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MikuMikuDance初心者質問スレ part11
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3 を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/
PMDEditor Part.2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/
その他必要に応じて誘導
すみません教えて下さい。
PMDエディタが起動しません。
readmeを読んで、directx9とやらをぐぐって
http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/resultsForCategory.aspx?displaylang=ja&categoryid=2
に行きついて、directx_9c_oct05sdk_redist exe と DX9_Oct04_JpDoc exeをインストールしたのですが
以前として起動しません。
自分のPCは、windows7 corei3 32ビットです。
どなたか宜しくお願いします。
.NET Framework と Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ
はもう入ってるんですか?
>>329
その二つをDLしてきたら起動しました!
有難うございました!!!
うおおおおおおおおお
初歩的なことですが、教えてください。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16312769
このモーションをダウンロードしました。
そして、モーションにはなにも手をくわえないまま、マントの裾が長いモデルに読み込ませました。
このモーションで、最初の方にくるくるっと二回転する部分があるのですが、
その時裾が股の間に入ってしまって、背中にもどってきません。
何回か再生し直すと、元に戻ります。
これを、必ず裾が背中にくるようにしたいんです。
多分裾のところのボーンを修正すればいいんでしょうが、裾にボーンがいっぱい入っていて、どれを修正したらいいのかわかりません。
モデルがわからなきゃ答えられない、とおっしゃる方もいらっしゃると思うのですが、修正したいモデルがもう配布停止となっているので、URLがないんです。
OSは7の32bit、NECのLavie、MMDは7.39です。
情報が少なくてすいません。
回答よろしくお願いします。
まずMMD上で剛体表示をして再生してみたらいいと思う
そうすればどの剛体がどの剛体の隙間をすり抜けているのか分かるから
で、問題のある剛体を絞り込んだら、大体その位置にボーンがあるはずなのでボーンを特定する
あとは、応急で裾の貫通を直したいなら、貫通する剛体だけじゃなく当たる対象の剛体(今回のケースでいうと足)を
太くしてやるのも手かもしれない
本格的にやる場合は剛体とジョイントの物理特性いじる事になるけど
マントに付いてる剛体の厚みを増やしてみるか、足の剛体を太くするぐらいかなぁ・・
腰のあたりからマントに向かって「食い込む方向の動きだけを抑制するジョイント」を
補ってやる手もあるかなぁ・・
腕IK必須のモーション(sm16500581)を動かしてみたく、
既存モデルに腕IKの追加を試みています。
www.paperguitar.com/nihongo-blog/mmd-labo/472-pmxiktwister.html
こちらを参考に、pmdモデルをpmxモデルに変換後、
IkmakerXさんを使用して腕IKを追加しました(以下、改造モデルと呼びます)。
改造モデルをMMDに読み込むと、腕Ikは動作する(腕IKを移動させると腕・ひじもついてくる)のですが、
上記モーションを読み込むと、お手本とは違う動きをしてしまいます。
お手本が床に手をついているのに、改造モデルの手は頭の上にあるくらい違います。
その状態で腕IKの位置を「数値入力」で確認すると、確かにお手本と同じ値になっているのですが、
画面上では位置が異なっています。
試しに改造モデルの腕IKの位置をお手本と同じくらいの位置に持ってきた場合、
やはり数値も全くお手本とは違ってきます。
もちろん腕IKはONになっています。
数値が一緒なのに位置が全く違ってしまうという場合、どのような原因が考えられますか?
腕IKの導入自体を失敗しているのでしょうか?
そのモーションはモデルによって破綻しまくる
デフォミクに手握り・拡散ボーンを入れた後、プラグインで腕IKを追加したら
腕のボーンが2重構造になってしまうんですが、これは仕様なんでしょうか?
1つにまとめる方法ってありますか?
>>335
モーション自体が難しいんですね。複雑そうだとは思いました。
ちなみに、所謂「破綻」というのは何が原因なのでしょうか?
