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MikuMikuDance初心者質問スレ part10

1名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/24(土) 13:38:37 ID:KMeeWvWY0
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ

質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。

・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?

■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/
PMDEditor Part.2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/

その他必要に応じて誘導

339名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/15(土) 18:30:05 ID:z1BSOzN20
>>337
モーションを読み込んだ直後に、まず、
センター位置バイアス付加を行う。

340名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/15(土) 18:35:06 ID:cXbtXwdQ0
>>337
全ての親が付いているモデルではモーションを読み込んだ後、全ての親を移動させてそのあとフレーム登録を押して登録すればいいよ。
ないなら>>339

341名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/15(土) 18:37:42 ID:UFxl51sg0
>>337
センター位置バイアス付加の意味がわからないのならアレだが
MMDの上に列挙表示されてる文字列の「フレーム編集」をクリックして開くと幸せになれるかもしれない

342名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/15(土) 18:45:37 ID:OheG.S3A0
>>337
モーション公開先動画のURLが違っているので何とも言えませんが恐らく「1人用モーション」が4パターン入っているのだと思います
推測ですが、ステージ上でモデルの初期位置を自由に配置して使う事を前提にモーションを作成しているのではないかと思います
これは、ステージがモノによって広さがバラバラな事や、カメラによってモデルの位置関係を調整する事を前提にしているのだと思います
複数モデルがそれぞれお互いに触れ合うようなモーションでもない限り、モデル同士の位置関係は重要ではありませんので…
ReadMeは同梱されていませんでしたか?もし同梱されていれば、それに解説がある場合があります

解決策としては、>>339の方法や、>>340の方法があります
(既に「全ての親」にモーションが割り振られている場合は、さらにそれの親ボーンを作り、それで位置を移動する)
モーション読み込み後に初期位置を変えても、モーションファイルに記録されているモーションは、「絶対的な位置」を記録しているので
それ以降のモデル位置は本来モーションデータに記録されている位置まで戻ってきてしまいます
(初期位置を「10」としても、次以降の位置はそれに「+3」などという風に記録されるのではなく、MMDのXYZ座標上の「5,2,5」というように記録されているので)

343名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/15(土) 19:05:32 ID:J.MJNbHw0
337です。

すいみせん、URLが間違ってました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15652451
正しくはこちらです。

344名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/15(土) 19:22:22 ID:cXbtXwdQ0
>>343
ついでにモデルも教えてもらえるとアドバイスできる人いるかも。
現状では>>342以上の助言はないかな。

345名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/15(土) 19:52:11 ID:cXbtXwdQ0
>>344
あ、LAT式って書いてある・・・ごめん。全ての親というボーン、モデルを読み込ませた時左上に描いてあるーがあるのと
センターって書いてあるのとでやり方を見てね。

346名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/15(土) 20:44:19 ID:OimvjjjI0
ビームマンPのなんちゃってGIエフェクトの使い方が分からないです…
取説に
なんちゃってGI.fxの
//ユーザ定義部分
を弄る事で効果を調節できます
と、ありましたが、どう書き直したら分からないです。
モデルにfx付けるだけだと、おかしくなりました

分かりにくいかもしれませんが、お願いします

347名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/15(土) 21:10:19 ID:X9p50gTw0
>>346
そのまんまの意味でパラメータの数値弄るだけだけど?
fx割り当ての段階でおかしくなるならマシンの力不足じゃないかな?このエフェクトめっさ重いし

348名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/15(土) 21:57:23 ID:OimvjjjI0
346です

このエフェクト重いのですか…
ノートパソコンのスペックじゃ無理なのかもしれません

回答ありがとうございました

349名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/15(土) 22:02:52 ID:EGLm9d2o0
>>346
アクセサリのメモ帳等のテキストエディタで
fxファイル開いたあと該当する部分を書き換えて上書き保存すればおk

変更前にファイルをバックアップ取ってからやると安全ね。

350名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/15(土) 23:04:57 ID:O5u8xPdQ0
MMDのソフトレイアウトについてなんですが、ボーンフレーム操作画面で、

元に戻すやり直し
フレーム操作
「フレーム数」
白枠
表示フレーム
全ての親
etc

という配置になっていると思うのですが、フレーム数と表示フレームの間の白枠部分をなくすことってできますか?

