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【MMD】モデリング関連スレ
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話てもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2へ
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ウェットスーツ状のモノ(パイロットスーツとか)を作りたいけど、
服脱がして色変えて〜ってのが簡単に出来ないのがツラい
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改造可のモデルに限られるけど水着モデルとかなら割と楽じゃないかな
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あ、81携帯です。
水着モデル改造もやっているんですけど、結構マンドクセっすなorz
あとリアル体型に近いモデルって、何かオススメはありますか?
どうも『胴が細く短く足が長く、胸だけデカい』てな感じのモデルが多い気が…(´・ω・`)
自分が異端なのかもしれませんが
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>>83
これは一般論に過ぎませんがMMDに限らず、
カメラに映らない部分はモデリングしないのがセオリーです。
作りたいのはぴっちりしたコスチュームであっているでしょうか。
そういう場合は首から下は挿げ替えるという選択肢で間違っていないと思います。
で、リアル体型なら面白いソフトウェアがありますよ。書き出しはobj形式で可能です。
MakeHuman
http://www.makehuman.org/
一番いいのはPOSER proですが安くはありません。
でも手が届かない値段でもなかったりもしますので気分で判断してください。
http://graphic.e-frontier.co.jp/poser/
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エロ目的ならDAZ STUDIOとか使えばいいのに
いくらでもリアル系あるしタダのモデルも配布されてるから、ちょっとはググれ
板も目的も違いすぎるんだよ
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ウェットスーツならエロでもなかろうにw
けれどエロ目的のモデリングとやることはかわらんですな。
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MakeHuman楽だな
胴体を1から作るのって結構骨が折れるんだよねー
ローポリには向かないけどobj書き出しでメタセコもってって減らせばいいし
なかなか便利だ
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>>84>>86
実はMMDで踊らすのが目的ではなく、メカモデルを『手で持たずにブンドド(効果音付き)』の可能性を探っているのです。
で、そこに乗せるパイロットのモデルを作ろうとして、こんな形となりました。
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>>88
サーセン、ブンドドがわからないですw
パイロットを変形しないアクセサリとして使いたいならDireckX形式で十分だと思います。
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>>89
あ、メカアクションさせて、その時のコクピット内の描写、もしくは乗り込み時に例のモデルが必要になってくるのですよ
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>>86
上の方に、変なの居たから勘違いしたんじゃ?
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どうみても絡んでる奴が悪い
まあ匿名なら幾らでも良い逃げできるから楽よね
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まぁ、出来たスーツに補機類着けたら、着けた部分のボディースーツ部分は削る事になるでしょうが…。
その前段階の素体的なモノが欲しくて、色々試している最中です。
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エロでも別に構わないだろ
そんな高尚なものでもないし・・・
しかし色んな考えの人がいるもんだな
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>>94
そのエロで今まで散々問題になったからな
やりたい奴もエロOKのキャラでだけやってれば何の問題も無かったのに
MMD暦が長くてその辺の惨状を知ってる奴ほどどうしても過敏になる
それでも決め付けで誤解して無駄に敵視するのは良くないけどな
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>>95
やはりやらかした輩が居たのですか(´・ω・`)
自分、去年の今頃MMDの存在を知り、今年の7月から本格的に始めた者でして…。
3DCG等の知識も無く、トライ&エラーの日々であります。
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長袖Yシャツ姿の男性モデル
もしくはスーツ姿の男性モデルってありますか?
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>>83 >>96
上手くいくといいな。応援してる
リアル体型ならxxxxxxxさんのオリジナルモデルはどうだろう
改造のベースに使うのも許可されてる
上着を材質マスキングで選んで消して腕を細くして整えればいけるかも
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15570502
自分が素体提供できれば一番いいんだけど
「胴が細く短く足が長く胸がデカい」モデルしか持ってないんだ…。
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>>97
ボカロ先生のキヨテルモデルとかは?
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>>98
有り難うございます
携帯から動画が見られないので、帰ってから確認してみます^^
伏せ字かと思ったら、そういう名前だったのですねww
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リアル体型モデルは、かこみきさんのABちゃんが入院中じゃなければなぁ。
Yシャツとスーツはカイトモデルのが良くね?