意図的では無いにせよ、特定のモデルのボーン構造等でのみ再現されるように
作られているモーションということですか?
にがもんアリス以外に変なボーンのモデルってある?
可愛い子限定でお願い
レア様、N式メイコEvo、たこルカMk-IIとかかな
>>337
破綻て、モデルの頂点が設定された範囲の限界値を超えるとモデルが切れた様に見える現象の事なので
特定のボーン構造用モーションを他のモデルで走らせると、破綻する確率は高いと思いますよ。
>>334
その配布モーションの中にあるIK改造モデルを見てみたが、腕IKの親は何になってます?
もしIK親を「上半身」にしていたのであれば「全ての親」に変更してみてください
「全ての親」が無い場合は追加する必要があります
腕IKの正式な統一規格を選定してくれたらいいなぁ。今はまちまちすぎる気がする。
にがもん式アリスの腕IK化しようとしたけど、挫折した
一度画面を閉じてから再度同じデータ立ち上げたら
画面が真っ黒で何も表示されなくなりました
どこをどういじっても真っ黒です(音は鳴ります)
他のファイルはちゃんと表示されます
データ破損でしょうか…
こんなこと初めてなんですがよくある事でしょうか
>>344
>>2-3 をしっかり読んで出せる情報を書き出さないと推定でさえこたえようがありません
>>344
データ、とかファイル、とか、立ち上げる、とか、いちいち単語が曖昧過ぎて、困ってるって事しか分かりません
一度画面を閉じるとは、mmdの終了操作なのか、画面の最小化なのか、新規プロジェクト立ち上げなのか
立ち上げるとは、読み込み時なのか、起動時なのか、はたまた再生時の話なのか
開きたいのはプロジェクトなのかモーションなのか、はたまたモデルなのかアクセサリなのか
使ってるMMDのバージョンは何なのか、OSやグラフィックボードは何なのか
(バージョンやグラボ、OSが違えば、動作が違うとか、使えないファイルが有るとかはよくある話)
そしてMMEは使用してるのか、してるならそのバージョンは幾つか
あなたの書き込みでは、上記の何一つ分かりません
面倒かもしれませんが、>>2-3 のテンプレは、こういう誤解を防ぐためのものでも有るので目を通してください
・・・最近回答不能な書き込みが多すぎ
>>341
これが原因っぽいです!親を「全ての親」にしたら
おおむねお手本と同じ動きをしてくれるようになりました。皆さんありがとうございます。
>>344
MMD初心者と言うよりPC初心者っぽいね
346の使ってる単語の意味が分からないなら
MMD使うのは難しいかもしれない
腕IKを用いてモーションを作成した場合、
モーションデータを標準ボーンのモデル用にコンバートする方法やツールはありますか?
物理FIXと多段の統合はあるが
IKは聞いたこと無いな
IKのコンバートをするとなると元モデルのボーン情報が必要になるし
計算プロセスも相当複雑になるから難しいのかも
誰かがMMMのプラグインとして作ってくれないかな・・・
MMMってもう配布されてるのか
にゃっぽんか http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313760874/ にいってみそ
おおどうも
>>349
誰かがツールを作ろうにも、腕IKってモノに共通の仕様が無いのがキツい
今のところ、モーション配布するなら、使った腕IKの導入方法を同梱しとく位しか無いかなぁ
プラグイン仕様とかなら、導入まで1分だし、そこまで負担にはならんだろうし
・・・PMDeを触りたくないような、カジュアル層のユーザーは逃げちゃうかもだけど
あと、IKである以上、動作が座標合わせになるので、腕の長さや肩幅、背の高さが違うと、違う動きになるのは注意
足IKなら接地で基準位置の縛りがある(XYZとも0付近)から、位置補正で1ステップ(XYZの移動量にモデルサイズの比率掛けるだけ)である程度解消できる
腕IKだと位置の自由度高いので、サイズ比率掛けただけじゃ修正できないケースがある上に、座標での一括位置バイアスは掛けられない
移植時の差異がますます広がっちゃうのは確実(腕が伸び切らないとか、手の高さが違うとか)
>>350 ,354
大変よく分かりました。ありがとうございます。
PMDEditor付属のVMDViewでIKのFixって無かったっけ?
