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【MMD】モデリング関連スレ
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話てもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2へ
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>>811
一番使われてるのはビキニの下の胸を消す方法かと。
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>>808
同じくジョイント→剛体→ボーンの順をおすすめします>削除
ジョイントは剛体を参照し、剛体はボーンを参照していますので、参照元は後から削除したほうが安全だという考え方です。
>>811
自分の場合は、胸と水着の頂点を同位置にするor胸を透明にしてしまい突き抜けても見えないにするor
水着と重なる胸のポリゴンを削除するor上半身と水着を一体化してしまう、になるかと思います。
好きな水着モデルを真似するのが良いと思います。
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>>812-814
紹介していただいたプラグインでおとなしいモーションなら貫通しなくなりました。
頂点同位置などは詳しく調べて見ることにします
ご返答いただきありがとうございました。
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808です
>>810
レスありがとうございます
非表示ボーンは「_先」に揃えておくことにします
>>814
おかげさまで削除順の理由が納得できました
ありがとうございました
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MMDの仕様上名前の長さに制限があって
"_tail"だと5バイト"_先"だと3バイト、この2バイトの差がデカイ。
いや、だからどうだってはなしではないんですが。
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_先以外の名称だと〜先ボーンのマージが使えなくなるのが面倒
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多分近くに居たw脱臼が直り切ってないからって30分程で帰った子
腐かも試練がメチャクチャ可愛かったんだがwP名聞きそびれたOTL
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ヒギィ誤爆
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可愛くても腐女子じゃなぁ
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その腐女子を「BLが好きな女」と「ただの女オタ」どっちでくくっているかによる
後者なら全然アリ
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寧ろ紹介して欲しいわ
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3次の話なんてしないで><
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女なんてやめとけ
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アーッ!!
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いい加減スレ違いの話はやめましょう
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PMXの材質モーフで、2つの材質を透明化しようとしているのですが、
ひとつは問題なく透明化できるのですが、もうひとつがどうもうまく
行かず、材質が真っ白になったものが残ってしまいます。
うまくいかないほうにはスフィアマップが張ってあるのですが、
スフィアマップを張った材質は透明化できないのでしょうか?
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スフィアマップを使用しないで試して成功するなら
そうなんじゃない?
乗算でも白く残るのかい?
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>>828
試してたけどスフィアマップ使ってるのも消えたよ。
材質モーフ 乗算 全て0 で。
とりあえず、全ての材質を透明化するモーフ作って試してみては?
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板ポリ再現モデルでもいいからうpしてみては?
アルファチャンネル周りだとグラボの線もあると思うよ
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>828です。
>829さん、>830さん、>831さん、ありがとうございました。
>830さんの条件にすればすべて透過することができました。
昨日は眠気と片方はうまく行くことからてんぱっていたのか、
何故か数値をずらすのは非透過度とエッジしかしちゃいけないと
思い込んでしまっていました。
透過することができたら急に乗算の意味がわかった気がします。
恥ずかしい限りです。
ところで、透過することはできてもセルフシャドウには残るのですね。
ものによっては極限まで縮めてしまうほうがきれいに消せるのかなー?
やってもやってもやりたいことが出てきますが、とても楽しいです。
すぐさま意見をくださったお三方、ありがとうございました。
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作り始めるときはMMD初期ミクのポーズと合わせないといけないみたいですが
適当に手を開くだけではなく、角度などを完璧に合わせる必要がありますか?
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モーションの汎用性を求めないなら好きなポーズでどうぞ
身長・腕の長さなどで微妙に変わってくるから、汎用性を求めるならいろんなモーション再生させて
自分がこれでいいと思ったとこでいいと思うよ
角度はPMDエディタで簡単に修正できるしね
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ありがとうございます
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腕を真横に広げたモデルもあるぞよ。
そこまできにしなくていいんじゃね?
