に
トラックの追加削除、字幕オブジェクトの一覧取得、
トラックとフレーム番号から表示中の字幕IDかオブジェクトを取得、
オブジェクトの単体登録と単体削除
と他のAPIとほぼ同じ系統の命令群であれば助かります。
字幕のトラックの名前を変えられるようにして
トラック毎にデフォルト設定を変えられるようにして
MikuMikuTelopのテキストみたいに一覧表示しつつ編集できる機能があると
ドラマ作る人にはいいんじゃないかな?
字幕表示を消しても編集中は表示されるのって邪魔にならないかな?
>>258
リボンの「ビュー」に字幕表示があるんだけど、どうやらバグってて効いてないみたいだ
そしてツールバーの方にも出てない
字幕モード(下のタブ)を選択中は強制的に表示しているぽいし、
スクリーンウィンドウでしか文字を編集できないから、むしろ表示すべきと思うな。
ただ、コマンドバーには字幕表示のオンオフを切り替えるアイコンは無いんだよね。
プラグインAPIで、オーディオデータを引っ張て来れないかな?
ドラマ系動画なら、開始位置とかはオーディオの波形データから調整した方が早そうな気がしたので。
MMMで全部やる必要は無いと言えば無いのだけども、せっかくなら全部MMMでやりたいなと。
まぁ一度映像出力してもらって、その映像を読み込んでもらうと言う回りくどいやり方でも良いのかもしれないけど。
あと字幕ファイルのssaとかsrtとかを使いたい人はいるのかな?
プラグインについてなのですが、MikuMikuPlugin.Boneに付与率/付与親の情報が欲しいです。
#ついでに軸制限やローカル軸などのボーンに関する情報も取れるといいかも。
プラグイン側でボーンの位置を計算しようとしているのですが、
MikuMikuPlugin.MotionFrameData GetMotionFrameData(int boneIndex, int layerIndex, long frameNumber)
で得られる情報は付与計算前なので正しい位置が求まりません。
なので、GetMotionFrameDataで得られるマトリクス、クォータニオンに付与計算後の値を乗せてもらうか、もしくは
Boneに付与に関する情報を乗せていただきたいです。
#多段のデータもそれぞれの段毎に取れる現在の仕様からいくと、後者のBoneを拡張してもらうほうが良いかな?
バグではなく、要望なのでこちらに。
移動時に音を鳴らす、を有効にした時、
キーが滑らかに動かないため、PV系作っている今、割りとストレスです。
音質を下げてもわからなかったので、メモとして残しておきます。
私はよく、モデルの両足IKとセンターを同時選択してキャラクターを回転させているのですが、
MMDのように、センターを軸に上手いこと回転してくれません(もちろんセンターは最後に選択しています)
足首がグニャリと変なところに曲がります。いちいち修正しなければならず、少々面倒です。
この点はどうにか改善してくれないかなー・・・なんて思っています。
moggさん、もし怒らせたならスイマセン。
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