記憶違いならスマソ
お世話になります。
Google 3D ギャラリーのものをアクセサリに使うために、
Google Sketchup 8.0.11752(無料)と3D RADexporterとMMDexporter.rbをDLしスケッチアップのpluginsフォルダに入れました。
が、スケッチアップ8にプラグインというメニューがなくて困っています。
なんか変な質問ですが、御存じの方いらしたら教えて下さい。
宜しくお願いいたします。
>>357
GSU7で止めてるから、8でExporter使えるかどうかわからないですが、
あなたの質問にいくつか謎が。
謎その1.
3D RADexporterってなんですか?それっておいしい、じゃなくて必要なもの?
その2.
MMDExporterのreadme.txt、install.htmlを読みましたか?
MMDExporter.rbを入れるだけではだめです。
imagemagicをインストールしましたか?
その3.
落としたVer.はいくつですか?up0320.zip 2009/10/01版を落としてやり直してみてください。
なぜ初心者は本体のVer.は書いても、関連Ver.は書かないんでしょう?
MMEの質問で、MMDのVerは書いてあるのにMMEのVerが書かれていない上
古いことが多いようですが。
>>357
MMDExporteのreadmeを10回読め
モデル使う時だって必ず読め
アクセサリ使うときも必ず読め
>>358
357です。御返答ありがとうございます。不明な点が多くてすみませんでした。
返答するために色々見返したら、Pluginsフォルダの中にMMDExporterフォルダごと
入れていたのに気付きまして、試しにMMDExporter.rbだけPluginsフォルダ直下に入れ直したらプラグインメニューが出現しました。
RADについてですが、自分はhttp://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-4341.html のブログを見て
その後http://www.nicovideo.jp/watch/sm8320470 この動画を見たのでここに紹介されていた
RadexporterというプラグインもDLしてました。
MMDexporterフォルダ名はup0294でした。(install.htmlはなくreadmeだけでバージョンは書いてなかった)
お騒がせしました。ありがとうございました。
試してみたら、xファイルに出力できて、MMDで読みこめました。
>>360
357です。ほんとにそうだなと思いました。
これからは焦って質問して御迷惑おかけする前にそうしたいと思います。
deviantARTにあるMMDモデルのダウンロードリンクがpngだったりjpgなのは
そのまま落として使えるものなんでしょうか?
例:http://mersan-sama.deviantart.com/art/MMD-Luka-200115294
>>363
>そのまま落として使えるものなんでしょうか?
質問の意味がわからないのですが
何を目的にどういう使い方をしたいのでしょうか?