351名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/15(土) 23:08:19 ID:cXbtXwdQ0
>>350
なくし方知らないけど、あそこは音の波形が出るとこだよ。
消し方は次の人に期待。

352名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/15(土) 23:10:32 ID:O5u8xPdQ0
>>351
あの部分は音声部分だったんですか、なんでこんなのあるんだろと思ってましたw
次の人っていうのは次期MMDを作ってる方ってことでしょうか?

353名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/15(土) 23:15:01 ID:cXbtXwdQ0
>>352
、あいや、音声部分を消せなかったからだれかよく知っる人がいたら教えたってという意味ですー

354名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/16(日) 14:38:45 ID:tnAsOE.c0
337です。

だいぶ時間が経ってしまいましたが、無事解決いたしましたのでレスさせていただきます。

>>340
Lat式ミクには「すべての親」が付いてなかったもので・・・
「すべての親」がついているモデルを使うと、うまくいきました。
というか、Lat式ミクは本当に作りたいモデルに使う前の試しとして使っていたので。

無事解決いたしました。回答ありがとうございました!!

355名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/16(日) 17:05:02 ID:Z6b3KRn20
スレ違いでしたらスミマセン
MMDで躍らせたくてメタセコを使用しています。
頂点を選択し、ほんの少し移動しただけで勝手に右マージされてしまいます
どうしてでしょうか?

356名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/16(日) 17:09:00 ID:FDWc/zys0
>>355
状況が良くわかりません。

左側の頂点を移動したら、
右側も一緒に動いてしまったということですか?

「対称」ボタンが押されてるとか・・・

357名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/16(日) 17:10:09 ID:Z6b3KRn20
355です、スミマセンでした「モデリング関連スレ」で聞いてみます><

358名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 01:34:37 ID:SR.6fQ3o0
MMDのアクセサリーでニンテンドーDSはありますか?
こちらの動画で見かけて是非使いたいのですが、見つかりません。
http://www.nicovideo.jp/watch/1315577758
もし、知っていたら教えていたいただけないでしょうか。

359名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 03:46:02 ID:NYr/YXik0
>>358
これから好きなのを選ぶのが早いと思いますよ。
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/search?q=%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%BCDS&styp=m

360名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 03:55:01 ID:u0DbghsI0
>>358
ぶっちゃけ丸ごと作った方が早いかも・・・・

361名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 04:48:39 ID:I1JNXrcQ0
>>359
利用規約が作者さんによって違うので、
好き好きだけで選んじゃ駄目でしょw

362名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 07:37:24 ID:aOSbRCdY0
google3Dギャラリーは作者が登録する形で規約も統一されてるよ。

googleだから画像や動画の検索っぽく見えるかも知れんが別物。

363名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 13:20:25 ID:NYr/YXik0
>>361
>>362さんも書かれてますが、google3Dギャラリーは他の人がデータを転載・改変・配布をしても良いよ
という規約に同意してupされているものですよ。

まぁもちろん何をやっても良いってことじゃなく、悪用、嫌がらせ等禁止とかありますが
普通にMMDで使うのは問題ありません。

364名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 15:25:01 ID:tZ3n3l.s0
はじめまして。最近MMDを始めました。
とある版権キャラモデルをDLしてみたところ、全ての親が三つもありました。
これはどう使い分ければいいんでしょうか?
実際に動かしてみたのですがよくわかりません。
よろしくお願いします。

365名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 15:31:02 ID:DpKzHZvo0
座標X軸 座標Z軸 回転Y軸としてつかえばいいよ

366364:2011/10/17(月) 15:50:18 ID:tZ3n3l.s0
ありがとうございます、やってみます。
あともう一つすみません。
よくステージについているモニターに動画が流れているものを見かけますが、
あれはMMEを使っているのでしょうか?
まだMMEはこれから頑張ろうレベルなのですが…参考にしたいので教えてください。