どっちもあるし、着崩しモーフもあって好みの形にしやすそう。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12300717
ここで配布中。
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>>98
確認しました…。
ちょっと求めている体型より若いかも(^_^;)
こうなったら『栗坊』で扱い方が慣れてきた、Chalkoさんのモデルを体型補正するしか無いのかなorz
パーツ入り組んでで面倒そうですが頑張ります
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>>65
PMXモデルのローカル軸ズレを直す方法を記事にまとめました。
ぬっぽんの「【拡散希望】PMXモデルのローカル軸ズレ解決方法」という記事です。
http://teihen.net/sns/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=13313
現時点のPMXエクスポーターでメタセコから直接PMXモデルを作るとみんなズレます。
原因は子ボーンが繋がってない事です。繋げれば直ります。
知らない人が多そうなのでこの情報をできるだけ拡散してもらえるとありがたい…!
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よく考えたらぬっぽんだと見れない人がいそうなのでコピペしておきます
■PMXモデルのローカル軸修正方法
1.PMDエディタでボーンタブのボーンをを全て選択
2.下部真ん中辺りの「ローカル軸」を2回、もしくは1回クリックして非選択状態にする
・この辺はモデルによって違う。「ローカル軸」の横の欄背景が白くなくなればOK
3.各ボーンの「表示先(>)」で「ボーン」を選び、その横の「<<」を押す
・「複数の親からボーン参照されています」と表示されたら手動で子ボーンを指定
・子ボーンの無い先端のボーンは「相対」のままでOK
4.終わったら別名保存
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体が透明なモデルだと、服だけが動いているように見えますが
体が単色(例えばRGB=0,255,0 の緑色)に見えるpmdモデルは作成可能でしょうか?
同じ色の背景を読み込むと、体は背景と同化して、服だけが動いているように見えるけど
体の一部が手前にあるときはその部分も背景と同化するような…
PMDEditorで材質を弄ってみて、単色のボディは出来ましたが
光の影響を受けて陰影がついてしまうのです
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透明にしたい材質の影チェックを外してみてはいかがだろうか?
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>>105
可能。今試してみたらできた
1.DiffuseとSpecularとAmbientを3つとも同じ色(モデルに適用したい色)にする
2.テクスチャやスフィアの指定がある場合は削除
3.Shininessを0、輪郭/影のチェックをオフ、ToonテクスチャをToon0に指定
4.単色にしたい材質を全部同じ設定にする
※材質リストで「材質のコピー」→「材質の貼り付け」を使うと簡単j
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>>107
1.の部分を
Specularをすべて0にする
に変えてもできるみたい
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MMDをきっかけに3DCG自体に興味を持ったんですが
今後のためにとりあえずフリーのソフトから手を付けてみようかと思った場合
メタセコとBlender、後々別のソフトに移行した場合などどちらを勉強するのが役立つでしょうか?
機能が多いBlenderの方が良いかと思いましたが、UIが独自過ぎるとか噂を聞きますし
もしかしたら汎用的な知識を得るには向いてないのかと……
まずはMMDで使えるオブジェクト作りをしながら勉強していこうと思っています
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とりあえず自分で触ってみて
使いやすかった方でやってた方がいいかと
多少の差異はあれどやることとやれることは何のソフトでも同じだし
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>>109
フリーを含め複数のソフトを使いこなして比較できる人となるとプロでもあまりいなそうなので
少々情報が古いのですがこちらとか参考にしてみてはどうでしょうか
*注blenderはver2.37の頃のものです。ver2.4ver2.5ver2.6でUIや操作・機能等大きく変わっているようです。
ttp://3dcg.homeip.net/3d_products/free_shareware/
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最近のBlenderはuiも良くなったの思うけど
モデリングだけならメタセコが好きだ
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「日本」での汎用性を求めるか
「世界」での汎用性を求めるか
メタセコが使われてるのは日本だけ
しかし裏を返せば日本で非商用目的に最大のユーザーを持つのはメタセコ
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世界で通用する必要ないんだったら、メタセコで充分だよね。
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汎用性云々より目的によるがな。
MMDモデルつくるなら自分にとって使いやすいほう使えばいいし、
その先を求めるならBlenderでやればいい