>>363
根本的に何も理解してないと判断するが
そこらへんはあくまで画像で3Dモデルではない
そのdeviantARTってのはよく分からんが
普通はMMD用の3Dモデルというのは拡張子がPMDかPMXの物をさす
ただ、テクスチャという模様を保存した画像ファイルも大体ついているので
普通配布されているものはZIPかLZHが拡張子のものだと思う
少なくともそのページのは
pmdやzipを仕込んだ拡張子偽装系の画像ファイルではないな。
というかNot going to releaseと書いてあるので
配布されていないモデルでも
画像として使いたいという可能性もあるかと思ったのだけど…
考え過ぎかな
>>363
海外サイトなぁ・・・。何書いてるか読めないんなら、手を出すのはどうかと
落としてきたモデルの使用条件なんかを、Readme読めないからと無視する事になる
それに、コレに限らず改造モデルが多いんだけど、元モデルが国内のなら、元モデルのReadmeにも目を通しておくべき
Lat式は改造再配布OKになってるからいいんだけど、その流れで日本のpmdは何してもいいと思ってる人が居るみたいで・・・
海外ではイチイチ目を通してられないので見逃されてても、ニコに逆輸入するとトラブルの種になりかねない
>>363
その人が作者であることは間違い無いっぽいが
モデルは公開予定だがまだ公開してないっぽいね
というか昨年の3月からいっぱい配布を希望するレスついてるけど
気長に待てる人じゃないと無理じゃないのか
海外の時間の感覚は分からん
海外モデルは既存のモデルのパーツの継ぎ接ぎで作られたものがかなりあって、
怖くて使えないよ
それで日本人から批判されて公開取りやめたモデルとかもあるしねぇ。
ドイツかどっかの女の子が作ったモデルだったかな。
ななみさんのモデル限定公開のそもそもの原因も外人絡みだったはずだし
モデラーの国の言語が読める人じゃないと、迂闊に手を出さない方が無難だろうね。
英語赤点だったお馬鹿さんな俺は当然怖いので手を出さないw
海外モデルは手を出さない方が無難なんですね。
色々有難う御座居ました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4697131
このソラユニさんの立方体ステージが欲しいのですが
現在DLできる場所を教えていただけないでしょうか?
もともとの使用条件がどうなのかしらないけど
ロダで流れて(削除?)しまってるのでファイルがどこかにあるかは確認できず
だけど、それくらいなら少し勉強すればPMDEだけで作れるぞ
自分で頑張ってみるのもいい経験かも?
MMDモデル・ステージ・アクセサリ利用者スレ あたりで懇願してみる手もあるが・・・
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297037034/
>>373
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/backup01/index.html
ぐぐったらでてきたよ
と書いておいてググったらバックアップされてたみたい・・・
ここにあった・・・スマソ
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/backup01/index.html
ありゃ・・・被ったw ふたたびスマソ(´・ω・`)
MMDのXファイルが表示されません。
読み込もうとすると「ポリゴンムービーメーカー用ファイルではありません」とダイアログが出ます。
MMDにもともと入っているXファイルも、他でDLしてきたものもすべてそうなってしまいます。
【MMDのVer】DirectX9 Ver 7.39
【OS】7の64bit
【CPU】Intel(R)Core(TM)i5-2430M CPU @ 2.40GHz(4 CPUs).~2.4GHz
【メモリ】4096MB RAM
【DirectXのVer】DirectX 11
どなたかわかる方、よろしくお願いします。
すみません。名前欄にsageをいれてしまいました。
xファイルはメニューからではなく、メイン画面下の「アクセサリ操作」と書かれた領域にある「読み込み」から呼びます
>>380
ありがとうございましす!
ちゃんと表示されました。
ずっと「モデル操作」で読み込もうとしていました。
モデル・アクセともにD&D出来るからファイル掴んでMMDのウィンドウに投げ込めばいい。
特に複数のファイルで構成されてるステージアクセなんかだと一括選択からポイで纏めて読み込めるからその方が楽。
読み込みボタンから一個一個探り当てては面倒だし。
質問時にはsage入れなくていいよ
むしろスレをageてくれないと質問に気付かないから
374さま 375さま 376さま
ありがとうございました
いつか恩返しします
質問です
テクスチャではない材質設定をしてあるXファイルをPMDで読み込んだのですが、
編集ウィンドウの材質タブには色が設定されているにもかかわらず、
殆んどの材質が真っ白か、ごく薄く色がついているだけでした。
材質をもう一度弄ってみても変わりません。
【PMDEditorのVer】0.1.3.6
解決策がありましたらご教授願います。
>>385
Diffuseだけに色が設定されててAmbientは白のまま(もしくはそれに近い色)とか?
MMD上で表示される材質の色はDiffuseと、Ambientの1/2の混合色だから
PMDColorCalcなどで設定したい色を作って、Diffuse・Ambientをそれぞれ設定する必要があるよ
>>386
解決しました!