367名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 16:16:04 ID:ObA7.7D20
>>362-363
これは失敬、知らなんだですよ。
なんかGoogleらしいところですねw

368名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 16:19:07 ID:D5iKGtTI0
>>364
多段ボーンの解説は実験室長のたこルカ多段ボーン講座が一番参考になると思う。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm13923909

369名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 16:44:30 ID:78W7dOXo0
その動画を参考に出来る人は
絶対ベクトル感みたいな特異能力を持ってる人だけじゃなかろうか
と思わないでもない

370名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 16:50:42 ID:qw.ET4sA0
多段ボーンは一部のキチってるひと以外無意味だから気にしないでおk

371名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 17:54:18 ID:D5iKGtTI0
え?そうかな?w
慣れると便利だよ、多段ボーン。
3重以上は使い切れないけどw

372名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 18:57:07 ID:Ar8BdVT20
物を叩かせようと言う動きでボーンを登録して見たんですが、再生させると叩かせようとした場所と外れて動いてしまいます。
その物の中心を叩かせようとしたらなぜか端っこを叩いていたり…。
ボーンやフレームを確認するとそれも何故か登録した場所からずれて登録されています。
バグなんでしょうか?

373名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 18:59:49 ID:SR.6fQ3o0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8320470
こちらの動画を見てGoogle3DからダウンロードしたアクセをMMDで使えるものにしようとしたのですが
Google SketchUp8でプラグインが使えないようです。
他にMMDで使用できるようにするものとしてオススメは何かありますか?

374名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 19:44:06 ID:FEx/Cnvw0
>>372
キチンと叩かせる、動かすことが出来る人がいる以上、
バグとは言えないでしょう。

375名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 20:07:46 ID:uvOjpJ/U0
>>373
オススメされてる方のMMDexporterなら8でも動いてるよ
何か原因は他にあるんじゃないの?

376名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 20:08:33 ID:D5iKGtTI0
質問お願いします。
pmxの材質モーフで衣装交換を試してみたんですが
セルフシャドウを入れておくと、消した材質の影が出てしまいます。
材質を消した時に影も出ない様にする設定ってありますか?

377名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 21:57:23 ID:NYr/YXik0
>>366
あれはMMEではなく、screen.bmpというものを使っています。

>>373
Win7でSketchUp8を使ってますが、VPVPwikiにあるMMDExporterで問題無く動いてますよ。
https://github.com/mikunanakusa/MMDExporter

378名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 21:59:31 ID:OWOnjRUY0
ないよ。

379名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 01:07:13 ID:I2IKGh4g0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12947909
の、学校アクセの配布場所が分かりません
VPVPにそれらしきものがあったのですが、リンクが切れています

380名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 02:45:23 ID:Rgw7eHU20
>>379
それゲキド街の学校だよ

381名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 03:04:06 ID:sthp5xOA0
>>379
ここは、VPVPwikiのリンク切れを報告する場所ではないですよ。

学校アクセの配布場所を知りたいなら、質問の仕方を考えてください。

382名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 06:55:40 ID:YWmI53vs0
>>378>>376への答えでしょうか。
ないんですね。
ありがとうございました、最小化と組み合わせて誤魔化す方法で頑張ってみます。

383名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 08:18:33 ID:CShBqKj60
>>381
質問者の文章をいちいち陰湿に嫌みったらしくねちねちと粗探ししていたぶる場所でもないけどな。

384名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 13:09:35 ID:0EBrmNrI0
>>368-371
動画アドレスありがとうございます。
見てみたのですが今の段階ではちょっと理解が追い付かなかったので慣れてきたらまたチャレンジしてみたいと思います。

>>377
screen.bmpというのですね。ググってみます。ありがとうございます。

385名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 14:00:02 ID:YWmI53vs0
>>384
screen.bmpの使い方

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/428

386名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 14:27:16 ID:I2IKGh4g0
379です。回答ありがとうございます
ゲキド町だったんですね

ググらずに書き込んでいると思われると困るので、少し余計な事を
書き込んだようです…

387名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 23:09:29 ID:la2vmAn20
質問お願いします。
ゲキド街の坂を駆け上がるような場面は親ボーンを斜め上に移動させ、かつ
足がめり込まないように調整してモーションをつけてるのでしょうか?
もしくは床に剛体があって突き抜けないようになっているのでしょうか?