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BlenderはUIを見ただけで頭真っ白
メタセコは何とか非生物のモデリングだけはできるけど
UVマップとkeynoteで挫折した
現在PMDeと格闘中。PMX?なにそれ(ry
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>>116
>UVマップとkeynoteで挫折した
長文失礼。
漏れも、全く同じ所で苦労した。
■UVマップについて:
・立体を、幾つかの平面パーツに分ける
・平面パーツを組み立て、再び立体化する
先ず、この流れをアタマに入れることが、ミソだと思う。
現実の世界における、「洋服の仕立て」と対比して
考えれば、分かりやすいかもしれない。
雑に言うと、こんな感じ。
・「人体」=「モデルのポリゴンモデル」=立体
・「型紙」=「UVマップ」=平面
・「洋服」=「テクスチャ」=立体
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(続き)
<洋服の仕立ての場合>
・人体(立体)を、あちこちメジャーで計測する
・個々の型紙(平面)に切り分ける
・個々の型紙(平面)に合わせて、布地のパーツ(平面)を作る
・布地のパーツ(平面)を縫い合わせて、洋服(立体)を作る
<3DCGの場合>
・ポリゴンモデル(立体)を、幾つかのパーツ(立体)に分割する
・個々のパーツ(立体)をUVマップ(平面)へ変換する
・UVマップ(平面)に色や模様を付け、テクスチャ(平面)作る
・テクスチャ(平面)を組み上げ、望むポリゴンモデル(立体)を得る
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(さらに続き)
立体(3次元)から平面(2次元)へ強引に展開し、
平面から立体へ、再び写像(マッピング)するので、
当然「歪み」や「ズレ」が出る。
職人さん達は、熟練のノウハウを使って、その辺りを
上手く避けていると思う。
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■Keynoteについて:
一般の3DCGソフトに比べると、かなり特殊だと思う。
ボーンがポリゴンの頂点に与える影響の範囲(ウェイト設定)
については、それをアンカーボックスを使って決めるから。
ウェイト設定について言うと、PMD Editorを使って、頂点を直接
ペイントした方が、分かりやすいと思う。
塗りにくい所があって、苦労する時もあるけど。
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連投ゴメン
>>117
■UVマップについて:
・立体(ポリゴン)が、幾つかの平面パーツ(UV面)に分かれる
・平面パーツ(UV面)が組み上がり、再び立体(ポリゴン)化する
こう書いた方が、分かりやすいかしら?漏れも、まだまだ未熟者だけど。
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やぁ、俺の名前は、「1対1の写像」だ。別名、函数だ。
メタセコイアに住んでいる、「中の人」の一人だ。
「立体ポリゴン⇔UV平面」の相互変換は、俺の仕事だ。夜露死苦。
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ペーパークラフト一枚作って遊べばそれで理解できるお
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ペパクラだとこの辺が参考になるかな?
初心者向け アシモ http://www.honda.co.jp/ASIMO/fan/papercraft/
中上級者向け ヤマハ http://www.yamaha-motor.co.jp/entertainment/papercraft/realistic/
紳士向け紙動画w
ペーパークラフト 等身大☆真美
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14632446
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>>124
>紳士向け
もはや犯罪w
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keynoteのIK情報を、PMDEditorに渡せるようになればなぁ。
mqdlさんのPMD(PMX)エクスポーターは、とても優秀ですが、
まだちょっと、シームレスな制作環境とは呼べないと思います。
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Metasequoiaで設定した材質名も、PMDEditorには伝わらないんだっけ?
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>>116
>PMX?なにそれ
現況、自分は、MMD_v7.39dotとPMDベースの制作環境で十分なんですが。
(樋口Mに感謝!)
できれば、MikuMikuMovingとPMXベースの、堅牢な環境に移行したいです。
(moggさん、応援してます!)
PMDエクスポーターとPMDEditorは、すでにPMXに対応している訳ですから。
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お前は何を言っているんだ
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ゴメン、はしゃぎ過ぎた。自分で自分が痛い。orz
UVマッピングの仕組みを理解できたので、単純に嬉しかったのです。
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本当に何処としゃべっているんだ
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>>126
IK情報はモデルに付加されるからエディタでも見れるはずだが
お前は何をどうしたいんだ?