情けないことに材質の設定方法を理解していませんでした。
無事に色を指定できそうです、ありがとうございます。
MMDは出力中はPCのユーザー切り替え出来ませんよね?出力中に兄がPC使うんですが、誰も使わないうちにやるしかないですかね
>>388
新しいパソコンを買ってください
ユーザーの簡易切り替えというのがあるらしいけどMMDで使えるかは分からない。
どうしても急ぐなら15fpsにして倍速出力する手も。
あとRadeon系ならAVI出力高速化するソフトがある。
兄に出力してもらいなさい
今こそ兄を倒す時だ!
>>391
それ探してみます、みなさんありがとうございました
>>197
返信遅れてすみません、自分でウェイト塗りというのをやってみようとしたのですが、検索してみてもさっぱりで…
PMDエディタ上での詳しい操作方法を教えてはいただけないでしょうか?
>>395
つ>>277
単なるお礼です。
こないだ全ての親がないモデルの歩行モーションはないかと聞いた者です。
PMDEで全ての親を追加できると教えて下さった方有難うございました。できました。
PMDEを起動させる問題を解決して下さった方も有難うございました。
質問です
キャラクターのモーションを作って「別のプログラム」で動かしたいのですが
その「別のプログラム」は物理演算に対応していません。
しかし、物理演算による自然な布の動きを再現したいです。
そこで質問なのですが、MMD側で物理演算を適用し、その時々のIK(IKのみならず、物理演算によって影響が出るボーン)の情報を.PMDや.vmbに書き込めばデータ量が増える代わりに「別のプログラム」でもMMDと同一のモーションを表現できるのでは、
と考えました
これらを実際にすることは可能なのでしょうか?
また、できるとしたらどんな方法がありますか?
「別のプログラム」が何かちゃんと書かないと
聞く方も答える方も二度手間三度手間になると思うよ
>>398
MMDの話じゃないし、スレ間違ってない?
>>398
MMDのデータを他のプログラムで利用したいってことだからこっちスレ向きの話題なのかな?
MMD関連プログラミングスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285499541/
ついでに書いとくとこういうスレもある。
次期MMDツール開発関連スレ Ver2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313760874/
>>398
物理は固定化可能
PMDEditorに同梱のVMDViewで出来る
IKはたぶん無理
MMDの描画結果を別システムに割り込ませるMikuMikuTransborderを使えば計算の基礎部分はMMD利用の
3D描画が出来る ただし最新版MMDでうまく動くかどうかは微妙
すごくうろ覚えでもうし訳ないが、布の自然な演算してる人のブログで
「ブレンダーの演算機能(?)で布の動きをシミュレーションし、
それをMMDのモーフへ登録。1フレームずつ動かした」って人がいた
応用できるかね?
質問です
ボーンを入れたモデルをTransformViewで確認したのですが
一部の造形が通常のViewウィンドウで見たものとは違い崩れている部分が一つあったので
「PMDデータの状態検証」を使ったところ、
「以下のボーンは小ボーンより下位になっています」というBad項がありました。
しかしその問題のボーンが30番台なのに対し小ボーンは40番台で親よりも下位です。
左右の片側のみが変形しているのですが、親子の関係や並びは左右とも対照です。
ただ、変形している位置からしてそのボーンが問題なのは間違いなさそうです。
また、状態検証では他にはBadはついていませんでした。
よろしくお願いします
同じ名前のボーンが2つあって親子関係がおかしいとか?
子ボーンよりももっと先(孫・ひ孫)のボーンとの関係に問題はありませんか?