388名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 23:47:39 ID:5hLWuYtM0
>>387
実は簡単な方法はない。
裏には並ならぬ努力が存在している。

389名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 23:49:25 ID:ThjaEvfA0
ゲキド街自体をダミーボーンで斜面を床に沿わして動かすって方法もあるよ
その際、髪の毛を自然になびかせるにはプラス別のギミックが必要になるけど・・・

390名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 23:53:06 ID:.lWCpDKw0
>>387
全ての親を2段にして、おおきな移動は親1で、細かい調整は親2で。って感じでやってる。
分ける理由は、基本の移動を細切れにすると補間曲線の調整が至難の業になるから。

391名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 23:57:32 ID:la2vmAn20
わあ、そんなにしんどい作業が必要なのですか・・
無双みたいなゲームだと山道も簡単に駆け上がってるので、
MMDでもいけるんじゃないかと思ってましたが、そうでもないんですね。
斜めの床剛体みたいなものはできないのでしょうか?

392名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 00:13:12 ID:1xNfiuUg0
>>391
なんか根本的に思い違いしてるみたいだけど、MMDの剛体はゲームのようなキャラが進入禁止になるような
地形衝突判定とは違うっての
高低差のある地面を地面であるように見せるには全部モーションを自作して工夫してるんだよ

393名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 00:15:47 ID:lcK1pQdg0
三国無双とかは>>389っぽいよね

394名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 00:17:55 ID:jnIHPb7w0
>>391
足に入れてる剛体はボーン追従だから仮に"床"があっても突き抜ける
MMDでキャラを走らせる場合、そもそも歩行モーション自体に
剛体の有無は関係ないよ

自然な登坂モーションは平地の歩行/走行モーションとは別物です
調整するというより新規に作るものではないかと。

395名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 00:27:56 ID:eOmCf5lw0
そもそも概念がわかってなかったようですね^^;
確かに初期の配置からY軸マイナス方向に移動させると足だけ
床に行こうとするけれど、体自体は地面に埋まりますね・・
だから斜めの床剛体があったところで歩行モーションは意味がないわけですね。
皆様詳しくありがとうございました。

396名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 01:47:07 ID:E8D78ozg0
うーん?まだ誤解してないといいんだけど・・・
センターを動かしても足が床に残るのは足IKを動かしてないからであって
剛体とは何の関係もない

物理演算を「常に演算」の状態にして、Aキーで全てのボーン選択して床に埋めてみたら
剛体が影響するのは何なのか分かるのではないかな

もし誤解してないんだったらごめんなさい

397名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 02:46:56 ID:eOmCf5lw0
>>396
杞憂ではなくまさにそのとおり誤解しておりました。
IKというのはそれほど拘束力があるボーンなんですか。
ニコニコで見た解説動画だけではボーンの関係が私の頭では理解できなかったようです。
レスありがとうございました。

398名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 04:15:48 ID:gjMEG6iA0
IK (インバースキネマティクス)解説はこんな感じ
http://3dcg.homeip.net/3d_process/3d_Process_Motion2.php

399名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 07:33:36 ID:c55gvFlo0
>>398
IKはそれなりに知ってたつもりだけど、正式名称初めて見た!ww

400名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 07:50:35 ID:uudOIvvU0
>>391
MMDにそう言う意味での剛体はない
実は全部パントマイムで床とか壁があるふりをしてるだけ

401名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 12:57:31 ID:ekiJekUc0
>>366
ステージのスクリーンにAVIを流したいのなら、背景-背景AVI読み込み、背景-ONモード

402名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 20:00:45 ID:E8D78ozg0
>>397
重力に引っ張られたり剛体にぶつかって影響されるのは、髪やスカートなどの「物理演算」設定になってるものだけ
それ以外は剛体があろうとなかろうと指定したモーションの通りに動く
まさに>>400の表現のとおり