>>127
PMXなら材質名をそのまま持って行ける
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材質名が持ち越せるのが地味に嬉しい。
改造好きなんで、パーツ分割したりしてズレたら大変だったしさ、今まで。
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>>130
痛いのが分かったなら
もう二度と書き込むなよ
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>>134
お前はもっと要らんから帰れ。
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ここをID:A1w8hNOQ0の日記帳にしたいんですね、わかります
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お前みたいな冷血排他狂がのさばり狂うスレよりはまだましだろ。
回線切って首も切って死ね。
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3PgkObgc0
KmIbDQZk0
どっちもとりあえず落ち着こうず
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まとめてあぼーん
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>>132 様、ご教示ありがとうございました。
お陰様で疑問が氷解しました。以下、実際に確認しました。
■メタセコイアとKeynoteで、IKを含むボーンを作る。
次に、PMDエクスポーターを使い、PMX形式で保存する。
そうすれば、PMDエディタにIK情報を伝えることができる。
(PMD形式で保存すると、不可)
■同様にしてPMX形式で保存すれば、メタセコイアで設定した
材質名を、PMDエディタへ受け渡すことができる。
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言い訳です。
かこみき様の著書「3DCG日和。vol.2」に、以下の記述があり、
鵜呑みにしておりました。該当箇所を抜粋します。
■113頁:
「PMDエディタにはKeynoteのIKの情報はもっていくことは
できませんが、作業効率を上げるために覚えておくとよいでしょう。」
■123頁:
「PMDエディタには、このボーンの色は持っていくことが
できませんが、Keynoteでの作業効率が多少上がると思います。」
私の調査不足です。かこみき様の責任ではありません。
同書では、PMDエディタ v0.0.6.3を使用しています。以上。
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>>140 >>141
あの説明でよく分かったな…。なんかぶっきらぼうに書いちゃってごめん
PMDエクスポーターを使えばPMD形式でもIK情報を持っていけるよ
モデル設定のtxtのサンプルがあるはずだからそれをよく読んでみてくれ
「3DCG日和。vol.2」が発売された時はまだPMDエクスポーターが完成してなかったからな
あの本に書いてないのは仕方がない
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Vol3はよ
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>>143
世の中には 言い出しっぺの法則 と言うのがあってだな、、、、、
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>>144
本は言い出したからって出せないだろ
同人で出せと?
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同人で出して出版社にもってけば、十分可能性ある。
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>>145
同人でもいいから欲しい
PMDエクスポーターとPMXモデルについて詳しい本があったらいいな
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pdfをDL販売するのが一番早いかな
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デザインや質感を統一した家具一式のモデルを作ってMMD用に変換してるところで
可動部のあるものはPMD、そうでないものはxにしようと思っていたのですが
どうもPMDEでPMD出力したものとx出力したものではMMDでの表示が変わってしまうようで同じ質感になりません
具体的に言うとxファイルのほうが陰影が出やすい感じです
PMDのものでもセルフシャドウをオンにすれば同じになるかと思ったのですがそれも違うようです
PMDファイルのものとxファイルのものの表示を同じにする、または近づける方法はないでしょうか
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家具を全部PMD化する。それで不都合はなかったはず。
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>>149
全部PMDになってた方が、それこそボーンがセンター1個でも配置しやすいから便利。
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うちだとpmd化すると重くなるんだよなあ。
環境によっては全然変わらんらしいけど。
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MMDでの表示テストの際xファイルで取り込んでいまして
これだけ陰影出るならAO焼きこまなくていいやとろくなテクスチャを作らなかったもので
PMDでxの時と同じような陰影を表現できればと思い質問させていただいたのですが
やはり全部PMDで統一したほうが無難なのですね
もう一度モデリングソフトに戻ってUVとテクスチャを編集し直します
回答ありがとうございました
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材質で色を決めずにテクスチャマッピングすれば良いと思う
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全部xファイルにして、可動部のあるものは
家具一式.pmdという名のダミーボーンを作って動かす
という手はどうだろう。
可動部がウェイト100%のものに限るが...