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nyaさんのスカーレット姉妹も一番最初のは真横に開いてたんだよねぇ。
でも、モーション流し込みや、逆にモーションの配布が出来ないから修正版が出た。
モーション配布とかする予定がないんだったら、気にしなくても大丈夫だけど
モデル配布するんだったらデフォに合わせた方が良いとは思う。
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大事なのはボーンの位置より角度だね
でも標準モデルのなかですら統一されてなかったりするのが困りもの
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角度の違い自体はモーションに合わせてPMDEで修正すればなんとでもなる
だが腕にモーフがあるモデルだと角度変えると全部破綻して再設定が必要になる
それに腕が斜めだとボーンモーフは直線軌道でも3軸全部調整しなけりゃならん
ぶっちゃけ45度で置くメリットがわからないので問題無ければいいかげん真横で統一してほしいんだが
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あ、すまん直線は2軸だった、回転軌道ね
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今までのモーションデータが全部使えなくなるなら、非現実的な提案だなー
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モーフが崩れるのは現在の変形状態でモデル形状を更新-頂点モーフ正規化、すればいいんじゃないの?
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メタセコにサンプルとして入ってるbody.mqoを
体型変えたりして自作モデル作って配布とかしていいのかな?
一から作れないからできたらそうしたいんだけど…。
駄目なら改変可のデータ探した方がいいかな。
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ものによるとしか・・・
付属のメモ帳に配布だめ!と書いてあったらしない方が無難
mqoデータ付属するくらいだから改造はおkだろうけど
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あ、物はMetasequoia(有償版)にもともと入ってるやつです。
cat.mqoとかarm.mqoとかkame.mqoと一緒にあるbody.mqo。
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元になるメタセコ素体が欲しいならnakao氏の素体ちゃんあたりもらってきたらどうかね
あれは商用でない限り改造配布フリーだったはず
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早速貰ってきてDLしました。使ってみます。
教えて頂いてどうも有難うございます!
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腕を横に開いてモーションを流用したいなら
腕の関節を2段ボーンにして、片方を調整用にするか
PMXなら付与の回転+でもできるね
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投影マッピングをリアルタイムに動せるようにすることって可能ですかね
イメージとしては映写機は対象モデルと一定距離を保ちつつ、
カメラが動き出したら映写機の角度や方向のみカメラと同期するようなことをしたいのですが
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全くイメージがつかめない。そしてそれはモデリング関連なの?
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8杯のルパン三九(sm16929454)の30秒くらいあたりの
ゴエモン(カイト)の着物みたいのことしたいってこと?
まぁどっちにしろUVマップでなく投影マップを施すという時点でMMEの範疇。
向こうであるかどうか、聞いたほうがいい。
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3DCG初心者のため説明が拙くて申し訳ないです、長文覚悟で自分なりに詳しく説明します。
なかなか分かりやすい例が思いつきませんが、
例えば「とらドラ!(アニメ)」や「魔法少女まどか☆マギカ」等の髪はどの角度から見ても常に右と左から細いハイライトが出ており、真ん中で付近で途切れます。
通常(UV、平面)ではカメラの位置が変わればテクスチャも面と共に動いて見え方も変わり、上記の表現ができません。
目的は完全でなくてもいいのでモデルが平行移動したらテクスチャも平行して動き、
モデルの角度が変わってもテクスチャは変化せず、モデルが遠のいたらテクスチャも小さくなるようにできればいいです。
三面図で立方体の箱の面に平面投影して作られてる方がいらっしゃると思いますが、
その状態でモデルを回転させると完全ではないですが疑似的に表現できます。
この例えの場合カメラの向きに対してモデルの後ろにある投影マッピングが常にカメラの位置と注視点の線分と垂直になり、
なお且つモデルと投影マッピングが相対移動する感じです。叶うなら法線に依存しなくなれば尚いいです。
これをなるべく「エフェクト」等の分野ではなく「モデリング」の側で満足させる方法があるかを尋ねたいのです。
あとマッピングはモデリング関連のみだと思っていましたが色々あるんでしょうか?次に質問の失敗をしないためにどういったものがあるのか教えて頂きたいです。
質問があったので書きましたが結局知りたいことは>>849の一行目だけです。
モデル側でそれが可能なのかどうか、可能であればどのようなツールでできるのかを教えて頂きたいです。
不可能であるならできれば仕様のボトルネックな部分を教えて頂けるとありがたいです。
説明し終えたつもりですが、質問はこれでいいか不安なのでなにか不明な点があればそちらも宜しくお願いします。
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>>851
書く前にリロードすればよかったですね。
解答ありがとうございます。
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なにそれスフィアマップとは違うの?