横道に逸れちゃうけど、ちょっと補足すると
センターを動かしても足が動かないのは、床があるからでもなければIKだからでもない
「足IKボーンの親がセンターではない」から

たとえば標準ミクでは髪IKボーンがあるけど
あれは親がセンターになってるのでセンターに追随して動くよ
あと「全ての親」を追加したモデルなんかの例とか
逆にIKじゃない普通のボーンだって、もし親(またはもっと祖先)にセンターが無ければセンターに追随しない

403名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 20:04:18 ID:L64eG6x60
コートを羽織らせようと、コートを羽織っているモデルで
コートのみのモデル(剛体、joint、ボーン付き)を作って
別のモデルに着せたところ、演算なしで踊らせると普通なのですが
演算をかけると、コートの肩から下が地面に沈みます

どこの設定を間違えているのでしょうか?
使用モデルは、オッティーさんのMMD用長曾我部元親モデルです

404名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 20:25:25 ID:c55gvFlo0
>>403
それ剛体をジョイントで繋いでないんじゃないかな。
一回コートだけのモデルで検証してみたら?

405名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 21:44:08 ID:L64eG6x60
403です 回答ありがとうございます

MMDに出したら、MMDが動作を緊急停止しました…

editorでjointの所を見たら、コートの剛体が
オリジナルより足りませんでした。

406名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 22:37:27 ID:L64eG6x60
すいません、連投します

MMDに改造モデルを出すと、動作を停止するのですが
MMDはどういう条件で止まるのでしょうか?

剛体などはオリジナルより減らしています

407名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 22:47:49 ID:1xNfiuUg0
まずPMDデータの状態検証を行って不正がないか確認してね

408名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 23:52:09 ID:0npsnOEY0
質問させてください

ねこみみスイッチとかで物理演算の入ったねこみみやしっぽを使ってる方がいて
配布はされていないようなので自作しかないのかなーと思ったのですが
物理演算が入った状態でアクセサリー(.xファイル)にはできないんですか?
モデルにみみやしっぽをつけたものを新規で書き出すんでしょうか??
メタセコとかいじった事がないので分かる方おられましたら教えて下さい。

409名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 23:57:07 ID:uS2Zk.Qg0
>.403
上半身の【ボーン追従剛体】とコートの【物理演算剛体】を
ジョイントでつないであげればいいんじゃないかな。
もともとの「コートを羽織っているモデル」と
食い違ってるところを探して、同じ状態にすればいいと思う。


>剛体などはオリジナルより減らしています

減らしたことがまずいのかも知れない。
剛体を削除したことで、
【ボーン追従剛体】から切り離されてどこにもつながっていない
【物理演算剛体】が出来てしまっていないかな?

PMDエディタで剛体やジョイントの状態を見ないことには
これ以上はアドバイスできないな

410名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 00:02:55 ID:3qD/5pvA0
>>408
物理演算は「剛体がボーンを動かして」います。

ですので、ダミーボーンに剛体とジョイントをつけて
それにアクセサリをつければ、xファイルでも物理演算で動きますね。

ただ、そのあと、モデルとダミーボーンを同期させるのは面倒くさいんで、
(モデルをアクセの動きに追従さ取り付けて、ボーンを増やして、
ウエイト設定をして、剛体とジョイントを付けて動かすでしょうね。

まぁ、慣れないうちは難しいと思いますよ。

411名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 00:04:52 ID:w1HZ3NYE0
>>408
>>物理演算が入った状態でアクセサリー
基本無理。物理演算の入ったダミーボーンの貼り付けるという手はあるが、その場合、尻尾の形した棒にすぎない

モデルに演算含みのアクセサリーを足す場合はpmd2mqo等のデータ変換ツールでメタセコ化してマネキンとし、
それに合わせてアクセサリを作ってやり、アクセサリのデータだけXに書き出して元データのPMDに追加読み込みして
骨入れ・ウェイト塗り・物理演算設定等をしてやる必要がある
何言ってるかワカンネーって場合、基礎から勉強しなおしたほうがいい