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Xファイルはトゥーン処理されないからな・・・
MMEで同じ処理をさせるくらいしか同じにならんぞ
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xファイルにMME適用したら影になる側が明るくなったりと珍現象が起きたりする・・・
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PMDの色の計算式が特殊なんだ。対してXファイルは従来通り
だからPMD用につくられたエフェクトをそのままコピー&ペーストしても同じにならない
アンビエント(暗い方)+ディフューズ(明るい方)が普通。でもPMDは違うってこと
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PMD用のエフェクトなんてあったのか
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ボーン関係で少しお聞きします。
あるぷちモデルに、別の服を着せたのですが…
両肩から先、手までのボーンが上に上がってしまいました。
これを何とかして下げたいのですけど、2時間悩んで解決方法が見つかりません。
モデルはこれです。もう丸解りですけど。
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im1551401
別の方法(頭と足だけ分離して結合)も試したのですけど、
そうすると今度はパンツの辺りの足が、太ももから離れてしまいます。
太ももの回りの精密な結合は、まだ自信がなくって…
どうすればいいのでしょうか?または解決方法がありますでしょうか?
自分ももう少しあがいてみます。何か知恵があればぜひ…
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・・・?
ボーンの位置を下げればいいいんジャマイカ?
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肩のボーン選択して位置下げれば良いんじゃないかな?
自信なければデータ上げてくれれば実作業手伝えるかも知れないけど
ただ改造に必要な知識は、最終的にはモデル制作と変わらない
最初から無理と敬遠せずに、構えず一つ一つ覚えていけば、
細かい調整もモデル制作もいつかはできるようになるよ
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すいません。位置オフセットで肩の位置、ボーンだけ-0.5下げていけました。
どうもお騒がせしました。だんだんとPMDの使い方が解りました。
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こんな感じの合成? http://twitpic.com/5yfvwg
事前にボーンの位置合わせしてから合成してみてはどうでしょう?
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>>164
まさしくそれですね。
そして今度はスカートから腰から…物理をまったくの無視…
ふとももはずれるわスカートは反対方向になびくわ…
ぬっぽんである人に頼めたのでお願いしてきました。
腰も変にくびれちゃってて、もう自分では理解の範囲を軽く越えた…
一応修正の仕方も尋ねるつもりです。まだ改造したいキャラは残っているもので。
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輪郭線について教えてください。
モデルを作っていたら、横から見たら輪郭線がでるのに、
正面から見たら輪郭線がないことに気がつきました。
どの角度からも、輪郭線がみえるようにするには、どうしたらよいのでしょうか?
問題の場所は、髪の毛です。
わかる方いらっしゃいましたら、ご教授いただけないでしょうか。m(_ _)m
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髪の毛等、片面ポリゴンの場合はエッジ部分に輪郭線が出なかったと思います
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視線から90度以上になる部分に輪郭が出ると思えばいいよ
谷間状の構造にすればどんな角度からも輪郭線が出る
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ここで聞いていいのか分かりませんが、お願いします
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11355795の最後に出てくる
MEIKOとKAITOの制服モデルの配布場所が分かりません
動画内と作者のブログには書いてなかったです
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>>169
たぶんuvlgohさんの。
http://sites.google.com/site/uvlgoh/public/model/student_kaito
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>>167
>>168
ありがとうございます。
わかったようなわからいような・・・試してみます!
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谷間状の構造〜っていうのは
あにまさ式ミクのスカートのプリーツ部分のような感じの構造なんじゃない?
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質問です。
今、頭すげ替えモデルを作っているのですが、見た目は上手く合成出来るのですが、
剛体を弄るとMMDで開こうとするとソフトが落ちてしまいます。
不要な剛体を削除すれば良いと思っていたので、上手く行かず八方塞がりです。
解決方法、良い講座などありましたら教えてくださると嬉しいです。
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PMXならMMDをバージョンアップするのがよいかと
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>>173
剛体だけでなくJOINTもチェックしてみてください
存在しない剛体に関連したJOINTがあるとMMDでは落ちます
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>>173
剛体消したときに余分なジョイントが残ってるとかではない?
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目や口のモーフを複数混合して使った時破綻しづらくするコツと言うか心がけってあるだろうか
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オレが知っている破綻しにくいモデルのモーフは
モーフする頂点周りの頂点が着いて来てる感じだった。なんて言うか蜘蛛の巣を引っ張ったかのような感じになる
頂点を一つ一つ動かしてたんじゃとても真似出来ない構造だったぜ
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>>173
「ガンプラP」の講座動画見てもダメそう?
サクラ大戦コスだかの配布のやつ
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あー、ゴメン。MMD落ちるとかなら関係ないわな
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掲示板管理者へ連絡
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