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悪いことは言わん、髪にハイライト付けるだけならスフィアマップ使っとけ(´・ω・`)
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>>854
>>855
補足情報ありがとうございます。
スフィアマップは知らなかったので調べましたが目的を果たせそうです。
まだモデルも作ったことないぐらいなので何とも言えませんが、色々試してみます。有益情報ありがとうございました。
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髪のモデリングをしているのですが、ポリゴンとポリゴンが干渉していても問題はないのでしょうか?
やっぱり一つのオブジェクトとして一体化しないと問題があるのでしょうか?
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半透明素材じゃなければ特に問題はないよ
見た目的に許せない人はいるだろうけど
ただポリゴンたくさんくっつけての髪の表現はロングには向いてない
ウェイト塗り的に苦行だからさ。短髪向き
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>>858
ありがとうございます。
前髪の房の処理に困ってたので助かりました。
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>>858
>ポリゴンたくさんくっつけての髪の表現
エッジ描画するなら干渉して広域塗りつぶしがおきそう
isao式れいむのスカートレベルでも
激しく動かすと塗りつぶしおきるから
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両面にすれば縁以外の場所にはエッジは出ないよ
isao式のスカートの場合は一体化されているし
プリーツ部分っていうの?あのひらひらの部分が黒くでている。ウェイトの問題
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髪やスカート裏表みたいにポリが密集・入り組んでたり、距離が近いと
縁以外の意図しない部分にエッジ色による塗りつぶしが発生するの
isao式がでてくる動画でスカートのウエストから裾にかけて
扇状に黒く表示されているの見たことない?あれのこと
たぶん、ポリゴンとエッジ描画用ポリゴンが
近くに密集しすぎて前後関係狂っちゃうんだと思う
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口を開け閉めする場合は、テクスチャを描くときに辺にそって中央のラインや唇を描かないとおかしくなりますか?
早いうちに修正しないと大変なことになりますよね…
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スフィアマップについての質問なのですが、スフィアがポリゴンごとに設定されているのか
なめらかに光ってくれません。ポリポリ光ります。もしかしてこの状況って内部的なもので直せないのでしょうか?
日本語おかしくてすいません。説明しづらいです。
異常な部分だけ別のツールからPMDeditorにもってきたものなので、
材質一つだけラメ入りビーズみたいに光っております。
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頂点が独立しちゃってるんだろうね
まずは材質を結合してから頂点を結合すればいいです
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近距離頂点の結合をしたら正常になりました。本当にありがとうございます!
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ポリポリ光るという表現に心奪われた
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クラムボンはポリポリ光ったよ
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陰毛の辺りをボリボリ掻いた
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こんな感じの服の袖とスカートが長いキャラクターを作っているのですが、
・袖のボーンは腕とひじとどちらにしたらよいか
・スカートと袖が重なっていてウエイトをどのように作ればよいか
のアドバイスお願いします。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2788703.gif.html
袖のボーンを腕かひじかに付けてやったみたのですが、腕と離れてしまいます。
また、スカートと袖のウエイトが重なってしまい、袖とスカートが一緒に動いてしまいます。
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・袖のボーンは腕とひじとどちらにしたらよいか
最終的には物理演算にすべき。なのでどちらでも大差ないかも
強いて言うなら肘かな
・スカートと袖が重なっていてウエイトをどのように作ればよいか
作業環境がわからないと何とも言えないな
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>>870
単にウェイトの塗りミスだと思うが、スカートと袖は別材質にして
マスキングしながらウェイト塗れば別にしやすい
東方の星熊勇儀モデルがそれに近い形状してるから
参考にしてみるといいかもしれん
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勇儀モデルは和服であの破綻の少なさってちょっと異常なレベルだと思う。
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質問なんですが
背景用アクセサリでスカイドームというのがありますが、
あのスカイドームという呼称は一般的なものなんでしょうか?