412410:2011/10/20(木) 00:05:38 ID:3qD/5pvA0
ゴメンナサイ。脱字

(モデルをアクセの動きに追従させるMMEはあるけど)
モデルに耳と尻尾を取り付けて、ボーンを増やして、

413名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 00:07:36 ID:x5cFdRm60
>>410

早速有り難うございます〜。
なんだか聞くだにややこしそうですね^^;
……モデルに直接つけた方が簡単でしょうか?
どの剛体とリンクされるかとかあるのかな??
それも難しそうな……orz

414410:2011/10/20(木) 00:18:05 ID:3qD/5pvA0
私は何度も耳と尻尾を付けてますからね。
モデルに過去に作ったボーン構造と物理設定を流用してしまいます。

ねこみみ〜も作ったなUTAU三人娘に耳と尻尾つけて・・・

>どの剛体とリンクされるかとかあるのかな??

なんと答えたものやら。
耳の剛体は頭の剛体にジョイントでつなぎますね
尻尾に剛体は、下半身の剛体とジョイントでつなぎます

多分、イメージできないでしょうけど。

415408:2011/10/20(木) 02:00:23 ID:x5cFdRm60
>>411

ご助言、有り難うございます。
アクセサリでは無理って事以外わからないので3DCG日和。でも買ってきますw


>>410

度々有り難うございます。
たぶんどの投稿者様か分かりましたw
ジョイントで繋ぐ、覚えました!
頑張って作ってみます!!

416名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 12:42:35 ID:KghmN8as0
>>408
とりあえずメタセコは必要なし、必要なのはPMDEditor
ボーンの作り方や猫耳の合成のしかたはわかります?
VPVPwikiのページは見ました?
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/126.html
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/127.html
しっぽに関しては、標準ネルさんの髪が参考になるんじゃないかな
IKを組むのがちょっと面倒なので、PMDEを2つ立ち上げて、コピーするといいかも
ボーン、ジョイント、剛体を選択状態にして、範囲選択して、大きさを変更したり、位置を合わせたり
耳ももしかしたらアホ毛からいけるかも

417名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 13:47:38 ID:wwQTbCdw0
質問させていただきます。

xp(32bit)でMMD ver.5.24を使っているのですが、
以下の2体のモデルを読み込むと、後に取り込んだモデルの服のテクスチャが
先に取り込んだモデルのテクスチャと同じになってしまいます。
正しく読み込めるにはどうしたら良いのでしょうか。
#モデル#
イタリア・ロマーノver.1.00
イタリア・ヴェネチアーノver.1.01
DL元:http://loda.jp/nachi_akira/
作成者:なち秋良氏

418名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 14:06:58 ID:So8yKqQ60
>>417
MMDは7.30(PMXを使わない場合)か7.39(PMXを使う場合)を使いましょう。

どうしても5.24じゃないとダメなのであれば、
テクスチャのファイル名が同じになってしまっているのが問題なので、
片方のデータに対して、
 ・テクスチャのファイル名を変える(あまり長くない名前にする)
 ・PMDのデータをPMDエディタで開いて、テクスチャの指定をしている所を書き換える
で逃げる事は出来ると思います。

419名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 21:08:45 ID:U/Gu7nG60
>>417
モデルフォルダに「へタリア・ロマーノ」と「へタリア・ヴェネチアーノ」というフォルダを
丸ごと置けばおk

ミクやリン達標準PMDモデルが置いてあるフォルダにPMDモデルやテクスチャを置くんじゃなくて
それが入っているフォルダを丸ごと置くの。
この説明で分かるかな…。

420名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 21:30:41 ID:ce990t/w0
>>419
5.24はフォルダを分けても同じファイル名のテクスチャを区別できないよ

421名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 21:37:26 ID:U/Gu7nG60
>>420
そうだったのか!すまん。

422名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 23:46:27 ID:0DNex7l20
MMD関連の事を殆ど知らない者なのですが,一つ質問させてください.

時系列データを直接挿入してMMDのモデルを動かす事って簡単にできますよね?
ダンスモーションデータのやり取りができるという事は,
シミュレーション結果も簡単に3Dに反映できるという事だと思うのですが.