問題のボーンより上(0番〜30ウン番)に
間違って問題のボーンの子に設定されてるボーンがありそうです。
一度保存して、PMX編集に切り替え→もう一度状態検証を実行
PMDモードだと、「以下のボーンは子ボーンより下位」で表示されるけど、(親を示す)
PMXモードだと、「以下のボーンは親の変形順序が子より後になります」で表示される(子を示す)
これで子が2箇所以上で呼ばれてても見つけることが出来る
この状態でいったん編集を破棄してPMDを呼びなおし、問題箇所を修正してみたらいいかな
>>405
>>406
>>407
>>408
ありがとうございます。 やはり上位に間違って設定された子ボーンがありました、
>>408 さんの方法で発見、修正できました。
こういうことは後々も起こしてしまいそうなので、便利な発見方法を教えてくださって感謝です。
度々申し訳ありませんが質問です
PMDでスキニングを行なっているのですが、ある一頂点のみ、ウェイトを0%で塗っても
他のボーンに切り替えてからそのボーンに戻ると、100パーセントに指定が戻ってしまっています
【PMDEditorのVer】0.1.3.6
よろしければお願いします
つ「ウェイトの初期化」
>>411
ありがとうございます。こんな単純なことだったとは……
FaceAndLips_v038について質問です。
音楽ファイルを読み込むと必ず曲の前に
謎の空白ができて口パクがずれるハメになるのですが・・・。
これはバグでしょうか?
FaceAndLips系のFAQがないので質問させていただきました。
原因わかる方、おんなじような目にあった方、よろしくおねがいしますー
>>403
それ自分も読んだ記憶あるけれど、旗だったかカーテンだったので、
一般的な物理演算には適用できないというか、
表情モーフ化すると情報量が増えすぎるので無理じゃないかと。
pmdにおける表情モーフって頂点をどれだけどこへ動かすか、だから
容量少ないような気がするけど、実際の形状が追加されているせいか
かなりサイズ増える。
MMDで任意のフレームで効果音鳴らすことってできませんか
>>415
不可能。音を編集したいのなら別のツールじゃないと無理。
MMDの開発が続けられてたら、実装されたかも知れんのにねぇ。
かもしれないが、Mの開発興味がそういう方向に行ったかというと、どうかなあ
MMMovingには実装されてなかったけ?
てか大胸筋ブラジャP声質周波数のみを他人のものに変換するツール早よ
>>418
あれ?
字幕とSEを実装予定だって停止前くらいに言ってなかったっけ?
>>413
v0.38公開に気づいてなくて、今入れてみた。
v0.37と違うところ。気がついたのは4点。
時間軸拡縮倍率の表示(数値と実際の拡大幅)が違う。倍率が同じでも
実際の拡大幅が0.37と0.38で違う。0.37のx6が0.38のx8と同じくらい。
vsqを読み込んだときに表情の始まりの位置が少しずれている。0.38の方が
早く始まる。0.37と0.38のどちらが正しいのかなど詳しく検証していないが。
音波形の上のタイムラインルーラーに表示される数値が違う。
この数値、30fps換算のフレーム番号かと思ったが、曲のテンポなのかな?
(マーカーのフレーム番号はウィンドウの下部に表示されている)。
vsqから生成される表情がすこし違う気がするが、気のせいかもしれない。
readmeに、
V0.3.8 VSQ読み込み時、テンポの変更が反映されるようにした
とあるのでこの絡みか。
実際に使うときにはぼくは気にしないだろうな。こういうものかと。
表情と音のずれは、あまり考えずに表情を全選択後に移動して合わせていたし。
SEとか字幕できればドラマや紙芝居が大分楽になるんだけどなぁ
字幕はエフェクトにあるダロ
初心者はせっかくだからMMDよりMMM使えば良いんじゃないかしらとか思う
結構完成度上がってるよ
まだ開発中でマニュアルも整備中のものを初心者に勧めるなよ
>>423
まぁ、でも全員が全員使える訳じゃないでしょ。
あれもMMEな訳だし、スペック的に厳しい人もいるかも知れない。
MMDに実装されてりゃ、その辺の心配は軽減されただろうと思うと
やっぱりちょっと残念な気になるのは仕方ないと思う。
MMMは安定度的にまだまだ初心者にはお勧めできないかなぁ
未対応のfx読み込んだら、即死したりするし
というか、α版、と銘打ってる以上、まだ一般への拡散考慮して無いだろうに
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