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>>874
そうみたい。もっともスカイドームで検索すると同名の野球場とかが出てくるのが困るが。
キーワードにテクスチャとか入れると搾りやすい。
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>>871 >>872
ありがとうございます。袖は物理演算でやってみようと思います。
星熊勇儀モデル見ました、すごいですねこれ・・・。
自分のはストーンとした上下袖一帯の服っぽい感じなのですが、
参考にしてみたいと思います。
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Metasequoiaの対称編集って対称の境界にある一つの辺を共有した面同士では有効にならないのって仕様?
顔を作ってる時曲面を使ってて
エクスポート時の自動三角面化に任せるとほっぺたとかガタガタになるし左右対称にならないから
ミラー・曲面フリーズ後に対称編集オンにしてちまちまとワイヤーで三角面化してるんだけど
x=0のところは対称が有効にならなくて両側手作業になるので面倒くさい
鏡面フリーズ→三角面化→曲面フリーズじゃ形変わっちゃうし
環境設定から対称とみなす最大の距離をいじってみたけど改善しなかった
それとも他に何か設定見落としてるのかな?
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ああ5行目ミスってた
曲面フリーズ→三角面化→鏡面フリーズ、で
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6行目だった('A`)
すんません
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中心線を共有してると対称編集が効かないのは多分仕様。
ミラー・曲面フリーズ -> 全部三角形化 -> 半分消す -> 残った半分から鏡像作成 -> 中心線上の頂点を結合 で
とりあえず左右対称にはなるけど面倒くさいわなぁ・・・・・
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ポリゴンは三角と四角どちらがよろしいのですか
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四角の方が扱いやすいから四角メインで作って、MMDに持っていく直前に三角形化するのが良いと思う。
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PMXモデルの質問です
服などの素材をはじめ透過にしておいて
モーフなどで非透過(表示)することは出来るでしょうか?
逆は出来たんですが、なにか設定がちがうのかな?
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ウェイト描画で教えてください。
「表方法の面頂点のみ選択対象」にチェックをいれておけば
表(胸)を塗る場合、背中や髪の毛までは対象にならないでしょうか?
その逆も可能でしょうか?
現在、胸を塗ると背中の方まで対象になってしまって。。。
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884です。
試してみましたが反対方向も対象になっちゃいました。
他の方法を模索してみます。連投失礼しました。
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>>883
初期状態で透過が0.0の場合は幾ら乗算しても0.0のまま
つまり加算でやらないとならない
加算設定で透過を1に、それ以外は全て0にすればいけるはず
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>>886
早速のご返答ありがとうございます
出来ました!
助かりました、マジ感謝です。
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>>887
でも、材質モーフで透過だけだと、
MMDに持っていった時にセルフシャドウで消した材質の影が出ちゃうんだよね。
頂点モーフで縮小とかと組み合わせるのも考えといた方が良いよ。
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そういえばいまだにpmdばっかり作ってるんだけど、pmxだとテクスチャモーフ?みたいのできるのかな?
テクスチャでまばたき、とか
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UVモーフは実装されてる。試したことは無い・・・
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pmdeにそれらしき機能はあるみたいなんだけど、まだ試してない……
実用例も寡聞ながら知らないなぁ
心当たりある人いるかな?
ついでに聞いて見たいんだけど、いいかな?
csvで出力して、ウェイトの値を法線やエッジ倍率に反映したいんだけど、エッジ倍率はどうやったら出力できるんだろう?
頂点のcsvデータにはないよね?
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>>889
テクスチャモーフって要するにテクスチャを動かす事が出来るってだけだから
まばたきとかだと目の周辺のテクスチャを切り分ける必要あるんじゃないかな?