423名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 23:57:39 ID:A7Mkuhtw0
>>422
言ってる事が良く分からない
具体的に何をやりたいの?

424名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 00:08:49 ID:zpFyDFvw0
>>423
飛行機のシミュレーション結果として,機体のX,Y,Z軸の移動情報の時系列データがあるのですが,
その運動をMMDモデルに反映できるのか?という事です.分かり難くしてすみませんでした.

425名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 00:12:54 ID:9zkLCikI0
>>424
できると思うよ

426名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 00:18:26 ID:iOawGxAw0
モーションデータの受け渡しは基本MMDでポチポチ入力したVMDという専用データ。
よその規格から持ってくるときは変換ツールを噛ませる必要がある。
そのシュミレーションのデータをVMD:形式にデータ変換するツール自作すれば出来るんじゃね?
そのデータをエクセル形式に出来るならエクセルデータからの変換で持ってこれるかもしれない

427名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 00:23:21 ID:8fvRKQi20
これなんか参考になるかも

MMDで地震計のデータを読み込んでみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10483493

428名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 00:39:06 ID:FpkzEnUE0
VMDComverterを参考にしてみたらいいかも。
エクセルっていうか、CSV形式ですね。
既にVMDで配布されてるモーションをVMDComverterかましてCSVファイルにすれば
記述形式が分かるので、飛行機のデータをそれと同じように書き、VMDComverterで
VMDにすればいいかと。

429名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 00:51:17 ID:9zkLCikI0
VMDConverterね

430名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 01:37:33 ID:zpFyDFvw0
皆さんどうもありがとうございました.
軽く調べてみた所,どうやら使えそうな感じがするので,さっそくやってみたいと思います.

431名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 02:10:30 ID:FpkzEnUE0
>>429
おっと失礼!誤字訂正感謝です。

432名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 02:52:49 ID:kxWCH5TI0
既出でしたら申し訳ありません。
かこみき氏の秋山澪モデル(ttp://kakomiki.blog16.fc2.com/blog-entry-250.html)を
ダウンロードしてポーズをつけていたのですが
剛体・物理演算が設定されていないモデル(秋山澪.pmd)を用いてポーズを作ってしまいました。

ポーズデータに保存して剛体・物理演算が設定されたモデル(秋山澪_oldIK物理06262.pmd)で
読みこめばいいと安易な考えでいたのですが、肘・腕などをはじめとするボーンの構造が違うためか
うまく読みこんでくれません。
わからないなりにPMDエディタでボーンの属性を変更したり剛体設定を移植したりなどしましたが
当然ながら問題解決には至りませんでした。

どうにか上記モデル間でポーズ・モーションデータのやり取りをする方法はありませんでしょうか?

433410:2011/10/21(金) 03:06:59 ID:06OpWm1k0
>>432
腕IKを切っていないだけな気がするけど。

434名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 03:24:02 ID:Kju1x7NA0
>>432
もうすこし細かく言うと、MMDのモデル操作枠の下の方で右腕IK、左腕IKを選んでoffにチェックして登録する。

435名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 03:38:25 ID:kxWCH5TI0
>>433-434
ご指示の通り試してみたところ、無事ポーズを移植できました!
深夜にもかかわらず丁寧にご回答いただきありがとうございました。

436名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/22(土) 12:53:27 ID:6B/3zKI.0
メタセコイアについて質問です。メタセコイアで作成したものに、模様を付けたいのですが、どんなに模様を付けても、MMD(MikuMkiuDance)で読み込むと、その自分のつけた模様が反映されません。どうしたらいいのでしょうか。MMDでは模様は読み込めないのでしょうか。

437名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/22(土) 13:01:22 ID:4WKI.eXE0
フルパスになってるのが原因
テクスチャをファイル名のみにすれば解決

438名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/22(土) 13:13:15 ID:6B/3zKI.0
すみません。恥ずかしいですが、ほんとに素人なのでもう少し具体的に書いていただけると本当にありがたいです。




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