ぶっちゃけ頂点モーフと手間はそんな変わらん気がする。
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>>891
PMDE本体のフォルダにあるLib→PMX仕様→PMX仕様.txtを「エッジ」で
検索したら見つかったよ
見たところ、頂点データに含まれてるようだね
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エッジ倍率はCSVの入出力から抜けてるっぽいな。
極北Pに確認した方がいいかも。
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CSVから抜けてるのかw それは失礼した
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>>888
アドバイスまでありがとうございます
手のメッシュに手袋のテクスチャつけて着脱できるように
と思っているので影はたぶん気にならないかと思います
ありがとう。
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>>894
むむ、単純に無いのか……ありがとう。
極北pにお話する機会がもしあったら話してみる
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立体的な髪の毛作ってます
内側の毛と覆いかぶさる外側の毛は必ず結合しなければなりませんか?
内側の毛の生え際を隠す感じで外側の毛を置いていますが
これでボーン追従とか物理演算で動いてくれるかどうか心配です
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まずはやってみることだ
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>>898
そもそも「動く」ということが
どういうことかちゃんと分かってないように見えるが……
一般論としては「必ずしも結合する必要はない」ということになるが
実際のところメッシュはどういった配置なのか
ボーン構成はどうなってるのかということを抜きにしては何とも言えんぞ
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>>900
まだ動かしたことがないのでわからないです。ボーンもまだ挿入したことありません。勉強不足のようです・・
前髪オブジェクトグループの中に、前髪の束が層になっていくつもあります(つむじから生えている長い毛と途中に浮いている毛)
このオブジェクトは結合して1にまとめなくて良いのでしょうか、という旨です
かつ、それぞれの束を別々に揺らすことができるのかがわかりませんでした
ボーンの挿入がオブジェクト単位でしかできないのか、剛体やジョイント?を設定すれば良いのか、調べてもよくわかりませんでした
実際そこまで行かないとわからないっぽいですね。まずはそこまでやってみます
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>>898
自分はその作り方で動かしてる
バラでも動くから変形がダイナミックな反面、破綻しやすい
ような気がしないでもない
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>>901
やっていけば分かるだろうけど一応ざっくり説明しとくと
オブジェクトとか関係なく各頂点は
どのボーンにどの程度影響されるかという情報=ウェイト値を持っている
(というかそういう情報をアンカーなりウェイトペイントなりで設定する)
ボーンを移動させたり回転させたりすると
その情報に従って各頂点が動くことによって
メッシュが伸びたり曲がったりする
剛体とかジョイントとかいうのは
ジョイントで結ばれた剛体が物理演算に従って動いた結果を
手動で入力する代わりにボーンの移動や回転の情報として
反映させるというだけのことで
まず前提としては各頂点とボーンとの対応関係がある
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ただkeynoteで作業する場合はオブジェクトを切り分けたりする必要があるのかも
そこら辺は使ってないので知らん
アンカーボックス方式は便利だと思うけど
初心者がウェイトを理解する上での混乱を招いてる気もするな
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>>903
メタセコのほうのオブジェクトグループはただのレイヤーでしかないということですね
出力されたものは結合されてないものの集合体ですものね…
ご丁寧にありがとうございます。すっきりしました。だいぶイメージ掴めました
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体動かすための基礎ボーンのウェイトはkeynoteでやるとしても
物理演算するであろう部位のウェイト付けはPMDEで塗ったほうが楽だよ
keynoteはもともとない機能を特殊なオブジェクト名で実装してるからオブジェクトごとの制限がどうしてもある
Metasequoia上のほうがボーンの座標を決めておくのが楽っちゃ楽だから(目とか特に)
ボーンだけは入れといてもいいかもね
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カス子モデルをtso2pmxで変換する時にカス子側の太ももの捻れボーン部分を膝に設定(膝部分が高くなる)して変換させる方法って無いでしょうか
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そんなことはtso2pmxの作者に訊け
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「居酒屋てっくあーつ with MMD」っていうカス子系専門のBBSがあるからそっちで聞いても良いかも
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僕はまずpmdエディタでmmdモデルを読み込むやり方がわからないのですがどうやって読み込めばいいんですか?
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↑すいません。初心者なもので、回答おねがいします。
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↑すいません。初心者なもので、回答おねがいします。
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